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*コラムス 【こらむす】 |ジャンル|パズル|CENTER:&image(http://vc.sega.jp/vc_columns/package.jpg,height=160)&br;''※画像はメガドライブ移植版''|&image(http://vc.sega.jp/vc_columns/04.gif,height=160)| |対応機種|アーケード(SYSTEM C)|~|~| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|~| |稼働開始日|1990年3月|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|落ち物屈指の難易度|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[テトリス]]』の大ヒットによって落ち物パズルブームが誕生。~ アーケード版が訳合って裁判沙汰になったため、セガが完全に権利を買い取った((1989年にHP社のJay Geertsen氏が作成した))落ち物パズルゲームである。 **特徴 -1レバー1ボタン式。 -ループゲーム。ミスしなければカンストまで延々続ける事ができる。 -ゲームスタート時にレベルセレクトがある。 --EASY(レベル0、ボーナスなし、レベル2まで宝石を揃えるヒント有り)、MIDIUM(レベル5、2万点ボーナス)、HARD(レベル10、5万点ボーナス)から選ぶ。 -画面上部から様々な色の宝石が三つ縦に連なって(横にはならない)降りてくる。 --レバーで左右及び落下速度を操作。ボタンは連なった宝石の順番を切り替えるのに使用する。 ---下から赤・青・緑の順に宝石が並んでいる場合、ボタンを押すと青・緑・赤の順番に切り替わる。 --宝石は縦・横・斜めいずれかに同じ色が三つ以上並ぶと消滅する。 ---上に乗っていた宝石は真下に落下する。それにより連鎖消しが成立すると、スコアは高くなる。 --宝石を一定数消すと、着地地点にある色の宝石を全て消す『魔宝石』((「魔法の石」ではなく「魔の宝石」が正しい))が出現する。 ---魔宝石を使って一気に連鎖を狙う事も可能。宝石に落とさずフィールドに直接落とすとボーナススコア。また魔宝石をフィールドからはみ出す場所に置けば、一度消えてからはみ出している部分が後から降ってきてもう一度使えるというテクニックもある。 --フィールドは横6縦13の78マス。右から3列目(2P側は左から3列目)に宝石が降ってくる。最上部の上(フィールドからはみ出た場所)に1個でも宝石が積みあがるか、右から3列目のみはみ出していなくても空いているマスが無くなるとゲームオーバーになる。 **評価点 -シンプルでとっつき易いゲームシステム。 --大ヒットしたテトリスのおかげで落ちものパズルに対するハードルが低くなっていた。 -「斜め消し」のパターンを熟知してしまえば、大量連鎖を組み上げていく楽しみを味わうことができるようになる。魔宝石も「一発逆転」の実感を与えてくれることだろう。 --慣れてくれば『[[ぷよぷよ]]』や『テトリス』と違い、「無回転」という縛りプレイのもとにプレイすることも可能に。 -降りてくる宝石は見た目に違わず鮮やかで煌びやか。 --エスニックや古代フェニキアをモチーフとした世界観がそれを上手く引き立てている。 --見た目が煌びやかでとっつき易いパズルゲームなのでアーケードでは比較的女性人気が高かったと言われている。 -BGMが通常時とピンチ時でシームレスに切り替わる。((テトリスも通常時とピンチ時で切り替わるがシームレスという程ではない。)) --ただし、ゆったりした音楽なのでピンチ時→直ぐに立て直しするとラグが発生する時もある。 **問題点 -モードが少なく、ボリューム不足。 --延々消して行くモードのみしかなく、対戦モードは一切ない。 --ただ当時はまだ対戦ブーム前で、一部のゲームを除いてほとんどがテトリスの様に一人用だった。 -「これができるなら『ぷよぷよ』や『テトリス』など楽勝」と言われるほどに難易度が高い。 --落ちてくる宝石は縦3つだけ。個数を考えるとフィールドはやや狭い他、一度積み上がったフィールドを挽回するのも厳しい。また、前述のゲームオーバーの仕様もあって思わぬ詰みになる事もしばしば。~ このゲームと渡り合うには、兎にも角にも「斜め消し」をマスターできるかが全てと言えるだろう。 --また、NEXT表示も「落下中の宝石が完全にフィールドに表示されないと次の宝石が確認出来ない上に、出かかりの状態で並べ替えるとNEXT表示も並び変わる」という癖のある仕様の為に誤認しやすい。 **賛否両論点 -BGMは暗く印象的ではあるのだが、曲数が少ない。 --基本的には古代オリエント色を醸し出した良BGMである。 --ただし、プレイヤーの間ではスコアカンスト狙い等の長時間プレイをする上で最大の敵は「プレイ中に襲い掛かってくる眠気」といわれる事も。 --また、BGMが時折処理落ちしたかの様にビミョーにスローになる事があり、これがまた眠気に… **総評 セガのアーケード版の落ちものパズルゲームの系譜としては、国民的ゲームともなった『テトリス』と『ぷよぷよ』に挟まれ、知名度と難易度はどちらもこの二つより厳しいと言わざるを得ない。 シンプルな内容なので一つのゲームとしてみた場合ボリューム不足という難点がどうしてもついてまわるが、根本にあるパズルとしての完成度は高いので没頭するプレイヤーも多い。 稼働から25年以上経った今でもゲームセンターで時々見かけることがある。パズルに興味がある人は気軽に遊べばいいし、腕に自信のある人は限界に挑戦してみると良いだろう。 ---- **余談 -ロケテスト時は「ドロップス」という名称だった。 -落ち物パズルで「連鎖」が取り入れられた初のゲームである。 -アーケード版の基板は「セガ・システムC」((有名所では「タントアール」「サンダーフォースAC」「ぷよぷよ」))。アーキテクチャがメガドライブを基にした設計の基板で、良移植なのも頷ける。 --メガドライブ版は互換基板の長所を生かし、アーケード版稼働から約3ヶ月後に発売というスピード移植を実現している。 -上記にもあるが現存している昔ながらのゲームセンターで未だに見かける程息の長いゲーム。かつては『[[雷電]]』の前の「リーマンゲーム」でもあった。また、女性人気も高かったので一人で黙々とプレイする女性も見られた。 -新作の時に備え付けられたPOPに書かれていた謳い文句は「''これが 出来れば 大天才!!''」と、今見ればかなり挑戦的。 -上記では「古代フェニキアの雰囲気が~」とあるが、配布されていたチラシの文面で「『コラムス』…それはエスニックなサウンドとグラィックに包まれた、''古代フェニキア伝説のゲームなのです。''」と、フェニキアのゲームと言い切ってしまっている。 -1992年に稼働したアーケード版『[[ぷよぷよ]]』は、セガから本作のソースコードを提供して制作され、セガとコンパイルが組んだ形で作った最初の『ぷよぷよ』であったと[[インタビューで語られている>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1224876.html]]((なお、元祖『ぷよぷよ』はその前年の1991年にMSX2とFCDで登場したのが始まりであり、そちらにはセガは関わっていない。))。 ---- **家庭用移植 ここでは初代『コラムス』の移植を表記する。 -メガドライブ版(1990年6月30日、セガ・エンタープライゼス) &br()2P対戦or協力プレイ、レベルや制限時間やBGMの設定が出来る「オリジナルモード」、点滅している宝石を消すのが目的の「フラッシュコラムスモード」が追加されている。 --メガCDソフト「セガクラシック アーケードコレクション」にも収録。 --2006年12月2日にてWiiのバーチャルコンソールで配信されている。要600Wiiポイント。 --2016年12月22日発売のニンテンドー3DS用ソフト『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』に収録。立体視対応。 --2022年12月16日より『[[セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』収録ソフトの一つとして配信開始。 -ゲームギア版(1990年10月6日、セガ・エンタープライゼス) --2012年8月8日に3DSでVCが配信された。3DSVCで初の通信対戦に対応している。 -マスターシステム版(日本未発売、セガ・エンタープライゼス) --宝石がGGと同じ8×8ドットサイズのため、家庭用ハードにしてはスケールダウンした印象を受ける。 --BGMや宝石デザインはGG版と同じだが、各ゲームモードはMD版ともGG版とも異なる背景に一新されている。 -- -PCエンジン Huカード版(1991年3月29日、レーザーソフト(日本テレネット)) -- -スーパーファミコン版(1999年8月1日、メディアファクトリー) --ニンテンドウパワー書き換え専売ソフト。すでにNPは書き換えを終了しているので、中古でもない限りは入手不可能。 --NP初期から公表されていた名作ゲームSFC移植企画により制作された作品のひとつで、原作移植のほか、独自の対戦モード付き。 ---対戦モードでは原石(相手画面に降るお邪魔石。時間経過で普通の宝石に変化)の落下位置が異なる6人のキャラクターから1人を選ぶ。 ---アラビアを舞台にしているらしく、いずれのキャラもそれっぽい造詣をしている。ラクダ(人間付き)、アブー(ミイラ?遭難者?)、カーター(白ヒゲ学者)、サラ(踊り子?魔女?)、アフマッド(ヒゲデブ商人)、ロレンツォ(金髪碧眼男性)の6人。 ---試合前にはマップ画面のデモが流れるが、キャラクター同士の掛け合いはない。そのため外見以外の特徴、性格などのキャラ設定、対戦の目的や動機付けなどは一切不明。またエンディング以外にストーリーが語られることはない。 ---原作移植モードとは異なるデザインの宝石(煌びやかさはなく、ただの石に見えるものも。なぜ変えた?)、試合中たびたび発生する処理落ち、マップデモに入る前の妙に長い暗転ロード時間、&del(){ヘタウマを狙ったのかもしれない}ベタ塗りイラスト((ドット絵やプリレンダ3DCGなど凝ったものではなく、太い黒線で輪郭を描いて色を塗っただけの絵。例えるならマリオペイントでもすぐに描けそうな絵、だろうか。))のキャラクターなど、全体の質は微妙。 ---ただBGMは原作引用曲・オリジナル曲とも質はよい。 --オリジナルモードのレベルイージーで始めると、ヒントが出ているレベル2まで、一回だけ天井に積み上がりそうになると次の宝石が魔宝石になるという独自の救済措置がある。最序盤にしか使えないのであまり役には立たないが。 -セガサターン版『SEGA AGES コラムス アーケードコレクション』(1997年10月30日、セガ) --本作のほかに『コラムスII』・『スタックコラムス』・『コラムス'97』を同時収録したオムニバスソフト。 --セガ純正(他社開発のぷよぷよなどは除く)ソフトとしては、セガ・任天堂・NECの当時の家庭用3大ハードで発売された最後のソフトとなった。~ 以降ドリームキャスト末期になるまでセガ純正ソフトの他社への移植がほぼ途絶えることになる。((セガ開発・発売のシリーズ作品で2000年7月にゲームボーイで「サクラ大戦GB 檄・花組入隊!」(発売:メディアファクトリー)。アーケードの移植作品としては2002年にゲームキューブでセガが「バーチャストライカー3 Ver.2002」が参入するまで他社ハードのセガ作品は途絶える。)) -SEGA AGES コラムスII(Nintendo Switch)DL専売 --2019年8月8日配信、925円(税別) --メイン移植はAC版『II』だが、モードの一つとして『I』も一緒に移植されている。 **PC用移植 いずれも初代『コラムス』の移植。 -PC-9801版(システムソフト) -MSX2版(日本テレネット) --宝石の種類の増減で3段階の難易度が選べ、BGMも3種類(とBGM無し)から選択可能。 --更にCPUとの対戦も可能と追加要素は豊富だが、グラフィックが16色になっている。 -Windows版(メディアカイト) -Steam配信Windows版(セガ) --メガドライブ版をそのまま移植。 **続編等 続編で本作の難点は次々と解決されていく。 -『コラムスII THE VOYAGE THROUGH TIME』(アーケード、1990年9月) --本作『I』から約半年後に発売。エンドレスが廃止され、メガドライブ版と同様のフラッシュコラムスモードと二人対戦モードを導入。 ---宝石のデザインが前作の1種類から4種類に増加。BGMも各デザイン毎に用意されている。 ---BGMは&del(){眠気を誘う}幻想的で穏やかな曲調のものから一転、力強くもどこか禍々しさを感じさせるアップテンポなものがメインに。 --魔宝石は従来の同色全部消しの他、自分のフィールドを下げる石と対戦相手のフィールドを上げる石の3種類がセットになっている。ちなみに対戦モードにしか出ない。 ---フィールドが上がると相手の落ちてきている石がはじけ飛ぶので、相手の連鎖や魔宝石のタイミングに合わせてフィールドを上げる魔宝石を使って妨害するという戦略的テクニックも産まれた。 --フラッシュコラムスモードは1周全69面のエンドレス制。新要素としてお邪魔ブロック「ドクロ」が追加されている。 ---[[Switch版の開発者インタビュー>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1199188.html]]にて、''「69面をクリアすると1面に戻るようになっていたが、解析したところデータ上は全70ステージで、一つだけ登場していない面があった」事が判明。'' Switch版では幻の1ステージを含む全70ステージが遊べる。 --ドクロは一定時間の経過で警告が表示された後、フィールド内の宝石のうち、どれか1つが変化する形で出現。消してしまうとペナルティーとして下から地面がせり上がり、フィールドが狭くなってしまう。((地面がせり上がる段数は難易度設定で変わり、イージーは1段、ノーマルは2段、ハードは3段、ハーデストは4段となる))~ せり上げてしまった地面はそのステージをクリアする以外に下げる手段が存在しないため、うっかり消してしまうと取り返しのつかない事になりかねない。 ---ドクロの出現条件は2面までが60秒、3面からは30秒毎。クリアしても次の面に持ち越しする為に''次面開始直後にドクロ''、なんて事も発生する。 ---このドクロの存在や魔宝石が出現せず、ミス後のリカバリーが極めて難しい等の要因により、シリーズ内でも非常に凶悪な難易度を誇る。その凶悪さは''複数のパズルゲームで全一を獲得している凄腕ランカーをもってしても最高到達面は66面となっており、ノーコンティニューで全69面クリアを達成したプレイヤーは現状いないとされているほど。'' --詰将棋的なボーナスステージがある。詰み上がった宝石に自分で色を選んで宝石を射出すると連鎖でどんどん消えていくので、最初の一発でパーフェクトを狙う。48パターンもあり、時間制限も短いので覚えていないと難しい。またボーナスステージ中はドクロ出現のカウントは停止している。 --Switch版では前述の通り『I』の同梱移植の他、ステージセレクトや''設定でドクロを一切出さない「ドクロカット」が可能''になったり、『I』とは少しルールの違う新モードの「無限コラムス」((エムツーの松岡氏が「病み付きになる『無限キャベツ』の様にコラムスを」という思いから命名))を収録。ネットワーク対戦やオンラインランキングにも対応している。 -『コラムスIII ~対決!コラムスワールド~』(メガドライブ、1993年10月15日) --セガタップ対応ソフトとして同時発売された対戦メインのコラムス。下記のスタックコラムスの原型になった。 -『スタックコラムス』(アーケード、1994年) --対戦がメインの作品。攻撃ボタンの追加により任意のタイミングでの攻撃が可能になったが、後攻が超有利。 --また、CPU戦の真EDが衝撃的。 -『スーパーコラムス』(ゲームギア、1995年5月26日) --宝石を横方向にも回転できるようになった他、爆弾ブロックや魔宝石等のアイテムも追加された。 -『コラムス'97』(アーケード、1996年) --アーケード高難度化の時期に出たためか、スピードの上がり方が凄まじい。特定条件を満たすと高難易度の「コラムス2000」モードが開始される。 --スコアではなく消去ジュエル数とレーダーチャートでの評価で、演出も最も綺羅びやか。 --当時の落ちものパズルとしては珍しく対戦モードが存在しないストイックな仕様。 -『花組対戦コラムス』(セガサターン、1997年3月28日) --『コラムス』を対戦形式にして、対戦相手を『[[サクラ大戦]]』のキャラクターにした内容。 --1997年10月に同名のアーケード版も稼働(逆移植)。 -『コラムスGB 手塚治虫キャラクターズ』(ゲームボーイ、1999年11月5日、メディアファクトリー) --その名の通り、手塚治虫作品のキャラクターが登場する。SFC版と同じ原石による対戦モード付き。 -『花組対戦コラムス2』(ドリームキャスト、2000年1月6日) --『花組対戦コラムス』の続編。『[[サクラ大戦2>サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~]]』のキャラクターが登場する。 -『コラムスクラウン』(ゲームボーイアドバンス、2001年12月13日) --オリジナルのキャラクターが追加された。原作と同じルールのモード、対戦モード、はじめから宝石が積み上げられたパズル風モード等を収録。 --集めた石を通信で他プレイヤーと交換することも可能。 -『SEGA AGES 2500シリーズ Vol.7 コラムス』(プレイステーション2、2003年12月18日) --原作を元にしたリメイク作品で、初代作準拠のモードとアレンジモードを収録している。初代モードでの原作の雰囲気はそれなりに再現してはいる。 --『コラムスクラウン』と同様にオリジナルのキャラクター付き。 -『コラムスジュエル』(携帯アプリ、2005年) --原作と同じルールのモード、オリジナルのキャラクターを使ったCPUと対戦のストーリーモード、パズルモードがある萌えコラムス。特定スコアを獲得することでオプションで変更できるBGMやスキン等が増える。 -『ジュエルペット ~キラキラ魔法の宝石箱~』(アーケード、2009年) --アーケードでは『花組対戦コラムス』以来12年ぶりに稼動した新作。 --『コラムス』をベースに「ジュエルペット」をデザインしたトレーディングカードの収集要素を組み合わせている。 --対象ユーザーの年齢層をグッと下げたが、TCAGと組み合わせたこともありハードルは高く見られた模様。 **パロディ等 セガ純正落ちゲーのせいか、「宝石が落ちてくる」「物体を3つ並べると消える」など、コラムスのパロディらしきミニゲームを収録したゲームはそこそこある。~ いずれもセガ発売。 -『クニちゃんのゲーム天国』「こらムズ」(ゲームギア) -『マクドナルド トレジャーランド・アドベンチャー』(メガドライブ) -『怪盗セイント・テール』「宝石落とし」(ゲームギア) また、ドリームキャスト版『[[スーパーパズルファイターIIX]]』(カプコン)の追加ルール「Yモード」は、宝石つながりかコラムスと同じ消去ルールを採用しているが、こちらはツモとなるブロックのみ元の『スパズル』と同じく2個組・自由回転可能になっている。
*コラムス 【こらむす】 |ジャンル|パズル|CENTER:&image(http://vc.sega.jp/vc_columns/package.jpg,height=160)&br;''※画像はメガドライブ移植版''|&image(http://vc.sega.jp/vc_columns/04.gif,height=160)| |対応機種|アーケード(SYSTEM C)|~|~| |発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|~| |稼働開始日|1990年3月|~|~| |プレイ人数|1~2人|~|~| |判定|なし|~|~| |ポイント|落ち物屈指の難易度|~|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[テトリス]]』の大ヒットによって落ち物パズルブームが誕生。~ アーケード版が訳合って裁判沙汰になったため、セガが完全に権利を買い取った((1989年にHP社のJay Geertsen氏が作成した))落ち物パズルゲームである。 **特徴 -1レバー1ボタン式。 -ループゲーム。ミスしなければカンストまで延々続ける事ができる。 -ゲームスタート時にレベルセレクトがある。 --EASY(レベル0、ボーナスなし、レベル2まで宝石を揃えるヒント有り)、MIDIUM(レベル5、2万点ボーナス)、HARD(レベル10、5万点ボーナス)から選ぶ。 -画面上部から様々な色の宝石が三つ縦に連なって(横にはならない)降りてくる。 --レバーで左右及び落下速度を操作。ボタンは連なった宝石の順番を切り替えるのに使用する。 ---下から赤・青・緑の順に宝石が並んでいる場合、ボタンを押すと青・緑・赤の順番に切り替わる。 --宝石は縦・横・斜めいずれかに同じ色が三つ以上並ぶと消滅する。 ---上に乗っていた宝石は真下に落下する。それにより連鎖消しが成立すると、スコアは高くなる。 --宝石を一定数消すと、着地地点にある色の宝石を全て消す『魔宝石』((「魔法の石」ではなく「魔の宝石」が正しい))が出現する。 ---魔宝石を使って一気に連鎖を狙う事も可能。宝石に落とさずフィールドに直接落とすとボーナススコア。また魔宝石をフィールドからはみ出す場所に置けば、一度消えてからはみ出している部分が後から降ってきてもう一度使えるというテクニックもある。 --フィールドは横6縦13の78マス。右から3列目(2P側は左から3列目)に宝石が降ってくる。最上部の上(フィールドからはみ出た場所)に1個でも宝石が積みあがるか、右から3列目のみはみ出していなくても空いているマスが無くなるとゲームオーバーになる。 **評価点 -シンプルでとっつき易いゲームシステム。 --大ヒットしたテトリスのおかげで落ちものパズルに対するハードルが低くなっていた。 -「斜め消し」のパターンを熟知してしまえば、大量連鎖を組み上げていく楽しみを味わうことができるようになる。魔宝石も「一発逆転」の実感を与えてくれることだろう。 --慣れてくれば『[[ぷよぷよ]]』や『テトリス』と違い、「無回転」という縛りプレイのもとにプレイすることも可能に。 -降りてくる宝石は見た目に違わず鮮やかで煌びやか。 --エスニックや古代フェニキアをモチーフとした世界観がそれを上手く引き立てている。 --見た目が煌びやかでとっつき易いパズルゲームなのでアーケードでは比較的女性人気が高かったと言われている。 -BGMが通常時とピンチ時でシームレスに切り替わる。((テトリスも通常時とピンチ時で切り替わるがシームレスという程ではない。)) --ただし、ゆったりした音楽なのでピンチ時→直ぐに立て直しするとラグが発生する時もある。 **問題点 -モードが少なく、ボリューム不足。 --延々消して行くモードのみしかなく、対戦モードは一切ない。 --ただ当時はまだ対戦ブーム前で、一部のゲームを除いてほとんどがテトリスの様に一人用だった。 -「これができるなら『ぷよぷよ』や『テトリス』など楽勝」と言われるほどに難易度が高い。 --落ちてくる宝石は縦3つだけ。個数を考えるとフィールドはやや狭い他、一度積み上がったフィールドを挽回するのも厳しい。また、前述のゲームオーバーの仕様もあって思わぬ詰みになる事もしばしば。~ このゲームと渡り合うには、兎にも角にも「斜め消し」をマスターできるかが全てと言えるだろう。 --また、NEXT表示も「落下中の宝石が完全にフィールドに表示されないと次の宝石が確認出来ない上に、出かかりの状態で並べ替えるとNEXT表示も並び変わる」という癖のある仕様の為に誤認しやすい。 **賛否両論点 -BGMは暗く印象的ではあるのだが、曲数が少ない。 --基本的には古代オリエント色を醸し出した良BGMである。 --ただし、プレイヤーの間ではスコアカンスト狙い等の長時間プレイをする上で最大の敵は「プレイ中に襲い掛かってくる眠気」といわれる事も。 --また、BGMが時折処理落ちしたかの様にビミョーにスローになる事があり、これがまた眠気に… **総評 セガのアーケード版の落ちものパズルゲームの系譜としては、国民的ゲームともなった『テトリス』と『ぷよぷよ』に挟まれ、知名度と難易度はどちらもこの二つより厳しいと言わざるを得ない。 シンプルな内容なので一つのゲームとしてみた場合ボリューム不足という難点がどうしてもついてまわるが、根本にあるパズルとしての完成度は高いので没頭するプレイヤーも多い。 稼働から25年以上経った今でもゲームセンターで時々見かけることがある。パズルに興味がある人は気軽に遊べばいいし、腕に自信のある人は限界に挑戦してみると良いだろう。 ---- **余談 -ロケテスト時は「ドロップス」という名称だった。 -落ち物パズルで「連鎖」が取り入れられた初のゲームである。 -アーケード版の基板は「セガ・システムC」((有名所では「タントアール」「サンダーフォースAC」「ぷよぷよ」))。アーキテクチャがメガドライブを基にした設計の基板で、良移植なのも頷ける。 --メガドライブ版は互換基板の長所を生かし、アーケード版稼働から約3ヶ月後に発売というスピード移植を実現している。 -上記にもあるが現存している昔ながらのゲームセンターで未だに見かける程息の長いゲーム。かつては『[[雷電]]』の前の「リーマンゲーム」でもあった。また、女性人気も高かったので一人で黙々とプレイする女性も見られた。 -新作の時に備え付けられたPOPに書かれていた謳い文句は「''これが 出来れば 大天才!!''」と、今見ればかなり挑戦的。 -上記では「古代フェニキアの雰囲気が~」とあるが、配布されていたチラシの文面で「『コラムス』…それはエスニックなサウンドとグラィックに包まれた、''古代フェニキア伝説のゲームなのです。''」と、フェニキアのゲームと言い切ってしまっている。 -1992年に稼働したアーケード版『[[ぷよぷよ]]』は、セガから本作のソースコードを提供して制作され、セガとコンパイルが組んだ形で作った最初の『ぷよぷよ』であったと[[インタビューで語られている>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1224876.html]]((なお、元祖『ぷよぷよ』はその前年の1991年にMSX2とFCDで登場したのが始まりであり、そちらにはセガは関わっていない。))。 ---- **家庭用移植 ここでは初代『コラムス』の移植を表記する。 -メガドライブ版(1990年6月30日、セガ・エンタープライゼス) &br()2P対戦or協力プレイ、レベルや制限時間やBGMの設定が出来る「オリジナルモード」、点滅している宝石を消すのが目的の「フラッシュコラムスモード」が追加されている。 --メガCDソフト「セガクラシック アーケードコレクション」にも収録。 --2006年12月2日にてWiiのバーチャルコンソールで配信されている。要600Wiiポイント。 --2016年12月22日発売のニンテンドー3DS用ソフト『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』に収録。立体視対応。 --2022年12月16日より『[[セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]』収録ソフトの一つとして配信開始。 -ゲームギア版(1990年10月6日、セガ・エンタープライゼス) --2012年8月8日に3DSでVCが配信された。3DSVCで初の通信対戦に対応している。 -マスターシステム版(日本未発売、セガ・エンタープライゼス) --宝石がGGと同じ8×8ドットサイズのため、家庭用ハードにしてはスケールダウンした印象を受ける。 --BGMや宝石デザインはGG版と同じだが、各ゲームモードはMD版ともGG版とも異なる背景に一新されている。 -- -PCエンジン Huカード版(1991年3月29日、レーザーソフト(日本テレネット)) -- -スーパーファミコン版(1999年8月1日、メディアファクトリー) --ニンテンドウパワー書き換え専売ソフト。すでにNPは書き換えを終了しているので、中古でもない限りは入手不可能。 --NP初期から公表されていた名作ゲームSFC移植企画により制作された作品のひとつで、原作移植のほか、独自の対戦モード付き。 ---対戦モードでは原石(相手画面に降るお邪魔石。時間経過で普通の宝石に変化)の落下位置が異なる6人のキャラクターから1人を選ぶ。 ---アラビアを舞台にしているらしく、いずれのキャラもそれっぽい造詣をしている。ラクダ(人間付き)、アブー(ミイラ?遭難者?)、カーター(白ヒゲ学者)、サラ(踊り子?魔女?)、アフマッド(ヒゲデブ商人)、ロレンツォ(金髪碧眼男性)の6人。 ---試合前にはマップ画面のデモが流れるが、キャラクター同士の掛け合いはない。そのため外見以外の特徴、性格などのキャラ設定、対戦の目的や動機付けなどは一切不明。またエンディング以外にストーリーが語られることはない。 ---原作移植モードとは異なるデザインの宝石(煌びやかさはなく、ただの石に見えるものも。なぜ変えた?)、試合中たびたび発生する処理落ち、マップデモに入る前の妙に長い暗転ロード時間、&del(){ヘタウマを狙ったのかもしれない}ベタ塗りイラスト((ドット絵やプリレンダ3DCGなど凝ったものではなく、太い黒線で輪郭を描いて色を塗っただけの絵。例えるならマリオペイントでもすぐに描けそうな絵、だろうか。))のキャラクターなど、全体の質は微妙。 ---ただBGMは原作引用曲・オリジナル曲とも質はよい。 --オリジナルモードのレベルイージーで始めると、ヒントが出ているレベル2まで、一回だけ天井に積み上がりそうになると次の宝石が魔宝石になるという独自の救済措置がある。最序盤にしか使えないのであまり役には立たないが。 -セガサターン版『SEGA AGES コラムス アーケードコレクション』(1997年10月30日、セガ) --本作のほかに『コラムスII』・『スタックコラムス』・『コラムス'97』を同時収録したオムニバスソフト。 --セガ純正(他社開発のぷよぷよなどは除く)ソフトとしては、セガ・任天堂・NECの当時の家庭用3大ハードで発売された最後のソフトとなった。~ 以降ドリームキャスト末期になるまでセガ純正ソフトの他社への移植がほぼ途絶えることになる。((セガ開発・発売のシリーズ作品で2000年7月にゲームボーイで「サクラ大戦GB 檄・花組入隊!」(発売:メディアファクトリー)。アーケードの移植作品としては2002年にゲームキューブでセガが「バーチャストライカー3 Ver.2002」が参入するまで他社ハードのセガ作品は途絶える。)) -SEGA AGES コラムスII(Nintendo Switch)DL専売 --2019年8月8日配信、925円(税別) --メイン移植はAC版『II』だが、モードの一つとして『I』も一緒に移植されている。 **PC用移植 いずれも初代『コラムス』の移植。 -PC-9801版(システムソフト) -MSX2版(日本テレネット) --宝石の種類の増減で3段階の難易度が選べ、BGMも3種類(とBGM無し)から選択可能。 --更にCPUとの対戦も可能と追加要素は豊富だが、グラフィックが16色になっている。 -Windows版(メディアカイト) -Steam配信Windows版(セガ) --メガドライブ版をそのまま移植。 **続編等 続編で本作の難点は次々と解決されていく。 -『コラムスII THE VOYAGE THROUGH TIME』(アーケード、1990年9月) --本作『I』から約半年後に発売。エンドレスが廃止され、メガドライブ版と同様のフラッシュコラムスモードと二人対戦モードを導入。 ---宝石のデザインが前作の1種類から4種類に増加。BGMも各デザイン毎に用意されている。 ---BGMは&del(){眠気を誘う}幻想的で穏やかな曲調のものから一転、力強くもどこか禍々しさを感じさせるアップテンポなものがメインに。 --魔宝石は従来の同色全部消しの他、自分のフィールドを下げる石と対戦相手のフィールドを上げる石の3種類がセットになっている。ちなみに対戦モードにしか出ない。 ---フィールドが上がると相手の落ちてきている石がはじけ飛ぶので、相手の連鎖や魔宝石のタイミングに合わせてフィールドを上げる魔宝石を使って妨害するという戦略的テクニックも産まれた。 --フラッシュコラムスモードは1周全69面のエンドレス制。新要素としてお邪魔ブロック「ドクロ」が追加されている。 ---[[Switch版の開発者インタビュー>https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1199188.html]]にて、''「69面をクリアすると1面に戻るようになっていたが、解析したところデータ上は全70ステージで、一つだけ登場していない面があった」事が判明。'' Switch版では幻の1ステージを含む全70ステージが遊べる。 --ドクロは一定時間の経過で警告が表示された後、フィールド内の宝石のうち、どれか1つが変化する形で出現。消してしまうとペナルティーとして下から地面がせり上がり、フィールドが狭くなってしまう。((地面がせり上がる段数は難易度設定で変わり、イージーは1段、ノーマルは2段、ハードは3段、ハーデストは4段となる))~ せり上げてしまった地面はそのステージをクリアする以外に下げる手段が存在しないため、うっかり消してしまうと取り返しのつかない事になりかねない。 ---ドクロの出現条件は2面までが60秒、3面からは30秒毎。クリアしても次の面に持ち越しする為に''次面開始直後にドクロ''、なんて事も発生する。 ---このドクロの存在や魔宝石が出現せず、ミス後のリカバリーが極めて難しい等の要因により、シリーズ内でも非常に凶悪な難易度を誇る。その凶悪さは''複数のパズルゲームで全一を獲得している凄腕ランカーをもってしても最高到達面は66面となっており、ノーコンティニューで全69面クリアを達成したプレイヤーは現状いないとされているほど。'' --詰将棋的なボーナスステージがある。詰み上がった宝石に自分で色を選んで宝石を射出すると連鎖でどんどん消えていくので、最初の一発でパーフェクトを狙う。48パターンもあり、時間制限も短いので覚えていないと難しい。またボーナスステージ中はドクロ出現のカウントは停止している。 --Switch版では前述の通り『I』の同梱移植の他、ステージセレクトや''設定でドクロを一切出さない「ドクロカット」が可能''になったり、『I』とは少しルールの違う新モードの「無限コラムス」((エムツーの松岡氏が「病み付きになる『無限キャベツ』の様にコラムスを」という思いから命名))を収録。ネットワーク対戦やオンラインランキングにも対応している。 -『コラムスIII ~対決!コラムスワールド~』(メガドライブ、1993年10月15日) --セガタップ対応ソフトとして同時発売された対戦メインのコラムス。下記のスタックコラムスの原型になった。 -『スタックコラムス』(アーケード、1994年) --対戦がメインの作品。攻撃ボタンの追加により任意のタイミングでの攻撃が可能になったが、後攻が超有利。 --また、CPU戦の真EDが衝撃的。 -『スーパーコラムス』(ゲームギア、1995年5月26日) --宝石を横方向にも回転できるようになった他、爆弾ブロックや魔宝石等のアイテムも追加された。 -『コラムス'97』(アーケード、1996年) --アーケード高難度化の時期に出たためか、スピードの上がり方が凄まじい。特定条件を満たすと高難易度の「コラムス2000」モードが開始される。 --スコアではなく消去ジュエル数とレーダーチャートでの評価で、演出も最も綺羅びやか。 --当時の落ちものパズルとしては珍しく対戦モードが存在しないストイックな仕様。 -『花組対戦コラムス』(セガサターン、1997年3月28日) --『コラムス』を対戦形式にして、対戦相手を『[[サクラ大戦]]』のキャラクターにした内容。 --1997年10月に同名のアーケード版も稼働(逆移植)。 -『コラムスGB 手塚治虫キャラクターズ』(ゲームボーイ、1999年11月5日、メディアファクトリー) --その名の通り、手塚治虫作品のキャラクターが登場する。SFC版と同じ原石による対戦モード付き。 -『花組対戦コラムス2』(ドリームキャスト、2000年1月6日) --『花組対戦コラムス』の続編。『[[サクラ大戦2>サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~]]』のキャラクターが登場する。 -『コラムスクラウン』(ゲームボーイアドバンス、2001年12月13日) --オリジナルのキャラクターが追加された。原作と同じルールのモード、対戦モード、はじめから宝石が積み上げられたパズル風モード等を収録。 --集めた石を通信で他プレイヤーと交換することも可能。 -『SEGA AGES 2500シリーズ Vol.7 コラムス』(プレイステーション2、2003年12月18日) --原作を元にしたリメイク作品で、初代作準拠のモードとアレンジモードを収録している。初代モードでの原作の雰囲気はそれなりに再現してはいる。 --『コラムスクラウン』と同様にオリジナルのキャラクター付き。 -『コラムスジュエル』(携帯アプリ、2005年) --原作と同じルールのモード、オリジナルのキャラクターを使ったCPUと対戦のストーリーモード、パズルモードがある萌えコラムス。特定スコアを獲得することでオプションで変更できるBGMやスキン等が増える。 -『ジュエルペット ~キラキラ魔法の宝石箱~』(アーケード、2009年) --アーケードでは『花組対戦コラムス』以来12年ぶりに稼動した新作。 --『コラムス』をベースに「ジュエルペット」をデザインしたトレーディングカードの収集要素を組み合わせている。 --対象ユーザーの年齢層をグッと下げたが、TCAGと組み合わせたこともありハードルは高く見られた模様。 **パロディ等 セガ純正落ちゲーのせいか、「宝石が落ちてくる」「物体を3つ並べると消える」など、コラムスのパロディらしきミニゲームを収録したゲームはそこそこある。~ いずれもセガ発売。 -『クニちゃんのゲーム天国』「こらムズ」(ゲームギア) -『マクドナルド トレジャーランド・アドベンチャー』(メガドライブ) -『怪盗セイント・テール』「宝石落とし」(ゲームギア) また、ドリームキャスト版『[[スーパーパズルファイターIIX]]』(カプコン)の追加ルール「Yモード」は、宝石つながりかコラムスと同じ消去ルールを採用しているが、こちらはツモとなるブロックのみ元の『スパズル』と同じく2個組・自由回転可能になっている。

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