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*機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 【きどうせんしがんだむふぉーみゅらーないんてぃーわん ふぉーみゅらーせんきおーわんとぅえんてぃーつー】 |ジャンル|リアルタイムストラテジー|CENTER:&amazon(B000068GWR,image=https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/7/3/9/26739_front.jpg,height=160)&br;[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/7/3/9/26739_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/7/3/9/26739_back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ノバ|~| |発売日|1991年7月6日|~| |定価|9,785円(税3%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|なし|~| |ポイント|ターン制マップ+擬似RTS的なシステム&br()システム部分は説明不足+やや作業的&br()知る人ぞ知るF91関連作品|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ガンダムシリーズで初めてスーパーファミコン用ソフトとして発売された作品であり、F90が登場する初のガンダムゲーム。~ 劇場用作品『機動戦士ガンダムF91』の外伝的作品((時系列は『F91』の1年前。))であり、プラモデルなどで展開していた『機動戦士ガンダムF90』も含めたオリジナルストーリーとなっているRTS((ただし完全なリアルタイム制ではない。))。~ 試験機の移送任務中にジオン軍残党『オールズ・モビル』の各種リファインMSに襲われるシーンから始まり、地球圏を舞台に戦闘が繰り広げられる。~ 時間軸はタイトル通り宇宙世紀0122年、漫画版の2年後である。 **ストーリー >UC 0122… >シャアの反乱からすでに30年あまりが経過していた~ その間各地で小さな内乱などは発生していたものの、人類全体は平和といえた~ 地球連邦政府はその政治体制を変えることなく、地球上から人類社会を治め~ おだやかではあるが発展を続けていた >しかし、近年その政治体制をよしとせず~ スペースノイドの独立をうたうテロ組織が大規模な活動を行っていた >その組織は旧型MSを使用しているため「オールズモビル(OM)」と呼ばれた~ 彼らは2年前、自らの火星基地で壊滅したと思われていた~ だが、新たな戦力を持ち地球圏を脅かしていた >地球連邦政府は、これに対し反地球連邦組織討伐部隊を編成し~ オールズモビルの一掃と各コロニーの調査を命じた >第13艦隊所属エイブラムはOM掃討部隊本隊へ「F90」を輸送する任務を受け~ いま サイド4を発進するのだった… >(以上オープニングデモより) >戦艦エイブラムは執拗に追ってくるOM軍と戦闘を繰り返し、傷つきながらも本隊へ合流すべく航行を続けていた。~ 主人公である同艦のMSパイロット、ベルフ・スクレット少尉は度重なる戦闘で乗機のジェガンを破損させて大掛かりな修理((画面上で確認できるジェガンは脚部の大半が無くなったように描かれており、「次の出撃までに直せませんか?」の質問に「ここまで壊して何言っとる」と返されている。))が必要になってしまい、~ 同僚アルベルトからも「お前の乗るMSはもう無い」「次の戦闘では対空砲でも撃ってるんだな」とからかわれ戦力外扱いをされる。 >そんな中エイブラムがOM軍の襲撃を受け、同僚達が出撃するもスコット機が敵のビームライフル一撃で早々に撃墜されてしまう。~ 戦闘に参加できないベルフはこの状況を見ていることができず、メカニックのウッダー中尉が制止するのを無視して輸送中のF90へ勝手に乗り込む。 >ウッダー中尉から報告を受けたガードナー艦長はやむを得ないと判断、F90に乗ったベルフに出撃許可を出す。 >(以上Act.1のデモを要約) **システム -当時は珍しかったRTS的なシステム --敵小隊との戦闘中にも展開は刻々と変わり、友軍機の撃墜や母艦の損傷がオペレータによって伝えられてくる。 --ただしマップ画面ではターン制を採用しており、敵味方が交互に移動していくことになる。よって実質的には戦闘中にも時間経過するターン制ストラテジーである。 -武装換装 --F90にはH.P.S(ハードポイントシステム)という仕様が備わっており、状況に応じて装備を換装して戦うことが出来る((設定では(コンピュータ上でシミュレートしただけの物も含め)26種類が存在する。実際に展開当時デザインが発表されたのは半分程で、プラモ化されたのはADS、P、Vの6種類のみ。))。ゲーム上はまず出撃前にF90の装備を選択する。 --火力は低いが航続距離の長いA(アサルト)タイプ、逆に遅いが高火力のD(デストロイド)タイプ、強力な遠距離攻撃を備えた万能型であるV(V.S.B.R.((「ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル」の略で「ヴェスバー」と読む。)))タイプなどが登場する。なお追加装備無しの状態では出撃不可((ただし、遠景で描かれるシールド防御時のアニメーションでは、ハード側の性能不足などのためか追加装備無しの状態になっている。))。 ---各タイプに装備されている武装には適正な攻撃範囲(射程距離)があり、近距離用(バルカン・サーベルなど)・中距離用(ライフル・マシンガンなど)・遠距離用(ビームバズーカ・ヴェスバーなど)と分かれている。後述の「Vゾーン」で敵機を捉えた際の距離に応じて使い分けることが推奨されている。武装ごとの適性は出撃前にタイプ選択画面で確認できる。 ---AタイプとDタイプは使用する毎に次の面で使用可能な武装が追加(本来装着済みの武装なので武装の使用制限解除の方がより近い)。使用回数に準じる為出撃しないと武装は増えない。 ---タイプ毎に耐久力と燃料は別の機体として扱われるため、換装する事によって機体の修理に掛かる時間を無駄にすることなく戦うことができる。 --デモシーンのみだがP(プランジ:大気圏突入用((なお武装は貧弱。)))タイプも登場している。 --シナリオが進むとF91も選択できるようになる。F91には換装機能はないが、設定からしてVタイプのアッパーバージョン((実験機F90での各オプションの試験データを基に、Vタイプを正式採用した機体がF91である。))なので、全体的に高い性能を持っている。 //F91は「最新鋭プロトタイプ」だしこの時点ではバイオコンピュータ接続もしてないから完成機じゃない ---なおF91入手後もF90は続けて使用できるため、実質的にF90の換装タイプが一つ増えたも同然であり、F91に換装機能が無くても特に問題にはならない。 //---これらの武装(機体)は使い込んでいくと実戦データを元に成長していき、性能が上がっていく。 //検証したサイトではどうもそのようなことはなかったそうです。 -マップ画面 --装備(乗機)選択後はマップ画面上を移動し敵小隊へ向けて移動を開始する。 --まず自機を選び、移動先をカーソルで指定する。 ---自機の移動範囲はDタイプが0.5キャラ分、それ以外が1キャラ分移動できる。Dタイプの機動性の低さはここでも表現されている(後述するが、このためにDタイプが余計に不利になっている)。なお味方小隊と敵小隊の移動範囲は一律0.5キャラ分。 --自機の移動先を決定するとすぐに移動を開始し、直後に味方・敵が一斉に移動する。これを1ターンとし、移動を繰り返す。Xボタンを押し続けると移動せずにターンを進めることができる。 --マップ上で母艦と重なれば装備選択画面へ戻り、エネルギー回復や装備変更を行える。 --敵と重なると戦闘画面へ移行する。 -戦闘画面 --画面上半分は基本的に攻撃や防御のアニメーション表示用、左下は自機や敵機のステータス画面であり、右下は自機と敵機の位置関係を示すレーダーが表示されている。このレーダー部分こそが本作で重要な部分であり、十字ボタンで自機を移動・またはLRボタンで旋回し位置取りを調整する((自機そのものが移動するアニメーションは無いので、実際には「レーダー上の敵マークがVゾーンに入るように操作する」という形になる))。 --そのレーダーの中で自機の正面方向及び射角・攻撃可能範囲を示す「Vゾーン」に敵機が入った状態でAボタンを押すと武器選択の後攻撃に移行する。 --敵機も動き回るのだが、そちらへ移動していけば当然燃料(推進剤)が減っていく。燃料切れも敗北条件になっているので、手に届く距離の敵から攻撃していくのが基本となる。 --戦闘中も時間が経過しているため、オペレーターから「味方小隊が1個全滅した」「母艦が攻撃を受けている」など随時情報が提供される。 --全ての敵を撃墜すればオペレーターから次の戦闘へ移行するように指示が出され、マップ画面へ戻る。 --戦闘中でも母艦へ帰還したい場合や味方小隊の援護に行くなどマップ画面に戻りたい時はレーダー上に敵機がいない状態でBボタンで「BRAKE」となりマップ画面へ戻る。 -これを繰り返し、敵小隊を全滅すればステージクリア。一方被弾を繰り返し耐久力が0になる、エネルギー切れで行動できなくなる、味方小隊が全滅する、母艦が撃墜される、コロニーに空いた穴に近づいて吸い込まれる(Act.3のみ)とゲームオーバー。 ---- **評価点 -背景世界の再現性 --登場するモビルスーツの兵装から背景舞台、登場勢力の力関係なども設定・考察が行き届いており、更には宇宙コロニー内での戦闘で、敵勢力が孔を開けてしまった場所に入るとコロニーから宇宙に吸い出されてしまう(消息不明扱いでゲームオーバー)など、背景を上手く活かしたギミックもある。お座なりキャラゲーによくある再現性の低さや矛盾点などはそれほど多くなく、ガンダムゲーとしての完成度は高い。 --ただし連絡不足だったのか、原作スタッフが情報漏洩を恐れて詳細を教えてくれなかったのか、本作スタッフは「ベルガ・ダラスのシェルフノズル(翼型の可変スラスターポッド群)」を「νガンダムのフィンファンネル(待機時は翼状の遠隔誘導射撃端末群)」と同種の物と勘違い((初期稿設定ではその様な武装だった頃も有るのでおそらく変更された内容を伝えなかった可能性が高い、原作である映画自体も制作状況は逼迫していたという情報も有るのでそういう事なのだろう。あるいはシェルフノズルは射出してミサイルのように使える(映画内で使用するシーンもある)という設定が勘違いして伝わった可能性もある。))したり、VタイプやF91、CV軍機が使うビームシールドが実体弾しか防げないといった相違点も見られる。 --また表示文字数の都合からか、オールズモビルMSの名前から「RF」が省かれている。本来は「RFザク((RFは「リファイン」の略。見た目はU.C.0079年に活躍したザクを模しているが、中身は0110年代の技術でリファインされており、0089年製のジェガンより数段上の性能である。要はジオン軍残党である事を主張するために最新鋭の技術でわざわざジオン独立戦争(一年戦争)時代のMSを復刻させたもの。))」なのにただの「ザク」と書かれていたりする。 --F90に匹敵する性能で襲い来る敵機がザクやドム(40年以上前の旧式機)!?というガンダムマニアに対するインパクトを狙ったのかもしれない。 ---ちなみに本作の攻略本では、普通に各機の名前はRF付きで紹介されている。 -高いビジュアル性 --モビルスーツ自体の出来もさることながら、攻撃時のアニメーションまでも作りこまれている。 --F91は月を背にしてビームバズーカを放つし、射撃武器で敵機を破壊した際には腰の辺りで真っ二つになって吹き飛ぶ演出が入る。 ---特定の武器で破壊すると専用の演出が入る敵機もある。 -BGMも良質なものが揃っており、ムードを盛り立ててくれるだろう。 --デモシーンはテキスト表示も含めて完全な自動進行となっており、それを利用してBGMとシナリオの展開をシンクロさせた演出を使っている箇所もある。 ---作曲は富樫則彦氏。氏はバンプレスト関連作を多く手掛けている人物で、ザ・グレイトバトルシリーズなど他にもガンダムと縁のある作品で数々の良曲を生み出している。 **問題点 -各換装フォーマットの設定との相違点 --Aタイプは本来の設定では「見つからない様に単機かつ高機動力を発揮して敵勢力下に侵入し、敵拠点をピンポイント攻撃した後、敵MSを振り切って逃げ帰る」のが目的の装備であるが、本作では「味方拠点(母艦)に向かってくる敵MSを高い移動力で早期迎撃する」為の機体扱いされている。 ---更に腕や足の増設タンクには本体重量とほぼ同じ重量の推進剤を積んでいるので重く、本来は小回りが利き難い(回避力が低い)仕様である。 //Aタイプの設定画からしてビームサーベルはそのまま背中に装備しているし武装リストにも載っている。ミノフスキークラフト固定は背中のハードポイントで肩に固定はしてない。サーベル装備してない、や肩に固定、は書くならソースを提示してほしい。少なくとも自分の持つMS大全集やデータコレクション、プラモの説明書などではその記述はない。 ---「敵拠点をピンポイント攻撃」と言う目的から本来は単発火力もDタイプより上である。逆に対拠点用の為にMSに対する命中率は期待できないが。この辺りはゲームである本作用のアレンジだろう。 ---なお本来、早期迎撃は後にデザインが挙がったI(インターセプト)タイプの役割である。 --Dタイプも本来は「多数の実弾火器を全弾一斉射する事で近距離広範囲に多数存在する敵機を撃破し、ロケット弾やグレネードなどは一斉射後はパージし軽くなってから面制圧時の撃ち漏らし残敵を掃討する」仕様。しかも推力は高いので足が遅い訳ではない。本作においては武装パージによる軽量化高機動による回避力増加や一斉射による敵の面制圧などといったDタイプの強みが殺されている状態の再現であり、後述の味方小隊の要素により前述したマップ画面での足の遅さは致命的な欠点となる事も有って本作内では「お荷物換装」状態にされてしまっている。 ---Dタイプ専用の実弾武装は装弾数が軒並み少ないため、母艦から離れての戦闘が多くなりがちな本作では補充がしづらく弾切れに悩まされることになる。特に遠距離武装(グレネード、ロケット)はいずれも実弾のため、弾切れとなれば攻撃可能範囲が狭まることになる。 ---ロケット弾やグレネードは本作の様に一発ずつ発射する物ではない。この辺りもゲーム作品としてのアレンジである。 --H(ホバー)タイプ((漫画版では一コマだけ登場している。))やM(マリン)タイプも登場する予定だったらしい。%%おかげでF90は水中戦装備無しで水中戦無双をしてしまいRFズゴックが涙目に。%% --プラモでは基本セット扱いだったS(サポート)タイプが無いのは足を止めての長距離支援砲撃仕様の為、「戦域を飛び回って移動し敵を倒す」ゲームデザインと根本的に合わないからだろう。 --F90のビームライフル使用時の腕グラフィックはDタイプの腕のみでAタイプやVタイプの腕の差分がきちんと表現されてはいない。 ---Vタイプは本来の設定ではライフル自体が専用の別デザインの物に代わる為二重に差分が再現されていない状態である。 -弱過ぎる味方小隊 --性能差を示すためか、敵小隊を味方小隊が撃破できる事は稀で、放っておくと大抵味方小隊はやられてしまう。味方が全てジェガンの序盤戦が案外辛く、中盤戦で味方部隊が強化されるので一旦緩和されたと思いきや、再度宇宙に上がった後はクロスボーンだらけになるのでほぼ役立たず。 ---性能的に「ジェガン<オールズモビル系<ヘビーガン・Gキャノン<クロスボーン系」の為、中盤ステージにおいてヘビーガン/Gキャノン混成部隊がオールズモビル相手に善戦・撃破する事もある。しかし、デナンゾンが混じり始めると、まず倒せなくなり、ベルガダラスには一方的に蹂躙される。 //---実は味方小隊では敵の指揮官機を倒すことができない様になっているらしく、指揮官機1機をわざと残しプレイヤーが介入せず母艦と味方小隊数個で囲んでターンを進めたとしても絶対に撃破できない。そのためほとんどの敵小隊はいくら味方が戦っても指揮官機だけは残ってしまい、必ずプレイヤーが倒さなくてはならない(最初から指揮官の居ない隊ならプレイヤーが介入せずに倒すことがあるが、数はあまり多くない)。 //↑これはウソ。後半面のドムゲルググ部隊であれば、ヘビガン・Gキャノン部隊で普通に倒してくれる --一応、背景としてはジェガンやヘビーガンごときでは敵の新鋭機であるベルガ・ダラスに手も足も出ない、というのは正しい戦力設定ではある((ジェガンは本作の舞台であるU.C.0122年から考えると「30年以上前(0089年)に開発されたMS」であり、悪く言えば「古過ぎてポンコツ」。ヘビーガンも0109年開発な上「平和な時代に受注を取る為にとりあえず開発した」と言う低性能機である(流石にジェガンよりは高性能だが)。))。しかしそう考えると、終盤ステージにおいて最新鋭機(しかも少数生産のはずの士官専用機)であるはずのベルガ・ダラスの数がちょっと多過ぎるという別の問題が浮かび上がってくる([[SRPGの敵には良くあることだが>スーパーロボット大戦シリーズ]])。&br()また、シナリオ的には連邦軍が攻勢に転じたはずのステージでも戦力的には頼りなく、F90無しではオールズモビル軍に一方的に打ち負かされる状況になってしまう。 --その癖戦闘を避けようとはせず、敵にどんどん向かっていってしまう。主人公はあくまで一介のパイロットであり、戦略指示などの要素はない。 --厄介なことに''味方小隊が全滅すると敗北扱い''となるため、放置するわけにもいかない。しかも主人公が戦闘している間も時間は経過していくため、結局は主人公が手近な敵に一気に突撃して、とにかく手早く倒していくという、身も蓋も無い戦法が攻略の基本となり、ゲーム後半になるほど、自分が敵にやられないのは当然として、マップを見ながら「ひたすら敵に向かう味方小隊」と「敵が近づいていてもまったく動かない母艦」のどちらがより危ないかを天秤にかけて敵から守り抜くゲームになっていく。 --ちなみに母艦も弱い。多少の時間は耐えるが、1小隊に絡まれるだけでやられる。当然ながら母艦が落とされてもゲームオーバーなので、味方小隊を守るために遠出をして母艦がお留守になると割とあっさりやられてしまう。 ---F90(F91)が交戦中なら味方小隊が全滅しても、その交戦を離脱しなければゲームオーバーにはならない(つまりそれが最後の敵小隊ならそれを全滅させれば事なきを得られる)が、母艦がやられたならそのようなケースでも強制的に打ち切られゲームオーバー。 --結果的に主人公が1機で9割以上の敵機を撃墜することとなり、(ゲームなんだからと突っ込んでしまえばそれまでだが、額面通り受け取ってみれば)たった1機のMSが戦況を根本から左右する状態となってしまっている。「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えてやる!」「戦いは数だよ」といった初代での名言が台無しである。 ---また逆の面で見ると敵軍はどんなに劣勢であっても自軍に対し戦闘を仕掛けるのである意味無謀な特攻兵状態である。負けたら後が無いオールズモビル兵はともかく陽動に過ぎず戦力を無駄に減らすべきではないCV兵は不利に陥ったなら戦力を温存し撤退した方が正しく見えるシチュも存在しその辺りは逆にリアリティを下げている。 -微妙な戦闘システム --攻撃時に表示される敵機の線画が白→黄→赤に変化してダメージの蓄積を表しているのだが、攻撃時のダメージのバラつきが大きいため、実際には具体的な指標として機能させ難い。(白表示の敵機が一撃で沈むこともあれば、赤くなってから何発も耐える事もある) --また、各武器の攻撃力や命中/回避率などが見える形で数値化されていない。敵の耐久力なども曖昧なため、体感での把握も極めて難しい(例えばゲーム中で遠距離攻撃用のビーム兵装とされているヴェスバーとビームバズーカとショルダーキャノンの3種がゲーム内の性能的にどう違うのかを明確にすることができない)。 ---感覚的には運任せに近いものがあり、「当たらなければどうということはない」という大佐の言葉が皮肉にもそのまま当てはまる。 --敵機も同じようにVゾーンでの攻撃判定を行っているので、こちらが攻撃できるということは敵機も攻撃してくるということになる。なので、ゾーンギリギリでAボタンを連打し続けることになりがち。 ---攻撃を外した場合は敵との位置取りが変わらないため、その場合も(反撃を防ぐためにも)当たるまでAボタンを連打し続けることになる。 ---流石に欠点とは言い難いが「敵機もVゾーンを採用している=敵にも前後の向きがある」という事であり実はVゾーンに入っていない後方は有利判定が付く。その辺りを可視化する為に敵機の前後向きグラフィックなどを採り入れた方が良かっただろう、FCソフトで比較的初期の作品である「[[スターラスター]]」でも出来ていた事なのでその辺りを配慮しなかったのは残念な所。 --ビーム兵器は自機のエネルギーが少なくなると威力が少しずつ落ちていったり、敵小隊の隊長機を先に落とすと残りの敵の能力を削ぐことができるなど、細かい部分での作りこみはあるのだが、そういった要素はゲーム中どこにも説明が無く、また、知っていたところで戦術的な利用価値も低い(隊長機だろうが何だろうが射線に入った相手をとにかく攻撃して数を減らすというスタイルになりがち)。結局のところ「説明不足」「運ゲー」という評価を返上することは難しいだろう。 -戦闘時のアニメーションについて --攻撃時のアニメーション自体は完成度が高いが、1機体1装備につき一つだけで、命中判定時のアニメーションでは類似の武器での使い回しも目立ち、それを何百回と繰り返すとさすがに飽きがくる。 ---攻撃命中率そのものもあまり高くないので同じことを何度も繰り返すことになりがち。 --更にほとんどのアニメーションは短いながらもスキップできず、ゲーム的なテンポもあまり良くない。 --F91使用時に敵からの攻撃を受けた際、自機グラフィックがF90になってしまう場合がある。 ---特定の攻撃を受けたときに見た目が変わっているだけでその後見た目も戻るので、ゲーム的な実害はないが。 **賛否両論点 -シナリオの一部 --主人公には「アンナフィル」という、MSパイロットでジェガンに乗っている恋人がいるのだが、Act4以降いつの間にか行方不明になっている。しかし主人公がその事を話題にすると、仲間は概ね「そんな事は今はどうでもいい」といった感じの返答をして、はぐらかしてしまうのだが…。 ---しかし、実はこれは「Act4の大気圏突入時、撃墜されて戦死したのを見た」同僚がおり、「F90のメインパイロットである主人公に悪い影響を与えて撃墜されないように」わざとはぐらかしていた、という事実がAct8の会話メッセージにて明らかになる((基地襲撃のゴタゴタではっきりと明言はされないまま戦闘になるが、「このまま言わないでいるつもりなのかい?」などの前後の発言を考えると、アンナフィルの消息について良くない現実があることは察せられる。))。 --だが、「プレイヤーのあずかり知らぬところで、恋人の生死が勝手に決められてしまう」というのは、いくら戦争のリアルさを売りにするガンダム世界であっても、あまり気分のいいものではない((たとえAct4で友軍のジェガンを1機も落されずにクリアしても、運命は変わらない。))。本作プレイヤーの間からは「せめてAct4の主人公の立ち回り次第で、生死が決定されるようなルート分岐があればよかったのに」という声もある程度聴かれる。 ---- **総評 SFC初期の作品としては決して悪くない出来ではあるのだが、上記のシステムの練りこみ不足などもあって中程度の評価しか受けていない作品。~ シナリオやグラフィックはともかく、ゲーム部分は良くも悪くも作業的。~ 機体や距離に応じて様々な武器を使い分けながら戦うという楽しさはあるが、攻撃命中率の低さから来るテンポの悪さや、難易度的に足を引っ張りすぎな味方機の存在などもあって、全体としては「凡作キャラゲー」の域を脱することができなかった。~ 運頼みのプレイが平気なガンダム好きには薦められるが、そうでない方には少々薦めにくい。 ---- **余談 -当時講談社から刊行していた雑誌「ガンダムマガジン」にて本作を基にした読み切り漫画も掲載された。 --現在はGレジェンドコミックス「ガンダムマガジン名作集」に収録。作者はブッ飛んだ描写でカルト的に有名な漫画版[[Vガンダム>機動戦士Vガンダム]]と同じ岩村俊哉氏。 -若干のブレはあるが最終的に主人公の撃墜スコアは300以上になる。 --スコアが確認できる1年戦争時のエースパイロット達の撃墜スコアを優に超えており、このことから最強のオールドタイプの一人と呼ばれることも。 ---ただし先述の通りシステム上敵は撤退しない事や味方部隊でも敵部隊の配下機は落とす事が出来るのである程度は共同戦果扱いなどになっている可能性が高く実際の撃墜数は有る程度割り引かれた数が正しいと見た方が良いだろう。 //---もっとも「映像化されていない作品は非公式((ファーストガンダム原作者である富野由悠季氏が原作を手掛け、Gジェネレーションシリーズに出演している漫画作品『機動戦士クロスボーンガンダム』でさえ非公式扱いである。))」とされているので番外扱いだが。 //クロボンはほぼ公式扱いされることも多いし、最近はそこら辺の境目も曖昧なのでCO -本作の没メカである「グラン・ザム」は後に『[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズ]]』に逆輸入され日の目を見ている。他、RF系列の敵機体も登場する。 //--一方、登場キャラのシリーズ出演は声優をGジェネ側で用意創作しなければならない問題等からか未だに実現していない。 //デフやトビアだってGジェネが初声 //そいつらだって最初のGから居た訳じゃない。 //最初からいたかなんて関係ない、「原作に声が無い(担当声優が決まっていない)」と言う理由でベルフ達が出れないなら、そいつらの担当声優もGジェネオリジナル設定だろって意味だぞ --一方、登場人物やストーリーは漫画版『F90』に出番を食われて日の目を見ていない。 ---実はF90Iと言うMSは同一の機体((「I」はローマ数字の「1」で「1号機」と言う意味。))で、『F90』(0120年。デフ・スタリオン)>本作(0122年。ベルフ・スクレット)>漫画版『[[クライマックスU.C.>機動戦士ガンダム クライマックスU.C.]]』(0123年。ナナ・タチバナ((彼女だけはF90II(2号機)でも実戦経験がある。)))>『鋼鉄の七人』(0136年。ミノル・スズキ((ただし鋼鉄の七人の主役機体はクロスボーンガンダムX-1(F97)であって、F90は脇役である。)))の順にパイロットが代替わりしている設定である。なお全員生還しているため「[[幸運機>艦これ改]]」と呼ぶファンも。 ---当然と言えば当然だが、F91のパイロットとして登場するのは本作のベルフではなく映画版のシーブック・アノー。~ そのためファンの間ではベルフはF90のパイロットという位置付けになっていることが多い。 -2019年、F90のマスターグレード化(新作プラモ化)計画である『F90 A to Z PROJECT』が始まり、それに伴いガンダムエース誌で新たな漫画版『機動戦士ガンダムF90FF(ファステストフォーミュラー)』の連載がスタート。実に28年ぶりに表舞台に返り咲いた。 --プロローグの段階でタイトルデモのシーンが再現されたカットや、ゲーム画面を再現したモニター画面が確認できる。なお本編ストーリーは本作より10年前の時期(U.C.0112年~0115年)から始まる。 ---本ゲームのストーリーも章の節目に描かれているなど、事実上のゲームのコミカライズも兼ねている。 //--プラモの方は『A to Z』の名のとおりミッションパック26種類全てをプラモ化する計画であり、当時は名前しか存在しなかったミッションパック((かつてプラモ化されたのがA,D,L,P,S,V,Yの7種類(Y(ヤングスター)はF90III(F90-3号機)名義)、デザインだけは存在したのもH,I,Mの3種類だけ(E(エレクトロニック)も商業誌に載っていたが後に非公式の物(社内のお遊び)が流出したものだと否定された)。またNとX,Zは正式名さえ不明。))もF90のデザイナーである大河原邦夫氏に書き起こしてもらう事になっている。 //以上の内容は本作の展開というより「機動戦士ガンダムF90(作品全体)」の展開内容であり「ゲームソフトの内容」とは言い難い上に本来は「ガンダム作品を取り扱うwikiに優先して書かれるべき内容」なので現状はCO。 //加筆して関係のあるところだけCO解除してみました。
*機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122 【きどうせんしがんだむふぉーみゅらーないんてぃーわん ふぉーみゅらーせんきおーわんとぅえんてぃーつー】 |ジャンル|リアルタイムストラテジー|CENTER:&amazon(B000068GWR,image=https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/7/3/9/26739_front.jpg,height=160)&br;[[高解像度で見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/7/3/9/26739_front.jpg]]&br;[[裏を見る>https://gamefaqs1.cbsistatic.com/box/7/3/9/26739_back.jpg]]| |対応機種|スーパーファミコン|~| |メディア|8MbitROMカートリッジ|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ノバ|~| |発売日|1991年7月6日|~| |定価|9,785円(税3%込)|~| |プレイ人数|1人|~| |セーブデータ|1個(バッテリーバックアップ)|~| |判定|なし|~| |ポイント|ターン制マップ+擬似RTS的なシステム&br()システム部分は説明不足+やや作業的&br()知る人ぞ知るF91関連作品|~| |>|>|CENTER:''[[ガンダムゲームリンク>ガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 ガンダムシリーズで初めてスーパーファミコン用ソフトとして発売された作品であり、F90が登場する初のガンダムゲーム。~ 劇場用作品『機動戦士ガンダムF91』の外伝的作品((時系列は『F91』の1年前。))であり、プラモデルなどで展開していた『機動戦士ガンダムF90』も含めたオリジナルストーリーとなっているRTS((ただし完全なリアルタイム制ではない。))。~ 試験機の移送任務中にジオン軍残党『オールズ・モビル』の各種リファインMSに襲われるシーンから始まり、地球圏を舞台に戦闘が繰り広げられる。~ 時間軸はタイトル通り宇宙世紀0122年、漫画版の2年後である。 **ストーリー >UC 0122… >シャアの反乱からすでに30年あまりが経過していた~ その間各地で小さな内乱などは発生していたものの、人類全体は平和といえた~ 地球連邦政府はその政治体制を変えることなく、地球上から人類社会を治め~ おだやかではあるが発展を続けていた >しかし、近年その政治体制をよしとせず~ スペースノイドの独立をうたうテロ組織が大規模な活動を行っていた >その組織は旧型MSを使用しているため「オールズモビル(OM)」と呼ばれた~ 彼らは2年前、自らの火星基地で壊滅したと思われていた~ だが、新たな戦力を持ち地球圏を脅かしていた >地球連邦政府は、これに対し反地球連邦組織討伐部隊を編成し~ オールズモビルの一掃と各コロニーの調査を命じた >第13艦隊所属エイブラムはOM掃討部隊本隊へ「F90」を輸送する任務を受け~ いま サイド4を発進するのだった… >(以上オープニングデモより) >戦艦エイブラムは執拗に追ってくるOM軍と戦闘を繰り返し、傷つきながらも本隊へ合流すべく航行を続けていた。~ 主人公である同艦のMSパイロット、ベルフ・スクレット少尉は度重なる戦闘で乗機のジェガンを破損させて大掛かりな修理((画面上で確認できるジェガンは脚部の大半が無くなったように描かれており、「次の出撃までに直せませんか?」の質問に「ここまで壊して何言っとる」と返されている。))が必要になってしまい、~ 同僚アルベルトからも「お前の乗るMSはもう無い」「次の戦闘では対空砲でも撃ってるんだな」とからかわれ戦力外扱いをされる。 >そんな中エイブラムがOM軍の襲撃を受け、同僚達が出撃するもスコット機が敵のビームライフル一撃で早々に撃墜されてしまう。~ 戦闘に参加できないベルフはこの状況を見ていることができず、メカニックのウッダー中尉が制止するのを無視して輸送中のF90へ勝手に乗り込む。 >ウッダー中尉から報告を受けたガードナー艦長はやむを得ないと判断、F90に乗ったベルフに出撃許可を出す。 >(以上Act.1のデモを要約) **システム -当時は珍しかったRTS的なシステム --敵小隊との戦闘中にも展開は刻々と変わり、友軍機の撃墜や母艦の損傷がオペレータによって伝えられてくる。 --ただしマップ画面ではターン制を採用しており、敵味方が交互に移動していくことになる。よって実質的には戦闘中にも時間経過するターン制ストラテジーである。 -武装換装 --F90にはH.P.S(ハードポイントシステム)という仕様が備わっており、状況に応じて装備を換装して戦うことが出来る((設定では(コンピュータ上でシミュレートしただけの物も含め)26種類が存在する。実際に展開当時デザインが発表されたのは半分程で、プラモ化されたのはADS、P、Vの6種類のみ。))。ゲーム上はまず出撃前にF90の装備を選択する。 --火力は低いが航続距離の長いA(アサルト)タイプ、逆に遅いが高火力のD(デストロイド)タイプ、強力な遠距離攻撃を備えた万能型であるV(V.S.B.R.((「ヴァリアブル・スピード・ビーム・ライフル」の略で「ヴェスバー」と読む。)))タイプなどが登場する。なお追加装備無しの状態では出撃不可((ただし、遠景で描かれるシールド防御時のアニメーションでは、ハード側の性能不足などのためか追加装備無しの状態になっている。))。 ---各タイプに装備されている武装には適正な攻撃範囲(射程距離)があり、近距離用(バルカン・サーベルなど)・中距離用(ライフル・マシンガンなど)・遠距離用(ビームバズーカ・ヴェスバーなど)と分かれている。後述の「Vゾーン」で敵機を捉えた際の距離に応じて使い分けることが推奨されている。武装ごとの適性は出撃前にタイプ選択画面で確認できる。 ---AタイプとDタイプは使用する毎に次の面で使用可能な武装が追加(本来装着済みの武装なので武装の使用制限解除の方がより近い)。使用回数に準じる為出撃しないと武装は増えない。 ---タイプ毎に耐久力と燃料は別の機体として扱われるため、換装する事によって機体の修理に掛かる時間を無駄にすることなく戦うことができる。 --デモシーンのみだがP(プランジ:大気圏突入用((なお武装は貧弱。)))タイプも登場している。 --シナリオが進むとF91も選択できるようになる。F91には換装機能はないが、設定からしてVタイプのアッパーバージョン((実験機F90での各オプションの試験データを基に、Vタイプを正式採用した機体がF91である。))なので、全体的に高い性能を持っている。 //F91は「最新鋭プロトタイプ」だしこの時点ではバイオコンピュータ接続もしてないから完成機じゃない ---なおF91入手後もF90は続けて使用できるため、実質的にF90の換装タイプが一つ増えたも同然であり、F91に換装機能が無くても特に問題にはならない。 //---これらの武装(機体)は使い込んでいくと実戦データを元に成長していき、性能が上がっていく。 //検証したサイトではどうもそのようなことはなかったそうです。 -マップ画面 --装備(乗機)選択後はマップ画面上を移動し敵小隊へ向けて移動を開始する。 --まず自機を選び、移動先をカーソルで指定する。 ---自機の移動範囲はDタイプが0.5キャラ分、それ以外が1キャラ分移動できる。Dタイプの機動性の低さはここでも表現されている(後述するが、このためにDタイプが余計に不利になっている)。なお味方小隊と敵小隊の移動範囲は一律0.5キャラ分。 --自機の移動先を決定するとすぐに移動を開始し、直後に味方・敵が一斉に移動する。これを1ターンとし、移動を繰り返す。Xボタンを押し続けると移動せずにターンを進めることができる。 --マップ上で母艦と重なれば装備選択画面へ戻り、エネルギー回復や装備変更を行える。 --敵と重なると戦闘画面へ移行する。 -戦闘画面 --画面上半分は基本的に攻撃や防御のアニメーション表示用、左下は自機や敵機のステータス画面であり、右下は自機と敵機の位置関係を示すレーダーが表示されている。このレーダー部分こそが本作で重要な部分であり、十字ボタンで自機を移動・またはLRボタンで旋回し位置取りを調整する((自機そのものが移動するアニメーションは無いので、実際には「レーダー上の敵マークがVゾーンに入るように操作する」という形になる))。 --そのレーダーの中で自機の正面方向及び射角・攻撃可能範囲を示す「Vゾーン」に敵機が入った状態でAボタンを押すと武器選択の後攻撃に移行する。 --敵機も動き回るのだが、そちらへ移動していけば当然燃料(推進剤)が減っていく。燃料切れも敗北条件になっているので、手に届く距離の敵から攻撃していくのが基本となる。 --戦闘中も時間が経過しているため、オペレーターから「味方小隊が1個全滅した」「母艦が攻撃を受けている」など随時情報が提供される。 --全ての敵を撃墜すればオペレーターから次の戦闘へ移行するように指示が出され、マップ画面へ戻る。 --戦闘中でも母艦へ帰還したい場合や味方小隊の援護に行くなどマップ画面に戻りたい時はレーダー上に敵機がいない状態でBボタンで「BRAKE」となりマップ画面へ戻る。 -これを繰り返し、敵小隊を全滅すればステージクリア。一方被弾を繰り返し耐久力が0になる、エネルギー切れで行動できなくなる、味方小隊が全滅する、母艦が撃墜される、コロニーに空いた穴に近づいて吸い込まれる(Act.3のみ)とゲームオーバー。 ---- **評価点 -背景世界の再現性 --登場するモビルスーツの兵装から背景舞台、登場勢力の力関係なども設定・考察が行き届いており、更には宇宙コロニー内での戦闘で、敵勢力が孔を開けてしまった場所に入るとコロニーから宇宙に吸い出されてしまう(消息不明扱いでゲームオーバー)など、背景を上手く活かしたギミックもある。お座なりキャラゲーによくある再現性の低さや矛盾点などはそれほど多くなく、ガンダムゲーとしての完成度は高い。 --ただし連絡不足だったのか、原作スタッフが情報漏洩を恐れて詳細を教えてくれなかったのか、本作スタッフは「ベルガ・ダラスのシェルフノズル(翼型の可変スラスターポッド群)」を「νガンダムのフィンファンネル(待機時は翼状の遠隔誘導射撃端末群)」と同種の物と勘違い((初期稿設定ではその様な武装だった頃も有るのでおそらく変更された内容を伝えなかった可能性が高い、原作である映画自体も制作状況は逼迫していたという情報も有るのでそういう事なのだろう。あるいはシェルフノズルは射出してミサイルのように使える(映画内で使用するシーンもある)という設定が勘違いして伝わった可能性もある。))したり、VタイプやF91、CV軍機が使うビームシールドが実体弾しか防げないといった相違点も見られる。 --また表示文字数の都合からか、オールズモビルMSの名前から「RF」が省かれている。本来は「RFザク((RFは「リファイン」の略。見た目はU.C.0079年に活躍したザクを模しているが、中身は0110年代の技術でリファインされており、0089年製のジェガンより数段上の性能である。要はジオン軍残党である事を主張するために最新鋭の技術でわざわざジオン独立戦争(一年戦争)時代のMSを復刻させたもの。))」なのにただの「ザク」と書かれていたりする。 --F90に匹敵する性能で襲い来る敵機がザクやドム(40年以上前の旧式機)!?というガンダムマニアに対するインパクトを狙ったのかもしれない。 ---ちなみに本作の攻略本では、普通に各機の名前はRF付きで紹介されている。 -高いビジュアル性 --モビルスーツ自体の出来もさることながら、攻撃時のアニメーションまでも作りこまれている。 --F91は月を背にしてビームバズーカを放つし、射撃武器で敵機を破壊した際には腰の辺りで真っ二つになって吹き飛ぶ演出が入る。 ---特定の武器で破壊すると専用の演出が入る敵機もある。 -BGMも良質なものが揃っており、ムードを盛り立ててくれるだろう。 --デモシーンはテキスト表示も含めて完全な自動進行となっており、それを利用してBGMとシナリオの展開をシンクロさせた演出を使っている箇所もある。 ---作曲は富樫則彦氏。氏はバンプレスト関連作を多く手掛けている人物で、ザ・グレイトバトルシリーズなど他にもガンダムと縁のある作品で数々の良曲を生み出している。 **問題点 -各換装フォーマットの設定との相違点 --Aタイプは本来の設定では「見つからない様に単機かつ高機動力を発揮して敵勢力下に侵入し、敵拠点をピンポイント攻撃した後、敵MSを振り切って逃げ帰る」のが目的の装備であるが、本作では「味方拠点(母艦)に向かってくる敵MSを高い移動力で早期迎撃する」為の機体扱いされている。 ---更に腕や足の増設タンクには本体重量とほぼ同じ重量の推進剤を積んでいるので重く、本来は小回りが利き難い(回避力が低い)仕様である。 //Aタイプの設定画からしてビームサーベルはそのまま背中に装備しているし武装リストにも載っている。ミノフスキークラフト固定は背中のハードポイントで肩に固定はしてない。サーベル装備してない、や肩に固定、は書くならソースを提示してほしい。少なくとも自分の持つMS大全集やデータコレクション、プラモの説明書などではその記述はない。 ---「敵拠点をピンポイント攻撃」と言う目的から本来は単発火力もDタイプより上である。逆に対拠点用の為にMSに対する命中率は期待できないが。この辺りはゲームである本作用のアレンジだろう。 ---なお本来、早期迎撃は後にデザインが挙がったI(インターセプト)タイプの役割である。 --Dタイプも本来は「多数の実弾火器を全弾一斉射する事で近距離広範囲に多数存在する敵機を撃破し、ロケット弾やグレネードなどは一斉射後はパージし軽くなってから面制圧時の撃ち漏らし残敵を掃討する」仕様。しかも推力は高いので足が遅い訳ではない。本作においては武装パージによる軽量化高機動による回避力増加や一斉射による敵の面制圧などといったDタイプの強みが殺されている状態の再現であり、後述の味方小隊の要素により前述したマップ画面での足の遅さは致命的な欠点となる事も有って本作内では「お荷物換装」状態にされてしまっている。 ---Dタイプ専用の実弾武装は装弾数が軒並み少ないため、母艦から離れての戦闘が多くなりがちな本作では補充がしづらく弾切れに悩まされることになる。特に遠距離武装(グレネード、ロケット)はいずれも実弾のため、弾切れとなれば攻撃可能範囲が狭まることになる。 ---ロケット弾やグレネードは本作の様に一発ずつ発射する物ではない。この辺りもゲーム作品としてのアレンジである。 --H(ホバー)タイプ((漫画版では一コマだけ登場している。))やM(マリン)タイプも登場する予定だったらしい。%%おかげでF90は水中戦装備無しで水中戦無双をしてしまいRFズゴックが涙目に。%% --プラモでは基本セット扱いだったS(サポート)タイプが無いのは足を止めての長距離支援砲撃仕様の為、「戦域を飛び回って移動し敵を倒す」ゲームデザインと根本的に合わないからだろう。 --F90のビームライフル使用時の腕グラフィックはDタイプの腕のみでAタイプやVタイプの腕の差分がきちんと表現されてはいない。 ---Vタイプは本来の設定ではライフル自体が専用の別デザインの物に代わる為二重に差分が再現されていない状態である。 -弱過ぎる味方小隊 --性能差を示すためか、敵小隊を味方小隊が撃破できる事は稀で、放っておくと大抵味方小隊はやられてしまう。味方が全てジェガンの序盤戦が案外辛く、中盤戦で味方部隊が強化されるので一旦緩和されたと思いきや、再度宇宙に上がった後はクロスボーンだらけになるのでほぼ役立たず。 ---性能的に「ジェガン<オールズモビル系<ヘビーガン・Gキャノン<クロスボーン系」の為、中盤ステージにおいてヘビーガン/Gキャノン混成部隊がオールズモビル相手に善戦・撃破する事もある。しかし、デナンゾンが混じり始めると、まず倒せなくなり、ベルガダラスには一方的に蹂躙される。 //---実は味方小隊では敵の指揮官機を倒すことができない様になっているらしく、指揮官機1機をわざと残しプレイヤーが介入せず母艦と味方小隊数個で囲んでターンを進めたとしても絶対に撃破できない。そのためほとんどの敵小隊はいくら味方が戦っても指揮官機だけは残ってしまい、必ずプレイヤーが倒さなくてはならない(最初から指揮官の居ない隊ならプレイヤーが介入せずに倒すことがあるが、数はあまり多くない)。 //↑これはウソ。後半面のドムゲルググ部隊であれば、ヘビガン・Gキャノン部隊で普通に倒してくれる --一応、背景としてはジェガンやヘビーガンごときでは敵の新鋭機であるベルガ・ダラスに手も足も出ない、というのは正しい戦力設定ではある((ジェガンは本作の舞台であるU.C.0122年から考えると「30年以上前(0089年)に開発されたMS」であり、悪く言えば「古過ぎてポンコツ」。ヘビーガンも0109年開発な上「平和な時代に受注を取る為にとりあえず開発した」と言う低性能機である(流石にジェガンよりは高性能だが)。))。しかしそう考えると、終盤ステージにおいて最新鋭機(しかも少数生産のはずの士官専用機)であるはずのベルガ・ダラスの数がちょっと多過ぎるという別の問題が浮かび上がってくる([[SRPGの敵には良くあることだが>スーパーロボット大戦シリーズ]])。&br()また、シナリオ的には連邦軍が攻勢に転じたはずのステージでも戦力的には頼りなく、F90無しではオールズモビル軍に一方的に打ち負かされる状況になってしまう。 --その癖戦闘を避けようとはせず、敵にどんどん向かっていってしまう。主人公はあくまで一介のパイロットであり、戦略指示などの要素はない。 --厄介なことに''味方小隊が全滅すると敗北扱い''となるため、放置するわけにもいかない。しかも主人公が戦闘している間も時間は経過していくため、結局は主人公が手近な敵に一気に突撃して、とにかく手早く倒していくという、身も蓋も無い戦法が攻略の基本となり、ゲーム後半になるほど、自分が敵にやられないのは当然として、マップを見ながら「ひたすら敵に向かう味方小隊」と「敵が近づいていてもまったく動かない母艦」のどちらがより危ないかを天秤にかけて敵から守り抜くゲームになっていく。 --ちなみに母艦も弱い。多少の時間は耐えるが、1小隊に絡まれるだけでやられる。当然ながら母艦が落とされてもゲームオーバーなので、味方小隊を守るために遠出をして母艦がお留守になると割とあっさりやられてしまう。 ---F90(F91)が交戦中なら味方小隊が全滅しても、その交戦を離脱しなければゲームオーバーにはならない(つまりそれが最後の敵小隊ならそれを全滅させれば事なきを得られる)が、母艦がやられたならそのようなケースでも強制的に打ち切られゲームオーバー。 --結果的に主人公が1機で9割以上の敵機を撃墜することとなり、(ゲームなんだからと突っ込んでしまえばそれまでだが、額面通り受け取ってみれば)たった1機のMSが戦況を根本から左右する状態となってしまっている。「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差ではないということを教えてやる!」「戦いは数だよ」といった初代での名言が台無しである。 ---また逆の面で見ると敵軍はどんなに劣勢であっても自軍に対し戦闘を仕掛けるのである意味無謀な特攻兵状態である。負けたら後が無いオールズモビル兵はともかく陽動に過ぎず戦力を無駄に減らすべきではないCV兵は不利に陥ったなら戦力を温存し撤退した方が正しく見えるシチュも存在しその辺りは逆にリアリティを下げている。 -微妙な戦闘システム --攻撃時に表示される敵機の線画が白→黄→赤に変化してダメージの蓄積を表しているのだが、攻撃時のダメージのバラつきが大きいため、実際には具体的な指標として機能させ難い。(白表示の敵機が一撃で沈むこともあれば、赤くなってから何発も耐える事もある) --また、各武器の攻撃力や命中/回避率などが見える形で数値化されていない。敵の耐久力なども曖昧なため、体感での把握も極めて難しい(例えばゲーム中で遠距離攻撃用のビーム兵装とされているヴェスバーとビームバズーカとショルダーキャノンの3種がゲーム内の性能的にどう違うのかを明確にすることができない)。 ---感覚的には運任せに近いものがあり、「当たらなければどうということはない」という大佐の言葉が皮肉にもそのまま当てはまる。 --敵機も同じようにVゾーンでの攻撃判定を行っているので、こちらが攻撃できるということは敵機も攻撃してくるということになる。なので、ゾーンギリギリでAボタンを連打し続けることになりがち。 ---攻撃を外した場合は敵との位置取りが変わらないため、その場合も(反撃を防ぐためにも)当たるまでAボタンを連打し続けることになる。 ---流石に欠点とは言い難いが「敵機もVゾーンを採用している=敵にも前後の向きがある」という事であり実はVゾーンに入っていない後方は有利判定が付く。その辺りを可視化する為に敵機の前後向きグラフィックなどを採り入れた方が良かっただろう、FCソフトで比較的初期の作品である「[[スターラスター]]」でも出来ていた事なのでその辺りを配慮しなかったのは残念な所。 --ビーム兵器は自機のエネルギーが少なくなると威力が少しずつ落ちていったり、敵小隊の隊長機を先に落とすと残りの敵の能力を削ぐことができるなど、細かい部分での作りこみはあるのだが、そういった要素はゲーム中どこにも説明が無く、また、知っていたところで戦術的な利用価値も低い(隊長機だろうが何だろうが射線に入った相手をとにかく攻撃して数を減らすというスタイルになりがち)。結局のところ「説明不足」「運ゲー」という評価を返上することは難しいだろう。 -戦闘時のアニメーションについて --攻撃時のアニメーション自体は完成度が高いが、1機体1装備につき一つだけで、命中判定時のアニメーションでは類似の武器での使い回しも目立ち、それを何百回と繰り返すとさすがに飽きがくる。 ---攻撃命中率そのものもあまり高くないので同じことを何度も繰り返すことになりがち。 --更にほとんどのアニメーションは短いながらもスキップできず、ゲーム的なテンポもあまり良くない。 --F91使用時に敵からの攻撃を受けた際、自機グラフィックがF90になってしまう場合がある。 ---特定の攻撃を受けたときに見た目が変わっているだけでその後見た目も戻るので、ゲーム的な実害はないが。 **賛否両論点 -シナリオの一部 --主人公には「アンナフィル」という、MSパイロットでジェガンに乗っている恋人がいるのだが、Act4以降いつの間にか行方不明になっている。しかし主人公がその事を話題にすると、仲間は概ね「そんな事は今はどうでもいい」といった感じの返答をして、はぐらかしてしまうのだが…。 ---しかし、実はこれは「Act4の大気圏突入時、撃墜されて戦死したのを見た」同僚がおり、「F90のメインパイロットである主人公に悪い影響を与えて撃墜されないように」わざとはぐらかしていた、という事実がAct8の会話メッセージにて明らかになる((基地襲撃のゴタゴタではっきりと明言はされないまま戦闘になるが、「このまま言わないでいるつもりなのかい?」などの前後の発言を考えると、アンナフィルの消息について良くない現実があることは察せられる。))。 --だが、「プレイヤーのあずかり知らぬところで、恋人の生死が勝手に決められてしまう」というのは、いくら戦争のリアルさを売りにするガンダム世界であっても、あまり気分のいいものではない((たとえAct4で友軍のジェガンを1機も落されずにクリアしても、運命は変わらない。))。本作プレイヤーの間からは「せめてAct4の主人公の立ち回り次第で、生死が決定されるようなルート分岐があればよかったのに」という声もある程度聴かれる。 ---- **総評 SFC初期の作品としては決して悪くない出来ではあるのだが、上記のシステムの練りこみ不足などもあって中程度の評価しか受けていない作品。~ シナリオやグラフィックはともかく、ゲーム部分は良くも悪くも作業的。~ 機体や距離に応じて様々な武器を使い分けながら戦うという楽しさはあるが、攻撃命中率の低さから来るテンポの悪さや、難易度的に足を引っ張りすぎな味方機の存在などもあって、全体としては「凡作キャラゲー」の域を脱することができなかった。~ 運頼みのプレイが平気なガンダム好きには薦められるが、そうでない方には少々薦めにくい。 ---- **余談 -当時講談社から刊行していた雑誌「ガンダムマガジン」にて本作を基にした読み切り漫画も掲載された。 --現在はGレジェンドコミックス「ガンダムマガジン名作集」に収録。作者はブッ飛んだ描写でカルト的に有名な漫画版[[Vガンダム>機動戦士Vガンダム]]と同じ岩村俊哉氏。 -若干のブレはあるが最終的に主人公の撃墜スコアは300以上になる。 --スコアが確認できる1年戦争時のエースパイロット達の撃墜スコアを優に超えており、このことから最強のオールドタイプの一人と呼ばれることも。 ---ただし先述の通りシステム上敵は撤退しない事や味方部隊でも敵部隊の配下機は落とす事が出来るのである程度は共同戦果扱いなどになっている可能性が高く実際の撃墜数は有る程度割り引かれた数が正しいと見た方が良いだろう。 //---もっとも「映像化されていない作品は非公式((ファーストガンダム原作者である富野由悠季氏が原作を手掛け、Gジェネレーションシリーズに出演している漫画作品『機動戦士クロスボーンガンダム』でさえ非公式扱いである。))」とされているので番外扱いだが。 //クロボンはほぼ公式扱いされることも多いし、最近はそこら辺の境目も曖昧なのでCO -本作の没メカである「グラン・ザム」は後に『[[SDガンダム Gジェネレーションシリーズ]]』に逆輸入され日の目を見ている。他、RF系列の敵機体も登場する。 //--一方、登場キャラのシリーズ出演は声優をGジェネ側で用意創作しなければならない問題等からか未だに実現していない。 //デフやトビアだってGジェネが初声 //そいつらだって最初のGから居た訳じゃない。 //最初からいたかなんて関係ない、「原作に声が無い(担当声優が決まっていない)」と言う理由でベルフ達が出れないなら、そいつらの担当声優もGジェネオリジナル設定だろって意味だぞ --一方、登場人物やストーリーは漫画版『F90』に出番を食われて日の目を見ていない。 ---実はF90Iと言うMSは同一の機体((「I」はローマ数字の「1」で「1号機」と言う意味。))で、『F90』(0120年。デフ・スタリオン)>本作(0122年。ベルフ・スクレット)>漫画版『[[クライマックスU.C.>機動戦士ガンダム クライマックスU.C.]]』(0123年。ナナ・タチバナ((彼女だけはF90II(2号機)でも実戦経験がある。)))>『鋼鉄の七人』(0136年。ミノル・スズキ((ただし鋼鉄の七人の主役機体はクロスボーンガンダムX-1(F97)であって、F90は脇役である。)))の順にパイロットが代替わりしている設定である。なお全員生還しているため「[[幸運機>艦これ改]]」と呼ぶファンも。 ---当然と言えば当然だが、F91のパイロットとして登場するのは本作のベルフではなく映画版のシーブック・アノー。~ そのためファンの間ではベルフはF90のパイロットという位置付けになっていることが多い。 -2019年、F90のマスターグレード化(新作プラモ化)計画である『F90 A to Z PROJECT』が始まり、それに伴いガンダムエース誌で新たな漫画版『機動戦士ガンダムF90FF(ファステストフォーミュラー)』の連載がスタート。実に28年ぶりに表舞台に返り咲いた。 --プロローグの段階でタイトルデモのシーンが再現されたカットや、ゲーム画面を再現したモニター画面が確認できる。なお本編ストーリーは本作より10年前の時期(U.C.0112年~0115年)から始まる。 ---本ゲームのストーリーも章の節目に描かれているなど、事実上のゲームのコミカライズも兼ねている。 //--プラモの方は『A to Z』の名のとおりミッションパック26種類全てをプラモ化する計画であり、当時は名前しか存在しなかったミッションパック((かつてプラモ化されたのがA,D,L,P,S,V,Yの7種類(Y(ヤングスター)はF90III(F90-3号機)名義)、デザインだけは存在したのもH,I,Mの3種類だけ(E(エレクトロニック)も商業誌に載っていたが後に非公式の物(社内のお遊び)が流出したものだと否定された)。またNとX,Zは正式名さえ不明。))もF90のデザイナーである大河原邦夫氏に書き起こしてもらう事になっている。 //以上の内容は本作の展開というより「機動戦士ガンダムF90(作品全体)」の展開内容であり「ゲームソフトの内容」とは言い難い上に本来は「ガンダム作品を取り扱うwikiに優先して書かれるべき内容」なので現状はCO。 //加筆して関係のあるところだけCO解除してみました。

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