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*闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸 【たたかえ らーめんまん さくれつちょうじんひゃくにげい】 |ジャンル|アクションアドベンチャーゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000328.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ、新正工業|~| |開発元|ヒューマン|~| |発売日|1988年8月10日|~| |定価|5,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|超鈍足主人公&br理不尽な難易度&brハメられる前にハメろ&br()BGMは良曲|~| |>|>|CENTER:''[[キン肉マンゲームリンク>キン肉マンシリーズ]]''| //スタッフロールなしは時代を考えれば特筆すべき事でもない ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -ゆでたまご氏原作の漫画『闘将!!拉麺男(たたかえ!!ラーメンマン)』をもとにしたゲーム。 --原作は同氏の漫画『キン肉マン』のスピンオフ作品で、『キン肉マン』に登場した正義超人・拉麵男(ラーメンマン)が主人公の格闘漫画。現代が舞台の『キン肉マン』とは違い、こちらは古代中国((偶に文明の利器が登場するが。))を舞台にしたパラレルワールド。 --ストーリーは原作を元にしたアレンジストーリー。 ---原作の敵キャラ・ライバルキャラが多数登場するが、ラスボスは本作オリジナル。 -主な要素は人々の悩みを主人公の拉麵男が解決するアドベンチャーゲーム。その一方で、格闘マンガが原作なので、アクション要素も有り。 ---- **システム -基本的にはアドベンチャーがメイン。画面に矢印アイコンが表示され、それをクリックするとラーメンマンがその場所へ行ってそこを調べたりする。 -アクション要素もかなり力が入っている。一対一の対戦型アクションで、敵を倒すことで強くなるレベル制。 --上/中/下段それぞれの攻撃があり、上段攻撃は上段受け(十字キー上)、中段攻撃は通常構え状態、下段攻撃はしゃがみ状態でガードすることができる。 --多彩な必殺技や上/中/下段の概念など、現在の格ゲーを彷彿とさせる。発売された時代を考えれば、驚くほど攻撃バリエーションが多い。 ---- **問題点 アドベンチャー・アクションともに意欲的な要素がふんだんに入っており、バンダイキャラゲーらしからぬ力の入りっぷり。だが、まだ前例なき意欲作品ゆえ、その''どちらの要素にもおおいに問題あり''。 ''アドベンチャー部分'' -''まずマップが異常に広い、その上歩くのがすごく遅い。''[[中国を舞台にしたファミコンゲームはこんなんばっかか。>元祖西遊記スーパーモンキー大冒険]] --画面の端から端まで移動するのに7秒もかかり、敵キャラは勿論''太ったオバサンや杖ついて歩く老人に追い抜かれる''始末。 ---移動に時間がかかることから、ボスの攻略難易度は再戦の手間=移動時間と直結するのが実態となっている。 -通行人に話しけかけても、&bold(){よくわからないダジャレや頓智を言うだけで}、ゲームの攻略に関することは全く話してくれない。 --&bold(){迷いの森の抜け方}を話すことがありこれが唯一の攻略情報になるが、上記の通り他の話がダジャレや頓智ばかりなので攻略情報だと分からない。 -フラグが唐突。 --全く関係ない場所で唐突に手に入ったアイテムや情報が、やはり''全く関係ない場所''でのフラグを立てるためのものであることが多々ある。 --フラグを立てるためのヒントは''ほぼ皆無''で、それらのフラグイベントをほぼ全てクリアしないとエンディングには到達できない。情報やアイテムが入るたびに、''気の遠くなるほど広いマップをしらみ潰しに探していくしか手段はない''。 --そのマップも、ループする迷いの森や、一定の場所へうっかり行ってしまうと''強制的にクソ強いボス戦に突入し為す術もなく殺される''など、鬼畜そのもの。攻略本のない人はプレイお断りというレベル。 -どこに行けてどこに行けないのかわかりづらい --遠くに道が繋がっているように見えて通れなかったり、同じような見た目で通れるところがあったりとわかりづらい。前述のとおり歩行速度が遅すぎて面倒なのに、画面中歩き回らないと行ける場所もちゃんと理解できない。 ---英雄面山の管理者宛の手紙を預かる場面もあるのだが、分かりづらい道を行った先に英雄面山の場所を示す立札があったりと、こういう細かい不親切さも目立つ。 --事前情報なしで直感だけでは冒頭の修業寺から出ることもままならないことがある当時のプレイヤーの中には「修業寺から出られなくて詰んだ」者もいたと報告されている。 ''アクション部分'' -上/中/下段それぞれの攻防に対し、敵はこちらの動きに合わせて反応する。 --格ゲーで言う"超反応"でガードの穴を突いてくる為、こちらがガードを試みても確実に攻撃を喰らい、こちらの攻撃は"超反応"で''全段ガードされる''。 ---結局のところ、余計なことを考えずにCPUの盲点を突いた戦い方をするしかない(例:中段蹴りを何度かガードさせたあとに中段突きを出すと必ずヒットする等)。 -恐怖の画面端。 --逃げようにも画面端でジャンプもない→&bold(){超反応でこちらの攻撃が全て潰される&ガードされる}ため、一方的に攻撃を喰らう。こうなったら''死ぬまでタコ殴りにされる''しかない。 -体力の回復ができない。 --歩いていると自然に回復していくのだが、''頭に来るほど遅い''。 --回復ポイントがあるにはあるのだが、前述した理不尽フラグを立てる必要があるため、それに気付かないとずっと回復できないまま。更にこのフラグを立てるアイテムを取るためのボス戦があるのだが、このボスが''慈悲の欠片も無く、鬼のように強い''。負ければ体力が減った状態での再開になるので、こちらのレベルが上がらないままこいつに負けたら、&bold(){最初からやりなおしたほうが早いだろう。} -バグのせいで一部のボスが強すぎる。 --レベルアップすると防御力、攻撃力が上がりましたと表示されるが実は攻撃力は上がっておらず、そのせいでこちらは4・5発攻撃を喰らったら死ぬが、特定のボスは攻撃1発で体力ゲージが''1ドットしか減らない状態になってしまう。冗談抜きで100発近く殴らないと倒れない。'' -ラスボスがしょぼい --ラスボスは本作オリジナルなのだが、そのせいで必殺技を用意できなかったのか、''ラスボスなのに通常攻撃しかしてこない''。直前の黒龍が多彩な攻撃をしてくるだけに余計にしょぼくなってしまっている。 ---納期に余裕がなくて慌てて設定したことによる設定ミスなのか、事実上のエピローグ部分として意図的に弱く設定しているのか、真相は不明。 ''その他問題点'' -''パスワードが長い'' --当時のバッテリーバックアップが少なかった時代のゲームの宿命である。パスワードを聞いた後に『あすはいずこか!らーめんまん!』と次回予告の決め台詞的なことを言ってくれるが、一字でも間違ってメモしようものなら、明日は二度とこない。 ---- **評価点 -ストーリーはよく描かれている。 --基本は原作の「三悪人編」を元にしたストーリーになっており、初期の敵キャラも全員ではないが有名所が登場する。玉王の「赤子茸」のエピソード等、原作でも印象的なエピソードも入っている。 --ラスボスは本作オリジナルだが、きちんと話としてはまとまっている。 -BGMは世界観に見事にマッチしていてとてもかっこいい。 -ボス敵の攻撃モーション --それぞれきちんと原作の必殺技を使ってくる。必殺技の表記などがない為知らないと分かりにくいが、FC時代のアクションゲームとして見れば再現は頑張っている。 ---- **総評 大量のイベントフラグに多彩なアクション、なかなかどうしてレトロ中華な雰囲気の出ているグラフィック、王道のストーリー、更にバンダイキャラゲーらしい良質な音楽。~ 要所要所に見受けられる意欲的な要素は見逃せないのだが、肝心のアクションゲー、探索ゲーの基礎部分が酷すぎて遊んでいてイライラしっぱなしになってしまう。~ 良キャラゲーになりうる要素はあるだけに非常にもったいないゲームである。 ---- **余談 -集英社より攻略本が発売されている。 -原作は掲載紙休刊により打ち切りとなった。 --最後は新章の3人の敵の内一人目を倒したところで終了となってしまい、物語の決着を見る事は出来なかった。 ---その為、きっちり綺麗に終わってる本作が比較に出される事もある。 ----
*闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸 【たたかえ らーめんまん さくれつちょうじんひゃくにげい】 |ジャンル|アクションアドベンチャーゲーム|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000328.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|バンダイ、新正工業|~| |開発元|ヒューマン|~| |発売日|1988年8月10日|~| |定価|5,800円(税抜)|~| |プレイ人数|1人|~| |判定|BGCOLOR(lightsalmon):''クソゲー''|~| |~|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|超鈍足主人公&br理不尽な難易度&brハメられる前にハメろ&br()BGMは良曲|~| |>|>|CENTER:''[[キン肉マンゲームリンク>キン肉マンシリーズ]]''| //スタッフロールなしは時代を考えれば特筆すべき事でもない ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -ゆでたまご氏原作の漫画『闘将!!拉麺男(たたかえ!!ラーメンマン)』をもとにしたゲーム。 --原作は同氏の漫画『キン肉マン』のスピンオフ作品で、『キン肉マン』に登場した正義超人・拉麵男(ラーメンマン)が主人公の格闘漫画。現代が舞台の『キン肉マン』とは違い、こちらは古代中国((偶に文明の利器が登場するが。))を舞台にしたパラレルワールド。 --ストーリーは原作を元にしたアレンジストーリー。 ---原作の敵キャラ・ライバルキャラが多数登場するが、ラスボスは本作オリジナル。 -主な要素は人々の悩みを主人公の拉麵男が解決するアドベンチャーゲーム。その一方で、格闘マンガが原作なので、アクション要素も有り。 ---- **システム -基本的にはアドベンチャーがメイン。画面に矢印アイコンが表示され、それをクリックするとラーメンマンがその場所へ行ってそこを調べたりする。 -アクション要素もかなり力が入っている。一対一の対戦型アクションで、敵を倒すことで強くなるレベル制。 --上/中/下段それぞれの攻撃があり、上段攻撃は上段受け(十字キー上)、中段攻撃は通常構え状態、下段攻撃はしゃがみ状態でガードすることができる。 --多彩な必殺技や上/中/下段の概念など、現在の格ゲーを彷彿とさせる。発売された時代を考えれば、驚くほど攻撃バリエーションが多い。 ---- **問題点 アドベンチャー・アクションともに意欲的な要素がふんだんに入っており、バンダイキャラゲーらしからぬ力の入りっぷり。だが、まだ前例なき意欲作品ゆえ、その''どちらの要素にもおおいに問題あり''。 ''アドベンチャー部分'' -''まずマップが異常に広い、その上歩くのがすごく遅い。''[[中国を舞台にしたファミコンゲームはこんなんばっかか。>元祖西遊記スーパーモンキー大冒険]] --画面の端から端まで移動するのに7秒もかかり、敵キャラは勿論''太ったオバサンや杖ついて歩く老人に追い抜かれる''始末。 ---移動に時間がかかることから、ボスの攻略難易度は再戦の手間=移動時間と直結するのが実態となっている。 -通行人に話しけかけても、&bold(){よくわからないダジャレや頓智を言うだけで}、ゲームの攻略に関することは全く話してくれない。 --&bold(){迷いの森の抜け方}を話すことがありこれが唯一の攻略情報になるが、上記の通り他の話がダジャレや頓智ばかりなので攻略情報だと分からない。 -フラグが唐突。 --全く関係ない場所で唐突に手に入ったアイテムや情報が、やはり''全く関係ない場所''でのフラグを立てるためのものであることが多々ある。 --フラグを立てるためのヒントは''ほぼ皆無''で、それらのフラグイベントをほぼ全てクリアしないとエンディングには到達できない。情報やアイテムが入るたびに、''気の遠くなるほど広いマップをしらみ潰しに探していくしか手段はない''。 --そのマップも、ループする迷いの森や、一定の場所へうっかり行ってしまうと''強制的にクソ強いボス戦に突入し為す術もなく殺される''など、鬼畜そのもの。攻略本のない人はプレイお断りというレベル。 -どこに行けてどこに行けないのかわかりづらい --遠くに道が繋がっているように見えて通れなかったり、同じような見た目で通れるところがあったりとわかりづらい。前述のとおり歩行速度が遅すぎて面倒なのに、画面中歩き回らないと行ける場所もちゃんと理解できない。 ---英雄面山の管理者宛の手紙を預かる場面もあるのだが、分かりづらい道を行った先に英雄面山の場所を示す立札があったりと、こういう細かい不親切さも目立つ。 --事前情報なしで直感だけでは冒頭の修業寺から出ることもままならないことがある。当時のプレイヤーの中には「修業寺から出られなくて詰んだ」者もいたと報告されている。 ''アクション部分'' -上/中/下段それぞれの攻防に対し、敵はこちらの動きに合わせて反応する。 --格ゲーで言う"超反応"でガードの穴を突いてくる為、こちらがガードを試みても確実に攻撃を喰らい、こちらの攻撃は"超反応"で''全段ガードされる''。 ---結局のところ、余計なことを考えずにCPUの盲点を突いた戦い方をするしかない(例:中段蹴りを何度かガードさせたあとに中段突きを出すと必ずヒットする等)。 -恐怖の画面端。 --逃げようにも画面端でジャンプもない→&bold(){超反応でこちらの攻撃が全て潰される&ガードされる}ため、一方的に攻撃を喰らう。こうなったら''死ぬまでタコ殴りにされる''しかない。 -体力の回復ができない。 --歩いていると自然に回復していくのだが、''頭に来るほど遅い''。 --回復ポイントがあるにはあるのだが、前述した理不尽フラグを立てる必要があるため、それに気付かないとずっと回復できないまま。更にこのフラグを立てるアイテムを取るためのボス戦があるのだが、このボスが''慈悲の欠片も無く、鬼のように強い''。負ければ体力が減った状態での再開になるので、こちらのレベルが上がらないままこいつに負けたら、&bold(){最初からやりなおしたほうが早いだろう。} -バグのせいで一部のボスが強すぎる。 --レベルアップすると防御力、攻撃力が上がりましたと表示されるが実は攻撃力は上がっておらず、そのせいでこちらは4・5発攻撃を喰らったら死ぬが、特定のボスは攻撃1発で体力ゲージが''1ドットしか減らない状態になってしまう。冗談抜きで100発近く殴らないと倒れない。'' -ラスボスがしょぼい --ラスボスは本作オリジナルなのだが、そのせいで必殺技を用意できなかったのか、''ラスボスなのに通常攻撃しかしてこない''。直前の黒龍が多彩な攻撃をしてくるだけに余計にしょぼくなってしまっている。 ---納期に余裕がなくて慌てて設定したことによる設定ミスなのか、事実上のエピローグ部分として意図的に弱く設定しているのか、真相は不明。 ''その他問題点'' -''パスワードが長い'' --当時のバッテリーバックアップが少なかった時代のゲームの宿命である。パスワードを聞いた後に『あすはいずこか!らーめんまん!』と次回予告の決め台詞的なことを言ってくれるが、一字でも間違ってメモしようものなら、明日は二度とこない。 ---- **評価点 -ストーリーはよく描かれている。 --基本は原作の「三悪人編」を元にしたストーリーになっており、初期の敵キャラも全員ではないが有名所が登場する。玉王の「赤子茸」のエピソード等、原作でも印象的なエピソードも入っている。 --ラスボスは本作オリジナルだが、きちんと話としてはまとまっている。 -BGMは世界観に見事にマッチしていてとてもかっこいい。 -ボス敵の攻撃モーション --それぞれきちんと原作の必殺技を使ってくる。必殺技の表記などがない為知らないと分かりにくいが、FC時代のアクションゲームとして見れば再現は頑張っている。 ---- **総評 大量のイベントフラグに多彩なアクション、なかなかどうしてレトロ中華な雰囲気の出ているグラフィック、王道のストーリー、更にバンダイキャラゲーらしい良質な音楽。~ 要所要所に見受けられる意欲的な要素は見逃せないのだが、肝心のアクションゲー、探索ゲーの基礎部分が酷すぎて遊んでいてイライラしっぱなしになってしまう。~ 良キャラゲーになりうる要素はあるだけに非常にもったいないゲームである。 ---- **余談 -集英社より攻略本が発売されている。 -原作は掲載紙休刊により打ち切りとなった。 --最後は新章の3人の敵の内一人目を倒したところで終了となってしまい、物語の決着を見る事は出来なかった。 ---その為、きっちり綺麗に終わってる本作が比較に出される事もある。 ----

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