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ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」(2024/04/18 (木) 18:48:59) の最新版変更点

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//Wikiのルール上、最新パッケージに関する記述は発売後3か月経ってからにしてください //本ゲームが9年目に突入したことで記述項目も増え文字数も膨大になり煩雑化し、読みにくくなってきたため、解決した問題やゲーム内容自体の評価と関係ない余談、過去の話、重箱の隅をつついたような問題などは一部収納、削除、要点や表現の簡略化をさせて頂きました。 ''このページでは本体である''~ ''『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』と、以下追加パッケージ''~ ''『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX いばらの巫女と滅びの神 オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』''~ ~ ''以上の記事を取り扱っています。''~ ''&color(#F54738){『ドラゴンクエストX 未来への扉とまどろみの少女 オンライン』についての内容は当Wikiの規定により、2024年6月21日まで記載が禁止されています。}'' ''記事名の変更等は現在のところ見送りとなっています。''~ ~ //''なお、当wikiではdゲーム版、ブラウザ版に関する記述は禁止されていますのでご注意ください。'' //2023/10/01 ブラウザゲームに関する新ルールの制定に伴い、ブラウザ版、dゲーム版の執筆が解禁されました。 ---- #contents //情報表が縦に長いため目次を上に移動 ---- *ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン 【どらごんくえすとてん めざめしいつつのしゅぞく おんらいん】 |>|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ]]''| |ジャンル|>|MMORPG|CENTER:&amazon(B0B75C6RCC)| |対応機種|>|Wii&br()Wii U&br()Nintendo Switch&br()プレイステーション4&br()Windows&br()ニンテンドー3DS|~| |発売・運営・開発元|>|スクウェア・エニックス|~| |発売日|Wii|2012年8月2日|~| |~|WiiU|2013年3月30日|~| |~|Win|2013年9月26日|~| |~|3DS|2014年9月5日|~| |~|PS4|2017年8月17日|~| |~|Switch|2017年9月21日|~| |定価|Wii/WiiU|6,980円&br()2013年9月26日より3,980円に改定|~| |~|Win|3,980円|~| |~|3DS|3,800円&br()2015年7月29日より無料化((無料体験版として配信されているが、利用料のみで製品版と同様にプレイ可能))|~| |~|PS4/Switch|4,800円|~| |~|追加パッケージ|3,800円&br()1stパッケージの利用料がそのまま必要&br()※3DS版はインストール不要|~| |利用料|Wii/WiiU/Switch&br;Win|基本30日:1,000円(税込)&br()プレイコースやまとめ買いによる変動あり|~| |~|PS4|30日:1,500円(5キャラコースのみ)(各税抜)|~| |~|3DS|3日:350円/6日:650円/30日:1,500円(各税抜)|~| |追加パッケージ|眠れる勇者|2013年12月5日|~| |~|いにしえの竜|2015年4月30日|~| |~|5000年の旅路|2017年11月16日|~| |~|いばらの巫女|2019年10月24日|~| |~|天星の英雄たち|2021年11月11日|~| |レーティング|>|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|>|''Wii版は2017年11月15日、WiiU・3DS版は2024年3月20日にサービス終了''|~| |判定|>|なし|~| |ポイント|>|シリーズ初のオンラインゲーム&br()自分の好きな順番でストーリーを攻略できる&br()任天堂据置機としては初のクロスプラットフォーム|~| //|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''| //シリーズリンクを目次の下に移動。アクセスしづらいので //追加パッケージの表を1stのものに全て統合 2020/3/31 //&amazon(B009CNIO0O)&amazon(B00F9VKAR8)&amazon(B00S95PEIQ)&amazon(B074M68FLF)&amazon(B07W3ZSYPQ) //amazon画像が5つまでしか使えないため、Ver.1~5をオールインワンパッケージにまとめ、バージョンごとの画像をコメントアウト ---- **概要 説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズのナンバリング第10作。~ その内容はタイトルの通り''シリーズ初のオンラインゲーム''(MMORPG)。~ 製作・運営はスクウェア・エニックス内製。制作を外部に委託してきたシリーズとしてはこの点も初めて。 所々にDQらしいゲームシステム作りが行われている一方で、基本的なゲーム内容はMMORPGのそれであり、このことは発売前からサービス開始した現在に至るまで強い賛否両論を呼んでいる。~ また、MMORPGというジャンルの関係上、今後の追加コンテンツや運営によりゲームのクオリティは良し悪しどちらにも転じる可能性があり、現段階で断定した評価を下すことはできず、それに応じた記事内容になることをご容赦頂きたい。~ COLOR(red){''以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限りバージョン6.5後期時点での状況をもとにしている。''} //箇条書きが多いので、適宜、記述毎に改行空白をいれ、分量が多い箇所はマークアップ削除で散文化。 ---- **ストーリー オンラインゲームならではのストーリーと言う訳でもなく、歴代DQに近い「選ばれし冒険者の物語」が繰り広げられる。~ 以下、メジャーアップデート毎の簡単なあらすじを記載する。 #region ''1st(目覚めし五つの種族)''~ レンダーシア大陸のどこかの田舎の片隅、エテーネの村に住む主人公とその兄弟姉妹((何れかから立場を一つを選びキャラクリエイト可能。))。~ 平和な日々を送っていた一行だが、ある日突然未曾有の危機に襲われ兄弟姉妹や親友達と離れ離れとなってしまう。~ 主人公は謎の神殿へと運ばれ、広大な世界アストルティアに住まう五種族へと姿を変え、エテーネの村へ危害を加えた元凶の討伐へ向かう。 ''2nd(眠れる勇者と導きの盟友)''~ レンダーシアへ向かう客船グランドタイタス号の修理が完了し、大陸全体を包む迷いの霧を抜けて遂にレンダーシア大陸へ上陸した主人公。~ しかし、レンダーシアの原住民達はどこかおかしく、虚ろな言葉を挙げる者や子供しかいない街など奇妙なものばかり。~ 各街を救う中、旅の途中で出会った少女・ミシュアの秘密が明かされると共にレンダーシア大陸の真実へと迫って行く。 ''3rd(いにしえの竜の伝承)''~ 平和を取り戻したレンダーシア。主人公はグランドタイタス号で開かれるパーティーへと案内される。~ だが舞踏会の最中、各国の要人が思わぬ者によって誘拐される事件が発生。各国を周り要人の護衛を行う。~ 世界を周る中、一連の事件に七番目の種族「竜族」が関わっている事、そして竜族の世界「ナドラガンド」を知り、さらわれた者達を救うべく異世界の冒険へと向かう。 ''4th(5000年の旅路 遥かなる故郷へ)''~ ナドラガンドから戻った主人公。兄弟姉妹が残していった謎の銀色の箱に隠されたスイッチを押したとたん、滅びたはずの「エテーネ王国」にあるという豪邸に飛ばされた。~ そこにいた令嬢・メレアーデの導きにより、今度は崩壊した世界に来てしまう。~ その世界が近い将来のアストルティアであり、その原因は古代エテーネ王国にあることを知った主人公は、銀色の箱「エテーネルキューブ」に宿った時の妖精・キュルルの導きで過去に旅立つ。 ''5th(いばらの巫女と滅びの神)''~ 世界を滅亡の危機から救った主人公。しかし敵の罠にはまり、魔界への封印が解かれてしまう。~ まもなく現れた魔族の軍勢に窮地に陥った主人公だったが、そこを救ったのは、ユシュカと名乗る魔族の旅人だった。~ 成り行きで自身も魔族の姿にされ、彼のしもべとなった主人公は、やがて魔界における次期大魔王を決める争い、そして迫り来る大魔瘴期の危機に立ち向かうこととなる。 ''6th(天星の英雄たち)''~ 神話時代からの戦いに終止符を打った主人公がアストルティアに戻ると、上空に謎の島が出現していた。~ そこに導きの天使ユーライザが現れ、主人公が英雄に選ばれ、新たな神になるための試練を受けるよう要請される。~ 主人公はこれを承諾し、天空の島・天星郷フォーリオンへ旅立つ。 #endregion ---- **特徴 //''オフライン要素とオンライン要素''~ //ゲーム開始直後はチュートリアルを兼ねたオフラインで数時間程度ゲームを進行する。ある程度ゲームを進めるとオンラインでゲームをプレイできるようになる。 //バージョン3.5後期後編時点ではオフラインとしてのゲーム進行もオンラインとは独立して存在したが、バージョン4.0からはオンラインモード内でオフラインモードのダイジェストを見るという形で廃止される。また序章となるオフライン部分もオンライン接続が必須となる。 ''大型バージョンアップによるコンテンツの追加'' -「大型アップデート」と呼ばれるマイナーバージョンアップにより、職業が追加されるなど遊びの要素が増える。1st時代は10週(2か月半)毎のアップデートを目処にしてきたが、2ndシリーズ以降は7週毎を目処に大型アップデートと中型アップデートを交互に実施。4thシリーズでは12周毎のアップデートに戻った。 --バージョンは1.0から開始し、大型アップデートにより1.0→1.1→1.2といった具合に枝番が増える。バージョン1.5の後に追加パッケージ発売という形でのメジャーバージョンアップをしており、ここからはバージョン2.0がスタート。 --2ndシリーズではストーリーの追加を「前期」その他のブラッシュアップを「後期」とし(2.2のみ開発遅延によりこれが逆になった)、2.4後期をもってシリーズ終了、3.0へ移行した。 --3rdシリーズも同様の形を取り、バージョン3.5は前期・中期・後期に3分割されており、後期の後は後期の後編という形で更なる大型アップデートを重ねシリーズ終了。4.0へ移行した。 --4thシリーズではこれまでのように前期・後期といった区別はせず、同一バージョン内での追加という形のアップデートを行い、1stシリーズのように概ね10週ごとに次のバージョンに移行している。バージョン4.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了。5.0へ移行した。 --続く5th、6thシリーズも同様の形を取り、バージョン◯.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了となった。 ''キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム'' -主人公の種族をオーガ、ウェディ、エルフ、プクリポ、ドワーフの5種から選択できる。 --5種族はそれぞれ体格や肌の色合いが異なる。 --かつてはステータスについても、致命的な差こそないがある程度の補正がかかっていた(オーガの場合は魔力が他の種族と比べ低い代わりにHPやちから等が高く、敵の炎攻撃に対して若干の耐性がつくなど)。しかしバージョン3.2前期の見直しによりこの種族格差が完全に撤廃されたため、現在はどの種族を選んでもパラメータはまったく同じとなっている。 --一応ウェディのみフィールドの水場を速く泳げる、という特性が残されている。ただし他の種族でも特定NPCが安価で販売している各種足ヒレを装備すれば、ウェディと同じ速さで泳ぐことができる。 -主人公の髪型や輪郭などの外観は用意されたパターンの中から組み合わせて決定できる。 --髪型のバリエーションはアップデートごとに増えていき、またVer.4.4からは既存の髪型をツートンカラーにできるようになった。 -前作『DQIX』と同じように、武器・防具といった装備品は、キャラクターの見た目に適宜反映される。 --さらに今作では、装備品の性能はそのままに外見を別の装備品のものに変更できる「ドレスアップ」と、装備品の色を変更できる「カラーリング」の組み合わせにより外見に個性を出すことができる。これで作った衣装は「マイコーデ」に登録する事により、全ての職業で同一の服装を保つ事も可能。 --装備品の種類は非常に多く、組み合わせと色を変える事でまったく別の衣装にする事も。公式サイトではコンテストを定期的に開催しており、運営・ユーザー共に力を入れているコンテンツの1つ。 -さらにゲームを進めると人間に戻れるようになり、人間と最初に選択した種族を随時切り替えることができるようになる。 --目覚めし冒険者の広場には「人間の存在はネタバレではないか?」という意見が寄せられたことがあるが、それに対し藤澤仁ディレクター(当時)は「あなたとは違うキャラクター人生を歩んだものであり、ネタバレではない」と返答。公式サイトやガイドブック等の資料でも人間になる方法自体は秘匿しているが、人間というプレイヤーキャラそのものの存在は伏せていない。~ また、実際にゲーム中のあるクエストにて「人間になる方法を教えてほしいという人(他のプレイヤー)がいたら教えてあげますか?」という質問もある。 //2択とはいえクエストの正解を書いてしまうのは駄目かと -バージョン3.5前期からは「仮装メイク道具」という課金アイテムで1日だけ別の種族に変身する事もできる。 -バージョン5からは、魔族の姿にもなれるようになった。バージョン5.0ストーリー開始当初は魔族の姿で固定されるが、クリア後は元の姿との切り替えが可能になる。 ''戦闘・職業周りの仕様'' -基本的には職業を初め特技や呪文は前作の『DQIX』をベースとしている。 --前作ではリストラの憂き目に遭っていたデイン系呪文が復活した。ただしプレイヤーが使用することはできず、モンスターもしくはあるNPC限定の呪文となっている。 --デイン系呪文はプレイヤー側では「選ばれた者のみが使える」という点は変わらないようだが、モンスターにおいては過去作よりかなり使用者が多くなっており、ギズモやシルバーデビルなど「何でコイツらまで?」と思ってしまうようなモンスターも普通に使用してくる。その代わり威力は過去に比べて抑えめ。 --前作で同じくリストラされていたギラ系呪文は、当初は実装されていなかったもののバージョン3.0で復活を果たした。最上位呪文ギラグレイドはナンバリングシリーズでは初登場となる((発動モーションがダイの大冒険のベギラゴンと同じというファンがニヤリとする要素も。))。一定範囲内にいる敵を攻撃する呪文だが、その幅が狭いため複数の敵を巻き込むことは難しく、威力も現状ではかなり低い。 -戦闘はシンボルエンカウント。 --戦闘は旧作のターン制システムから変化し、リアルタイムでコマンドを入力する仕様((ファイナルファンタジーシリーズのATB(アクティブタイムバトル)に近い))となった。 --コマンド入力とは別にキャラクターをリアルタイムで移動させることができる。接触判定があり、敵モンスターを押すことで敵の移動を妨害することができる。 ---盾役となる前衛は、このシステムを使って他のパーティーを守ることになる。この押し合いで有利になるためのステータス「おもさ」や、おもさ増幅用の補助呪文「ズッシード」も初登場した。 --戦闘を開始した時点で敵はそのパーティーが占有する。戦闘中に他のパーティーが直接介入することはできない。 -職業は、開始時に選択できる初期職として、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・旅芸人が存在する。 --前作と同様にクエストをクリアすることで転職できる職業が解放されていく。 #region(追加職業一覧) |BGCOLOR(#cccccc):追加Ver.|BGCOLOR(#cccccc):職業名| |1.1|パラディン| |~|レンジャー| |1.2|魔法戦士| |~|スーパースター| |1.3|バトルマスター| |~|賢者| |2.0|まもの使い| |2.1前期|どうぐ使い| |3.0前期|踊り子| |3.3後期|占い師| |4.0|天地雷鳴士| |4.3|遊び人| |5.0|デスマスター| |5.4|魔剣士| |6.0|海賊| |6.4|ガーディアン| //|7.0|竜術師| #endregion -キャラクターの特殊能力は、本作でも「じゅもん」と「とくぎ」の2系統がある。 --呪文の威力に影響するパラメータ(こうげき魔力・かいふく魔力)を『IX』から継承。成長や装備品によって呪文の威力や効果を底上げできる。 ''キャラの育成'' -DQ9を元にしているだけあって育成システムにはかなりの力が入っており、幾多の事がキャラ強化へと繋がる。 -レベルは初期は50が限界だが、バージョンが進むにつれ解放され、バージョン3.5後期では遂に99に到達。そしてバージョン4.0ではナンバリングで初の100となった。((レベルをリセットする「転生」も考慮していたが、面倒になるのでやめたとの事で、仲間モンスターにのみ実装された。)) -スキルシステムはDQ9を元にしているが、スキルポイントは現在の職業にしか振り分ける事はできない。 //ただしポイントを割り振ったスキルは別の職業でも使う事ができるものもある。 //仕様が変わったためCO --バージョン5.0から武器スキルは職業別となり「その職業&武器の装備時」のみ効果が発生するようになった。また一部の職業の武器スキルの内容が変更され、同じ武器でも職業によって運用が変わるような調整が行われている。 --バージョン2.2からはスキルポイントの上限が上昇し、新たな技を覚えられるようにもなった。上限解放で覚えられる特技はチャージタイムという再使用までの制限時間(俗に言うリキャスト)がかけられている。 --160ポイント以降、200ポイントまで10ポイントずつ獲得できるスキル効果は自由にカスタマイズすることが可能。 -装備品は右手・左手・アタマ・からだ上・からだ下・うで・足・顔アクセ・首アクセ・指アクセ・他アクセの11点に加え、バージョン1.4から職業の証((元々は他アクセにあったものが独立した))、バージョン2.0からは胸アクセ・腰アクセ・札アクセ、バージョン4.0からは顔コーデ、バージョン5.0からは紋章が追加され、全17点。 --従来では「武器」と「盾」となっていた装備枠が「右手」と「左手」に変更。各武器種は従来通り盾と併用して装備できる片手武器と盾は装備できないがその分能力値が高い両手武器に分類される。またバトルマスターと踊り子は左手にも片手武器が装備できる二刀流が可能。 --これら装備品は下記の職人システムや、バージョン1.2から追加されたアクセサリー合成で強化する事が可能。 -オンラインゲームという事もあり、バージョンアップで育成箇所が追加される事もある。 --バージョン2.1からは「魔法のタネ」と「マスタースキルポイント」が登場。前者はすべての職業で基礎能力が上がる((流石に以前のDQシリーズのように上下する値に幅があったりせず、無限入手も不可能))食べ切りのアイテム。後者はすべての職業に自由に振り分けられるフリーのスキルポイント。 --バージョン3.0からは「達人のオーブ」が追加。似たような単語ばかりのシステムなので細かい説明は省くが、整える事でステータスや特技を強化できるものである。 --バージョン6.0からは「女神の木」が追加。関連コンテンツである「源世庫パニガルム」を攻略することによってパラメータを上昇させる事ができる。 ''職人'' -各地に存在する「職人ギルド」に申請を行うことにより、職人になることができる。各職人はミニゲームを行うことで素材からアイテムを生産したり、装備品に特殊効果を付与したりする。 --現時点では武器鍛冶・防具鍛冶・道具鍛冶・木工・裁縫・ランプ錬金・ツボ錬金・調理の8種。将来的にさらに追加される予定もある。 --ミニゲームの内容は職によって異なり、ある程度のプレイヤースキルを必要とするものからほぼ運に頼るものまでさまざま。しかし高品質のものを作るにはどの職人でもそれなりの運が必要となる。 --職人レベルや職人ランクはそれ以外の要素(職業、ステータス、職業レベル、戦闘スキルなど)とは独立している。 -職人レベル10までは別の職人に変更することも可能だが、レベル10時点でのクエストを進行すると一人前となり、レベルをそれ以上にすることができるようになる代わりに、ちいさなメダルを100枚も要する「ギルド移籍許可証」という消費アイテムを使わなければ他の職人に変えることはできなくなる。 ''ワールドマップ'' -6つの種族がそれぞれ1つの大陸に棲息していて、5大陸((厳密には4大陸と1諸島))及び中央のレンダーシア((2.0の頃はレンダーシア「大陸」と付いていたが、2.1からは外れ元の「レンダーシア」という呼称に戻っている。))、という構成となっている。 --5大陸間は円を描くように配置されており、「大地の箱舟」と呼ばれる鉄道で結ばれている。 --大陸間でまったく交流が無いわけではなく、どの大陸にも人間を含めた6種族の住人や旅人が存在している。 --レンダーシアはオンライン開始時点では封印されており、2ndシナリオ開始時点でようやく進出できるようになる。 --バージョン3.1より、さらなる別世界「ナドラガンド」への進出が可能となった。ただし最初から全体を歩き回ることのできたレンダーシアと違い、バージョンアップ毎に新しいエリアが段階的に開放され、バージョン3.5後期にて一通りのマップが出揃った。 --バージョン4より、5000年前の古代をはじめとした過去世界や未来世界へ進出できるようになった。こちらもナドラガンドと同様、バージョンアップごとに異なる時代・異なるエリアが段階的に開放され、バージョン4.4にて全ての時代が出揃った。 --バージョン5より、魔界への進出が可能になった。こちらはレンダーシア同様、最初から全体を歩き回ることが可能。 --バージョン6より、天星郷へ進出できるようになった。 ''寄り道・イベント'' -MMO化しただけあり、MMOではお馴染みの要素やDQならではの寄り道やイベントが豊富に用意されている。初期のバージョンではほとんど存在していなかったが、バージョンアップが進む毎に少しずつ増加し、今ではMMOお約束とも言えるものはほぼ網羅された状態。 -''ハウジング''…バージョン1.1から追加。各町に存在する住宅村に自分だけの家を建てて好きなように飾れる。家具は店売りのものや職人が作るもの、イベント限定販売品や課金アイテムなど幾多に渡る。他にも花や野菜を育てる「ガーデニング」、自分だけのメイドや執事を雇う「プライベートコンシェルジュ」といったものも。バージョン4.5からは家どころか自分だけの町全体を作れるようになった。 -''コロシアム''…バージョン1.5後期から追加。俗に言うPvP。4vs4で戦闘し、互いのチームで持つ400点を取り合う。一部の装備や特技の仕様が外の戦闘と異なり、バージョンアップでも独立した仕様変更が入るなど扱いは慎重。定期的にグランプリイベントが開かれる。 -''カジノ''…バージョン2.0から追加。DQシリーズおなじみの施設。最初はスロット、ポーカー、ルーレットの3種類が実装されており、バージョンアップでビンゴ・すごろく・スライムレースが追加された。リセットが効かないためシビアなバランスであったが、バージョン2.4後期のとある事件以降は緩和されている。(賛否両論点を参照) -''仲間モンスター''…バージョン2.0から追加。DQシリーズでもMMOでもおなじみの要素。まもの使い・どうぐ使いでスカウトの書を使用し、書に記された魔物にスカウトアタックを当てて倒す事でたまに仲間になる。仲間にしたモンスターは自キャラと同じようにスキルポイントを振り分けたり装備を整えたりして強化できる。戦闘ではサポート仲間と同じように戦ってくれる。バージョンアップと共に新しいモンスターが追加される事もある。「モンスター・バトルロード」というモンスターだけを使って戦うコンテンツも存在する。 -''釣り''…バージョン2.1から追加。各地で魚を釣る。釣れる魚はとつげきうお等のDQモンスター……ではなく、ごく一部以外は全て実在の魚。魚のグラフィックはどれも一匹一匹作られており拘りを感じられる。ただしサイズは現実のものとかけ離れたもの(500cmを超えるパイク等)が多い。釣った魚は専用のコインと交換してアイテムを貰える。 -''アスフェルド学園''…バージョン3.4から追加。本編とは別の独立したキャラクターを作り、NPCキャラ達と交流しつつ学園を救う物語を描く1人用のRPG。一応共闘要素もある。 -''バトエン''…バージョン4.0から追加。かつて流行したバトルえんぴつがゲーム内で復刻。当時から存在するモンスターは勿論、本作出典のモンスターのえんぴつも新たに作成されている。またバトエンにまつわるサブストーリーも展開されている。 -''大富豪''…バージョン5.2から追加。トランプの定番ゲームが実装。都落ちや8切りといった定番のローカルルールに加え、スライム革命やなかまカードといったオリジナルのローカルルールも存在する。 -イベントは主に季節ごとに開催。クリスマスや七夕など、各季節に合わせたショートストーリーや交流イベントが開かれる。例外としてDQ30周年やDQX5周年として竜王・ゾーマと戦うイベントが開催された事や、DQ11その他一部のスクエニ作品とコラボが行われた事も。 ---- **評価点 ''目覚めし冒険者の広場'' -「目覚めし冒険者の広場」というサイト内にユーザー個別に用意されたページがあり、PCやスマートフォンなどからアクセスできる。これにより自分のキャラクターの情報をゲームを起動することなく確認できる。 -冒険者の広場に付属するコンテンツの1つに提案広場というユーザー用フォーラムがあり、運営に対して意見を提案することができる。 --ここで提案した意見が実際にゲームに採用された例もある。採用される意見は細かいUIなどが主で、スキルシステムなどゲームの根本に関わる提案は参考にはされるものの基本的には採用されない。あまりに苦情が出てるようなものはさすがに修正される。 --説明には「スタッフからの返信をチェックしよう」等と返信を期待させる文言があるが、投稿時には「基本的に返信はしません」と記載されている。後者の方が実情に沿っており基本的にスタッフからの返信は無い。 ---2代目ディレクターの齋藤力氏によれば、「すべてに返信することはなかなか難しいが、返信がなかったとしても見ていると思っていただければ幸い」とのこと。 ---2018年6月に提案広場を大型リニューアル。これまでよりも積極的に情報発信を行うとしており、上記の矛盾した表現は廃止、返信の比率が若干ながら上昇した。 ''ストーリー関連'' -本作は最初に行動することになる5つの大陸ごとに2つの街があり、スタート地点のボスを倒した後は好きな街から順番に攻略することができる。~ とある街のボスが強すぎて手も足も出ないときは、一旦諦めて別の街のストーリーを並行して攻略することが可能。~ 「この街のボスを倒さないと次の街に進めない」というものがないので、特定のボスで詰むということはほとんどなくなった。 -シナリオ自体の評価も良好。 --オンラインゲームではどうしてもシナリオの評価が低くなりがちと言われているが、本作は決してそんなことはない。前作で「シナリオがいまいち」と言われた反動なのか、いずれの町や国のストーリーも非常に練り込まれた作りになっており、よくできている。 ---バージョン1でのストーリーも評価がよかったが、バージョン2以降は更に磨きがかかっている。オンラインゲームにもかかわらず巨大などんでん返しが作中に仕掛けられているなど、「感動した」「衝撃を受けた」と言った感想が聞かれることも。 --作中に出てきた伏線は、そのほぼ全てが矛盾なくいずれすっきりと回収されている点も素晴らしい。中には数年越しに回収された伏線も多く、この点は初期から遊んでいたユーザーからも好評である。 ---例えば、オーガの初期村ストーリーで登場した「悪鬼ゾンガロン」は、その後派生作品である『おでかけモシャスdeバトル』で戦える以外長い間ほぼ存在を忘れられたのではないかと疑われるほどに全く再登場していなかったのだが、実に6年もの歳月を経たVer.4.2アップデート時に本編シナリオで再登場し、なおかつ詳細な設定の掘り下げが行なわれた。 ---また、一見ストーリーとは完全に独立しているように見えた「魔法の迷宮」や「邪神の宮殿」と言ったコンテンツも、作中の本棚等に散らばっている資料でしか確認できない設定をのちのメインストーリーでしっかりと掘り下げ、無理なく存在理由が世界観と矛盾せずに記されてきている。この辺りの設定補完の手腕は見事と言える。 -NPCキャラクターも魅力的な者が多く、主人公と共に活躍する人間の女勇者「アンルシア」、クールで孤高な凄腕剣士のウェディ「ヒューザ」、謎の多い美形プクリポ「フォステイル」、一見おとぼけ気味の女性冒険者に見える「セラフィ」など、テンプレ気味ではあるが個性が強く、ストーリーに深く絡み根強い人気を保っている。 --これらの人気キャラクターはもちろんの事、チョイ役だった脇役・名前や後ろ姿しか出て来なかったキャラクターでさえも設定を掘り下げた上で再登場させ、更に本棚やモンスター図鑑を注意深く調べていた人でしか気付かないような細かい設定を拾い上げて取り扱い、ストーリーを盛り上げてくれる。 --バージョン5からはイベントシーンにボイスが収録され臨場感をより一層と高めてくれる。なお声優は『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』や『ドラゴンクエストライバルズ』に出たキャラクターは逆輸入の形を取られている。 ''他プレイヤーとの交流が必須ではない'' -本作がMMORPGであるが故に今もなお未プレイ者への誤解を招いているが、特に他のプレイヤーと直接関わらなくてもメインストーリーをはじめとした主要な部分は遊ぶことができる。~ プレイヤー間の物の売買を仲介するバザー、ログアウト中の他プレイヤーキャラを戦闘用NPCとして雇えるサポート仲間などの要素があり、現在は徹頭徹尾の1人プレイでもVer.1のエンディングまでは楽に到達できるようになっている。これらの要素も間接的にはオンラインが関わっていると言えるので、完全にオフライン同様というわけではないが。 -MMOでありながらソロ専用のエンドコンテンツまで存在する。 ''グラフィック'' -モンスターのモーションが個性的。 --昼は元気に飛び跳ねているスライムベスに、夜には寝ている個体が存在するなどモンスター毎の個性が表現されている。スライムナイトがスライムから降りて休憩している姿などもかわいい。 -Wii版では同時期のゲームと比較してもグラフィックは並かやや低めといった評価だったが、WiiU版では大幅に進化。同時期の他のHD作品と比べても美しい方だと高評価されている。 --のちのPS4版、Switch版ではハード性能がさらに上がったためか、細部がさらに美しくなっている。またVer.3.5後期後編において他機種でもグラフィック向上のアップデートが行われた。 ''MMORPG初心者に優しい仕様'' -「元気チャージ」という特徴的なシステムが実装されている。 --ゲームにログインしていない間の時間が「元気チャージ」として1時間単位でカウントされている。このチャージを「元気玉」((パーティー全体に効果がある「超元気玉」、効果時間の短い「小元気玉」、レベルがカンストした人用の「特訓元気玉」という亜種も存在する。))と呼ばれるアイテムと交換することができ、元気玉を使うと一定時間獲得経験値とゴールドが2倍となる。 --つまり頻繁にログインしている人ほど元気チャージは貯まりにくく、むしろ普段仕事などでなかなかログインできない人のほうが貯まりやすい。これにより忙しい人でも休日にまとめて元気玉を消費して効率的なレベル上げをすることができ、プレイヤー間のレベル格差をなくすことに一役買っている。 -リアルで1日に1度、および週に1度に受けられる討伐依頼というクエストがあり、特に週一の討伐依頼は数体の雑魚敵の討伐でおよそ20万程度の経験値を得られる。レベル上げの手間もかなり緩和されている。 -MMORPGでよくある初心者に対する嫌がらせのひとつとして、強い敵を初心者向けのフィールドに連れてきて蹂躙する「MPK(モンスタープレイヤーキラー)」があるが、今作のモンスターはテリトリーが決まっており、一度リンクした敵はそのプレイヤーと戦闘になるか一定距離離れた場合はテリトリーに戻るまで他のプレイヤーに敵対行為を行わない。もちろん「PK(プレイヤーキラー)」も存在しない。これにより安心してレベル上げをすることができる。 -最初の中核となる町に低レベルで連れていかれてほっぽり出されても町を出てすぐのところに救済モンスターのスライムベスがいるので完全なハマリになることは非常に少ない。 -高レベルで「格下の相手」を倒しても経験値は入る。たとえ最大レベル付近でスライムを倒しても経験値1ポイント、1ゴールドは入るのだ。このためレベル上げにおいて[[ファイナルファンタジーXI]]のように同格以上の敵モンスターとの戦いを強要されず、ソロで弱い敵を倒しまくってレベルを上げるという方法もとれる。 -以上の点から「ドラクエXが最初のMMORPG」という人でも従来のオフライン型RPGと遜色なく遊べるシステムとなっている。 ''戦闘システム'' -上述のように旧来の作品から大きく変化したことにより発売前には不安の声が挙がっていた本作の戦闘システムだが、実際には概ね好意的な評価を受けている。 -他のMMORPGでも重要視されるヘイト管理の概念を、視覚的によりわかりやすい形で表現した「移動干渉」(通称「相撲システム」)が画期的であるとして評価する向きが大きい。従来でも後列のキャラは敵に狙われにくいなどである程度は表現されていたが、今作では戦士やパラディンなどの前衛がおもさを上げて強敵を押し返すことができれば、相手にもよるが死亡しない限り後衛への攻撃をほぼシャットアウトすることができるのだ。 -これにより、前衛キャラにはこれまで以上に「味方を守るために壁になる」行動も求められ、これにロマンを感じているプレイヤーも多い。特にパラディンはこの行動に特化した調整がなされている。またそもそも押し合い自体が難しい相手には、最初から押すことを考慮せずに軽装備だが攻撃力の高い武闘家・盗賊等で挑むなど戦略は様々。 -公開されている開発中の動画などを見る限り、この形に落ち着くまでには相当な試行錯誤が繰り返された模様。開発陣の苦心が窺える。 --ただし、旧来のターン制バトルと比べプレイヤー自身の技術介入が大きくなっているため、いまだ批判の声があるのも事実である。 ''積極的な「運営の意図」の開示'' -ゲームの仕様や問題への対処に対する運営の意図を可能な限り積極的に開示している。それぞれの意図に対する賛否は当然あるが、運営からのコメントが音沙汰なしのままひっそりと対処だけがなされる、ということが当たり前のように起こる昨今のMMORPG事情から鑑みても、公開されていること自体が評価に値するといえる。 --初期にある数値の設定ミスを「影響は少ない」と誤認して安易に修正したことが問題になり、その時の反省がきっかけとなってこのような方針が採られるようになった。 -上述の提案広場、公式サイトに不定期に掲載されている「運営だより」、ニコニコ生放送での公式番組、雑誌・書籍・ゲームニュースサイトに掲載されるインタビューなど積極的にユーザーとのコミュニケーションを図っており、運営とユーザーの距離が非常に近い。 --「ユーザーの声が届いた」とはっきり分かるほど大規模な騒動を巻き起こしたのは、2019年1月15日から全3話で配信されたサブクエスト『パクレ警部の事件簿』の内容について。パクレ警部は1stシリーズから登場しており、「ドジで憎めない、コミカル系キャラ」としての設定が確立していたにもかかわらず、本シリーズではその面影が全くないシリアス・ミステリアスなキャラへと変貌しており、挙句の果てに第3話においてトンデモ設定が明かされた。~ 明かされた設定がキャラクターの豹変だけでなく本作の世界設定を悪い意味で覆すような内容だったため、おはなし感想広場((目覚めし冒険者の広場に用意されている、ネタバレOKの掲示板))やtwitterなどで大炎上した。~ 青山プロデューサーや安西ディレクターも相当深刻に受け止めており、この「運営だより」にて1月30日に謝罪のコメントを掲載。本編との話の違いを明確にするため、アンサー編となる追加クエストを制作することを発表し、4.5後期でアンサークエストが実装された。 //がっつりネタバレをしていたので大きく内容を変えました -ユーザーの発見した不具合に関しても技術的にすぐに対処が難しいもの以外はほぼすべて対応されている。またシステム的な不具合は言うに及ばず、「シーラカンスのヒレの数が違う」「畳の敷き方の縁起が悪い」「右大臣・左大臣の並び方が逆」といったような、明らかにゲーム面に影響を及ぼさない部分への細かい指摘に至るまでしっかりと運営からコメントされた上で修正対応されており、その他の細かい修正についても枚挙に暇がない。 --特に有名となったのは、バージョン2.3前期のアップデートの際にあるユーザーから指摘されていた、ゲーム中で釣ることのできる「ズワイガニ」の足の向きが現実と逆になっていた点を後期アップデートにて正しい形に修正したことである。アップデート情報の中に''脈絡なくでっかいカニの画像が貼り付けられている''という光景が異様にシュールだったこともあり、この件は瞬く間にツイッターで拡散され、各種ニュースメディアやめざましテレビのコーナー「ツイートランキング」でも取り上げられる異例の事態となった((奇しくもこのバージョンアップの当日である2014年11月6日は、富山県以西でのズワイガニ漁解禁日であった。))。 --かつてβテスト段階でユーザーから指摘された無数の不具合を抱えたまま、運営から何のコメントもなく発売に踏み切られた無印版[[ファイナルファンタジーXIV]]や、Windows版で甲虫の右前脚が逆についている不具合を13年に渡り放置していた[[ファイナルファンタジーXI]]のことを考えると、飛躍的な進歩を遂げているといえるだろう。 ---- **賛否両論点 ''職業・戦闘についてのバランス'' -各バージョン毎に呪文・特技には細かい修正が繰り返されている。そのためある程度仕方のないことではあるが、職業や使用する武器ごとに強さに格差が生まれることがあり、モチベーションの低下につながる場合がある。 #region(過去の一部職業の偏り例) 過去の一部職業の偏り例 -これらは特に激しい偏りを見せており、他の職業や武器種の立つ瀬がまったくない状態となっていた。複数の点の改修によって脱却が図られたが長くなるため外部サイトを参照にしていただきたい。 --バージョン1.1までは魔法使いがアタッカーとしては突出して強力だったため、物理攻撃を行う前衛職が全般的に不遇と言われていた。[[参考:DQ10大辞典【走馬灯】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E8%B5%B0%E9%A6%AC%E7%81%AF%E3%80%91]] --バージョン1.2~2.0は物理ダメージが強化されたが、ツメのダメージ倍率とモーション速度だけ突出していたため物理アタッカーがツメ職以外機能していない状態だった。[[参考:DQ10大辞典【タイガークロー一強時代】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E4%B8%80%E5%BC%B7%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%80%91]] --バージョン3.2~3.5では真・やいばくだきを前提とした火力インフレのボスがエンドコンテンツ・ストーリー問わずに配置されたため、戦士以外の物理アタッカーが機能しなくなった。[[参考:DQ10大辞典【戦士一強時代】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E6%88%A6%E5%A3%AB%E6%9C%80%E5%BC%B7%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%80%91]] #endregion -基本的なパーティ編成が4人のみであるため数が多い物理職や補助職は特に競争が激しく、上位互換・下位互換の関係性が生まれる事が多々ある。 -単純な性能差はバージョンアップによる弱職業へのテコ入れや仕様追加・変更による状況の変化での対応、物理・魔法・攻撃範囲の差はコンテンツによる敵の数やボスの極端な性能差で職業の使用率を分散させる策を取り、現在はどの職業・武器にも概ね満遍なく活躍の場は与えられているものの、バージョンアップによる情勢の変化やテコ入れの内容、あまりにも大味と感じるボスが実装されるとやはりこうした問題は噴出しやすい傾向がある。 #region(過去に大きな物議を起こしたボスの例) 過去に大きな物議を起こしたボスの例 -これらは後にシステムに影響を与えるなど大きな物議を起こしたボスである。 --バージョン3.2に実装された「氷魔フィルグレア」は実装当初ではストーリーボスの中でも極端に強く、弱体化が行われるまでライト層やソロプレイヤーは門前払い状態であった。[[参照:DQ10大辞典【氷魔フィルグレア】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E6%B0%B7%E9%AD%94%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%80%91]] --バージョン5.3に実装された「邪蒼鎧デルメゼIII」はHPが非常に高く、実装当初は討伐困難とまでされており、回復職を欠いてまで最大DPSで攻撃を行わなければならないほどであった。[[参照:DQ10大辞典【邪蒼鎧デルメゼ】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E9%82%AA%E8%92%BC%E9%8E%A7%E3%83%87%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%82%BC%E3%80%91]] #endregion //デルメゼ自体は弱体化されていないので、その点だけ修正しました。 //また、私が以前「大味なボス」と表現しておいて申し訳ありませんが、フィルグレアはソロプレイヤーが詰みやすい肉入りタンクほぼ必須の攻略法のボスであったことが物議を呼びましたが、そこそこ腕の立つプレイヤー達やチームやフレンドと協力して試行錯誤しながら戦っていた層からは遺跡のイーギュアと同様、達成感がある、オンラインゲームらしいと好評でしたので「システムに影響を与えるほど大きな物議を起こしたボス」という、より事実に近い表現に替えさせて頂きました。(フィルグレアは難易度調整実装の切っ掛け、デルメゼはしずくと葉っぱナーフの切っ掛けになったため)。また物議を醸したでは弱いので敢えて、起こしたと表現しております(日本語的には大丈夫です)。 //2.4現在ではほぼ格差は撤廃されてるのでCO。 //↑現在でも程度の違いこそあれあるにはあると考えられるので、マイルドな感じに書き直してみた //同問題であるタイガーや真やいばをこちらに収納する形で移動、細かい説明は外部サイトに任せる形にした。 //''一部に見られるワンパターンなシナリオ展開'' //シナリオの流れによるロケーションへの誘導方法はこのゲームに限った特筆すべき否でもないのと、現在ではシナリオのバリエーションが豊富なのでCO。一方でこのゲームに限らないがサブクエストのお使いは問題点に移動しても良いかも知れない。 //-主にVer.1の大国とVer.3前半部分のシナリオで言われることだが、ストーリーの大筋の流れがワンパターンで面白みがないという意見が見られる。 //--Ver.1の方では、大国のキーエンブレムを手に入れるシナリオがほぼ全て「国王や王子などの側近や協力者と思われていた人物が、実は魔物あるいは彼らに協力する悪人だった」というパターンで占められている。 //---Ver.1のストーリーは上述の通りどの町や国から攻略してもよいため、あえてどの国も同じような展開にして分かりやすくさせたかったのかもしれない。実際にプレイ時間が長くなりがちな本作ではその方が良い側面もあるのだが、一気に各国を攻略するスタイルを取ったプレイヤーからはだれやすく、不評意見も出ている。 //--Ver.3前半の方は、「ナドラガンドの各領界にある村を訪ねる→そこで起こっている問題を取り除く→聖塔に挑み試練を乗り越える→領界を繋ぎ次の村へ…」と言う流れが何度も続く。 //---一応マンネリを防ぐためなのか、ボス戦で味方NPCが戦闘に加わるようになったり、試練の後に別のボスとの戦闘が挟まったりといったマイナーチェンジも行なわれたりしたが、あまり功を奏しているとは言い難い。 //---Ver.3後半になるとストーリーが急展開を迎え、これらのマンネリは一気に改善された。 //-クエスト全般に関しても、プレイヤーの成長要素やストーリー進行に必須のものも含め「指定の敵キャラクターを何匹か倒しイベント進行用のドロップアイテムを入手する」という形式が目立つ。 ''移動干渉システム'' -初心者にヘイトを分かりやすくするために導入されたという位置付けのバトルシステム、通称「相撲」。 -「敵モンスターを引っ掛ける事によって行動を遅延し、その間に他のキャラで叩く」という意図が初心者には分かり難い。自キャラが苦しそうな顔をしつつ押されてしまうため抜けてしまいがち。この戦い方が伝わり難かったためか、後に追加された「冒険者ゼミナール」でこのシステムに対する説明が行われた。 -敵が引っかかってる状態で何かしらのコマンドを入力すると敵モンスターが凄まじい迂回を行い抜けてしまう事がある。押し合ってると敵のいる位置が表示とズレてしまうのが原因。 --通称「L字抜け」として忌み嫌われており、パラディンをやる際にはこれを回避するための位置の再度取りテクニックが必須となる。ドラゴンガイア戦実装以降、徐々に浸透していった。 --Ver.3.1後期から始まった常闇の聖戦や聖守護者の闘戦記といったエンドコンテンツでは、ギミックを導入することでボスと相撲するだけの戦いからの脱却が図られた。そのため現在ではタンク職が一方的に押し切る相撲から、敵のターゲットになったキャラが後ろへ下がると同時に、ターゲットではない残りの仲間が壁に入り支え棒になることで(タンク職ではないので重さが足りず容易に押し返されるが)少しでも攻撃を持続させる時間稼ぎを行う「スイッチング」を基本戦略としつつ、ボス特有の強力なルーチン行動妨害にも気を配るというスタイルに落ち着きつつある。 //相撲を正式名称に変更。相撲システムは問題を含んではいるが面白さの核も含んでいるため賛否両論枠へ移動。 ''従来と違ったお金の稼ぎ方'' -今作では、過去作に比べてもモンスターを倒して貰えるゴールドが少ない。 --そのためゴールドを稼ぐには不要なアイテムをバザー等で売却する、職人になってアイテムを納品する等モンスター以外からのゴールドを稼ぐ必要が出てきた。 --初期のバージョンでは討伐時に手に入るゴールドが高めなモンスターがいくつか用意されていたのだが、他プレイヤーとの取り合いが激しかったりRMT業者が現れたりと言った問題から、現在では落とす額が下方修正されている。 ---代わりに日替わり討伐依頼などでもらえるお金の額が大幅に上方修正され、装備品も無料で手に入る手段も増えてきたため、現在ではそれほど金策に悩まされることは減ってきている。 -ごく当たり前の話ではあるが、ハウジングやドレスアップといった趣味のコンテンツでも、拘るとゴールドを大量に用意しなければならない要素もある。 #region(一般的なゴールドの稼ぎ方の例) -定着しているのが素材などの不要なアイテムをバザーに出品しゴールドを獲得する方法である。 --この時売却額を設定できるので相場を見ながら自分で設定し、売れたら手数料を差し引いた売上が郵便局から貰える仕組みとなっている。バザーで出品できるアイテムの中には店では買えないアイテムもあるため、福引きで非常に強いボスと戦えるコインが当たったが自分のレベルでは到底敵わないのでバザーで高値で出品して大量のゴールドを入手するといった使い方もできる。 -職人になることで必要な素材を集めて新しいアイテムを作りそれをバザーで出品したり、ギルドに納品することによってお金を稼ぐこともできる。 --ただしバザーで素材を安く仕入れるといった工夫をしないと生産前の素材を買う方が高くつき赤字になる場合もあるので注意が必要である。 --短時間で多くのゴールドを稼ぐには職人レベルや運要素による揺らぎに耐えられるだけの元手や、プレイヤーのリサーチ力といったテクニックが必要だが、1日数回の納品依頼をこなす位の頻度ならそこまで気にする必要はない。 -このほかにも「サポートゴールド」という一週間に一度定期的にゴールドを配布するシステムや、装備を使い込むことによって1個あたり500G((NPCの店で売却する場合の価格であり、旅人バザーであれば高級な装備品の素材であることからもっと高値で売れる。))で売却できる「汗と涙の結晶」という素材に変換することができるなど、初心者でも簡単にできるゴールドの獲得手段が用意されている。 #endregion ''パーティコンテンツのルーチンワーク化'' -一部のコンテンツは攻略法が確立された時点で完全にルーチンワーク化し、初心者お断わりの状態になっている。MMOにありがちな問題で、本作も例外ではない。 //--すごろく、不思議の魔塔などにこの傾向が見られる。魔塔は寄り道の要素もあるのだが、フレPTでもない限りは楽しめない。 ''ソロコンテンツ・1回で終わるコンテンツの肥大化'' -バージョン2.0以降から顕著となった問題点で、「王家の迷宮」や「ミステリークエスト」を始めとする1人で遊べるコンテンツが多数登場。ストーリーを楽しむものから、レアアイテム掘り・謎解きなど幾多に渡り、かなりのボリュームがある。 --オンラインRPGをプレイするユーザーの中にはパーティを組まずソロで遊びたいという人も存在するため、ソロ向きのコンテンツ自体が充実することは評価できる。 -反面、パーティプレイができないものも多く、パーティプレイを否定するような内容には疑問の声が上がっている。 //オンラインゲームだからといって、全ての人がパーティ汲んで戦いたいと思ってるとは限らないので、「オンラインゲームにも拘らず」の部分は削除。 --また、バージョン3.0以降は1度やったら終わりの使い捨てのようなコンテンツが毎回のように追加されて行く。 --当時は「ウィークリークエストが多すぎる」という不満点も多かったのでそれに対する回答とも言える。 --「スライムレース」や「幻の海トラシュカ」など期間限定のコンテンツも多く、完成度は高いものの一定期間でしか遊べない点を惜しむ声も上がった。 -その最たる例が3.4で追加された「アスフェルド学園」で、本編とは切り離されたキャラを使って遊べる大型ソロコンテンツ。 --実装前から別件で不評が相次ぐコンテンツであり、使い捨てコンテンツに多くのリソースを割いた事を非難する声も多数見られた。 --実際、ボリュームとしてはかなりの分量があり、「DQ10のシステムを使ったオフラインゲーム」ぐらいは遊ぶ事ができる。ストーリーもしっかりと完結しており、DQユーザーには驚きの要素もあったり、NPCキャラとの交流を描いたりと作り込みは妥協しておらず、評価する声もある。 //-結果として不満の声が多かったのか、バージョン4.0以降はパーティコンテンツを強化して行く事が発表されていたが、「アストルティア防衛軍」「いにしえのゼルメア」以外はミニゲームが中心であり不満はあまり変わらなかった。 ''中世ファンタジーから大きく外れる世界観'' -DQ9の時点でも良く言われていた点だが、DQ10でも中世ファンタジーからかけ離れた要素が見られており、そこに嫌悪感を示すユーザーもいる。 -DQ9から引き継ぐ点として、スーパースターの特技やコギャルっぽい性格妖精など。大陸を繋ぐ鉄道も中世っぽくないとする声もあり、DQ9を飛ばして過去作品からDQ10に入ったユーザーの中には困惑する者も見られた。 --とは言え、過去を紐解くとFC時代の作品の時点でバニーガールをパーティに加えられたり、ネオンサインが煌めくカジノがあったりと、中世ファンタジーとは全く異なる要素は見受けられていたため、「何を今更」と言う意見もある。 -大きく非難されたものは3.2前期の実装が予定された大型コンテンツ「アスフェルド学園」で、DQキャラと微妙にかけ離れた美男美女が学校で飛び交うという姿は大不評。発表当時は中身が良くわからないコンテンツという事もあり、多数の不満の声が流れた。 //--それが原因なのかは不明だが、クオリティアップを計るためにリリースが3.4に延期され、景品は他のコンテンツでも手に入るアイテムが中心でやらなくてもいいという点を前面に押し出す形であった。 -またスキルマスターとその弟子達のビジュアルや、やり取りもコメディと捉える一方、ボーイズラブ作品っぽいとの非難も一部あった。 -中世ファンタジーからの隔離とは離れてくるものの、そのアスフェルド学園と同じく賛否両論な要素があったのがバージョン4で実装された「アストルティアキャラクターズファイル」。これは登場人物の「今」を掘り下げたスピンオフシリーズであるが、4.0で配信された第1弾「リーネさんのセレブな日常」ではアストルティアの均衡を守る裏組織の存在が示されたり、4.4で配信された第4弾「パクレ警部の事件簿」に至ってはDQ10の世界観を根底からぶち壊すストーリーに掲示板が大炎上する事態となった。 --後者については運営は描写・説明不足であったことを謝罪、急遽メインストーリーとの線引きを明確にするための追加クエスト(アンサー編)を4.5で実装することが発表され、4.5後期開始と同時に実装された。 --ただし、アストルティアキャラクターズファイルでの主な否定意見が出てきたのはこの2種のみであることは留意すべき。 //評価点とどうようネタバレ部分を削除 ''漢字にルビが振られていない'' -本作は結構難しい漢字や読みが多めで、発売時期の近い3DS版『[[DQ7>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち (3DS)]]』にルビが振られていることと比較されることもある。 //ルビ構文は読み辛いんで名詞の後ろにカッコ書きで書いた方がいい --「不撓不屈(ふとうふくつ)」「詩歌(しいか)の遺跡」「エゼソル峡谷(きょうこく)」「神代(かみよ)の間」「叡智(えいち)の冠」等、特殊な読みではないため読める人には読めるだろうが、読めない人(特に低年齢者)も少なくない。「魔瘴(ましょう)」という造語が頻繁に登場するが、このように低年齢層に意味を訊かれたときに答えづらいものもある。 --重要ワードが難しい字で読めないと理解や没入感にも関わってきてしまう。 --一方、「零(れい)の洗礼(''ぜろ''のせんれいと呼ばれやすい)」「橋上(きょうじょう)の宿(''はしうえ''のやどと呼ばれやすい)」等、簡単な読みであっても正解が複数考えられる造語にもルビがない為ユーザーの間で議論が交わされることもあり、ソースが攻略本やVジャンプ等の書籍にしかないのは不親切とも言われる。 //--なお、公式の提案広場にはこの件の改善を要望する投稿自体は散見されるが、運営がこの件に言及したことはない。 //''一部BGM設定の問題'' //もはや魔法の迷宮でのグラコスのみの話であり、特筆すべき問題とは言えないと思いましたのでCO //-本作には過去作からのBGMも大量に収録されている。作品全ての曲がどこかしらに使われており、非常にバリエーション豊か。しかし、一部ボスのBGM設定に賛否が分かれているものがある。 //-『[[DQ3>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』から登場するバラモスのBGMはリメイク版のBGM「戦いのとき」ではなく、通常戦闘曲だった「戦闘のテーマ」となっている(FC版では「戦闘のテーマ」だったため完全に間違いというわけではないが、前作DQ9では「戦いのとき」だった)。 //--元々「戦いのとき」は本作に収録する予定がないものと思われていたが、バージョン3.0で別のボスのBGMに「戦いのとき」が別途実装された。にもかかわらず、バラモス側のBGMが変更されていないため物議をかもしていたが、これに対する回答としてか、すごろくでのバラモス戦に限り、BGMが「戦いのとき」に変更された。 //FC版が元祖だという認識も多かった中、後に両パターン採用されたことから解決済みとします。 //-『[[DQ6>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』に初登場し、『[[DQ7>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』にも続けて登場したグラコスのBGMには、すでに本作に収録済みのDQ6の「魔物出現」やDQ7の「強き者ども」ではなく、何故かまったく関係のない『DQ4』の「生か死か」が採用されている。 //--以前のバージョンで「魔法の迷宮」に登場するボスのBGMがグラコスに限らず一律で全て「生か死か」になっていた頃の名残なのだが、『DQ2』に登場したアトラス・バズズ・ベリアルが後程きちんとDQ2の「戦い」に修正されたのに対してグラコスだけはいまだに変更されておらず、こちらもすごろく場でのみ「魔物出現」が採用される形を取られている。 ''カジノの仕様'' --オンラインゲームの仕様上、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない中、紆余曲折あり現在では比較的容易にコインを大量に稼げるようになっている。 --良くも悪くも勝てば儲け、負ければ損をする緊張感と達成感がギャンブルの醍醐味でもあるため賛否両論と言えよう。 //現在の浄化に関係ない過去の紆余曲折を収納。現在の賛否両論点を要点のみ記述 #region(カジノにまつわる過去の紆余曲折) -追加ディスクを導入することでカジノのゲームが遊べるようになるが、以下のような点について強い賛否が巻き起こっていた。 --オンラインゲームである為、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない。 コインはゲームで稼いでほしいという意図から、コイン交換所では1,000枚までしか購入できない((毎週金曜日に支給されたり各地で手に入る「カジノコインチケット」を渡してコインをもらう場合はこの制限は関係ない。)。 --景品の中にあらゆるプレイヤーが必要とする''ルーラストーンやスカウトの書がある''。ルーラストーンにはコイン5,000枚、スカウトの書にも3,000~5,000枚必要。 --上記の点から「冒険の為に必須なアイテムがあるにもかかわらず、リアルラックに頼らなければ解決できない」と解釈して無謀な挑戦を繰り返し、破産するプレイヤーが続出した。 --提案広場に「コインを5,000枚まで買えるようにしてくれ」という書き込みも相当数見受けられたが、運営はそのような方針はとらず、容認派が提案したプレイヤーの伝言板を炎上させる事態が発生。 提案もそうだが、伝言板への攻撃コメントも酷かった模様 --ゲームフロア内に落ちているコインを拾いまくるという救済措置もあったのだが、ある時を境にリポップ感覚が大幅に延長された為ずっと稼ぎ続けることが不可能になった((公式に不具合であることは認めており、拾える場所の数を増やして暫定的な対応としているが、一周回った程度ではリポップしないどころか、通常フィールドに落ちている素材アイテムのように数時間待たなければならない。))。 --要するに、良くも悪くも「勝てば儲け、負ければ損の''まごうことなきギャンブル''」だったのである。 -この問題は、Ver.2.3で実装されたカジノゲーム「ビンゴ」で解決するかと思われたが、同時に高額景品を追加、更に合間のバージョンで追加された「ヒスイのカギ」等のアイテム、「しんぴのカード」完成狙いも多く、まだまだカジノ景品は高嶺の花の状態であった。ビンゴの挑戦は週に3枚配られる「ビンゴ券」で無料で参加できたものの、この状況のためすぐ使い果たすユーザーが続出。 -その中で2.4前期中に「カジノレイド」を意図的に発生させる「逆天井」と呼ばれる事件が発生。ポーカー台の島(8つのポーカー台で1グループとなっており、それを島と呼ぶ)に合計一定数以上のコインを与えると「カジノレイド」が発生する条件が発見され、8人組でポーカー台を回し続ける事によって必ず大量のコインを確保するというもの。当然ながら流行り始めると詐欺・横取り・偽りの報告も多く、更にカジノがギャンブルとして崩壊したため各所で炎上が始まる。 --それに対する運営の策が「カジノレイド」の発生条件の変更であった。発生確率が完全にランダムになった代わりに適当に遊んでいても頻繁に発生するようになり、上記の「逆天井」が下方修正されたと認識された事から我先にとカジノは大混雑。まずはポーカーのみに対応され、後にスロットのレイドも発生率が大幅に上昇。 -結果、10枚スロットで適当にボタンを連打するだけで大量のコインを獲得でき、''ほとんどコインが減ることがない''ゲームとなったため、カジノがギャンブル施設である事が事実上の終息となった。これにより時間さえかければ必ず目当ての景品が入手できるようになり、上記のようにルーラストーンのために無茶な突撃を繰り返す必要は現在では皆無となった。 -更に次のバージョン3.0で実装された「すごろく」も1回のプレイで万単位のコインの獲得が容易である為、本当に運が悪く上記のスロットで完敗したとしてもリカバリーが可能。アイテム1つ程度ならものすごく簡単に入手できるようになった。 #endregion ---- **問題点 ***2023年10月現在も続く問題点 ''オフラインゲームベースの強力すぎるアイテムや回復技'' -ドラクエシリーズ伝統とも言える「せかいじゅのしずく」「せかいじゅの葉」「エルフの飲み薬」といったアイテムが今作にも健在。効果は歴代DQシリーズとほぼ変わらず、「味方全員のHP全回復」「味方1人をHP50%で確実に蘇生」「味方1人のMPを全回復」と言った形で、「せかいじゅの葉」のみ下方修正されている。 -当然ながらMMORPGとしてはオーバースペック。初期こそ入手難易度が高すぎてあまり使われなかったが、入手の緩和が進むと共に気軽に使用可能となる。結果、誰でも気軽に蘇生や全体回復が行えるようになる始末。バージョン3前半時の「邪神の宮殿 三獄」のように「せかいじゅのしずく」を連発する事で強引に突破するようなあんまりなコンテンツも見受けられた。 --野良だと使用しにくいアイテムのため、「邪神の宮殿」は後にその3種のアイテムを配布する形を取り、その3種以外は使用不可となっている。 -回復呪文も非常に強力。ヘイトの概念が無いため味方全体回復の「ベホマラー」で簡単にリカバリーが可能。その代わりなのか敵の火力は非常に高く「ベホマズン」((歴代シリーズに登場した味方全体のHPを完全回復する魔法))が未だ存在しないのだが、「聖なる祈り」という特技を使う事でほぼ同等の性能まで引き上げられる。 --僧侶のみ「聖女の守り」という「HP50%以上なら、1回だけ必ずHP1で踏みとどまる」強力な特技も使用可能で、上記の高火力に手軽に対応できる。 --この状況のため僧侶のいないパーティはありえないという概念も根強かった。バージョン4.2以降は僧侶に対するアンチ技が増加し、一部のボスで僧侶抜きが最適解とされている。 -これら回復アイテム・特技が非常に強力であるため、エンドコンテンツのボスは何れも「全員を一撃で戦闘不能にする広範囲・高火力技」を多用するようになってしまった。パーティ同盟コンテンツはその傾向が強く、ワンパンゲー・聖女ゲーと比喩される。 --バージョン5.0以降のエンドコンテンツでは、実装初期は討伐と制限時間とのせめぎ合いがシビアなため、ヒーラー職を外して代わりに火力も出せる職が「せかいじゅのしずく」だけで回復を行うのが攻略における最適解とするボスもいくつか存在している。 -この問題は運営側も認識しており、Ver.6にて「せかいじゅの葉」と「せかいじゅのしずく」を使用した際、効果が現れるまでの時間が長くなった。 --ようやくバランス調整がされたものの、やや極端に感じられる調整となってしまい結果的に更なる物議を醸す事態になってしまった。 ''バージョン6のメインストーリー'' -プロローグ部分である6.0とエピローグ部分である6.5後期の内容に批判が集中している。 //--そもそも開発当初は異界滅神ジャゴヌバが全ストーリーにおける最終的なラスボスとして想定されていたため、ストーリー内容的に蛇足感が強い。 //それは別に関係ないのでは?それを言っちゃうと、FF14の7.0も確実に蛇足になるし --これら二つのシナリオに加え、バージョン6全般にわたって主軸となっていく天使に問題点が多く、公式サイトの「おはなし感想広場」でも不評意見が相次いだ結果、Ver.6.5後期の公開直後に行われた公式生放送で不評意見について触れるほどの事態となった。 --同じく物語の主軸である英雄達は好評で、彼らの過去に触れる6.1~6.3、過去に登場したキャラクターが再登場し小バージョンのサブタイトルになっている新キャラクター・レクタリスが好評な6.4はそこまで悪い内容ではない。 #region(その内容) ''6.0におけるストーリーの導線の弱さ'' -英雄の一人として選ばれた主人公が天星郷へ行き神になるための試練を受けることになるのだが、主人公が神になる必要性も動機も無くいまいち目的のわからない冒険を行うことになる。 --神が居なくなったことによって新たな脅威が起こる事への対策とされているが、前バージョンにて女神ルティアナの犠牲がありつつも因縁の敵である大いなる闇の根源こと異界滅神ジャゴヌバを討伐。脅威そのものを取り除いた直後である。そしてその当事者こそ主人公であるため新たな脅威とは何なのか不明瞭である。 ---一応ジャゴヌバが何らかの一族の一人である事が明かされており、脅威への伏線自体は張られてはいる。実際にバージョン6で戦う相手はこのジャゴヌバの一族であった。 --他の英雄から「神になったら何をしたいか?」と聞かれた際に主人公が俯くシーンが存在する。この事から試練を受ける意味を主人公が見出せていないことが窺える。 --そもそも神になる事のメリットや神になった事で何ができるのか等一切説明が無いまま進行していく。 --ラストで儀式に失敗し英雄たちが悪神化(いわゆる闇落ち)し、その一人と戦った事によってようやく今後のストーリーで主人公が戦う動機ができたのだが、下記の理由で殆どのプレイヤーが天使に対する不信感を抱いている状態で、また話の流れから天使側のミスによって儀式に失敗したと言う印象になりやすいため、悪神との戦いも彼らの尻拭いをさせられている感が強い。 ''天使のキャラクター性'' -6.0において天星郷に到着してからの殆どのムービーで主人公の扱いが悪く不快な思いをしながらストーリーを進めていかなければならず苦痛に感じる。 --英雄として歓迎してくれず「ルティアナの死の原因を作った大魔王」として罵声を浴びせられ、上から目線での対応に加え、嫌がらせや冷遇を受けるようになる。こんな状態が終盤まで続き、6.0のストーリーをクリアしても主人公に対する扱いはそのまま。 --試練を担当する天使であるにも拘らず嫌がらせの意図で主人公が不利になる条件を出すカンティス、儀式の直前にわざと門前払いをする門番のピュトスなど悪い意味で印象に残るキャラクターが多い。 ---特に後者はラスボス討伐後、謝罪も反省も改心もなく雑に殺されて退場するため、ヘイトを向ける相手がいなくなってモヤモヤするプレイヤーが多かった。 --全ての天使が主人公に冷たいわけではない、試練を担当する天使はカンティス以外の2人は普通に接してくれるし、カンティスもクリア後に話しかけると主人公に対しての扱いを改めてくれている上、6.3の冒頭で主人公に対し謝罪を行う。また天星郷にも何人かは主人公に対して好印象を持ってくれている天使も存在する。~ ただそういった天使かどうかはプレイヤーから話しかけないと判明しないのだが、ストーリーがストーリーなだけに自分からNPCに話しかけようと思う気になりにくい((流石にサブコンテンツに関わる天使は好意的な喋り方をしている。))。 --6.1において天使達が主人公に反感を持っていたことや、英雄が悪神化したことがある人物さらにその裏にいた黒幕により意図的に仕組まれていたことが判明し、当初主人公を嫌悪していた一部の天使も彼の実力を認め自身の非礼を謝罪するようになるのだが6.0においてはそういった伏線じみた描写も無くただの不快な要素で終わってしまっている((一応6.0がプロローグ部分であるため「扱いが悪いのは後々のストーリーで明らかになる」というメタ的な予想を立てているプレイヤーは存在していた))。 --本作に限らず天使が傲慢な存在であり、そういった本質を理解しているプレイヤーからはフォローの声もあるが、殆どのプレイヤーにとっては胸糞要素としてーとして受け取られてしまっているのが現状である。 ---結果的に傲慢な性格という性質は最後まで改善されることは無く、主人公に対しては上から目線なのも変わらない、それでいてストーリー上において戦力になる場面も無い、と悪印象しか残らない。また天星郷にある各種族の像にある解説文や英雄候補となっていた人物((いずれも過去の世界の冒険で主人公を助けてくれた人たちばかりである))への評価を記した書物もプレイヤーの神経を逆撫でするような内容になっている。 --本バージョンのヒロインであるユーライザは主人公の味方であり、彼女自身は善良なキャラクターなのだが、[[一部スタッフの>俺の屍を越えてゆけ2]][[彼女への強い推し傾向が>テイルズ オブ ゼスティリア]]鼻につくという意見も多い。 ---特に槍玉に挙げられるのは、サイドコンテンツの「ユーライザの思い出」。Ver.3以降恒例のヒロインとの交流コンテンツであるのだが、最初期の「エステラのお部屋」でスキルブックと魔法の種が貰える以外は実用的な報酬はない完全な寄り道要素だったにもかかわらず、Ver.6のエピローグクエストをプレイするには本コンテンツのコンプリートが必須となっている。 ---その上6.5前期追加分はストーリーをクリアするとユーライザが倒れ進行不能になってしまう。Ver.5の「イルーシャのスケッチブック」でも5.4で進行不能になる場面があるが、あちらはストーリー途中で進行不能になることが提示される上に埋めることそのものがストーリークエストに組み込まれていること、5.5でリストが追加されたことからまだ不満は少ない。~ しかし今回はここでコンプリートになる上ストーリー終盤までそのような予兆はほとんど見られなず不意打ち同然で進行不能になることからプレイヤーからの非難が殺到、その結果整合性を無視して進行可能とさせる事態となった。 上記の問題点も相まって、お話感想広場では「神になる事を辞退してアストルティアへ帰りたい」「大魔王として恐れられるならその通りに魔界の仲間を引き連れて天星郷を攻めに行きたい」「悪神化した英雄から一緒に天星郷を滅ぼさないか?と持ち掛けられるシーンで『はい』と答えたかった」等ネガティブな感想が多く投稿されている。 ''最終決戦における英雄の扱い'' -''フォステイルを除いた英雄全員が最終的に消滅してしまう'' --主要キャラの殆どが退場してしまうというのはバージョン4でも取られた手法でこの時も賛否両論ではあった。英雄たちは既に一度死んだ身であるし、各々が死亡フラグを立てていたため消滅自体は予測していたプレイヤーは多かったのだが、消滅までの展開があまりにも雑であっさり消滅してしまうため、今後のストーリーで必要がない、あるいは扱いに困る為消したのでは?と受け取られがち。 --上記の通りプレイヤーにとって好印象だった英雄たちが居なくなり、逆に悪印象だった天使が残ったため、モヤモヤした気持ちでエンディングを迎えることになってしまう。 ''MMOとしてもRPGとしても問題だらけなラストダンジョン'' -MMOであるにもかかわらずラストダンジョン及びラスボス戦は他プレイヤーとパーティを組むことができない。 --元々ソロプレイでも遊べるのがウリではあったが、さすがにソロプレイしかできないというのは面食らったプレイヤーも多く、他のプレイヤーとあそびたい人、複数アカウントを所持しており同時にストーリークリアをさせたい人からはかなり不評であった。 -ラストダンジョンであるにもかかわらず、一本道かつ雑魚モンスターが存在しない。 --宝箱等も存在しないため、RPGのラストダンジョンなのに探索も戦闘もないなど前代未聞な作りになっている。 --ラストダンジョンから大量のモンスターが現れ、地上を攻めにやってくるシーンがあったのだが、あれは無かったかのようになっている。 -本作のダンジョンにはパズル要素が挿入されてるのだがその難易度も今回のはかなり低く、事実上ダンジョンとしてのギミックがこれだけとなっており拍子抜けする。&br 開発当初はジャゴヌバが全ストーリーにおける最終的なラスボスとして想定されており、バージョン5ではそれに向け多くの伏線が回収され、最終決戦後のムービーでは大団円を迎えるなど完結編として展開されていた。そのため今回のストーリーは立ち位置的に過去作で言うクリア後にあたるのだが、内容的に蛇足感が強くなってしまっている。~ //ジャゴヌバを倒した後のストーリーだから蛇足というよりかはその上で内容の悪い部分の多いストーリーが展開されてしまったために蛇足感が強くなったのではないかと思うので内容を変えてCO解除しました。 また本作は前作『IX』と同一の世界として明言されており、前作の主人公が天使だった事もあって満を持して登場した天使に対する期待感が高まっていた((バージョン5で展開された長編サブストーリー「破界編」のラストにてサプライズ的に天使が登場したのもその一因である。))。そういったプレイヤーの期待感を裏切るような結果になったもネガティブな意見が見られる原因だろうか。 #endregion ***2023年10月現在、アップデートによって修正された過去の問題点 //現在の評価に影響しない、すでに修正された問題点が放置され、積み重なって肥大化しページを煩雑化していたため収納しました。 #region(改善・変更・修正済の問題なため収納) ''攻略する順序によって難易度の差が激しい'' -バージョン1時代から用意されてあるストーリーは、アストルティアの5大陸を自由な順番で巡り、各種族の町や国を治める長の信頼を得るという内容になっているのだが、そこで戦う魔物は同時期に戦えるものであっても強さが大きく異なる。 --ウェディの町や、ドワーフの王国のストーリーで戦うボスは、挑める時期を考えると場違いの強さを誇る難敵として有名。育成が容易になった現在ではさすがにあまり言われなくなっているが、レベル上げが困難だった初期はそれらのボス部屋の前に冒険者たちの死体の山が築かれることも珍しくなかった。 ---ついでに言えば、ボスに到達する前に戦うことになる通常モンスターたちの強さも、これらの地域に限っては頭一つ飛びぬけた強さを誇っている。 --一方でオーグリード大陸やプクランド大陸のストーリーはいずれも易しめとされており、これらの地域の攻略を優先することが推奨されることが多かった。 ---そのため、一部では「せっかく攻略順序が自由とされているのにある程度固定されてしまっている」といった不満が出ることもあった。 --バージョン2以降のストーリーは一本道化したため、このような問題は起こっていない。 -攻略順序とはやや違うが、主人公の種族をウェディに選んだ場合も最初の大きな町にたどり着くまでは、冒険の難易度はかなり高くなってしまう。 --これもやはり、道中に生息する魔物が他の大陸での同時期のものと比べると頭一つ強いため。ジュレー島下層でぐんたいガニやしびれくらげに何度もやられて心が折れそうになったウェディの元新米冒険者も多いのでは? ''単調なレベル上げ'' -ネットゲームということで占有を防ぐためにメタルスライム・はぐれメタルといったボーナス的モンスターが基本的に他モンスターのオトモとしてしか現れなくなったことや((その分メタルチケットや魔法の迷宮のコイン等、消費アイテムを使うことで任意に出現できるように調整されている。))、転職を繰り返して複数職でレベル上げることによるキャラクター強化(パッシブ取得)が重要であることから、今までのドラゴンクエストシリーズと比べレベル上げに時間がかかる。 --しかし先述の元気玉のような経験値を多く獲得できる要素があるなど、他の一般的なMMORPGと比較するとレベルは非常に上がりやすい。そのため、他社MMORPG経験者とそうでない人の間で感じ方が異なる。 --過去作のようにストーリーを追っていくと自然にレベルが上がっていく誘導は無く、中盤から終盤にかけてのレベル上げは経験値の多いメタル系に頼っていた部分が多かった事もレベル上げに時間がかかると感じる要因だと思われる。 -初期のバージョンでは経験値の分配仕様から、ソロ(1人パーティー)で弱いモンスターを倒すのが最適解という状況になり、手軽に倒せて経験値の高い一部の敵だけが狩られまくることになった。 --あまりにもお手軽なモンスターに狩場が集中するといわれた結果、1.1アップデートでお手軽すぎたモンスターには経験値の下方修正という処置が下され、逆に強い敵の経験値は大幅に上方修正されている。 --パーティーを組んだ場合や強敵に挑んだ場合の経験値ボーナスも追加された。その後のアップデートでも装備品使い込みシステムや、特訓モードといった強敵と戦うメリットが追加されたことでサービス開始当初のように特定の格下のモンスターをソロでの狩りをするメリットは小さくなっている。 --また、大型アップデート毎に転生モンスター、モンスター討伐隊、日替わり討伐クエスト等といったいろいろなモンスターとの戦いを促す要素が追加された。 -各クエストやストーリークリアの報酬として経験値を得られるようにしたり、低レベル帯で得られる経験値を増やす装備品を追加したりと、特に序盤でのレベル上げの手間は当初と比べ大きく緩和されている。 --さらに現在では、「試練の門」と呼ばれる週に一度の特定のボスモンスターの報酬経験値が尋常でないほど強化された。また現時点で最大の経験値を持っているメタルキングに会える「メタキンコイン」も、以前は激レアアイテムだったものの現在では入手の機会がかなり増えており、高レベル帯においてもストレスなくレベルが上げられるようになってきている。運営側も明確にレベル上げの手間を軽減するべく動いており、努力していることが窺える。 --一方で過去に苦労してレベルを上げたにもかかわらず現在あまりにお手軽になったことに難色を示す既存プレイヤーもいる。しかし新規プレイヤーと既存プレイヤーの間にレベル差という溝ができてしまうのは運営側としても望ましくない事態と思われるため、難しい問題である。 ''上級者(廃人向け)コンテンツの不足'' -他のMMORPGと同じく、本作にも手間と時間を多量に注ぎ込んでトップクラスに立とうとする、いわゆる廃人(運営は「ガチ層」と表現している)のプレイヤーも多数存在している。そのようなプレイヤーからは、「並大抵のプレイヤーが達成できないほどの困難」「その困難に見合った報酬」の両方が揃った、彼らを満足させ繰り返し遊べるコンテンツが求められ続けている。しかし現段階でこれが不足しているため、一通りやり尽くしてしまうとやることがない状態に陥ってしまい、モチベーションの低下につながっている。 --ただ、そのような上級者向けコンテンツのさらに上のプレイヤー向けコンテンツの実装は、初心者やライト層からは格差を広げるものとして歓迎されない傾向があり、初心者にも優しく健全なMMORPGを掲げている運営としても「オンラインゲームのやりすぎで社会復帰できなくなってしまう事」を非常に問題視((DQTV1.5の最終回でのプレイ時間調査で半分以上が1,000時間超えというデータが示されたが、同時に1年間は8,760時間しかない事を示し、間接的ではあるものの長時間プレイに対する懸念として示されていた。))している事もあり慎重姿勢ではある。 --実際、上記の条件がほぼ揃っていたVer.1.1での強ボスとその報酬の仕様には、特定の職業しか誘われないといった職業格差を生んでしまったために修正が入り、報酬が入手できる確率が大幅に上がったが、どの職業でも1日各1回しか報酬を入手できないように調整された。 -廃人とライト層が両方満足するような配慮は難しいが、常に求められる永遠の課題となっている。 --とはいえ、現時点の上級者向けコンテンツでも低確率で手に入るアイテムが複数必要だったり多額のゴールドが必要だったりと一通りやり尽くす事は並大抵のことではない事を追記しておく。 //-本作では敵がドロップする装備はアクセサリのみであり、武器・防具の供給は完全に職人頼みとなっている。ゆえにゴールドを稼ぐことこそが現状最大のエンドコンテンツといえる。 //現在は敵も武器防具をドロップするようになったのでCO -バージョン3からはこの点に対してメスが入れられており、「常闇の聖戦」「邪神の宮殿」「バトル・ルネッサンス」といった凶悪なモンスターと戦うコンテンツが設置され、コア層からは一定の評価を得ている。 ''慢性的なインフレ'' -従来のシリーズと装備の調達方法が異なるにもかかわらず、「レベルが上がるにつれ装備が段階的に高価になる」、「高レベル向け装備ほど必要な素材の個数が単純に段階的に増える」という点は従来のシリーズと変わらない。そのため高レベルになるにつれ必要な素材の個数が増加し、原価・価格が凄まじいことになる。 --一例を挙げると、調理以外の全ての高レベルレシピで使用する「汗と涙の結晶」の必要個数はレベル60装備で20個、レベル85装備で90個にもなる。悪質な材料買占めによる価格操作などもあり、とにかく数がいるため高値で安定してしまう。 --更に「ようせいの火種」などの店売りオンリーの素材も全てのジャンルで一度に数十個必要になり、素材の相場や供給に関わらず原価が高値安定する仕組みになっている。 --これら装備品に対しては、必要な汗と涙の結晶の数を90で頭打ちにする、古い装備は原材料の必要個数を減らす、といった形で段階的な対応が行われている。 -本作では一部の店売りを除き武器・防具の調達手段が職人及びバザーしかない。 //しかも高レベル帯で安価で安定して着れるいわゆるユニクロ装備が無い為、貧乏プレイヤーや短時間プレイヤーは常に金策が悩みの種となる。 //↑現在は無法者などの結晶用の装備が安価で普及しているので不適に思われるのでCO --但し、前述の聖守護者の闘戦記などのハイエンドコンテンツではない限り、基本的には耐性などがしっかりとしていれば、レベル40~50付近のユニクロ装備で耐性が整っていれば基本的には錬金失敗の高レベル装備よりも有用なものであり、倒せないようなモンスターはそこまでは多くなくなっている。 --レベル上げの高速化やカンストまで買い控えする風潮によって職人も中間レベルの装備をあまり作らなくなり、中間レベルの装備の幾つかがレア化し滅多に出品されない、されても非常に高価という困った現象も起きている。 -現在ではモンスターのドロップや一部のコンテンツで装備品を入手できるようになっている。後者では実装直後の装備も入手可能であるため高額なゴールドを出さなくても良いようになった。 --ただし装備につく錬金効果はランダムでありかつ効果につく補正値も最大のものがつかないようになっているなど、職人そのものが無価値にならないようにある程度のバランスがとられている。 ''武器と盾の店・防具屋の存在意義'' -ドラクエシリーズの伝統として武器・防具屋は存在するが、本作のコンセプトとして「生産職人ができのよさ(☆の数で0~3まである)の良い武器・防具を生産し、錬金職人がそこに特殊効果(☆の数だけ付けることができる)を付けて完成された装備品を旅人バザーで購入して装備する」という流れがある。~ 装備品は職人が生み出す事が基本である為、NPCの店で販売しているものは錬金ギルドを除き((職人依頼で納品(=消滅)できるように、ここの店に限りできのよさ☆1の武器防具が売られている。))''できのよさ☆0固定である''為重要な錬金効果を付けることができず、ほとんど役に立たない。 -それどころか、できのよさ☆0の物でも(あるいはできのよさがある物でさえ)旅人バザーの方が店売りより安い場合も多く、急場しのぎやドレスアップ用等にさえ使われない事が多い。「バザーで売れない物や値が付かない''不用品を手早く売却する為に存在している''」とまで言われ、もはや物を買うための施設として見られていない。 -スタッフも「何か面白いアイデアがあれば活用したい」と募集をかけてはいる。 --「上級職しか使えない類の武器の最低レベルの品を、高レベル帯の町で売り出す」(初期村や中レベル帯にあっても装備ができない為)といった細かい変更点はあるが、ほぼ全てのプレイヤーが蛇足と捉えている。 --現時点では装備品の店売り価格が大きく落とされ、バザーの物価が大幅に上がった事もあって初心者が繋ぎで買う装備品という形で落ち着いている。 -ただし、これは生産職が存在するMMORPGでは常識の部類であり、プレイヤーがMMORPG初体験だからこその意見とも言えよう。 --特に『[[ウルティマオンライン]]』や『マスターオブエピック』では生産装備に力を入れている。%%課金装備のせいでバランスが崩れてきているけど。%% --逆のバランスになっているMMORPG(例えば同社のFFXIV)では「生産職は廃人が(称号獲得などの目的で)やるもの。材料費をドブに捨てる(材料費より安い値段で完成品をNPCに売る)気が無ければ手を出すな」とまで言われている。 ''使いにくかった達人のオーブ'' -非常に制約やパズル要素が多くまともに育成ができるまで作業的な収集が必要だった。 --パズル要素も組み替える際にペナルティが生じ、一定の経験値を集めないと再び組み換えができないなど非常に面倒。 -全職業で育成が共有化されており、転職を多用するプレイヤーには不満があった。 -バージョン4.3である程度の緩和がされ、5.2で仕様が大きく変更。自由な育成ができるほか職業ごとに育成が記録されるようにもなった。 //''ドラクエ計算式の採用'' //バトル内容ほぼ全ての核になるような問題点の代表格で解決していないのでこれだけ戻しておきます。 //対立する意思は全くありませんが長文になります。こちらの記述はタイガークロー問題と絡めていることからVer.1.1~2以前の古い情報に基づいているように思えます。防御力は4に対しておよそ1ポイント軽減するので数値が大きくなってきた昨今こそ重要です。80装備から110装備に変えると100以上の差がでるので、そこそこ強い敵との連戦や乱戦では体感でかなり生存率や難易度に差が出ます。ワンパンダメージ問題には聖女以外にも、HPリンク・女神の祝福・ファランクス・アイギスの守り・真やいば砕き・魔結界・心頭滅却・フバーハなどのバフ・デバフや、防具の錬金前提で絶妙に生き残れる調整が多いです。当たってはいけないようにデザインされているボス特有のギミックや特技攻撃は別ですが。例外的にレギロガ3は本来パラディン構成が想定されていたこともあり、連続行動する上に全ての攻撃が致命傷なので大味かも知れませんが、それは個別の問題です。痛恨の一撃(いわゆるクリティカル被ダメージ)は、バフやデバフ(幻惑)で容易に対策できる上に、単なる一部の敵の特徴でもあるので大味の要因とは言えず、RPGとして通常攻略の範疇です(関連種とモデリングで予測も付きやすいです。大人しそうなスライム種がいきなり痛恨と言った裏切りはありません。)。HPパッシブ問題もスキルシステムの調整で実質、職業クエストのクリアボーナスとなり解決している問題です。武器の差別化も職ごとに調整がされるようになったため解決しています(棍のみ微妙だが、短剣魔の復活など)。エンドコンテンツで1つのミスが全滅に繋がる光景は他のゲームでもごく自然であり求められている高難度の部分でもあるので一概に問題とは言い難いです。(そのエンドコンテンツでも不用意でタイミングが悪くなければミスしても復帰が何度でも可能なのが実情です)。以上のことから2021年の現状とは異なる記述が多いため本項目はやはり収納させていただきたく思います。決して信者ではありません。ご理解いただければ幸いです。 //↑少なくとも現時点でも守備力を重点において装備を付けるという事はまずありえず上位のセット効果が優秀なので付け替えていますし、後で実装されたダメージ軽減系は固定値で減少している事(味方の守備力での調整が困難である)、タイガーは一例として上げただけでバージョンが進んでも数の多い物理アタッカーがVU毎に特定の武器種や職種一辺倒(今だと高倍率のまもの使いか範囲の魔剣士)になってしまう根本的な原因であると踏まえると、設計の段階でこれを採用したのが明らかなミスではないかと考えているのですが如何でしょうか。 //↑①守備力はエンドコンテンツや錬金において優先順位は比較的低いですが言うほど無意味ではないと言いたかったのです。メインストーリーでは雑魚からダメージを受けないほど固くなりすぎるくらいですし、メイヴ5のように物理で多段攻撃する相手にも非常に大事です。40上がれば10被ダメージが減る、といったイメージがしやすいメリットもあると思います。毎回装備箇所の多い防具の全職買い替えに追われないことはデメリットとも言えないでしょう。防具のセット効果によるダメージ軽減効果は守備力依存ではなくすべての種類の攻撃に対応しています。また9年目に突入したオンラインゲームでほころびが出るのは当然で、そんな中、短い納期で手っ取り早く微調整できるアイデアの範疇かと思います。 //②与ダメージの件についてですが、こちらも計算式と言うより硬直時間、倍率設定やデルメゼなど一部エンドボスの高HP化による難易度調整の仕方が問題かと思います。DPSだけに価値を見出すと確かにまもと魔剣が秀でています。しかし技の硬直が長い、闇耐性に弱いというデメリットがあります。そのため無属性攻撃を差し込める早さがあり、不撓不屈が出来る槍武が各所で活躍しています。常闇や聖守護者でもパラ天地占い賢者魔デスまも僧侶レン旅魔戦道具と13~15/20職が入れ替わりで活躍しています(ダークキング5のみバトか魔剣かまもかお好みで)。それに「勝つだけ」ならどの職業でも「勝てます」。万魔や邪神でDPSはまもor魔剣一択なイメージが先行しているだけで(エンドコンテンツで最近出番のない戦士や盗賊だってスタンとやいばが別コンテンツで一人はいると助かりますし)メインストーリー攻略ではなんら問題は起きていません。遊び人ですら防衛軍で活躍しています。以上のことから視野を広げれば意外に色々な職が各所で活躍しており、まも魔剣一択ということもなく、ダメージ計算式は100点満点ではないかも知れませんが、差が開きすぎたら当たり前のように敵側や硬直や倍率や新武器の性能で調整すれば良いだけで、”看過できない実害”が猛威を奮っているわけでもなく、取り返しのつかない特筆すべき問題ではないかと思います。特に常に生き物のオンラインゲームでは。 //↑①に関しては9年目ではなく1年目から延々と続いているほころびの原因であり、守備力の問題はどうしようも無くなって防具装備セットしか見られなくなり、部位が少ない装備品のほうがセットを揃えやすくて強いというデザイン依存の歪な設計や、3~4ヶ月に1回のペースで追加しても下手なセット効果では旧世代の方がマシになってしまう点、竜のうろこや宝珠のダメージ軽減・大地の竜玉系やしんぴのカードのHP効果などのカスタマイズ部分である筈のアクセや宝珠の固定化を担う原因になっているのですが、これを些細な問題と見るのは流石に無理があるでは。②の調整は敵で変えるにしてもこのゲームは物理職が圧倒的に多く、物理が通る敵では最適解の職がほぼ統一されてしまう原因にもなります。(これは普段のパーティ数が4人上限で職を組み合わせる自由度が乏しくなる設計も原因) 火力の差が生まれやすい中で敵で調整すると実装期の三悪魔やデルメゼのようにDPSチェックが挟まった際に最適解以外で厳しくなる相手が出て来る訳でして、MMO黎明期ならまだしもMMOが成熟し切った2012年にこの計算式を採用し、調整も半年~1年に1回あるかないかのペースでしか行えない配分の以上、古今に見られる問題点の大多数は後先考えずに最初にこのインフレに弱い計算式を採用してしまった点が原因では。モーション問題で上げているようにこの計算式のままリアルタイムバトルにした事も含めて原因なのは確かです。 //↑まず「守備力の問題はどうしようも~」とありますが、守備力起因でどうにもなくなるほどの問題が具体的に起きた記憶はサービス開始当初から一度もありません。確かにはごろもや退魔が長く着られていましたが、これはセット効果が強すぎたせいです。そこで恐らく守備力がもっと大事だったら買い替えも進んだだろうという理屈なのでしょうが、実は防具は毎回防御力がセットで12~20づつアップしており物理被ダメージを4~5程軽減しているので、言うほど変化がないわけではないです。キャラのLV開放と合わせて2~3世代で15~25程度被ダメージが変わってきます。裏を返せばこれくらいの調整幅でないと積み重なってあっという間に防御力インフレが起きてしまうのです(因みに無法が長寿命だったのは防御力が高すぎたからです。その後ナーフされました。) //次に「アクセサリや宝珠によるHP増加やダメージ調整が歪」との指摘ですが、これは単純に宝珠やコインボスから得られるアクセに存在感をもたせ、経済を回し、コンテンツを遊ばせて盛り上げる意図もあると思います。被ダメージ問題が守備力だけで完結してしまっていたらそれこそ単調にならないでしょうか。必須宝珠(レアとかでは駄目だけど)や必須アクセが少しくらいあってもそれは「攻略」の範疇だと思います。それに宝珠やアクセの入手や能力で一喜一憂が楽しい面もあると思います。 //次に「このゲームは物理職が圧倒的に多く~」についてですが、エンドコンテンツを見れば分かるように活躍の場は物理も魔法もおよそ半々だと思います。一部コインボスがDPS重視の構成が安全ですがライト勢にはハードルが高い側面があります。 //「実装期の三悪魔やデルメゼのようにDPSチェックが挟まった際に最適解以外で厳しくなる相手が出て来る」についてはこれも計算式の問題ではなくて、三悪魔についてはDPS重視でまず一体は片付けないと厳しい戦いになる複数ボス特有の設計なだけです。構成もバフ剥がしに不撓不屈の武闘家、魔戦の代わりにブレス対策でレンを入れるなど選択肢もありました。デルメゼは完全に高HPと時間制限の問題で他のボスと比べてDPSが最も重要視されているだけで、これまた計算式とは関係ありません。 //次に「最新防具が必ずしも旧世代より勝っていない、部位が少ない防具の存在」理由も、計算式の問題ではなく、頻繁に買い替えさせると(ゼルメアで良いもの掘り起こしたり、ドレアまでしたのに)めんどい&しんどいので、買い替えの間隔をゆるくしている&一部新製品は既存or新コンテンツ用に特化したもので一部ユーザーが拘って買い換えれば良いという意図的な調整だと思います。毎回「この装備でなければだめだ」となるとそれはそれで別の問題にもなるため買い替えに追われないことはメリットの側面もあります。だからといって新防具が全く意味がないかと言うとドレスアップ用としての存在価値もありますし、後々脚光を浴びる例もあります。 //まとめとして、ボスのステータス調整(主にデルメゼの実装当初HP)でちょっとやり過ぎと感じたことは個人的にあれど、計算式起因で破綻したケースは具体的に思い当たりません。ワンパンダメージがなくなるほど守備力が最重要でないと駄目、後付要素で調整するのは駄目、これは悪である、確かであるといった固定観念に囚われているのではないでしょうか。増築工事的な調整の否定は、アセットやリソースでやりくりしていかなければいけない全てのオンラインゲームに向けることになります。 //↑この計算式では数字での微調整が行えず後付で雪だるま式に継ぎ足すしか構築のしようがないため、結果として育成要素が肥大化・一部カスタム要素や構築固定化の要因になっている訳でして、明らかにこれが原因での破綻・後付調整した箇所や方針の転換が多数見らており、基本的に年が進むほどバージョンアップ内容が鈍くなっていく点を踏まえると、長期運営を前提とするなら最初からこの寿命が短く事細かなケアを行う必要が出る計算式にすべきではないのは確かなのでは。 //↑まず調整や育成要素追加の理由が、全てドラクエ計算式が原因で望まない苦肉の策であるという主張が固定観念であり飛躍しています。成長要素の追加は悪で基本ステータスのみでバランス調整しなければいけない決まりはありません(むしろそんなゲームの方が少ない)。「結果として」「明らかに原因」「確かに」「多数」と結論ありきですが、実際はどれも問題の焦点が別にドラクエ計算式ではないのは前回、前々回と一つ一つ具体的に反論したとおりです。例えば具体的にもう一つ。石版と宝珠システムは提案広場で意見の多かったキャラの個性を強めるようなカスタマイズ性の拡充が目的でしたし、後に全面改修となった問題も「宝珠の最大強化が出来る以上は最大強化状態がデフォルトと考えてしまうプレイヤー心理の見積もりの甘さ」と「設定にやたら時間がかかるUI」であり、やはり問題の原因がドラクエ計算式ではありません。特技は消費コストとリスクとリターンとロール(役目)のバランスで個別に調整するものなので、ドラクエ計算式だけで完結する単純なものではありません。尚、このゲームに問題がないと言っているわけではなく、おっしゃる話が特にドラクエ計算式が要因ではないと言いたいだけです。 //↑他の要素(高すぎる回復力・モーション・100%耐性等)も原因になっているのはその通りな訳で、ドラクエ計算式は発展性の乏しさとインフレに対する弱さという2点からの影響の一例としてそれらを上げたまでです。これら全ての事を後で問題点や賛否点として記載する場合、耐性が強すぎる点は防具の影響が少ない事、アクセや宝珠固定化から生じる点と竜玉などが強すぎる原因、高くなりすぎたHPと回復力から生じた即死させるための固定ダメージインフレ、攻撃力アップで特定のダメージ倍率が伸びすぎる点など、物理系ステやHP絡みが起因するものだと結局どこかにこのドラクエ計算式が入り込んでくるため、前置きとして置いておく必要はあるのではないかと。 //↑すでに前回前々回と反論させて頂いたお話であることと、”ドラクエシリーズ伝統のダメージ計算式((攻撃力/2-守備力/4=ダメージ)”から論点が少し変わったようなので、この件は終了にさせて頂きたく思います。最後にもう一度繰り返させて頂きますと。ナマモノであるオンラインゲームで調整や修正や成長要素の追加自体は新陳代謝であり悪いことではありません。想定した値などというのもは、膨大な数のプレイヤーの遊び方によって一瞬で覆される可能性を含んでいるので10年間完璧でなければいけないというのは固定観念であり前人未到で不可能です。寧ろ巻き戻しや削除などもなく数年に一度のキャップ開放(回魔・攻魔について)調整で済んでいるのは検討していると言えます。宝珠やアクセなど追加の成長要素についても悪いことではないと前回・前々回書きましたので何卒お読み下さい。火力インフレや特技の個別調整についても全て書いてあります(以前書いた火力インフレに関してもっと詳しく書けますがFF14や黒い砂漠などの他の例を上げて長文になる上に結果的に計算式の問題という単純な話ではなくなるので割愛させていただきます)以上からドラクエ計算式はオンラインゲーム全般における現実問題から、フェアかつ客観的に見て特筆すべき問題ではないと考えております。 //本項目とは論点がずれますが1点だけ追伸です。耐性100%については不確定要素をゼロにしたいエンドコンテンツでのみ複数箇所シビアに求められるのもであり、メインストーリーやイベント、週・月課コンテンツでは全く必須ではありません。ただ遊ぶだけ(エンドコンテンツに手を出さない)ならゼルメア装備や☆2で十分とは昔から共通の合言葉なのはご存知だと思います。一部コインボスなど2箇所以上耐性が求められるシーンも稀にありますが、それは高難度設定の敵に対してRPGにおける当たり前の攻略の範疇かと思います。 //↑全て読んでいますし、多様性の有無の話が殆どでその良し悪しにレスするつもりはないです。これらのもので問題になった箇所を個々に賛否点か問題点に記載する訳で、その時のHP盛り・守備力影響などの計算式由来のものの説明の手間を省きたいのですがどのように記述すればそちらは納得しますか。 //↑確かに多様性を説いてはいますが、具体例を上げて「その問題と計算式は関係ない」と断言した部分に関しては受け入れたと取らせていただきます。「問題になった箇所を個々に賛否点か問題点に記載したい。計算式由来のものの説明の手間を省きたい」についてですが。まず発端である収納した項目(インフレしたステ~)が、「一概にそれは悪とは言えない。そもそも計算式の問題ではない。特技バフデバフ等を駆使する攻略の範疇が大半。殆どDPSが全てではない。見渡せばそれほど一強でもない。成長要素の追加はオンゲとして新陳代謝の一種である。職業ごとにスキル調整されるので長期的な問題も対策済み。」としてほぼ否定していますので、私の見解としては「特筆すべき問題ではない」になります。折衷案としては過去にあった修正を「一部職業や一部特技の偏り、一部大味なボス」としてオンラインゲームとして一般的かつ中々避けられない問題として扱い(計算式の問題といった単純な話ではないので)事実のみで個別に簡素にまとめるのが良いのではないでしょうか。評価wikiであり辞典ではないのですし。 //↑それであれば下記にあるタイガーや真やいばをひっくるめた上で、賛否点のバトルバランスの箇所に箇条書きでまとめて整理を行いたいと思います。 //↑ただ本ページも煩雑になりすぎていると思いますのでregionで収納されたほうが良いと思います。 //個人的にはタイガーも真やいばも、職業格差も倍率インフレも職ごとにスキル調整される現在では過去の話なので、また賛否点に項目を増やしてまで特筆する必要もないと思いますが。 //↑個別で代表的なものを大雑把に箇条書きして外部誘導する形へと整えました。被ダメインフレとゾンビ戦術に限っては回復の依存の方が大きく、しずく葉っぱ関連の対応が実装されるまでまとめるのが難しいためそれ関わる箇所をそこに記述するのは控えます。 //-インフレしたステータスとはあまり相性の宜しくないドラクエシリーズ伝統のダメージ計算式((攻撃力/2-守備力/4=ダメージ))が今作にも採用されている。そのため初期の敵は精密なダメージ計算で設定されているものの、インフレが進むと共にどんどん大味になる。 //--基本的にゲームクリアとなるHP300台・ステータス3桁前半で整うように調整されているものを終わりのないMMOにそのまま投入してしまったのが原因。 //-バージョン1.1の時点で味方の守備力の細かい数値に意味が無いと見なされてHPばかり盛られるようになり、HPパッシブが最重要視。こちらを一撃で倒すために敵の攻撃力がひたすらインフレを続けるなど初期の時点で問題が散見されていた。今なお解決の糸口が見えない。 //--これによりステータスのしゅび力はほぼ空気と見做されるようになり、以降で新しい装備品が登場してもセット効果を重点に置くのが基本である。錬金やアクセサリー合成で付くしゅび力増加効果もPvP以外では不要なものとして見られている。従来のシリーズでもしゅび力より耐性を重視するのが定石ではあったが、本作はシビアな難易度かつカスタマイズが多彩なためより顕著となってしまった。 //-「かいしんのいちげき」や「つうこんのいちげき」((いわゆるクリティカルダメージ))も従来のシリーズで多く採用されている「防御力を無視し、攻撃力のダメージをそのまま与える」計算式を本作にも採用している。この影響で攻撃力がインフレした敵から受ける痛恨ダメージは3桁後半から4桁に及び、基本的に即死攻撃。 //--片手武器であれば「会心ガード」という特技でダメージを半減できるが、両手武器の場合は予め「やいばのぼうぎょ」を使って受けるか、下記の僧侶の「聖女の守り」に任せるのみ。更にボスだけならまだしも、従来のシリーズ通りにザコキャラであろうと多用してくる。そのために大味なバランスを加速させる原因にも繋がっている。 //-また、基本がドラクエのため武器の種類別の差別化も非常に乏しく、スキルポイント解放で様々な特技が追加されるまでは攻撃力とダメージ倍率以外の要素はほぼ度外視されていた。初期の特技に特殊な効果がほとんどなかったのも原因。これにより問題視されたのが解決した過去の問題点の代表格であるタイガークロー問題である。 //''タイガークロー問題(Ver.2.1で改善)'' //-ツメスキルで習得できる特技「タイガークロー」が、Ver.2.0までは他の特技と比べるとずばぬけて強かった。 //--初期のバージョンでは単純計算で攻撃力((ツメ自体の攻撃力は2回攻撃できるという事で他の両手武器に比べてかなり低めに設定されているがパッシブスキルや錬金効果で攻撃力を強化する事により他の武器と遜色ない攻撃力を得られる。))の約4.5倍(ツメの通常攻撃の約2.6倍)もの物理ダメージを与えることが出来るため、他の武器は強ボスやコインボスで全くお呼びがかからない事態となった。様々な武器があるはずなのにツメが一番強く、他の武器が追いつかない可哀想な状況であった。 //--ツメは両手武器であるため盾が装備できない・他の武器と比べてそもそも攻撃力自体が低いというデメリットも一応存在するが、タイガークローの威力はそのデメリットを補って余りあるものであり、かつてはツメ使いを見かけない狩り場はほとんどないほどだった。 //--また、当時は他の両手武器があまりに弱かったということもこれに拍車をかけた。特に不遇だったのはオノやムチ等で、これらはツメと同じく武器ガードができない割に特技のダメージ倍率が悲惨の一言であり、使い手はほとんどいないも同然であった。 //-運営の対処として、Ver.1.1以降のアップデートでタイガークローの消費MPの増加をはじめその後も弱い特技が上方修正され、そしてVer.1.4のアップデートにて通常滅多に行われない''威力を下げる''修正が行われた。それでも3.9倍(通常攻撃の約2.3倍)の威力((参考として、MP消費がタイガークローと同程度である他の特技は通常攻撃のおおむね2倍前後の威力である。))を持つが、頭一つ飛びぬけている状態から強い特技の一つ程度までには落ち着いたと思われた。 //--が、Ver.1.5後期でプレオープンした対人戦コンテンツのコロシアムで、威力だけでなく今まであまり重要視されていなかった発動速度の早さが優秀であった事、新たに実装されたボスモンスター「キングヒドラ」戦において依然ツメが圧倒的優位であった事、Ver.2.0で実装された新職業まもの使いの必殺技「ビーストモード」がまさにタイガークローの為にあるような仕様((コマンド待ち時間を一定時間0にする効果。もともとモーションが非常に短かった当時のタイガークローならば物凄い速度で連発することができた。))であった事から、タイガークローが再び猛威を振るう事態となり状況は一変、タイガークローのさらなる弱体化を求める声が強くなる。 //--この声を受け、Ver.2.1では通算3度目となる弱体化が行われた(発動速度を若干遅くし、さらに3回連続攻撃のうちの2回目・3回目のダメージが下がる)。また両手剣・オノ・ムチ・短剣など他の武器にも大幅なテコ入れがなされ、ツメの火力を大幅に上回ることができるようになった。ツメも一応高水準の火力は維持しており全く使えなくなったわけではないが、少なくともタイガークローに頼りきりでなければ火力が足りないという状況は皆無となり、ようやく問題は収束した。 //--現在では依然火力不足気味な武器種もあるものの、極端に不遇でまったく使われないという武器はほぼなくなっており、この変更は概ねユーザーには好意的に受け止められている。一時弱体化されてしまったツメにも現在ではタイガークローの上位版「ライガークラッシュ」が実装。絶大な破壊力を誇るが、こちらはCT((チャージタイムの略。再発動できるまでに要する時間のこと。他MMORPGではリキャストタイムとも呼ばれる。))つきの特技であるため連発はできず、特に大きな問題にはなっていない。 //--その後、長らく弱体化された状態のまま雌伏の時を過ごし、他に強化された武器種に大きな差をつけられてしまっており、特に一番の使い手と言われた武闘家同様不遇武器となっていたが、Ver.3.5で武闘家救済措置としてタイガークロー及びライガークラッシュの強化がなされタイガークローは1度目の弱体化時と同じ3.9倍になり、ライガークラッシュはまさかの12倍という凄まじい倍率へ強化されたのだが、当の武闘家は相変わらず不遇のままで、逆にまもの使いが頭角を現し出しバージョン4現在では下記の戦士一強問題に次いでまもの使い一強問題が新たに浮き彫りとなりつつある。 //-なお、ツメ一強問題は実はベータテストの時点で幾度となく発生しており、タイガークローが習得不能な時点でも錬金やパッシブで攻撃力を盛った通常攻撃だけで活躍している始末であった。製品版初期ではそれを危惧したのか、体験版から比較してボスの守備力が異常なほど増加する形を取られていた。 //--この事からツメの素の2回攻撃を削除した上で、他の両手武器相応の攻撃力と倍率に抑えるという選択肢は無かった模様。 ''パッシブの影響'' -レベルアップすると一定のレベルでスキルポイントを取得し、プレイヤーが好みに割り振ることができる。 --職業固有のスキルで得られる能力アップポイント(いわゆる「パッシブ」)は転職したとしても、そのまま適用されるので非常に強力。これによりHPが高い僧侶やMPが高い戦士を育成することができる。 --特に、戦士で取得できるHP+30、武闘家で取得できるHP+40、パラディンで取得できるHP+30、魔法戦士で習得できるHP+20等はどの職業でもバージョン1.1以降の追加ボスでほぼ必須となっている。 -得られるスキルポイントには限界があるためスキル全部をとることはできず、取捨選択が求められるのだが、この影響で振り分けの自由度が薄れてしまっている。 -一方でパッシブで得られるボーナスが比較的大きいため、前述の「HPが高い僧侶やMPが高い戦士」のように職業の欠点を簡単に補えてしまい、職業の個性が薄まっていると問題視する人もいる。 --バージョン1.1の頃は顕著であったが、バージョンが進んで上限レベルが上がって素のパラメータや装備品の性能が上がってきたことにより、パッシブによる個性の薄まりは相対的に小さくなる方向へ進んでいる。 -一番の問題点は「パッシブをとっていないと仲間に入れてもらえない」ということだろう。自動マッチングシステムが採られているダンジョン「魔法の迷宮」では実装時はノンパッシブユーザーが混ざると全滅する危険性もあり更に毛嫌いされる原因にもなった。 --運営側は「エンゼルスライム帽」の実装で低レベル職を上げやすくする、バージョン4以降の追加職は初期レベルを50して最初からパッシブを確保できるといった形で、習得しやすくする方向で修正した。 --バージョン5ではスキルシステムが見直され、スキルラインが各職業別に変更された。他の職業からスキルポイントの融通が出来なくなったが、各職業クエストをクリアするごとにスキルポイントが底上げされるようになった。このため、大幅にスキルポイントのカンストが容易となり、クエストを一通り攻略するだけでパッシブスキルが整うようになった。 //''戦士一強問題'' //-バージョン3期間に入ってから戦士が徐々に強化されて行き、出る敵のほとんどが戦士がいる事前提となり、最後まで戦士以外の前衛の席が作れなかったという問題点。 //-発端は「真・やいばくだき」の強化から始まる。バージョン2.4後期時点では「開幕から使える、攻撃力を2段階下げつつそこそこのダメージ」というイマイチな特技で、当時は肩身の狭かった戦士達から不満の声が上がり、3.0でダメージアップと「与えるダメージを大幅に減らす」独自のデバフが追加され、大幅にパワーアップ。 //-その効果は「&bold(){全てのダメージを50%減少させる}」という強力極まりないものであり、2.4後期では多くのユーザーが苦汁を味わった大ボスでさえも赤子の手を捻るが如く倒せるようになるほど。 //--減らせるダメージは物理攻撃だけでなく呪文やブレスなどの守備力無視のダメージにも有効な上、敵の耐性には一切関係が無く((バージョン3.5後期で無効化するボスがようやく登場した))一定の確率で与える事が可能というのも強さの一つ。 //-バージョン3.0前期時点では「そこまで高確率でかかる訳ではない」「宝珠で強化された武器の特技が強い」「効果時間が短い」という事もあって他の職業の出番も多く、敵もそこまで強くないため鳴りを潜めていた。3.0後期で追加効果の成功率が上昇し、効果時間が延長、更に成功率を上げられる宝珠も登場し、徐々に浸透をして行く。 //--3.1後期に実装された常闇の聖戦のボスはパラディンと魔法使いが必須だったため、まだエンドコンテンツへの席がある訳でもなかった。 //-しかしバージョン3.2前期ではストーリーやコンテンツの難易度が大幅に上昇。真・やいばくだきでダメージを下げる事が前提のような大威力の攻撃が飛び交うようになり、元々耐久力が高く受けるダメージを減らせる戦士がいないと厳しい状況が続く。 //--一部のボスは「一喝」や「パラディンガード」といった、他職の必殺技に対して耐性を持っていたという点もある。 //--更に3.3前期で追加された「ダークキング」は戦士が真・やいばくだきを使わないと即死するような凶悪なエンドコンテンツのボスであり、完全に戦士パーティ前提の難易度となる。以降のバージョンアップも、攻撃性能の上がる鎧や指輪・160スキル・占い師の追加や両手剣の強化といった事が行われており、何もかもが戦士の強化に繋がるものであった。 //-その結果、戦士以外の前衛の席がほぼ無くなり、「戦士は必須・他は不要」という形が出来上がる。追加されるボスもどれもこれも真・やいばくだきを前提としたボスばかりなので他の職業で挑むのは無謀な状態に。 //--とはいえ、アタッカーとしてまもの使い等の他の前衛が起用される場合もあるにはある。 //-この件に関しては運営側も勘付いており、バージョン4.0でようやくの弱体化が行われた…と思われたが、同時期にヘナトスの効果が上方修正され、結果的に変わらないどころか以前より強くなったという意見もある。 //-バージョン4.1で実装された新ハイエンドバトル「聖守護者の闘戦記」ではボスが複数体出現する、デバフを入れると敵が怒り状態になり攻撃力がアップする、&bold(){そもそもボスの攻撃が激しすぎて与ダメージを減らしても一撃で死んでしまう}など、敵側から真・やいばくだきを抑制する要素があったことからか、戦士はほとんど起用されていない。 //--確かに真・やいばくだきの抑止力にはなったものの、一撃で死亡→蘇生を繰り返す戦闘バランスから「ゾンビゲー」と揶揄されてしまっているのが現状である。 //-更に第2弾として実装された「紅殻魔スコルパイド」においては&bold(){与ダメージ低下効果が一切効かない}という完全な対策を取られてしまっている。(だからといって戦士の席が一切無いわけではなく戦士入りでの討伐報告は上がっているが) //-Ver.4.5後期に追加されたボス「ラーヴァドラゴン」は戦士の使うデバフやスタン全般に完全耐性を持ち、逆に戦士の得手でない幻惑などが通りやすいという形で、戦士だけが活躍するわけではないことを明示している。 ''3DS版無限キャラ作成金策問題'' -Ver.5.0でシナリオスキップが実装されたことにより、バトル・ルネッサンスを即座に開放し、本垢となる別ハードによる3人討伐で死闘のグロリア50個を集め、黄金の花びら10個(100万ゴールド)を本キャラに送付するという金策が編み出されたことで、ゴールドの価値が暴落する問題が発生。 --シナリオスキップ実装前から上記の問題点が懸念されていたが、実行までの所要時間、アカウントにかかるリアルマネー等を考慮すれば決して有用とは言い難いものだった。しかし、3DS版は3時間まで無料でプレイでき、1ヶ月に新規作成できるキャラは5人までという制限があるものの、ニンテンドーネットワークID自体を削除すれば無限にキャラ作成が可能であったことから、一気に問題視されることとなった。 -この対策として、運営側はVer.4.5後期以降にバトル・ルネッサンスをプレイしていないキャラを暫定的に排除、さらに参加できるキャラも含めて報酬の交換を停止。続けて、「総プレイ時間が24時間以上のキャラでのみ参加可能」に仕様を変更した。その後もおでかけツールでのふくびき券交換サービス、冒険の書を消すことができる回数にも制限を強化し、さらにクラウド系では無料期間中の金品のやりとりやチャット等の情報発信に無料体験版とほぼ同じ制限をかけることとなった。 ''RMT業者・botの跋扈'' -国民的RPGのオンライン化という注目度とユーザー数が多かったこともあり、初期はゲーム内でも少し歩き回ればすぐ確認できるほど、他のオンラインゲームと比べ異常にRMT業者が多かった。そのすごさはRMTサイトのランキングでもドラクエ10が人気になるほどであった。 --獲得ゴールドが多いモンスターが出現する狩り場は、一時期業者の温床になってしまい問題視された。 --現在では業者の通報コマンドが実装され、毎日のように摘発もされているものの、もぐら叩きのように新規に現れるため数は一向に減らない。通報されないように、メジャーな狩場ではなく辺境の狩場にて金策を行う業者もいる。いずれにしてもモンスターが占有されるため一般プレイヤーにとっては厄介極まりない。 --Ver.1.5では業者対策の一環としてこれらのゴールドが稼ぎやすいモンスターの獲得ゴールドが下方修正されたほか、業者のキャラクターを自動的に一切の行動ができない場所に隔離するシステムも実装されている。 --PC版のサービス開始によってさらなるRMT業者の増加も懸念されているが、運営側もその事は理解・対策している旨のコメントは発しており、今後の運営の手腕に期待が持たれるところ。 -また、個人でbotを導入して稼ぎに利用されるケースも当然多い。 -2021年現在、RMTの根絶には至っていないが業者の操作するキャラやBotを目にすることはまずなくなっている。 #endregion ***ハード別の問題点 ''Wii版の問題点'' #region(サービス終了済のため収納) //箇条書きで書かれてる内容にまとまりがなく三万だったので、文頭と中盤のみ、箇条書きのまとめとして扱い散文化。 元々サービス開始からWii版しか存在しなかったこともあり、多機種発売後でもWii版でプレイしている者は数多くいたが、サービス開始から時間が経つにつれ、以下のような様々な問題点が浮上することになってしまった。 -プレイヤーの増加等に伴い、ある程度人が集まっている場所(サーバー1のグレン城下町やメギストリスの都、チョッピ荒野等)に足を運んでしまうと、プレイヤーキャラやモンスター、ひどい時にはNPCも含めて「砂時計」(要するにローディング中のアイコン)になってしまいキャラが見えないという不具合が発生した((厳密にはWii U版及びWindows版でも一時は砂時計になるが、速やかにロードが完了して周辺のキャラはしっかり見られるようになる。しかしWii版では周辺のキャラすら満足に見られない状態だった。))。 --こういう場所ではキャラが見えなくなるばかりかコンタクトも不安定になるため他のプレイヤーを仲間に誘ったりNPCに話しかけることもままならず、挙句の果てにエンカウント地帯でモンスターが見えないため不用意に戦闘に入り危険、逆に戦闘に入りたくても入れないという致命的な事態も起こった。 --追加ディスクのインストールの際に''約3時間以上''という異常な時間がかかり、さらには''USBの容量が不足している''という表示が出る問題にも発展した。 ---容量不足問題に関してはWiiショッピングチャンネルでの修正パッチ配布で対応された。 -WiiU/Win版と比べて画質が悪いこと、また左記の2つは最初からオーケストラ音源であるのに、Wii版は2ndディスク導入まではシンセサイザー音源であったことから不満の声も聴かれていた。 これらについては運営側も頭を痛めており、ハード間の格差改善に尽力していたが、「Wii版ではもはや限界だ」と訴える者も少なくなかった。~ またWiiはソフトの発売後間もない2013年末にハード製造を終了したため、任天堂からの本体ファームウェア改善も見込めない状態であった。~ 現在では低スペックマシン向けにクラウド技術を利用したシステム(dゲーム版など)も存在しているが、Wii版発売時にはまだ無かったシステムであったため未対応であった。~ 本作品と同じくPCと家庭用ゲーム機で展開したオンラインゲームである『[[ファイナルファンタジーXI]]』や『[[ファンタシースターユニバース]]』のPS2版と全く同じ道を辿っているとも言われた。 -2017年2月のDQXTVにて、Ver.3期間をもってWii版のオンラインサービスを終了するとの告知がなされた。上述の問題の他にも、開発環境の維持が難しくなった点も理由として上げられている。 --なおWii版のサービス終了の補填としてWii版プレイヤーを対象に((他機種でプレイしていてもWii版のレジストレーションコードを登録していれば対象となる。))、期間限定でSwitch版(Ver.3までプレイできるダウンロード版)に無料で引き継ぐことができるというサービスが実施された。Switch版のダウンロード料金も一切かからない上に、引継ぎの手続きさえしてしまえばダウンロード有効期限までにNintendo Switch本体を用意すればOKという良心設定である。 --これに伴い、「ご愛顧いただいた感謝の気持ち」という形で最後の1ヶ月はWii版のみフリープレイが適用された。 -なお、Ver.4に入ってからは他の機種ではオフラインモードが遊べなくなっているが、Wii版に限ってはサービスが打ち切られたということもあってか、特にオフラインモードが遊べなくなるような処理はされていないため、現在でも全く問題なくプレイできたりする。 #endregion ''Wii U版の問題点'' #region(サービス終了済のため収納) -パッケージ版はゲームの起動にディスク必須。 --先に発売されたWii版はパッケージ版のみだったが、ディスクの使用はインストール時のみ、起動はディスクレスで行えたため、Wii U版のこの仕様はオンラインゲームとして煩わしさを感じさせるとともに、Wiiの次世代機にそぐわないとして不評だった。 --%%ディスクレスでプレイしたい場合はeShopでダウンロード版を新たに購入するしか方法がない。%% ---WiiUの「ニンテンドーeショップ」は2023年3月に終了したため、現在はDL版の新規購入は不可能。 --後のPS4版もパッケージ版の起動にはディスクが必要となるが、無償配布のダウンロード体験版を利用することでディスクレス起動できるため、この問題は発生していない。 #endregion ''3DS版の問題点'' #region(サービス終了済のため収納) -フォントや戦闘時アイコンが潰れていて読みにくい。アップデートにより発売当初より改善されてはいるものの、画数の多い漢字は相変わらず。オフラインモードに至っては全く改善されることは無かった。 -追加倉庫などの課金サービスが受けられない。 -クラウドに起因する問題 --他機種版に比べ月額料金が1,500円と高額。その代わり短期間プランもある。 --操作のラグ ---ゲーム本体はサーバーで処理し、プレイヤーの3DSには動画が送信されてくるという仕組みなので、操作が映像に反映されるまでにラグがある。カメラを回しすぎる、カーソルを送りすぎるといったミスが頻発する為ゆったり慎重にならざるを得ず、PC版やコンシューマ版のような機敏な操作は期待できない。 -3DSの本体仕様に起因する問題 --New3DSを使用しなければ非常に遊び辛い。ボタンやスティックが足りないだけではなく、CPUの処理も遅い為。 --New3DSのCスティックも据え置き機の右ティックに比べれば無いよりマシというレベルであり、そこまで優秀とは言えない。 --3DS特有のタッチペン使用を前提とした文字入力UIのせいでスムーズなチャットが不可能。 -一方で追加パッケージの購入は必要ない(常に最新版が提供される)。クライアント側のアップデートがほぼ必要ない為、メンテナンス終了後即座にログインできる、ソフトが無料化されたため利用料のみでプレイできる、というメリットがある。 #endregion ''PS4版の問題点'' -他のハードと月額プレイ料金が別々となる。既にWiiU版やWin版で利用券を購入していたとしても別途購入が必須。また、5キャラコース(月額1,500円)しか選択できない。 --PS4進出の際にかなり交渉に苦労した事が窺えるが料金面での制約は不満点として多く挙げられている。 -パッケージ版をそのままインストールするとディスクが必要になる点もWiiU版と同じ。アンインストール後に体験版をダウンロードする事で回避が可能なので公式の案内を確認して行うこと。 ''Switch版の問題点'' -携帯モード中はチャット画面の仮想キーボードが大きすぎて画面のほぼ全てを占領してしまう。更にUSBキーボードもテーブルモードではそのままでは使用不可。 --無線キーボード、多機能ドックや合体型キーボードなどで回避可能。 ---- **総評 タイトルにナンバリングの『X』を冠してはいるが、MMOの要素に馴染めることができるかどうかで、評価が分かれる。~ 伝統的なドラクエのスタイルを踏襲したゲーム性を期待していたMMO未体験ファンと、MMO経験者との間でも評価や意見は割れている模様だが、オンラインゲームの特性上、今後のバージョンアップでバランス調整や遊び要素の追加も期待されるため、評価には時間を要すると考えられる。~ そもそもの問題として、オンラインゲームは不特定多数の人間が同時にプレイするため、気軽に楽しみたいライトプレイヤーからマイペースでじっくり楽しみたい派、廃人レベルでガッツリとやり込みたい派までプレイヤーの傾向が幅広く分かれる。ゆえにDQ10に対して求める物、満足の度合などもプレイヤーによって大きく異なってくる。~ それだけに、本作の評価については「名作か駄作か」の簡単な一言だけでは確定できないだろう。 //元々の問題にオンラインゲームという不特定多数人間がプレイするジャンルでは、各個人でDQ10に対して求めているものや満足度が異なるという点がある。~ //そのため特定の人物や集団だけの意見を掬い上げ、一概にクソゲーか神ゲーかと決め付けるというのは非常に難しいだろう。~ //文がこなれておらず分かり辛いのでわかり易いように修正。 プレイに当たってNintendo Switch OnlineやPSPlusへの加入は必要なく、一部機能を制限したバージョン2までのシナリオが遊べる[[無料体験版>https://www.dqx.jp/trial/]]も配信されているので、気になっている人はそちらから遊んでみることをお勧めする。 //2022年にはオフライン版も発売されるので、 //まだ発売されてないので一旦co。 ---- **関連作品 -2021年5月27日に『[[ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン]]』が発表された。2022年9月15日発売。対応機種はSwitch/PS4/PS5/Win(Steam)。超大型拡張ダウンロードコンテンツ『眠れる勇者と導きの盟友 オフライン』の配信も2023年春に予定されている。 --オンライン版とは異なり、キャラクターモデルはデフォルメ体型で描写され、バトルは他のシリーズと同様のターン制になっている。 **余談 //RMT業者やBotが跋扈という表現や記事は余談というよりは問題点であり、それも比較的初期までの話であり、根絶には至らないものの現在ゲーム内で目にすることはほぼにゼロであるため過去の問題点に移動しました。 -不正アクセスの被害 --オンラインゲームには必ずついて回る問題であり本作に限ったことではないが、ユーザー数が非常に多い反面ID・パスワードを不正入手しキャラの乗っ取りを行う不正アクセスの被害も発生している。自分が犯罪行為の被害に遭ってしまった時には必ず運営への報告、警察への通報を行うことをお奨めする。出来うる限りの対処を行ってくれるはずである。 -運営側はセキュリティトークンまたはソフトウェアトークンを用いたワンタイムパスワードの導入を強く奨めており、専用のキャンペーンを行っている。 --不正アクセスに遭う確率がほぼゼロに近くなる。またこれ無しではどれだけ複雑なパスワードを設定していても安全ではないと言っても過言ではない。~ 運営側が対策を採っているとはいえ、100%完璧な被害防止は難しいため、ユーザー側も被害を防ぐための自衛意識をしっかり持つ必要がある。 -コラボ --2014年1月より[[ファイナルファンタジーシリーズ]]のMMOとのコラボイベント『FFXI DQX FFXIV アニバーサリー』が実施された。DQXでは『[[ファイナルファンタジーXI]]』からシャントット博士とチョコボ、『[[ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]』からクプル・コポが登場、またマンドラゴラ((当然ながら、DQVIに登場した同名のモンスターとは異なる。))及びマンドラゴラ黒、サボテンダー及びサボテンダー強と戦闘をする事もできた。FFXI側には本作の賢者ホーローとスライムがゲスト出演している。不定期に再開催される事もある。 --他にも歴代DQシリーズとコラボを行い、[[竜神王のつるぎ>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君#id_e80f9140]]や[[リアクター>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3]]などの特典アイテムを受け取る事もできた。3DS・スマホ用の作品が主。 --風変わりな所では『[[ブレイブリーセカンド エンドレイヤー]]』の体験版や、1stシリーズの藤澤ディレクターが担当しているスマホゲー『予言者育成学園Fortune Tellers Academy』といった作品とのコラボも。『[[スプラトゥーン]]』とは期間限定でコラボを行い専用のレンタル衣装を着用できた。 -後に発売した多くのDQシリーズには今作のグラフィックを手直ししつつ流用しており、今作に出たモンスターのほとんどが至る作品に登場している。[[家庭用>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3]]はもちろん、業務用や各種ソーシャルゲームなど多数に及ぶ。今作を経験した人が見れば一発で分かるレベル。 --グラフィックだけでなく、[[ドラクエXI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]ではプレイアブルキャラへのモーション流用も行われていた。バージョン4台の終盤からはその逆で、『XI』からモーションやモデリングを流用して一部の特技やモンスターを逆輸入している。 --ちなみに今作のグラフィックは[[バトルロードシリーズ>ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ]]のものを元に手直したもの。一部のモンスターはバトルロード初出の技を使ったりもする。 -書籍・メディア関連 --2013年1月より月刊Vジャンプにて本作の外伝漫画『ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ』が2022年まで連載。作者は同誌にて『エレメントハンター』『[[デジモンクロスウォーズ>デジタルモンスターシリーズ]]』のコミカライズを手掛けた中島諭宇樹氏。 ---Webで同作者による『ドラゴンクエスト 素麺のソーミャ』という4コマも連載されている。こちらは素麺とDQX内の時事ネタを主に扱うギャグ4コマ漫画で、ゲーム内でキャラ付けの薄いソーミャが何故か''事あるごとに素麺をゴリ押し''する謎キャラに変更されている。ウケは良く、一部の要素がゲーム内や課金家具に逆輸入された。 --ヤングガンガン及びガンガンONLINEにて4コママンガ劇場も連載された。作者はあべゆうき氏。青年誌での連載の為か下ネタが多いと評判。(現在は連載終了) 単行本には何故か衛藤ヒロユキの「だいこん」ネタのしぐさ書のアイテムコードが付属されていた。 ---ゲーム内でも合併ネタがある新モンスター「げんじかぶと」に[[黒本>ファイナルファンタジータクティクス]]を交えてネタにしていたのも印象深い。 --変わったところでは本作のプレイヤーを題材としたルームシェアラブコメ漫画『ゆうべはおたのしみでしたね』も存在。作者は『ジャングルはいつもハレのちグゥ』等で有名な金田一蓮十郎氏。上記の4コマ同様、ヤングガンガン及びガンガンONLINEで連載されている。 ---ドラマイズム枠で2019年1月にドラマ化もされた。全6話。評価は高く新規ユーザーも獲得できた。 --フジテレビやWeb上で『ドラゴンクエストX 冒険者たちのきせき』というプレイヤーの投稿を元にした映像作品も公開された。 //同じ趣味であるゲームから始まる恋愛をオンラインだから出会い系と揶揄する価値観は偏見と悪意が先行しており、一部の声としても掬い上げる必要がなく該当表現を削除しました ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ドラゴンクエストシリーズ,Wii,WiiU,3DS,PC,Windows,スクウェア・エニックス
//Wikiのルール上、最新パッケージに関する記述は発売後3か月経ってからにしてください //本ゲームが9年目に突入したことで記述項目も増え文字数も膨大になり煩雑化し、読みにくくなってきたため、解決した問題やゲーム内容自体の評価と関係ない余談、過去の話、重箱の隅をつついたような問題などは一部収納、削除、要点や表現の簡略化をさせて頂きました。 ''このページでは本体である''~ ''『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』と、以下追加パッケージ''~ ''『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX いばらの巫女と滅びの神 オンライン』''~ ''『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』''~ ~ ''以上の記事を取り扱っています。''~ ''&color(#F54738){『ドラゴンクエストX 未来への扉とまどろみの少女 オンライン』についての内容は当Wikiの規定により、2024年6月21日まで記載が禁止されています。}'' ''記事名の変更等は現在のところ見送りとなっています。''~ ~ //''なお、当wikiではdゲーム版、ブラウザ版に関する記述は禁止されていますのでご注意ください。'' //2023/10/01 ブラウザゲームに関する新ルールの制定に伴い、ブラウザ版、dゲーム版の執筆が解禁されました。 ---- #contents //情報表が縦に長いため目次を上に移動 ---- *ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン 【どらごんくえすとてん めざめしいつつのしゅぞく おんらいん】 |>|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズ]]''| |ジャンル|>|MMORPG|CENTER:&amazon(B0B75C6RCC)| |対応機種|>|Wii&br()Wii U&br()Nintendo Switch&br()プレイステーション4&br()Windows&br()ニンテンドー3DS|~| |発売・運営・開発元|>|スクウェア・エニックス|~| |発売日|Wii|2012年8月2日|~| |~|WiiU|2013年3月30日|~| |~|Win|2013年9月26日|~| |~|3DS|2014年9月5日|~| |~|PS4|2017年8月17日|~| |~|Switch|2017年9月21日|~| |定価|Wii/WiiU|6,980円&br()2013年9月26日より3,980円に改定|~| |~|Win|3,980円|~| |~|3DS|3,800円&br()2015年7月29日より無料化((無料体験版として配信されているが、利用料のみで製品版と同様にプレイ可能))|~| |~|PS4/Switch|4,800円|~| |~|追加パッケージ|3,800円&br()1stパッケージの利用料がそのまま必要&br()※3DS版はインストール不要|~| |利用料|Wii/WiiU/Switch&br;Win|基本30日:1,000円(税込)&br()プレイコースやまとめ買いによる変動あり|~| |~|PS4|30日:1,500円(5キャラコースのみ)(各税抜)|~| |~|3DS|3日:350円/6日:650円/30日:1,500円(各税抜)|~| |追加パッケージ|眠れる勇者|2013年12月5日|~| |~|いにしえの竜|2015年4月30日|~| |~|5000年の旅路|2017年11月16日|~| |~|いばらの巫女|2019年10月24日|~| |~|天星の英雄たち|2021年11月11日|~| |レーティング|>|CERO:A(全年齢対象)|~| |備考|>|''Wii版は2017年11月15日、WiiU・3DS版は2024年3月20日にサービス終了''|~| |判定|>|なし|~| |ポイント|>|シリーズ初のオンラインゲーム&br()自分の好きな順番でストーリーを攻略できる&br()任天堂据置機としては初のクロスプラットフォーム|~| //|>|>|CENTER:''[[ドラゴンクエストシリーズリンク>ドラゴンクエストシリーズ]]''| //シリーズリンクを目次の下に移動。アクセスしづらいので //追加パッケージの表を1stのものに全て統合 2020/3/31 //&amazon(B009CNIO0O)&amazon(B00F9VKAR8)&amazon(B00S95PEIQ)&amazon(B074M68FLF)&amazon(B07W3ZSYPQ) //amazon画像が5つまでしか使えないため、Ver.1~5をオールインワンパッケージにまとめ、バージョンごとの画像をコメントアウト ---- **概要 説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズのナンバリング第10作。~ その内容はタイトルの通り''シリーズ初のオンラインゲーム''(MMORPG)。~ 製作・運営はスクウェア・エニックス内製。制作を外部に委託してきたシリーズとしてはこの点も初めて。 所々にDQらしいゲームシステム作りが行われている一方で、基本的なゲーム内容はMMORPGのそれであり、このことは発売前からサービス開始した現在に至るまで強い賛否両論を呼んでいる。~ また、MMORPGというジャンルの関係上、今後の追加コンテンツや運営によりゲームのクオリティは良し悪しどちらにも転じる可能性があり、現段階で断定した評価を下すことはできず、それに応じた記事内容になることをご容赦頂きたい。~ COLOR(red){''以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限りバージョン6.5後期時点での状況をもとにしている。''} //箇条書きが多いので、適宜、記述毎に改行空白をいれ、分量が多い箇所はマークアップ削除で散文化。 ---- **ストーリー オンラインゲームならではのストーリーと言う訳でもなく、歴代DQに近い「選ばれし冒険者の物語」が繰り広げられる。~ 以下、メジャーアップデート毎の簡単なあらすじを記載する。 #region ''1st(目覚めし五つの種族)''~ レンダーシア大陸のどこかの田舎の片隅、エテーネの村に住む主人公とその兄弟姉妹((何れかから立場を一つを選びキャラクリエイト可能。))。~ 彼らは平和な日々を送っていたが、ある日突然未曾有の危機に襲われ兄弟姉妹や親友達と離れ離れとなってしまう。~ 主人公の魂は謎の神殿へと運ばれ、広大な世界アストルティアに住まう五種族へと転生し、エテーネの村へ危害を加えた元凶の討伐へ向かう。 ''2nd(眠れる勇者と導きの盟友)''~ レンダーシアへ向かう客船グランドタイタス号の修理が完了し、大陸全体を包む迷いの霧を抜けて遂にレンダーシア大陸へ上陸した主人公。~ しかし、レンダーシアの原住民達はどこかおかしく、虚ろな言葉を挙げる者や子供しかいない街など奇妙なものばかり。~ 各街を救う中、旅の途中で出会った少女・ミシュアの秘密が明かされると共にレンダーシア大陸の真実へと迫って行く。 ''3rd(いにしえの竜の伝承)''~ 平和を取り戻したレンダーシア。主人公はグランドタイタス号で開かれるパーティーへと案内される。~ だが舞踏会の最中、各国の要人が思わぬ者によって誘拐される事件が発生。各国を周り要人の護衛を行う。~ 世界を周る中、一連の事件に七番目の種族「竜族」が関わっている事、そして竜族の世界「ナドラガンド」を知り、さらわれた者達を救うべく異世界の冒険へと向かう。 ''4th(5000年の旅路 遥かなる故郷へ)''~ ナドラガンドから戻った主人公。兄弟姉妹が残していった謎の銀色の箱に隠されたスイッチを押したとたん、遠い昔に滅びたはずの「エテーネ王国」にあるという豪邸に飛ばされた。~ そこにいた令嬢・メレアーデの導きにより、今度は崩壊した世界に来てしまう。~ その世界が近い将来のアストルティアであり、その原因は古代エテーネ王国にあることを知った主人公は、銀色の箱「エテーネルキューブ」に宿った時の妖精・キュルルの導きで時空を超えた冒険へと旅立つ。 ''5th(いばらの巫女と滅びの神)''~ 世界を滅亡の危機から救った主人公。しかし敵の罠にはまり、魔界への封印が解かれてしまう。~ まもなく現れた魔族の軍勢に窮地に陥った主人公だったが、そこを救ったのは、ユシュカと名乗る魔族の旅人だった。~ 成り行きで自身も魔族の姿にされ、彼のしもべとなった主人公は、やがて魔界における次期大魔王を決める争い、そして迫り来る大魔瘴期の危機に立ち向かうこととなる。 ''6th(天星の英雄たち)''~ 神話時代からの戦いに終止符を打った主人公がアストルティアに戻ると、上空に謎の島が出現していた。~ そこに導きの天使ユーライザが現れ、主人公が英雄に選ばれ、新たな神になるための試練を受けるよう要請される。~ 主人公はこれを承諾し、天空の島・天星郷フォーリオンへ旅立つ。 #endregion ---- **特徴 //''オフライン要素とオンライン要素''~ //ゲーム開始直後はチュートリアルを兼ねたオフラインで数時間程度ゲームを進行する。ある程度ゲームを進めるとオンラインでゲームをプレイできるようになる。 //バージョン3.5後期後編時点ではオフラインとしてのゲーム進行もオンラインとは独立して存在したが、バージョン4.0からはオンラインモード内でオフラインモードのダイジェストを見るという形で廃止される。また序章となるオフライン部分もオンライン接続が必須となる。 ''大型バージョンアップによるコンテンツの追加'' -「大型アップデート」と呼ばれるマイナーバージョンアップにより、職業が追加されるなど遊びの要素が増える。1st時代は10週(2か月半)毎のアップデートを目処にしてきたが、2ndシリーズ以降は7週毎を目処に大型アップデートと中型アップデートを交互に実施。4thシリーズでは12周毎のアップデートに戻った。 --バージョンは1.0から開始し、大型アップデートにより1.0→1.1→1.2といった具合に枝番が増える。バージョン1.5の後に追加パッケージ発売という形でのメジャーバージョンアップをしており、ここからはバージョン2.0がスタート。 --2ndシリーズではストーリーの追加を「前期」その他のブラッシュアップを「後期」とし(2.2のみ開発遅延によりこれが逆になった)、2.4後期をもってシリーズ終了、3.0へ移行した。 --3rdシリーズも同様の形を取り、バージョン3.5は前期・中期・後期に3分割されており、後期の後は後期の後編という形で更なる大型アップデートを重ねシリーズ終了。4.0へ移行した。 --4thシリーズではこれまでのように前期・後期といった区別はせず、同一バージョン内での追加という形のアップデートを行い、1stシリーズのように概ね10週ごとに次のバージョンに移行している。バージョン4.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了。5.0へ移行した。 --続く5th、6thシリーズも同様の形を取り、バージョン◯.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了となった。 ''キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム'' -主人公の種族をオーガ、ウェディ、エルフ、プクリポ、ドワーフの5種から選択できる。 --5種族はそれぞれ体格や肌の色合いが異なる。 --かつてはステータスについても、致命的な差こそないがある程度の補正がかかっていた(オーガの場合は魔力が他の種族と比べ低い代わりにHPやちから等が高く、敵の炎攻撃に対して若干の耐性がつくなど)。しかしバージョン3.2前期の見直しによりこの種族格差が完全に撤廃されたため、現在はどの種族を選んでもパラメータはまったく同じとなっている。 --一応ウェディのみフィールドの水場を速く泳げる、という特性が残されている。ただし他の種族でも特定NPCが安価で販売している各種足ヒレを装備すれば、ウェディと同じ速さで泳ぐことができる。 -主人公の髪型や輪郭などの外観は用意されたパターンの中から組み合わせて決定できる。 --髪型のバリエーションはアップデートごとに増えていき、またVer.4.4からは既存の髪型をツートンカラーにできるようになった。 -前作『DQIX』と同じように、武器・防具といった装備品は、キャラクターの見た目に適宜反映される。 --さらに今作では、装備品の性能はそのままに外見を別の装備品のものに変更できる「ドレスアップ」と、装備品の色を変更できる「カラーリング」の組み合わせにより外見に個性を出すことができる。これで作った衣装は「マイコーデ」に登録する事により、全ての職業で同一の服装を保つ事も可能。 --装備品の種類は非常に多く、組み合わせと色を変える事でまったく別の衣装にする事も。公式サイトでは衣装をテーマにした写真撮影コンテストを定期的に開催しており、運営・ユーザー共に力を入れているコンテンツの1つ。 -さらにゲームを進めると人間に戻れるようになり、人間と最初に選択した種族を随時切り替えることができるようになる。 --目覚めし冒険者の広場には「人間の存在はネタバレではないか?」という意見が寄せられたことがあるが、それに対し藤澤仁ディレクター(当時)は「あなたとは違うキャラクター人生を歩んだものであり、ネタバレではない」と返答。公式サイトやガイドブック等の資料でも人間になる方法自体は秘匿しているが、人間というプレイヤーキャラそのものの存在は伏せていない。~ また、実際にゲーム中のあるクエストにて「人間になる方法を教えてほしいという人(他のプレイヤー)がいたら教えてあげますか?」という質問もある。 //2択とはいえクエストの正解を書いてしまうのは駄目かと -バージョン3.5前期からは「仮装メイク道具」という課金アイテムで1日だけ別の種族に変身する事もできる。 -バージョン5からは、魔族の姿にもなれるようになった。バージョン5.0ストーリー開始当初は魔族の姿で固定されるが、クリア後は元の姿との切り替えが可能になる。 ''戦闘・職業周りの仕様'' -基本的には職業を初め特技や呪文は前作の『DQIX』をベースとしている。 --前作ではリストラの憂き目に遭っていたデイン系呪文が復活した。ただしプレイヤーが使用することはできず、モンスターもしくはあるNPC限定の呪文となっている。 --デイン系呪文はプレイヤー側では「選ばれた者のみが使える」という点は変わらないようだが、モンスターにおいては過去作よりかなり使用者が多くなっており、ギズモやシルバーデビルなど「何でコイツらまで?」と思ってしまうようなモンスターも普通に使用してくる。その代わり威力は過去に比べて抑えめ。 --前作で同じくリストラされていたギラ系呪文は、当初は実装されていなかったもののバージョン3.0で復活を果たした。最上位呪文ギラグレイドはナンバリングシリーズでは初登場となる((発動モーションがダイの大冒険のベギラゴンと同じというファンがニヤリとする要素も。))。一定範囲内にいる敵を攻撃する呪文だが、その幅が狭いため複数の敵を巻き込むことは難しく、威力も現状ではかなり低い((もっともこれは、使い手である職業・踊り子が呪文の専門家ではないからという事情もある。装備や各種育成要素を攻撃呪文用に特化させれば、相応の威力を発揮させられる。))。 -戦闘はシンボルエンカウント。 --戦闘は旧作のターン制システムから変化し、リアルタイムでコマンドを入力する仕様((ファイナルファンタジーシリーズのATB(アクティブタイムバトル)に近い))となった。 --コマンド入力とは別にキャラクターをリアルタイムで移動させることができる。接触判定があり、敵モンスターを押すことで敵の移動を妨害することができる。 ---盾役となる前衛は、このシステムを使って他のパーティーを守ることになる。この押し合いで有利になるためのステータス「おもさ」や、おもさ増幅用の補助呪文「ズッシード」も初登場した。 --戦闘を開始した時点で敵はそのパーティーが占有する。戦闘中に他のパーティーが直接介入することはできない。 -職業は、開始時に選択できる初期職として、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・旅芸人が存在する。 --前作と同様にクエストをクリアすることで転職できる職業が解放されていく。 #region(追加職業一覧) |BGCOLOR(#cccccc):追加Ver.|BGCOLOR(#cccccc):職業名| |1.1|パラディン| |~|レンジャー| |1.2|魔法戦士| |~|スーパースター| |1.3|バトルマスター| |~|賢者| |2.0|まもの使い| |2.1前期|どうぐ使い| |3.0前期|踊り子| |3.3後期|占い師| |4.0|天地雷鳴士| |4.3|遊び人| |5.0|デスマスター| |5.4|魔剣士| |6.0|海賊| |6.4|ガーディアン| //|7.0|竜術師| #endregion -キャラクターの特殊能力は、本作でも「じゅもん」と「とくぎ」の2系統がある。 --呪文の威力に影響するパラメータ(こうげき魔力・かいふく魔力)を『IX』から継承。成長や装備品によって呪文の威力や効果を底上げできる。 ''キャラの育成'' -DQ9を元にしているだけあって育成システムにはかなりの力が入っており、キャラ強化へと繋がる要素は多い。 -レベルは初期は50が限界だが、バージョンが進むにつれ上限開放クエストが順次実装され、バージョン3.5後期では遂に99に到達。そしてバージョン4.0ではナンバリングで初の100となった((開発時点ではレベルをリセットする「転生」システムも候補に挙がっていたが、面倒になるのでやめたとの事で、仲間モンスターにのみ実装された。))。 -スキルシステムはDQ9を元にしているが、スキルポイントは現在の職業にしか振り分ける事はできない。 //ただしポイントを割り振ったスキルは別の職業でも使う事ができるものもある。 //仕様が変わったためCO --バージョン5.0から武器スキルは職業別となり「その職業&武器の装備時」のみ効果が発生するようになった。また一部の職業の武器スキルの内容が変更され、同じ武器でも職業によって運用が変わるような調整が行われている。 --バージョン2.2からはスキルポイントの上限が上昇し、新たな技を覚えられるようにもなった。上限解放で覚えられる特技はチャージタイムという再使用までの制限時間(俗に言うリキャスト)がかけられている。 --160ポイント以降、200ポイントまで10ポイント刻みで獲得できるスキル効果は自由にカスタマイズすることが可能。 -装備品は右手・左手・アタマ・からだ上・からだ下・うで・足・顔アクセ・首アクセ・指アクセ・他アクセの11点に加え、バージョン1.4から職業の証((元々は他アクセにあったものが独立した))、バージョン2.0からは胸アクセ・腰アクセ・札アクセ、バージョン4.0からは顔コーデ、バージョン5.0からは紋章が追加され、全17点。 --従来では「武器」と「盾」となっていた装備枠が「右手」と「左手」に変更。各武器種は、従来通り盾と併用して装備できる片手武器と、盾との併用はできないがその分性能が高い両手武器に分類される。またバトルマスターと踊り子は左手にも片手武器を装備する二刀流が可能。 --これら装備品は下記の職人システムや、バージョン1.2から追加されたアクセサリー合成で強化する事が可能。 -オンラインゲームという事もあり、バージョンアップで育成箇所が追加される事もある。 --バージョン2.1からは「魔法のタネ」と「マスタースキルポイント」が登場。前者はすべての職業で基礎能力が上がる((流石に以前のDQシリーズのように上下する値に幅があったりせず、無限入手も不可能))食べ切りのアイテム。後者はすべての職業に自由に振り分けられるフリーのスキルポイント。 --バージョン3.0からは「達人のオーブ」が追加。似たような単語ばかりのシステムなので細かい説明は省くが、整える事でステータスや特技を強化できるものである。 --バージョン6.0からは「女神の木」が追加。関連コンテンツである「源世庫パニガルム」を攻略することによってパラメータを上昇させる事ができる。 ''職人'' -各地に存在する「職人ギルド」に申請を行うことにより、職人になることができる。各職人はミニゲームを行うことで素材からアイテムを生産したり、装備品に特殊効果を付与したりする。 --現時点では武器鍛冶・防具鍛冶・道具鍛冶・木工・裁縫・ランプ錬金・ツボ錬金・調理の8種。将来的にさらに追加される予定もある。 --ミニゲームの内容は職によって異なり、ある程度のプレイヤースキルを必要とするものからほぼ運に頼るものまでさまざま。しかし高品質のものを作るにはどの職人でもそれなりの運が必要となる。 --職人レベルや職人ランクはそれ以外の要素(職業、ステータス、職業レベル、戦闘スキルなど)とは独立している。 -職人レベル10までは別の職人に変更することも可能だが、レベル10時点でのクエストを進行すると一人前となり、レベルをそれ以上にすることができるようになる代わりに、ちいさなメダルを100枚も要する「ギルド移籍許可証」という消費アイテムを使わなければ他の職人への転向はできなくなる。 ''ワールドマップ'' -6つの種族がそれぞれ1つの大陸に棲息していて、5大陸((厳密には4大陸と1諸島))及び中央のレンダーシア((2.0の頃はレンダーシア「大陸」と付いていたが、2.1からは外れ元の「レンダーシア」という呼称に戻っている。))、という構成となっている。 --5大陸間は円を描くように配置されており、「大地の箱舟」と呼ばれる鉄道で結ばれている。 --大陸間でまったく交流が無いわけではなく、どの大陸にも人間を含めた6種族の住人や旅人が存在している。 --レンダーシアはオンライン開始時点では封印されており、2ndシナリオ開始時点でようやく進出できるようになる。 --バージョン3.1より、さらなる別世界「ナドラガンド」への進出が可能となった。ただし最初から全体を歩き回ることのできたレンダーシアと違い、バージョンアップ毎に新しいエリアが段階的に開放され、バージョン3.5前期にて一通りのマップが出揃った。 --バージョン4より、5000年前の古代をはじめとした過去世界や未来世界へ進出できるようになった。こちらもナドラガンドと同様、バージョンアップごとに異なる時代・異なるエリアが段階的に開放され、バージョン4.4にて全ての時代が出揃った。 --バージョン5より、魔界への進出が可能になった。こちらはレンダーシア同様、最初から全体を歩き回ることが可能。 --バージョン6より、天星郷へ進出できるようになった。 ''寄り道・イベント'' -MMO化しただけあり、MMOではお馴染みの要素やDQならではの寄り道やイベントが豊富に用意されている。初期のバージョンではほとんど存在していなかったが、バージョンアップが進む毎に少しずつ増加し、今ではMMOお約束とも言えるものはほぼ網羅された状態。 -''ハウジング''…バージョン1.1から追加。各町に存在する住宅村に自分だけの家を建てて好きなように飾れる。家具は店売りのものや職人が作るもの、イベント限定販売品や課金アイテムなど幾多に渡る。他にも花や野菜を育てる「ガーデニング」、自分だけのメイドや執事を雇う「プライベートコンシェルジュ」といったものも。バージョン4.5からは家どころか自分だけの町そのものを作れるようになった。 -''コロシアム''…バージョン1.5後期から追加。俗に言うPvP。4vs4で戦闘し、互いのチームで持つ400点を奪い合う。一部の装備や特技の仕様が外の戦闘と異なり、バージョンアップでも独立した仕様変更が入るなど扱いは慎重。定期的にグランプリイベントが開かれる。 -''カジノ''…バージョン2.0から追加。DQシリーズおなじみの施設。当初はスロット、ポーカー、ルーレットの3種類が実装されており、バージョンアップでビンゴ・すごろく・スライムレースが追加された。リセットが効かないためシビアなバランスであったが、バージョン2.4後期のとある事件以降は緩和されている(賛否両論点を参照)。 -''仲間モンスター''…バージョン2.0から追加。DQシリーズでもMMOでもおなじみの要素。まもの使い・どうぐ使いの職業で消費アイテム「スカウトの書」を使用して勧誘の仕方を習得し、対応する魔物に特技「スカウトアタック」を使用して倒す事でたまに仲間になる。仲間にしたモンスターは自キャラと同じようにスキルポイントを振り分けたり装備を整えたりして強化できる。戦闘ではサポート仲間と同じように戦ってくれる。バージョンアップと共に新しいモンスターが追加される事もある。「モンスター・バトルロード」というモンスターだけを使って戦うコンテンツも存在する。 -''釣り''…バージョン2.1から追加。各地で魚を釣る。釣れる魚はとつげきうお等のDQモンスター……ではなく、ごく一部以外は全て実在の魚。魚のグラフィックはどれも一匹一匹丁寧に作られており拘りを感じられる。ただしサイズは現実のものとかけ離れたもの(500cmを超えるパイク等)が多い。釣った魚は専用のコインを介してアイテムと交換できる。 -''アスフェルド学園''…バージョン3.4から追加。本編とは別の独立したキャラクターを作り、NPCキャラ達と交流しつつ学園を救う物語を描く1人用のRPG。一応共闘要素もある。 -''バトエン''…バージョン4.0から追加。1990年代に流行したおもちゃ兼文房具「バトルえんぴつ」がゲーム内で復刻。当時から存在するモンスターは勿論、本作出典のモンスターのえんぴつも新たに作成されている。またバトエンにまつわるサブストーリーも展開されている。 -''大富豪''…バージョン5.2から追加。トランプの定番ゲームが実装。都落ちや8切りといった定番のローカルルールに加え、スライム革命やなかまカードといったオリジナルのローカルルールも存在し、各々のオンオフを切り替えることで多彩な遊び方ができる。 -イベントは主に季節ごとに開催。クリスマスや七夕など、各季節に合わせたショートストーリーや交流イベントが開かれる。例外としてDQ30周年やDQX5周年として竜王・ゾーマと戦うイベントが開催された事や、DQ11その他一部のスクエニ作品とコラボが行われた事も。 ---- **評価点 ''目覚めし冒険者の広場'' -「目覚めし冒険者の広場」というサイト内にユーザー個別に用意されたページがあり、PCやスマートフォンなどからアクセスできる。これにより自分のキャラクターの情報をゲームを起動することなく確認できる。 -冒険者の広場に付属するコンテンツの1つに提案広場というユーザー用フォーラムがあり、運営に対して意見を提案することができる。 --ここで提案した意見が実際にゲームに採用された例もある。採用される意見は細かいUIなどが主で、スキルシステムなどゲームの根本に関わる提案は参考にはされるものの基本的には採用されない。あまりに苦情が出てるようなものはさすがに修正される。 --説明には「スタッフからの返信をチェックしよう」等と返信を期待させる文言があるが、投稿時には「基本的に返信はしません」と記載されている。後者の方が実情に沿っており基本的にスタッフからの返信は無い。 ---2代目ディレクターの齋藤力氏によれば、「すべてに返信することはなかなか難しいが、返信がなかったとしても見ていると思っていただければ幸い」とのこと。 ---2018年6月に提案広場を大型リニューアル。これまでよりも積極的に情報発信を行うとしており、上記の矛盾した表現は廃止、返信の比率が若干ながら上昇した。 ''ストーリー関連'' -本作は最初に行動することになる5つの大陸ごとに2つの街があり、スタート地点のボスを倒した後は好きな街から順番に攻略することができる。~ とある街のボスが強すぎて手も足も出ないときは、一旦諦めて別の街のストーリーを並行して攻略することが可能。~ 「この街のボスを倒さないと次の街に進めない」というものがないので、特定のボスで詰むということはほとんどなくなった。 -シナリオ自体の評価も良好。 --オンラインゲームではどうしてもシナリオの評価が低くなりがちと言われているが、本作は決してそんなことはない。前作で「シナリオがいまいち」と言われた反動なのか、いずれの町や国のストーリーも非常に練り込まれた作りになっており、よくできている。 ---バージョン1でのストーリーも評価がよかったが、バージョン2以降は更に磨きがかかっている。オンラインゲームにもかかわらず巨大などんでん返しが作中に仕掛けられているなど、「感動した」「衝撃を受けた」と言った感想が聞かれることも。 --作中に出てきた伏線は、そのほぼ全てが矛盾なくいずれすっきりと回収されている点も素晴らしい。中には数年越しに回収された伏線も多く、この点は初期から遊んでいたユーザーからも好評である。 ---例えば、オーガの初期村ストーリーで登場した「悪鬼ゾンガロン」は、その後派生作品である『おでかけモシャスdeバトル』で戦える以外長い間ほぼ存在を忘れられたのではないかと疑われるほどに全く再登場していなかったのだが、実に6年もの歳月を経たVer.4.2アップデート時に本編シナリオで再登場し、なおかつ詳細な設定の掘り下げが行なわれた。 ---また、一見ストーリーとは完全に独立しているように見えた「魔法の迷宮」や「邪神の宮殿」と言ったコンテンツも、作中の本棚等に散らばっている資料でしか確認できない設定をのちのメインストーリーでしっかりと掘り下げ、無理なく存在理由が世界観と矛盾せずに記されてきている。この辺りの設定補完の手腕は見事と言える。 -NPCキャラクターも魅力的な者が多く、主人公と共に活躍する人間の女勇者「アンルシア」、クールで孤高な凄腕剣士のウェディ「ヒューザ」、謎の多い美形プクリポ「フォステイル」、一見おとぼけ気味の女性冒険者に見える「セラフィ」など、テンプレ気味ではあるが個性が強く、ストーリーに深く絡み根強い人気を保っている。 --これらの人気キャラクターはもちろんの事、チョイ役だった脇役・名前や後ろ姿しか出て来なかったキャラクターでさえも設定を掘り下げた上で再登場させ、更に本棚やモンスター図鑑を注意深く調べていた人でしか気付かないような細かい設定を拾い上げて取り扱い、ストーリーを盛り上げてくれる。 --バージョン5からはイベントシーンにボイスが収録され臨場感をより一層と高めてくれる。なお声優は『[[いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY>いただきストリートシリーズ]]』や『ドラゴンクエストライバルズ』に出演していたキャラクターは逆輸入の形を取られている。 ''他プレイヤーとの交流が必須ではない'' -本作がMMORPGであるが故に今もなお未プレイ者への誤解を招いているが、特に他のプレイヤーと直接関わらなくてもメインストーリーをはじめとした主要な部分は遊ぶことができる。~ プレイヤー間の物の売買を仲介するバザー、ログアウト中の他プレイヤーキャラを戦闘用NPCとして雇えるサポート仲間などの要素があり、現在は徹頭徹尾の1人プレイでもバージョン1のエンディングまでは楽に到達できるようになっている。これらの要素も間接的にはオンラインが関わっていると言えるので、完全にオフライン同様というわけではないが。 -MMOでありながらソロ専用のエンドコンテンツまで存在する。 ''グラフィック'' -モンスターのモーションが個性的。 --昼は元気に飛び跳ねているが夜には寝ている個体が存在するスライムベスなど、モンスター毎の個性が表現されている。スライムナイトがスライムから降りて休憩している姿などもかわいい。 -Wii版では同時期のゲームと比較してもグラフィックは並かやや低めといった評価だったが、WiiU版では大幅に進化。同時期の他のHD作品と比べても美しい方だと高評価されている。 --のちのPS4版、Switch版ではハード性能がさらに上がったためか、細部がさらに美しくなっている。またVer.3.5後期後編において他機種でもグラフィック向上のアップデートが行われた。 ''MMORPG初心者に優しい仕様'' -「元気チャージ」という特徴的なシステムが実装されている。 --ゲームにログインしていない間の時間が「元気チャージ」として1時間単位でカウントされている。このチャージを「元気玉」((パーティー全体に効果がある「超元気玉」、効果時間の短い「小元気玉」、経験値ではなく「特訓スタンプ」を2倍にする「特訓元気玉」という亜種も存在する。))と呼ばれるアイテムと交換することができ、元気玉を使うと一定時間獲得経験値とゴールドが2倍となる。 --つまり頻繁にログインしている人ほど元気チャージは貯まりにくく、むしろ普段仕事などでなかなかログインできない人のほうが貯まりやすい。これにより忙しい人でも休日にまとめて元気玉を消費して効率的なレベル上げをすることができ、プレイヤー間のレベル格差をなくすことに一役買っている。 -リアルで1日に1度、および週に1度に受けられる討伐依頼というクエストがあり、特に週一の討伐依頼は数体の雑魚敵の討伐でおよそ20万程度の経験値を得られる。レベル上げの手間もかなり緩和されている。 -MMORPGでよくある初心者に対する嫌がらせのひとつとして、強い敵を初心者向けのフィールドに連れてきて蹂躙する「MPK(モンスタープレイヤーキラー)」があるが、今作のモンスターはテリトリーが決まっており、一度リンクした敵はそのプレイヤーと戦闘になるか一定距離離れた場合はテリトリーに戻るまで他のプレイヤーに敵対行為を行わない。もちろん「PK(プレイヤーキラー)」もシステム上存在しない。これにより安心してレベル上げをすることができる。 -最初の中核となる町に低レベルで連れていかれてほっぽり出されても町を出てすぐのところに救済モンスターのスライムベスがいるので完全なハマリになることは非常に少ない。 -高レベルで「格下の相手」を倒しても経験値は入る。たとえ最大レベル付近でスライムを倒しても経験値1ポイント、1ゴールドは入るのだ。このためレベル上げにおいて[[ファイナルファンタジーXI]]のように同格以上の敵モンスターとの戦いを強要されず、ソロで弱い敵を倒しまくってレベルを上げるという方法もとれる。 -以上の点から「ドラクエXが最初のMMORPG」という人でも従来のオフライン型RPGと遜色なく遊べるシステムとなっている。 ''戦闘システム'' -上述のように旧来の作品から大きく変化したことにより発売前には不安の声が挙がっていた本作の戦闘システムだが、実際には概ね好意的な評価を受けている。 -他のMMORPGでも重要視されるヘイト管理の概念を、視覚的によりわかりやすい形で表現した「移動干渉」(通称「相撲システム」)が画期的であるとして評価する向きが大きい。従来でも後列のキャラは敵に狙われにくいなどである程度は表現されていたが、今作では戦士やパラディンなどの前衛がおもさを上げて強敵を押し返すことができれば、相手にもよるが死亡しない限り後衛への攻撃をほぼシャットアウトすることができるのだ。 -これにより、前衛キャラにはこれまで以上に「味方を守るために壁になる」行動も求められ、これにロマンを感じているプレイヤーも多い。特にパラディンはこの行動に特化した調整がなされている。またそもそも押し合い自体が難しい相手には、最初から押すことを考慮せずに軽装備だが攻撃力の高い武闘家・盗賊等で挑むなど戦略は様々。 -公開されている開発中の動画などを見る限り、この形に落ち着くまでには相当な試行錯誤が繰り返された模様。開発陣の苦心が窺える。 --ただし、旧来のターン制バトルと比べプレイヤー自身の技術介入が大きくなっているため、いまだ批判の声があるのも事実である。 ''積極的な「運営の意図」の開示'' -ゲームの仕様や問題への対処に対する運営の意図を可能な限り積極的に開示している。それぞれの意図に対する賛否は当然あるが、運営からのコメントが音沙汰なしのままひっそりと対処だけがなされる、ということが当たり前のように起こる昨今のMMORPG事情から鑑みても、公開されていること自体が評価に値するといえる。 --初期にある数値の設定ミスを「影響は少ない」と誤認して安易に修正したことが問題になり、その時の反省がきっかけとなってこのような方針が採られるようになった。 -上述の提案広場、公式サイトに不定期に掲載されている「運営だより」、ニコニコ生放送での公式番組、雑誌・書籍・ゲームニュースサイトに掲載されるインタビューなど積極的にユーザーとのコミュニケーションを図っており、運営とユーザーの距離が非常に近い。 --「ユーザーの声が届いた」とはっきり分かるほど大規模な騒動を巻き起こしたのは、2019年1月15日から全3話で配信されたサブクエスト『パクレ警部の事件簿』の内容について。パクレ警部はバージョン1シリーズから登場しており、「ドジで憎めない、コミカル系キャラ」としての設定が確立していたにもかかわらず、本シリーズではその面影が全くないシリアス・ミステリアスなキャラへと変貌しており、挙句の果てに第3話においてトンデモ設定が明かされた。~ 明かされた設定がキャラクターの豹変だけでなく本作の世界設定を悪い意味で覆すような内容だったため、おはなし感想広場((目覚めし冒険者の広場に用意されている、ネタバレOKの掲示板。))やSNSなどで大炎上した。~ 青山プロデューサーや安西ディレクターも相当深刻に受け止めており、この「運営だより」にて1月30日に謝罪のコメントを掲載。本編との話の違いを明確にするため、アンサー編となる追加クエストを制作することを発表し、4.5後期でアンサークエストが実装された。 //がっつりネタバレをしていたので大きく内容を変えました -ユーザーの発見した不具合に関しても技術的にすぐに対処が難しいもの以外はほぼすべて対応されている。またシステム的な不具合は言うに及ばず、「シーラカンスのヒレの数が違う」「畳の敷き方が縁起の悪いものになっている」「右大臣・左大臣の並び方が逆」といったような、明らかにゲーム面に影響を及ぼさない部分への細かい指摘に至るまでしっかりと運営からコメントされた上で修正対応されており、その他の細かい修正についても枚挙に暇がない。 --特に有名となったのは、バージョン2.3前期のアップデートの際にあるユーザーから指摘されていた、ゲーム中で釣ることのできる「ズワイガニ」の足の向きが現実と逆になっていた点を後期アップデートにて正しい形に修正したことである。アップデート情報の中に''脈絡なくでっかいカニの画像が貼り付けられている''という光景が異様にシュールだったこともあり、この件は瞬く間にSNSで拡散され、各種ニュースメディアやめざましテレビのコーナー「ツイートランキング」でも取り上げられる異例の事態となった((奇しくもこのバージョンアップの当日である2014年11月6日は、富山県以西でのズワイガニ漁解禁日であった。))。 --かつてβテスト段階でユーザーから指摘された無数の不具合を抱えたまま、運営から何のコメントもなく発売に踏み切られた無印版[[ファイナルファンタジーXIV]]や、Windows版で甲虫の右前脚が逆についている不具合を13年に渡り放置していた[[ファイナルファンタジーXI]]のことを考えると、飛躍的な進歩を遂げているといえるだろう。 ---- **賛否両論点 ''職業・戦闘についてのバランス'' -各バージョン毎に呪文・特技には細かい修正が繰り返されている。そのためある程度仕方のないことではあるが、職業や使用する武器ごとに強さに格差が生まれることがあり、モチベーションの低下につながる場合がある。 #region(過去の一部職業の偏り例) 過去の一部職業の偏り例 -これらは特に激しい偏りを見せており、他の職業や武器種の立つ瀬がまったくない状態となっていた。複数の点の改修によって脱却が図られたが長くなるため外部サイトを参照にしていただきたい。 --バージョン1.1までは魔法使いがアタッカーとしては突出して強力だったため、物理攻撃を行う前衛職が全般的に不遇と言われていた。[[参考:DQ10大辞典【走馬灯】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E8%B5%B0%E9%A6%AC%E7%81%AF%E3%80%91]] --バージョン1.2~2.0は物理ダメージが強化されたが、ツメのダメージ倍率とモーション速度だけ突出していたため物理アタッカーがツメ職以外機能していない状態だった。[[参考:DQ10大辞典【タイガークロー一強時代】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E4%B8%80%E5%BC%B7%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%80%91]] --バージョン3.2~3.5では真・やいばくだきを前提とした火力インフレのボスがエンドコンテンツ・ストーリー問わずに配置されたため、戦士以外の物理アタッカーが機能しなくなった。[[参考:DQ10大辞典【戦士一強時代】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E6%88%A6%E5%A3%AB%E6%9C%80%E5%BC%B7%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%80%91]] #endregion -基本的なパーティ編成が4人のみであるため数が多い物理職や補助職は特に競争が激しく、上位互換・下位互換の関係性が生まれる事が多々ある。 -単純な性能差はバージョンアップによる弱職業へのテコ入れや仕様追加・変更による状況の変化での対応、物理・魔法・攻撃範囲の差はコンテンツによる敵の数やボスの極端な性能差で職業の使用率を分散させる策を取り、現在はどの職業・武器にも概ね満遍なく活躍の場は与えられているものの、バージョンアップによる情勢の変化やテコ入れの内容、あまりにも大味と感じるボスが実装されるとやはりこうした問題は噴出しやすい傾向がある。 #region(過去に大きな物議を起こしたボスの例) 過去に大きな物議を起こしたボスの例 -これらは後にシステムに影響を与えるなど大きな物議を起こしたボスである。 --バージョン3.2に実装された「氷魔フィルグレア」は実装当初ではストーリーボスの中でも極端に強く、弱体化が行われるまでライト層やソロプレイヤーは門前払い状態であった。[[参照:DQ10大辞典【氷魔フィルグレア】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E6%B0%B7%E9%AD%94%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%AB%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%82%A2%E3%80%91]] --バージョン5.3に実装された「邪蒼鎧デルメゼIII」はHPが非常に高く、実装当初は討伐困難とまでされており、回復職を欠いてまで最大DPSで攻撃を行わなければならないほどであった。[[参照:DQ10大辞典【邪蒼鎧デルメゼ】>https://wikiwiki.jp/dq10dic2nd/%E3%80%90%E9%82%AA%E8%92%BC%E9%8E%A7%E3%83%87%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%82%BC%E3%80%91]] #endregion //デルメゼ自体は弱体化されていないので、その点だけ修正しました。 //また、私が以前「大味なボス」と表現しておいて申し訳ありませんが、フィルグレアはソロプレイヤーが詰みやすい肉入りタンクほぼ必須の攻略法のボスであったことが物議を呼びましたが、そこそこ腕の立つプレイヤー達やチームやフレンドと協力して試行錯誤しながら戦っていた層からは遺跡のイーギュアと同様、達成感がある、オンラインゲームらしいと好評でしたので「システムに影響を与えるほど大きな物議を起こしたボス」という、より事実に近い表現に替えさせて頂きました。(フィルグレアは難易度調整実装の切っ掛け、デルメゼはしずくと葉っぱナーフの切っ掛けになったため)。また物議を醸したでは弱いので敢えて、起こしたと表現しております(日本語的には大丈夫です)。 //2.4現在ではほぼ格差は撤廃されてるのでCO。 //↑現在でも程度の違いこそあれあるにはあると考えられるので、マイルドな感じに書き直してみた //同問題であるタイガーや真やいばをこちらに収納する形で移動、細かい説明は外部サイトに任せる形にした。 //''一部に見られるワンパターンなシナリオ展開'' //シナリオの流れによるロケーションへの誘導方法はこのゲームに限った特筆すべき否でもないのと、現在ではシナリオのバリエーションが豊富なのでCO。一方でこのゲームに限らないがサブクエストのお使いは問題点に移動しても良いかも知れない。 //-主にVer.1の大国とVer.3前半部分のシナリオで言われることだが、ストーリーの大筋の流れがワンパターンで面白みがないという意見が見られる。 //--Ver.1の方では、大国のキーエンブレムを手に入れるシナリオがほぼ全て「国王や王子などの側近や協力者と思われていた人物が、実は魔物あるいは彼らに協力する悪人だった」というパターンで占められている。 //---Ver.1のストーリーは上述の通りどの町や国から攻略してもよいため、あえてどの国も同じような展開にして分かりやすくさせたかったのかもしれない。実際にプレイ時間が長くなりがちな本作ではその方が良い側面もあるのだが、一気に各国を攻略するスタイルを取ったプレイヤーからはだれやすく、不評意見も出ている。 //--Ver.3前半の方は、「ナドラガンドの各領界にある村を訪ねる→そこで起こっている問題を取り除く→聖塔に挑み試練を乗り越える→領界を繋ぎ次の村へ…」と言う流れが何度も続く。 //---一応マンネリを防ぐためなのか、ボス戦で味方NPCが戦闘に加わるようになったり、試練の後に別のボスとの戦闘が挟まったりといったマイナーチェンジも行なわれたりしたが、あまり功を奏しているとは言い難い。 //---Ver.3後半になるとストーリーが急展開を迎え、これらのマンネリは一気に改善された。 //-クエスト全般に関しても、プレイヤーの成長要素やストーリー進行に必須のものも含め「指定の敵キャラクターを何匹か倒しイベント進行用のドロップアイテムを入手する」という形式が目立つ。 ''移動干渉システム'' -初心者にヘイトを分かりやすくするために導入されたという位置付けのバトルシステム、通称「相撲」。 -「敵モンスターを引っ掛ける事によって行動を遅延し、その間に他のキャラで叩く」という意図が初心者には分かり難い。自キャラが苦しそうな顔をしつつ押されてしまうため抜けてしまいがち。この戦い方が伝わり難かったためか、後に追加されたチュートリアルコンテンツ「冒険者ゼミナール」でこのシステムに対する説明が行われた。 -敵が引っかかってる状態で何かしらのコマンドを入力すると敵モンスターが凄まじい迂回を行い抜けてしまう事がある。押し合ってると敵のいる位置が表示とズレてしまうのが原因。 --通称「L字抜け」として忌み嫌われており、パラディンをやる際にはこれを回避するための位置の再度取りテクニックが必須となる。ドラゴンガイア戦実装以降、徐々に浸透していった。 --バージョン3.1後期から始まった常闇の聖戦や聖守護者の闘戦記といったエンドコンテンツでは、ギミックを導入することでボスと相撲するだけの戦いからの脱却が図られた。そのため現在ではタンク職が一方的に押し切る相撲から、敵のターゲットになったキャラが後ろへ下がると同時に、ターゲットではない残りの仲間が壁に入り支え棒になることで(タンク職ではないので重さが足りず容易に押し返されるが)少しでも攻撃を持続させる時間稼ぎを行う「スイッチング」を基本戦略としつつ、ボス特有の強力なルーチン行動妨害にも気を配るというスタイルに落ち着きつつある。 //相撲を正式名称に変更。相撲システムは問題を含んではいるが面白さの核も含んでいるため賛否両論枠へ移動。 ''従来と違ったお金の稼ぎ方'' -今作では、過去作に比べてもモンスターを倒して貰えるゴールドが少ない。 --そのためゴールドを稼ぐには不要なアイテムをバザー等で売却する、職人になってギルドにアイテムを納品する等、モンスター討伐以外の手段でゴールドを稼ぐ必要が出てきた。 --初期のバージョンでは討伐時に手に入るゴールドが高めなモンスターがいくつか用意されていたのだが、他プレイヤーとの取り合いが激しかったりRMT業者が現れたりと言った問題から、現在では落とす額が下方修正されている。 ---代わりに日替わり討伐依頼などでもらえるお金の額が大幅に上方修正され、装備品も無料で手に入る手段も増えてきたため、現在ではそれほど金策に悩まされることは減ってきている。 -ごく当たり前の話ではあるが、ハウジングやドレスアップといった趣味のコンテンツでも、拘るとゴールドを大量に用意しなければならない要素もある。 #region(一般的なゴールドの稼ぎ方の例) -定着しているのが素材などの不要なアイテムをバザーに出品しゴールドを獲得する方法である。 --この時売却額を設定できるので相場を見ながら自分で設定し、売れたら手数料を差し引いた売上が郵便システムによって届く仕組みとなっている。バザーで出品できるアイテムの中には店では買えないアイテムもあるため、福引きで非常に強いボスと戦えるコインが当たったが自分のレベルでは到底敵わないのでバザーで高値で出品して大量のゴールドを入手するといった使い方もできる。 -職人になることで必要な素材を集めて新しいアイテムを作りそれをバザーで出品したり、ギルドに納品することによってお金を稼ぐこともできる。 --ただしバザーで素材を安く仕入れるといった工夫をしないと生産前の素材を買う方が高くつき赤字になる場合もあるので注意が必要である。 --短時間で多くのゴールドを稼ぐには職人レベルや運要素による揺らぎに耐えられるだけの元手や、プレイヤーのリサーチ力といったテクニックが必要だが、1日数回の納品依頼をこなす位の頻度ならそこまで気にする必要はない。 -このほかにも「サポートゴールド」という一週間に一度定期的にゴールドを配布するシステムや、使い込んだ武器防具を「汗と涙の結晶」という素材と交換し売却するなど、初心者でも簡単にできるゴールドの獲得手段が用意されている。 #endregion ''パーティコンテンツのルーチンワーク化'' -一部のコンテンツは攻略法が確立された時点で完全にルーチンワーク化し、初心者お断わりの状態になっている。MMOにありがちな問題で、本作も例外ではない。 //--すごろく、不思議の魔塔などにこの傾向が見られる。魔塔は寄り道の要素もあるのだが、フレPTでもない限りは楽しめない。 ''ソロコンテンツ・1回で終わるコンテンツの肥大化'' -バージョン2.0以降から顕著となった問題点で、「王家の迷宮」や「ミステリークエスト」を始めとする1人で遊べるコンテンツが多数登場。ストーリーを楽しむものから、レアアイテム掘り・謎解きなど幾多に渡り、かなりのボリュームがある。 --オンラインRPGをプレイするユーザーの中にはパーティを組まずソロで遊びたいという人も存在するため、ソロ向きのコンテンツ自体が充実することは評価できる。 -反面、パーティプレイができないものも多く、パーティプレイを否定するような内容には疑問の声が上がっている。 //オンラインゲームだからといって、全ての人がパーティ汲んで戦いたいと思ってるとは限らないので、「オンラインゲームにも拘らず」の部分は削除。 --また、バージョン3.0以降は1度やったら終わりの使い捨てのようなコンテンツが毎回のように追加されて行く。 --当時は「ウィークリークエストが多すぎる」という不満点も多かったのでそれに対する回答とも言える。 --「スライムレース」や「幻の海トラシュカ」など期間限定のコンテンツも多く、完成度は高いものの一定期間でしか遊べない点を惜しむ声も上がった。 -その最たる例が3.4で追加された「アスフェルド学園」で、本編とは切り離されたキャラを使って遊べる大型ソロコンテンツ。 --実装前から別件で不評が相次ぐコンテンツであり、使い捨てコンテンツに多くのリソースを割いた事を非難する声も多数見られた。 --実際、ボリュームとしてはかなりの分量があり、「DQ10のシステムを使ったオフラインゲーム」ぐらいは遊ぶ事ができる。ストーリーもしっかりと完結しており、DQユーザーには驚きの要素もあったり、NPCキャラとの交流を描いたりと作り込みは妥協しておらず、評価する声もある。 //-結果として不満の声が多かったのか、バージョン4.0以降はパーティコンテンツを強化して行く事が発表されていたが、「アストルティア防衛軍」「いにしえのゼルメア」以外はミニゲームが中心であり不満はあまり変わらなかった。 ''中世ファンタジーから大きく外れる世界観'' -DQ9の時点でも良く言われていた点だが、DQ10でも中世ファンタジーからかけ離れた要素が見られており、そこに嫌悪感を示すユーザーもいる。 -DQ9から引き継ぐ点として、スーパースターの特技やコギャルっぽい性格妖精など。大陸を繋ぐ鉄道も中世っぽくないとする声もあり、DQ9を飛ばして過去作品からDQ10に入ったユーザーの中には困惑する者も見られた。 --とは言え、過去を紐解くとFC時代の作品の時点でバニーガールをパーティに加えられたり、ネオンサインが煌めくカジノがあったりと、中世ファンタジーとは全く異なる要素は見受けられていたため、「何を今更」と言う意見もある。 -大きく非難されたものは3.2前期の実装が予定された大型コンテンツ「アスフェルド学園」で、DQキャラと微妙にかけ離れた美男美女が学園を歩き回るという姿は大不評。発表当時は中身が良くわからないコンテンツという事もあり、多数の不満の声が流れた。 //--それが原因なのかは不明だが、クオリティアップを計るためにリリースが3.4に延期され、景品は他のコンテンツでも手に入るアイテムが中心でやらなくてもいいという点を前面に押し出す形であった。 -またスキルマスターとその弟子達のビジュアルや、やり取りもコメディと捉える一方、ボーイズラブ作品っぽいとの非難も一部あった。 -中世ファンタジーからの乖離の話とは別になるが、そのアスフェルド学園と同じく賛否両論な要素があったのがバージョン4で実装された「アストルティアキャラクターズファイル」。これは登場人物の「今」を掘り下げたスピンオフシリーズであるが、4.0で配信された第1弾「リーネさんのセレブな日常」ではアストルティアの均衡を守る裏組織の存在が示されたり、4.4で配信された第4弾「パクレ警部の事件簿」に至ってはDQ10の世界観を根底からぶち壊すストーリーに掲示板が大炎上する事態となった。 --後者については運営は描写・説明不足であったことを謝罪、急遽メインストーリーとの線引きを明確にするための追加クエスト(アンサー編)を4.5で実装することが発表され、4.5後期開始と同時に実装された。 --ただし、アストルティアキャラクターズファイルでの主な否定意見が出てきたのはこの2種のみであることは留意すべき。 //評価点とどうようネタバレ部分を削除 ''漢字にルビが振られていない'' -本作は結構難しい漢字や読みが多めで、発売時期の近い3DS版『[[DQ7>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち (3DS)]]』にルビが振られていることと比較されることもある。 //ルビ構文は読み辛いんで名詞の後ろにカッコ書きで書いた方がいい --「不撓不屈(ふとうふくつ)」「詩歌(しいか)の遺跡」「エゼソル峡谷(きょうこく)」「神代(かみよ)の間」「叡智(えいち)の冠」等、特殊な読みではないため読める人には読めるだろうが、読めない人(特に低年齢者)も少なくない。「魔瘴(ましょう)」という造語が頻繁に登場するが、このように低年齢層に意味を訊かれたときに答えづらいものもある。 --重要ワードが難しい字で読めないと理解や没入感にも関わってきてしまう。 --一方、「零(れい)の洗礼(''ぜろ''のせんれいと呼ばれやすい)」「橋上(きょうじょう)の宿(''はしうえ''のやどと呼ばれやすい)」等、簡単な読みであっても正解が複数考えられる造語にもルビがない為ユーザーの間で議論が交わされることもあり、ソースが攻略本やVジャンプ等の書籍にしかないのは不親切とも言われる。 //--なお、公式の提案広場にはこの件の改善を要望する投稿自体は散見されるが、運営がこの件に言及したことはない。 //''一部BGM設定の問題'' //もはや魔法の迷宮でのグラコスのみの話であり、特筆すべき問題とは言えないと思いましたのでCO //-本作には過去作からのBGMも大量に収録されている。作品全ての曲がどこかしらに使われており、非常にバリエーション豊か。しかし、一部ボスのBGM設定に賛否が分かれているものがある。 //-『[[DQ3>ドラゴンクエストIII そして伝説へ…]]』から登場するバラモスのBGMはリメイク版のBGM「戦いのとき」ではなく、通常戦闘曲だった「戦闘のテーマ」となっている(FC版では「戦闘のテーマ」だったため完全に間違いというわけではないが、前作DQ9では「戦いのとき」だった)。 //--元々「戦いのとき」は本作に収録する予定がないものと思われていたが、バージョン3.0で別のボスのBGMに「戦いのとき」が別途実装された。にもかかわらず、バラモス側のBGMが変更されていないため物議をかもしていたが、これに対する回答としてか、すごろくでのバラモス戦に限り、BGMが「戦いのとき」に変更された。 //FC版が元祖だという認識も多かった中、後に両パターン採用されたことから解決済みとします。 //-『[[DQ6>ドラゴンクエストVI 幻の大地]]』に初登場し、『[[DQ7>ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち]]』にも続けて登場したグラコスのBGMには、すでに本作に収録済みのDQ6の「魔物出現」やDQ7の「強き者ども」ではなく、何故かまったく関係のない『DQ4』の「生か死か」が採用されている。 //--以前のバージョンで「魔法の迷宮」に登場するボスのBGMがグラコスに限らず一律で全て「生か死か」になっていた頃の名残なのだが、『DQ2』に登場したアトラス・バズズ・ベリアルが後程きちんとDQ2の「戦い」に修正されたのに対してグラコスだけはいまだに変更されておらず、こちらもすごろく場でのみ「魔物出現」が採用される形を取られている。 ''カジノの仕様'' --オンラインゲームの仕様上、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない中、紆余曲折あり現在では比較的容易にコインを大量に稼げるようになっている。 --良くも悪くも勝てば儲け、負ければ損をする緊張感と達成感がギャンブルの醍醐味でもあるため賛否両論と言えよう。 //現在の浄化に関係ない過去の紆余曲折を収納。現在の賛否両論点を要点のみ記述 #region(カジノにまつわる過去の紆余曲折) -追加ディスクを導入することでカジノのゲームが遊べるようになるが、以下のような点について強い賛否が巻き起こっていた。 --オンラインゲームである為、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない。 コインはゲームで稼いでほしいという意図から、コイン交換所では1,000枚までしか購入できない((毎週金曜日に支給されたり各地で手に入る「カジノコインチケット」を渡してコインをもらう場合はこの制限は関係ない。))。 --景品の中には、必須レベルとも言えるほどに需要が高い''ルーラストーンやスカウトの書がある''。ルーラストーンにはコイン5,000枚、スカウトの書にも3,000~5,000枚必要。 --上記の点から「冒険の為に必須なアイテムがあるにもかかわらず、リアルラックに頼らなければ解決できない」と解釈して無謀な挑戦を繰り返し、破産するプレイヤーが続出した。 --提案広場に「コインを5,000枚まで買えるようにしてくれ」という書き込みも相当数見受けられたが、運営はそのような方針はとらず、容認派が提案したプレイヤーの伝言板を炎上させる事態が発生。 提案もそうだが、伝言板への攻撃コメントも酷かった模様 --ゲームフロア内に落ちているコインを拾いまくるという救済措置もあったのだが、ある時を境にリポップ感覚が大幅に延長された為ずっと稼ぎ続けることが不可能になった((公式に不具合であることは認めており、拾える場所の数を増やして暫定的な対応としているが、一周回った程度ではリポップしないどころか、通常フィールドに落ちている素材アイテムのように数時間待たなければならない。))。 --要するに、良くも悪くも「勝てば儲け、負ければ損の''まごうことなきギャンブル''」だったのである。 -この問題は、バージョン2.3で実装されたカジノゲーム「ビンゴ」で解決するかと思われたが、同時に高額景品を追加、更に合間のバージョンで追加された「ヒスイのカギ」等のアイテム、「しんぴのカード」完成狙いも多く、まだまだカジノ景品は高嶺の花の状態であった。ビンゴの挑戦は週に3枚配られる「ビンゴ券」で無料で参加できたものの、この状況のためすぐ使い果たすユーザーが続出。 -その中で2.4前期中に「カジノレイド」を意図的に発生させる「逆天井」と呼ばれる事件が発生。ポーカー台の島(8つのポーカー台で1グループとなっており、それを島と呼ぶ)に合計一定数以上のコインを与えると「カジノレイド」が発生する条件が発見され、8人組でポーカー台を回し続ける事によって必ず大量のコインを確保するというもの。当然ながら流行り始めると詐欺・横取り・偽りの報告も多く、更にカジノがギャンブルとして崩壊したため各所で炎上が始まる。 --それに対する運営の策が「カジノレイド」の発生条件の変更であった。発生確率が完全にランダムになった代わりに適当に遊んでいても頻繁に発生するようになり、上記の「逆天井」が下方修正されたと認識された事から我先にとカジノは大混雑。まずはポーカーのみに対応され、後にスロットのレイドも発生率が大幅に上昇。 -結果、10枚スロットで適当にボタンを連打するだけで大量のコインを獲得でき、''ほとんどコインが減ることがない''ゲームとなったため、カジノがギャンブル施設である事が事実上の終息となった。これにより時間さえかければ必ず目当ての景品が入手できるようになり、上記のようにルーラストーンのために無茶な突撃を繰り返す必要は現在では皆無となった。 -更に次のバージョン3.0で実装された「すごろく」も1回のプレイで万単位のコインの獲得が容易である為、本当に運が悪く上記のスロットで完敗したとしてもリカバリーが可能。アイテム1つ程度ならものすごく簡単に入手できるようになった。 #endregion ---- **問題点 ***2023年10月現在も続く問題点 ''オフラインゲームベースの強力すぎるアイテムや回復技'' -ドラクエシリーズ伝統とも言える「せかいじゅのしずく」「せかいじゅの葉」「エルフの飲み薬」といったアイテムが今作にも健在。効果は歴代DQシリーズとほぼ変わらず、「味方全員のHP全回復」「味方1人をHP50%で確実に蘇生」「味方1人のMPを全回復」と言った形で、「せかいじゅの葉」のみ下方修正されている。 -当然ながらMMORPGとしてはオーバースペック。初期こそ入手難易度が高すぎてあまり使われなかったが、入手の緩和が進むと共に気軽に使用可能となる。結果、誰でも気軽に蘇生や全体回復が行えるようになる始末。バージョン3前半時の「邪神の宮殿 三獄」のように「せかいじゅのしずく」を連発する事で強引に突破するようなあんまりなコンテンツも見受けられた。 --野良だと使用しにくいアイテムのため、「邪神の宮殿」は後にその3種のアイテムを配布する形を取り、その3種以外は使用不可となっている。 -回復呪文も非常に強力。ヘイトの概念が無いため味方全体回復の「ベホマラー」で簡単にリカバリーが可能。その代わりなのか敵の火力は非常に高く「ベホマズン」((歴代シリーズに登場した味方全体のHPを完全回復する魔法。))が未だ存在しないのだが、「聖なる祈り」という特技を使う事でほぼ同等の性能まで引き上げられる。 --僧侶のみ「聖女の守り」という「HP50%以上なら、1回だけ必ずHP1で踏みとどまる効果を味方1人に与える」強力な特技も使用可能で、上記の高火力に手軽に対応できる。 --この状況のため僧侶のいないパーティはありえないという概念も根強かった。バージョン4.2以降は僧侶に対するアンチ技が増加し、一部のボスでは回復役を僧侶以外の職業に任せることが最適解とされている。 -これら回復アイテム・特技が非常に強力であるため、エンドコンテンツのボスは何れも「全員を一撃で戦闘不能にする広範囲・高火力技」を多用するようになってしまった。パーティ同盟コンテンツはその傾向が強く、ワンパンゲー・聖女ゲーと比喩される。 --バージョン5.0以降のエンドコンテンツでは、実装初期は討伐と制限時間とのせめぎ合いがシビアなため、ヒーラー職を外して代わりに火力も出せる職が「せかいじゅのしずく」だけで回復を行うのが攻略における最適解とするボスもいくつか存在している。 -この問題は運営側も認識しており、Ver.6にて「せかいじゅの葉」と「せかいじゅのしずく」を使用した際、効果が現れるまでの時間が長くなった。 --ようやくバランス調整がされたものの、やや極端に感じられる調整となってしまい結果的に更なる物議を醸す事態になってしまった。 ''バージョン6のメインストーリー'' -プロローグ部分である6.0とエピローグ部分である6.5後期の内容に批判が集中している。 //--そもそも開発当初は異界滅神ジャゴヌバが全ストーリーにおける最終的なラスボスとして想定されていたため、ストーリー内容的に蛇足感が強い。 //それは別に関係ないのでは?それを言っちゃうと、FF14の7.0も確実に蛇足になるし --これら二つのシナリオに加え、バージョン6全般にわたって主軸となっていく天使に問題点が多く、公式サイトの「おはなし感想広場」でも不評意見が相次いだ結果、Ver.6.5後期の公開直後に行われた公式生放送で不評意見について触れるほどの事態となった。 --同じく物語の主軸である英雄達は好評で、彼らの過去に触れる6.1~6.3、過去に登場したキャラクターが再登場し小バージョンのサブタイトルになっている新キャラクター・レクタリスが好評な6.4はそこまで悪い内容ではない。 #region(その内容) ''6.0におけるストーリーの導線の弱さ'' -英雄の一人として選ばれた主人公が天星郷へ行き神になるための試練を受けることになるのだが、主人公が神になる必要性も動機も無くいまいち目的のわからない冒険を行うことになる。 --神が居なくなったことによって新たな脅威が起こる事への対策とされているが、前バージョンにて女神ルティアナの犠牲がありつつも因縁の敵である大いなる闇の根源こと異界滅神ジャゴヌバを討伐。脅威そのものを取り除いた直後である。そしてその当事者こそ主人公であるため新たな脅威とは何なのか不明瞭である。 ---一応ジャゴヌバが何らかの一族の一人である事が明かされており、脅威への伏線自体は張られてはいる。実際にバージョン6で戦う相手はこのジャゴヌバの一族であった。 --他の英雄から「神になったら何をしたいか?」と聞かれた際に主人公が俯くシーンが存在する。この事から試練を受ける意味を主人公が見出せていないことが窺える。 --そもそも神になる事のメリットや神になった事で何ができるのか等一切説明が無いまま進行していく。 --ラストで儀式に失敗し英雄たちが悪神化(いわゆる闇落ち)し、その一人と戦った事によってようやく今後のストーリーで主人公が戦う動機ができたのだが、下記の理由で殆どのプレイヤーが天使に対する不信感を抱いている状態で、また話の流れから天使側のミスによって儀式に失敗したと言う印象になりやすいため、悪神との戦いも彼らの尻拭いをさせられている感が強い。 ''天使のキャラクター性'' -6.0において天星郷に到着してからの殆どのムービーで主人公の扱いが悪く不快な思いをしながらストーリーを進めていかなければならず苦痛に感じる。 --英雄として歓迎してくれず「ルティアナの死の原因を作った大魔王」として罵声を浴びせられ、上から目線での対応に加え、嫌がらせや冷遇を受けるようになる。こんな状態が終盤まで続き、6.0のストーリーをクリアしても主人公に対する扱いはそのまま。 --試練を担当する天使であるにも拘らず嫌がらせの意図で主人公が不利になる条件を出すカンティス、儀式の直前にわざと門前払いをする門番のピュトスなど悪い意味で印象に残るキャラクターが多い。 ---特に後者はラスボス討伐後、謝罪も反省も改心もなく雑に殺されて退場するため、ヘイトを向ける相手がいなくなってモヤモヤするプレイヤーが多かった。 --全ての天使が主人公に冷たいわけではない、試練を担当する天使はカンティス以外の2人は普通に接してくれるし、カンティスもクリア後に話しかけると主人公に対しての扱いを改めてくれている上、6.3の冒頭で主人公に対し謝罪を行う。また天星郷にも何人かは主人公に対して好印象を持ってくれている天使も存在する。~ ただそういった天使かどうかはプレイヤーから話しかけないと判明しないのだが、ストーリーがストーリーなだけに自分からNPCに話しかけようと思う気になりにくい((流石にサブコンテンツに関わる天使は好意的な喋り方をしている。))。 --6.1において天使達が主人公に反感を持っていたことや、英雄が悪神化したことがある人物さらにその裏にいた黒幕により意図的に仕組まれていたことが判明し、当初主人公を嫌悪していた一部の天使も彼の実力を認め自身の非礼を謝罪するようになるのだが6.0においてはそういった伏線じみた描写も無くただの不快な要素で終わってしまっている((一応6.0がプロローグ部分であるため「扱いが悪いのは後々のストーリーで明らかになる」というメタ的な予想を立てているプレイヤーは存在していた。))。 --本作に限らず天使が傲慢な存在であり、そういった本質を理解しているプレイヤーからはフォローの声もあるが、殆どのプレイヤーにとっては胸糞要素として受け取られてしまっているのが現状である。 ---結果的に傲慢な性格という性質は最後まで改善されることは無く、主人公に対しては上から目線なのも変わらない、それでいてストーリー上において戦力になる場面も無い、と悪印象しか残らない。また天星郷にある各種族の像にある解説文や、英雄候補となっていた人物((いずれも過去の世界の冒険で主人公を助けてくれた人たちばかりである。))への評価を記した書物も、プレイヤーの神経を逆撫でするような内容になっている。 --本バージョンのヒロインであるユーライザは主人公の味方であり、彼女自身は善良なキャラクターなのだが、[[一部スタッフの>俺の屍を越えてゆけ2]][[彼女への強い推し傾向が>テイルズ オブ ゼスティリア]]鼻につくという意見も多い。 ---特に槍玉に挙げられるのは、サイドコンテンツの「ユーライザの思い出」。バージョン3以降恒例のヒロインとの交流コンテンツであるのだが、最初期の「エステラのお部屋」でスキルブックと魔法の種が貰える以外は実用的な報酬はない完全な寄り道要素だったにもかかわらず、バージョン.6のエピローグクエストをプレイするには本コンテンツのコンプリートが必須となっている。 ---その上6.5前期追加分はストーリーをクリアするとユーライザが倒れ進行不能になってしまう。バージョン5の「イルーシャのスケッチブック」でも5.4で進行不能になる場面があるが、あちらはストーリー途中で進行不能になることが提示される上に埋めることそのものがストーリークエストに組み込まれていること、5.5でリストが追加されたことからまだ不満は少ない。~ しかし今回はここでコンプリートになる上ストーリー終盤までそのような予兆はほとんど見られなず不意打ち同然で進行不能になることからプレイヤーからの非難が殺到、その結果整合性を無視して進行可能とさせる事態となった。 上記の問題点も相まって、お話感想広場では「神になる事を辞退してアストルティアへ帰りたい」「大魔王として恐れられるならその通りに魔界の仲間を引き連れて天星郷を攻めに行きたい」「悪神化した英雄から一緒に天星郷を滅ぼさないか?と持ち掛けられるシーンで『はい』と答えたかった」等ネガティブな感想が多く投稿されている。 ''最終決戦における英雄の扱い'' -''フォステイルを除いた英雄全員が最終的に消滅してしまう'' --主要キャラの殆どが退場してしまうというのはバージョン4でも取られた手法でこの時も賛否両論ではあった。英雄たちは既に一度死んだ身であるし、各々が死亡フラグを立てていたため消滅自体は予測していたプレイヤーは多かったのだが、消滅までの展開があまりにも雑であっさり消滅してしまうため、今後のストーリーで必要がない、あるいは扱いに困る為消したのでは?と受け取られがち。 --上記の通りプレイヤーにとって好印象だった英雄たちが居なくなり、逆に悪印象だった天使が残ったため、モヤモヤした気持ちでエンディングを迎えることになってしまう。 ''MMOとしてもRPGとしても問題だらけなラストダンジョン'' -MMOであるにもかかわらずラストダンジョン及びラスボス戦は他プレイヤーとパーティを組むことができない。 --元々ソロプレイでも遊べるのがウリではあったが、さすがにソロプレイしかできないというのは面食らったプレイヤーも多く、他のプレイヤーと遊びたい人、複数アカウントを所持しており同時にストーリークリアをさせたい人からはかなり不評であった。 -ラストダンジョンであるにもかかわらず、一本道かつ雑魚モンスターが存在しない。 --宝箱等も存在しないため、RPGのラストダンジョンなのに探索も戦闘もないなど前代未聞な作りになっている。 --ラストダンジョンから大量のモンスターが現れ、地上を攻めにやってくるシーンがあったのだが、あれは無かったかのようになっている。 -本作のダンジョンにはパズル要素が挿入されてるのだがその難易度も今回のはかなり低く、事実上ダンジョンとしてのギミックがこれだけとなっており拍子抜けする。&br 開発当初はジャゴヌバが全ストーリーにおける最終的なラスボスとして想定されており、バージョン5ではそれに向け多くの伏線が回収され、最終決戦後のムービーでは大団円を迎えるなど完結編として展開されていた。そのため今回のストーリーは立ち位置的に過去作で言うクリア後にあたるのだが、内容的に蛇足感が強くなってしまっている。~ //ジャゴヌバを倒した後のストーリーだから蛇足というよりかはその上で内容の悪い部分の多いストーリーが展開されてしまったために蛇足感が強くなったのではないかと思うので内容を変えてCO解除しました。 また本作は前作『IX』と同一の世界として明言されており、前作の主人公が天使だった事もあって満を持して登場した天使に対する期待感が高まっていた((バージョン5で展開された長編サブストーリー「破界編」のラストにてサプライズ的に天使が登場したのもその一因である。))。そういったプレイヤーの期待感を裏切るような結果になったもネガティブな意見が見られる原因だろうか。 #endregion ***2023年10月現在、アップデートによって修正された過去の問題点 //現在の評価に影響しない、すでに修正された問題点が放置され、積み重なって肥大化しページを煩雑化していたため収納しました。 #region(改善・変更・修正済の問題なため収納) ''攻略する順序によって難易度の差が激しい'' -バージョン1時代から用意されてあるストーリーは、アストルティアの5大陸を自由な順番で巡り、各種族の町や国を治める長の信頼を得るという内容になっているのだが、そこで戦う魔物は同時期に戦えるものであっても強さが大きく異なる。 --ウェディの町や、ドワーフの王国のストーリーで戦うボスは、挑める時期を考えると場違いの強さを誇る難敵として有名。育成が容易になった現在ではさすがにあまり言われなくなっているが、レベル上げが困難だった初期はそれらのボス部屋の前に冒険者たちの死体の山が築かれることも珍しくなかった。 ---ついでに言えば、ボスに到達する前に戦うことになる通常モンスターたちの強さも、これらの地域に限っては頭一つ飛びぬけた強さを誇っている。 --一方でオーグリード大陸やプクランド大陸のストーリーはいずれも易しめとされており、これらの地域の攻略を優先することが推奨されることが多かった。 ---そのため、一部では「せっかく攻略順序が自由とされているのにある程度固定されてしまっている」といった不満が出ることもあった。 --バージョン2以降のストーリーは一本道化したため、このような問題は起こっていない。 -攻略順序とはやや違うが、主人公の種族をウェディに選んだ場合も最初の大きな町にたどり着くまでは、冒険の難易度はかなり高くなってしまう。 --これもやはり、道中に生息する魔物が他の大陸での同時期のものと比べると頭一つ強いため。ジュレー島下層でぐんたいガニやしびれくらげに何度もやられて心が折れそうになったウェディの元新米冒険者も多いのでは? ''単調なレベル上げ'' -ネットゲームということで占有を防ぐためにメタルスライム・はぐれメタルといったボーナス的モンスターが基本的に他モンスターのオトモとしてしか現れなくなったことや((その分メタルチケットや魔法の迷宮のコイン等、消費アイテムを使うことで任意に出現できるように調整されている。))、転職を繰り返して複数職でレベル上げることによるキャラクター強化(パッシブ取得)が重要であることから、今までのドラゴンクエストシリーズと比べレベル上げに時間がかかる。 --しかし先述の元気玉のような経験値を多く獲得できる要素があるなど、他の一般的なMMORPGと比較するとレベルは非常に上がりやすい。そのため、他社MMORPG経験者とそうでない人の間で感じ方が異なる。 --過去作のようにストーリーを追っていくと自然にレベルが上がっていく誘導は無く、中盤から終盤にかけてのレベル上げは経験値の多いメタル系に頼っていた部分が多かった事もレベル上げに時間がかかると感じる要因だと思われる。 -初期のバージョンでは経験値の分配仕様から、ソロ(1人パーティー)で弱いモンスターを倒すのが最適解という状況になり、手軽に倒せて経験値の高い一部の敵だけが狩られまくることになった。 --あまりにもお手軽なモンスターに狩場が集中するといわれた結果、1.1アップデートでお手軽すぎたモンスターには経験値の下方修正という処置が下され、逆に強い敵の経験値は大幅に上方修正されている。 --パーティーを組んだ場合や強敵に挑んだ場合の経験値ボーナスも追加された。その後のアップデートでも装備品使い込みシステムや、特訓モードといった強敵と戦うメリットが追加されたことでサービス開始当初のように特定の格下のモンスターをソロでの狩りをするメリットは小さくなっている。 --また、大型アップデート毎に転生モンスター、モンスター討伐隊、日替わり討伐クエスト等といったいろいろなモンスターとの戦いを促す要素が追加された。 -各クエストやストーリークリアの報酬として経験値を得られるようにしたり、低レベル帯で得られる経験値を増やす装備品を追加したりと、特に序盤でのレベル上げの手間は当初と比べ大きく緩和されている。 --さらに現在では、「試練の門」と呼ばれる週に一度の特定のボスモンスターの報酬経験値が尋常でないほど強化された。また現時点で最大の経験値を持っているメタルキングに会える「メタキンコイン」も、以前は激レアアイテムだったものの現在では入手の機会がかなり増えており、高レベル帯においてもストレスなくレベルが上げられるようになってきている。運営側も明確にレベル上げの手間を軽減するべく動いており、努力していることが窺える。 --一方で過去に苦労してレベルを上げたにもかかわらず現在あまりにお手軽になったことに難色を示す既存プレイヤーもいる。しかし新規プレイヤーと既存プレイヤーの間にレベル差という溝ができてしまうのは運営側としても望ましくない事態と思われるため、難しい問題である。 ''上級者(廃人向け)コンテンツの不足'' -他のMMORPGと同じく、本作にも手間と時間を多量に注ぎ込んでトップクラスに立とうとする、いわゆる廃人(運営は「ガチ層」と表現している)のプレイヤーも多数存在している。そのようなプレイヤーからは、「並大抵のプレイヤーが達成できないほどの困難」「その困難に見合った報酬」の両方が揃った、彼らを満足させ繰り返し遊べるコンテンツが求められ続けている。しかし現段階でこれが不足しているため、一通りやり尽くしてしまうとやることがない状態に陥ってしまい、モチベーションの低下につながっている。 --ただ、そのような上級者向けコンテンツのさらに上のプレイヤー向けコンテンツの実装は、初心者やライト層からは格差を広げるものとして歓迎されない傾向があり、初心者にも優しく健全なMMORPGを掲げている運営としても「オンラインゲームのやりすぎで社会復帰できなくなってしまう事」を非常に問題視((DQTV1.5の最終回でのプレイ時間調査で半分以上が1,000時間超えというデータが示されたが、同時に1年間は8,760時間しかない事を示し、間接的ではあるものの長時間プレイに対する懸念として示されていた。))している事もあり慎重姿勢ではある。 --実際、上記の条件がほぼ揃っていたVer.1.1での強ボスとその報酬の仕様には、特定の職業しか誘われないといった職業格差を生んでしまったために修正が入り、報酬が入手できる確率が大幅に上がったが、どの職業でも1日各1回しか報酬を入手できないように調整された。 -廃人とライト層が両方満足するような配慮は難しいが、常に求められる永遠の課題となっている。 --とはいえ、現時点の上級者向けコンテンツでも低確率で手に入るアイテムが複数必要だったり多額のゴールドが必要だったりと一通りやり尽くす事は並大抵のことではない事を追記しておく。 //-本作では敵がドロップする装備はアクセサリのみであり、武器・防具の供給は完全に職人頼みとなっている。ゆえにゴールドを稼ぐことこそが現状最大のエンドコンテンツといえる。 //現在は敵も武器防具をドロップするようになったのでCO -バージョン3からはこの点に対してメスが入れられており、「常闇の聖戦」「邪神の宮殿」「バトル・ルネッサンス」といった凶悪なモンスターと戦うコンテンツが設置され、コア層からは一定の評価を得ている。 ''慢性的なインフレ'' -従来のシリーズと装備の調達方法が異なるにもかかわらず、「レベルが上がるにつれ装備が段階的に高価になる」、「高レベル向け装備ほど必要な素材の個数が単純に段階的に増える」という点は従来のシリーズと変わらない。そのため高レベルになるにつれ必要な素材の個数が増加し、原価・価格が凄まじいことになる。 --一例を挙げると、調理以外の全ての高レベルレシピで使用する「汗と涙の結晶」の必要個数はレベル60装備で20個、レベル85装備で90個にもなる。悪質な材料買占めによる価格操作などもあり、とにかく数がいるため高値で安定してしまう。 --更に「ようせいの火種」などの店売りオンリーの素材も全てのジャンルで一度に数十個必要になり、素材の相場や供給に関わらず原価が高値安定する仕組みになっている。 --これら装備品に対しては、必要な汗と涙の結晶の数を90で頭打ちにする、古い装備は原材料の必要個数を減らす、といった形で段階的な対応が行われている。 -本作では一部の店売りを除き武器・防具の調達手段が職人及びバザーしかない。 //しかも高レベル帯で安価で安定して着れるいわゆるユニクロ装備が無い為、貧乏プレイヤーや短時間プレイヤーは常に金策が悩みの種となる。 //↑現在は無法者などの結晶用の装備が安価で普及しているので不適に思われるのでCO --但し、前述の聖守護者の闘戦記などのハイエンドコンテンツではない限り、基本的には耐性などがしっかりとしていれば、レベル40~50付近のユニクロ装備で耐性が整っていれば基本的には錬金失敗の高レベル装備よりも有用なものであり、倒せないようなモンスターはそこまでは多くなくなっている。 --レベル上げの高速化やカンストまで買い控えする風潮によって職人も中間レベルの装備をあまり作らなくなり、中間レベルの装備の幾つかがレア化し滅多に出品されない、されても非常に高価という困った現象も起きている。 -現在ではモンスターのドロップや一部のコンテンツで装備品を入手できるようになっている。後者では実装直後の装備も入手可能であるため高額なゴールドを出さなくても良いようになった。 --ただし装備につく錬金効果はランダムでありかつ効果につく補正値も最大のものがつかないようになっているなど、職人そのものが無価値にならないようにある程度のバランスがとられている。 ''武器と盾の店・防具屋の存在意義'' -ドラクエシリーズの伝統として武器・防具屋は存在するが、本作のコンセプトとして「生産職人ができのよさ(☆の数で0~3まである)の良い武器・防具を生産し、錬金職人がそこに特殊効果(☆の数だけ付けることができる)を付けて完成された装備品を旅人バザーで購入して装備する」という流れがある。~ 装備品は職人が生み出す事が基本である為、NPCの店で販売しているものは錬金ギルドを除き((職人依頼で納品(=消滅)できるように、ここの店に限りできのよさ☆1の武器防具が売られている。))''できのよさ☆0固定である''為重要な錬金効果を付けることができず、ほとんど役に立たない。 -それどころか、できのよさ☆0の物でも(あるいはできのよさがある物でさえ)旅人バザーの方が店売りより安い場合も多く、急場しのぎやドレスアップ用等にさえ使われない事が多い。「バザーで売れない物や値が付かない''不用品を手早く売却する為に存在している''」とまで言われ、もはや物を買うための施設として見られていない。 -スタッフも「何か面白いアイデアがあれば活用したい」と募集をかけてはいる。 --「上級職しか使えない類の武器の最低レベルの品を、高レベル帯の町で売り出す」(初期村や中レベル帯にあっても装備ができない為)といった細かい変更点はあるが、ほぼ全てのプレイヤーが蛇足と捉えている。 --現時点では装備品の店売り価格が大きく落とされ、バザーの物価が大幅に上がった事もあって初心者が繋ぎで買う装備品という形で落ち着いている。 -ただし、これは生産職が存在するMMORPGでは常識の部類であり、プレイヤーがMMORPG初体験だからこその意見とも言えよう。 --特に『[[ウルティマオンライン]]』や『マスターオブエピック』では生産装備に力を入れている。%%課金装備のせいでバランスが崩れてきているけど。%% --逆のバランスになっているMMORPG(例えば同社のFFXIV)では「生産職は廃人が(称号獲得などの目的で)やるもの。材料費をドブに捨てる(材料費より安い値段で完成品をNPCに売る)気が無ければ手を出すな」とまで言われている。 ''使いにくかった達人のオーブ'' -非常に制約やパズル要素が多くまともに育成ができるまで作業的な収集が必要だった。 --パズル要素も組み替える際にペナルティが生じ、一定の経験値を集めないと再び組み換えができないなど非常に面倒。 -全職業で育成が共有化されており、転職を多用するプレイヤーには不満があった。 -バージョン4.3である程度の緩和がされ、5.2で仕様が大きく変更。自由な育成ができるほか職業ごとに育成が記録されるようにもなった。 //''ドラクエ計算式の採用'' //バトル内容ほぼ全ての核になるような問題点の代表格で解決していないのでこれだけ戻しておきます。 //対立する意思は全くありませんが長文になります。こちらの記述はタイガークロー問題と絡めていることからVer.1.1~2以前の古い情報に基づいているように思えます。防御力は4に対しておよそ1ポイント軽減するので数値が大きくなってきた昨今こそ重要です。80装備から110装備に変えると100以上の差がでるので、そこそこ強い敵との連戦や乱戦では体感でかなり生存率や難易度に差が出ます。ワンパンダメージ問題には聖女以外にも、HPリンク・女神の祝福・ファランクス・アイギスの守り・真やいば砕き・魔結界・心頭滅却・フバーハなどのバフ・デバフや、防具の錬金前提で絶妙に生き残れる調整が多いです。当たってはいけないようにデザインされているボス特有のギミックや特技攻撃は別ですが。例外的にレギロガ3は本来パラディン構成が想定されていたこともあり、連続行動する上に全ての攻撃が致命傷なので大味かも知れませんが、それは個別の問題です。痛恨の一撃(いわゆるクリティカル被ダメージ)は、バフやデバフ(幻惑)で容易に対策できる上に、単なる一部の敵の特徴でもあるので大味の要因とは言えず、RPGとして通常攻略の範疇です(関連種とモデリングで予測も付きやすいです。大人しそうなスライム種がいきなり痛恨と言った裏切りはありません。)。HPパッシブ問題もスキルシステムの調整で実質、職業クエストのクリアボーナスとなり解決している問題です。武器の差別化も職ごとに調整がされるようになったため解決しています(棍のみ微妙だが、短剣魔の復活など)。エンドコンテンツで1つのミスが全滅に繋がる光景は他のゲームでもごく自然であり求められている高難度の部分でもあるので一概に問題とは言い難いです。(そのエンドコンテンツでも不用意でタイミングが悪くなければミスしても復帰が何度でも可能なのが実情です)。以上のことから2021年の現状とは異なる記述が多いため本項目はやはり収納させていただきたく思います。決して信者ではありません。ご理解いただければ幸いです。 //↑少なくとも現時点でも守備力を重点において装備を付けるという事はまずありえず上位のセット効果が優秀なので付け替えていますし、後で実装されたダメージ軽減系は固定値で減少している事(味方の守備力での調整が困難である)、タイガーは一例として上げただけでバージョンが進んでも数の多い物理アタッカーがVU毎に特定の武器種や職種一辺倒(今だと高倍率のまもの使いか範囲の魔剣士)になってしまう根本的な原因であると踏まえると、設計の段階でこれを採用したのが明らかなミスではないかと考えているのですが如何でしょうか。 //↑①守備力はエンドコンテンツや錬金において優先順位は比較的低いですが言うほど無意味ではないと言いたかったのです。メインストーリーでは雑魚からダメージを受けないほど固くなりすぎるくらいですし、メイヴ5のように物理で多段攻撃する相手にも非常に大事です。40上がれば10被ダメージが減る、といったイメージがしやすいメリットもあると思います。毎回装備箇所の多い防具の全職買い替えに追われないことはデメリットとも言えないでしょう。防具のセット効果によるダメージ軽減効果は守備力依存ではなくすべての種類の攻撃に対応しています。また9年目に突入したオンラインゲームでほころびが出るのは当然で、そんな中、短い納期で手っ取り早く微調整できるアイデアの範疇かと思います。 //②与ダメージの件についてですが、こちらも計算式と言うより硬直時間、倍率設定やデルメゼなど一部エンドボスの高HP化による難易度調整の仕方が問題かと思います。DPSだけに価値を見出すと確かにまもと魔剣が秀でています。しかし技の硬直が長い、闇耐性に弱いというデメリットがあります。そのため無属性攻撃を差し込める早さがあり、不撓不屈が出来る槍武が各所で活躍しています。常闇や聖守護者でもパラ天地占い賢者魔デスまも僧侶レン旅魔戦道具と13~15/20職が入れ替わりで活躍しています(ダークキング5のみバトか魔剣かまもかお好みで)。それに「勝つだけ」ならどの職業でも「勝てます」。万魔や邪神でDPSはまもor魔剣一択なイメージが先行しているだけで(エンドコンテンツで最近出番のない戦士や盗賊だってスタンとやいばが別コンテンツで一人はいると助かりますし)メインストーリー攻略ではなんら問題は起きていません。遊び人ですら防衛軍で活躍しています。以上のことから視野を広げれば意外に色々な職が各所で活躍しており、まも魔剣一択ということもなく、ダメージ計算式は100点満点ではないかも知れませんが、差が開きすぎたら当たり前のように敵側や硬直や倍率や新武器の性能で調整すれば良いだけで、”看過できない実害”が猛威を奮っているわけでもなく、取り返しのつかない特筆すべき問題ではないかと思います。特に常に生き物のオンラインゲームでは。 //↑①に関しては9年目ではなく1年目から延々と続いているほころびの原因であり、守備力の問題はどうしようも無くなって防具装備セットしか見られなくなり、部位が少ない装備品のほうがセットを揃えやすくて強いというデザイン依存の歪な設計や、3~4ヶ月に1回のペースで追加しても下手なセット効果では旧世代の方がマシになってしまう点、竜のうろこや宝珠のダメージ軽減・大地の竜玉系やしんぴのカードのHP効果などのカスタマイズ部分である筈のアクセや宝珠の固定化を担う原因になっているのですが、これを些細な問題と見るのは流石に無理があるでは。②の調整は敵で変えるにしてもこのゲームは物理職が圧倒的に多く、物理が通る敵では最適解の職がほぼ統一されてしまう原因にもなります。(これは普段のパーティ数が4人上限で職を組み合わせる自由度が乏しくなる設計も原因) 火力の差が生まれやすい中で敵で調整すると実装期の三悪魔やデルメゼのようにDPSチェックが挟まった際に最適解以外で厳しくなる相手が出て来る訳でして、MMO黎明期ならまだしもMMOが成熟し切った2012年にこの計算式を採用し、調整も半年~1年に1回あるかないかのペースでしか行えない配分の以上、古今に見られる問題点の大多数は後先考えずに最初にこのインフレに弱い計算式を採用してしまった点が原因では。モーション問題で上げているようにこの計算式のままリアルタイムバトルにした事も含めて原因なのは確かです。 //↑まず「守備力の問題はどうしようも~」とありますが、守備力起因でどうにもなくなるほどの問題が具体的に起きた記憶はサービス開始当初から一度もありません。確かにはごろもや退魔が長く着られていましたが、これはセット効果が強すぎたせいです。そこで恐らく守備力がもっと大事だったら買い替えも進んだだろうという理屈なのでしょうが、実は防具は毎回防御力がセットで12~20づつアップしており物理被ダメージを4~5程軽減しているので、言うほど変化がないわけではないです。キャラのLV開放と合わせて2~3世代で15~25程度被ダメージが変わってきます。裏を返せばこれくらいの調整幅でないと積み重なってあっという間に防御力インフレが起きてしまうのです(因みに無法が長寿命だったのは防御力が高すぎたからです。その後ナーフされました。) //次に「アクセサリや宝珠によるHP増加やダメージ調整が歪」との指摘ですが、これは単純に宝珠やコインボスから得られるアクセに存在感をもたせ、経済を回し、コンテンツを遊ばせて盛り上げる意図もあると思います。被ダメージ問題が守備力だけで完結してしまっていたらそれこそ単調にならないでしょうか。必須宝珠(レアとかでは駄目だけど)や必須アクセが少しくらいあってもそれは「攻略」の範疇だと思います。それに宝珠やアクセの入手や能力で一喜一憂が楽しい面もあると思います。 //次に「このゲームは物理職が圧倒的に多く~」についてですが、エンドコンテンツを見れば分かるように活躍の場は物理も魔法もおよそ半々だと思います。一部コインボスがDPS重視の構成が安全ですがライト勢にはハードルが高い側面があります。 //「実装期の三悪魔やデルメゼのようにDPSチェックが挟まった際に最適解以外で厳しくなる相手が出て来る」についてはこれも計算式の問題ではなくて、三悪魔についてはDPS重視でまず一体は片付けないと厳しい戦いになる複数ボス特有の設計なだけです。構成もバフ剥がしに不撓不屈の武闘家、魔戦の代わりにブレス対策でレンを入れるなど選択肢もありました。デルメゼは完全に高HPと時間制限の問題で他のボスと比べてDPSが最も重要視されているだけで、これまた計算式とは関係ありません。 //次に「最新防具が必ずしも旧世代より勝っていない、部位が少ない防具の存在」理由も、計算式の問題ではなく、頻繁に買い替えさせると(ゼルメアで良いもの掘り起こしたり、ドレアまでしたのに)めんどい&しんどいので、買い替えの間隔をゆるくしている&一部新製品は既存or新コンテンツ用に特化したもので一部ユーザーが拘って買い換えれば良いという意図的な調整だと思います。毎回「この装備でなければだめだ」となるとそれはそれで別の問題にもなるため買い替えに追われないことはメリットの側面もあります。だからといって新防具が全く意味がないかと言うとドレスアップ用としての存在価値もありますし、後々脚光を浴びる例もあります。 //まとめとして、ボスのステータス調整(主にデルメゼの実装当初HP)でちょっとやり過ぎと感じたことは個人的にあれど、計算式起因で破綻したケースは具体的に思い当たりません。ワンパンダメージがなくなるほど守備力が最重要でないと駄目、後付要素で調整するのは駄目、これは悪である、確かであるといった固定観念に囚われているのではないでしょうか。増築工事的な調整の否定は、アセットやリソースでやりくりしていかなければいけない全てのオンラインゲームに向けることになります。 //↑この計算式では数字での微調整が行えず後付で雪だるま式に継ぎ足すしか構築のしようがないため、結果として育成要素が肥大化・一部カスタム要素や構築固定化の要因になっている訳でして、明らかにこれが原因での破綻・後付調整した箇所や方針の転換が多数見らており、基本的に年が進むほどバージョンアップ内容が鈍くなっていく点を踏まえると、長期運営を前提とするなら最初からこの寿命が短く事細かなケアを行う必要が出る計算式にすべきではないのは確かなのでは。 //↑まず調整や育成要素追加の理由が、全てドラクエ計算式が原因で望まない苦肉の策であるという主張が固定観念であり飛躍しています。成長要素の追加は悪で基本ステータスのみでバランス調整しなければいけない決まりはありません(むしろそんなゲームの方が少ない)。「結果として」「明らかに原因」「確かに」「多数」と結論ありきですが、実際はどれも問題の焦点が別にドラクエ計算式ではないのは前回、前々回と一つ一つ具体的に反論したとおりです。例えば具体的にもう一つ。石版と宝珠システムは提案広場で意見の多かったキャラの個性を強めるようなカスタマイズ性の拡充が目的でしたし、後に全面改修となった問題も「宝珠の最大強化が出来る以上は最大強化状態がデフォルトと考えてしまうプレイヤー心理の見積もりの甘さ」と「設定にやたら時間がかかるUI」であり、やはり問題の原因がドラクエ計算式ではありません。特技は消費コストとリスクとリターンとロール(役目)のバランスで個別に調整するものなので、ドラクエ計算式だけで完結する単純なものではありません。尚、このゲームに問題がないと言っているわけではなく、おっしゃる話が特にドラクエ計算式が要因ではないと言いたいだけです。 //↑他の要素(高すぎる回復力・モーション・100%耐性等)も原因になっているのはその通りな訳で、ドラクエ計算式は発展性の乏しさとインフレに対する弱さという2点からの影響の一例としてそれらを上げたまでです。これら全ての事を後で問題点や賛否点として記載する場合、耐性が強すぎる点は防具の影響が少ない事、アクセや宝珠固定化から生じる点と竜玉などが強すぎる原因、高くなりすぎたHPと回復力から生じた即死させるための固定ダメージインフレ、攻撃力アップで特定のダメージ倍率が伸びすぎる点など、物理系ステやHP絡みが起因するものだと結局どこかにこのドラクエ計算式が入り込んでくるため、前置きとして置いておく必要はあるのではないかと。 //↑すでに前回前々回と反論させて頂いたお話であることと、”ドラクエシリーズ伝統のダメージ計算式((攻撃力/2-守備力/4=ダメージ)”から論点が少し変わったようなので、この件は終了にさせて頂きたく思います。最後にもう一度繰り返させて頂きますと。ナマモノであるオンラインゲームで調整や修正や成長要素の追加自体は新陳代謝であり悪いことではありません。想定した値などというのもは、膨大な数のプレイヤーの遊び方によって一瞬で覆される可能性を含んでいるので10年間完璧でなければいけないというのは固定観念であり前人未到で不可能です。寧ろ巻き戻しや削除などもなく数年に一度のキャップ開放(回魔・攻魔について)調整で済んでいるのは検討していると言えます。宝珠やアクセなど追加の成長要素についても悪いことではないと前回・前々回書きましたので何卒お読み下さい。火力インフレや特技の個別調整についても全て書いてあります(以前書いた火力インフレに関してもっと詳しく書けますがFF14や黒い砂漠などの他の例を上げて長文になる上に結果的に計算式の問題という単純な話ではなくなるので割愛させていただきます)以上からドラクエ計算式はオンラインゲーム全般における現実問題から、フェアかつ客観的に見て特筆すべき問題ではないと考えております。 //本項目とは論点がずれますが1点だけ追伸です。耐性100%については不確定要素をゼロにしたいエンドコンテンツでのみ複数箇所シビアに求められるのもであり、メインストーリーやイベント、週・月課コンテンツでは全く必須ではありません。ただ遊ぶだけ(エンドコンテンツに手を出さない)ならゼルメア装備や☆2で十分とは昔から共通の合言葉なのはご存知だと思います。一部コインボスなど2箇所以上耐性が求められるシーンも稀にありますが、それは高難度設定の敵に対してRPGにおける当たり前の攻略の範疇かと思います。 //↑全て読んでいますし、多様性の有無の話が殆どでその良し悪しにレスするつもりはないです。これらのもので問題になった箇所を個々に賛否点か問題点に記載する訳で、その時のHP盛り・守備力影響などの計算式由来のものの説明の手間を省きたいのですがどのように記述すればそちらは納得しますか。 //↑確かに多様性を説いてはいますが、具体例を上げて「その問題と計算式は関係ない」と断言した部分に関しては受け入れたと取らせていただきます。「問題になった箇所を個々に賛否点か問題点に記載したい。計算式由来のものの説明の手間を省きたい」についてですが。まず発端である収納した項目(インフレしたステ~)が、「一概にそれは悪とは言えない。そもそも計算式の問題ではない。特技バフデバフ等を駆使する攻略の範疇が大半。殆どDPSが全てではない。見渡せばそれほど一強でもない。成長要素の追加はオンゲとして新陳代謝の一種である。職業ごとにスキル調整されるので長期的な問題も対策済み。」としてほぼ否定していますので、私の見解としては「特筆すべき問題ではない」になります。折衷案としては過去にあった修正を「一部職業や一部特技の偏り、一部大味なボス」としてオンラインゲームとして一般的かつ中々避けられない問題として扱い(計算式の問題といった単純な話ではないので)事実のみで個別に簡素にまとめるのが良いのではないでしょうか。評価wikiであり辞典ではないのですし。 //↑それであれば下記にあるタイガーや真やいばをひっくるめた上で、賛否点のバトルバランスの箇所に箇条書きでまとめて整理を行いたいと思います。 //↑ただ本ページも煩雑になりすぎていると思いますのでregionで収納されたほうが良いと思います。 //個人的にはタイガーも真やいばも、職業格差も倍率インフレも職ごとにスキル調整される現在では過去の話なので、また賛否点に項目を増やしてまで特筆する必要もないと思いますが。 //↑個別で代表的なものを大雑把に箇条書きして外部誘導する形へと整えました。被ダメインフレとゾンビ戦術に限っては回復の依存の方が大きく、しずく葉っぱ関連の対応が実装されるまでまとめるのが難しいためそれ関わる箇所をそこに記述するのは控えます。 //-インフレしたステータスとはあまり相性の宜しくないドラクエシリーズ伝統のダメージ計算式((攻撃力/2-守備力/4=ダメージ))が今作にも採用されている。そのため初期の敵は精密なダメージ計算で設定されているものの、インフレが進むと共にどんどん大味になる。 //--基本的にゲームクリアとなるHP300台・ステータス3桁前半で整うように調整されているものを終わりのないMMOにそのまま投入してしまったのが原因。 //-バージョン1.1の時点で味方の守備力の細かい数値に意味が無いと見なされてHPばかり盛られるようになり、HPパッシブが最重要視。こちらを一撃で倒すために敵の攻撃力がひたすらインフレを続けるなど初期の時点で問題が散見されていた。今なお解決の糸口が見えない。 //--これによりステータスのしゅび力はほぼ空気と見做されるようになり、以降で新しい装備品が登場してもセット効果を重点に置くのが基本である。錬金やアクセサリー合成で付くしゅび力増加効果もPvP以外では不要なものとして見られている。従来のシリーズでもしゅび力より耐性を重視するのが定石ではあったが、本作はシビアな難易度かつカスタマイズが多彩なためより顕著となってしまった。 //-「かいしんのいちげき」や「つうこんのいちげき」((いわゆるクリティカルダメージ))も従来のシリーズで多く採用されている「防御力を無視し、攻撃力のダメージをそのまま与える」計算式を本作にも採用している。この影響で攻撃力がインフレした敵から受ける痛恨ダメージは3桁後半から4桁に及び、基本的に即死攻撃。 //--片手武器であれば「会心ガード」という特技でダメージを半減できるが、両手武器の場合は予め「やいばのぼうぎょ」を使って受けるか、下記の僧侶の「聖女の守り」に任せるのみ。更にボスだけならまだしも、従来のシリーズ通りにザコキャラであろうと多用してくる。そのために大味なバランスを加速させる原因にも繋がっている。 //-また、基本がドラクエのため武器の種類別の差別化も非常に乏しく、スキルポイント解放で様々な特技が追加されるまでは攻撃力とダメージ倍率以外の要素はほぼ度外視されていた。初期の特技に特殊な効果がほとんどなかったのも原因。これにより問題視されたのが解決した過去の問題点の代表格であるタイガークロー問題である。 //''タイガークロー問題(Ver.2.1で改善)'' //-ツメスキルで習得できる特技「タイガークロー」が、Ver.2.0までは他の特技と比べるとずばぬけて強かった。 //--初期のバージョンでは単純計算で攻撃力((ツメ自体の攻撃力は2回攻撃できるという事で他の両手武器に比べてかなり低めに設定されているがパッシブスキルや錬金効果で攻撃力を強化する事により他の武器と遜色ない攻撃力を得られる。))の約4.5倍(ツメの通常攻撃の約2.6倍)もの物理ダメージを与えることが出来るため、他の武器は強ボスやコインボスで全くお呼びがかからない事態となった。様々な武器があるはずなのにツメが一番強く、他の武器が追いつかない可哀想な状況であった。 //--ツメは両手武器であるため盾が装備できない・他の武器と比べてそもそも攻撃力自体が低いというデメリットも一応存在するが、タイガークローの威力はそのデメリットを補って余りあるものであり、かつてはツメ使いを見かけない狩り場はほとんどないほどだった。 //--また、当時は他の両手武器があまりに弱かったということもこれに拍車をかけた。特に不遇だったのはオノやムチ等で、これらはツメと同じく武器ガードができない割に特技のダメージ倍率が悲惨の一言であり、使い手はほとんどいないも同然であった。 //-運営の対処として、Ver.1.1以降のアップデートでタイガークローの消費MPの増加をはじめその後も弱い特技が上方修正され、そしてVer.1.4のアップデートにて通常滅多に行われない''威力を下げる''修正が行われた。それでも3.9倍(通常攻撃の約2.3倍)の威力((参考として、MP消費がタイガークローと同程度である他の特技は通常攻撃のおおむね2倍前後の威力である。))を持つが、頭一つ飛びぬけている状態から強い特技の一つ程度までには落ち着いたと思われた。 //--が、Ver.1.5後期でプレオープンした対人戦コンテンツのコロシアムで、威力だけでなく今まであまり重要視されていなかった発動速度の早さが優秀であった事、新たに実装されたボスモンスター「キングヒドラ」戦において依然ツメが圧倒的優位であった事、Ver.2.0で実装された新職業まもの使いの必殺技「ビーストモード」がまさにタイガークローの為にあるような仕様((コマンド待ち時間を一定時間0にする効果。もともとモーションが非常に短かった当時のタイガークローならば物凄い速度で連発することができた。))であった事から、タイガークローが再び猛威を振るう事態となり状況は一変、タイガークローのさらなる弱体化を求める声が強くなる。 //--この声を受け、Ver.2.1では通算3度目となる弱体化が行われた(発動速度を若干遅くし、さらに3回連続攻撃のうちの2回目・3回目のダメージが下がる)。また両手剣・オノ・ムチ・短剣など他の武器にも大幅なテコ入れがなされ、ツメの火力を大幅に上回ることができるようになった。ツメも一応高水準の火力は維持しており全く使えなくなったわけではないが、少なくともタイガークローに頼りきりでなければ火力が足りないという状況は皆無となり、ようやく問題は収束した。 //--現在では依然火力不足気味な武器種もあるものの、極端に不遇でまったく使われないという武器はほぼなくなっており、この変更は概ねユーザーには好意的に受け止められている。一時弱体化されてしまったツメにも現在ではタイガークローの上位版「ライガークラッシュ」が実装。絶大な破壊力を誇るが、こちらはCT((チャージタイムの略。再発動できるまでに要する時間のこと。他MMORPGではリキャストタイムとも呼ばれる。))つきの特技であるため連発はできず、特に大きな問題にはなっていない。 //--その後、長らく弱体化された状態のまま雌伏の時を過ごし、他に強化された武器種に大きな差をつけられてしまっており、特に一番の使い手と言われた武闘家同様不遇武器となっていたが、Ver.3.5で武闘家救済措置としてタイガークロー及びライガークラッシュの強化がなされタイガークローは1度目の弱体化時と同じ3.9倍になり、ライガークラッシュはまさかの12倍という凄まじい倍率へ強化されたのだが、当の武闘家は相変わらず不遇のままで、逆にまもの使いが頭角を現し出しバージョン4現在では下記の戦士一強問題に次いでまもの使い一強問題が新たに浮き彫りとなりつつある。 //-なお、ツメ一強問題は実はベータテストの時点で幾度となく発生しており、タイガークローが習得不能な時点でも錬金やパッシブで攻撃力を盛った通常攻撃だけで活躍している始末であった。製品版初期ではそれを危惧したのか、体験版から比較してボスの守備力が異常なほど増加する形を取られていた。 //--この事からツメの素の2回攻撃を削除した上で、他の両手武器相応の攻撃力と倍率に抑えるという選択肢は無かった模様。 ''パッシブの影響'' -レベルアップすると一定のレベルでスキルポイントを取得し、プレイヤーが好みに割り振ることができる。 --職業固有のスキルで得られる能力アップポイント(いわゆる「パッシブ」)は転職したとしても、そのまま適用されるので非常に強力。これによりHPが高い僧侶やMPが高い戦士を育成することができる。 --特に、戦士で取得できるHP+30、武闘家で取得できるHP+40、パラディンで取得できるHP+30、魔法戦士で習得できるHP+20等はどの職業でもバージョン1.1以降の追加ボスでほぼ必須となっている。 -得られるスキルポイントには限界があるためスキル全部をとることはできず、取捨選択が求められるのだが、この影響で振り分けの自由度が薄れてしまっている。 -一方でパッシブで得られるボーナスが比較的大きいため、前述の「HPが高い僧侶やMPが高い戦士」のように職業の欠点を簡単に補えてしまい、職業の個性が薄まっていると問題視する人もいる。 --バージョン1.1の頃は顕著であったが、バージョンが進んで上限レベルが上がって素のパラメータや装備品の性能が上がってきたことにより、パッシブによる個性の薄まりは相対的に小さくなる方向へ進んでいる。 -一番の問題点は「パッシブをとっていないと仲間に入れてもらえない」ということだろう。自動マッチングシステムが採られているダンジョン「魔法の迷宮」では実装時はノンパッシブユーザーが混ざると全滅する危険性もあり更に毛嫌いされる原因にもなった。 --運営側は「エンゼルスライム帽」の実装で低レベル職を上げやすくする、バージョン4以降の追加職は初期レベルを50して最初からパッシブを確保できるといった形で、習得しやすくする方向で修正した。 --バージョン5ではスキルシステムが見直され、スキルラインが各職業別に変更された。他の職業からスキルポイントの融通が出来なくなったが、各職業クエストをクリアするごとにスキルポイントが底上げされるようになった。このため、大幅にスキルポイントのカンストが容易となり、クエストを一通り攻略するだけでパッシブスキルが整うようになった。 //''戦士一強問題'' //-バージョン3期間に入ってから戦士が徐々に強化されて行き、出る敵のほとんどが戦士がいる事前提となり、最後まで戦士以外の前衛の席が作れなかったという問題点。 //-発端は「真・やいばくだき」の強化から始まる。バージョン2.4後期時点では「開幕から使える、攻撃力を2段階下げつつそこそこのダメージ」というイマイチな特技で、当時は肩身の狭かった戦士達から不満の声が上がり、3.0でダメージアップと「与えるダメージを大幅に減らす」独自のデバフが追加され、大幅にパワーアップ。 //-その効果は「&bold(){全てのダメージを50%減少させる}」という強力極まりないものであり、2.4後期では多くのユーザーが苦汁を味わった大ボスでさえも赤子の手を捻るが如く倒せるようになるほど。 //--減らせるダメージは物理攻撃だけでなく呪文やブレスなどの守備力無視のダメージにも有効な上、敵の耐性には一切関係が無く((バージョン3.5後期で無効化するボスがようやく登場した))一定の確率で与える事が可能というのも強さの一つ。 //-バージョン3.0前期時点では「そこまで高確率でかかる訳ではない」「宝珠で強化された武器の特技が強い」「効果時間が短い」という事もあって他の職業の出番も多く、敵もそこまで強くないため鳴りを潜めていた。3.0後期で追加効果の成功率が上昇し、効果時間が延長、更に成功率を上げられる宝珠も登場し、徐々に浸透をして行く。 //--3.1後期に実装された常闇の聖戦のボスはパラディンと魔法使いが必須だったため、まだエンドコンテンツへの席がある訳でもなかった。 //-しかしバージョン3.2前期ではストーリーやコンテンツの難易度が大幅に上昇。真・やいばくだきでダメージを下げる事が前提のような大威力の攻撃が飛び交うようになり、元々耐久力が高く受けるダメージを減らせる戦士がいないと厳しい状況が続く。 //--一部のボスは「一喝」や「パラディンガード」といった、他職の必殺技に対して耐性を持っていたという点もある。 //--更に3.3前期で追加された「ダークキング」は戦士が真・やいばくだきを使わないと即死するような凶悪なエンドコンテンツのボスであり、完全に戦士パーティ前提の難易度となる。以降のバージョンアップも、攻撃性能の上がる鎧や指輪・160スキル・占い師の追加や両手剣の強化といった事が行われており、何もかもが戦士の強化に繋がるものであった。 //-その結果、戦士以外の前衛の席がほぼ無くなり、「戦士は必須・他は不要」という形が出来上がる。追加されるボスもどれもこれも真・やいばくだきを前提としたボスばかりなので他の職業で挑むのは無謀な状態に。 //--とはいえ、アタッカーとしてまもの使い等の他の前衛が起用される場合もあるにはある。 //-この件に関しては運営側も勘付いており、バージョン4.0でようやくの弱体化が行われた…と思われたが、同時期にヘナトスの効果が上方修正され、結果的に変わらないどころか以前より強くなったという意見もある。 //-バージョン4.1で実装された新ハイエンドバトル「聖守護者の闘戦記」ではボスが複数体出現する、デバフを入れると敵が怒り状態になり攻撃力がアップする、&bold(){そもそもボスの攻撃が激しすぎて与ダメージを減らしても一撃で死んでしまう}など、敵側から真・やいばくだきを抑制する要素があったことからか、戦士はほとんど起用されていない。 //--確かに真・やいばくだきの抑止力にはなったものの、一撃で死亡→蘇生を繰り返す戦闘バランスから「ゾンビゲー」と揶揄されてしまっているのが現状である。 //-更に第2弾として実装された「紅殻魔スコルパイド」においては&bold(){与ダメージ低下効果が一切効かない}という完全な対策を取られてしまっている。(だからといって戦士の席が一切無いわけではなく戦士入りでの討伐報告は上がっているが) //-Ver.4.5後期に追加されたボス「ラーヴァドラゴン」は戦士の使うデバフやスタン全般に完全耐性を持ち、逆に戦士の得手でない幻惑などが通りやすいという形で、戦士だけが活躍するわけではないことを明示している。 ''3DS版無限キャラ作成金策問題'' -Ver.5.0でシナリオスキップが実装されたことにより、バトル・ルネッサンスを即座に開放し、本垢となる別ハードによる3人討伐で死闘のグロリア50個を集め、黄金の花びら10個(100万ゴールド)を本キャラに送付するという金策が編み出されたことで、ゴールドの価値が暴落する問題が発生。 --シナリオスキップ実装前から上記の問題点が懸念されていたが、実行までの所要時間、アカウントにかかるリアルマネー等を考慮すれば決して有用とは言い難いものだった。しかし、3DS版は3時間まで無料でプレイでき、1ヶ月に新規作成できるキャラは5人までという制限があるものの、ニンテンドーネットワークID自体を削除すれば無限にキャラ作成が可能であったことから、一気に問題視されることとなった。 -この対策として、運営側はVer.4.5後期以降にバトル・ルネッサンスをプレイしていないキャラを暫定的に排除、さらに参加できるキャラも含めて報酬の交換を停止。続けて、「総プレイ時間が24時間以上のキャラでのみ参加可能」に仕様を変更した。その後もおでかけツールでのふくびき券交換サービス、冒険の書を消すことができる回数にも制限を強化し、さらにクラウド系では無料期間中の金品のやりとりやチャット等の情報発信に無料体験版とほぼ同じ制限をかけることとなった。 ''RMT業者・botの跋扈'' -国民的RPGのオンライン化という注目度とユーザー数が多かったこともあり、初期はゲーム内でも少し歩き回ればすぐ確認できるほど、他のオンラインゲームと比べ異常にRMT業者が多かった。そのすごさはRMTサイトのランキングでもドラクエ10が人気になるほどであった。 --獲得ゴールドが多いモンスターが出現する狩り場は、一時期業者の温床になってしまい問題視された。 --現在では業者の通報コマンドが実装され、毎日のように摘発もされているものの、もぐら叩きのように新規に現れるため数は一向に減らない。通報されないように、メジャーな狩場ではなく辺境の狩場にて金策を行う業者もいる。いずれにしてもモンスターが占有されるため一般プレイヤーにとっては厄介極まりない。 --Ver.1.5では業者対策の一環としてこれらのゴールドが稼ぎやすいモンスターの獲得ゴールドが下方修正されたほか、業者のキャラクターを自動的に一切の行動ができない場所に隔離するシステムも実装されている。 --PC版のサービス開始によってさらなるRMT業者の増加も懸念されているが、運営側もその事は理解・対策している旨のコメントは発しており、今後の運営の手腕に期待が持たれるところ。 -また、個人でbotを導入して稼ぎに利用されるケースも当然多い。 -2021年現在、RMTの根絶には至っていないが業者の操作するキャラやBotを目にすることはまずなくなっている。 #endregion ***ハード別の問題点 ''Wii版の問題点'' #region(サービス終了済のため収納) //箇条書きで書かれてる内容にまとまりがなく三万だったので、文頭と中盤のみ、箇条書きのまとめとして扱い散文化。 元々サービス開始からWii版しか存在しなかったこともあり、多機種発売後でもWii版でプレイしている者は数多くいたが、サービス開始から時間が経つにつれ、以下のような様々な問題点が浮上することになってしまった。 -プレイヤーの増加等に伴い、ある程度人が集まっている場所(サーバー1のグレン城下町やメギストリスの都、チョッピ荒野等)に足を運んでしまうと、プレイヤーキャラやモンスター、ひどい時にはNPCも含めて「砂時計」(要するにローディング中のアイコン)になってしまいキャラが見えないという不具合が発生した((厳密にはWii U版及びWindows版でも一時は砂時計になるが、速やかにロードが完了して周辺のキャラはしっかり見られるようになる。しかしWii版では周辺のキャラすら満足に見られない状態だった。))。 --こういう場所ではキャラが見えなくなるばかりかコンタクトも不安定になるため他のプレイヤーを仲間に誘ったりNPCに話しかけることもままならず、挙句の果てにエンカウント地帯でモンスターが見えないため不用意に戦闘に入り危険、逆に戦闘に入りたくても入れないという致命的な事態も起こった。 --追加ディスクのインストールの際に''約3時間以上''という異常な時間がかかり、さらには''USBの容量が不足している''という表示が出る問題にも発展した。 ---容量不足問題に関してはWiiショッピングチャンネルでの修正パッチ配布で対応された。 -WiiU/Win版と比べて画質が悪いこと、また左記の2つは最初からオーケストラ音源であるのに、Wii版は2ndディスク導入まではシンセサイザー音源であったことから不満の声も聴かれていた。 これらについては運営側も頭を痛めており、ハード間の格差改善に尽力していたが、「Wii版ではもはや限界だ」と訴える者も少なくなかった。~ またWiiはソフトの発売後間もない2013年末にハード製造を終了したため、任天堂からの本体ファームウェア改善も見込めない状態であった。~ 現在では低スペックマシン向けにクラウド技術を利用したシステム(dゲーム版など)も存在しているが、Wii版発売時にはまだ無かったシステムであったため未対応であった。~ 本作品と同じくPCと家庭用ゲーム機で展開したオンラインゲームである『[[ファイナルファンタジーXI]]』や『[[ファンタシースターユニバース]]』のPS2版と全く同じ道を辿っているとも言われた。 -2017年2月のDQXTVにて、Ver.3期間をもってWii版のオンラインサービスを終了するとの告知がなされた。上述の問題の他にも、開発環境の維持が難しくなった点も理由として上げられている。 --なおWii版のサービス終了の補填としてWii版プレイヤーを対象に((他機種でプレイしていてもWii版のレジストレーションコードを登録していれば対象となる。))、期間限定でSwitch版(Ver.3までプレイできるダウンロード版)に無料で引き継ぐことができるというサービスが実施された。Switch版のダウンロード料金も一切かからない上に、引継ぎの手続きさえしてしまえばダウンロード有効期限までにNintendo Switch本体を用意すればOKという良心設定である。 --これに伴い、「ご愛顧いただいた感謝の気持ち」という形で最後の1ヶ月はWii版のみフリープレイが適用された。 -なお、Ver.4に入ってからは他の機種ではオフラインモードが遊べなくなっているが、Wii版に限ってはサービスが打ち切られたということもあってか、特にオフラインモードが遊べなくなるような処理はされていないため、現在でも全く問題なくプレイできたりする。 #endregion ''Wii U版の問題点'' #region(サービス終了済のため収納) -パッケージ版はゲームの起動にディスク必須。 --先に発売されたWii版はパッケージ版のみだったが、ディスクの使用はインストール時のみ、起動はディスクレスで行えたため、Wii U版のこの仕様はオンラインゲームとして煩わしさを感じさせるとともに、Wiiの次世代機にそぐわないとして不評だった。 --%%ディスクレスでプレイしたい場合はeShopでダウンロード版を新たに購入するしか方法がない。%% ---WiiUの「ニンテンドーeショップ」は2023年3月に終了したため、現在はDL版の新規購入は不可能。 --後のPS4版もパッケージ版の起動にはディスクが必要となるが、無償配布のダウンロード体験版を利用することでディスクレス起動できるため、この問題は発生していない。 #endregion ''3DS版の問題点'' #region(サービス終了済のため収納) -フォントや戦闘時アイコンが潰れていて読みにくい。アップデートにより発売当初より改善されてはいるものの、画数の多い漢字は相変わらず。オフラインモードに至っては全く改善されることは無かった。 -追加倉庫などの課金サービスが受けられない。 -クラウドに起因する問題 --他機種版に比べ月額料金が1,500円と高額。その代わり短期間プランもある。 --操作のラグ ---ゲーム本体はサーバーで処理し、プレイヤーの3DSには動画が送信されてくるという仕組みなので、操作が映像に反映されるまでにラグがある。カメラを回しすぎる、カーソルを送りすぎるといったミスが頻発する為ゆったり慎重にならざるを得ず、PC版やコンシューマ版のような機敏な操作は期待できない。 -3DSの本体仕様に起因する問題 --New3DSを使用しなければ非常に遊び辛い。ボタンやスティックが足りないだけではなく、CPUの処理も遅い為。 --New3DSのCスティックも据え置き機の右ティックに比べれば無いよりマシというレベルであり、そこまで優秀とは言えない。 --3DS特有のタッチペン使用を前提とした文字入力UIのせいでスムーズなチャットが不可能。 -一方で追加パッケージの購入は必要ない(常に最新版が提供される)。クライアント側のアップデートがほぼ必要ない為、メンテナンス終了後即座にログインできる、ソフトが無料化されたため利用料のみでプレイできる、というメリットがある。 #endregion ''PS4版の問題点'' -他のハードと月額プレイ料金が別々となる。既にWiiU版やWin版で利用券を購入していたとしても別途購入が必須。また、5キャラコース(月額1,500円)しか選択できない。 --PS4進出の際にかなり交渉に苦労した事が窺えるが料金面での制約は不満点として多く挙げられている。 -パッケージ版をそのままインストールするとディスクが必要になる点もWiiU版と同じ。アンインストール後に体験版をダウンロードする事で回避が可能なので公式の案内を確認して行うこと。 ''Switch版の問題点'' -携帯モード中はチャット画面の仮想キーボードが大きすぎて画面のほぼ全てを占領してしまう。更にUSBキーボードもテーブルモードではそのままでは使用不可。 --無線キーボード、多機能ドックや合体型キーボードなどで回避可能。 ---- **総評 タイトルにナンバリングの『X』を冠してはいるが、MMOの要素に馴染めることができるかどうかで、評価が分かれる。~ 伝統的なドラクエのスタイルを踏襲したゲーム性を期待していたMMO未体験ファンと、MMO経験者との間でも評価や意見は割れている模様だが、オンラインゲームの特性上、今後のバージョンアップでバランス調整や遊び要素の追加も期待されるため、評価には時間を要すると考えられる。~ そもそもの問題として、オンラインゲームは不特定多数の人間が同時にプレイするため、気軽に楽しみたいライトプレイヤーからマイペースでじっくり楽しみたい派、廃人レベルでガッツリとやり込みたい派までプレイヤーの傾向が幅広く分かれる。ゆえにDQ10に対して求める物、満足の度合などもプレイヤーによって大きく異なってくる。~ それだけに、本作の評価については「名作か駄作か」の簡単な一言だけでは確定できないだろう。 //元々の問題にオンラインゲームという不特定多数人間がプレイするジャンルでは、各個人でDQ10に対して求めているものや満足度が異なるという点がある。~ //そのため特定の人物や集団だけの意見を掬い上げ、一概にクソゲーか神ゲーかと決め付けるというのは非常に難しいだろう。~ //文がこなれておらず分かり辛いのでわかり易いように修正。 プレイに当たってNintendo Switch OnlineやPSPlusへの加入は必要なく、一部機能を制限したバージョン2までのシナリオが遊べる[[無料体験版>https://www.dqx.jp/trial/]]も配信されているので、気になっている人はそちらから遊んでみることをお勧めする。 //2022年にはオフライン版も発売されるので、 //まだ発売されてないので一旦co。 ---- **関連作品 -2021年5月27日に『[[ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン]]』が発表された。2022年9月15日発売。対応機種はSwitch/PS4/PS5/Win(Steam)。超大型拡張ダウンロードコンテンツ『眠れる勇者と導きの盟友 オフライン』の配信も2023年春に予定されており、2023年5月26日に実際に行われた。 --オンライン版とは異なり、キャラクターモデルはデフォルメ体型で描写され、バトルは他のシリーズと同様のターン制になっている。 **余談 //RMT業者やBotが跋扈という表現や記事は余談というよりは問題点であり、それも比較的初期までの話であり、根絶には至らないものの現在ゲーム内で目にすることはほぼにゼロであるため過去の問題点に移動しました。 -不正アクセスの被害 --オンラインゲームには必ずついて回る問題であり本作に限ったことではないが、ユーザー数が非常に多い反面ID・パスワードを不正入手しキャラの乗っ取りを行う不正アクセスの被害も発生している。自分が犯罪行為の被害に遭ってしまった時には必ず運営への報告、警察への通報を行うことをお奨めする。出来うる限りの対処を行ってくれるはずである。 -運営側はセキュリティトークンまたはソフトウェアトークンを用いたワンタイムパスワードの導入を強く奨めており、専用のキャンペーンを行っている。 --不正アクセスに遭う確率がほぼゼロに近くなる。またこれ無しではどれだけ複雑なパスワードを設定していても安全ではないと言っても過言ではない。~ 運営側が対策を採っているとはいえ、100%完璧な被害防止は難しいため、ユーザー側も被害を防ぐための自衛意識をしっかり持つ必要がある。 -コラボ --2014年1月より[[ファイナルファンタジーシリーズ]]のMMOとのコラボイベント『FFXI DQX FFXIV アニバーサリー』が実施された。DQXでは『[[ファイナルファンタジーXI]]』からシャントット博士とチョコボ、『[[ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア]]』からクプル・コポが登場、またマンドラゴラ((当然ながら、DQVIに登場した同名のモンスターとは異なる。))及びマンドラゴラ黒、サボテンダー及びサボテンダー強と戦闘をする事もできた。FFXI側には本作の賢者ホーローとスライムがゲスト出演している。不定期に再開催される事もある。 --他にも歴代DQシリーズとコラボを行い、[[竜神王のつるぎ>ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君#id_e80f9140]]や[[リアクター>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3]]などの特典アイテムを受け取る事もできた。3DS・スマホ用の作品が主。 --風変わりな所では『[[ブレイブリーセカンド エンドレイヤー]]』の体験版や、1stシリーズの藤澤ディレクターが担当しているスマホゲー『予言者育成学園Fortune Tellers Academy』といった作品とのコラボも。『[[スプラトゥーン]]』とは期間限定でコラボを行い専用のレンタル衣装を着用できた。 -後に発売した多くのDQシリーズには今作のグラフィックを手直ししつつ流用しており、今作に出たモンスターのほとんどが至る作品に登場している。[[家庭用>ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー3]]はもちろん、業務用や各種ソーシャルゲームなど多数に及ぶ。今作を経験した人が見れば一発で分かるレベル。 --グラフィックだけでなく、[[ドラクエXI>ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて]]ではプレイアブルキャラへのモーション流用も行われていた。バージョン4台の終盤からはその逆で、『XI』からモーションやモデリングを流用して一部の特技やモンスターを逆輸入している。 --ちなみに今作のグラフィックは[[バトルロードシリーズ>ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ]]のものを元に手直したもの。一部のモンスターはバトルロード初出の技を使ったりもする。 -書籍・メディア関連 --2013年1月より月刊Vジャンプにて本作の外伝漫画『ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ』が2022年まで連載。作者は同誌にて『エレメントハンター』『[[デジモンクロスウォーズ>デジタルモンスターシリーズ]]』のコミカライズを手掛けた中島諭宇樹氏。 ---Webで同作者による『ドラゴンクエスト 素麺のソーミャ』という4コマも連載されている。こちらは素麺とDQX内の時事ネタを主に扱うギャグ4コマ漫画で、ゲーム内でキャラ付けの薄いソーミャが何故か''事あるごとに素麺をゴリ押し''する謎キャラに変更されている。ウケは良く、一部の要素がゲーム内や課金家具に逆輸入された。 --ヤングガンガン及びガンガンONLINEにて4コママンガ劇場も連載された。作者はあべゆうき氏。青年誌での連載の為か下ネタが多いと評判。(現在は連載終了) 単行本には何故か衛藤ヒロユキの「だいこん」ネタのしぐさ書のアイテムコードが付属されていた。 ---ゲーム内でも合併ネタがある新モンスター「げんじかぶと」に[[黒本>ファイナルファンタジータクティクス]]を交えてネタにしていたのも印象深い。 --変わったところでは本作のプレイヤーを題材としたルームシェアラブコメ漫画『ゆうべはおたのしみでしたね』も存在。作者は『ジャングルはいつもハレのちグゥ』等で有名な金田一蓮十郎氏。上記の4コマ同様、ヤングガンガン及びガンガンONLINEで連載されている。 ---ドラマイズム枠で2019年1月にドラマ化もされた。全6話。評価は高く新規ユーザーも獲得できた。 --フジテレビやWeb上で『ドラゴンクエストX 冒険者たちのきせき』というプレイヤーの投稿を元にした映像作品も公開された。 //同じ趣味であるゲームから始まる恋愛をオンラインだから出会い系と揶揄する価値観は偏見と悪意が先行しており、一部の声としても掬い上げる必要がなく該当表現を削除しました ---- //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。) //ドラゴンクエストシリーズ,Wii,WiiU,3DS,PC,Windows,スクウェア・エニックス

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