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*ModNation 無限のカート王国 【もっどねーしょん むげんのかーとおうこく】 |ジャンル|レーシング(クリエイティブ・ゲーミング)|&amazon(B003P0VWF4)| |対応機種|プレイステーション3|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテイメント|~| |開発元|United Front Games|~| |発売日|海外: 2010年5月25日&br()日本: 2010年7月29日|~| |プレイ人数|1人 (オンライン時最大12人)|~| |レーティング|CERO:A (全年齢対象)|~| |定価|5,980円|~| |備考|&color(red){2018年10月10日にオンラインサービスを終了}|~| |判定|なし|~| |ポイント|コース、キャラクター、カートをクリエイト可能&br()自由度の高いクリエイト&br()クリエイトしたものはオンラインで公開可能&br()レースゲームとしても十分な完成度&br()ロード長め&br()クリエイトのハードルが高い|~| |>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 「プレイヤーが操るモッド(キャラクター)、カート、そしてコースをもクリエイト出来、それらでレースが出来る」という、ユーザーコミュニティに長けたレースゲーム。~ 『[[リトルビッグプラネット]]』に「レース」というお題が決められたようなクリエイトゲームである((ちなみにその『リトルビッグプラネット』のレースゲームが、『リトルビッグプラネット カーティング』として、2013年にリリースされていた。勿論、本作のようなクリエイト要素もあった。))が、ビジュアルは若干リアル寄りで、グラフィックも美しい。~ 当然ながら、それらクリエイトしたものでレースするのは勿論、他者とオンラインで共有することも出来る。 クリエイト面に目が行き勝ちだが、レーシング面でも、カートのロジックが良く出来ており、普通のレースゲームとしても高い水準を誇る、非常に完成度の高い作品である。 開発は後に『Sleeping Dogs』を手掛けたカナダのUnited Front Games。 ---- *特徴及び評価点 **クリエイト ***モッド -プレイヤーが操る、いわゆるドライバー。~ 基本素体である人型に髪の毛やら目やらアクセサリーやらシールやら貼り付けてクリエイトする。 --シールによる表現も、凹凸や透過などといったことが可能で、その気になれば忠実な二次創作も可能。 --布といった表面の効果も変えることが出来る。シールにも同じような処理が可能で、服として見せたり鎧として見せたりすることができる。 ***カート -素体から、ボディの形状、タイヤ、エンジン、座席、ハンドル、ウィングといったものを選択可能。 勿論デカールも貼れる。 --エンジンやタイヤ、ボディといった全ての素材によるカートの性能変化は無い。変わるのは見た目だけで、エンジンやハンドルは音やクラクションが変わる。 --スポーツカータイプのボディもあれば機関車などというものもあるぐらい、たくさんのボディがある。 --デカールもモッドのクリエイト同様貼れる。ボディ自体にペイントを施すことも出来るため、表現出来る幅は広い。 --アクセサリー(と言ってもパラソルや旗などといったものばかりだが)も付けることが出来る。 ***コース -あるテーマを選択してクリエイトし始めるわけだが、文字通りテーマだけ決めるだけ。コースや地形、オブジェクトのチョイスは完全にユーザー任せという自由度。 --好きな場所に好きな地形を作ることが出来る。山や丘、逆に地形を掘り下げれば湖なども作れる。色も変更可能。 --コースの路面や柵も勿論変更可能。橋やトンネルも好きな場所に作れる。分岐やショートカットなども作成可能。 --コースの調整や地形の変更といったことはいつでも出来るうえ、微調整が利くようになっており、クリエイトするうえで困ることはほとんど無い。 -設置可能なオブジェクトも多岐に渡る。アイテムや罠などのコース上に置くものや、建物や木などの装飾パーツ、一定周期を飛行する飛行船なんてものもある。 -コスト制なので、やたらめったら地形を変動させたり長いコースを敷いてると、コストがかかってこれ以上変更できなくなる。が、基本的に十分すぎるコストになっている(むしろ自由度高すぎて悩むレベル)。 --あるひとつのテーマを決めて、そのテーマに沿ったオブジェクト配置するのがセオリーとなっているが、他テーマのオブジェクトを引っぱってくることも出来る。その際は通常よりも多くコストがかかる。 -太陽の傾きや水位、果ては風による一部オブジェクトの揺れや、雲の多さなんかも変更可能という、外観を凝るにはもってこいの作りになっている。 --DLCによる追加テーマもある。 ---- **レーシング -『[[マリオカート>スーパーマリオカート]]』のように、攻撃や防御と言ったアイテムを駆使して順位を争うアクションレース。 --コースに散りばめられたアイテムや加速パッド、罠、ジャンプ台(全てコースクリエイトで任意に設置可能)を駆使する。 --ドリフトや相手をクラッシュさせることによってポイントが貯まり、貯まったポイントを消費してブースト、シールドなどのアクションが使用できる。 --カートに細かなカスタマイズ要素は見た目しか無いが、唯一、カートの性能をドリフト型かハンドリング型か、加速型かトップスピード型かに変更することが出来、どちらを一方を上げれば一方が下がるようになっている。 ***レース(シングル) -シングルプレイでもクリエイトしたものを使える。 -ストーリー有り。 開催されるカートレース大会に身を投じるペンキ屋の息子の主人公と、かつてレースでレーサー生命を絶たれたチーフが、様々な困難を乗り越えて優勝を目指すというもの。 --コースには課題が存在し、それをクリアするとクリエイトに使うアクセサリーがアンロックされる。 --ライバルレーサーが登場したりする。 勝てばそのレーサーのカートやクリエイト素材が獲得できる。 ***レース(オンライン) -既存の公式コースを使用するレースとオンラインで公開されているコースを使用するレースがある。 --最大12人まで参加出来、その場で参加している人のコースをダウンロードしてレースに使うことも出来る。勿論あらかじめダウンロードしてあるものも使用可能。 --画面分割で2人でオンラインレースに参加することも出来る。 --同様に待ち時間では参加者の成績や公開作品も閲覧でき、コミュニティの場としても活用できる。 ---- *問題点 **長いロード -クリエイトゲームの性か、全体的にロード時間が長い。 --アップデートで徐々に短くはなっていったものの、いまだゲームとしては長く、ストレスが溜まり易い。 --ロードする頻度が多くなるような設計にしてあるのも問題かと思われる。 クリエイトから一発でレースに参加出来るようにはなっていない。 ---一応クリエイト中にもテストレースが可能。ただし参加台数が通常の半分しか居ない。 **クリエイトのハードルの高さ -特に挙げられるのがコースクリエイト。 いかんせん「自由度の高さ=ハードルの高さ」は仕方ないと言えなくはない。 -テーマを決めてクリエイトを始めると、画面にはだだっ広い平地…という具合なので、どこから始めればいいのかわからなくなる。 --クリエイトする際の不親切感はそれほど無いものの、コース敷くにも地形を作るのもオブジェクトを置くのも全て0からスタートするので、それなりの計画を練らなければ途中で頓挫するレベル。 ---一度コースを敷いてしまえばオートでオブジェクトを配置することもできる。が、当然自分の思った通りに配置してくれるわけではなく、また配置の仕方も統一性が無い。 ---また、時間帯の変更や天候の変化については、前者は前述のとおり「太陽の位置を変える」ことなので、夜中にするということはできない((オブジェクトを工夫して置けば、擬似的に夜中の時間帯を再現できなくもない。))。後者は「雲の量や風向きを変える」ことはできても、「雨を降らせる」ことはできない。 -クリエイトに使うオブジェクトの大半は、ストーリーモードをクリアしないと解禁されないので、最初のうちはロクにコースのクリエイトもできない。 --かつては全てのオブジェクトを最初から使えるようにする「アイテム全解除チケット」というDLCが売られていたのだが… **ゲームバランス面 -レーシングとして見ると、攻撃するというアクション要素がバランスを壊しているという面も見られる。 --例えば、長い時間ジャンプするジャンプ台があったとして、そのジャンプする前にアイテムの「ワープ」を獲得・使用すれば、そのジャンプしている時間をすっ飛ばすことが出来る。 そのため、理不尽な順位の上昇が出来てしまう。 --アイテムは最大レベルまで獲得すると上位を巻き込む範囲系のものに変化するが、レベルが上がっていない状態で目の前のレーサーだけを攻撃すると、結果的に上位の独走状態になることも。 -自由度が高いコースクリエイトということで、滅茶苦茶な、道順すら明示出来て無いようなコースを走らされることもある。 -難易度調整ができるのだが、&bold(){ストーリーモードに関しては「ふつう」か「ベテラン」かの2つしか無い。}&bold(){クィックレース}((ゲーム内での表記。「イ」は小文字。))&bold(){では「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「ベテラン」の4つもある}のに。 -キーコンフィグが無い。特にブレーキ/バックはLトリガー((Lトリガーを長押しすることでバック走行ができる。))、アクセルはRトリガー、ハンドル操作は左スティック固定のため、慣れるまでが結構つらい。 **オンライン関係 -対戦中、そのコース上に動くオブジェクトが密集している箇所があるとそこで処理落ち、コマ落ちが頻繁に発生する。 --またこの「動くオブジェクト」には対戦相手のカートも含まれるため、カートが団子状態になっていると(相手を画面に収めなければいけない)後続のレーサーが不利をこうむることが多い。~ 特にレーススタート直後はその傾向が顕著に現れるので、大人数の対戦だとスターティンググリッドの差がかなりレースに影響する事もままある。 -ラグがひどい。 --対戦相手の攻撃手段を防ぐシールドはゲージがmaxでも数秒しか持続できない。が、攻撃が着弾する際に発生するラグも数秒の幅がある。またこのラグも、コースや対戦部屋のプレイヤーの入れ替わりなどでその幅がコロコロ変わり、ひどいときは同じレース内でも攻撃したプレイヤーが違うだけで自分への着弾のタイミングがひどくずれる。ラグを見越した防御、というのも難しい。 --さらに悪いことにこのラグは皆に等しく訪れる物ではない。全くラグ無しでレースを続けられる者もいれば、まともに防御が機能しないままの対戦を強いられる者もいる。そしてその差は''他人にはわからない。''~ よってオンラインは「全く同じ条件で平等な」対戦が難しい仕様になっている。 ---- *総評 クリエイト、レースともに高い完成度を誇ってはいるものの、それが裏目に出たのか、やり込み色が強いゲームとなってしまい、馴染みづらいものとなってしまっている部分がある。また、長いロード時間や理不尽と取られかねないオンライン仕様などの不満点も目立つ。ゲームとして優秀であることは間違いないが、皆が遊んで「楽しい」と思えるかどうかは難しい作品であろう。 とはいえ、その高いクリエイト性がウケたのか、続編を望む声もある。ただ、新作がリリースされる気配は未だにない。 ---- *余談 -サービス開始からおよそ8年後の2018年10月10日に、オンラインサービスを終了した。
*ModNation 無限のカート王国 【もっどねーしょん むげんのかーとおうこく】 |ジャンル|レーシング(クリエイティブ・ゲーミング)|&amazon(B003P0VWF4)| |対応機種|プレイステーション3|~| |発売元|ソニー・コンピュータエンタテイメント|~| |開発元|United Front Games|~| |発売日|海外: 2010年5月25日&br()日本: 2010年7月29日|~| |プレイ人数|1人 (オンライン時最大12人)|~| |レーティング|CERO:A (全年齢対象)|~| |定価|5,980円|~| |備考|&color(red){2018年10月10日にオンラインサービスを終了}|~| |判定|なし|~| |ポイント|コース、キャラクター、カートをクリエイト可能&br()自由度の高いクリエイト&br()クリエイトしたものはオンラインで公開可能&br()レースゲームとしても十分な完成度&br()ロード長め&br()クリエイトのハードルが高い|~| |>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''| ---- #contents(fromhere) ---- *概要 「プレイヤーが操るモッド(キャラクター)、カート、そしてコースをもクリエイト出来、それらでレースが出来る」という、ユーザーコミュニティに長けたレースゲーム。~ 『[[リトルビッグプラネット]]』に「レース」というお題が決められたようなクリエイトゲームである((ちなみにその『リトルビッグプラネット』のレースゲームが、『リトルビッグプラネット カーティング』として、2013年にリリースされていた。勿論、本作のようなクリエイト要素もあった。))が、ビジュアルは若干リアル寄りで、グラフィックも美しい。~ 当然ながら、それらクリエイトしたものでレースするのは勿論、他者とオンラインで共有することも出来る。 クリエイト面に目が行き勝ちだが、レーシング面でも、カートのロジックが良く出来ており、普通のレースゲームとしても高い水準を誇る、非常に完成度の高い作品である。 開発は後に『Sleeping Dogs』を手掛けたカナダのUnited Front Games。 ---- *特徴及び評価点 **クリエイト ***モッド -プレイヤーが操る、いわゆるドライバー。~ 基本素体である人型に髪の毛やら目やらアクセサリーやらシールやら貼り付けてクリエイトする。 --シールによる表現も、凹凸や透過などといったことが可能で、その気になれば忠実な二次創作も可能。 --布といった表面の効果も変えることが出来る。シールにも同じような処理が可能で、服として見せたり鎧として見せたりすることができる。 ***カート -素体から、ボディの形状、タイヤ、エンジン、座席、ハンドル、ウィングといったものを選択可能。 勿論デカールも貼れる。 --エンジンやタイヤ、ボディといった全ての素材によるカートの性能変化は無い。変わるのは見た目だけで、エンジンやハンドルは音やクラクションが変わる。 --スポーツカータイプのボディもあれば機関車などというものもあるぐらい、たくさんのボディがある。 --デカールもモッドのクリエイト同様貼れる。ボディ自体にペイントを施すことも出来るため、表現出来る幅は広い。 --アクセサリー(と言ってもパラソルや旗などといったものばかりだが)も付けることが出来る。 ***コース -あるテーマを選択してクリエイトし始めるわけだが、文字通りテーマだけ決めるだけ。コースや地形、オブジェクトのチョイスは完全にユーザー任せという自由度。 --好きな場所に好きな地形を作ることが出来る。山や丘、逆に地形を掘り下げれば湖なども作れる。色も変更可能。 --コースの路面や柵も勿論変更可能。橋やトンネルも好きな場所に作れる。分岐やショートカットなども作成可能。 --コースの調整や地形の変更といったことはいつでも出来るうえ、微調整が利くようになっており、クリエイトするうえで困ることはほとんど無い。 -設置可能なオブジェクトも多岐に渡る。アイテムや罠などのコース上に置くものや、建物や木などの装飾パーツ、一定周期を飛行する飛行船なんてものもある。 -コスト制なので、やたらめったら地形を変動させたり長いコースを敷いてると、コストがかかってこれ以上変更できなくなる。が、基本的に十分すぎるコストになっている(むしろ自由度高すぎて悩むレベル)。 --あるひとつのテーマを決めて、そのテーマに沿ったオブジェクト配置するのがセオリーとなっているが、他テーマのオブジェクトを引っぱってくることも出来る。その際は通常よりも多くコストがかかる。 -太陽の傾きや水位、果ては風による一部オブジェクトの揺れや、雲の多さなんかも変更可能という、外観を凝るにはもってこいの作りになっている。 --DLCによる追加テーマもある。 ---- **レーシング -『[[マリオカート>スーパーマリオカート]]』のように、攻撃や防御と言ったアイテムを駆使して順位を争うアクションレース。 --コースに散りばめられたアイテムや加速パッド、罠、ジャンプ台(全てコースクリエイトで任意に設置可能)を駆使する。 --ドリフトや相手をクラッシュさせることによってポイントが貯まり、貯まったポイントを消費してブースト、シールドなどのアクションが使用できる。 --カートに細かなカスタマイズ要素は見た目しか無いが、唯一、カートの性能をドリフト型かハンドリング型か、加速型かトップスピード型かに変更することが出来、どちらを一方を上げれば一方が下がるようになっている。 ***レース(シングル) -シングルプレイでもクリエイトしたものを使える。 -ストーリー有り。 開催されるカートレース大会に身を投じるペンキ屋の息子の主人公と、かつてレースでレーサー生命を絶たれたチーフが、様々な困難を乗り越えて優勝を目指すというもの。 --コースには課題が存在し、それをクリアするとクリエイトに使うアクセサリーがアンロックされる。 --ライバルレーサーが登場したりする。 勝てばそのレーサーのカートやクリエイト素材が獲得できる。 ***レース(オンライン) -既存の公式コースを使用するレースとオンラインで公開されているコースを使用するレースがある。 --最大12人まで参加出来、その場で参加している人のコースをダウンロードしてレースに使うことも出来る。勿論あらかじめダウンロードしてあるものも使用可能。 --画面分割で2人でオンラインレースに参加することも出来る。 --同様に待ち時間では参加者の成績や公開作品も閲覧でき、コミュニティの場としても活用できる。 ---- *問題点 **長いロード -クリエイトゲームの性か、全体的にロード時間が長い。 --アップデートで徐々に短くはなっていったものの、いまだゲームとしては長く、ストレスが溜まり易い。 --ロードする頻度が多くなるような設計にしてあるのも問題かと思われる。 クリエイトから一発でレースに参加出来るようにはなっていない。 ---一応クリエイト中にもテストレースが可能。ただし参加台数が通常の半分しか居ない。 **クリエイトのハードルの高さ -特に挙げられるのがコースクリエイト。 いかんせん「自由度の高さ=ハードルの高さ」は仕方ないと言えなくはない。 -テーマを決めてクリエイトを始めると、画面にはだだっ広い平地…という具合なので、どこから始めればいいのかわからなくなる。 --クリエイトする際の不親切感はそれほど無いものの、コース敷くにも地形を作るのもオブジェクトを置くのも全て0からスタートするので、それなりの計画を練らなければ途中で頓挫するレベル。 ---一度コースを敷いてしまえばオートでオブジェクトを配置することもできる。が、当然自分の思った通りに配置してくれるわけではなく、また配置の仕方も統一性が無い。 ---また、時間帯の変更や天候の変化については、前者は前述のとおり「太陽の位置を変える」ことなので、夜中にするということはできない((オブジェクトを工夫して置けば、擬似的に夜中の時間帯を再現できなくもない。))。後者は「雲の量や風向きを変える」ことはできても、「雨を降らせる」ことはできない。 -クリエイトに使うオブジェクトの大半は、ストーリーモードをクリアしないと解禁されないので、最初のうちはロクにコースのクリエイトもできない。 --かつては全てのオブジェクトを最初から使えるようにする「アイテム全解除チケット」というDLCが売られていたのだが… **ゲームバランス面 -レーシングとして見ると、攻撃するというアクション要素がバランスを壊しているという面も見られる。 --例えば、長い時間ジャンプするジャンプ台があったとして、そのジャンプする前にアイテムの「ワープ」を獲得・使用すれば、そのジャンプしている時間をすっ飛ばすことが出来る。 そのため、理不尽な順位の上昇が出来てしまう。 --アイテムは最大レベルまで獲得すると上位を巻き込む範囲系のものに変化するが、レベルが上がっていない状態で目の前のレーサーだけを攻撃すると、結果的に上位の独走状態になることも。 -自由度が高いコースクリエイトということで、滅茶苦茶な、道順すら明示出来て無いようなコースを走らされることもある。 -難易度調整ができるのだが、&bold(){ストーリーモードに関しては「ふつう」か「ベテラン」かの2つしか無い。}&bold(){クィックレース}((ゲーム内での表記。「イ」は小文字。))&bold(){では「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「ベテラン」の4つもある}のに。 -キーコンフィグが無い。特にブレーキ/バックはLトリガー((Lトリガーを長押しすることでバック走行ができる。))、アクセルはRトリガー、ハンドル操作は左スティック固定のため、慣れるまでが結構つらい。 **オンライン関係 -対戦中、そのコース上に動くオブジェクトが密集している箇所があるとそこで処理落ち、コマ落ちが頻繁に発生する。 --またこの「動くオブジェクト」には対戦相手のカートも含まれるため、カートが団子状態になっていると(相手を画面に収めなければいけない)後続のレーサーが不利をこうむることが多い。~ 特にレーススタート直後はその傾向が顕著に現れるので、大人数の対戦だとスターティンググリッドの差がかなりレースに影響する事もままある。 -ラグがひどい。 --対戦相手の攻撃手段を防ぐシールドはゲージがmaxでも数秒しか持続できない。が、攻撃が着弾する際に発生するラグも数秒の幅がある。またこのラグも、コースや対戦部屋のプレイヤーの入れ替わりなどでその幅がコロコロ変わり、ひどいときは同じレース内でも攻撃したプレイヤーが違うだけで自分への着弾のタイミングがひどくずれる。ラグを見越した防御、というのも難しい。 --さらに悪いことにこのラグは皆に等しく訪れる物ではない。全くラグ無しでレースを続けられる者もいれば、まともに防御が機能しないままの対戦を強いられる者もいる。そしてその差は''他人にはわからない。''~ よってオンラインは「全く同じ条件で平等な」対戦が難しい仕様になっている。 ---- *総評 クリエイト、レースともに高い完成度を誇ってはいるものの、それが裏目に出たのか、やり込み色が強いゲームとなってしまい、馴染みづらいものとなってしまっている部分がある。また、長いロード時間や理不尽と取られかねないオンライン仕様などの不満点も目立つ。ゲームとして優秀であることは間違いないが、皆が遊んで「楽しい」と思えるかどうかは難しい作品であろう。 とはいえ、その高いクリエイト性がウケたのか、続編を望む声もある。ただ、新作がリリースされる気配は未だにない。 ---- *余談 -日本でのイメージキャラクターは[[ガチャピンとムック>ひらけ!ポンキッキ]]が担当した。 -サービス開始からおよそ8年後の2018年10月10日に、オンラインサービスを終了した。

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