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※当ページではPS2ソフト『ブレイジング ソウルズ』と、Xbox360移植版『アブソリュート ブレイジング インフィニティ』、PSP移植版『ブレイジングソウルズ アクセレイト』を紹介しています。(いずれも判定は「なし」) ---- #contents() ---- *ブレイジング ソウルズ 【ぶれいじんぐ そうるず】 |ジャンル|>|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000CBNKDG)|CENTER:&amazon(B000CBLMPE)| |対応機種|>|プレイステーション2|~|~| |メディア|>|DVD-ROM 1枚|~|~| |発売元|>|アイディアファクトリー|~|~| |発売日|>|2006年1月19日|~|~| |価格|通常版|7,140円|~|~| |~|限定版|9,240円|~|~| |プレイ人数|>|1人|~|~| |レーティング|>|CERO:全年齢対象|~|~| |判定|>|なし|~|~| |ポイント|>|好評の戦闘システム&br()水のような薄さのシナリオ|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ネバーランドシリーズ]]''| ---- **概要 -アイディアファクトリーの主要ブランド「アイエフネバーランド」の作品の一つであり、『新紀幻想 スペクトラル ソウルズ』から続くソウルズシリーズの第3作目。前作『[[ソウルズII>新紀幻想 スペクトラル ソウルズII]]』から15年後のネバーランドが舞台。 -複数の技を組み合わせて上位の技に発展させるチェーンスキル、過剰なダメージを与えることでアイテムを奪えるオーバーキル、スキル・武器合成などのシステムが特徴のSPRG。 -コントラクター(請負人)として生計を立てている青年ゼロスが、コア・エレメンタルという宝を巡ってヒトゲノムと呼ばれる者達と争う、というストーリー。 -戦闘システムや一部キャラの継続などソウルズシリーズの流れは汲むが、今作では連続したシナリオではなく、探索あるいは仕事の合間に小さなイベントが挟まれるという形でストーリーが進んでいく。 --そのため、ある程度はプレイヤーの好きな順番でシナリオを進めることができる。 ---- **ゲームシステム -探索 --ギルドで情報を得た後、WPというポイントを消費して地図上を探索することで、新たな目的地やイベントを発見できる。 --ある程度探索を進めるとギルドに新しい情報が発生する。プレイヤーは探索と情報収集を交互にこなしながら、ゲームを進めていく。 -コア・エレメンタル --主人公ゼロスの専用装備で、ストーリーの核となる存在。これの収集がゲームの目的となる。 --装備することで大幅なステータスアップが望める。更に、各地に配置されているコアのパーツを集めることで強化が可能。 --コアは複数存在し、それぞれで特性が異なる(イグニスコアは物理特化、アクエスは魔法特化など)。 -アクションパート --町以外のマップに侵入すると、戦闘マップ上を自由に移動できるアクションパートへと突入。 --木箱を運んで足場にする、丸太を押す、高所へジャンプする、邪魔な岩を破壊するなどのアクションを駆使して、隠されたアイテムや別のマップへの道を探していく。 --始めのうちは行ける場所が限られているが、通り名を増やしていくことで少しずつ探索範囲が広がっていく。 -モンスターの捕獲 --弱らせた敵モンスターを捕獲し味方ユニットとして使える他、モンスター同士を合成させて強力なモンスターにしたり、モンスタースキルに変換することが可能。 -通り名 --一定数のモンスター撃破、特定のアイテム所持などの条件で入手できる、いわゆる「称号」。 --入手した通り名は装備することができ、ATK+40や売却価格+5%といった恩恵を受けられる。 --また入手時にボーナスとして、お金やWP、ステータスの振り分けに使うPPなどがもらえる。 --アクションパート用のスキルを習得できる通り名もある。 ---- **評価点 ''キャラクター'' -キャラクターの設定には定評のあるIFだけに、魅力的なキャラクターが多い。 -主人公のゼロスは後々のIFゲーでも度々ゲスト参戦する人気キャラ。主人公らしからぬ性格や発言が人気の元なので、合わない人にはとことん合わないが。 -前作からの続投キャラも何人かいる他、初登場キャラも何らかの形で過去作のキャラと関わりを持っているなど、前作プレイ済だとニヤリとできる要素が多数。 ''戦闘システム'' -下位の技をいくつも繋げて上位の技に発展させていく。その上位の技同士で連携を組むことも可能で、大技が決まったときはかなり気持ちがいい。 --前作から続くシステムだが、ホールドの追加によって更に遊びやすくなった。 -シミュレーションかRPGかの違いはあれど、後々のIFゲーにも受け継がれていくシステムで評価が高い。 -賛否点に挙げるような独特な要素も多く、難度の高さもあって慣れるまでは苦労する。ただその分連携技を使いこなせるようになった際の達成感は大きい。 ''やりこみ要素'' -武具やアイテム、スキルの合成はやり応え抜群で、クリア後にも強力な武具の合成を行える。 -クリア後の追加ダンジョンも結構な量があり、上記合成やレベルアップを行っても簡単に全てはクリアできない。 --これらのおかげで一度はまるといくらでもやる事があるため、好きな人はかなり飽きにくいゲームに仕上がっている。 ---- **賛否両論点 ''戦闘難易度'' -この頃のIFゲーでは良くある事だが、少し先に話を進めたり、ダンジョンで一つ先のフロアへ進むだけで敵の強さが跳ね上がる。 -序盤は良いのだが、中盤以降は武器やスキルの合成、戦闘中のスキル連携を上手く使っていかないと段々辛くなる。 -下で詳しく触れるが後半は敵のボスが広範囲の必殺技などを連発してくる為、対策を取って速攻でケリをつけないと一瞬で全滅する事も多い。 --真EDルートへ進むと、さらに倍率ドンである。 -これがやり応えの要因でもあるのだが、ただクリアを目指すだけでもこの問題がのしかかってくる。 ''キャラの初期Lv'' -全てのキャラの初期Lvが1。中盤以降で仲間になったキャラを即戦力として使うことができない。 --中立あるいは敵対状態のときに装備していた強力な武器・スキルも、仲間になった途端下位のものに差し替えられる。 --この仕様のせいで、ただでさえ高いゲームの難易度が更に上がってしまっている。 --ただし、レベルアップ時にステータスを割り振るゲームだけに、プレイヤーによる自由な成長も可能。 ---また、Lv上げを楽しめるやり込みタイプのプレイヤーからの受けは良い。 ''バグ'' -大量のCP((ヒット数に応じてもらえるポイントで、貴重品やWPと交換できる。))を稼げるチャージバグ、アイテム増殖バグなど、ゲームバランスを崩しかねないバグがいくつか存在している。 -特にチャージバグは序盤のうちから実行可能で、その時点では入手できないような強力な武器を量産することができてしまう。 -通常なら問題視される部分だが、上手く利用すれば武器強化の手間を省けるため、一部のプレイヤーには裏技として受け入れられている。 ''物理・魔法のバランス'' -中盤まで魔法キャラが優遇されすぎている傾向がある。 -魔法は必中かつ、範囲攻撃を発動させやすいため序盤のうちから火力を出していける。 --特にウィンド+ウィンド+アセンション+アセンションで発動できるホーリーストームはバランスブレイカー級の威力で、中盤までの戦闘はほぼこれ一本で終わってしまう。 -対し物理は敵の回避が高いと外れることがあり、攻撃力と命中双方に気を使う必要があるためどうしても魔法キャラに火力で差を付けられる。 -終盤になると魔法を必ず回避する敵や特定の属性を吸収する敵が増えてくるため、物理キャラにも見せ場はある。ただそれまでは魔法ゲーである。 -魔法が強いことを知らずにプレイしていると中盤から雑魚処理が間に合わなくなる。これが難度が高すぎる、ひいてはゲームがつまらないと評価される一因になっている。 ''連携技の仕組み'' -ゲームの売りである連携技だが、''連携しない方がダメージが伸びる''場合がある。 -例えばエクステンション×2で上位のアトミックホールを発動できるが、実は連携させずにエクステンションを二連打した方がダメージは大きい。 -理由として、敵が弱点とする属性で攻撃し続けると防御が剥がれる「ブレイク」の概念が本作にはある。 --連携技の多くは、敵がブレイク状態だと技が派生し、ダメージが増える仕組みになっている。が、裏を返せばブレイク状態でなければダメージは増えないということでもある。 --始めにブレイク狙いでスキルを組み、丁度良いタイミングでトドメの連携技と、攻撃順をよく考えなければ本来の威力は出せない。 -この辺りの事情を知らないと、セオリー通りに連携を組んでいるのにダメージが伸びない、敵が硬すぎるといった印象を受けやすくなる。 ''SP周りのシステム'' -攻撃力上昇、魔法を回避などSP一定値以上でキャラが強化される「潜在能力」。SP消費で放つ必殺技である「オリジナルスキル」の概念がある。 -RPGとしてはよくあるシステムだが、これらを管理するSP周りが妙な特徴を抱えている。 --SPはダメージを与える/受ける、回復・補助を受ける、敵を倒す、味方が倒されるなどの条件で少しずつ増えていく。 --が、これらは''同じ条件で敵にも適用される''。例えばボスが1体、雑魚が10体の構成であれば、雑魚処理を終える頃にはボスのSPはほぼ満タンになっている。 --結果、近づくや否やボスのオリジナルスキルで瞬殺される → 敵を倒したためボスのSPが回復 → 蘇生して立て直した頃に再びオリジナルスキルで…、のループが発生し、それまでの苦労が水泡と化す。 --この現象によって中盤以降のボス戦の難度がかなり高くなっている。対策としてボスを先に倒す、''味方同士で攻撃し合って先にSPを溜める''などの工夫が必要とされる。 -このSP周りのシステムは、他のSPRGにはない独自の駆け引きがある一方で、中盤から敵が強くなりすぎると批判される原因にもなっている。 ''クレイ量産作業'' -「クレイ」とは装備品に装着できる「ATK+4」「STR+1」などの、パラメータを底上げしたり能力を追加したりするパーツのこと。 -同じ種類のクレイであれば結合して強化することもできる。本作で真ルートクリアを目指す場合、このクレイを量産・結合してキャラを強化する作業が半ば必須となる。 -しかしまとめて生産する機能がないため、一つ一つ生産しては結合してを繰り返す必要がある。かなりの時間がかかり、作業が苦手なプレイヤーは苦痛に感じること請け合い。 -ただ「ATK+999」などを多数付けたキャラで無双するのは、達成感・爽快感がある。 ---- **問題点 ''シナリオの希薄さ'' -概要にもある通り、探索しながら好きな順番で話を進めていく都合上、終盤を除き話が飛び飛びになるためシナリオを理解しにくい。 --移植版の『アブソリュート』なら新キャラの参戦に合わせてイベントが増やされているため、PS2版よりは理解しやすいが…。 -印象に残るイベントもあるにはあるが、全体的に敵側の描写が少なく、何故争っているのかいまいち理解できない場面も。 ''アクションパート'' -ヒントのないパズルで自力で解くのは難しく、中盤以降の難解なマップは多くのプレイヤーを悩ませた。 --「2段ジャンプ」「地面を掘る」といった、アクションパート用の通り名がないとクリアできないマップがほとんど。 --にもかかわらず、どのマップに何の通り名が必要かの情報が一切ない。通り名が必要であることに気付けないと、同じマップを何時間もぐるぐると回り続ける羽目になる。 -更に一部のマップでは、狭い足場を連続ジャンプ、バトルパートとアクションパートを交互に実行するなど、非常に面倒な操作を要求される。 --操作性も悪く、ちょっとしたミスで落下してやり直しになってしまうこともしばしば。とにかく不評。 -ちなみに公式サイトには、「解かないとクリアできない事はありません」「取得できるアイテムがクリアに必須でもありません」という、何の役にも立たない攻略ヒントが載っていた。 -ノーマルED狙いであれば、シナリオに関係のないマップを無視することである程度手間を減らせるが、真EDを目指す場合はコレがまた面倒になる。 ''WP・EP'' -探索に使うWPは、通り名入手時のボーナスとCP交換でしか入手できない。一度使い切ると、取り戻すのに結構な時間がかかる。 --一度探索した箇所に目印が付くといったサポートもなく、目的地のヒントも具体的ではないため、セーブ・リセットを駆使しないとすぐに底を突いてしまう。 --上述のチャージバグを使えるようになれば解決できるが、それまでは上手くやりくりしないといけない。 -EP((武器強化に使うポイントで、敵撃破時にいくらか入手できる。))の入手量と消費量が釣り合っていない。 --中盤以降、武器を1段階強化するのに千単位のEPを要求されるのだが、敵1体から入手できるEPはたったの30~50で、明らかに少ない。 --稼ぎ用のマップもあるにはあるが、利用できるのは終盤で、それまでは効率の悪いマップを地道に繰り返す以外EPを稼ぐ方法がない。 ''真ED条件'' -もはやIFゲー恒例とも言える、難解な条件での真EDが存在する。 --前作に比べればかなり条件が緩く、攻略情報を見れば割と容易に条件を満たす事ができるだけ今回はマシだが。(前作がおかしかったとも言う) -また、やりこみ前提の真EDルートである為、1周目からこちらへ行くと終盤の難易度が通常以上に跳ね上がる。 ---- **総評 戦闘システム、合成システム等が気に入った人にとってはやり応え抜群で、とにかく嵌る人はひたすら嵌る。~ 反面、シナリオが全体的に薄く、主役級のキャラ以外はせっかくのキャラを活かしたシナリオにあまり期待できない。~ また、戦闘難易度や探索システム等、何となくやっていると詰みやすい要素もあり、万人に勧めやすいゲームにはなっていない。~ 戦闘システムの評価が高いだけに、それ以外で損をしてしまっているのがもったいない。~ ある程度IFゲーを理解している人には、勧めやすいゲームではあるのだが。~ ---- *アブソリュート ブレイジング インフィニティ 【あぶそりゅーと ぶれいじんぐ いんふぃにてぃ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000MJUQ6C)| |対応機種|Xbox 360|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|アイディアファクトリー|~| |発売日|2007年3月29日|~| |価格|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| |ポイント|人気キャラの追加&br()ゲームバランスの調整|~| ---- **概要(Xbox 360版) 『ブレイジング ソウルズ』のXbox 360移植版。~ アクションパートや通り名で入手出来るアイテムに調整がされたり、全体的に遊びやすくなった。~ ---- **評価点(Xbox 360版) ''追加要素'' -キャラの追加 --ネバーランドシリーズの人気キャラ『ジャドウ』『リトルスノー』が登場し、それに絡むイベントも追加された。 ---リトルスノーが非常に強力なキャラであるため、難度は多少下がっている。 --一部和解していた敵キャラが仲間になるように変更され、追加キャラに関わる日常イベント等も追加されている。 -ゲームバランスの調整 --アクションパートの難易度を下げる為に、2段ジャンプスキルが3段ジャンプスキルに変更。 --通り名入手時に獲得できるアイテムが全体的に強力になり、合成などがしやすくなった。 --武器の強化に必要なポイントなどが大幅に下げられた。 --有料のDLCでサブイベントや初心者救済用の武具パック等が配信された。 -バグの修正 --ただ、これはプレイヤーに有利なバグが多かった為、残念な声もあった。 ---- **問題点(Xbox 360版) -終盤に一部キャラしか使えないイベントがあり、育成を怠っていると詰む事態になる。 **総評(Xbox 360版) 人気キャラの久しぶりの参戦でファンにとっては大歓喜だった。~ ゲームバランスも調整され、不便な点が多少解消されたが、ゲームの根本的な難易度にはそれほど変化はないので、相変わらずのやり応え(&高難易度)。 ---- *ブレイジングソウルズ アクセレイト 【ぶれいじんぐそうるず あくせれいと】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B00292AR1O)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|アイディアファクトリー|~| |発売日|2009年7月23日|~| |価格|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| |ポイント|人気キャラの更なる追加&br()ただし、''いるだけ''|~| ---- **概要(PSP版) 『ブレイジング ソウルズ』のPSP移植版。~ XBOX360版の追加要素が最初から入っているのに加え、シリーズの人気キャラが追加された。~ しかし一方で新たな問題も発生しており(後述)、公式での修正版との交換対応も行われている。 ---- **特徴・評価点(PSP版) -Xbox 360版の追加要素は、大部分のDLCも含めて全て最初から入っている(初心者救済用の有料DLCは除く)。 -上記に加え、ネバーランドシリーズの人気キャラ『ヒロ』『ロゼ』『リューンエルバ』が仲間キャラとして追加された。 -ゲームバランスの再調整 --通り名入手の条件が緩和された他、その際に入手出来るアイテムにも再度調整が入った。 --360版で追加されたキャラに関しても調整が入った。 -前作に当たる『ソウルズII』のPSP版は読み込みが酷かったが、こちらではそれも解消され快適にプレイできる。 ---- **問題点(PSP版) -PSP版で追加された3名だが、仲間になるのは''クローン''であり、仲間になる際のイベントもギャグでごまかす手抜きっぷり。 --その際のイベント概要:~ 「倒せば仲間になります」~ 「は?」~ 「そういうものだ」~ ~ ''以上。'' ---人気キャラが仲間になるのに加え、久しぶりのヒロとジャドウの邂逅を期待したプレイヤーも多かった為、完全に拍子抜けだった。 --なお仲間になった後は一切イベントの追加などはない。 -PS2版を元に作り直したのか、PS2版のバグが復活した上、加えて新たなバグまで発生した。~ 復活したバグの方はは有用なバグだった為、これについてはそれほど問題視はされていなかった(人によってはむしろ喜んでいた)が… --新たなバグは「クレイというステータスを補強できる合成アイテムに、(おそらく数値のオーバーフローで)[-128~+127]周期の謎の数値ループが生じる」というもの。例えばSTR+127の一つ上(+128)が-128として処理されてしまう。 ---本来STR+999まで強化できるはずが、STR+127より強化する意味がなくなった上、場合によっては弱体化してしまう。 --後に公式で交換対応が行われ、ショップに出回っている物も修正版になった。 ---セーブデータの容量やシステムデータのバージョンで新旧をパッケージで確認できるが、中古の場合はパッケージと中身が違う場合があるので要注意。 ---修正版では便利なバグ技も修正されている為、交換対応当時は「バグ技で強化した後に交換するとお得」等と言われていた。 ---因みに発売から数年たった今でも、バグ版を修正版と交換してもらえる事もあるので、バグ版をお持ちの方はサポートに連絡してみるといいかもしれない。 //2013年10月あたりに問い合わせたら交換に応じてくれました ---- **総評(PSP版) 更なる人気キャラの空気参戦でファンをぬか喜びさせた罪作りな作品。~ ゲームバランス自体は再調整され、『ソウルズII』移版時にあった読み込み問題も今回は解消されている為、今『ブレイジング ソウルズ』を遊ぶならPSP版がオススメ。~ ただし、買う際は修正版かどうかの確認をし、出来るだけ修正版の購入を勧める。~ ---- **その後の展開 -後にPSP版を元にAndroid携帯へ移植された。 --ただしこちらは、フリーズやセーブ機能等の問題で新たな不満も発生している模様。 ---機種にもよると思われるが、バトルパートの処理落ちや描画不足、ダメージ表示が画面下にも反射映りするなど。 ---また、容量の問題だろうか、カットインが入るオリジナルスキル及びその連携技、敵キャラクターのSP技において、ボイスが全く再生されないバグがある((オリスキ連携技は、コレクション対象技全てでバグが確認できた。))。
※当ページではPS2ソフト『ブレイジング ソウルズ』と、Xbox360移植版『アブソリュート ブレイジング インフィニティ』、PSP移植版『ブレイジングソウルズ アクセレイト』を紹介しています。(いずれも判定は「なし」) ---- #contents() ---- *ブレイジング ソウルズ 【ぶれいじんぐ そうるず】 |ジャンル|>|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000CBNKDG)|CENTER:&amazon(B000CBLMPE)| |対応機種|>|プレイステーション2|~|~| |メディア|>|DVD-ROM 1枚|~|~| |発売元|>|アイディアファクトリー|~|~| |発売日|>|2006年1月19日|~|~| |価格|通常版|7,140円|~|~| |~|限定版|9,240円|~|~| |プレイ人数|>|1人|~|~| |レーティング|>|CERO:全年齢対象|~|~| |判定|>|なし|~|~| |ポイント|>|好評の戦闘システム&br()水のような薄さのシナリオ|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ネバーランドシリーズ]]''| ---- **概要 -アイディアファクトリーの主要ブランド「アイエフネバーランド」の作品の一つであり、『新紀幻想 スペクトラル ソウルズ』から続くソウルズシリーズの第3作目。前作『[[ソウルズII>新紀幻想 スペクトラル ソウルズII]]』から15年後のネバーランドが舞台。 -複数の技を組み合わせて上位の技に発展させるチェーンスキル、過剰なダメージを与えることでアイテムを奪えるオーバーキル、スキル・武器合成などのシステムが特徴のSPRG。 -コントラクター(請負人)として生計を立てている青年ゼロスが、コア・エレメンタルという宝を巡ってヒトゲノムと呼ばれる者達と争う、というストーリー。 -戦闘システムや一部キャラの継続などソウルズシリーズの流れは汲むが、今作では連続したシナリオではなく、探索あるいは仕事の合間に小さなイベントが挟まれるという形でストーリーが進んでいく。 --そのため、ある程度はプレイヤーの好きな順番でシナリオを進めることができる。 ---- **ゲームシステム -探索 --ギルドで情報を得た後、WPというポイントを消費して地図上を探索することで、新たな目的地やイベントを発見できる。 --ある程度探索を進めるとギルドに新しい情報が発生する。プレイヤーは探索と情報収集を交互にこなしながら、ゲームを進めていく。 -コア・エレメンタル --主人公ゼロスの専用装備で、ストーリーの核となる存在。これの収集がゲームの目的となる。 --装備することで大幅なステータスアップが望める。更に、各地に配置されているコアのパーツを集めることで強化が可能。 --コアは複数存在し、それぞれで特性が異なる(イグニスコアは物理特化、アクエスは魔法特化など)。 -アクションパート --町以外のマップに侵入すると、戦闘マップ上を自由に移動できるアクションパートへと突入。 --木箱を運んで足場にする、丸太を押す、高所へジャンプする、邪魔な岩を破壊するなどのアクションを駆使して、隠されたアイテムや別のマップへの道を探していく。 --始めのうちは行ける場所が限られているが、通り名を増やしていくことで少しずつ探索範囲が広がっていく。 -モンスターの捕獲 --弱らせた敵モンスターを捕獲し味方ユニットとして使える他、モンスター同士を合成させて強力なモンスターにしたり、モンスタースキルに変換することが可能。 -通り名 --一定数のモンスター撃破、特定のアイテム所持などの条件で入手できる、いわゆる「称号」。 --入手した通り名は装備することができ、ATK+40や売却価格+5%といった恩恵を受けられる。 --また入手時にボーナスとして、お金やWP、ステータスの振り分けに使うPPなどがもらえる。 --アクションパート用のスキルを習得できる通り名もある。 ---- **評価点 ''キャラクター'' -キャラクターの設定には定評のあるIFだけに、魅力的なキャラクターが多い。 -主人公のゼロスは後々のIFゲーでも度々ゲスト参戦する人気キャラ。主人公らしからぬ性格や発言が人気の元なので、合わない人にはとことん合わないが。 -前作からの続投キャラも何人かいる他、初登場キャラも何らかの形で過去作のキャラと関わりを持っているなど、前作プレイ済だとニヤリとできる要素が多数。 ''戦闘システム'' -下位の技をいくつも繋げて上位の技に発展させていく。その上位の技同士で連携を組むことも可能で、大技が決まったときはかなり気持ちがいい。 --前作から続くシステムだが、ホールドの追加によって更に遊びやすくなった。 -シミュレーションかRPGかの違いはあれど、後々のIFゲーにも受け継がれていくシステムで評価が高い。 -賛否点に挙げるような独特な要素も多く、難度の高さもあって慣れるまでは苦労する。ただその分連携技を使いこなせるようになった際の達成感は大きい。 ''やりこみ要素'' -武具やアイテム、スキルの合成はやり応え抜群で、クリア後にも強力な武具の合成を行える。 -クリア後の追加ダンジョンも結構な量があり、上記合成やレベルアップを行っても簡単に全てはクリアできない。 --これらのおかげで一度はまるといくらでもやる事があるため、好きな人はかなり飽きにくいゲームに仕上がっている。 ---- **賛否両論点 ''戦闘難易度'' -この頃のIFゲーでは良くある事だが、少し先に話を進めたり、ダンジョンで一つ先のフロアへ進むだけで敵の強さが跳ね上がる。 -序盤は良いのだが、中盤以降は武器やスキルの合成、戦闘中のスキル連携を上手く使っていかないと段々辛くなる。 -下で詳しく触れるが後半は敵のボスが広範囲の必殺技などを連発してくる為、対策を取って速攻でケリをつけないと一瞬で全滅する事も多い。 --真EDルートへ進むと、さらに倍率ドンである。 -これがやり応えの要因でもあるのだが、ただクリアを目指すだけでもこの問題がのしかかってくる。 ''キャラの初期Lv'' -全てのキャラの初期Lvが1。中盤以降で仲間になったキャラを即戦力として使うことができない。 --中立あるいは敵対状態のときに装備していた強力な武器・スキルも、仲間になった途端下位のものに差し替えられる。 --この仕様のせいで、ただでさえ高いゲームの難易度が更に上がってしまっている。 --ただし、レベルアップ時にステータスを割り振るゲームだけに、プレイヤーによる自由な成長も可能。 ---また、Lv上げを楽しめるやり込みタイプのプレイヤーからの受けは良い。 ''バグ'' -大量のCP((ヒット数に応じてもらえるポイントで、貴重品やWPと交換できる。))を稼げるチャージバグ、アイテム増殖バグなど、ゲームバランスを崩しかねないバグがいくつか存在している。 -特にチャージバグは序盤のうちから実行可能で、その時点では入手できないような強力な武器を量産することができてしまう。 -通常なら問題視される部分だが、上手く利用すれば武器強化の手間を省けるため、一部のプレイヤーには裏技として受け入れられている。 ''物理・魔法のバランス'' -中盤まで魔法キャラが優遇されすぎている傾向がある。 -魔法は必中かつ、範囲攻撃を発動させやすいため序盤のうちから火力を出していける。 --特にウィンド+ウィンド+アセンション+アセンションで発動できるホーリーストームはバランスブレイカー級の威力で、中盤までの戦闘はほぼこれ一本で終わってしまう。 -対し物理は敵の回避が高いと外れることがあり、攻撃力と命中双方に気を使う必要があるためどうしても魔法キャラに火力で差を付けられる。 -終盤になると魔法を必ず回避する敵や特定の属性を吸収する敵が増えてくるため、物理キャラにも見せ場はある。ただそれまでは魔法ゲーである。 -魔法が強いことを知らずにプレイしていると中盤から雑魚処理が間に合わなくなる。これが難度が高すぎる、ひいてはゲームがつまらないと評価される一因になっている。 ''連携技の仕組み'' -ゲームの売りである連携技だが、''連携しない方がダメージが伸びる''場合がある。 -例えばエクステンション×2で上位のアトミックホールを発動できるが、実は連携させずにエクステンションを二連打した方がダメージは大きい。 -理由として、敵が弱点とする属性で攻撃し続けると防御が剥がれる「ブレイク」の概念が本作にはある。 --連携技の多くは、敵がブレイク状態だと技が派生し、ダメージが増える仕組みになっている。が、裏を返せばブレイク状態でなければダメージは増えないということでもある。 --始めにブレイク狙いでスキルを組み、丁度良いタイミングでトドメの連携技と、攻撃順をよく考えなければ本来の威力は出せない。 -この辺りの事情を知らないと、セオリー通りに連携を組んでいるのにダメージが伸びない、敵が硬すぎるといった印象を受けやすくなる。 ''SP周りのシステム'' -攻撃力上昇、魔法を回避などSP一定値以上でキャラが強化される「潜在能力」。SP消費で放つ必殺技である「オリジナルスキル」の概念がある。 -RPGとしてはよくあるシステムだが、これらを管理するSP周りが妙な特徴を抱えている。 --SPはダメージを与える/受ける、回復・補助を受ける、敵を倒す、味方が倒されるなどの条件で少しずつ増えていく。 --が、これらは''同じ条件で敵にも適用される''。例えばボスが1体、雑魚が10体の構成であれば、雑魚処理を終える頃にはボスのSPはほぼ満タンになっている。 --結果、近づくや否やボスのオリジナルスキルで瞬殺される → 敵を倒したためボスのSPが回復 → 蘇生して立て直した頃に再びオリジナルスキルで…、のループが発生し、それまでの苦労が水泡と化す。 --この現象によって中盤以降のボス戦の難度がかなり高くなっている。対策としてボスを先に倒す、''味方同士で攻撃し合って先にSPを溜める''などの工夫が必要とされる。 -このSP周りのシステムは、他のSPRGにはない独自の駆け引きがある一方で、中盤から敵が強くなりすぎると批判される原因にもなっている。 ''クレイ量産作業'' -「クレイ」とは装備品に装着できる「ATK+4」「STR+1」などの、パラメータを底上げしたり能力を追加したりするパーツのこと。 -同じ種類のクレイであれば結合して強化することもできる。本作で真ルートクリアを目指す場合、このクレイを量産・結合してキャラを強化する作業が半ば必須となる。 -しかしまとめて生産する機能がないため、一つ一つ生産しては結合してを繰り返す必要がある。かなりの時間がかかり、作業が苦手なプレイヤーは苦痛に感じること請け合い。 -ただ「ATK+999」などを多数付けたキャラで無双するのは、達成感・爽快感がある。 ---- **問題点 ''シナリオの希薄さ'' -概要にもある通り、探索しながら好きな順番で話を進めていく都合上、終盤を除き話が飛び飛びになるためシナリオを理解しにくい。 --移植版の『アブソリュート』なら新キャラの参戦に合わせてイベントが増やされているため、PS2版よりは理解しやすいが…。 -印象に残るイベントもあるにはあるが、全体的に敵側の描写が少なく、何故争っているのかいまいち理解できない場面も。 ''アクションパート'' -ヒントのないパズルで自力で解くのは難しく、中盤以降の難解なマップは多くのプレイヤーを悩ませた。 --「2段ジャンプ」「地面を掘る」といった、アクションパート用の通り名がないとクリアできないマップがほとんど。 --にもかかわらず、どのマップに何の通り名が必要かの情報が一切ない。通り名が必要であることに気付けないと、同じマップを何時間もぐるぐると回り続ける羽目になる。 -更に一部のマップでは、狭い足場を連続ジャンプ、バトルパートとアクションパートを交互に実行するなど、非常に面倒な操作を要求される。 --操作性も悪く、ちょっとしたミスで落下してやり直しになってしまうこともしばしば。とにかく不評。 -ちなみに公式サイトには、「解かないとクリアできない事はありません」「取得できるアイテムがクリアに必須でもありません」という、何の役にも立たない攻略ヒントが載っていた。 -ノーマルED狙いであれば、シナリオに関係のないマップを無視することである程度手間を減らせるが、真EDを目指す場合はコレがまた面倒になる。 ''WP・EP'' -探索に使うWPは、通り名入手時のボーナスとCP交換でしか入手できない。一度使い切ると、取り戻すのに結構な時間がかかる。 --一度探索した箇所に目印が付くといったサポートもなく、目的地のヒントも具体的ではないため、セーブ・リセットを駆使しないとすぐに底を突いてしまう。 --上述のチャージバグを使えるようになれば解決できるが、それまでは上手くやりくりしないといけない。 -EP((武器強化に使うポイントで、敵撃破時にいくらか入手できる。))の入手量と消費量が釣り合っていない。 --中盤以降、武器を1段階強化するのに千単位のEPを要求されるのだが、敵1体から入手できるEPはたったの30~50で、明らかに少ない。 --稼ぎ用のマップもあるにはあるが、利用できるのは終盤で、それまでは効率の悪いマップを地道に繰り返す以外EPを稼ぐ方法がない。 ''真ED条件'' -もはやIFゲー恒例とも言える、難解な条件での真EDが存在する。 --前作に比べればかなり条件が緩く、攻略情報を見れば割と容易に条件を満たす事ができるだけ今回はマシだが。(前作がおかしかったとも言う) -また、やりこみ前提の真EDルートである為、1周目からこちらへ行くと終盤の難易度が通常以上に跳ね上がる。 ---- **総評 戦闘システム、合成システム等が気に入った人にとってはやり応え抜群で、とにかく嵌る人はひたすら嵌る。~ 反面、シナリオが全体的に薄く、主役級のキャラ以外はせっかくのキャラを活かしたシナリオにあまり期待できない。~ また、戦闘難易度や探索システム等、何となくやっていると詰みやすい要素もあり、万人に勧めやすいゲームにはなっていない。~ 戦闘システムの評価が高いだけに、それ以外で損をしてしまっているのがもったいない。~ ある程度IFゲーを理解している人には、勧めやすいゲームではあるのだが。~ ---- *アブソリュート ブレイジング インフィニティ 【あぶそりゅーと ぶれいじんぐ いんふぃにてぃ】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B000MJUQ6C)| |対応機種|Xbox 360|~| |メディア|DVD-ROM 1枚|~| |発売元|アイディアファクトリー|~| |発売日|2007年3月29日|~| |価格|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| |ポイント|人気キャラの追加&br()ゲームバランスの調整|~| ---- **概要(Xbox 360版) 『ブレイジング ソウルズ』のXbox 360移植版。~ アクションパートや通り名で入手出来るアイテムに調整がされたり、全体的に遊びやすくなった。~ ---- **評価点(Xbox 360版) ''追加要素'' -キャラの追加 --ネバーランドシリーズの人気キャラ『ジャドウ』『リトルスノー』が登場し、それに絡むイベントも追加された。 ---リトルスノーが非常に強力なキャラであるため、難度は多少下がっている。 --一部和解していた敵キャラが仲間になるように変更され、追加キャラに関わる日常イベント等も追加されている。 -ゲームバランスの調整 --アクションパートの難易度を下げる為に、2段ジャンプスキルが3段ジャンプスキルに変更。 --通り名入手時に獲得できるアイテムが全体的に強力になり、合成などがしやすくなった。 --武器の強化に必要なポイントなどが大幅に下げられた。 --有料のDLCでサブイベントや初心者救済用の武具パック等が配信された。 -バグの修正 --ただ、これはプレイヤーに有利なバグが多かった為、残念な声もあった。 ---- **問題点(Xbox 360版) -終盤に一部キャラしか使えないイベントがあり、育成を怠っていると詰む事態になる。 **総評(Xbox 360版) 人気キャラの久しぶりの参戦でファンにとっては大歓喜だった。~ ゲームバランスも調整され、不便な点が多少解消されたが、ゲームの根本的な難易度にはそれほど変化はないので、相変わらずのやり応え(&高難易度)。 ---- *ブレイジングソウルズ アクセレイト 【ぶれいじんぐそうるず あくせれいと】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&amazon(B00292AR1O)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |メディア|UMD 1枚|~| |発売元|アイディアファクトリー|~| |発売日|2009年7月23日|~| |価格|7,140円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~| |判定|なし|~| |ポイント|人気キャラの更なる追加&br()ただし、''いるだけ''|~| ---- **概要(PSP版) 『ブレイジング ソウルズ』のPSP移植版。~ XBOX360版の追加要素が最初から入っているのに加え、シリーズの人気キャラが追加された。~ しかし一方で新たな問題も発生しており(後述)、公式での修正版との交換対応も行われている。 ---- **特徴・評価点(PSP版) -Xbox 360版の追加要素は、大部分のDLCも含めて全て最初から入っている(初心者救済用の有料DLCは除く)。 -上記に加え、ネバーランドシリーズの人気キャラ『ヒロ』『ロゼ』『リューンエルバ』が仲間キャラとして追加された。 -ゲームバランスの再調整 --通り名入手の条件が緩和された他、その際に入手出来るアイテムにも再度調整が入った。 --360版で追加されたキャラに関しても調整が入った。 -前作に当たる『ソウルズII』のPSP版は読み込みが酷かったが、こちらではそれも解消され快適にプレイできる。 ---- **問題点(PSP版) -PSP版で追加された3名だが、仲間になるのは''クローン''であり、仲間になる際のイベントもギャグでごまかす手抜きっぷり。 --その際のイベント概要:~ 「倒せば仲間になります」~ 「は?」~ 「そういうものだ」~ ~ ''以上。'' ---人気キャラが仲間になるのに加え、久しぶりのヒロとジャドウの邂逅を期待したプレイヤーも多かった為、完全に拍子抜けだった。 --なお仲間になった後は一切イベントの追加などはない。 -PS2版を元に作り直したのか、PS2版のバグが復活した上、加えて新たなバグまで発生した。~ 復活したバグの方はは有用なバグだった為、これについてはそれほど問題視はされていなかった(人によってはむしろ喜んでいた)が… --新たなバグは「クレイというステータスを補強できる合成アイテムに、(おそらく数値のオーバーフローで)[-128~+127]周期の謎の数値ループが生じる」というもの。例えばSTR+127の一つ上(+128)が-128として処理されてしまう。 ---本来STR+999まで強化できるはずが、STR+127より強化する意味がなくなった上、場合によっては弱体化してしまう。 --後に公式で交換対応が行われ、ショップに出回っている物も修正版になった。 ---セーブデータの容量やシステムデータのバージョンで新旧をパッケージで確認できるが、中古の場合はパッケージと中身が違う場合があるので要注意。 ---修正版では便利なバグ技も修正されている為、交換対応当時は「バグ技で強化した後に交換するとお得」等と言われていた。 ---因みに発売から数年たった今でも、バグ版を修正版と交換してもらえる事もあるので、バグ版をお持ちの方はサポートに連絡してみるといいかもしれない。 //2013年10月あたりに問い合わせたら交換に応じてくれました ---- **総評(PSP版) 更なる人気キャラの空気参戦でファンをぬか喜びさせた罪作りな作品。~ ゲームバランス自体は再調整され、『ソウルズII』移版時にあった読み込み問題も今回は解消されている為、今『ブレイジング ソウルズ』を遊ぶならPSP版がオススメ。~ ただし、買う際は修正版かどうかの確認をし、出来るだけ修正版の購入を勧める。~ ---- **その後の展開 -後にPSP版を元にAndroid携帯へ移植された。 --ただしこちらは、フリーズやセーブ機能等の問題で新たな不満も発生している模様。 ---機種にもよると思われるが、バトルパートの処理落ちや描画不足、ダメージ表示が画面下にも反射映りするなど。 ---また、容量の問題だろうか、カットインが入るオリジナルスキル及びその連携技、敵キャラクターのSP技において、ボイスが全く再生されないバグがある((オリスキ連携技は、コレクション対象技全てでバグが確認できた。))。

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