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*RAFFLESIA 【らふれしあ】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|コアランドテクノロジー| |稼働開始日|1986年| |判定|なし| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -縦画面縦STG。薄気味悪い顔が表示されているタイトル画面が印象的。映画『ブレードランナー』のテーマに酷似したメインBGMも特徴。 **システム -ショットボタンでショット。連射ボタンを押す事でエネルギーを消費して連射する事ができる。 --エネルギーは道中出現するアイテム『ティアドロップ』を入手する事で回復。 --ステージクリア時、エネルギー残量に応じてスコアが獲得できる。次のステージや、ゲーム開始時。ミスした後の復帰時はゲージは規定量までリセットされる。 --通常ショットは画面内に3発までしか表示できない制限があるが、連射ボタンでの連射はその制限が無い。 ---連射ボタンで発射される弾は通常ショットと同じなので、通常ショットと織り交ぜる事はできない。通常ショットが画面内にある状態でボタンを押すと、連射は通常ショットが消えるまで3発の制限を受ける。 -各ステージに登場する花の名前がついたボスを撃破する事でステージクリア。ラストボスのラフレシアを倒すとゲームクリアになる。 **評価点 -独特の世界観 --各ステージのボス戦直前で顔を見せる「大きく口をあんぐりさせた顔面」という特徴的なデザインの最終ボス「ラフレシア」を代表する見る者を不安にさせるデザインの敵グラフィック、かつそれに見合った陰湿で殺意まんまんな動きをする敵からは、世界観を感じさせる。 --連射ショット用のエネルギーは「涙」の意の「ティアドロップ」、各種ボスの名前に「サセラニア」「アンスリウム」と花の名前を冠している事から、各種用語の名前も独特な空気を漂わせる。 --ブレードランナーに酷似したテーマ曲もプレイヤーに不安を与える。ゲーム内容と曲の相性は良い。 -非常にシンプルなゲームのルール --本作の自機のショットは前方一直線に発射される物のみで構成されている関係で、複雑化の兆候が見え始めてた当時のSTG界隈において比較的シンプルなルールとして一部のプレイヤーに受け入れられる事になった。 **問題点 -高難易度 --全体的に執拗で陰湿な攻撃が多く難易度は高い。 --自機の動きが遅めだったり攻撃方法の地味さ(後述)も要因に拍車をかけているが、数あるSTGの中から飛びぬけて難しいわけではないのは救いか。 -地味な自機の攻撃 --本作は評価点の功にある通り、当時としてはとっつき易いシンプルなゲーム性が評価されていたものの、稼働開始した1986年は[[グラディウス]]や[[沙羅曼蛇]]といった派手なパワーアップが特徴的な作品が跋扈し始めた時代であったことから、前方集中型ショットのみの本作は相対的に地味に見られがちだった。 -代り映えの無い背景 --ゲームの背景自体は当時としては割と細かく書き込まれている部類ではあるが、どのステージも宇宙空間で統一されている事により変わり映えの無い背景でゲームを進めていく事から、ダイナミックにシチュエーションが変化していく作品が主流になりつつあった当時のSTG界隈においても批判されがちであった。 ---- **総評 気味の悪い敵と、それに見合った殺意・敵意を感じる敵の動きが印象的なゲーム。 ゲーム内容も飛びぬけた長所は無いが、さしたる欠点も無いので十分遊べる。システムも非常に単純な本作だが、大変記憶に残りやすいゲームである。それが、子供に植え付けられたある種のトラウマだとしても。 ---- **余談 -やはりBGMが問題なのか、移植はされていない。
*RAFFLESIA 【らふれしあ】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|セガ・エンタープライゼス| |開発元|コアランドテクノロジー| |稼働開始日|1986年| |判定|なし| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -縦画面縦STG。薄気味悪い顔が表示されているタイトル画面が印象的。映画『ブレードランナー』のテーマに酷似したメインBGMも特徴。 **システム -ショットボタンでショット。連射ボタンを押す事でエネルギーを消費して連射する事ができる。 --エネルギーは道中出現するアイテム『ティアドロップ』を入手する事で回復。 --ステージクリア時、エネルギー残量に応じてスコアが獲得できる。次のステージや、ゲーム開始時。ミスした後の復帰時はゲージは規定量までリセットされる。 --通常ショットは画面内に3発までしか表示できない制限があるが、連射ボタンでの連射はその制限が無い。 ---連射ボタンで発射される弾は通常ショットと同じなので、通常ショットと織り交ぜる事はできない。通常ショットが画面内にある状態でボタンを押すと、連射は通常ショットが消えるまで3発の制限を受ける。 -各ステージに登場する花の名前がついたボスを撃破する事でステージクリア。ラスボスのラフレシアを倒すとゲームクリアになる。 **評価点 -独特の世界観 --各ステージのボス戦直前で顔を見せる「大きく口をあんぐりさせた顔面」という特徴的なデザインの最終ボス「ラフレシア」を代表する見る者を不安にさせるデザインの敵グラフィック、かつそれに見合った陰湿で殺意まんまんな動きをする敵からは、世界観を感じさせる。 --連射ショット用のエネルギーは「涙」の意の「ティアドロップ」、各種ボスの名前に「サセラニア」「アンスリウム」と花の名前を冠している事から、各種用語の名前も独特な空気を漂わせる。 --ブレードランナーに酷似したテーマ曲もプレイヤーに不安を与える。ゲーム内容と曲の相性は良い。 -非常にシンプルなゲームのルール --本作の自機のショットは前方一直線に発射される物のみで構成されている関係で、複雑化の兆候が見え始めてた当時のSTG界隈において比較的シンプルなルールとして一部のプレイヤーに受け入れられる事になった。 **問題点 -高難易度 --全体的に執拗で陰湿な攻撃が多く難易度は高い。 --自機の動きが遅めだったり攻撃方法の地味さ(後述)も要因に拍車をかけているが、数あるSTGの中から飛びぬけて難しいわけではないのは救いか。 -地味な自機の攻撃 --本作は評価点の功にある通り、当時としてはとっつき易いシンプルなゲーム性が評価されていたものの、稼働開始した1986年は[[グラディウス]]や[[沙羅曼蛇]]といった派手なパワーアップが特徴的な作品が跋扈し始めた時代であったことから、前方集中型ショットのみの本作は相対的に地味に見られがちだった。 -代り映えの無い背景 --ゲームの背景自体は当時としては割と細かく書き込まれている部類ではあるが、どのステージも宇宙空間で統一されている事により変わり映えの無い背景でゲームを進めていく事から、ダイナミックにシチュエーションが変化していく作品が主流になりつつあった当時のSTG界隈においても批判されがちであった。 ---- **総評 気味の悪い敵と、それに見合った殺意・敵意を感じる敵の動きが印象的なゲーム。 ゲーム内容も飛びぬけた長所は無いが、さしたる欠点も無いので十分遊べる。システムも非常に単純な本作だが、大変記憶に残りやすいゲームである。それが、子供に植え付けられたある種のトラウマだとしても。 ---- **余談 -やはりBGMが問題なのか、移植はされていない。

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