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#contents ---- *メタルギアソリッド ピースウォーカー 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー】 |ジャンル|タクティカル・エスピオナージ・オペレーション|CENTER:&amazon(B002C1ARG2)&amazon(B00359FV98)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |開発元|コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)|~| |発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |発売日|2010年4月29日|~| |定価|5,299円|~| |廉価版|PSP the Best:2011年2月24日/2,900円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル、飲酒・喫煙、犯罪、暴力|~| |判定|なし|~| |ポイント|協力プレイを導入した狩りゲー風の『メタルギア』&br充実したやりこみ要素・ボリューム&brシステム・やり込み要素に練り込み不足の指摘有り|~| |>|>|CENTER:''[[メタルギアシリーズ]]''| ---- **概要 シリーズ生みの親である、小島秀夫氏自らが監督、脚本、ゲームデザインを手掛け、『[[MGS4>メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット]]』の制作スタッフによる、「メタルギア サーガ」の正統派続編。~ 主人公はビッグ・ボスことネイキッド・スネーク(劇中では「スネーク」と表記される)。『[[メタルギアソリッド ポータブル OPS>メタルギアソリッド ポータブル オプス]]』(以下、MPO)の「サンヒエロニモ半島事件」から4年後の1974年の物語を描く。 ---- **ストーリー >サンヒエロニモ半島事件から4年後、時はデタント(緊張緩和)が進む1974年。~ 秘密資金「賢者の遺産」の一部を入手したスネークは米国を離れ、「ビッグボス」の称号も捨て、傭兵部隊「国境なき軍隊(MSF)」を結成して世界を転々としていた。~ ある日、コスタリカ沿岸に駐留するMSFを2人の人物が訪問する。コスタリカ平和大学の教授・ガルベスと、その教え子の少女・パスである。~ ~ コスタリカは憲法で常備軍を持たない。しかし最近、そのコスタリカに西側の最新兵器を保有する統制のとれた部隊が現れたのだ。~ おそらくはCIAが絡んでいるこの部隊の排除を依頼するガルベスだが、彼がKGBの手の者だと察したスネークはそれを断る。~ 「今回の依頼は自分のものではなく、彼らにつかまり暴行を受けたパスの願いなのだ」と説得するガルベスだが、スネークはあくまで断ろうとする。だが、パスが逃げ出す時に持ち出してきたカセットテープの音声を聞いたスネークは顔色を変えた。~ 録音されていたのは、ザ・ボスの歌声。10年前、あのスネークイーター作戦で自ら殺害したはずのザ・ボスが、なぜ73年に発表されたカーペンターズの「Sing」を歌っているのか…?~ ~ MSFの拡大を目論む副官・ミラーの説得もあり、スネークはついに折れた。スネークらMSFはコスタリカ奥地へ潜入し、コスタリカは報酬として廃棄された洋上プラントを、根無し草だったMSFの本拠地として提供する。~ キューバ危機以来のホットスポットである中南米を舞台にして「ピースウォーカー計画」が繰り広げられる。果たしてスネークがたどり着く真相・そして下す決断やいかに。 ---- **ゲームシステム ***基本システム 本作は複数人の協力プレイ(CO-OPS)に対応したデザインが行われている。 もちろん「協力しなければクリアできない」ことは全くなく、全体的に難易度が引き下げられていることもあって、シングルプレイでも十二分に楽しめる。 -シナリオ(MAIN OPS)はステージ制が取り入れられ、一度クリアしたステージは何時でも何度でも再挑戦できる。 --ステージの展開も改善されており、「潜入(特定ポイントへの到達、アイテムの入手)」と「兵器との戦い」が個別のミッションになっているため、状況に応じて適切な装備を持っていける。~ 攻略に適さない装備を持ってステージに入った場合は一からやり直さねばらないケースもあり、慎重に装備を選択する必要がある。 --メインシナリオ以外にも、各種指令をクリアしていく「クエスト」的なミッション(EXTRA OPS)が多数用意されている。内容も人質解放・殲滅・護衛・射的と盛りだくさん。中には心霊写真の撮影やヒロインとのデートも。 -本作では難易度設定や周回要素はカットされており、1つのセーブデータをやりこむスタイルへの変更が図られている。 -シナリオは「序章」込みの全六章構成。第四章でコスタリカの事件に終止符が打たれ、第五章はその後日譚と初代『[[メタルギア]]』へのミッシング・リンクの補完に重点がおかれた展開となる。 -『MPO』の「勧誘システム」は健在。今作では集めた兵士や大型兵器をMSFの各部署に割り振り、組織を拡大させる疑似シミュレーション要素が導入されている。 --研究班が成長すればいろんな装備が開発でき、諜報班が成長すれば未知のステージの事前情報がわかったり、ミッション中に行える弾薬補給の効率が上昇する…等。 --これに関連して「OUTER OPS」という疑似戦略ゲームも用意されている。MSFの隊員・大型兵器から部隊を選抜し、各地の戦場に派遣するというもの。成功すればアイテムや、特定武器の設計図を入手できる。 --回収には「フルトン回収システム」を使用する。行動不能となった敵・捕虜に風船を括り付け、上空待機するMSFのヘリに回収させるというもので手間いらずの快適なアブダクションが可能。なにかがおかしいが屋内でも使える。 -開発できる武器装備は膨大。コレクションの楽しみもある。 -異様にネタが凝っているのも特徴。随所に小ネタが仕込まれている。 --コラボレーションを積極的に行っており、実在の商品がアイテムとして登場する(一部商品に関しては無線ネタも)。特に『[[モンスターハンターポータブル 2nd G]]』とのコラボは大きく話題となり、実際にリオレウスやティガレックスもEXTRA OPSで戦うことが出来る。 -デモシーンは『バンドデシネ』や『MPO』でおなじみの「アーティストデモ」を採用。新川洋司氏やアシュレイ・ウッド氏といったお馴染みの面子が参加し、素晴らしいクオリティに仕上がっている。 --一部デモシーンにはQTE要素が組み入れられている。 --数は少ないが、据え置き機同様のムービーも用意されている。特に第五章のラストバトル〜エンディングに至るまでは多くが据え置き機宛らのムービーで描かれる豪華仕様となっている。 -データインストールを利用する必要があるが、フルボイスに対応する。ただしCQC尋問のセリフだけはいわゆる「ポポポ音」のみ。これはHDエディションでも変わっていない。 ***アクションの変更点 これまでのコナミ製PSPゲームで培ったノウハウを生かし、携帯機に最適化された操作形態が実装されている。 #region(細かい内容は格納) -おおまかな操作形態は『MPO』に近い「アクションタイプ」と、『MGS4』に近い「シュータータイプ」に加え、コラボレーションされた『モンスターハンター』シリーズに近い「ハンタータイプ」の3つから選択可能。 --全体的に『MPO』にTPS風の調整を加えた形となっている。各種調整や照準の自動補正機能もあり、PSPでも遊びやすい形に作られている。 -ボス敵はいずれも装甲車やヘリ、AI兵器などの大型兵器で、ボス戦はいわゆる「狩りゲー」を意識した調整が行われている。 -''移動・アクション'' --立って走っている状態からシームレスにしゃがみ移動に移行することが可能になった。 --ホフク態勢を取ることは出来るが、ホフク移動は出来ず武器も構えられない。トラックの下に隠れたり、穴を通るといったアクションが不可能になったが、ホフクはどうしてもゲームのテンポを悪くするための変更だろう。しゃがみ移動が可能な本作ではあまり気にならない。 --壁に張り付いている間は移動ができなくなった。俯瞰カメラが廃止された近年の作品では覗き込みの有用性は低くなっているため、そこを考慮したのだろう。 --マップが全体的に狭く、二段エルードできるような場所がないので実質的にエルードキャッチは廃止された。 --シリーズお馴染みのダンボールを踏み台や遮蔽物として利用することが可能。一部区画でショートカットが図れる。 ---ダンボールには多数の亜種が登場している。『[[ASSASSIN'S CREED>ASSASSIN'S CREEDシリーズ]]』シリーズとのコラボアイテム「アサシン・ストロー・ボックス」や、自然回復速度や心臓マッサージの速度が早まる「救命ダンボール」に加え、他のプレイヤーと協力して砲弾が打ち出せる「ダンボール戦車」など。 --出撃時にユニフォームを選び、ミッション中には変更ができないという現実的な形でカムフラージュシステムが復活。ユニフォームによってカムフラージュ性能・弾薬、武器、アイテムの携行数・防御力・移動速度が設定されている。 --カムフラージュ率は装備品の総重量と、装備している武器の重量の影響も受けるようになった。同じ野戦服でも、使わない武器は外し、軽装備にすることでかなりカムフラージュ率が変わってくる。 -''攻撃'' --敵を攻撃した際、与えたダメージ量が表示されるようになった。 --狙撃銃などスコープを覗く武器と双眼鏡を除いて主観視点が廃止された。射撃武器は肩越し視点での照準・射撃を行う。 ---ある程度弾の当たり判定が大きくなり、補正機能を使用することも出来るため、『MPO』で指摘された微調整の難しさはかなり改善されている。狙撃銃は相変わらず手振れが起こるが、これも過去作に比べて小さくなっている。 --CQCは『MPO』から大幅な改良がおこなわれ、バランスが取れた性能に仕上がっている。 ---新たなアクションとして、敵が密集している状態で投げを行うと続けて他の敵を投げる「連続CQC」が可能になった。他にも拘束した敵を投げる際に方向キーを同時入力すればその方向に投げ飛ばせるようになり、他の敵を巻き込んだり、壁に叩きつけて高い気力ダメージを与えることが出来る。 ---対象年齢を考慮してか、首絞め・首切りでの殺害は廃止された。ナイフは敵専用の装備となっており、スネークやMSF兵士は「スタンロッド」をCQCナイフの代わりに使用する。開発による強化はできないが、使い込むことで武器レベルが上がり、最終的にはCQCよりも大きな気力ダメージを食らわせることができるようになる。 --本作では立ち状態でホールドアップしても伏せホールドアップになる。危険フェイズになるか敵兵が確認に来ない限りは解除されず、危険フェイズではホールドアップが行えなくなった。麻酔弾が貴重な分、従来作と比較してホールドアップの有用性は増している。 -''その他'' --通信プレイが導入されたため、武器・装備ウィンドウを開いている際も時間が経過するようになった。 --本作の無線は、ミッション中に通信すると一言二言の台詞がリアルタイムで聴こえる、という簡素なものとなっている。周波数選択も廃止され、通信相手はランダムで選択される。これを補うかのように、ミッション前に聴けるブリーフィングファイルがそれを補って有り余るほど充実した内容となっている。 ---ミッション中の強制無線もなくなり、進行中に『MGS4』のように一方的な通信が入るのみ。このため、同じミッションを繰り返し遊ぶ場合のストレスが緩和されている。 --無力化(気絶・睡眠・殺害)した敵兵を運搬する事が出来ず、回収する以外にその場から動かす手段が無い。もっとも回収は無音行動なので敵に気付かれることはなく、殺害した場合はすぐに死体が消滅するため、デメリットはあまりない。 --無力化した敵からのアイテム奪取は『MGS4』のようなボディチェックに変更された。ホールドアップ状態でないと全て出さず、また数回で目を覚ましてしまう。 #endregion ---- **評価点 ''シナリオ ―ザ・ボスの見出したもの―'' -米中関係の改善、SALTの開始、ベトナム戦争の終結と、冷戦がその様相を変化させ始め、また大阪万博に代表される「科学の進歩」が明らかとなり始める70年代初頭。その独特な時代を舞台として描かれる本作は、『[[MGS3>メタルギアソリッド3 スネークイーター]]』の流れを引き継ぎつつも、これまでのシリーズとは違った雰囲気に溢れている。 --キューバ危機以外は日本ではあまり知られていない、しかし実際は水面下での駆け引きが続いていた中南米を取り上げ、そこを巡る東西の抗争を軸としている。出来るだけ分かりやすく、歴史の知識があれば更に楽しめる構成となっている。終盤に迫る世界の危機と、それと向き合うことになる人々の描写は鳥肌間違いなし。 --革命風土が盛り上がりを見せていた時代背景を意識してか、チェ・ゲバラの言葉が引用されたり、ニカラグア革命絡みの組織が登場するなど、シリーズを通して行われる「現実世界とのリンク」も変わらず行われている。「革命・変革」はこの作品全体に流れるテーマとなっている。 -また、ビッグボス個人の物語として「ザ・ボスの意思の究明」というテーマも盛り込まれている。「スネークイーター作戦」を追体験する部分もあり、『MGS3』を遊んでいればより楽しめる。 --『MGS3』を遊んでいない人に対してもある程度の配慮が行われており、シリーズ初作品に本作を選んでも「過去の話が分からないからつまらない」という事態にはならない。むしろ本作は単体の作品として完成している一面もある(第五章を除く)。 --「そもそもザ・ボス関連は『MPO』でもうやった」という突っ込みもあるが、『MPO』とはまた異なる切り口からザ・ボスとビッグボスの関係を掘り下げるシナリオ構成自体は、おおむね成功したと言えるだろう。 ---『MPO』ではスネークが戦いから身を引いており、ストーリー上の展開でもスネークはなし崩し的に巻き込まれていた感が強かったが今作では「スネーク自身の意思で」過去との決着を付けると言う目的があるためにスネーク自身もかなり行動的になっており、より盛り上がる展開となっている。 ---また、過去シリーズで語られていたビッグボスの偉業・所業を紐解くという点では、『MPO』は特殊部隊FOXHOUND設立に繋がる出来事を、本作は後に世界を震撼させる武装国家の前身となる組織の設立と発展を描いており、差別化およびそれぞれの役割の明確化ができているとも言える。 --笑えるネタ以外の、わかるとシナリオが更に楽しめる小ネタも随所に仕込まれている。メタルギアREXのセルフオマージュや、HAL9000(=ハル・エメリッヒの名の由来)を露骨に模したAIポッドなど。 -出演声優の演技も光る。そのメンバーもシリーズお馴染みのスネーク役の大塚明夫氏やオタコン役の田中秀幸氏、ザ・ボス役の井上喜久子氏を初めとして、過去作で印象的なキャラを演じたEVA役の渡辺美佐氏にロイ・キャンベル役の青野武氏、またシリーズ初登場の大塚芳忠氏・小林ゆう氏・麦人氏・杉田智和氏・水樹奈々氏といったようにベテランから比較的新人だった方まで相当の方々が出演しており、そのクオリティは非常に高い。 ''PSP最高レベルの演出'' -グラフィックは見事の一言。マップのバリエーションも『MPO』から大きく進歩し、ごつごつした山岳地帯、乾燥した中南米の集落、鬱蒼としたジャングルを上手く表現している。 --大型兵器は縦横無尽に動き回り、その割に処理落ちもあまり起こらない。 -これまでウッド氏が手掛けてきたグラフィックシーンはその画風から敬遠する人も多かったが、今作ではシリーズ通したキャラデザイナーの新川氏が制作に加わり、ウッド氏の画風も少し変化していたことで、良い評価を下すプレイヤーが増えた。 --74年を従来のタッチで、64年の回想を鉛筆で書き分ける手法で、演出にメリハリがつけられている。ザ・ボスの表情に涙腺が緩くなった人もいるのでは。 -音楽も良質なものが揃う。さらにテーマソングとしてドナ・バーグ氏の歌う「Heavens Divide」と、挿入歌として水樹氏の歌うポップス「恋の抑止力」の2曲が収録されている。この他、随所でカーペンターズの名曲「Sing」が挿入され、お馴染みのメロディでストーリーを盛り上げている。 //''ライト層向けの「メタル」'' ---- **賛否両論点 ''ストーリー・演出'' -「序盤でスネークが部隊員を勧誘する → ザ・ボスの面影を色濃く残す敵と対峙する → ザ・ボスを殺してしまったことにスネークが苦悩する → 最終的に敵を倒し過去の葛藤を払拭する」というシナリオの流れが「『MPO』とまるきり同じだ」という指摘も。『MGS3』ラストのザ・ボスとの対峙シーンが作中で何度も挿入されるため、さすがに引っ張りぎみな感もある。 --前述の通り詳細や背景等は根本的に異なっており、単純な焼き直しではないが。 -ザ・ボスとの関連で3のラストシーンが回想として挿入されるが…。 --おそらく多くのプレイヤーが涙した名場面と思われるが、くどい程に多様される為はっきり言って興醒めしてしまう。演出としては失敗と言えるだろう。 -騒動の発端の人物の計画があまりに稚拙。 --ピースウォーカーに核発射(のフリ)を命じるのだが、その大まかな計画構想が「ピースウォーカーによる欺瞞発射 → 各国がこれを検知 → 大抵は反撃を考えるが物が物なので皆そんな度胸はなく良心が勝る → 諦めムードの中で発射は事実上ジョークとネタばらし → あんな怖い物は勘弁と誰もが理解 → 世界平和完成」という物。 --念の為に言うが、そこら辺の馬鹿なハッカーが考えたとかではない。 -第五章の展開は「EXTRA OPSやすでにクリアしたミッションを数回クリアすると、あるキャラクターが逃げるので探す、というかくれんぼミッションが現れるのでやるの繰り返し」あるいは「すでに戦った(あるいは攻撃力耐性のみがバージョンアップして方言を話すようになった)兵器と戦って部品を集め、機械をくみ上げていく」という単調で飽きやすい内容のわりに、クライマックスでは唐突に事態の暴露とラスボス戦が始まるため、「第五章は蛇足だった」と評する声もある。 -その他、シリーズファンからは以下のような指摘もある。 --『MPO』の事件に関しての言及がほとんどない((最初に前作の舞台であるサンヒエロニモの名前が出るのみ。))ため、どこか物足りない感がある。 ---小島監督がプロデューサーではない(正確にはエグゼクティブ・プロデューサー)『[[メタルギアライジング リベンジェンス]]』と同じく『メタルギア』25周年記念サイトのメタルギアの歴史のページでは、この二つは省かれている。 //ビッグボスの経歴については削除。小島監督はMSXの『MG』はあくまでもパラレルワールドとしているため、矛盾に関してはファンは問題視していない。 ---後に海外メディアのインタビューにおいて、「OPSの大筋はサーガの本流に入っているが、細かい部分は本流から逸れている」と小島監督が発言している。 -ストーリー上重要な位置にあるストレンジラブ博士役の菊地由美氏の演技が「下手」と指摘する声もある。 --菊地氏の本職は女優だが、アニメ・ゲームでの声優経験もあり、決してずぶの素人ではない。いかんせん周りが先述した通りプロばかりのためどうしても浮いてしまっている。 --菊地氏が小島監督と親しい関係にあることもあり、(言い方は悪いが)「コネでの起用」と反感を買った面もあるのだろう。 -ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、敵AI兵器の技術は『MGS3』のシャゴホッドやフライングプラットホームと比較しても、あまりにオーバーテクノロジーすぎる傾向にある((作中時点から30年近く後に造られるメタルギアREXに匹敵する二足歩行機や、謎の動力で浮遊するクリサリス、連射上等のレールガンなど。))。 --他にもSONYとのコラボレーションとして、74年当時にはまだ試作段階だったウォークマンが登場している。 ---テクノロジーと言う点で言えば、現代の食べ物がコラボと称して複数登場しているが、『MGS』では最早いつものことなので今更問題にはならないだろう。国境なき軍隊食糧開発部は今日も健康意気軒昂です。 ---唯一気になるのがゼロカロリーのペプシNEXであるが、人工甘味料の多くは現実にも1960年代までには発見自体はされていたので、殊更オーバーテクノロジーと言う訳でもない。 -敵側が兵士と兵器のみで印象が薄く、敵側の描写が希薄。 --以前までの作品と違い生身で戦いを挑んでくるボスが存在しない。戦闘車両やAI搭載兵器といった兵器ばかりである。ストーリーボスとしてのAI兵器はそれぞれ独自の行動パターンや兵器を持つ特徴的なボスなので、ゲームとしてつまらない訳ではない。 --しかし、本シリーズには敵キャラクターのインパクトの強さを期待する従来の支持者も多数居たため、不満点として挙げられることもある。 ---一応、敵側に相当する人物はいるのだが、直接対決の場面がなく、唐突に敵であることが判明して戦闘が始まる等、どうしてもキャラが弱くなってしまう(あくまで敵としてみた場合)。 -ネタが豊富なのはよいことだが、プレイヤーを無理矢理笑わせようとしているのでは、というネタも多くなった。小島氏の相変わらずの出しゃばりぶりにうんざりする事も。 --「セシール・コジマ・カミナンデス」というキャラクターの名から、キャラクター達が声を揃えて「コジマ・イズ・ゴッド(=小島神なんです)」と叫ぶシーンはさすがに失笑を誘う。 --さらに言えば、このセシールのモデルはKCEパリ支社の社員であるセシール・カミナンデス氏((「カミナンデス(Caminandes)」という名前自体は実在しており、そもそもはスペイン語の「道路(camino)」と「歩く(caminar)」に世界最長の山脈である「アンデス(Andes)」を合わせた言葉である。))。一応、コジマ・カミナンデスという名は以前のメタルギアにも登場しているが、今作のように実在の人物に「コジマ」という単語を入れて弄るのはいかがなものかとの声もある。 --小島監督本人が兵士役として登場する(実戦向きではないが、医療・諜報がSランク)。 ---今までのメタルギアを含めた小島監督が手掛ける作品でも何らかの形でメッセージ等を出して自己主張してきた事があったが、わざわざ専用ムービーまでつけてのこの登場には流石に出しゃばりすぎとの声が上がった。場所も場所なので「監督はここで何してんの?」なことに。 ---これとほぼ同じ内容が『MGSV:GZ』『MGSV:TPP』の1ミッションでも存在する。 //-元々『メタルギア』シリーズはB級映画のノリが入っておりシリアス一辺倒ではない…がコラボが多いためにツッコミどころが多くギャグになってしまっている。例として… //--敵兵士をホールドアップしボディチェック。弾丸に混じって出てくるドリトスとペプシ。 //--今作では「レーションの丸焼き」「ボンカレー」等どう考えてもおかしいものもある。~ //一応レーションは温めて食べると美味しいが缶事丸焼きにするようなものではない。ボンカレーにしても米やパン無しでカレールゥだけを食うのは(スネークなら現地で捕まえた動植物にボンカレーかけて美味しく食べそうだが…)しんどいのでは。 //↑もともとギャグとして作っている(と思われる)部分を「ギャグになってしまっている」と捉えるのは穿ちすぎではなかろうか。メタルはあくまでゲームなのだから。後、強調文大杉。 ''テーマソング'' -激戦の中で「Heavens Divide」が流れるシーンはシリーズ屈指の名演出と評する人も多い。一方で、とある局面で突然流れる「恋の抑止力」があまりにシリーズの雰囲気から浮いているという指摘も多い。「Heavens Divide」が正統派のバラードということもあって余計に差が際立っている。 --ただ、ハイテンポなメロディは戦闘とうまく合っており、歌詞も落ち着いて確認すると、登場人物の心境や作品のテーマをそれとなく歌っていることがわかる。 --カラオケUGAにて同曲が配信された際、ゲーム中のエンジンをそのまま用いてレンダリングしプロモーションムービーを作り背景映像に採用した。夕日の美しい砂浜で屈強な兵士達が軍隊式格闘訓練に明け暮れる傍らヒロインが可憐に唄い踊り、スネーク達と敵軍戦車隊の衝突に割って入り人間の盾になり、しまいにはスネークとカズも一緒に踊りだすと言うシュール極まりないものであった。 ---これらのメディア展開はゲーム発売前後に行われたと言う事もあり、ゲームへの注目度や関連グッズ、CDの売り上げに少なからず影響を及ぼしている。 ---だがゲームを最後まで通してプレイすると、このプロモーション映像の内容自体が本編をなぞった「とんでもない茶番劇」である事が判明する。 ''システム'' -前述したとおり、本作はこれまでのシリーズとはかなり異なったシステムデザインが行われている。「遊びやすさ重視の結果」ととるか「シリーズをないがしろにしている」ととるかで評価が分かれがち。 --PSPでのTPSの操作性は据え置き機と比べればどうしても劣るので「何故PSPでTPSをやろうとした」という意見もある。こればかりは各人の慣れ・好みの問題であろう。 -本作発売当時は、『[[モンスターハンターポータブル]]』シリーズの全盛期であったためか、大型兵器とのボス戦闘は、いわゆる「狩りゲー」を意識したデザインになっている。 --操作性やコラボレーションの内容からしても、『モンスターハンター』シリーズのユーザーを意識していることは強く窺える。 --一方で、直撃を喰らえばライフを半分以上は確実に持って行かれる((クリア後の高難易度版ではバトルドレス以外では即死することも。))「主砲」や、マシンガンでもダメージを与えられる装甲目標、幾度となく必要となるミッション中の弾薬補給。プレイスキルの向上と共に「強力な武器の開発」が求められるのも相まって、これまでのシリーズとは相当毛色が異なる。 --以前のシリーズでは「慣れとスキル次第で、数分もあればボスを倒せる」というのが前提のため、本作の「数種類しか行動パターンが無い敵と数十分間戦って、こちらはノーダメージで急所に完璧に全弾当てても打倒には到底至らず弾切れで強制敗北」という状態を到底受け入れられない人も多い。第五章以降のEXTRA OPSではその傾向は顕著になる。 -潜入ゲームとしてシリーズを楽しんできた層としては、主観視点での射撃や匍匐移動の有無は臨場感の要として重視する声も多く、これらの要素を排した本作はそこでも評価が分かれる。 ---- **問題点 ''MSF関連'' -''一般兵のグラフィックは性別ごとに1種類のみ。'' --一般兵や将校の他、医者や作業員、政治家と言った非戦闘員まで出動させられ、同じPSPで発売された『MPO』はその外見を利用した潜入スタイルが存在したことと比べると寂しくなってしまった。さらに『MPO』には通信対戦の時にしか使えないコスチュームに捕虜や敵兵が豊富に存在していた。 ---『MPO』は捕らえられた敵施設でのゲリラ戦に近いシチュエーションだったのが、今作ではスネークがMSFを立ち上げて組織で事件の解決に望むという展開に変わった事もあると思われる。~ カズが言っているように「MSFはビジネス」でもあるので顧客への印象付けや隊員の意思統一を考慮すれば全員が専用ユニフォームを着用するのは当然であるとの声も。 -成長するのはライフ、メンタル、GMPのみで、実戦部隊以外はほぼ死に要素になる。さらにMAXまで成長したかはMAX到達時点しかわからない。 --スキルを習得したり、能力や適性を高めることはできないので、後半では適性が低い兵士は順次解雇していくことになる。 ---なお『MPO』では成長限界だと解るようになっていたり、『MPO+』で(仕様変更もあったためだが)適性を高めるアイテムが追加されるなど、人員に関しては効率が良かったので惜しい所である。 -''固有キャラクターをミッションに出動させられない'' --『MPO』ではユニークキャラクター(本編の登場人物やゲストキャラなど)をミッションに出動させることも出来たが、本作では不可能。 ---足の悪いヒューイ、幼いチコやパス、本当に一般人なセシールあたりをミッションに出動させるのはまずいとは思われるが…。 ---ちなみに『MPO』ではソコロフのような非戦闘員キャラも使用可能だった。 -自軍に組み込んだ戦車・ヘリなどの大型兵器はOUTER OPSに出撃させるしか利用法がないため、ランクSを狙わないのならば捕獲する意義も薄い。 --なお、全24種類の鹵獲可能兵器の半数は「強化型」という名目で色と性能を変えただけ。さらにその内の5種類は単なる武装違いであるため(形状がまるっきり違うハインドA型とD型を含め)実質7種類という事になる。 ---OUTER OPSは最初期ファミコンのような仕様で、色の違いも無くなったシルエットのみの兵器や兵士達が、ターン制バトルを行うのみ。ハードのスペックの制約からして不可抗力ではあるが、物足りない感は否めない。 -ラストバトルにてそれまでMSFに所属していたあるキャラクターが離反するが、エンディング後も何故かマザーベースに居座り、ミッションにも協力する。システム上永久欠番とするのは無理があるとはいえ、ラストバトル後の設定のミッションでも登場するのは流石に引っかかる。 --周回システムが無くなったために同じシナリオを何度でもプレイ出来るようになっているので、居なくなるとそのシナリオを封印しなければならなくなる事への措置だと思われるが、もうちょっと上手いやり方は無かったのだろうか((とは言え『MPO』でもラスボスや、「シナリオ上その場に登場すること自体がありえない」人物(オセロットやゼロ)をプレイヤーキャラとして普通に使えると言う事があったので今更感も強いが…。))。 ---ちなみに『MGSV:TPP』でも仲間が離反するイベントがあり、そちらではマザーベースからいなくなってしまうが、プレイに大きく関わるキャラのためにいなくなると大いに迷惑になってしまった。 ''アイテム'' -武器が多いのは結構だが、AI兵器戦で使う重火器はともかく、やたらと殺傷武器が多い。基本的に隠密・不殺が求められるゲームなので殺傷武器を使う機会は少ない。 --しかし非殺傷武器が開発・成長可能になるまでのハードルが高い。非殺傷のライフルやグレネードは比較的早期に手に入るが、爆音が伴うので使う機会が限られてしまう。比較的上がり易いハンドガンでもサプレッサーの消耗が速いため、無駄撃ちするとすぐに爆音を発してしまうように。 --火縄銃・種子島は低性能の代わりに撃った敵を確率で神風でマザーベースへ直行させられるが、開発可能時期がクリア後のコラボミッション以降になるため、役に立つ機会は少ない。性能面でも必ず敵を回収する「フルトン弾」(ただし、こちらは条件が厳しく潜入に向かない)に立場を奪われている。また『MGS4』での同系の武器より性能も(ネタ的な)見栄えも劣っている。 --同ミッションで戦えるティガレックスとギアレックスからは、人間パチンコの支柱とゴムが開発可能。文字通り人間を弾にしたパチンコで非常に大きなダメージを与えられるが、これを使うには支柱を持った仲間2人((支柱は2つ持ち込んで仲間に貸す方法もある。また支柱単体での使用も可能。))とゴムを持った仲間と弾役の仲間で四人も必要。それに見合うダメージもネタ性もあるが、条件を満たすには中々厳しいものがある。 --開発段階が多く武器のバリエーションも多いが、それ故に強化による変化をあまり感じられないものも。特に雑誌は「普通の雑誌」「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「電撃ゲームス」「[[週刊少年マガジン>少年マガジンシリーズ]]」「料理本」の6種類にもなる(料理本のみモンスターにも有効である以外、効果は同じ)。''カズ、幾らコラボだからって雑誌ばっかりこんなにいらないだろ!'' --高性能武器、装備は開発にやたら時間がかかる。高難度ステージを時間をかけてクリアすることで早く開発できるが、高難度では時間稼ぎをしている余裕はほとんどなく、また高評価を得るには手早い攻略が求められるわけで…。 //研究レベルが最大でも1回のミッションで3%ほどしか研究を進められない。 //↑攻略wikiによると「難易度×クリア時間(最大10分)×増加量」とのこと。 --銃火器は非常に豊富なバリエーションを誇るが、FPSで遠距離狙撃を行うなら別として、TPSで支障の無いよう調整されているので、特にSMGや突撃銃等同じカテゴリ間では、体感的な性能差は装弾数以外ほぼ無い。実弾を要する敵は本作では的の大きな大型兵器ばかりなので尚更。 --今作では補給支援マーカーで物資の補給が可能になったが、何故かフルトン回収装置だけは送ってくれない。捕虜を見つけてもフルトンが足りずに泣く泣く見捨てたり、捕虜を見越して敵兵を回収できないという展開が起こりやすい。 ---後述の敵兵器の鹵獲についてもこの問題が付きまとう。 -カムフラージュ(UNIFORM)「スニーキングスーツ」の性能がオールマイティに高いカムフラ率+着るだけで足音がしなくなる、と非常に高性能。所持弾薬が減るデメリットも苦にならない、こう書くと環境に合わせて着せ替える野戦服の立つ瀬がないのだが…(後述)。 -各銃火器のレベル上げが難しい。''ステージ内での殺傷が多いと英雄度が下がるため、称号のコンプリートが難しくなる''こともあり、''弾薬の安易な補充が不可能な仕様と戦いながら、何時間もかけて何百、何千発も路上の案山子をひたすら撃つ''苦行を重ねないと最大レベルまで上がらない。 ''アクション'' -敵兵を隠れてやり過ごせるような局面が少なく、出来るだけ敵を麻酔銃で狙撃、あるいはホールドアップして無力化していく方法が安定する。 --全体的にマップが狭く、それに合わせて敵の目も良くないのが大きい。 --ゲーム全体の難易度選択機能が廃止され、そのくせ高難度に設定されたミッションは決まって大型兵器との戦いであるため、潜入好きのファンには物足りない面もある。 -CQCが強すぎる。 --敵の視界外では足音に気付かれた場合でも、発見され危険フェイズに移行するまでに若干の間がある。その間にCQCをかけてしまえば発見されない。 ---敵の後ろから走っていき、そのままCQCで投げてしまえば発見されず気絶までさせられるという有様。 --『MGS3』でもこれに近い傾向はあったが、本作はPSPのスペックの都合上兵士の挙動やAIがPS2より劣る上に、何よりプレイアブルキャラは周囲の敵に連続でCQCを仕掛ける"連続CQC"が本作では使える。そのため、敵の耐久力が高い第五章以降の高難度のミッションでもなければ、文字通り瞬く間に敵を投げで気絶させるゴリ押しでもノーアラートが実現出来てしまう。 //連続CQCを複数回使わなければ敵兵を気絶させられないミッションも一部あるため内容を変更。 ---基本的には難易度にかかわらず最初の1回で気絶させられる敵兵は少ないが、連続CQCは回数によって威力が高くなる上に、寝かせた敵へ別の敵をCQCでぶつけることでさらにダメージを与えられる。そのため、妨害さえなければ事実上人数が多いほど強力になる。 -ヘリや装甲車と言った大型兵器は破壊するか無力化するかの二択で、無力化すればその兵器を鹵獲することができる。 --大型兵器の無力化の方法は「随行歩兵を全て殺すか回収し、最後に現れる指揮官を殺すか気絶させる」というもの。敵兵は同時4人までしか現れないものの、始末しても一定数の補充兵が到着するので手間がかかる。 ---カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷も数に限りがある上、前者は発見もされ易い(姿を見られなくても発見される場合がある)。かといってそれら無しでの無力化は途方もない作業となる。終盤の大型兵器戦は、いずれにせよ短くても十分、後半の第5章以降では数十分もの長時間の作業を要する。 ---一応無限バンダナ((シリーズお馴染みの「装備中は武器弾薬とサプレッサーが無限になる」装備品。本作ではステルス迷彩などと違い、クリア評価の影響はない。))があればフルトン回収の制限がなくなるが、入手出来るステージの出現条件が実質EXTRA OPSの全クリアである。また前述のカールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷が手に入るのは第五章以降である。それらのことから、対象ステージにCO-OPで参加しない限り、基本的に一度は殺傷による無力化か兵器破壊による攻略を行う必要がある。 ---なお、一度でも見つかれば、その後また隠れて敵の追撃を振り切ろうとも、大型兵器の中に居る指揮官は''大型兵器に大ダメージを与えない限り出て来なくなり、歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になる。'' ---''たった一度のミスで1回数十分はかかるステージを最初からやり直す事態に陥る''ことも日常茶飯事であるため、かなりのストレス要因になる。 ---増援の出動にはいくつかパターンがあるが、その中でもマップに予め複数箇所定められた地点からランダムで出現するパターンが厄介。出動の際はスタングレネードに似たエフェクトがあるため、効果音によって出現自体はまず把握できるが、どの地点に出現したかまでは分からない((効果音は敵との距離によって音の大きさが変わるため、その大きさや左右の音のバランスからある程度の距離、方向は予測できる。しかし、その仕様故に遠い位置に出現した場合にはやや気付きにくいものともなっている。))ため、敵と鉢合わせることがよくあるためである。 ---それだけならばレーダー等で索敵に気を遣えば対処できるが、増援の出現地点に身を隠している、またはその方向に移動している際にその場所に出現することさえあり、その場合はほぼ確実に敵に見つかることになる。 ---前述したように一度でも見つかれば歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になることから、これらのことが鬼門となっている。 -あまりに多い巨大ボス戦 --潜入ゲームを銘打っておきながら、本作には巨大兵器やモンハンコラボミッションなどのボス戦がかなりの数存在する。後述の操作性の悪さも相まってかなりのストレスとなる。 ---更に過去作のような魅力的な人間のボスが1人も登場しないため、この点はシリーズファンから特に評判が悪い。 ''拷問イベントに対する指摘'' -シリーズおなじみの拷問イベントは、これまでの作品と比較してもハード。かなりの速度の連打を要求される上に、失敗すると即ゲームオーバーとなりミッションの初めからやり直しとなる。 --周回制でないのでクリアすれば2度とやらなくてもいいのがせめてもの救いか。 ---一回きりなのでそこまで問題は無いが、そもそもPSPというハードは頑丈とは言い難く、連打という行為に弱い。連打による負荷でハードそのものが故障する事態を危惧するプレイヤーはこの点でも難色を示すだろう。 ''シナリオ進行による制限'' -一部のアイテム、武器、有能な兵士などはシナリオを進めていかなければ入手できない。この仕様に関しては当然のように思えるが…。 --その中にはソリトンレーダー((今作ではバッテリー式。入手可能になるのは第五章。))、スニーキングスーツ((性能は上記の通り。第二章のヘリとの戦闘後に入手。))を始めとしたゲーム進行が楽になるアイテムなども含まれており、このあたりはゲームに慣れ始めた所やMAIN OPSをほぼやり尽くしたところで入手することがほとんど。 ---特にボス戦で有効なバトルドレス((高防御力、銃火器三種持ち込み可、と戦闘に特化したコスチューム。反面全ての地形のカモフラージュ率が低く、移動速度も低下するなど、スニーキングスーツとは真逆の性能となっている。))は入手が第三章終了後と遅すぎる。本編のボス戦、残り1回なんですが…。 ''操作性'' -本作は基本的に「アナログパッドで移動して十字キーでカメラを操作する」という『モンスターハンター』と同じ操作性である。 --しかし、『モンハン』はアクションなのに対し本作はTPS。''カメラ移動に加えエイムも行わなければならない。''親指でアナログパッドを操作して移動し、人差し指で十字キーを操作してカメラ移動orエイムを行う…というのは人体の構造的にかなり厳しいのである。 --○×△□でカメラ移動を行う操作性も用意されているが、操作性的な意味でもボタン配置的な意味でも細かな調整が難しく、良好な操作性とはお世辞にも言い難い。 -回避手段が本作よりは豊富な『モンハン』の仕様に合わせた出張モンスター達の動きに対して、スネーク達TPS寄りのキャラクターは鈍重とすら言って良い。先述の弾薬の所持数が増える代わりに動きが鈍るバトルドレスを着用した場合は顕著である。 --そのため、この操作性とキャラクターの機動性で巨大な体躯を持つ相手モンスターの突進をかわすのはなかなか難しく、一度突進を喰らったら、地形次第では二度と態勢を立て直せないまま嬲り殺しにされる事態も珍しくない。 --ただし、コラボミッションに関しては、前述の親指と人差し指を使ったいわゆる「モンハン持ち」で楽に攻略できる。~ 地形と装備次第で一度寝かされると格闘ゲームの起き攻めよろしく嬲り殺しにされかねない。という問題点は解消されないが…。 -本作はアナログパッドを動かす大きさで「歩く」「走る」を使い分けるのだが、PSPはそれが正しく認識されないことがままあるため、突然意図しない動作をすることがある。 --PSP側の問題のため本作の直接の問題ではなく、当然本作に限った話でもないのだが、足音を消して移動できる「歩く」が重要なアクションであり一つのミスが命取りになりやすいことから他作品よりもそのことが致命的になりやすく、PSPとの相性の悪さを露呈している。 --根本的な解決でないがスニーキングスーツを使用することでほぼほぼ解消できる点なので、プレイスタイルに特にこだわりがなければ比較的早期に対処できることが救いではある。 -先述したように『MGS』は隠密・不殺が求められるゲームであり、なおかつ本作は敵を無力化しながら進むようなゲームデザインである。また下記の「照準が見えにくい」という点も合わさって、かなり大きな問題点となってしまっている。PSPで発売された事に対する最大の不満がこれである。 ''その他'' -照準が見えにくい。特に空に向けると背景に混じって更に見えにくくなる。 -協力プレイ中はあらかじめ設定した定型文でコミュニケーションを行う。ただしブリーフィング画面にもコメント機能がないためホストの意思表示ができず、鹵獲・殲滅・破壊など人によってプレイスタイルが大きく変わる対大型兵器ミッションでトラブルが起きやすい。 -プレイスタイルに応じて「称号」を入手できるが、その内の半分の取得条件に「仲間と協力しながら」が含まれているので、1人では称号コンプリートができない。伝統の称号「FOXHOUND」が該当するのは残念。 --本シリーズは、周回を経て慣れやスキルを向上させ、称号コンプリート等を狙うスタイルを好むプレイヤーも多く、この「1人ではどう足掻いても不可能」な点への批判は大きい。 --内部値が蓄積され続けるが、累積数でなく比率によって出る称号もあるので、攻略本等で仕組みを理解しかつ丁寧に記録しないと「FOXHOUND」には到底届かず、実質的に「''初見で称号コンプリートは不可能''」である。 --一番難しい、と言うか面倒なのが「マザーベースのスタッフを全員女性にする」と言う実績。文字通り定員350人を全部女性兵士で埋めないといけないため、それまで手に入れた優秀な男性兵士を一旦全員海へ投げ捨てなければいけない。 --レーティングの問題でたたかうおねえさんは出て来ないので、地道に女性捕虜を回収するかリクルートで時々来る女性志願者を採用し、セットで来た男性は解雇するという''非情かつ非常に手間の掛かることをしなければならない。'' -『モンハン』とのコラボミッションでは特別装備の材料が入手できるが、入手確率は非常に低いうえにランダム。モンスターの全部位を破壊し、眠らせてようやくまともな確率になる。まぁ、元々『モンハン』はそう言うゲームなので忠実な再現と言えばそうなのだが…。 -オンラインプレイに対応していない。せっかく対戦や協力プレイを実装しているのだから、オンラインで遊びたかったという声も多かった。 --同じPSP作品である『MPO』ではオンライン対戦が可能だった。 --これによって目玉要素の協力プレイが遊べないプレイヤーも多く発生してしまい、前述の兵器戦の多さも相まって「作業感が強い」という印象に拍車をかけてしまっている。 ---- **総評 これまでのシリーズとの作風の違いが際立ち、特に昔からシリーズを遊んできたファンは周回プレイ等のやり込みをこのシリーズに対して期待する人も多かったため、評価が分かれている面がある。~ ストーリーを含めた全体的なバランスでは高い質を獲得しており、新規層を初めとして作品全体に対する総合評価は高い作品であることは間違いない。~ 携帯機でも本格的に楽しめる『メタルギア』を完成させたという点でも、本作の意義は大きい。~ ただし、上記のシリーズに慣れ親しんだ層以外にも、一通りストーリーをこなした層から、やり込みの内容やシステム面での粗を指摘されることが多々ある。~ PSPソフトの累計売り上げでは12/11/29時点で79万本を記録(総合7位)しており、PS3/360用にHDリマスター化されるほどのヒット作となった。~ 現在はダウンロード版が890円という破格の値段で販売されているため、この機会に手に取ってみるのもいかがだろうか。 ---- **余談 -本作ではストーリーを補完するためのアイテムとしてカセットテープがあり、そこで1974年当時の世界情勢・政治情勢が語られているのだが、その中には''日本の憲法9条について触れるものがある。'' --ただし、内容としては憲法9条を取り巻く状況に対して事実だけを述べるに留まっており、なおかつしっかり問題提起するものとなっている。 #region(BRIEFING FILES「平和憲法」) &video(https://www.youtube.com/watch?v=_bevmZzQANY) #endregion ---- *メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー えいちでぃーえでぃしょん】 |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|&amazon(B005JA4Q9M)|&amazon(B005JA4U2K)| |開発元|コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)&br()元気|~|~| |発売日|2011年11月10日|~|~| |定価|パッケージ:4,980円&br()ダウンロード:4,480円((PS3版はPSP版のプロダクトコードが、360版はアバターアイテムの利用コードが付属。))|~|~| |廉価版|PlayStation 3 the Best:2013年2月7日&br()パッケージ:3,480円 / ダウンロード:2,980円((廉価版にはPSP版のプロダクトコードは付属しない。))|~|~| |判定|なし|~|~| ※共通項目は省略 ---- **概要(HD) PS3/360用に発売されたHDリマスター版。『メタルギア』シリーズ初のマルチプラットフォーム作品。~ グラフィックとサウンドがHD化(1080p/60fps/5.1chに対応)され、振動やトロフィー/実績に対応。右スティックでカメラ移動が行えるようになったため、操作性が格段に向上。~ 「シュータータイプ」では『MGS4』と同じような操作が可能。PS3版は「トランスファリング」と呼ばれる、PSP版とのセーブデータ共有機能が使用可能。さらにPSP版の無料ダウンロードコードも付属している。~ ただし、トロフィーを獲得するにはPS3で新規セーブデータを作成しなければならない。~ 『MGS』シリーズのHD化の中で最も恩恵を受けている作品であり、シングルプレイなら目立った処理落ちも殆どない。~ ちなみにPSP版では未対応だったオンラインプレイにも今作は対応している。~ グラフィックに関しては、高解像度になったことで敵がどちらを向いているのかわかりやすくなり、また、UIや文字などの高解像度化がされており、PSPに比べて格段に読みやすくなった。~ 一方、大画面で読むにはどうしても文字が大きすぎたり、コミックシーンの2D絵の解像度はそのまま、遠景の建物がアップになるシーンにおいて3Dのモデルがあるにもかかわらず、オリジナルのままの3Dを画像に変えたものを配置しているため画質が悪いなど、細かいところで惜しい面がある。 //PS3版オンラインの問題点についての追記を願う。 ---- **余談(HD) -ダウンロード版を購入するかPS3版付属のプロダクトコードを使用することで、PSVでのプレイも可能。 --右スティックに方向キーか右ボタンを、タッチパネルの隅に装備・アイテムボタンを割り当てることでPSV版の『MGSHD』に近い操作が可能になる。 --PSPよりも大画面かつ快適な操作方法でプレイでき、バイリニアフィルタリングをONにすることで、ある程度有機ELディスプレイの恩恵も受けられる。 ---ただし、''PS3とのトランスファリングは不可能。''どうしてもやりたければPCとPSPを用意して、PS3 → PSP → PC → PSVの順番でセーブデータを移せば一応可能。 -海外では『METAL GEAR HD COLLECTION』として『[[メタルギアソリッド HD エディション]]』といっしょに発売されている。 -後に360版はOneの後方互換に対応した。
#contents ---- *メタルギアソリッド ピースウォーカー 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー】 |ジャンル|タクティカル・エスピオナージ・オペレーション|CENTER:&amazon(B002C1ARG2)&amazon(B00359FV98)| |対応機種|プレイステーション・ポータブル|~| |開発元|コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)|~| |発売元|コナミデジタルエンタテインメント|~| |発売日|2010年4月29日|~| |定価|5,299円|~| |廉価版|PSP the Best:2011年2月24日/2,900円|~| |レーティング|CERO:C(15才以上対象)|~| |コンテンツアイコン|セクシャル、飲酒・喫煙、犯罪、暴力|~| |判定|なし|~| |ポイント|協力プレイを導入した狩りゲー風の『メタルギア』&br充実したやりこみ要素・ボリューム&brシステム・やり込み要素に練り込み不足の指摘有り|~| |>|>|CENTER:''[[メタルギアシリーズ]]''| ---- **概要 シリーズ生みの親である、小島秀夫氏自らが監督、脚本、ゲームデザインを手掛け、『[[MGS4>メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット]]』の制作スタッフによる、「メタルギア サーガ」の正統派続編。~ 主人公はビッグ・ボスことネイキッド・スネーク(劇中では「スネーク」と表記される)。『[[メタルギアソリッド ポータブル OPS>メタルギアソリッド ポータブル オプス]]』(以下、MPO)の「サンヒエロニモ半島事件」から4年後の1974年の物語を描く。 ---- **ストーリー >サンヒエロニモ半島事件から4年後、時はデタント(緊張緩和)が進む1974年。~ 秘密資金「賢者の遺産」の一部を入手したスネークは米国を離れ、「ビッグボス」の称号も捨て、傭兵部隊「国境なき軍隊(MSF)」を結成して世界を転々としていた。~ ある日、コスタリカ沿岸に駐留するMSFを2人の人物が訪問する。コスタリカ平和大学の教授・ガルベスと、その教え子の少女・パスである。~ ~ コスタリカは憲法で常備軍を持たない。しかし最近、そのコスタリカに西側の最新兵器を保有する統制のとれた部隊が現れたのだ。~ おそらくはCIAが絡んでいるこの部隊の排除を依頼するガルベスだが、彼がKGBの手の者だと察したスネークはそれを断る。~ 「今回の依頼は自分のものではなく、彼らにつかまり暴行を受けたパスの願いなのだ」と説得するガルベスだが、スネークはあくまで断ろうとする。~ だが、パスが逃げ出す時に持ち出してきたカセットテープの音声を聞いたスネークは顔色を変えた。~ 録音されていたのは、ザ・ボスの歌声。10年前、あのスネークイーター作戦で自ら殺害したはずのザ・ボスが、なぜ73年に発表されたカーペンターズの「Sing」を歌っているのか…?~ ~ MSFの拡大を目論む副官・ミラーの説得もあり、スネークはついに折れた。スネークらMSFはコスタリカ奥地へ潜入し、コスタリカは報酬として廃棄された洋上プラントを、根無し草だったMSFの本拠地として提供する。~ キューバ危機以来のホットスポットである中南米を舞台にして「ピースウォーカー計画」が繰り広げられる。果たしてスネークがたどり着く真相・そして下す決断やいかに。 ---- **ゲームシステム ***基本システム 本作は複数人の協力プレイ(CO-OPS)に対応したデザインが行われている。 もちろん「協力しなければクリアできない」ことは全くなく、全体的に難易度が引き下げられていることもあって、シングルプレイでも十二分に楽しめる。 -シナリオ(MAIN OPS)はステージ制が取り入れられ、一度クリアしたステージは何時でも何度でも再挑戦できる。 --ステージの展開も改善されており、「潜入(特定ポイントへの到達、アイテムの入手)」と「兵器との戦い」が個別のミッションになっているため、状況に応じて適切な装備を持っていける。~ 攻略に適さない装備を持ってステージに入った場合は一からやり直さねばらないケースもあり、慎重に装備を選択する必要がある。 --メインシナリオ以外にも、各種指令をクリアしていく「クエスト」的なミッション(EXTRA OPS)が多数用意されている。内容も人質解放・殲滅・護衛・射的と盛りだくさん。中には心霊写真の撮影やヒロインとのデートも。 -本作では難易度設定や周回要素はカットされており、1つのセーブデータをやりこむスタイルへの変更が図られている。 -シナリオは「序章」込みの全六章構成。第四章でコスタリカの事件に終止符が打たれ、第五章はその後日譚と初代『[[メタルギア]]』へのミッシング・リンクの補完に重点がおかれた展開となる。 -『MPO』の「勧誘システム」は健在。今作では集めた兵士や大型兵器をMSFの各部署に割り振り、組織を拡大させる疑似シミュレーション要素が導入されている。 --研究班が成長すればいろんな装備が開発でき、諜報班が成長すれば未知のステージの事前情報がわかったり、ミッション中に行える弾薬補給の効率が上昇する…等。 --これに関連して「OUTER OPS」という疑似戦略ゲームも用意されている。MSFの隊員・大型兵器から部隊を選抜し、各地の戦場に派遣するというもの。成功すればアイテムや、特定武器の設計図を入手できる。 --回収には「フルトン回収システム」を使用する。行動不能となった敵・捕虜に風船を括り付け、上空待機するMSFのヘリに回収させるというもので手間いらずの快適なアブダクションが可能。なにかがおかしいが屋内でも使える。 -開発できる武器装備は膨大。コレクションの楽しみもある。 -異様にネタが凝っているのも特徴。随所に小ネタが仕込まれている。 --コラボレーションを積極的に行っており、実在の商品がアイテムとして登場する(一部商品に関しては無線ネタも)。特に『[[モンスターハンターポータブル 2nd G]]』とのコラボは大きく話題となり、実際にリオレウスやティガレックスもEXTRA OPSで戦うことが出来る。 -デモシーンは『バンドデシネ』や『MPO』でおなじみの「アーティストデモ」を採用。新川洋司氏やアシュレイ・ウッド氏といったお馴染みの面子が参加し、素晴らしいクオリティに仕上がっている。 --一部デモシーンにはQTE要素が組み入れられている。 --数は少ないが、据え置き機同様のムービーも用意されている。特に第五章のラストバトル〜エンディングに至るまでは多くが据え置き機宛らのムービーで描かれる豪華仕様となっている。 -データインストールを利用する必要があるが、フルボイスに対応する。ただしCQC尋問のセリフだけはいわゆる「ポポポ音」のみ。これはHDエディションでも変わっていない。 ***アクションの変更点 これまでのコナミ製PSPゲームで培ったノウハウを生かし、携帯機に最適化された操作形態が実装されている。 #region(細かい内容は格納) -おおまかな操作形態は『MPO』に近い「アクションタイプ」と、『MGS4』に近い「シュータータイプ」に加え、コラボレーションされた『モンスターハンター』シリーズに近い「ハンタータイプ」の3つから選択可能。 --全体的に『MPO』にTPS風の調整を加えた形となっている。各種調整や照準の自動補正機能もあり、PSPでも遊びやすい形に作られている。 -ボス敵はいずれも装甲車やヘリ、AI兵器などの大型兵器で、ボス戦はいわゆる「狩りゲー」を意識した調整が行われている。 -''移動・アクション'' --立って走っている状態からシームレスにしゃがみ移動に移行することが可能になった。 --ホフク態勢を取ることは出来るが、ホフク移動は出来ず武器も構えられない。トラックの下に隠れたり、穴を通るといったアクションが不可能になったが、ホフクはどうしてもゲームのテンポを悪くするための変更だろう。しゃがみ移動が可能な本作ではあまり気にならない。 --壁に張り付いている間は移動ができなくなった。俯瞰カメラが廃止された近年の作品では覗き込みの有用性は低くなっているため、そこを考慮したのだろう。 --マップが全体的に狭く、二段エルードできるような場所がないので実質的にエルードキャッチは廃止された。 --シリーズお馴染みのダンボールを踏み台や遮蔽物として利用することが可能。一部区画でショートカットが図れる。 ---ダンボールには多数の亜種が登場している。『[[ASSASSIN'S CREED>ASSASSIN'S CREEDシリーズ]]』シリーズとのコラボアイテム「アサシン・ストロー・ボックス」や、自然回復速度や心臓マッサージの速度が早まる「救命ダンボール」に加え、他のプレイヤーと協力して砲弾が打ち出せる「ダンボール戦車」など。 --出撃時にユニフォームを選び、ミッション中には変更ができないという現実的な形でカムフラージュシステムが復活。ユニフォームによってカムフラージュ性能・弾薬、武器、アイテムの携行数・防御力・移動速度が設定されている。 --カムフラージュ率は装備品の総重量と、装備している武器の重量の影響も受けるようになった。同じ野戦服でも、使わない武器は外し、軽装備にすることでかなりカムフラージュ率が変わってくる。 -''攻撃'' --敵を攻撃した際、与えたダメージ量が表示されるようになった。 --狙撃銃などスコープを覗く武器と双眼鏡を除いて主観視点が廃止された。射撃武器は肩越し視点での照準・射撃を行う。 ---ある程度弾の当たり判定が大きくなり、補正機能を使用することも出来るため、『MPO』で指摘された微調整の難しさはかなり改善されている。狙撃銃は相変わらず手振れが起こるが、これも過去作に比べて小さくなっている。 --CQCは『MPO』から大幅な改良がおこなわれ、バランスが取れた性能に仕上がっている。 ---新たなアクションとして、敵が密集している状態で投げを行うと続けて他の敵を投げる「連続CQC」が可能になった。他にも拘束した敵を投げる際に方向キーを同時入力すればその方向に投げ飛ばせるようになり、他の敵を巻き込んだり、壁に叩きつけて高い気力ダメージを与えることができる。 ---対象年齢を考慮してか、首絞め・首切りでの殺害は廃止された。ナイフは敵専用の装備となっており、スネークやMSF兵士は「スタンロッド」をCQCナイフの代わりに使用する。開発による強化はできないが、使い込むことで武器レベルが上がり、最終的にはCQCよりも大きな気力ダメージを食らわせることができるようになる。 --本作では立ち状態でホールドアップしても伏せホールドアップになる。危険フェイズになるか敵兵が確認に来ない限りは解除されず、危険フェイズではホールドアップが行えなくなった。麻酔弾が貴重な分、従来作と比較してホールドアップの有用性は増している。 -''その他'' --通信プレイが導入されたため、武器・装備ウィンドウを開いている際も時間が経過するようになった。 --本作の無線は、ミッション中に通信すると一言二言の台詞がリアルタイムで聴こえる、という簡素なものとなっている。周波数選択も廃止され、通信相手はランダムで選択される。これを補うかのように、ミッション前に聴けるブリーフィングファイルがそれを補って有り余るほど充実した内容となっている。 ---ミッション中の強制無線もなくなり、進行中に『MGS4』のように一方的な通信が入るのみ。このため、同じミッションを繰り返し遊ぶ場合のストレスが緩和されている。 --無力化(気絶・睡眠・殺害)した敵兵を運搬する事が出来ず、回収する以外にその場から動かす手段が無い。もっとも回収は無音行動なので敵に気付かれることはなく、殺害した場合はすぐに死体が消滅するため、デメリットはあまりない。 --無力化した敵からのアイテム奪取は『MGS4』のようなボディチェックに変更された。ホールドアップ状態でないと全て出さず、また数回で目を覚ましてしまう。 #endregion ---- **評価点 ''シナリオ ―ザ・ボスの見出したもの―'' -米中関係の改善、SALTの開始、ベトナム戦争の終結と、冷戦がその様相を変化させ始め、また大阪万博に代表される「科学の進歩」が明らかとなり始める1970年代初頭。その独特な時代を舞台として描かれる本作は、『[[MGS3>メタルギアソリッド3 スネークイーター]]』の流れを引き継ぎつつも、これまでのシリーズとは違った雰囲気に溢れている。 --キューバ危機以外は日本ではあまり知られていない、しかし実際は水面下での駆け引きが続いていた中南米を取り上げ、そこを巡る東西の抗争を軸としている。できるだけ分かりやすく、歴史の知識があれば更に楽しめる構成となっている。終盤に迫る世界の危機と、それと向き合うことになる人々の描写は鳥肌間違いなし。 --革命風土が盛り上がりを見せていた時代背景を意識してか、チェ・ゲバラの言葉が引用されたり、ニカラグア革命絡みの組織が登場するなど、シリーズを通して行われる「現実世界とのリンク」も変わらず行われている。「革命・変革」はこの作品全体に流れるテーマとなっている。 -また、ビッグボス個人の物語として「ザ・ボスの意思の究明」というテーマも盛り込まれている。「スネークイーター作戦」を追体験する部分もあり、『MGS3』を遊んでいればより楽しめる。 --『MGS3』を遊んでいない人に対してもある程度の配慮が行われており、シリーズ初作品に本作を選んでも「過去の話が分からないからつまらない」という事態にはならない。むしろ本作は単体の作品として完成している一面もある(第五章を除く)。 --「そもそもザ・ボス関連は『MPO』でもうやった」という突っ込みもあるが、『MPO』とはまた異なる切り口からザ・ボスとビッグボスの関係を掘り下げるシナリオ構成自体は、おおむね成功したと言えるだろう。 ---『MPO』ではスネークが戦いから身を引いており、ストーリー上の展開でもスネークはなし崩し的に巻き込まれていた感が強かったが今作では「スネーク自身の意思で」過去との決着を付けると言う目的があるためにスネーク自身もかなり行動的になっており、より盛り上がる展開となっている。 ---また、過去シリーズで語られていたビッグボスの偉業・所業を紐解くという点では、『MPO』は特殊部隊FOXHOUND設立に繋がる出来事を、本作は後に世界を震撼させる武装国家の前身となる組織の設立と発展を描いており、差別化およびそれぞれの役割の明確化ができているとも言える。 --笑えるネタ以外の、わかるとシナリオが更に楽しめる小ネタも随所に仕込まれている。メタルギアREXのセルフオマージュや、HAL9000(=ハル・エメリッヒの名の由来)を露骨に模したAIポッドなど。 -出演声優の演技も光る。そのメンバーもシリーズお馴染みのスネーク役の大塚明夫氏やオタコン役の田中秀幸氏、ザ・ボス役の井上喜久子氏を初めとして、過去作で印象的なキャラを演じたEVA役の渡辺美佐氏にロイ・キャンベル役の青野武氏、またシリーズ初登場の大塚芳忠氏・小林ゆう氏・麦人氏・杉田智和氏・水樹奈々氏といったようにベテランから比較的新人だった方まで相当の方々が出演しており、そのクオリティは非常に高い。 ''PSP最高レベルの演出'' -グラフィックは見事の一言。マップのバリエーションも『MPO』から大きく進歩し、ごつごつした山岳地帯、乾燥した中南米の集落、鬱蒼としたジャングルを上手く表現している。 --大型兵器は縦横無尽に動き回り、その割に処理落ちもあまり起こらない。 -これまでウッド氏が手掛けてきたグラフィックシーンはその画風から敬遠する人も多かったが、今作ではシリーズ通したキャラデザイナーの新川氏が制作に加わり、ウッド氏の画風も少し変化していたことで、良い評価を下すプレイヤーが増えた。 --1974年を従来のタッチで、1964年の回想を鉛筆で書き分ける手法で、演出にメリハリがつけられている。ザ・ボスの表情に涙腺が緩くなった人もいるのでは。 -音楽も良質なものが揃う。さらにテーマソングとしてドナ・バーグ氏の歌う『Heavens Divide』と、挿入歌として水樹氏の歌うポップス『恋の抑止力』の2曲が収録されている。この他、随所でカーペンターズの名曲『Sing』が挿入され、お馴染みのメロディでストーリーを盛り上げている。 //''ライト層向けの「メタル」'' ---- **賛否両論点 ''ストーリー・演出'' -「序盤でスネークが部隊員を勧誘する → ザ・ボスの面影を色濃く残す敵と対峙する → ザ・ボスを殺してしまったことにスネークが苦悩する → 最終的に敵を倒し過去の葛藤を払拭する」というシナリオの流れが「『MPO』とまるきり同じだ」という指摘も。『MGS3』ラストのザ・ボスとの対峙シーンが作中で何度も挿入されるため、さすがに引っ張りぎみな感もある。 --前述の通り詳細や背景等は根本的に異なっており、単純な焼き直しではないが。 -ザ・ボスとの関連で3のラストシーンが回想として挿入されるが…。 --おそらく多くのプレイヤーが涙した名場面と思われるが、くどい程に多様されるためはっきり言って興醒めしてしまう。演出としては失敗と言えるだろう。 -騒動の発端の人物の計画があまりに稚拙。 --ピースウォーカーに核発射(のフリ)を命じるのだが、その大まかな計画構想が「ピースウォーカーによる欺瞞発射 → 各国がこれを検知 → 大抵は反撃を考えるが物が物なので皆そんな度胸はなく良心が勝る → 諦めムードの中で発射は事実上ジョークとネタばらし → あんな怖い物は勘弁と誰もが理解 → 世界平和完成」という物。 --念のために言うが、そこら辺の馬鹿なハッカーが考えた計画ではない。 -第五章の展開は「EXTRA OPSやすでにクリアしたミッションを数回クリアすると、あるキャラクターが逃げるので探す、というかくれんぼミッションが現れるのでやるの繰り返し」あるいは「すでに戦った(あるいは攻撃力耐性のみがバージョンアップして方言を話すようになった)兵器と戦って部品を集め、機械をくみ上げていく」という単調で飽きやすい内容のわりに、クライマックスでは唐突に事態の暴露とラスボス戦が始まるため、「第五章は蛇足だった」と評する声もある。 -その他、シリーズファンからは以下のような指摘もある。 --『MPO』の事件に関しての言及がほとんどない((最初に前作の舞台であるサンヒエロニモの名前が出るのみ。))ため、どこか物足りない感がある。 ---小島監督がプロデューサーではない(正確にはエグゼクティブ・プロデューサー)『[[メタルギアライジング リベンジェンス]]』と同じく『メタルギア』25周年記念サイトのメタルギアの歴史のページでは、この2つは省かれている。 //ビッグボスの経歴については削除。小島監督はMSXの『MG』はあくまでもパラレルワールドとしているため、矛盾に関してはファンは問題視していない。 ---後に海外メディアのインタビューにおいて、「OPSの大筋はサーガの本流に入っているが、細かい部分は本流から逸れている」と小島監督が発言している。 -ストーリー上重要な位置にあるストレンジラブ博士役の菊地由美氏の演技が「下手」と指摘する声もある。 --菊地氏の本職は女優だが、アニメ・ゲームでの声優経験もあり、決してずぶの素人ではない。いかんせん周りが先述した通りプロばかりのためどうしても浮いてしまっている。 --菊地氏が小島監督と親しい関係にあることもあり、(言い方は悪いが)「コネでの起用」と反感を買った面もあるのだろう。 -ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、敵AI兵器の技術は『MGS3』のシャゴホッドやフライングプラットホームと比較しても、あまりにオーバーテクノロジーすぎる傾向にある((作中時点から30年近く後に造られるメタルギアREXに匹敵する二足歩行機や、謎の動力で浮遊するクリサリス、連射上等のレールガンなど。))。 --他にもSONYとのコラボレーションとして、74年当時にはまだ試作段階だったウォークマンが登場している。 ---テクノロジーと言う点で言えば、現代の食べ物がコラボと称して複数登場しているが、『MGS』では最早いつものことなので今更問題にはならないだろう。国境なき軍隊食糧開発部は今日も健康意気軒昂です。 ---唯一気になるのがゼロカロリーのペプシNEXであるが、人工甘味料の多くは現実にも1960年代までには発見自体はされていたので、殊更オーバーテクノロジーと言う訳でもない。 -敵側が兵士と兵器のみで印象が薄く、敵側の描写が希薄。 --以前までの作品と違い生身で戦いを挑んでくるボスが存在しない。戦闘車両やAI搭載兵器といった兵器ばかりである。ストーリーボスとしてのAI兵器はそれぞれ独自の行動パターンや兵器を持つ特徴的なボスなので、ゲームとしてつまらない訳ではない。 --しかし、本シリーズには敵キャラクターのインパクトの強さを期待する従来の支持者も多数居たため、不満点として挙げられることもある。 ---一応、敵側に相当する人物はいるのだが、直接対決の場面がなく、唐突に敵であることが判明して戦闘が始まる等、どうしてもキャラが弱くなってしまう(あくまで敵としてみた場合)。 -ネタが豊富なのはよいことだが、プレイヤーを無理矢理笑わせようとしているのでは、というネタも多くなった。小島氏の相変わらずの出しゃばりぶりにうんざりする事も。 --「セシール・コジマ・カミナンデス」というキャラクターの名から、キャラクター達が声を揃えて「コジマ・イズ・ゴッド(=小島神なんです)」と叫ぶシーンはさすがに失笑を誘う。 --さらに言えば、このセシールのモデルはKCEパリ支社の社員であるセシール・カミナンデス氏((「カミナンデス(Caminandes)」という名前自体は実在しており、そもそもはスペイン語の「道路(camino)」と「歩く(caminar)」に世界最長の山脈である「アンデス(Andes)」を合わせた言葉である。))。一応、コジマ・カミナンデスという名は以前のメタルギアにも登場しているが、今作のように実在の人物に「コジマ」という単語を入れて弄るのはいかがなものかとの声もある。 --小島監督本人が兵士役として登場する(実戦向きではないが、医療・諜報がSランク)。 ---今までのメタルギアを含めた小島監督が手掛ける作品でも何らかの形でメッセージ等を出して自己主張してきた事があったが、わざわざ専用ムービーまでつけてのこの登場には流石に出しゃばりすぎとの声が上がった。場所も場所なので「監督はここで何してんの?」なことに。 ---これとほぼ同じ内容が『MGSV:GZ』『MGSV:TPP』の1ミッションでも存在する。 //-元々『メタルギア』シリーズはB級映画のノリが入っておりシリアス一辺倒ではない…がコラボが多いためにツッコミどころが多くギャグになってしまっている。例として… //--敵兵士をホールドアップしボディチェック。弾丸に混じって出てくるドリトスとペプシ。 //--今作では「レーションの丸焼き」「ボンカレー」等どう考えてもおかしいものもある。~ //一応レーションは温めて食べると美味しいが缶事丸焼きにするようなものではない。ボンカレーにしても米やパン無しでカレールゥだけを食うのは(スネークなら現地で捕まえた動植物にボンカレーかけて美味しく食べそうだが…)しんどいのでは。 //↑もともとギャグとして作っている(と思われる)部分を「ギャグになってしまっている」と捉えるのは穿ちすぎではなかろうか。メタルはあくまでゲームなのだから。後、強調文大杉。 ''テーマソング'' -激戦の中で「Heavens Divide」が流れるシーンはシリーズ屈指の名演出と評する人も多い。一方で、とある局面で突然流れる「恋の抑止力」があまりにシリーズの雰囲気から浮いているという指摘も多い。「Heavens Divide」が正統派のバラードということもあって余計に差が際立っている。 --ただ、ハイテンポなメロディは戦闘とうまく合っており、歌詞も落ち着いて確認すると、登場人物の心境や作品のテーマをそれとなく歌っていることがわかる。 --カラオケUGAにて同曲が配信された際、ゲーム中のエンジンをそのまま用いてレンダリングしプロモーションムービーを作り背景映像に採用した。夕日の美しい砂浜で屈強な兵士達が軍隊式格闘訓練に明け暮れる傍らヒロインが可憐に唄い踊り、スネーク達と敵軍戦車隊の衝突に割って入り人間の盾になり、しまいにはスネークとカズも一緒に踊りだすと言うシュール極まりないものであった。 ---これらのメディア展開はゲーム発売前後に行われたと言う事もあり、ゲームへの注目度や関連グッズ、CDの売り上げに少なからず影響を及ぼしている。 ---だがゲームを最後まで通してプレイすると、このプロモーション映像の内容自体が本編をなぞった「とんでもない茶番劇」である事が判明する。 ''システム'' -前述したとおり、本作はこれまでのシリーズとはかなり異なったシステムデザインが行われている。「遊びやすさ重視の結果」ととるか「シリーズをないがしろにしている」ととるかで評価が分かれがち。 --PSPでのTPSの操作性は据え置き機と比べればどうしても劣るので「何故PSPでTPSをやろうとした」という意見もある。こればかりは各人の慣れ・好みの問題であろう。 -本作発売当時は、『[[モンスターハンターポータブル]]』シリーズの全盛期であったためか、大型兵器とのボス戦闘は、いわゆる「狩りゲー」を意識したデザインになっている。 --操作性やコラボレーションの内容からしても、『モンスターハンター』シリーズのユーザーを意識していることは強く窺える。 --一方で、直撃を喰らえばライフを半分以上は確実に持って行かれる((クリア後の高難易度版ではバトルドレス以外では即死することも。))「主砲」や、マシンガンでもダメージを与えられる装甲目標、幾度となく必要となるミッション中の弾薬補給。プレイスキルの向上と共に「強力な武器の開発」が求められるのも相まって、これまでのシリーズとは相当毛色が異なる。 --以前のシリーズでは「慣れとスキル次第で、数分もあればボスを倒せる」というのが前提のため、本作の「数種類しか行動パターンが無い敵と数十分間戦って、こちらはノーダメージで急所に完璧に全弾当てても打倒には到底至らず弾切れで強制敗北」という状態を到底受け入れられない人も多い。第五章以降のEXTRA OPSではその傾向は顕著になる。 -潜入ゲームとしてシリーズを楽しんできた層としては、主観視点での射撃や匍匐移動の有無は臨場感の要として重視する声も多く、これらの要素を排した本作はそこでも評価が分かれる。 ---- **問題点 ''MSF関連'' -''一般兵のグラフィックは性別ごとに1種類のみ。'' --一般兵や将校の他、医者や作業員、政治家と言った非戦闘員まで出動させられ、同じPSPで発売された『MPO』はその外見を利用した潜入スタイルが存在したことと比べると寂しくなってしまった。さらに『MPO』には通信対戦の時にしか使えないコスチュームに捕虜や敵兵が豊富に存在していた。 ---『MPO』は捕らえられた敵施設でのゲリラ戦に近いシチュエーションだったのが、今作ではスネークがMSFを立ち上げて組織で事件の解決に望むという展開に変わった事もあると思われる。~ カズが言っているように「MSFはビジネス」でもあるので顧客への印象付けや隊員の意思統一を考慮すれば全員が専用ユニフォームを着用するのは当然であるとの声も。 -成長するのはライフ、メンタル、GMPのみで、実戦部隊以外はほぼ死に要素になる。さらにMAXまで成長したかはMAX到達時点しかわからない。 --スキルを習得したり、能力や適性を高めることはできないので、後半では適性が低い兵士は順次解雇していくことになる。 ---なお『MPO』では成長限界だと解るようになっていたり、『MPO+』で(仕様変更もあったためだが)適性を高めるアイテムが追加されるなど、人員に関しては効率が良かったので惜しい所である。 -''固有キャラクターをミッションに出動させられない'' --『MPO』ではユニークキャラクター(本編の登場人物やゲストキャラなど)をミッションに出動させることも出来たが、本作では不可能。 ---足の悪いヒューイ、幼いチコやパス、本当に一般人なセシールあたりをミッションに出動させるのはまずいとは思われるが…。 ---ちなみに、『MPO』ではソコロフのような非戦闘員キャラも使用可能だった。 -自軍に組み込んだ戦車・ヘリなどの大型兵器はOUTER OPSに出撃させるしか利用法がないため、ランクSを狙わないのならば捕獲する意義も薄い。 --なお、全24種類の鹵獲可能兵器の半数は「強化型」という名目で色と性能を変えただけ。さらにその内の5種類は単なる武装違いであるため(形状がまるっきり違うハインドA型とD型を含め)実質7種類という事になる。 ---OUTER OPSは最初期ファミコンのような仕様で、色の違いも無くなったシルエットのみの兵器や兵士達が、ターン制バトルを行うのみ。ハードのスペックの制約からして不可抗力ではあるが、物足りない感は否めない。 -ラストバトルにてそれまでMSFに所属していたあるキャラクターが離反するが、エンディング後も何故かマザーベースに居座り、ミッションにも協力する。システム上永久欠番とするのは無理があるとはいえ、ラストバトル後の設定のミッションでも登場するのは流石に引っかかる。 --周回システムが無くなったために同じシナリオを何度でもプレイ出来るようになっているので、居なくなるとそのシナリオを封印しなければならなくなることへの措置だと思われるが、もうちょっと上手いやり方は無かったのだろうか((とは言え『MPO』でもラスボスや、「シナリオ上その場に登場すること自体がありえない」人物(オセロットやゼロ)をプレイヤーキャラとして普通に使えると言う事があったので今更感も強いが…。))。 ---ちなみに『MGSV:TPP』でも仲間が離反するイベントがあり、そちらではマザーベースからいなくなってしまうが、プレイに大きく関わるキャラのためにいなくなると大いに迷惑になってしまった。 ''アイテム'' -武器が多いのは結構だが、AI兵器戦で使う重火器はともかく、やたらと殺傷武器が多い。基本的に隠密・不殺が求められるゲームなので殺傷武器を使う機会は少ない。 --しかし非殺傷武器が開発・成長可能になるまでのハードルが高い。非殺傷のライフルやグレネードは比較的早期に手に入るが、爆音が伴うので使う機会が限られてしまう。比較的上がり易いハンドガンでもサプレッサーの消耗が速いため、無駄撃ちするとすぐに爆音を発してしまうように。 --火縄銃・種子島は低性能の代わりに撃った敵を確率で神風でマザーベースへ直行させられるが、開発可能時期がクリア後のコラボミッション以降になるため、役に立つ機会は少ない。性能面でも必ず敵を回収する「フルトン弾」(ただし、こちらは条件が厳しく潜入に向かない)に立場を奪われている。また『MGS4』での同系の武器より性能も(ネタ的な)見栄えも劣っている。 --同ミッションで戦えるティガレックスとギアレックスからは、人間パチンコの支柱とゴムが開発可能。文字通り人間を弾にしたパチンコで非常に大きなダメージを与えられるが、これを使うには支柱を持った仲間2人((支柱は2つ持ち込んで仲間に貸す方法もある。また支柱単体での使用も可能。))とゴムを持った仲間と弾役の仲間で四人も必要。それに見合うダメージもネタ性もあるが、条件を満たすには中々厳しいものがある。 --開発段階が多く武器のバリエーションも多いが、それ故に強化による変化をあまり感じられないものも。特に雑誌は「普通の雑誌」「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「電撃ゲームス」「[[週刊少年マガジン>少年マガジンシリーズ]]」「料理本」の6種類にもなる(料理本のみモンスターにも有効である以外、効果は同じ)。''カズ、幾らコラボだからって雑誌ばっかりこんなにいらないだろ!'' --高性能武器、装備は開発にやたら時間がかかる。高難度ステージを時間をかけてクリアすることで早く開発できるが、高難度では時間稼ぎをしている余裕はほとんどなく、また高評価を得るには手早い攻略が求められるわけで…。 //研究レベルが最大でも1回のミッションで3%ほどしか研究を進められない。 //↑攻略wikiによると「難易度×クリア時間(最大10分)×増加量」とのこと。 --銃火器は非常に豊富なバリエーションを誇るが、FPSで遠距離狙撃を行うなら別として、TPSで支障の無いよう調整されているので、特にSMGや突撃銃等同じカテゴリ間では、体感的な性能差は装弾数以外ほぼ無い。実弾を要する敵は本作では的の大きな大型兵器ばかりなので尚更。 --今作では補給支援マーカーで物資の補給が可能になったが、何故かフルトン回収装置だけは送ってくれない。捕虜を見つけてもフルトンが足りずに泣く泣く見捨てたり、捕虜を見越して敵兵を回収できないという展開が起こりやすい。 ---後述の敵兵器の鹵獲についてもこの問題が付きまとう。 -カムフラージュ(UNIFORM)「スニーキングスーツ」の性能がオールマイティに高いカムフラ率+着るだけで足音がしなくなる、と非常に高性能。所持弾薬が減るデメリットも苦にならない、こう書くと環境に合わせて着せ替える野戦服の立つ瀬がないのだが…(後述)。 -各銃火器のレベル上げが難しい。''ステージ内での殺傷が多いと英雄度が下がるため、称号のコンプリートが難しくなる''こともあり、''弾薬の安易な補充が不可能な仕様と戦いながら、何時間もかけて何百、何千発も路上の案山子をひたすら撃つ''苦行を重ねないと最大レベルまで上がらない。 ''アクション'' -敵兵を隠れてやり過ごせるような局面が少なく、出来るだけ敵を麻酔銃で狙撃、あるいはホールドアップして無力化していく方法が安定する。 --全体的にマップが狭く、それに合わせて敵の目も良くないのが大きい。 --ゲーム全体の難易度選択機能が廃止され、そのくせ高難度に設定されたミッションは決まって大型兵器との戦いであるため、潜入好きのファンには物足りない面もある。 -CQCが強すぎる。 --敵の視界外では足音に気付かれた場合でも、発見され危険フェイズに移行するまでに若干の間がある。その間にCQCをかけてしまえば発見されない。 ---敵の後ろから走っていき、そのままCQCで投げてしまえば発見されず気絶までさせられるという有様。 --『MGS3』でもこれに近い傾向はあったが、本作はPSPのスペックの都合上兵士の挙動やAIがPS2より劣る上に、何よりプレイアブルキャラは周囲の敵に連続でCQCを仕掛ける"連続CQC"が本作では使える。そのため、敵の耐久力が高い第五章以降の高難度のミッションでもなければ、文字通り瞬く間に敵を投げで気絶させるゴリ押しでもノーアラートが実現出来てしまう。 //連続CQCを複数回使わなければ敵兵を気絶させられないミッションも一部あるため内容を変更。 ---基本的には難易度にかかわらず最初の1回で気絶させられる敵兵は少ないが、連続CQCは回数によって威力が高くなる上に、寝かせた敵へ別の敵をCQCでぶつけることでさらにダメージを与えられる。そのため、妨害さえなければ事実上人数が多いほど強力になる。 -ヘリや装甲車と言った大型兵器は破壊するか無力化するかの二択で、無力化すればその兵器を鹵獲することができる。 --大型兵器の無力化の方法は「随行歩兵を全て殺すか回収し、最後に現れる指揮官を殺すか気絶させる」というもの。敵兵は同時4人までしか現れないものの、始末しても一定数の補充兵が到着するので手間がかかる。 ---カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷も数に限りがある上、前者は発見もされ易い(姿を見られなくても発見される場合がある)。かといってそれら無しでの無力化は途方もない作業となる。終盤の大型兵器戦は、いずれにせよ短くても十分、後半の第5章以降では数十分もの長時間の作業を要する。 ---一応、無限バンダナ((シリーズお馴染みの「装備中は武器弾薬とサプレッサーが無限になる」装備品。本作ではステルス迷彩などと違い、クリア評価の影響はない。))があればフルトン回収の制限がなくなるが、入手出来るステージの出現条件が実質EXTRA OPSの全クリアである。また前述のカールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷が手に入るのは第五章以降である。それらのことから、対象ステージにCO-OPで参加しない限り、基本的に一度は殺傷による無力化か兵器破壊による攻略を行う必要がある。 ---なお、一度でも見つかれば、その後また隠れて敵の追撃を振り切ろうとも、大型兵器の中に居る指揮官は''大型兵器に大ダメージを与えない限り出て来なくなり、歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になる。'' ---''たった一度のミスで1回数十分はかかるステージを最初からやり直す事態に陥る''ことも日常茶飯事であるため、かなりのストレス要因になる。 ---増援の出動にはいくつかパターンがあるが、その中でもマップに予め複数箇所定められた地点からランダムで出現するパターンが厄介。出動の際はスタングレネードに似たエフェクトがあるため、効果音によって出現自体はまず把握できるが、どの地点に出現したかまでは分からない((効果音は敵との距離によって音の大きさが変わるため、その大きさや左右の音のバランスからある程度の距離、方向は予測できる。しかし、その仕様故に遠い位置に出現した場合にはやや気付きにくいものともなっている。))ため、敵と鉢合わせることがよくあるためである。 ---それだけならばレーダー等で索敵に気を遣えば対処できるが、増援の出現地点に身を隠している、またはその方向に移動している際にその場所に出現することさえあり、その場合はほぼ確実に敵に見つかることになる。 ---前述したように一度でも見つかれば歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になることから、これらのことが鬼門となっている。 -あまりに多い巨大ボス戦 --潜入ゲームを銘打っておきながら、本作には巨大兵器やモンハンコラボミッションなどのボス戦がかなりの数存在する。後述の操作性の悪さも相まってかなりのストレスとなる。 ---更に過去作のような魅力的な人間のボスが1人も登場しないため、この点はシリーズファンから特に評判が悪い。 ''拷問イベントに対する指摘'' -シリーズおなじみの拷問イベントは、これまでの作品と比較してもハード。かなりの速度の連打を要求される上に、失敗すると即ゲームオーバーとなりミッションの初めからやり直しとなる。 --周回制でないのでクリアすれば2度とやらなくてもいいのがせめてもの救いか。 ---一回きりなのでそこまで問題は無いが、そもそもPSPというハードは頑丈とは言い難く、連打という行為に弱い。連打による負荷でハードそのものが故障する事態を危惧するプレイヤーはこの点でも難色を示すだろう。 ''シナリオ進行による制限'' -一部のアイテム、武器、有能な兵士などはシナリオを進めていかなければ入手できない。この仕様に関しては当然のように思えるが…。 --その中にはソリトンレーダー((今作ではバッテリー式。入手可能になるのは第五章。))、スニーキングスーツ((性能は上記の通り。第二章のヘリとの戦闘後に入手。))を始めとしたゲーム進行が楽になるアイテムなども含まれており、このあたりはゲームに慣れ始めた所やMAIN OPSをほぼやり尽くしたところで入手することがほとんど。 ---特にボス戦で有効なバトルドレス((高防御力、銃火器三種持ち込み可、と戦闘に特化したコスチューム。反面全ての地形のカモフラージュ率が低く、移動速度も低下するなど、スニーキングスーツとは真逆の性能となっている。))は入手が第三章終了後と遅すぎる。本編のボス戦、残り1回なんですが…。 ''操作性'' -本作は基本的に「アナログパッドで移動して十字キーでカメラを操作する」という『モンスターハンター』と同じ操作性である。 --しかし、『モンハン』はアクションなのに対し本作はTPS。''カメラ移動に加えエイムも行わなければならない。''親指でアナログパッドを操作して移動し、人差し指で十字キーを操作してカメラ移動orエイムを行う…というのは人体の構造的にかなり厳しいのである。 --○×△□でカメラ移動を行う操作性も用意されているが、操作性的な意味でもボタン配置的な意味でも細かな調整が難しく、良好な操作性とはお世辞にも言い難い。 -回避手段が本作よりは豊富な『モンハン』の仕様に合わせた出張モンスター達の動きに対して、スネーク達TPS寄りのキャラクターは鈍重とすら言って良い。先述の弾薬の所持数が増える代わりに動きが鈍るバトルドレスを着用した場合は顕著である。 --そのため、この操作性とキャラクターの機動性で巨大な体躯を持つ相手モンスターの突進をかわすのはなかなか難しく、一度突進を喰らったら、地形次第では二度と態勢を立て直せないまま嬲り殺しにされる事態も珍しくない。 --ただし、コラボミッションに関しては、前述の親指と人差し指を使ったいわゆる「モンハン持ち」で楽に攻略できる。 --地形と装備次第で一度寝かされると格闘ゲームの起き攻めよろしく嬲り殺しにされかねない。という問題点は解消されないが…。 -本作はアナログパッドを動かす大きさで「歩く」「走る」を使い分けるのだが、PSPはそれが正しく認識されないことがままあるため、突然意図しない動作をすることがある。 --PSP側の問題のため本作の直接の問題ではなく、当然本作に限った話でもないのだが、足音を消して移動できる「歩く」が重要なアクションであり1つのミスが命取りになりやすいことから他作品よりもそのことが致命的になりやすく、PSPとの相性の悪さを露呈している。 --根本的な解決でないがスニーキングスーツを使用することでほぼほぼ解消できる点なので、プレイスタイルに特にこだわりがなければ比較的早期に対処できることが救いではある。 -先述したように『MGS』は隠密・不殺が求められるゲームであり、なおかつ本作は敵を無力化しながら進むようなゲームデザインである。また下記の「照準が見えにくい」という点も合わさって、かなり大きな問題点となってしまっている。PSPで発売された事に対する最大の不満がこれである。 ''その他'' -照準が見えにくい。特に空に向けると背景に混じって更に見えにくくなる。 -協力プレイ中はあらかじめ設定した定型文でコミュニケーションを行う。ただしブリーフィング画面にもコメント機能がないためホストの意思表示ができず、鹵獲・殲滅・破壊など人によってプレイスタイルが大きく変わる対大型兵器ミッションでトラブルが起きやすい。 -プレイスタイルに応じて「称号」を入手できるが、その内の半分の取得条件に「仲間と協力しながら」が含まれているので、1人では称号コンプリートができない。伝統の称号「FOXHOUND」が該当するのは残念。 --本シリーズは、周回を経て慣れやスキルを向上させ、称号コンプリート等を狙うスタイルを好むプレイヤーも多く、この「1人ではどう足掻いても不可能」な点への批判は大きい。 --内部値が蓄積され続けるが、累積数でなく比率によって出る称号もあるので、攻略本等で仕組みを理解しかつ丁寧に記録しないと「FOXHOUND」には到底届かず、実質的に「''初見で称号コンプリートは不可能''」である。 --一番難しい、と言うか面倒なのが「マザーベースのスタッフを全員女性にする」と言う実績。文字通り定員350人を全部女性兵士で埋めないといけないため、それまで手に入れた優秀な男性兵士を一旦全員海へ投げ捨てなければいけない。 --レーティングの問題でたたかうおねえさんは出て来ないので、地道に女性捕虜を回収するかリクルートで時々来る女性志願者を採用し、セットで来た男性は解雇するという''非情かつ非常に手間の掛かることをしなければならない。'' -『モンハン』とのコラボミッションでは特別装備の材料が入手できるが、入手確率は非常に低いうえにランダム。モンスターの全部位を破壊し、眠らせてようやくまともな確率になる。まぁ、元々『モンハン』はそう言うゲームなので忠実な再現と言えばそうなのだが…。 -オンラインプレイに対応していない。せっかく対戦や協力プレイを実装しているのだから、オンラインで遊びたかったという声も多かった。 --同じPSP作品である『MPO』ではオンライン対戦が可能だった。 --これによって目玉要素の協力プレイが遊べないプレイヤーも多く発生してしまい、前述の兵器戦の多さも相まって「作業感が強い」という印象に拍車をかけてしまっている。 ---- **総評 これまでのシリーズとの作風の違いが際立ち、特に昔からシリーズを遊んできたファンは周回プレイ等のやり込みをこのシリーズに対して期待する人も多かったため、評価が分かれている面がある。~ ストーリーを含めた全体的なバランスでは高い質を獲得しており、新規層を初めとして作品全体に対する総合評価は高い作品であることは間違いない。~ 携帯機でも本格的に楽しめる『メタルギア』を完成させたという点でも、本作の意義は大きい。~ ただし、上記のシリーズに慣れ親しんだ層以外にも、一通りストーリーをこなした層から、やり込みの内容やシステム面での粗を指摘されることが多々ある。~ PSPソフトの累計売り上げでは12/11/29時点で79万本を記録(総合7位)しており、PS3/360用にHDリマスター化されるほどのヒット作となった。~ 現在はダウンロード版が890円という破格の値段で販売されているため、この機会に手に取ってみるのもいかがだろうか。 ---- **余談 -本作ではストーリーを補完するためのアイテムとしてカセットテープがあり、そこで1974年当時の世界情勢・政治情勢が語られているのだが、その中には''日本の憲法9条について触れるものがある。'' --ただし、内容としては憲法9条を取り巻く状況に対して事実だけを述べるに留まっており、なおかつしっかり問題提起するものとなっている。 #region(BRIEFING FILES「平和憲法」) &video(https://www.youtube.com/watch?v=_bevmZzQANY) #endregion ---- *メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー えいちでぃーえでぃしょん】 |対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360|&amazon(B005JA4Q9M)|&amazon(B005JA4U2K)| |開発元|コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)&br()元気|~|~| |発売日|2011年11月10日|~|~| |定価|パッケージ:4,980円&br()ダウンロード:4,480円((PS3版はPSP版のプロダクトコードが、360版はアバターアイテムの利用コードが付属。))|~|~| |廉価版|PlayStation 3 the Best:2013年2月7日&br()パッケージ:3,480円 / ダウンロード:2,980円((廉価版にはPSP版のプロダクトコードは付属しない。))|~|~| |判定|なし|~|~| ※共通項目は省略 ---- **概要(HD) PS3/360用に発売されたHDリマスター版。『メタルギア』シリーズ初のマルチプラットフォーム作品。~ グラフィックとサウンドがHD化(1080p/60fps/5.1chに対応)され、振動やトロフィー/実績に対応。右スティックでカメラ移動が行えるようになったため、操作性が格段に向上。~ 「シュータータイプ」では『MGS4』と同じような操作が可能。PS3版は「トランスファリング」と呼ばれる、PSP版とのセーブデータ共有機能が使用可能。さらにPSP版の無料ダウンロードコードも付属している。~ ただし、トロフィーを獲得するにはPS3で新規セーブデータを作成しなければならない。~ 『MGS』シリーズのHD化の中で最も恩恵を受けている作品であり、シングルプレイなら目立った処理落ちも殆どない。~ ちなみにPSP版では未対応だったオンラインプレイにも今作は対応している。~ グラフィックに関しては、高解像度になったことで敵がどちらを向いているのかわかりやすくなり、また、UIや文字などの高解像度化がされており、PSPに比べて格段に読みやすくなった。~ 一方、大画面で読むにはどうしても文字が大きすぎたり、コミックシーンの2D絵の解像度はそのまま、遠景の建物がアップになるシーンにおいて3Dのモデルがあるにもかかわらず、オリジナルのままの3Dを画像に変えたものを配置しているため画質が悪いなど、細かいところで惜しい面がある。 //PS3版オンラインの問題点についての追記を願う。 ---- **余談(HD) -ダウンロード版を購入するかPS3版付属のプロダクトコードを使用することで、PSVでのプレイも可能。 --右スティックに方向キーか右ボタンを、タッチパネルの隅に装備・アイテムボタンを割り当てることでPSV版の『MGSHD』に近い操作が可能になる。 --PSPよりも大画面かつ快適な操作方法でプレイでき、バイリニアフィルタリングをONにすることで、ある程度有機ELディスプレイの恩恵も受けられる。 ---ただし、''PS3とのトランスファリングは不可能。''どうしてもやりたければPCとPSPを用意して、PS3 → PSP → PC → PSVの順番でセーブデータを移せば一応可能。 -海外では『METAL GEAR HD COLLECTION』として『[[メタルギアソリッド HD エディション]]』といっしょに発売されている。 -後に360版はOneの後方互換に対応した。

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