「デモンゲイズ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

デモンゲイズ」(2023/01/16 (月) 13:43:33) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*デモンゲイズ 【でもんげいず】 |ジャンル|RPG|&amazon(B009WKZMT8)|&amazon(B00F3X1EJK)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|角川ゲームス|~|~| |開発元|エクスペリエンス(Team Muramasa)|~|~| |発売日|2013年1月24日|~|~| |定価|パッケージ版:6,090円&br()DL版:5,040円|~|~| |廉価版ほか|PlayStation Vita the Best:2013年11月14日&br()パッケージ版:3,990円/DL版:3,490円&br()グローバルエディション:2014年7月3日&br()パッケージ版:4,300円/DL版:3,685円|~|~| |判定|なし|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 PCで『Generation XTH』などのDRPGを専門的に発売している会社「エクスペリエンス」と角川ゲームスが共同で発売した3DダンジョンRPG。 //マイケルソフトから独立し、株式会社「エクスペリエンス」を設立した開発チーム「Team Muramasa(チームムラマサ)」。~ //PCで『Generation XTH』シリーズや『[[円卓の生徒>円卓の生徒 Students of Round]]』等を開発・発売した彼らに角川ゲームスから協業の呼び掛けがあり、それに賛同。~ //共同で「DRPG PROGLESSプロジェクト」を立ち上げ、過去作をコンシューマーハードに移植していった。~ //そして2013年1月、PSPの後継機であるPSVitaに新作をリリース。それが本作『デモンゲイズ』である。 **ストーリー >冥王オル・オーマが円卓の騎士エクス・ランドライトによって打倒され、世界に光が戻ってから数百年後。~ 竜王ペイデが治めるアルダの地から遥か西方、ミスリッドにて物語は始まる。~ ミスリッドには数多くの迷宮が点在し、その深くに残された財宝を求めて多くの賞金稼ぎが足を運んでいたが、ある時を境に「デモン」と呼ばれる機械人形が出現し、各々が各迷宮を根城として暴れるようになっていた。~ ~ ミスリッドの都心と迷宮との中継点に居を構える宿屋「竜姫亭」。~ 竜姫亭もまた数多くの賞金稼ぎによって賑わっていたが、ある日ここに一人の青年が担ぎ込まれた。~ その青年は記憶を失っていたが、携えた魔眼「デモンゲイズ」の力を管理人のフラン・ペンドールに見込まれ、デモンを狩るハンターとなることを決意する。~ いつか己の謎が解き明かされるその日を信じて…。 -本作は『[[円卓の生徒>円卓の生徒 Students of Round]]』『剣の街の異邦人』と併せて「空の叙事詩3部作」と呼ばれており、それらの作品とは舞台となる世界が共通している(この中では2作目にあたる)。~ ただし、人名やモンスターなどいくつかの固有名詞が引き続き登場しているものの、「多少関連がある」程度のものなので、本作のプレイの際には事前知識がなくても特に問題はない。 ---- **特徴 オーソドックスな3DダンジョンRPG。いわゆる「Wizライクゲー」にあたる。~ ダンジョンRPGとしては、「主人公のみ半固定キャラ」「雑魚が装備品を落とさない」「ダンジョンから帰還するたびに宿代を払う必要が有る」といった点が特徴。 ''憩いのオアシス「竜姫亭」とその家賃''~ //拠点となる宿屋であり、酒場に商店、浴場、地下倉庫等が同居している複合施設。~ //迷宮の近くには竜姫亭くらいしか落ち着ける場所が無い事もあり、冒険者達の寄り合い所として活気が絶えない。 -管理人は本作のヒロインでもあるフラン・ペンドール。主人公は管理人さんことフランに''家賃を納めて部屋を貸りている''立場であり、ダンジョンから帰ってくる度に本人から開口一番ニコニコ笑顔で家賃を請求される。なお、管理人が一時的に不在になっている間も抜かりなくメイドのピーネから請求されるので逃げ場はない。 --払えずに滞納した場合は竜姫亭のシステムが一部使えなくなるデメリット(例:メンバーの部屋に設置した家具の効果(ステータタスブースト)が無くなる)が生じる。 --間借りする部屋を増やす(=パーティメンバーを増やす)際にも高額の手数料が発生する。さらにパーティメンバー数とその合計レベルに応じて家賃は増額されてゆく。 //-これだけ書くと「彼女は守銭奴」という印象を受けるかもしれないが実際その通りであり、竜姫亭の住人には満場一致で守銭奴認定されるなどシナリオ上でも強調されている。~ //ただし、お金にこだわるのは彼女なりの考えがあってのことであるし、ややズレた面こそあるが基本的には器量よしで好感の持てる人物として描かれており、住人からも深く信頼されている。 //-管理人以外にも一癖も二癖もあるメンツが揃っており、ダンジョン攻略の傍ら、彼らに関するクエストもこなしつつストーリーは進展する。 #co{ #region(竜姫亭のゆかいな仲間達) -ランスローナ --竜姫亭の住人から一様に慕われている姉御肌の女性。その眼に邪眼を宿しているが、冒険者家業は引退し、後輩や同業者の面倒を見るご意見番となっている。ゲームでも序盤のチュートリアルで基本システムを教えてくれる。 ---邪眼が何なのか正確には語られないが、会話などから考えると「劣化デモンゲイズ」らしい。それでもデモンとやりあえるあたり、実力の高さが窺える。 --中盤のイベントで退場、そこからしばらくシリアス展開が続く。彼女が登場する最後のイベントに心打たれたプレイヤーは数多いだろう。 -ピーネ --猫耳メイド。奴隷として売り飛ばされそうになったところをフランに助けられ、以降メイドとして竜姫亭の実務全般を取り仕切っている。 --ただし、フランに対する感情がもはや愛の域に達してしまっており、フランLoveのオーラを隠す気が全くない。しかも時々変態行為に走る(後述)。 --好物は「黒く光るキノコ」。ダンジョンで見つけて彼女に渡してあげるとクンカクンカする。 -プロメス --地下室で葬儀屋を営む少女。地下室ではアイテム倉庫の管理やエーテル強化、死者蘇生(葬儀屋なのに…)を行えるため最も会う機会が多い。 --「魂のドクロ」の収集・鑑賞・愛撫が趣味。ダンジョンで見つけて彼女に渡すと喜んでくれる。 --パーカー+下着姿で竜姫亭内をうろつき回り、ピーネ「下着洗うよ!」→「汚れてないのでいいです。どうしてそんな無駄なことをするのですか?」、ピーネ「お風呂入るよ!」→「汚れて(以下略)」とのたまう恐ろしい子。しかしもっと恐ろしいのはその正体。 -カッスル --3階で武器屋を営む青年。かつては母親と一緒にトレジャーハンターとして活躍していたが、とある事件で母親を失ってからはその稼業からは引退した。 --武器屋は空気施設だが、ストーリー上ではカッスルは重要人物。~ 中盤以降白い目を向けられるようになった主人公に対してこれまでと変わらぬ態度で接し続け、さらにラスボス戦では「カッスルがいなかったら光側は確実に負けていた」といえるほどの活躍を見せる。 -レゼルム --3階で道具屋を営むエルフの青年。高名なエルフを先祖に持ち、魔法の腕は確か。 --しかし、基本的にはギャグ担当で、「エルフは知的」という従来のイメージをブチ壊してくれる。おまけに酔うと赤フン一丁になる。 -ククレ --浴場で美容院を営む、ミグミィ族の青年。なお、浴場では作成キャラの容姿変更が行える。 --前作のポポログ同様エロ担当。自称ファッションコーディネーターなのだが、彼自身のセンスは…独特。 -ルル --竜姫亭を拠点にしている賞金稼ぎの少女。見た目は完全に「お子様」だがそれに反して常に沈着冷静で、戦闘力もかなり高い。 --さらっと流しがちだがよくよく考えると意味深な発言が多い。ネタバレになるので詳細は伏せるが、2周目以降に改めて見直すと初回プレイ時とは違った味わいがある。 -冒険者達 --竜姫亭を拠点にしている数人の冒険者達、所謂モブ。立ち絵は数種の使い回しだがそれぞれに名前が有り個性豊か。 --戦闘力は高くないようで、普段はローナや主人公が開拓・制圧したルートを通って小金を稼いでいる様子。そのためか総じて主人公の事を「魔眼のダンナ」と慕っている。 --モブかと思いきや、強烈な個性を放つ者がいたり、重要な役回りがあったりするキャラもいる。 #endregion } //内容がネタバレで記述に問題があると指摘されているのでCO ''キャラクターメイキング''~ -共に冒険の旅に出る仲間は『[[世界樹の迷宮]]』のように作成することが出来、設定できる項目は「種族(全5種)」「クラス(全7種)」「名前」「性別」「外観」「ボイス」の6項目。このうち後者2つは浴場でいつでも変更可能。 -種族は各ステータスの初期値と限界値、クラス(職業)は習得できるスキルと一部ステータスの成長ボーナス、装備できるアイテムに影響。種族により成長率が変わったりはせず、外観もボイスも制限無く全種族全職業♂♀から選べるので種族や性別は割と自由。ただし武器に制限が多いミグミィ族、ステータス(とグラフィック)があまりに尖っているドワーフ族は職業選択の幅が狭くなりがち。 -ただし、主人公は人間/男・職業:デモンゲイザーで固定。名前や外観や声は自由に変更可能。 ''オーダー(パーティ編成)'' -本作では、パーティメンバーは主人公を含めて5人となっている。 --同社の他作品では前衛3人・後衛3人固定であり、前衛が減るとその分後衛が前に出る形だった。&s(){想像してみると阿保である。} --これに合わせて、前衛・後衛のバランスを変更することができ、前衛4人・後衛1人(あるいはその逆)というアグレッシブな編成にすることもできる。 #region(結果、このような編成に) -結果、猛威を振るうようになったのが前衛をパラディンだけにする「ワントップ盾」と呼ばれる編成である。 --(基本的に)盾職であるパラディンが持つ、後衛への全体攻撃以外の攻撃を肩代わりし、防御すると発動確率が上がる「フロントガード」の効果を最大限に利用するもので、ダメージを防御して堅牢なパラディンに集中させることができる。 ---これにより、パラディンはとにかく防御関連のことだけに注力し、それ以外はほぼ全力で攻撃に傾けることができる。終盤で苛烈な攻撃が多いこのゲームでは重宝する。 ---あらゆるダメージを確率で0にできる上に防御すると発動確率が大幅にアップする「パリィ」を神器で追加したり後衛への物理攻撃を防ぐヴェール系効果を組み合わせると、全体の耐久力が異常なことになる。 ---一応主人公も盾役になれるが、ホイッスルやデモンレイジなどやることが多いのでこの編成には不向き。 --しかし、弱点はもちろんある。 ---防御役のパラディンが防ぎきれなくなる(即死やダメージ蓄積で倒される、状態異常で動けなくなるetc.)と、一気に瓦解してしまう。また前述の通り後衛への全体攻撃は防げない。 ---主戦力である物理攻撃役も後衛に回るので、射程M以上でないとヴェール系を使われた時に解除するまで手も足も出なくなるなど、後衛でいることによるデメリットをまともに受けてしまう。 ---このように、強力ではあるがデメリットも目立ち、十分に機能させるには盾の高LUC&防御やパリィ・ホーリーガード(即死無効)・アストロフォース(射程無限)などのスキル&神器など、入念な準備が必要となる。 #endregion ''神器システム''~ -本作には「神器」と呼ばれる装備品が存在しており、それを装備すると、本来そのキャラのクラスでは覚えられないスキルを習得できる。 --神器は1キャラに付き5個まで装備可能で、そのクラスの代名詞と言うべき重要スキルまで神器として手に入る。様々な組み合わせを気軽に試せる。 -戦闘中以外なら自由に付け替えできるので、状況に応じてパーティの短所を補う運用も容易。中盤以降はパラディンやアサシンの全体防御スキルが重要になってくるが、該当クラスを育成していなくても神器が有れば代用できるといった詰み防止策にもなっている。 -組み合わせは多岐にわたり、敵陣に斬り込んで弓を乱射するレンジャー、主人公に変わってデモンの支援を行うヒーラー、闇に紛れ不意打ちを繰り返す侍といったビルドが組めるようになっている。 -神器を獲得するにはジェムサークルで「神器のジェム」を捧げねばならない。そして神器のジェムは有限かつ滅多に手に入らない超貴重品である。 --1周で全神器を手に入れることができるようにはなっている。また、序盤で神器のジェムを使いまくっても、クリア後に手に入る分を上手く活用すれば問題なくコンプリート可能。 --後述する「ユニークアイテム」の仕様上、同一の神器を複数手に入れるには周回プレイ必須。 --両手武器の二刀流を可能にする「神の両腕」だけは神器専用のスキル。 ''ジェムサークル''~ -『円卓の生徒』に存在した「トラップエンカウント」をブラッシュアップさせたシステム。 --各ダンジョンに点在するシンボル「ジェムサークル」に「○○のジェム」をセットすることで戦闘が発生。セットしたジェムに応じて敵の強さやドロップ品が変化する。 -ジェムには種類が有り、使ったジェムの種類と個数に応じた装備品を「必ず」入手できる。例えば「剣のジェム」を使えば必ず剣を、ついでに「帽子のジェム」も入れると必ず帽子も一緒にドロップする…といった具合。 --唯一道具屋で無限に買える「無銘のジェム」はカテゴリを指定できない代わりに強い装備が若干出やすくなっている。一方で、「ドロップ品のランクが上がるが出現する敵のLvも上がる」「ドロップする装備品が必ず強化された状態で出現する」といった特殊な効果を持つジェムも存在し、相応のレアリティを持つなどメリハリが効いている。 -ジェムは一度に最大3つ(とあるデモンがいれば4つ)までセット可能。とにかくアイテムを掘りたいなら装備のジェムをセットする、質を要求したり強い敵と戦いたいなら特殊ジェムと併用する、という風にある程度こちら側で傾向をコントロール可能。 -ジェムを捧げたサークルは一旦竜姫亭に戻るまでは再びジェムを捧げることはできないが、制圧済み(過去に一度でも使用した)のサークルはセーブ&ロードやデモンの付け替えが可能となるチェックポイントとしても利用可能。 -装備品はサークル戦とショップ以外で手に入らないのでサークル戦は必須。ただし、通常エンカウントでは各種ジェムなどの消耗品をドロップするようになっているので無駄ではない。 ''デモン''~ -各ダンジョンを統治しているボス敵のような存在で、全てのジェムサークルを制圧して追い詰めると強力な「暴走」状態で主人公に襲いかかってくる。これを倒す事でダンジョンを制覇したことになり、さらに倒したデモンが仲間として加わる。 -使役するには最大3枠の「デモンスロット」と呼ばれる枠にセットしなければならない。つまり「3体までしか連れ歩けない」ので、後述する「デモンスキル」のことも考えると、「どのデモンを連れ歩くか?」というのは戦略上とても重要になってくる。 -全てのデモンには「デモンスキル」と呼ばれる専用のスキルが設定されており、「隠し扉を見破る」「ダメージ床を無効化」「常に攻撃力上昇」といった強力なパッシブスキルから、「特殊戦闘を除き安全確実に逃走可能」「パーティ全員がターンの最初に動ける」「強力な全体攻撃を行う」といった切り札として使える技まで有る。 -主人公のみが指示できる「オープンデモン」を行うことで、デモンを戦闘の場に呼び出して戦わせることができる。召喚されたデモンはその特徴に応じた自立行動を行う。 --召喚したデモンの能力は主人公のステータス・装備とデモンのLvに応じて上昇する。デモンに行動させる(オープンデモンで呼び出す、デモンスキルを使用する等)とそのデモンにより多くの経験値が貯まるようになっているので、こき使う程成長が早くなる。要はポ○モン。 --召喚したデモンが倒されてしまうと、その戦闘中に限り「倒されたデモンの再召喚はできなくなる」「倒されたデモンのデモンスキルが一切効力を発揮しなくなる」というデメリットが生じる。強敵相手にはわざとオープンデモンせず、デモンスキルの恩恵のみを享受するのも一手。 ---オープンデモンしなくても、時々勝手に現れては1ターンだけ行動して去っていくこともある(セルフオープン)。セルフオープンは「発生したらラッキーなおまけ」なので、仮にセルフオープンで現れたデモンが倒されてしまっても前述のデメリットは発生しない。 -召喚状態の維持やデモンスキルの使用には各種行動で貯まるリソース「デモンゲージ」が必要。なお、召喚中にデモンゲージが尽きてしまうと召喚したデモンが暴走し、敵味方の区別なく暴れ回るようになってしまう。 --中盤からはスキル「デモンレイジ」を使用することで、デモンゲージの消費が激しくなる代わりに「デモンの正気を保ったまま暴走状態にする」ことができる。暴走時は通常状態よりも格段に能力が上昇、容姿もボス戦時(デモンサークルでの戦闘時)の物に変化する。 --余談だが、通常時のデモンは球体関節と武器が鎖で雁字搦めにされたデザインなのだが、暴走時は球体関節でなくなり、武器の鎖も消失する(一部デモンは武器がどこかに行ってしまうが)。これは何気にストーリーに絡んだデザインだったりする。 ---さらに余談だが、その人形としての形状はジェネレーションエクスシリーズで登場する真麻やそのプロトタイプに似ている他、彼女らの出現エリアで登場する「ガーボ」そっくりのゴーレムが登場するが、関係性は不明。この世界と件の世界は繋がりやすいため、機械などとともに転移した可能性がある。 #region(デモン一覧) -コメット --殺し文句は''狂犬☆少女''。 --オープニングイベントで戦闘し、仲間になる最初のデモン。魔法少女のような外見をしている。 --HPが全デモン中最低でAIが若干おバカなため戦闘力はあまりない。しかし、「隠し扉を見破る」「消費アイテムのドロップ率上昇」という特性があり、さらにデモンスキル「フラッシュ」で安全確実に逃走できるので探索時には大活躍する。 --終盤では貴重なジェムや蘇生アイテムを敵が落とすようになるので、それらのドロップ率が上がるのは大きい。 -マルス --殺し文句は''竜牙暴走''。 --ダンジョン「赤の旧市街」のボス。←を火の海にした張本人。得物のチェーンソーで賞金稼ぎを引き裂く。ファンタジー世界でなんでそんなものを持ってる。 --セットするだけでデモンを含むメンバー全員の物理攻撃力を引き上げてくれる。また、召喚時の攻撃力の高さもデモン一。 --その反面防御は紙であり、集中砲火を受けてあっさり沈むこともしばしば。たまに「オラオラー!死にてー奴はどいつだぁ!」とセルフオープンで勝手に出てきて即座に叩かれて引っ込む。死にたいのか。 -クロノス --殺し文句は''矛盾超越''。 --ダンジョン「奴隷墓地」のボス。「どっせい」が口癖。名前の由来が土星だけに。なお、他のデモンも元ネタは天体関連用語。 --マルスとは逆の防御特化の性能。ダメージ床を無効化したり、被物理ダメージを減少させるパッシブスキルに加え、数ターンの間被物理ダメージ半減バリアを張れる(左のパッシブスキルと併用可能)ととにかく防御づくし。召喚時のHPと防御力も全デモン中ぶっちぎりのトップであり、終盤のボス戦で鍵になるデモンの一体。 --逆に攻撃面は全く期待できない。 -ヘルメス --殺し文句は''風刃乱舞''。 --ダンジョン「星樹のとばり」のボス。スピードに絶対の自信を持つが、それを鼻に掛けている嫌われ者。 --デモンスキル「ウィンドアクト」でパーティー全員を最速行動させられるので、速攻や緊急時の態勢の立て直し時にとても便利。特に、敵の能力が大幅上昇し、AGIブーストしても先手を取りづらい2周目以降で真価を発揮する。また、敵の先制攻撃を防ぐパッシブ能力を持つ。 --HPがコメットに次ぐ低さなのが欠点。 -ネプトゥヌス --殺し文句は''爆薬乱射''。 --ダンジョン「青の旧市街」のボス。人魚+看護婦といった癒し系。でも暴走すると性格は豹変。 --回復特化のデモン。セットするだけでメンバー+召喚中のデモン全員の最大HPが上昇し、さらに強力なリジェネ効果の「ヒールシャワー」を使えば毎ターンHPがモリモリ回復する(割合回復なので高レベルでも有用)。なお、ヒールシャワーはデモンのHPを回復できる数少ない手段のひとつ。 -ユピテル --殺し文句は''雷鳴凶鬼''。 --ダンジョン「グリモダール城・時計塔」のボス。病ンデレの雷様。 --必中の総攻撃「クロスサンダー」と敵の命中と回避を下げる「エレキバインド」を習得。エレキバインドは敵の命中を下げる唯一の手段。ダメージ壁を防ぐ効果もあるが、床と違って注意すれば回避できるのであまり意味がなかったり。 --攻撃力はマルスに次いで高いうえに若干撃たれ強い。マルスと一緒にセットすれば攻撃面で隙はない。 -ヴィーナス --殺し文句は''金輝美帝''。 --ダンジョン「グリモダール城・地下牢獄」のボス。美しい女性形デモンだが、主人公一行を「ゴキブリ」呼ばわりしてくれる素敵な性格の持ち主。暴走形態の格好がかなりアウト。 --戦闘力は微妙だが、連れ歩くと獲得経験値&お金にボーナスが得られる。特殊攻撃に対するバリア「ゴールデンシェル」も、致命による一撃死や危険な状態異常である麻痺・気絶による戦線崩壊に陥りにくくなるので有用。 --なぜか、アストロのいるダンジョンで鍵の役割を持つ。 -アストロ --殺し文句は''魔砲全壊''。 --ダンジョン「グリモダール城・無限坑道」のボス。魔法の研究に打ち込む紳士的なデモン。 --最大MP上昇と数ターンの間魔法威力上昇といった魔法戦特化のデモン。ベストパートナーはプルト。 --暴走させると分かるが、意外にマッチョ。 -ウラヌス --殺し文句は''暴槍天使''。 --ダンジョン「グリモダール城・王のエデン」のボス。槍を携えた天使のようなデモン。あと胸PAD疑惑あり。 --そこそこの戦闘力、被魔法ダメージ減少のパッシブ、長射程物理攻撃遮断バリアと、全体的にまんべんなく補強してくれる万能型。 --攻撃力はユピテルと同等だが打たれ強い。ただし回復や範囲魔法といった余計な行動があるのが難点。 -プルト --殺し文句は''告死魔女''。 --ダンジョン「奴隷墓地・古王の道」のボス。(胸の大きさ含め)ウラヌスとは対をなす悪魔のようなデモン。 --魔法威力を増強する「悪魔の加護」が最大の魅力。アストロと組ませると攻撃魔法の威力が大きく上昇する。ウラヌス同様後衛への物理攻撃を遮断するデモンスキルを持つ。 --デモンの魔法は威力が微妙なので((召喚されたデモンの能力はデモンゲイザーの能力と装備による影響を受ける。そして大抵のプレイヤーは、デモンゲイザーを物理火力担当としてカスタマイズするため。))、本人の戦闘力はいまひとつ。 --暴走前は鉤爪をしているが、暴走するとどこかへ行ってしまう。 -エリス --殺し文句は''真・明鏡止水''。 --シナリオ本編クリア後に仲間にできるデモン。一見清楚な巫女さんに見えるが、実は結構過激な性格。袴の下はガーターストッキングというマニアックさ。ちなみに、彼女だけ封印が鎖ではなく縄。 --「ジェムサークルにセットできるジェムの数を4つに増やす」というユニークな能力を持つ。また、デモンスキル「太陽の奇跡」も凄まじく強力。 --戦闘力は悪くないが、落ちると太陽の奇跡が使えなくなるため敢えてオープンしないのも手。というか、うっかり呼び出すと「敵味方にランダムで大ダメージ」のスキルでピンチになりかねない。 --暴走前はボウガンを持っているが、暴走すると出てくるのは6枚の鏡。ボウガンはいずこへ。 -なお、この他にも「仲間にできない」「敵としてのみ登場する」といった特徴のある特殊なデモンが4体存在するが、彼らについて語るとストーリーの重大なネタバレとなるため、記述は控えさせていただく。 #endregion **その他のシステム ''ユニークアイテム''~ -「『強力な代わりに、1周につき1個しか手に入らない』という制限のある」アイテム。 --前述した神器はすべてユニークアイテムであり、装備品にも多数のユニークアイテムが用意されている。 -なお、本作発売前に「武器防具の名称キャンペーン」が行われ、入賞したネーミングの装備品がユニークアイテムとして多数登場している。そしてその解説文には、「異界の武具職人」という名目で投稿者名が記載されている。 ''装備品強化''~ -余った装備品を地下室の「エーテル抽出機」にかけることで「エーテル」と呼ばれる資源を取り出し、それを消費して装備品の性能を強化することができる。 --エーテル強化を行うことで武器なら攻撃力が、防具なら防御力が増加していく。その際アイテムの後ろに「+〇」といった数字が加算されていく。通常品は+10まで、ユニークアイテムなら+30まで強化可能。 -高ランクのアイテムほど消費エーテル量と手数料がかかる。逆に抽出時のエーテル量も多い。 -強化されているアイテムはその分エーテルの量も多い。一方で売値は変わらないため、強化された不要な装備が手に入ったら抽出機にかけるのが一般的。 -ダンジョンでのドロップ時には「主人公の現在Lvまで強化された」品が出ることもある。したがって、高Lvなら前述の限界を超えて強化された品が手に入るかもしれない。 --「○○の下着+69」なんて色々な意味でアレな…レアな品を見せびらかし愛用するプレイヤーも居る。 --前述した強化状態でドロップするジェムを使った場合、全て+10で固定。終盤では実用面でいうと微妙だが、エーテルの確保に役立つ。 ''ゲイザーメモ''~ -今作ではダンジョンに潜る際、PlayStationNetworkに接続する事で他のユーザーが残したメモを共有することができる。 -これが「ゲイザーメモ」システムである。他のゲームで例を挙げるなら、『[[デモンズソウル>Demon's Souls]]』の血文字システムが最も近いと思われる。 --単語や定義文の組み合わせでメモを残す形式となっており、ゲイザーメモを参照することで攻略サイト等を見なくてもある程度の情報収集が可能。 --たまにネタバレが混じってたり、嘘バレだったり、プレイヤーの恐怖や後悔を煽る文面だったり、下ネタだったりもする。これについては後述。 ''宝の地図'' -通常戦でも入手できるドロップアイテムの一つ。すべてユニーク品。 -入手すると、特定のダンジョンの座標にあるお宝の位置と入手条件のデモンを知ることができる。 -お宝はクエストの収集品であるドクロやキノコの他、上記の神器のジェムなど貴重品が手に入る。 -入手するためには、その座標の位置に特定のデモンを連れていき、壁をキックする必要がある。 --このため、あまり使い勝手がよくないデモンをダンジョンまで連れて行かなければならない場合も。 ---不評だったのかシステムとの兼ね合いか、次回作ではデモン制限は撤廃された。 -宝の地図はあくまで座標と条件を示すだけで、地図の有無は宝の入手に影響しない。 --座標などはアイテムのテキストに書いてあり、入手してしまえば売り払おうと図鑑で再確認できる。 --そのため、地図の存在はさほど重要ではなく、ユニーク品だからと倉庫に入れておくと倉庫のスペースを逼迫してしまう。 ---倉庫には余裕があるので困ることは少ないが。 ---次回作ではアイテムとして入手はするがアイテム欄を埋めるようなことはなくなった。 ''周回プレイ''~ -シナリオ本編をクリア後に出現する隠しボスを倒し条件を満たすと周回プレイに突入することができる。 -シナリオ上の変化は無いが、大半の収集・育成要素は引継ぐ。また、ユニークアイテムの入手フラグがリセットされ、もう一個ずつ入手可能になる。 -周回を重ねることで、「レベルカンストを目指す」「強力なユニークアイテムを複数所持」「限界まで強化されたアイテムを狙う」など、気の済むまでキャラの育成やレアアイテム収集が楽しめるようになっている。 ---- **評価点 ''快適なプレイアビリティ'' -ダンジョン突入時とボイス付きイベント開始時に数秒程のロード時間が入るが、他のタイミングではロード時間は皆無。 -HELPが非常に充実しており、戦闘中含むほぼ全てのタイミングでSTARTボタンを押すとTIPSが読める。 -戦闘も決定ボタン押しっぱなしでメッセージが高速スキップされる。高速スキップは「早すぎて読めない」レベルなので、RPGには珍しい「戦闘メッセージのバックログ機能」が搭載されている。 -チームラ製のRPGとしては初めてオートパイロット機能が付いた。一度踏破したポイントなら、マップ上で指定すればそこまで自動で進んでくれる。さらに、二次被害を抑えるためトラップに引っかかった時にはオートパイロットが止まる親切設計になっている。 ''1周目のゲームバランス'' -後述するいくつかの問題点はあるが、それを差し引いても1周目のバランスは非常に良い。 -家賃徴収に終始怯えることになるが、きちんとジェムを用いたトレハンを行っていれば黒字になる程度の金額。序盤では仲間を一人増やすだけでも苦労するが、そのかいあってメンバーが揃った時の喜びは大きい。~ 中盤以降は手に入れた装備品を売って資金の足しにするか、それともエーテル強化に回すかというジレンマにいい意味で悩まされる。 -ジェムサークルによるトレハンも快適。 --ジェムの種類によりある程度自由に武具の種類を選別できるので、ゲーム進行に合わせて仲間のクラスに適した装備を揃えやすい。他のRPGでは不要になった装備は売るかコレクションに加えるしかないが、本作ではエーテル強化に回すという選択肢もある。 -ユニークアイテムの仕様のおかげで、(1周につき1つしか入手できない)強力な武具や神器を誰に付けるか?という点でも悩まされる。特に後半のダンジョンで獲得できる神器は「世界が変わる」程の強力な効果を持つものばかり。 -バトルバランスもチームラ製DRPG中でも最も良い。 --基本的に「殺るか殺られるか」のバランスを終始保つ。雑魚はメッセージスキップしたままでも倒せるくらいだが、時々強い雑魚が出現して大慌てしたり、万全に準備したにもかかわらずボスに歯が立たなかったりする。~ しかし上述したプレイのテンポの良さからゲームオーバーからのやり直しもさほど苦では無く、苦戦したボスもレベルを上げる、戦術を見直すことであっさり勝てたりする等、「自キャラを強くして強敵に打ち勝つ快感を得られる」ようにバランスは組まれている。 --また、もっとも易しい「ぬるい」から最難の「まるこげ」までの4段階で難易度変更を行うことも可能。「竜姫亭地下室でのみ可能」という以外にペナルティや制限はなく、いつでも変更可能となっている。 ---難易度が高いほど敵の内部レベルが上昇して強くなり、なぜか家賃も上昇する。敵が強くなればドロップアイテムの質も底上げされる。~ ただし、チームラ製DRPGでは「敵のレベルが上がれば、それに応じて獲得経験値も上がる」仕様なので、レベル上げ時には「まるこげ」で早くレベルを上げ、ボス戦は「ぬるい」にして楽勝、といったことも可能。とはいえこの手のゲームに慣れセオリーを熟知した人なら、「『まるこげ』でも丁度いい、もしくは簡単すぎる」と思える程度の難易度である。 ''よく練られた「デモン」のシステム'' -どのデモンも強力なスキルを持つため、「どのデモンを連れどのように運用するか?」という命題はいい意味でプレイヤーを悩ませてくれる。 --例えば、ダメージ床が多く進みづらいマップではダメージ床無効スキルを持つデモン「クロノス」をセットすれば好きに歩き回れる、ちょっと強めの敵が出るマップもいざという時に体制を立て直しやすい「ヘルメス」「コメット」を加えれば挑みやすいなど。特に二周目以降は「ヘルメス」「ユピテル」といった特殊なスキルが使えるデモンのありがたみが増す。 -指示が出せないとはいえ、戦闘で呼び出せば確実に戦力アップにつながる。しかしデモンが倒されるとそのデモンのスキルも戦闘中は効果を発揮しなくなる。この点もまた悩みどころ。 -また、「デモンレイジでボス戦時の姿をいつでも拝める」「セルフオープンのおかげで常時デモンの存在を意識するようになる」などの点は地味ながらもよく考えられていると感心できる仕様。 ---- **賛否両論点 ''BGM'' -作曲担当者はチームラのゲームといえばこの人、の神保直明氏。 --ところが、VOCALOIDを使うことが決定し、『IA(イア)-ARIA ON THE PLANETES-』((『AIR』や『リトルバスターズ!』等のメインテーマを歌ったシンガー「Lia(リア)」の声を元に製作されたDPMソフト。))が使われた。このIAの歌声が一部のBGM(戦闘曲や竜姫亭でのBGM等)で流れる。~ 各曲のクオリティの高さ等から、「これはこれでアリ」「聴いているうちに慣れた」とどちらかと言えば肯定的な評価が多いが、苦手な人は苦手。 -ボーカルと言っても何を言っているか分かりにくい独自言語((作曲した神保氏いわく、「イタリア語をベースに仮想言語っぽく仕上げた」とのこと。))なので、慣れればBGMとして馴染みやすい。 -プラスの評価をされている証左として、サントラに関するエピソードが挙げられる。~ 発売当初は「サントラ発売希望の声が多く届いているが、採算面で微妙なので難しい」と社長が発言していたが、ユーザーのさらなる後押しとエンターブレインが発売元として名乗り出たおかげでサントラが発売、一度増版も行われたが2015年現在でもプレミア価格で取引されている。 -日本語で歌う曲も2曲存在する。ひとつはラスボス&隠しボス戦、もう一つはエンディングで流れる。~ ただし、前者に関しては問題点もある。というのもラスボス戦の曲は戦闘曲のメドレー(※歌は日本語)なのだが、バージョンアップで追加された戦闘曲2曲が含まれていないため、片手落ちとなってしまっているのである。追加曲の完成度も非常に高いため、なおさら惜しまれる点である。 #region(参考動画) &nicovideo2(sm19963915) #endregion ''露骨なエロ・萌え要素及び下ネタ''~ -エロ・萌え要素はこれまでのチームラ作品に比べて格段に上がっており、悪く言えば''露骨''になっている。 --もっとも、チームラは処女作の『[[WizXTH1>ウィザードリィエクス ~前線の学府~]]』時代からして過激なネタ満載だったので、「何をいまさら」と一笑に伏す古参ファンもいた。 -発売前の宣伝ではシステム面・ゲーム性よりもあからさまに萌え要素押しであった。よく目にしたのが「フランの縞パンをスーハーするピーネ」の一枚絵。これを見て「うわぁ…」とドン引きした人も多い。~ しかも製品版ではそのシーンがフルボイス、BGMもいい仕事をしている等スタッフがヘンな所に力を入れている。 --ただし、それらの萌えイベントもあるがストーリーはそれなりにシリアスだとは言っておく。特に3体目のデモン撃破後はシリアス一直線の急展開が起こる。 -ゲイザーメモ関連 --使える単語や定義文の一部が明らかにおかしい。例を挙げると、「クンカクンカ」「ハァハァ」「黒く光るキノコ」((各ダンジョンの壁に隠されているアイテムで、全て集めるとご褒美がもらえる。自力コンプリートは非常に困難、そこで情報を共有するためこれが定型文に含まれること自体は何もおかしくない。それにしたってそのアイテム名は一体…。))「出し入れ」など。~ そして案の定、下ネタに走る者が続出。ダンジョンは変態紳士のゲイザーメモで溢れかえるのであった。 ---下ネタばかりではなく、ボス戦前に警告や激励のメモがあったりと真面目に使われてもいる。中には実用性と変態性を兼ね備えたゲイザーメモも……。 ---また、ゲイザーメモは無理に見る必要はなく、内容も多くの人がネタとして笑い飛ばせるレベルであることは明記しておく。 ---↑のような下ネタを誘発するような語句を入れておいた癖に、説明書には「ネットマナーは守りましょう」という注意書きがきちんと記載されている。注意書きが無いのはもっとマズいが…。 ---ちなみに、「クンカクンカ」を入れた張本人は、後に「しまった!『ペロペロ』を入れるのを忘れた!」とのたまった。もはや手遅れである。 -装備品に「フランのブラジャー」「プロメスのパンティ」といった下着類がいくつか存在する。用いなくてもクリアに支障は無いのだが、それらの中には「連れ去り無効」「ダメージ床無効」といった有用かつ貴重なプロパティが設定されていることも。ちなみに、装備キャラに制限はない。変態だー! ---- **問題点 ''シナリオ面''~ #region(シナリオのネタバレが含まれるため隠してあります) ''フラン・ペンドールの言動''~ メインヒロインであり、途中から(いつの間にやら)主人公と恋仲のような関係になりストーリ上も重要になるフラン。~ しかし、ストーリーでの描写が今ふたつみっつ足りないせいか、プレイした大半のプレイヤーが「勝手に主人公とイチャラブ状態に突入している」と感じること請け合いである。 -フランは最初から最期まで一貫して主人公の味方というスタンスを貫いてくれる数少ないキャラであり、特製のパイを作ったり、助太刀してくれる。それくらいならまだ「可愛げがある」レベルで済むのだが、「最終決戦前に主人公と朝チュンする」「主人公の存ぜぬうちに『私たち、結婚します!』と結婚式への招待状をばらまく」((しかも隠しダンジョンではこの招待状がやたら大量に手に入る。最強装備を求めて隠しダンジョンに行ったのに、帰る頃には大量の招待状が…という事態も。))というのはいかがなものか。 --なお、主人公はグラフィックと声は変更できるが、ストーリー上は「人間、男」として扱われる。「女性主人公が選べて、シナリオもそれに応じて変化する」といった気の利いた仕様は無い。説明書にはその旨がきちんと書いてあるので勘違いはしないだろうが。 -前述したとおり、「こいつ人間じゃねぇだろ」フラグを漂わせていたフラン。それもそのはず、彼女は神竜の一族であり、「光と闇の戦いにおける審判役」として本来なら中立の立場を取らなくてはならないのである。~ にもかかわらずフランは主人公(光側)に加担しまくるため、敵からも「ルール違反だろうが!」と突っ込まれている。一応、それらの行動はフランなりの考えがあってのことであり、後にルール違反に対する重い罰を受けてもいる。 --ただし、『円卓の生徒』では闇側が竜族を自分の手駒にして光側を襲わせている。中立の存在に手を出すのもルール違反なので、これも踏まえれば「どっちもどっち」なのかもしれない。 -中には最初に仲間として斡旋される「ジェローナ」という人間♀パラディン((本来キャラメイクで作る一人目のパーティキャラの初期設定。OPやパッケージにも登場。))を相棒として妄想していて面食らったプレイヤーも。 ''「聖剣」の悲劇''~ ラスボス戦の直前にフランの力で手に入った特別な「聖剣」を渡され、特別仕様BGMと共に突入する展開は非常に盛り上がる。~ のだが、その「聖剣」が「少しばかりのステータス補正が付いたあまり強くない片手剣」と性能面では微妙なことこの上ない。~ 単純に主人公の武器として見ると「片手剣としては」かなり優秀で、クリア後のイベントでさらなる強化もできるのだが、限界まで強化しても性能面では微妙なままで、さらにラスボス戦の時点で聖剣よりダメージが高い両手武器を持っていてもおかしくないという有様。もう少しなんとかならなかったのだろうか…。加えて言うなら、イベント入手なのでランダムドロップならありうる高強化値での入手が不可。 #endregion ''バトルバランス面''~ バトルバランスは1周目本編の内は総じて良いのだが、クリア以降もやり込むとなると細かいアラが目につくようになる。 -神器システムによって構成の幅は広がったものの、定番とも言える特定の組み合わせが強すぎるため、結局は似たり寄ったりのスキル構成になりがち。スキル、魔法の特徴やラインナップが過去作からほとんど変化が無い点もそれに拍車をかけている。 -レベルアップ毎にどのステータスを上げるか選び自由に強化が可能だが、振り直しは不可なので最初から方針を決めてかかる必要がある。特に主人公のステータスはデモンの能力にも影響するため重要度が高いのに、他と違って一から作りなおす事もできない。 -個性がほとんど被っておらず、基本どれも優秀で使いどころが用意されているデモン達だが、それでも性能面での格差はある。 --序盤で仲間にできてさらに使い勝手も良いマルス&クロノス、太陽の奇跡がとんでもなく強いエリス等は連れて行く機会も多い反面、せっかくの獲得経験値&金増加なのに上昇量が微妙なヴィーナス、活躍できるようになるまでが遅いプルト、アストロ等はあまり使用されずに埋もれがちである。~ とはいえ便利すぎるデモンこそいるが、まったく使えないデモンは一人もいない。2周目以降であろうと愛があれば十分使っていける。 -敵側への状態異常は、麻痺、気絶、クロスフィックス以外ほぼ1ターンで治ってしまうため、前述の3つ以外の状態異常を入れるメリットが皆無。敵への対抗手段が過去作よりも減らされており、「バランスを取りやすくするためにあえてこんな仕様にしたのではないか」という批判の声も。 --とはいえ、そもそもこのゲームのデザインは「DRPGを広めるため」である。そういう意味では、決して間違った処置ではない。 -シナリオ本編終盤以降のボス敵に対する基本戦法が「強化魔法を積めるだけ積んだ後、物理攻撃スキルでごり押し」一辺倒となる。攻撃魔法も強化を積めば物理攻撃スキルに匹敵する火力を出せるのだが、それができるのはクリア後~2周目以降とタイミングが非常に遅い。 -HP回復アイテム、状態異常回復アイテムが無駄に多い。売っても二束三文にしかならず、戦闘ですぐ貯まるため売るのも捨てるのもおっくうになりがち。 ''システム面''~ -仲間が主人公も含めて最大8人しか作れない。そのため、パーティメンバーを組み替えて様々な編成を試すことができない。 -用意されているキャラグラフィックの偏りが激しいので、魔法使いのネイ(猫獣人)、前衛職で♀のミグミィ(小人)、ガチムチじゃないドワーフといったイレギュラーなキャラメイキングは愛と妄想が必須。 --中でもドワーフは3種類のみ、しかもガチムチ重装備のおっさん×3という重厚ラインナップしかない。ドワーフは攻撃・防御に特化したいかにも「パラディンにして盾にしろ」と言わんばかりのステータスとグラフィックだが、実際のところドワーフの盾役パラディンへの適正はあまり高くはない。((盾役に求められるステータスはAGIとLUCなのだが、ドワーフは両者のステータスが共に低い。とはいえ致命的なレベルではなく、周回プレイも含めて十分活躍可能。)) -Wizライクゲーでは珍しく、売ったアイテムが店頭に並ばない。また、補充も一切されない。 --このため、武器屋が中盤以降行く必要が全くない空気施設となってしまっている(道具屋でもアイテムは売却出来、加えてこちらはジェム購入で最後までお世話になる)。ストーリー上ではカッスルの存在感が大きいのが救い。 -事前に警告してはあるが、初心者はユニークアイテムを売ってしまいがち。特に神器を売ってしまうと大変なことになる。 --また、仕様の関係上、「高強化かつ最高クラスの武器防具(※ほぼ全てユニークアイテム)を狙う場合、事前にセーブ→低強化値の物を拾ってしまったらロードしてやり直す」という単純作業を行うハメになる。しかも、その際にはクリア後の隠しダンジョンで粘る事になるのだが、そこでは例外的に一切のセーブ&ロードができない((そこのサークルではジェム投入前のセーブが不可能、しかも投入後はサークル自体が一時的に消滅する。))ため作業がさらに困難になってしまっている。 ''グラフィック面''~ -男性キャラの立ち絵を筆頭に、デッサンが狂った絵が全体的に多い。 --特に話題となるのが終盤でのクライマックスの一枚絵。カッスルがラスボス相手に形勢逆転の一手を打つシーンなのだが、デッサンが狂っているためシリアスな雰囲気を台無しにしてしまっている。 ''その他''~ -初期バージョンはバグが非常に多く、その中には容易に発生可能かつ進行不能(最悪最初からのやり直しを要求される)の不具合や、過去作で犯した過ちを繰り返している、といった擁護できないクラスの物もあった。ただし、大半の不具合は2013年3月末に無償配布された修正パッチで改善されている。C2エラーによるフリーズ問題が依然残ってしまっているのは残念。 //--とはいえ、単にクリアする程度のプレイではお目にかかれないものや、進行に影響しないもの、普通の操作では見られない特殊なものなどではあるが…。 //「魔剣デモンスレイン不変バグ」という重大な不具合の完全解消が確認できていないためCO -『Generation XTH』シリーズからのモンスターグラフィック流用が多い。 --モンスターイラスト担当には山中虎徹、塚本陽子の2名がスタッフクレジットに記載されているが、実際にはモンスターイラストは山中氏が全て担当しており、『円卓の生徒』から続投しているモンスターは全員描き直されている。その中には「サキュバス系は元よりエロくなっている」と好評だったものもある。~ 一方で『Generation XTH』シリーズからの流用は「まんまじゃねーか」と言われても仕方が無く、中でも「スカルレギオン系(『Generation XTH』ではスクライル系)」は「蓮コラを連想させて気味が悪い」と特に不評だった。 ---ただし流用されたモンスターはむしろ中世ファンタジー風の世界に向いた容姿のものも多く、それらは近未来の日本を舞台とする本家以上に違和感無く溶け込んでいる。 ---- **総評 発売前の萌え一辺倒の宣伝から出来が心配されたが、結局出てきたのは「いい意味でも悪い意味でもいつも通りのチームラ製ダンジョンRPG」であった。~ 細かい問題点は多々あるが全体的によくまとまっており、「胸を張って他人にオススメできるか? と言われればNoだが、合う人にはとことん合う良作」としてプレイ済みの人からは高評価を得ている作品である。 ---- **余談 -初回出荷の量は控えめだったのだが、ライターのプレイ記事で良作推しの声が多かったことや発売のタイミングが良かったこともあり、初回出荷の消化率が94%という驚異的な数字を記録して発売日から数日で店頭から姿を消し、さらにパッケージ版が手に入らなかった難民がDL版に殺到、発売1週間で「売上5万本達成、しかもDL版との比率が1:1」という異例の事態となった。 --DL版は「箱や取説、ROM生産にかかるコストがほぼ無くなることで製造原価を大幅に抑えられるため、販売価格をそれに比して下げても問題ない」という特徴がある。本来DL版が発売されるタイミングは「パッケージ版→パッケージ廉価版→DL版」といった流れにおける「最後の一押し」であり、たいていの場合、DL版の売上は全体における1~2割程度である。本作はたまたまDL版との同時発売であったが、それでもここまでDL版が売れたというのは異例という他ない。 --また、「売上本数的にも全然たいしたこと無い」と思われる方も多いだろうが、それまで1万本程度をペイライン((「損益分岐点」のこと。ここで定めた売上本数を達成できれば製造原価を相殺可能、それ以降売れた分が利益となってメーカーに戻ってくる、と考えればよい。))に定めてゲーム作りをしてきたチームラにとっては「異例の大ヒット」と言える。最終集計((2013年テレビゲームソフト売り上げランキング(ファミ通版)2013年4月までのデータ。))の時点でDL版との合算で7万本、以降廉価版共々ジワ売れを続けている模様。 --DRPGだけで比較してみてもそれほど悪い売上ではない。例えば『[[世界樹の迷宮IV 伝承の巨神]]』が約12万本、『[[エルミナージュ3>エルミナージュIII ~暗黒の使徒と太陽の宮殿~]]』が約2万本、『[[ロストヒーローズ]]』がPSP・3DS合わせて約6万本の売上となっているが、それらは人気ブランドの続編もしくは人気キャラのキャラゲーである。対して完全新作である本作は大健闘したと言ってよいだろう。 ---2014年7月1日、本作のプロデューサーのツイートにより累計売上本数が20万本を突破したことが明らかになった。ここまで来れば普通にヒット作である。 -ゲーム中最も入手が難しいアイテム「ペンドール家の結納品」を手に入れたプレイヤーを対象に、「描き下ろしフランウェディングタペストリー」が当たるキャンペーンが行われていた。人によっては出るまで20時間以上かかるドロップ率は、多くの%%M野郎%%デモンゲイザーの心に火をつけたという。 -何の因果か、ベニー松山((スタジオベントスタッフに所属するライターで、名著と名高いウィザードリィの小説「隣り合わせの灰と青春」や、『ウィザードリィ外伝II』のシナリオ・バランス調整担当、アルティマニアに付随するSS執筆などを行っている。そのため、古参ゲーマー、特に3DRPG関連ではとみに有名な人物。))氏が宣伝を担当。その一環として外伝小説を執筆したり、発売から1週間で「2周目隠しボスまで来たけど勝てねー!助けて~」とディレクターにこぼしたりと((そこまで到達するには、コツを掴んだ過去作経験者でも数十時間はかかる。いったいどれ程のハイペースでプレイしていたのだろう…?))、本作を結構気に入った様子である。 **関連作品 -2016年9月29日に、続編であるデモンゲイズ2が発売された。 --システムに変更が加わり、キャラメイクは主人公のみ、仲間は全てデモンという内容になっている。 --また、1の舞台であるグリモダール城に挑むDLC「柳生斬魔録」が配信された。シナリオは前述のベニー松山、新キャラクターのデザインは「BASTARD」の萩原一至。 -追加要素を加えた移植版『デモンゲイズ エクストラ』がプレイステーション4・Nintendo Switchで2021年9月2日に発売された。
*デモンゲイズ 【でもんげいず】 |ジャンル|RPG|&amazon(B009WKZMT8)|&amazon(B00F3X1EJK)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ|~|~| |発売元|角川ゲームス|~|~| |開発元|エクスペリエンス(Team Muramasa)|~|~| |発売日|2013年1月24日|~|~| |定価|パッケージ版:6,090円&br()DL版:5,040円|~|~| |廉価版ほか|PlayStation Vita the Best:2013年11月14日&br()パッケージ版:3,990円/DL版:3,490円&br()グローバルエディション:2014年7月3日&br()パッケージ版:4,300円/DL版:3,685円|~|~| |判定|なし|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 PCで『Generation XTH』などのDRPGを専門的に発売している会社「エクスペリエンス」と角川ゲームスが共同で発売した3DダンジョンRPG。 //マイケルソフトから独立し、株式会社「エクスペリエンス」を設立した開発チーム「Team Muramasa(チームムラマサ)」。~ //PCで『Generation XTH』シリーズや『[[円卓の生徒>円卓の生徒 Students of Round]]』等を開発・発売した彼らに角川ゲームスから協業の呼び掛けがあり、それに賛同。~ //共同で「DRPG PROGLESSプロジェクト」を立ち上げ、過去作をコンシューマーハードに移植していった。~ //そして2013年1月、PSPの後継機であるPSVitaに新作をリリース。それが本作『デモンゲイズ』である。 **ストーリー >冥王オル・オーマが円卓の騎士エクス・ランドライトによって打倒され、世界に光が戻ってから数百年後。~ 竜王ペイデが治めるアルダの地から遥か西方、ミスリッドにて物語は始まる。~ ミスリッドには数多くの迷宮が点在し、その深くに残された財宝を求めて多くの賞金稼ぎが足を運んでいたが、ある時を境に「デモン」と呼ばれる機械人形が出現し、各々が各迷宮を根城として暴れるようになっていた。~ ~ ミスリッドの都心と迷宮との中継点に居を構える宿屋「竜姫亭」。~ 竜姫亭もまた数多くの賞金稼ぎによって賑わっていたが、ある日ここに一人の青年が担ぎ込まれた。~ その青年は記憶を失っていたが、携えた魔眼「デモンゲイズ」の力を管理人のフラン・ペンドールに見込まれ、デモンを狩るハンターとなることを決意する。~ いつか己の謎が解き明かされるその日を信じて…。 -本作は『[[円卓の生徒>円卓の生徒 Students of Round]]』『剣の街の異邦人』と併せて「空の叙事詩3部作」と呼ばれており、それらの作品とは舞台となる世界が共通している(この中では2作目にあたる)。~ ただし、人名やモンスターなどいくつかの固有名詞が引き続き登場しているものの、「多少関連がある」程度のものなので、本作のプレイの際には事前知識がなくても特に問題はない。 ---- **特徴 オーソドックスな3DダンジョンRPG。いわゆる「Wizライクゲー」にあたる。~ ダンジョンRPGとしては、「主人公のみ半固定キャラ」「雑魚が装備品を落とさない」「ダンジョンから帰還するたびに宿代を払う必要が有る」といった点が特徴。 ''憩いのオアシス「竜姫亭」とその家賃''~ //拠点となる宿屋であり、酒場に商店、浴場、地下倉庫等が同居している複合施設。~ //迷宮の近くには竜姫亭くらいしか落ち着ける場所が無い事もあり、冒険者達の寄り合い所として活気が絶えない。 -管理人は本作のヒロインでもあるフラン・ペンドール。主人公は管理人さんことフランに''家賃を納めて部屋を貸りている''立場であり、ダンジョンから帰ってくる度に本人から開口一番ニコニコ笑顔で家賃を請求される。なお、管理人が一時的に不在になっている間も抜かりなくメイドのピーネから請求されるので逃げ場はない。 --払えずに滞納した場合は竜姫亭のシステムが一部使えなくなるデメリット(例:メンバーの部屋に設置した家具の効果(ステータタスブースト)が無くなる)が生じる。 --間借りする部屋を増やす(=パーティメンバーを増やす)際にも高額の手数料が発生する。さらにパーティメンバー数とその合計レベルに応じて家賃は増額されてゆく。 //-これだけ書くと「彼女は守銭奴」という印象を受けるかもしれないが実際その通りであり、竜姫亭の住人には満場一致で守銭奴認定されるなどシナリオ上でも強調されている。~ //ただし、お金にこだわるのは彼女なりの考えがあってのことであるし、ややズレた面こそあるが基本的には器量よしで好感の持てる人物として描かれており、住人からも深く信頼されている。 //-管理人以外にも一癖も二癖もあるメンツが揃っており、ダンジョン攻略の傍ら、彼らに関するクエストもこなしつつストーリーは進展する。 #co{ #region(竜姫亭のゆかいな仲間達) -ランスローナ --竜姫亭の住人から一様に慕われている姉御肌の女性。その眼に邪眼を宿しているが、冒険者家業は引退し、後輩や同業者の面倒を見るご意見番となっている。ゲームでも序盤のチュートリアルで基本システムを教えてくれる。 ---邪眼が何なのか正確には語られないが、会話などから考えると「劣化デモンゲイズ」らしい。それでもデモンとやりあえるあたり、実力の高さが窺える。 --中盤のイベントで退場、そこからしばらくシリアス展開が続く。彼女が登場する最後のイベントに心打たれたプレイヤーは数多いだろう。 -ピーネ --猫耳メイド。奴隷として売り飛ばされそうになったところをフランに助けられ、以降メイドとして竜姫亭の実務全般を取り仕切っている。 --ただし、フランに対する感情がもはや愛の域に達してしまっており、フランLoveのオーラを隠す気が全くない。しかも時々変態行為に走る(後述)。 --好物は「黒く光るキノコ」。ダンジョンで見つけて彼女に渡してあげるとクンカクンカする。 -プロメス --地下室で葬儀屋を営む少女。地下室ではアイテム倉庫の管理やエーテル強化、死者蘇生(葬儀屋なのに…)を行えるため最も会う機会が多い。 --「魂のドクロ」の収集・鑑賞・愛撫が趣味。ダンジョンで見つけて彼女に渡すと喜んでくれる。 --パーカー+下着姿で竜姫亭内をうろつき回り、ピーネ「下着洗うよ!」→「汚れてないのでいいです。どうしてそんな無駄なことをするのですか?」、ピーネ「お風呂入るよ!」→「汚れて(以下略)」とのたまう恐ろしい子。しかしもっと恐ろしいのはその正体。 -カッスル --3階で武器屋を営む青年。かつては母親と一緒にトレジャーハンターとして活躍していたが、とある事件で母親を失ってからはその稼業からは引退した。 --武器屋は空気施設だが、ストーリー上ではカッスルは重要人物。~ 中盤以降白い目を向けられるようになった主人公に対してこれまでと変わらぬ態度で接し続け、さらにラスボス戦では「カッスルがいなかったら光側は確実に負けていた」といえるほどの活躍を見せる。 -レゼルム --3階で道具屋を営むエルフの青年。高名なエルフを先祖に持ち、魔法の腕は確か。 --しかし、基本的にはギャグ担当で、「エルフは知的」という従来のイメージをブチ壊してくれる。おまけに酔うと赤フン一丁になる。 -ククレ --浴場で美容院を営む、ミグミィ族の青年。なお、浴場では作成キャラの容姿変更が行える。 --前作のポポログ同様エロ担当。自称ファッションコーディネーターなのだが、彼自身のセンスは…独特。 -ルル --竜姫亭を拠点にしている賞金稼ぎの少女。見た目は完全に「お子様」だがそれに反して常に沈着冷静で、戦闘力もかなり高い。 --さらっと流しがちだがよくよく考えると意味深な発言が多い。ネタバレになるので詳細は伏せるが、2周目以降に改めて見直すと初回プレイ時とは違った味わいがある。 -冒険者達 --竜姫亭を拠点にしている数人の冒険者達、所謂モブ。立ち絵は数種の使い回しだがそれぞれに名前が有り個性豊か。 --戦闘力は高くないようで、普段はローナや主人公が開拓・制圧したルートを通って小金を稼いでいる様子。そのためか総じて主人公の事を「魔眼のダンナ」と慕っている。 --モブかと思いきや、強烈な個性を放つ者がいたり、重要な役回りがあったりするキャラもいる。 #endregion } //内容がネタバレで記述に問題があると指摘されているのでCO ''キャラクターメイキング''~ -共に冒険の旅に出る仲間は『[[世界樹の迷宮]]』のように作成することが出来、設定できる項目は「種族(全5種)」「クラス(全7種)」「名前」「性別」「外観」「ボイス」の6項目。このうち後者2つは浴場でいつでも変更可能。 -種族は各ステータスの初期値と限界値、クラス(職業)は習得できるスキルと一部ステータスの成長ボーナス、装備できるアイテムに影響。種族により成長率が変わったりはせず、外観もボイスも制限無く全種族全職業♂♀から選べるので種族や性別は割と自由。ただし武器に制限が多いミグミィ族、ステータス(とグラフィック)があまりに尖っているドワーフ族は職業選択の幅が狭くなりがち。 -ただし、主人公は人間/男・職業:デモンゲイザーで固定。名前や外観や声は自由に変更可能。 ''オーダー(パーティ編成)'' -本作では、パーティメンバーは主人公を含めて5人となっている。 --同社の他作品では前衛3人・後衛3人固定であり、前衛が減るとその分後衛が前に出る形だった。&s(){想像してみると阿保である。} --これに合わせて、前衛・後衛のバランスを変更することができ、前衛4人・後衛1人(あるいはその逆)というアグレッシブな編成にすることもできる。 #region(結果、このような編成に) -結果、猛威を振るうようになったのが前衛をパラディンだけにする「ワントップ盾」と呼ばれる編成である。 --(基本的に)盾職であるパラディンが持つ、後衛への全体攻撃以外の攻撃を肩代わりし、防御すると発動確率が上がる「フロントガード」の効果を最大限に利用するもので、ダメージを防御して堅牢なパラディンに集中させることができる。 ---これにより、パラディンはとにかく防御関連のことだけに注力し、それ以外はほぼ全力で攻撃に傾けることができる。終盤で苛烈な攻撃が多いこのゲームでは重宝する。 ---あらゆるダメージを確率で0にできる上に防御すると発動確率が大幅にアップする「パリィ」を神器で追加したり後衛への物理攻撃を防ぐヴェール系効果を組み合わせると、全体の耐久力が異常なことになる。 ---一応主人公も盾役になれるが、ホイッスルやデモンレイジなどやることが多いのでこの編成には不向き。 --しかし、弱点はもちろんある。 ---防御役のパラディンが防ぎきれなくなる(即死やダメージ蓄積で倒される、状態異常で動けなくなるetc.)と、一気に瓦解してしまう。また前述の通り後衛への全体攻撃は防げない。 ---主戦力である物理攻撃役も後衛に回るので、射程M以上でないとヴェール系を使われた時に解除するまで手も足も出なくなるなど、後衛でいることによるデメリットをまともに受けてしまう。 ---このように、強力ではあるがデメリットも目立ち、十分に機能させるには盾の高LUC&防御やパリィ・ホーリーガード(即死無効)・アストロフォース(射程無限)などのスキル&神器など、入念な準備が必要となる。 #endregion ''神器システム''~ -本作には「神器」と呼ばれる装備品が存在しており、それを装備すると、本来そのキャラのクラスでは覚えられないスキルを習得できる。 --神器は1キャラに付き5個まで装備可能で、そのクラスの代名詞と言うべき重要スキルまで神器として手に入る。様々な組み合わせを気軽に試せる。 -戦闘中以外なら自由に付け替えできるので、状況に応じてパーティの短所を補う運用も容易。中盤以降はパラディンやアサシンの全体防御スキルが重要になってくるが、該当クラスを育成していなくても神器が有れば代用できるといった詰み防止策にもなっている。 -組み合わせは多岐にわたり、敵陣に斬り込んで弓を乱射するレンジャー、主人公に変わってデモンの支援を行うヒーラー、闇に紛れ不意打ちを繰り返す侍といったビルドが組めるようになっている。 -神器を獲得するにはジェムサークルで「神器のジェム」を捧げねばならない。そして神器のジェムは有限かつ滅多に手に入らない超貴重品である。 --1周で全神器を手に入れることができるようにはなっている。また、序盤で神器のジェムを使いまくっても、クリア後に手に入る分を上手く活用すれば問題なくコンプリート可能。 --後述する「ユニークアイテム」の仕様上、同一の神器を複数手に入れるには周回プレイ必須。 --両手武器の二刀流を可能にする「神の両腕」だけは神器専用のスキル。 ''ジェムサークル''~ -『円卓の生徒』に存在した「トラップエンカウント」をブラッシュアップさせたシステム。 --各ダンジョンに点在するシンボル「ジェムサークル」に「○○のジェム」をセットすることで戦闘が発生。セットしたジェムに応じて敵の強さやドロップ品が変化する。 -ジェムには種類が有り、使ったジェムの種類と個数に応じた装備品を「必ず」入手できる。例えば「剣のジェム」を使えば必ず剣を、ついでに「帽子のジェム」も入れると必ず帽子も一緒にドロップする…といった具合。 --唯一道具屋で無限に買える「無銘のジェム」はカテゴリを指定できない代わりに強い装備が若干出やすくなっている。一方で、「ドロップ品のランクが上がるが出現する敵のLvも上がる」「ドロップする装備品が必ず強化された状態で出現する」といった特殊な効果を持つジェムも存在し、相応のレアリティを持つなどメリハリが効いている。 -ジェムは一度に最大3つ(とあるデモンがいれば4つ)までセット可能。とにかくアイテムを掘りたいなら装備のジェムをセットする、質を要求したり強い敵と戦いたいなら特殊ジェムと併用する、という風にある程度こちら側で傾向をコントロール可能。 -ジェムを捧げたサークルは一旦竜姫亭に戻るまでは再びジェムを捧げることはできないが、制圧済み(過去に一度でも使用した)のサークルはセーブ&ロードやデモンの付け替えが可能となるチェックポイントとしても利用可能。 -装備品はサークル戦とショップ以外で手に入らないのでサークル戦は必須。ただし、通常エンカウントでは各種ジェムなどの消耗品をドロップするようになっているので無駄ではない。 ''デモン''~ -各ダンジョンを統治しているボス敵のような存在で、全てのジェムサークルを制圧して追い詰めると強力な「暴走」状態で主人公に襲いかかってくる。これを倒す事でダンジョンを制覇したことになり、さらに倒したデモンが仲間として加わる。 -使役するには最大3枠の「デモンスロット」と呼ばれる枠にセットしなければならない。つまり「3体までしか連れ歩けない」ので、後述する「デモンスキル」のことも考えると、「どのデモンを連れ歩くか?」というのは戦略上とても重要になってくる。 -全てのデモンには「デモンスキル」と呼ばれる専用のスキルが設定されており、「隠し扉を見破る」「ダメージ床を無効化」「常に攻撃力上昇」といった強力なパッシブスキルから、「特殊戦闘を除き安全確実に逃走可能」「パーティ全員がターンの最初に動ける」「強力な全体攻撃を行う」といった切り札として使える技まで有る。 -主人公のみが指示できる「オープンデモン」を行うことで、デモンを戦闘の場に呼び出して戦わせることができる。召喚されたデモンはその特徴に応じた自立行動を行う。 --召喚したデモンの能力は主人公のステータス・装備とデモンのLvに応じて上昇する。デモンに行動させる(オープンデモンで呼び出す、デモンスキルを使用する等)とそのデモンにより多くの経験値が貯まるようになっているので、こき使う程成長が早くなる。要はポ○モン。 --召喚したデモンが倒されてしまうと、その戦闘中に限り「倒されたデモンの再召喚はできなくなる」「倒されたデモンのデモンスキルが一切効力を発揮しなくなる」というデメリットが生じる。強敵相手にはわざとオープンデモンせず、デモンスキルの恩恵のみを享受するのも一手。 ---オープンデモンしなくても、時々勝手に現れては1ターンだけ行動して去っていくこともある(セルフオープン)。セルフオープンは「発生したらラッキーなおまけ」なので、仮にセルフオープンで現れたデモンが倒されてしまっても前述のデメリットは発生しない。 -召喚状態の維持やデモンスキルの使用には各種行動で貯まるリソース「デモンゲージ」が必要。なお、召喚中にデモンゲージが尽きてしまうと召喚したデモンが暴走し、敵味方の区別なく暴れ回るようになってしまう。 --中盤からはスキル「デモンレイジ」を使用することで、デモンゲージの消費が激しくなる代わりに「デモンの正気を保ったまま暴走状態にする」ことができる。暴走時は通常状態よりも格段に能力が上昇、容姿もボス戦時(デモンサークルでの戦闘時)の物に変化する。 --余談だが、通常時のデモンは球体関節と武器が鎖で雁字搦めにされたデザインなのだが、暴走時は球体関節でなくなり、武器の鎖も消失する(一部デモンは武器がどこかに行ってしまうが)。これは何気にストーリーに絡んだデザインだったりする。 ---さらに余談だが、その人形としての形状はジェネレーションエクスシリーズで登場する真麻やそのプロトタイプに似ている他、彼女らの出現エリアで登場する「ガーボ」そっくりのゴーレムが登場するが、関係性は不明。この世界と件の世界は繋がりやすいため、機械などとともに転移した可能性がある。 #region(デモン一覧) -コメット --殺し文句は''狂犬☆少女''。 --オープニングイベントで戦闘し、仲間になる最初のデモン。魔法少女のような外見をしている。 --HPが全デモン中最低でAIが若干おバカなため戦闘力はあまりない。しかし、「隠し扉を見破る」「消費アイテムのドロップ率上昇」という特性があり、さらにデモンスキル「フラッシュ」で安全確実に逃走できるので探索時には大活躍する。 --終盤では貴重なジェムや蘇生アイテムを敵が落とすようになるので、それらのドロップ率が上がるのは大きい。 -マルス --殺し文句は''竜牙暴走''。 --ダンジョン「赤の旧市街」のボス。←を火の海にした張本人。得物のチェーンソーで賞金稼ぎを引き裂く。ファンタジー世界でなんでそんなものを持ってる。 --セットするだけでデモンを含むメンバー全員の物理攻撃力を引き上げてくれる。また、召喚時の攻撃力の高さもデモン一。 --その反面防御は紙であり、集中砲火を受けてあっさり沈むこともしばしば。たまに「オラオラー!死にてー奴はどいつだぁ!」とセルフオープンで勝手に出てきて即座に叩かれて引っ込む。死にたいのか。 -クロノス --殺し文句は''矛盾超越''。 --ダンジョン「奴隷墓地」のボス。「どっせい」が口癖。名前の由来が土星だけに。なお、他のデモンも元ネタは天体関連用語。 --マルスとは逆の防御特化の性能。ダメージ床を無効化したり、被物理ダメージを減少させるパッシブスキルに加え、数ターンの間被物理ダメージ半減バリアを張れる(左のパッシブスキルと併用可能)ととにかく防御づくし。召喚時のHPと防御力も全デモン中ぶっちぎりのトップであり、終盤のボス戦で鍵になるデモンの一体。 --逆に攻撃面は全く期待できない。 -ヘルメス --殺し文句は''風刃乱舞''。 --ダンジョン「星樹のとばり」のボス。スピードに絶対の自信を持つが、それを鼻に掛けている嫌われ者。 --デモンスキル「ウィンドアクト」でパーティー全員を最速行動させられるので、速攻や緊急時の態勢の立て直し時にとても便利。特に、敵の能力が大幅上昇し、AGIブーストしても先手を取りづらい2周目以降で真価を発揮する。また、敵の先制攻撃を防ぐパッシブ能力を持つ。 --HPがコメットに次ぐ低さなのが欠点。 -ネプトゥヌス --殺し文句は''爆薬乱射''。 --ダンジョン「青の旧市街」のボス。人魚+看護婦といった癒し系。でも暴走すると性格は豹変。 --回復特化のデモン。セットするだけでメンバー+召喚中のデモン全員の最大HPが上昇し、さらに強力なリジェネ効果の「ヒールシャワー」を使えば毎ターンHPがモリモリ回復する(割合回復なので高レベルでも有用)。なお、ヒールシャワーはデモンのHPを回復できる数少ない手段のひとつ。 -ユピテル --殺し文句は''雷鳴凶鬼''。 --ダンジョン「グリモダール城・時計塔」のボス。病ンデレの雷様。 --必中の総攻撃「クロスサンダー」と敵の命中と回避を下げる「エレキバインド」を習得。エレキバインドは敵の命中を下げる唯一の手段。ダメージ壁を防ぐ効果もあるが、床と違って注意すれば回避できるのであまり意味がなかったり。 --攻撃力はマルスに次いで高いうえに若干撃たれ強い。マルスと一緒にセットすれば攻撃面で隙はない。 -ヴィーナス --殺し文句は''金輝美帝''。 --ダンジョン「グリモダール城・地下牢獄」のボス。美しい女性形デモンだが、主人公一行を「ゴキブリ」呼ばわりしてくれる素敵な性格の持ち主。暴走形態の格好がかなりアウト。 --戦闘力は微妙だが、連れ歩くと獲得経験値&お金にボーナスが得られる。特殊攻撃に対するバリア「ゴールデンシェル」も、致命による一撃死や危険な状態異常である麻痺・気絶による戦線崩壊に陥りにくくなるので有用。 --なぜか、アストロのいるダンジョンで鍵の役割を持つ。 -アストロ --殺し文句は''魔砲全壊''。 --ダンジョン「グリモダール城・無限坑道」のボス。魔法の研究に打ち込む紳士的なデモン。 --最大MP上昇と数ターンの間魔法威力上昇といった魔法戦特化のデモン。ベストパートナーはプルト。 --暴走させると分かるが、意外にマッチョ。 -ウラヌス --殺し文句は''暴槍天使''。 --ダンジョン「グリモダール城・王のエデン」のボス。槍を携えた天使のようなデモン。あと胸PAD疑惑あり。 --そこそこの戦闘力、被魔法ダメージ減少のパッシブ、長射程物理攻撃遮断バリアと、全体的にまんべんなく補強してくれる万能型。 --攻撃力はユピテルと同等だが打たれ強い。ただし回復や範囲魔法といった余計な行動があるのが難点。 -プルト --殺し文句は''告死魔女''。 --ダンジョン「奴隷墓地・古王の道」のボス。(胸の大きさ含め)ウラヌスとは対をなす悪魔のようなデモン。 --魔法威力を増強する「悪魔の加護」が最大の魅力。アストロと組ませると攻撃魔法の威力が大きく上昇する。ウラヌス同様後衛への物理攻撃を遮断するデモンスキルを持つ。 --デモンの魔法は威力が微妙なので((召喚されたデモンの能力はデモンゲイザーの能力と装備による影響を受ける。そして大抵のプレイヤーは、デモンゲイザーを物理火力担当としてカスタマイズするため。))、本人の戦闘力はいまひとつ。 --暴走前は鉤爪をしているが、暴走するとどこかへ行ってしまう。 -エリス --殺し文句は''真・明鏡止水''。 --シナリオ本編クリア後に仲間にできるデモン。一見清楚な巫女さんに見えるが、実は結構過激な性格。袴の下はガーターストッキングというマニアックさ。ちなみに、彼女だけ封印が鎖ではなく縄。 --「ジェムサークルにセットできるジェムの数を4つに増やす」というユニークな能力を持つ。また、デモンスキル「太陽の奇跡」も凄まじく強力。 --戦闘力は悪くないが、落ちると太陽の奇跡が使えなくなるため敢えてオープンしないのも手。というか、うっかり呼び出すと「敵味方にランダムで大ダメージ」のスキルでピンチになりかねない。 --暴走前はボウガンを持っているが、暴走すると出てくるのは6枚の鏡。ボウガンはいずこへ。 -なお、この他にも「仲間にできない」「敵としてのみ登場する」といった特徴のある特殊なデモンが4体存在するが、彼らについて語るとストーリーの重大なネタバレとなるため、記述は控えさせていただく。 #endregion **その他のシステム ''ユニークアイテム''~ -「『強力な代わりに、1周につき1個しか手に入らない』という制限のある」アイテム。 --前述した神器はすべてユニークアイテムであり、装備品にも多数のユニークアイテムが用意されている。 -なお、本作発売前に「武器防具の名称キャンペーン」が行われ、入賞したネーミングの装備品がユニークアイテムとして多数登場している。そしてその解説文には、「異界の武具職人」という名目で投稿者名が記載されている。 ''装備品強化''~ -余った装備品を地下室の「エーテル抽出機」にかけることで「エーテル」と呼ばれる資源を取り出し、それを消費して装備品の性能を強化することができる。 --エーテル強化を行うことで武器なら攻撃力が、防具なら防御力が増加していく。その際アイテムの後ろに「+〇」といった数字が加算されていく。通常品は+10まで、ユニークアイテムなら+30まで強化可能。 -高ランクのアイテムほど消費エーテル量と手数料がかかる。逆に抽出時のエーテル量も多い。 -強化されているアイテムはその分エーテルの量も多い。一方で売値は変わらないため、強化された不要な装備が手に入ったら抽出機にかけるのが一般的。 -ダンジョンでのドロップ時には「主人公の現在Lvまで強化された」品が出ることもある。したがって、高Lvなら前述の限界を超えて強化された品が手に入るかもしれない。 --「○○の下着+69」なんて色々な意味でアレな…レアな品を見せびらかし愛用するプレイヤーも居る。 --前述した強化状態でドロップするジェムを使った場合、全て+10で固定。終盤では実用面でいうと微妙だが、エーテルの確保に役立つ。 ''ゲイザーメモ''~ -今作ではダンジョンに潜る際、PlayStationNetworkに接続する事で他のユーザーが残したメモを共有することができる。 -これが「ゲイザーメモ」システムである。他のゲームで例を挙げるなら、『[[デモンズソウル>Demon's Souls]]』の血文字システムが最も近いと思われる。 --単語や定義文の組み合わせでメモを残す形式となっており、ゲイザーメモを参照することで攻略サイト等を見なくてもある程度の情報収集が可能。 --たまにネタバレが混じってたり、嘘バレだったり、プレイヤーの恐怖や後悔を煽る文面だったり、下ネタだったりもする。これについては後述。 ''宝の地図'' -通常戦でも入手できるドロップアイテムの一つ。すべてユニーク品。 -入手すると、特定のダンジョンの座標にあるお宝の位置と入手条件のデモンを知ることができる。 -お宝はクエストの収集品であるドクロやキノコの他、上記の神器のジェムなど貴重品が手に入る。 -入手するためには、その座標の位置に特定のデモンを連れていき、壁をキックする必要がある。 --このため、あまり使い勝手がよくないデモンをダンジョンまで連れて行かなければならない場合も。 ---不評だったのかシステムとの兼ね合いか、次回作ではデモン制限は撤廃された。 -宝の地図はあくまで座標と条件を示すだけで、地図の有無は宝の入手に影響しない。 --座標などはアイテムのテキストに書いてあり、入手してしまえば売り払おうと図鑑で再確認できる。 --そのため、地図の存在はさほど重要ではなく、ユニーク品だからと倉庫に入れておくと倉庫のスペースを逼迫してしまう。 ---倉庫には余裕があるので困ることは少ないが。 ---次回作ではアイテムとして入手はするがアイテム欄を埋めるようなことはなくなった。 ''周回プレイ''~ -シナリオ本編をクリア後に出現する隠しボスを倒し条件を満たすと周回プレイに突入することができる。 -シナリオ上の変化は無いが、大半の収集・育成要素は引継ぐ。また、ユニークアイテムの入手フラグがリセットされ、もう一個ずつ入手可能になる。 -周回を重ねることで、「レベルカンストを目指す」「強力なユニークアイテムを複数所持」「限界まで強化されたアイテムを狙う」など、気の済むまでキャラの育成やレアアイテム収集が楽しめるようになっている。 ---- **評価点 ''快適なプレイアビリティ'' -ダンジョン突入時とボイス付きイベント開始時に数秒程のロード時間が入るが、他のタイミングではロード時間は皆無。 -HELPが非常に充実しており、戦闘中含むほぼ全てのタイミングでSTARTボタンを押すとTIPSが読める。 -戦闘も決定ボタン押しっぱなしでメッセージが高速スキップされる。高速スキップは「早すぎて読めない」レベルなので、RPGには珍しい「戦闘メッセージのバックログ機能」が搭載されている。 -チームラ製のRPGとしては初めてオートパイロット機能が付いた。一度踏破したポイントなら、マップ上で指定すればそこまで自動で進んでくれる。さらに、二次被害を抑えるためトラップに引っかかった時にはオートパイロットが止まる親切設計になっている。 ''1周目のゲームバランス'' -後述するいくつかの問題点はあるが、それを差し引いても1周目のバランスは非常に良い。 -家賃徴収に終始怯えることになるが、きちんとジェムを用いたトレハンを行っていれば黒字になる程度の金額。序盤では仲間を一人増やすだけでも苦労するが、そのかいあってメンバーが揃った時の喜びは大きい。~ 中盤以降は手に入れた装備品を売って資金の足しにするか、それともエーテル強化に回すかというジレンマにいい意味で悩まされる。 -ジェムサークルによるトレハンも快適。 --ジェムの種類によりある程度自由に武具の種類を選別できるので、ゲーム進行に合わせて仲間のクラスに適した装備を揃えやすい。他のRPGでは不要になった装備は売るかコレクションに加えるしかないが、本作ではエーテル強化に回すという選択肢もある。 -ユニークアイテムの仕様のおかげで、(1周につき1つしか入手できない)強力な武具や神器を誰に付けるか?という点でも悩まされる。特に後半のダンジョンで獲得できる神器は「世界が変わる」程の強力な効果を持つものばかり。 -バトルバランスもチームラ製DRPG中でも最も良い。 --基本的に「殺るか殺られるか」のバランスを終始保つ。雑魚はメッセージスキップしたままでも倒せるくらいだが、時々強い雑魚が出現して大慌てしたり、万全に準備したにもかかわらずボスに歯が立たなかったりする。~ しかし上述したプレイのテンポの良さからゲームオーバーからのやり直しもさほど苦では無く、苦戦したボスもレベルを上げる、戦術を見直すことであっさり勝てたりする等、「自キャラを強くして強敵に打ち勝つ快感を得られる」ようにバランスは組まれている。 --また、もっとも易しい「ぬるい」から最難の「まるこげ」までの4段階で難易度変更を行うことも可能。「竜姫亭地下室でのみ可能」という以外にペナルティや制限はなく、いつでも変更可能となっている。 ---難易度が高いほど敵の内部レベルが上昇して強くなり、なぜか家賃も上昇する。敵が強くなればドロップアイテムの質も底上げされる。~ ただし、チームラ製DRPGでは「敵のレベルが上がれば、それに応じて獲得経験値も上がる」仕様なので、レベル上げ時には「まるこげ」で早くレベルを上げ、ボス戦は「ぬるい」にして楽勝、といったことも可能。とはいえこの手のゲームに慣れセオリーを熟知した人なら、「『まるこげ』でも丁度いい、もしくは簡単すぎる」と思える程度の難易度である。 ''よく練られた「デモン」のシステム'' -どのデモンも強力なスキルを持つため、「どのデモンを連れどのように運用するか?」という命題はいい意味でプレイヤーを悩ませてくれる。 --例えば、ダメージ床が多く進みづらいマップではダメージ床無効スキルを持つデモン「クロノス」をセットすれば好きに歩き回れる、ちょっと強めの敵が出るマップもいざという時に体制を立て直しやすい「ヘルメス」「コメット」を加えれば挑みやすいなど。特に二周目以降は「ヘルメス」「ユピテル」といった特殊なスキルが使えるデモンのありがたみが増す。 -指示が出せないとはいえ、戦闘で呼び出せば確実に戦力アップにつながる。しかしデモンが倒されるとそのデモンのスキルも戦闘中は効果を発揮しなくなる。この点もまた悩みどころ。 -また、「デモンレイジでボス戦時の姿をいつでも拝める」「セルフオープンのおかげで常時デモンの存在を意識するようになる」などの点は地味ながらもよく考えられていると感心できる仕様。 ---- **賛否両論点 ''BGM'' -作曲担当者はチームラのゲームといえばこの人、の神保直明氏。 --ところが、VOCALOIDを使うことが決定し、『IA(イア)-ARIA ON THE PLANETES-』((『AIR』や『リトルバスターズ!』等のメインテーマを歌ったシンガー「Lia(リア)」の声を元に製作されたDPMソフト。))が使われた。このIAの歌声が一部のBGM(戦闘曲や竜姫亭でのBGM等)で流れる。~ 各曲のクオリティの高さ等から、「これはこれでアリ」「聴いているうちに慣れた」とどちらかと言えば肯定的な評価が多いが、苦手な人は苦手。 -ボーカルと言っても何を言っているか分かりにくい独自言語((作曲した神保氏いわく、「イタリア語をベースに仮想言語っぽく仕上げた」とのこと。))なので、慣れればBGMとして馴染みやすい。 -プラスの評価をされている証左として、サントラに関するエピソードが挙げられる。~ 発売当初は「サントラ発売希望の声が多く届いているが、採算面で微妙なので難しい」と社長が発言していたが、ユーザーのさらなる後押しとエンターブレインが発売元として名乗り出たおかげでサントラが発売、一度増版も行われたが2015年現在でもプレミア価格で取引されている。 -日本語で歌う曲も2曲存在する。ひとつはラスボス&隠しボス戦、もう一つはエンディングで流れる。~ ただし、前者に関しては問題点もある。というのもラスボス戦の曲は戦闘曲のメドレー(※歌は日本語)なのだが、バージョンアップで追加された戦闘曲2曲が含まれていないため、片手落ちとなってしまっているのである。追加曲の完成度も非常に高いため、なおさら惜しまれる点である。 #region(参考動画) &nicovideo2(sm19963915) #endregion ''露骨なエロ・萌え要素及び下ネタ''~ -エロ・萌え要素はこれまでのチームラ作品に比べて格段に上がっており、悪く言えば''露骨''になっている。 --もっとも、チームラは処女作の『[[WizXTH1>ウィザードリィエクス ~前線の学府~]]』時代からして過激なネタ満載だったので、「何をいまさら」と一笑に伏す古参ファンもいた。 -発売前の宣伝ではシステム面・ゲーム性よりもあからさまに萌え要素押しであった。よく目にしたのが「フランの縞パンをスーハーするピーネ」の一枚絵。これを見て「うわぁ…」とドン引きした人も多い。~ しかも製品版ではそのシーンがフルボイス、BGMもいい仕事をしている等スタッフがヘンな所に力を入れている。 --ただし、それらの萌えイベントもあるがストーリーはそれなりにシリアスだとは言っておく。特に3体目のデモン撃破後はシリアス一直線の急展開が起こる。 -ゲイザーメモ関連 --使える単語や定義文の一部が明らかにおかしい。例を挙げると、「クンカクンカ」「ハァハァ」「黒く光るキノコ」((各ダンジョンの壁に隠されているアイテムで、全て集めるとご褒美がもらえる。自力コンプリートは非常に困難、そこで情報を共有するためこれが定型文に含まれること自体は何もおかしくない。それにしたってそのアイテム名は一体…。))「出し入れ」など。~ そして案の定、下ネタに走る者が続出。ダンジョンは変態紳士のゲイザーメモで溢れかえるのであった。 ---下ネタばかりではなく、ボス戦前に警告や激励のメモがあったりと真面目に使われてもいる。中には実用性と変態性を兼ね備えたゲイザーメモも……。 ---また、ゲイザーメモは無理に見る必要はなく、内容も多くの人がネタとして笑い飛ばせるレベルであることは明記しておく。 ---↑のような下ネタを誘発するような語句を入れておいた癖に、説明書には「ネットマナーは守りましょう」という注意書きがきちんと記載されている。注意書きが無いのはもっとマズいが…。 ---ちなみに、「クンカクンカ」を入れた張本人は、後に「しまった!『ペロペロ』を入れるのを忘れた!」とのたまった。もはや手遅れである。 -装備品に「フランのブラジャー」「プロメスのパンティ」といった下着類がいくつか存在する。用いなくてもクリアに支障は無いのだが、それらの中には「連れ去り無効」「ダメージ床無効」といった有用かつ貴重なプロパティが設定されていることも。ちなみに、装備キャラに制限はない。変態だー! ---- **問題点 ''シナリオ面''~ #region(シナリオのネタバレが含まれるため隠してあります) ''フラン・ペンドールの言動''~ メインヒロインであり、途中から(いつの間にやら)主人公と恋仲のような関係になりストーリ上も重要になるフラン。~ しかし、ストーリーでの描写が今ふたつみっつ足りないせいか、プレイした大半のプレイヤーが「勝手に主人公とイチャラブ状態に突入している」と感じること請け合いである。 -フランは最初から最期まで一貫して主人公の味方というスタンスを貫いてくれる数少ないキャラであり、特製のパイを作ったり、助太刀してくれる。それくらいならまだ「可愛げがある」レベルで済むのだが、「最終決戦前に主人公と朝チュンする」「主人公の存ぜぬうちに『私たち、結婚します!』と結婚式への招待状をばらまく」((しかも隠しダンジョンではこの招待状がやたら大量に手に入る。最強装備を求めて隠しダンジョンに行ったのに、帰る頃には大量の招待状が…という事態も。))というのはいかがなものか。 --なお、主人公はグラフィックと声は変更できるが、ストーリー上は「人間、男」として扱われる。「女性主人公が選べて、シナリオもそれに応じて変化する」といった気の利いた仕様は無い。説明書にはその旨がきちんと書いてあるので勘違いはしないだろうが。 -前述したとおり、「こいつ人間じゃねぇだろ」フラグを漂わせていたフラン。それもそのはず、彼女は神竜の一族であり、「光と闇の戦いにおける審判役」として本来なら中立の立場を取らなくてはならないのである。~ にもかかわらずフランは主人公(光側)に加担しまくるため、敵からも「ルール違反だろうが!」と突っ込まれている。一応、それらの行動はフランなりの考えがあってのことであり、後にルール違反に対する重い罰を受けてもいる。 --ただし、『円卓の生徒』では闇側が竜族を自分の手駒にして光側を襲わせている。中立の存在に手を出すのもルール違反なので、これも踏まえれば「どっちもどっち」なのかもしれない。 -中には最初に仲間として斡旋される「ジェローナ」という人間♀パラディン((本来キャラメイクで作る一人目のパーティキャラの初期設定。OPやパッケージにも登場。))を相棒として妄想していて面食らったプレイヤーも。 ''「聖剣」の悲劇''~ ラスボス戦の直前にフランの力で手に入った特別な「聖剣」を渡され、特別仕様BGMと共に突入する展開は非常に盛り上がる。~ のだが、その「聖剣」が「少しばかりのステータス補正が付いたあまり強くない片手剣」と性能面では微妙なことこの上ない。~ 単純に主人公の武器として見ると「片手剣としては」かなり優秀で、クリア後のイベントでさらなる強化もできるのだが、限界まで強化しても性能面では微妙なままで、さらにラスボス戦の時点で聖剣よりダメージが高い両手武器を持っていてもおかしくないという有様。もう少しなんとかならなかったのだろうか…。加えて言うなら、イベント入手なのでランダムドロップならありうる高強化値での入手が不可。 #endregion ''バトルバランス面''~ バトルバランスは1周目本編の内は総じて良いのだが、クリア以降もやり込むとなると細かいアラが目につくようになる。 -神器システムによって構成の幅は広がったものの、定番とも言える特定の組み合わせが強すぎるため、結局は似たり寄ったりのスキル構成になりがち。スキル、魔法の特徴やラインナップが過去作からほとんど変化が無い点もそれに拍車をかけている。 -レベルアップ毎にどのステータスを上げるか選び自由に強化が可能だが、振り直しは不可なので最初から方針を決めてかかる必要がある。特に主人公のステータスはデモンの能力にも影響するため重要度が高いのに、他と違って一から作りなおす事もできない。 -個性がほとんど被っておらず、基本どれも優秀で使いどころが用意されているデモン達だが、それでも性能面での格差はある。 --序盤で仲間にできてさらに使い勝手も良いマルス&クロノス、太陽の奇跡がとんでもなく強いエリス等は連れて行く機会も多い反面、せっかくの獲得経験値&金増加なのに上昇量が微妙なヴィーナス、活躍できるようになるまでが遅いプルト、アストロ等はあまり使用されずに埋もれがちである。~ とはいえ便利すぎるデモンこそいるが、まったく使えないデモンは一人もいない。2周目以降であろうと愛があれば十分使っていける。 -敵側への状態異常は、麻痺、気絶、クロスフィックス以外ほぼ1ターンで治ってしまうため、前述の3つ以外の状態異常を入れるメリットが皆無。敵への対抗手段が過去作よりも減らされており、「バランスを取りやすくするためにあえてこんな仕様にしたのではないか」という批判の声も。 --とはいえ、そもそもこのゲームのデザインは「DRPGを広めるため」である。そういう意味では、決して間違った処置ではない。 -シナリオ本編終盤以降のボス敵に対する基本戦法が「強化魔法を積めるだけ積んだ後、物理攻撃スキルでごり押し」一辺倒となる。攻撃魔法も強化を積めば物理攻撃スキルに匹敵する火力を出せるのだが、それができるのはクリア後~2周目以降とタイミングが非常に遅い。 -HP回復アイテム、状態異常回復アイテムが無駄に多い。売っても二束三文にしかならず、戦闘ですぐ貯まるため売るのも捨てるのもおっくうになりがち。 ''システム面''~ -仲間が主人公も含めて最大8人しか作れない。そのため、パーティメンバーを組み替えて様々な編成を試すことができない。 -用意されているキャラグラフィックの偏りが激しいので、魔法使いのネイ(猫獣人)、前衛職で♀のミグミィ(小人)、ガチムチじゃないドワーフといったイレギュラーなキャラメイキングは愛と妄想が必須。 --中でもドワーフは3種類のみ、しかもガチムチ重装備のおっさん×3という重厚ラインナップしかない。ドワーフは攻撃・防御に特化したいかにも「パラディンにして盾にしろ」と言わんばかりのステータスとグラフィックだが、実際のところドワーフの盾役パラディンへの適正はあまり高くはない。((盾役に求められるステータスはAGIとLUCなのだが、ドワーフは両者のステータスが共に低い。とはいえ致命的なレベルではなく、周回プレイも含めて十分活躍可能。)) -Wizライクゲーでは珍しく、売ったアイテムが店頭に並ばない。また、補充も一切されない。 --このため、武器屋が中盤以降行く必要が全くない空気施設となってしまっている(道具屋でもアイテムは売却出来、加えてこちらはジェム購入で最後までお世話になる)。ストーリー上ではカッスルの存在感が大きいのが救い。 -事前に警告してはあるが、初心者はユニークアイテムを売ってしまいがち。特に神器を売ってしまうと大変なことになる。 --また、仕様の関係上、「高強化かつ最高クラスの武器防具(※ほぼ全てユニークアイテム)を狙う場合、事前にセーブ→低強化値の物を拾ってしまったらロードしてやり直す」という単純作業を行うハメになる。しかも、その際にはクリア後の隠しダンジョンで粘る事になるのだが、そこでは例外的に一切のセーブ&ロードができない((そこのサークルではジェム投入前のセーブが不可能、しかも投入後はサークル自体が一時的に消滅する。))ため作業がさらに困難になってしまっている。 ''グラフィック面''~ -男性キャラの立ち絵を筆頭に、デッサンが狂った絵が全体的に多い。 --特に話題となるのが終盤でのクライマックスの一枚絵。カッスルがラスボス相手に形勢逆転の一手を打つシーンなのだが、デッサンが狂っているためシリアスな雰囲気を台無しにしてしまっている。 ''その他''~ -初期バージョンはバグが非常に多く、その中には容易に発生可能かつ進行不能(最悪最初からのやり直しを要求される)の不具合や、過去作で犯した過ちを繰り返している、といった擁護できないクラスの物もあった。ただし、大半の不具合は2013年3月末に無償配布された修正パッチで改善されている。C2エラーによるフリーズ問題が依然残ってしまっているのは残念。 //--とはいえ、単にクリアする程度のプレイではお目にかかれないものや、進行に影響しないもの、普通の操作では見られない特殊なものなどではあるが…。 //「魔剣デモンスレイン不変バグ」という重大な不具合の完全解消が確認できていないためCO -『Generation XTH』シリーズからのモンスターグラフィック流用が多い。 --モンスターイラスト担当には山中虎徹、塚本陽子の2名がスタッフクレジットに記載されているが、実際にはモンスターイラストは山中氏が全て担当しており、『円卓の生徒』から続投しているモンスターは全員描き直されている。その中には「サキュバス系は元よりエロくなっている」と好評だったものもある。~ 一方で『Generation XTH』シリーズからの流用は「まんまじゃねーか」と言われても仕方が無く、中でも「スカルレギオン系(『Generation XTH』ではスクライル系)」は「蓮コラを連想させて気味が悪い」と特に不評だった。 ---ただし流用されたモンスターはむしろ中世ファンタジー風の世界に向いた容姿のものも多く、それらは近未来の日本を舞台とする本家以上に違和感無く溶け込んでいる。 ---- **総評 発売前の萌え一辺倒の宣伝から出来が心配されたが、結局出てきたのは「いい意味でも悪い意味でもいつも通りのチームラ製ダンジョンRPG」であった。~ 細かい問題点は多々あるが全体的によくまとまっており、「胸を張って他人にオススメできるか? と言われればNoだが、合う人にはとことん合う良作」としてプレイ済みの人からは高評価を得ている作品である。 ---- **余談 -初回出荷の量は控えめだったのだが、ライターのプレイ記事で良作推しの声が多かったことや発売のタイミングが良かったこともあり、初回出荷の消化率が94%という驚異的な数字を記録して発売日から数日で店頭から姿を消し、さらにパッケージ版が手に入らなかった難民がDL版に殺到、発売1週間で「売上5万本達成、しかもDL版との比率が1:1」という異例の事態となった。 --DL版は「箱や取説、ROM生産にかかるコストがほぼ無くなることで製造原価を大幅に抑えられるため、販売価格をそれに比して下げても問題ない」という特徴がある。本来DL版が発売されるタイミングは「パッケージ版→パッケージ廉価版→DL版」といった流れにおける「最後の一押し」であり、たいていの場合、DL版の売上は全体における1~2割程度である。本作はたまたまDL版との同時発売であったが、それでもここまでDL版が売れたというのは異例という他ない。 --また、「売上本数的にも全然たいしたこと無い」と思われる方も多いだろうが、それまで1万本程度をペイライン((「損益分岐点」のこと。ここで定めた売上本数を達成できれば製造原価を相殺可能、それ以降売れた分が利益となってメーカーに戻ってくる、と考えればよい。))に定めてゲーム作りをしてきたチームラにとっては「異例の大ヒット」と言える。最終集計((2013年テレビゲームソフト売り上げランキング(ファミ通版)2013年4月までのデータ。))の時点でDL版との合算で7万本、以降廉価版共々ジワ売れを続けている模様。 --DRPGだけで比較してみてもそれほど悪い売上ではない。例えば『[[世界樹の迷宮IV 伝承の巨神]]』が約12万本、『[[エルミナージュ3>エルミナージュIII ~暗黒の使徒と太陽の宮殿~]]』が約2万本、『[[ロストヒーローズ]]』がPSP・3DS合わせて約6万本の売上となっているが、それらは人気ブランドの続編もしくは人気キャラのキャラゲーである。対して完全新作である本作は大健闘したと言ってよいだろう。 ---2014年7月1日、本作のプロデューサーのツイートにより累計売上本数が20万本を突破したことが明らかになった。ここまで来れば普通にヒット作である。 -ゲーム中最も入手が難しいアイテム「ペンドール家の結納品」を手に入れたプレイヤーを対象に、「描き下ろしフランウェディングタペストリー」が当たるキャンペーンが行われていた。人によっては出るまで20時間以上かかるドロップ率は、多くの%%M野郎%%デモンゲイザーの心に火をつけたという。 -何の因果か、ベニー松山((スタジオベントスタッフに所属するライターで、名著と名高いウィザードリィの小説「隣り合わせの灰と青春」や、『ウィザードリィ外伝II』のシナリオ・バランス調整担当、アルティマニアに付随するSS執筆などを行っている。そのため、古参ゲーマー、特に3DRPG関連ではとみに有名な人物。))氏が宣伝を担当。その一環として外伝小説を執筆したり、発売から1週間で「2周目隠しボスまで来たけど勝てねー!助けて~」とディレクターにこぼしたりと((そこまで到達するには、コツを掴んだ過去作経験者でも数十時間はかかる。いったいどれ程のハイペースでプレイしていたのだろう…?))、本作を結構気に入った様子である。 **関連作品 -2016年9月29日に、続編であるデモンゲイズ2が発売された。 --システムに変更が加わり、キャラメイクは主人公のみ、仲間は全てデモンという内容になっている。 --また、1の舞台であるグリモダール城に挑むDLC「柳生斬魔録」が配信された。シナリオは前述のベニー松山、新キャラクターのデザインは「BASTARD」の萩原一至。 -追加要素を加えた移植版『デモンゲイズ エクストラ』がプレイステーション4・Nintendo Switchで2021年9月2日に発売された。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: