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*SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしふぁいぶ ばとる おぶ ゆにばーさる せんちゅりー】 |ジャンル|ウォー・シミュレーション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174001032.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ユタカ|~| |開発元|ゲームアーツ|~| |発売日|1992年12月21日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第5作で、ガチャポン戦士シリーズ最終作。過去シリーズとは趣が全く異なる。~ シリーズ新規参戦としては「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」がある。 また前作、前々作に登場していた戦国伝と外伝は不参加となり、純粋に初代からF91までをモチーフとした作品となっている。 **システム 1~4人で遊べる戦略SLGとなっていて、各ガンダム作品を擬似再現しているシナリオと、完全フリーで遊べるシナリオが用意されている。ここではフリーシナリオについて記載していく。 -プレイヤーが選べるのは「自軍の勢力(連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ等8種類)」、「初期配置の場所」、「資金」、「MS開発技術」、「兵器開発系譜(連邦系、ジオン系など4タイプあり、さらに全ての兵器が生産可能なオールタイプも選択可能)」、「ハンディキャップ」、「部隊数」。 --これらは自由に設定が出来る。連邦チームだが、使う機体はジオン系という設定も勿論可能。プレイヤー同士の対戦であれば、実力や地勢も考慮して設定しよう。 -ゲームの流れとしては、まず部隊を作ることから始まる。部隊を作るには「旗艦」「戦闘艦」「量産MS」の3種類が必要になる。ガンダムなど1対1の戦闘を担当する「試作MS」は無くても部隊は成立する。 --部隊にはそれぞれの陣営に所属するキャラクターをパイロットや指揮官として配属させることが出来る。パイロットは試作MSの戦闘に、指揮官は艦隊同士の戦闘に影響する。能力を持たないモブの正規兵を配属させる事も可能。 --部隊編成とパイロットの配置が終わったら軍を動かして拠点の制圧。拠点には防衛力があり、これを0にすることで制圧完了。作中で栄えた都市を占拠すれば大きな資金を得られるが、軍事拠点だった場所は収入が少ない。得た収入を元に、部隊の再編成や戦艦、MS開発、拠点の防衛を行っていく。 ---制圧には量産MSのみが参加するので必然的に量産MSの消耗が激しくなるが、制圧を主目的にするのならば量産MSのみを整備して他の編制を最低限にしてもよい。自勢力の拠点の上ならばお金を払う事でいくらでも部隊を再編成することが出来る。 ---制圧後の拠点は次のターンからお金を払う事で防衛力を高める事が出来る。本作では各陣営に4部隊までしか作れないので、重要拠点の防衛力を高めて他陣営からの制圧に備える事も非常に重要。 -どこの勢力にも属していない地域の制圧が最初の仕事になるが、間もなく他勢力との陣取り合戦が始まる。他勢力がいる場合は制圧が行えない。 --部隊同士がぶつかると戦闘になり、まず試作MS同士の一騎打ちが始まる。大差をつけて勝った(HPが多く残った)側は、敵部隊に対して先制の一打を加えられる。 --次に旗艦、戦闘艦、量産MSによる戦闘が行われて終了。旗艦が撃沈するか部隊の成立条件である戦闘艦や量産MSが無くなると戦闘不能になる。 ---旗艦が撃沈するとその部隊は全滅扱いとなり本拠地まで戻されるのだが、量産艦や量産MSがなくなった場合は1歩1歩自軍領地まで逃げ帰り、量産艦や量産MSを補充しなければならない。しかしこの状態で退路を断たれたりすると、部隊としての条件を満たしてないので戦闘すら出来ず、全滅して本拠地に強制撤退も出来なくなるため、一部隊使えなくなったのと同じになる。ハメ手に近いものなので、やるならば対CPUだけにしておこう。 ***開発、パイロット育成 -戦闘を行いながら資金を得て新たな機体を開発したり、パイロットを育成したりする。 --それなりに戦闘バランスは考えているようで、勢力によって得意とする系統が違ったりする。例えば連邦系はガンダムを始めとした試作MSが強く、ジオン系は量産MS(ザクから始まって最終的にはギラ・ドーガ)が連邦系より勝るため艦隊戦で強い、といった感じ。 -パイロットは戦闘をこなすことで成長することもある。パラメータについては以下のとおり。 --NT:ニュータイプ能力。これが高いと成長する可能性が高く、MS戦・艦隊戦両方で有利になる。 ---ゲームバランスの関係か、明らかにオールドタイプだったキャラにもついていたりする。サイコミュ兵器の扱いとは無関係。低確率だがこのレベルが上がることもある。 --PL:MS操縦技術。これが高いとMS戦で勝ちやすいが、MSの性能差が大きすぎればさすがに無理。 --CL:部隊指揮能力。これが高いと艦隊戦で被害を抑えやすいが、PLと同じく艦の性能差をフォローするまでには至らない。 -なお、戦闘をすることで成長もするが、怪我をして入院することもある。この怪我が非常に厄介(詳しくは後述の「問題点」で)。 ---- **評価点 -&bold(){気軽に遊べる} --シリーズの3や4のように腰をすえてじっくりと長時間遊ぶタイプのゲームでは無くなっため、ある程度気軽に遊べるようになった。 --各勢力の能力も色分けがきっちりされていて特徴的なので、プレイヤーの判断力が試される。特に本拠地の場所は戦局を左右するもので、例えば赤軍(ジオン系)の場合、軍事拠点ばかり近くて序盤から収入源の確保に苦労するなど、それなりにカラーがある。 --比較的シンプルではあるが、MSの開発、防衛の強化、消耗した部隊の補充・修理、部隊の配備、とお金の使い道が多いので、適度に頭を悩ませるバランスになっている。 -&bold(){演出} --SDガンダム系は機体を1人のキャラとして扱うことがほとんどだったが、艦隊戦の演出をしたのは本作が初めてである。 ---敵と味方で合わせて2つの旗艦と80隻の戦闘艦、400機の量産MSがドンパチをする様は当時のガンダムゲームとしては斬新であった。 --宇宙や地球圏の拠点の取り合いも表現されている。当然ながら登場する拠点はすべて原作アニメで登場する場所となり、宇宙圏ではソロモンやア・バオア・クーなどが、地球圏ではジャブロー、ヒッコリー、ダカール、ニューホンコンなどが実際の世界地図にあわせて存在するのでイメージしやすくなっている。 ---ジャブローを攻撃した際は戦闘時の背景がしっかりジャブロー基地のものになる等、雰囲気作りでも抜かりはない。 -&bold(){キャラ別顔グラ追加} --1~3までは特定の人物だけ顔グラが有り、4に至っては文字だけの存在となっていたパイロット達だが、本作では全てのキャラクターに顔グラが与えられている。ファミコンのドット絵で描かれる0083勢やザビ家等はかなりレアである。 ---基本SDガンダムは、MSに興味があり、人物への関心が薄い子供のユーザーがメインであるため、SLGとは言えパイロットの描写に力を割いた事自体珍しい。ただ、台詞は皆使いまわしなので、原作通りの個性はそこまでなかったが…。 ---セリフがテンプレートな分、ドット絵である程度の個性は表現されている。笑顔満点のプル((何故か名前がエルピー・プルではなく、エル・ピー・プルと誤植されている。これは前作『4』のエンディングも同様。スタッフが間違えて覚えていたのだろうか?))と同じ顔だが目つきのきついプルツー、にやけ面のカイ、どこか気難しそうなブライトなど。 ---NPCとして技術担当のテム、オペレーション担当のフラウ、修理担当のマチルダも登場。いずれも「らしさ」が感じられるポジションとしての登場。 -&bold(){パラメーターによるキャラクターの個性の強化} --MSのパイロットしては優秀だが、艦隊の指揮レベルが低いアムロ、パイロットとしては凡庸だが指揮官としては優秀なブライト、両方ともこなせるが、アムロ、シロッコ、ハマーンに劣るNTのシャアなど今までの作品では表現できなかったパラメーターの表現が出来ている。 ---最強のオールドタイプと称される事が多いヤザンは破格のPLをもっているがNTは最低の0だったり、原作で少しホワイトベースを指揮した事があるミライが僅かながらにCLがあったりと脇役でもしっかりと個性を感じれる設定になっている。 -&bold(){ユニット開発システム} --今作ではこれのおかげで少しずつ使用可能ユニットを増やしていく形になるので、あらゆるユニットに出番のチャンスがある。 ---余談だが、同時期発売のSDガンダムXも「TEC」という技術力システムを導入し、少しずつ生産できるユニットを増やしていく形になっていた。資金さえあれば最初から強ユニットをそろえられたガンダムゲームが段々変化していく歴史の1ページである。 **問題点 -&bold(){ゲームバランス} --ゲームそのものは非常にシンプルで遊びやすいが、それほど練りこまれているわけでは無いので、飽きやすい。当作品がシリーズ内では評価が低いのもこれが原因である。 ---特にフリーシナリオがそうだが、緑軍の地の利が大きすぎる。最大の収入量を誇るオデッサが近く、周辺都市も収入量は十分。ここを中心に守りを固めるとあっという間に他勢力と差をつけられる。 ---同じ理由で、地球に侵攻しやすい黄軍も序盤有利に事を進められる。青軍はそこそこの難度。逆に赤は最初にグラナダ、次にア・バオア・クーorソロモンと防衛度が高くて制圧しづらい上に収入も少ない場所ばかり。地球への侵攻が遅れて他勢力よりも苦しい。 ---最大で4部隊しか組織できない。4軍が入り乱れて戦っているならそれでも頻発に戦闘が起きて楽しいのだが、初期から2軍だけで戦うとプレイのほとんどが地域の制圧戦に終始し、敵部隊の居ないルートを通って本拠地を強襲するのがメインのゲームと化してしまう。 -各勢力のパイロット能力や編成もイマイチ。特に「ライバル」チームの戦闘力は異常で、他チームより頭1つ抜き出ている。 --逆に「ヒーロー」チームは悲惨で、リーダー格のジュドーの能力値が悪い上に、艦長を担当できる人材が0という可哀想なチームである。もう少し何とかならなかったのか。 -&bold(){怪我が多すぎる} --戦闘するとレベルアップするが、怪我をすることもあると上で書いたが、この怪我の確率が異常に高い。1ヶ月から最大9ヶ月まであるが(1ターン=1ヶ月)、とにかく頻繁に怪我をするため、チームメンバー5人が全員健康な状態でいられることが殆ど無い。 --怪我の期間も長いことが多く、&bold(){9ヶ月入院から退院→翌月にまた怪我をして8ヶ月入院なんて酷いこともザラにある}。 --怪我をするかどうかは完全に運で((当時出版された攻略本によると、各キャラクターには「根性値」という隠しステータスがあり、これが怪我のしやすさに関係しているとのこと。))、敵を壊滅させて完勝した側が怪我をしたのに壊滅側は怪我ひとつしないこともあるなど、意味不明な状況も多い。&bold(){MSパイロットならともかく、ろくにダメージを受けなかった旗艦の艦長が何故全治9ヶ月の怪我をするのか}。 ---パイロットはパイロットで戦闘がなくても怪我をしたりする。バズーカを敵艦隊に数発撃つ→全治8ヶ月などがザラにある。バズーカを撃った反動で椅子から転げ落ちでもしたのだろうか。 -&bold(){シナリオ再現は無いも同然} --シナリオモードらしいものは一応あるが、多少ゲーム開始の状態が変わるというだけで、やることは何も変わらない。パイロットの強さも抑えられたりしている。 ---宇宙の渦シナリオ(Zの終盤)ではネオジオンに所属するグレミーがZZ初期の一兵卒も同然のようなパラメーターに落とされているなど、原作再現ポイントがなくもない。 ---しかしながらZZガンダムの味方陣営(エゥーゴ)、0083の敵陣営(デラーズ・フリート)など人数が揃えられずにその他大勢である「ヒーロー」と「ライバル」にまとめられてしまい、作品をモチーフにしたシナリオはあるのに原作再現としては違和感が強い内容になってしまっている。((ZZシナリオではルー・ルカがZ陣営の「エゥーゴ」にいる為、ジュドー率いる「ヒーロー」に参加できず、クリスやバーニィ、シーブックと組んでいる。0083のシナリオでは敵陣営がガトーの他に鉄仮面とヤザンとザビ兄妹という珍妙なメンツになってしまう。)) ---さらにはZZのシナリオでは陣営の設定の都合上、''サイド3がジュドー達の本拠地''となり、''サイド7がネオジオンの本拠地''と無茶苦茶になっている。拠点の「アクシズ」を「ネオジオン陣営」が最初から所持するための処置とは考えられるが…((サイド3はジオン発祥の地として第一次ネオ・ジオン抗争時にはネオジオンの拠点となっている。ジュドー達の本拠地としてはシャングリラが所属するサイド1の方が自然に見える。))。 ---フリーシナリオでは実現できないユニークなシナリオも存在し、「おんなのじだい」では女性キャラのステータスが軒並み強化されている反面、''男性キャラが全員雑魚も同然''のパラメーターに格下げされている。%%シロッコの望んだ世界ではあるが、当の本人まで雑魚になってしまっているので導いてもらわざるをえない%% ---最終的にはどうしても「何でもあり」になってしまうので、初代ガンダムのメンバーがF91に乗って戦っているような状態になってしまう。開発制限をするなどといった工夫があれば良かったのだが。 --マップも全てのシナリオで同じなので代わり映えしない。フリーシナリオがあるとはいえ、固定シナリオの数は10個と少なくボリューム不足を感じやすくなっている。 -&bold(){ゲーム起動時に激しいフラッシュ演出が入る} --ゲームのロゴが移動した後に白黒の激しいフラッシュが入った後にタイトル画面に移行する。プレイヤーの目によろしくない上、起動する度毎回起きる演出である。一応スタートボタンでカット出来るが…。 ---- **総評 従来のガチャポン戦士シリーズと比べ、気軽に遊べる出来となっているが、裏を返せばキャラゲーとしても戦略SLGとしてもかなり大味になってしまったということでもある。~ その上ファミコン末期のソフトという事もあり「いつの間にか発売されていた」という程度の知名度しかなく、本作よりも前に最新ハードのSFCでSDガンダムXが発売されていたため、大半のガンダム少年達はそちらへ移行してしまっていた。ゆえに内容自体がSDガンダムXよりも遅れていると受け止められるものになってしまった。~ 結果的にガンダムゲーム史の隅っこにいるようなゲームとなってしまったが、「兵器の開発」「軍団によるルート移動」「エリア制度」「拠点の防衛概念」「パイロットの個別ステータスによる個性」など、後のギレンの野望シリーズを思い起こさせる作りであり、後にそれがヒットしている事を考えると、目の付け所は悪くないゲームであった。~ 以後SDガンダムシリーズはガチャポン1・2の路線を大幅に強化した「X」シリーズに道を譲る事になった。 //4部隊しか動かせるコマが無く、対人ツールとしてもCPU戦にしても上記のSDガンダムXに大きく後れを取っている。 //「キャラクターの負傷と復帰」「IFシナリオ」「大部隊による一斉バトル」「兵種別の役割」~ //冗長なのでちょっと削減
*SDガンダムワールド ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY 【えすでぃーがんだむわーるど がちゃぽんせんしふぁいぶ ばとる おぶ ゆにばーさる せんちゅりー】 |ジャンル|ウォー・シミュレーション|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174001032.jpg,height=160)| |対応機種|ファミリーコンピュータ|~| |発売元|ユタカ|~| |開発元|ゲームアーツ|~| |発売日|1992年12月21日|~| |定価|6,800円|~| |判定|なし|~| |>|>|CENTER:''[[SDガンダムシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第5作で、ガチャポン戦士シリーズ最終作。過去シリーズとは趣が全く異なる。~ シリーズ新規参戦としては「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」がある。 また前作、前々作に登場していた戦国伝と外伝は不参加となり、純粋に初代からF91までをモチーフとした作品となっている。 **システム 1~4人で遊べる戦略SLGとなっていて、各ガンダム作品を擬似再現しているシナリオと、完全フリーで遊べるシナリオが用意されている。ここではフリーシナリオについて記載していく。 -プレイヤーが選べるのは「自軍の勢力(連邦、ジオン、エゥーゴ、ティターンズ等8種類)」、「初期配置の場所」、「資金」、「MS開発技術」、「兵器開発系譜(連邦系、ジオン系など4タイプあり、さらに全ての兵器が生産可能なオールタイプも選択可能)」、「ハンディキャップ」、「部隊数」。 --これらは自由に設定が出来る。連邦チームだが、使う機体はジオン系という設定も勿論可能。プレイヤー同士の対戦であれば、実力や地勢も考慮して設定しよう。 -ゲームの流れとしては、まず部隊を作ることから始まる。部隊を作るには「旗艦」「戦闘艦」「量産MS」の3種類が必要になる。ガンダムなど1対1の戦闘を担当する「試作MS」は無くても部隊は成立する。 --部隊にはそれぞれの陣営に所属するキャラクターをパイロットや指揮官として配属させることが出来る。パイロットは試作MSの戦闘に、指揮官は艦隊同士の戦闘に影響する。能力を持たないモブの正規兵を配属させる事も可能。 --部隊編成とパイロットの配置が終わったら軍を動かして拠点の制圧。拠点には防衛力があり、これを0にすることで制圧完了。作中で栄えた都市を占拠すれば大きな資金を得られるが、軍事拠点だった場所は収入が少ない。得た収入を元に、部隊の再編成や戦艦、MS開発、拠点の防衛を行っていく。 ---制圧には量産MSのみが参加するので必然的に量産MSの消耗が激しくなるが、制圧を主目的にするのならば量産MSのみを整備して他の編制を最低限にしてもよい。自勢力の拠点の上ならばお金を払う事でいくらでも部隊を再編成することが出来る。 ---制圧後の拠点は次のターンからお金を払う事で防衛力を高める事が出来る。本作では各陣営に4部隊までしか作れないので、重要拠点の防衛力を高めて他陣営からの制圧に備える事も非常に重要。 -どこの勢力にも属していない地域の制圧が最初の仕事になるが、間もなく他勢力との陣取り合戦が始まる。他勢力がいる場合は制圧が行えない。 --部隊同士がぶつかると戦闘になり、まず試作MS同士の一騎打ちが始まる。大差をつけて勝った(HPが多く残った)側は、敵部隊に対して先制の一打を加えられる。 --次に旗艦、戦闘艦、量産MSによる戦闘が行われて終了。旗艦が撃沈するか部隊の成立条件である戦闘艦や量産MSが無くなると戦闘不能になる。 ---旗艦が撃沈するとその部隊は全滅扱いとなり本拠地まで戻されるのだが、量産艦や量産MSがなくなった場合は1歩1歩自軍領地まで逃げ帰り、量産艦や量産MSを補充しなければならない。しかしこの状態で退路を断たれたりすると、部隊としての条件を満たしてないので戦闘すら出来ず、全滅して本拠地に強制撤退も出来なくなるため、一部隊使えなくなったのと同じになる。ハメ手に近いものなので、やるならば対CPUだけにしておこう。 ***開発、パイロット育成 -戦闘を行いながら資金を得て新たな機体を開発したり、パイロットを育成したりする。 --それなりに戦闘バランスは考えているようで、勢力によって得意とする系統が違ったりする。例えば連邦系はガンダムを始めとした試作MSが強く、ジオン系は量産MS(ザクから始まって最終的にはギラ・ドーガ)が連邦系より勝るため艦隊戦で強い、といった感じ。 -パイロットは戦闘をこなすことで成長することもある。パラメータについては以下のとおり。 --NT:ニュータイプ能力。これが高いと成長する可能性が高く、MS戦・艦隊戦両方で有利になる。 ---ゲームバランスの関係か、明らかにオールドタイプだったキャラにもついていたりする。サイコミュ兵器の扱いとは無関係。低確率だがこのレベルが上がることもある。 --PL:MS操縦技術。これが高いとMS戦で勝ちやすいが、MSの性能差が大きすぎればさすがに無理。 --CL:部隊指揮能力。これが高いと艦隊戦で被害を抑えやすいが、PLと同じく艦の性能差をフォローするまでには至らない。 -なお、戦闘をすることで成長もするが、怪我をして入院することもある。この怪我が非常に厄介(詳しくは後述の「問題点」で)。 ---- **評価点 -&bold(){気軽に遊べる} --シリーズの3や4のように腰をすえてじっくりと長時間遊ぶタイプのゲームでは無くなっため、ある程度気軽に遊べるようになった。 --各勢力の能力も色分けがきっちりされていて特徴的なので、プレイヤーの判断力が試される。特に本拠地の場所は戦局を左右するもので、例えば赤軍(ジオン系)の場合、軍事拠点ばかり近くて序盤から収入源の確保に苦労するなど、それなりにカラーがある。 --比較的シンプルではあるが、MSの開発、防衛の強化、消耗した部隊の補充・修理、部隊の配備、とお金の使い道が多いので、適度に頭を悩ませるバランスになっている。 -&bold(){演出} --SDガンダム系は機体を1人のキャラとして扱うことがほとんどだったが、艦隊戦の演出をしたのは本作が初めてである。 ---敵と味方で合わせて2つの旗艦と80隻の戦闘艦、400機の量産MSがドンパチをする様は当時のガンダムゲームとしては斬新であった。 --宇宙や地球圏の拠点の取り合いも表現されている。当然ながら登場する拠点はすべて原作アニメで登場する場所となり、宇宙圏ではソロモンやア・バオア・クーなどが、地球圏ではジャブロー、ヒッコリー、ダカール、ニューホンコンなどが実際の世界地図にあわせて存在するのでイメージしやすくなっている。 ---ジャブローを攻撃した際は戦闘時の背景がしっかりジャブロー基地のものになる等、雰囲気作りでも抜かりはない。 -&bold(){キャラ別顔グラ追加} --1~3までは特定の人物だけ顔グラが有り、4に至っては文字だけの存在となっていたパイロット達だが、本作では全てのキャラクターに顔グラが与えられている。ファミコンのドット絵で描かれる0083勢やザビ家等はかなりレアである。 ---基本SDガンダムは、MSに興味があり、人物への関心が薄い子供のユーザーがメインであるため、SLGとは言えパイロットの描写に力を割いた事自体珍しい。ただ、台詞は皆使いまわしなので、原作通りの個性はそこまでなかったが…。 ---セリフがテンプレートな分、ドット絵である程度の個性は表現されている。笑顔満点のプル((何故か名前がエルピー・プルではなく、エル・ピー・プルと誤植されている。これは前作『4』のエンディングも同様。スタッフが間違えて覚えていたのだろうか?))と同じ顔だが目つきのきついプルツー、にやけ面のカイ、どこか気難しそうなブライトなど。 ---NPCとして技術担当のテム、オペレーション担当のフラウ、修理担当のマチルダも登場。いずれも「らしさ」が感じられるポジションとしての登場。 -&bold(){パラメーターによるキャラクターの個性の強化} --MSのパイロットしては優秀だが、艦隊の指揮レベルが低いアムロ、パイロットとしては凡庸だが指揮官としては優秀なブライト、両方ともこなせるが、アムロ、シロッコ、ハマーンに劣るNTのシャアなど今までの作品では表現できなかったパラメーターの表現が出来ている。 ---最強のオールドタイプと称される事が多いヤザンは破格のPLをもっているがNTは最低の0だったり、原作で少しホワイトベースを指揮した事があるミライが僅かながらにCLがあったりと脇役でもしっかりと個性を感じれる設定になっている。 -&bold(){ユニット開発システム} --今作ではこれのおかげで少しずつ使用可能ユニットを増やしていく形になるので、あらゆるユニットに出番のチャンスがある。 ---余談だが、同時期発売のSDガンダムXも「TEC」という技術力システムを導入し、少しずつ生産できるユニットを増やしていく形になっていた。資金さえあれば最初から強ユニットをそろえられたガンダムゲームが段々変化していく歴史の1ページである。 **問題点 -&bold(){ゲームバランス} --ゲームそのものは非常にシンプルで遊びやすいが、それほど練りこまれているわけでは無いので、飽きやすい。当作品がシリーズ内では評価が低いのもこれが原因である。 ---特にフリーシナリオがそうだが、緑軍の地の利が大きすぎる。最大の収入量を誇るオデッサが近く、周辺都市も収入量は十分。ここを中心に守りを固めるとあっという間に他勢力と差をつけられる。 ---同じ理由で、地球に侵攻しやすい黄軍も序盤有利に事を進められる。青軍はそこそこの難度。逆に赤は最初にグラナダ、次にア・バオア・クーorソロモンと防衛度が高くて制圧しづらい上に収入も少ない場所ばかり。地球への侵攻が遅れて他勢力よりも苦しい。 ---最大で4部隊しか組織できない。4軍が入り乱れて戦っているならそれでも頻発に戦闘が起きて楽しいのだが、初期から2軍だけで戦うとプレイのほとんどが地域の制圧戦に終始し、敵部隊の居ないルートを通って本拠地を強襲するのがメインのゲームと化してしまう。 -各勢力のパイロット能力や編成もイマイチ。特に「ライバル」チームの戦闘力は異常で、他チームより頭1つ抜き出ている。 --逆に「ヒーロー」チームは悲惨で、リーダー格のジュドーの能力値が悪い上に、艦長を担当できる人材が0という可哀想なチームである。もう少し何とかならなかったのか。 -&bold(){怪我が多すぎる} --戦闘するとレベルアップするが、怪我をすることもあると上で書いたが、この怪我の確率が異常に高い。1ヶ月から最大9ヶ月まであるが(1ターン=1ヶ月)、とにかく頻繁に怪我をするため、チームメンバー5人が全員健康な状態でいられることが殆ど無い。 --怪我の期間も長いことが多く、&bold(){9ヶ月入院から退院→翌月にまた怪我をして8ヶ月入院なんて酷いこともザラにある}。 --怪我をするかどうかは完全に運で((当時出版された攻略本によると、各キャラクターには「根性値」という隠しステータスがあり、これが怪我のしやすさに関係しているとのこと。))、敵を壊滅させて完勝した側が怪我をしたのに壊滅側は怪我ひとつしないこともあるなど、意味不明な状況も多い。&bold(){MSパイロットならともかく、ろくにダメージを受けなかった旗艦の艦長が何故全治9ヶ月の怪我をするのか}。 ---パイロットはパイロットで戦闘がなくても怪我をしたりする。バズーカを敵艦隊に数発撃つ→全治8ヶ月などがザラにある。バズーカを撃った反動で椅子から転げ落ちでもしたのだろうか。 -&bold(){シナリオ再現は無いも同然} --シナリオモードらしいものは一応あるが、多少ゲーム開始の状態が変わるというだけで、やることは何も変わらない。パイロットの強さも抑えられたりしている。 ---宇宙の渦シナリオ(Zの終盤)ではネオジオンに所属するグレミーがZZ初期の一兵卒も同然のようなパラメーターに落とされているなど、原作再現ポイントがなくもない。 ---しかしながらZZガンダムの味方陣営(エゥーゴ)、0083の敵陣営(デラーズ・フリート)など人数が揃えられずにその他大勢である「ヒーロー」と「ライバル」にまとめられてしまい、作品をモチーフにしたシナリオはあるのに原作再現としては違和感が強い内容になってしまっている。((ZZシナリオではルー・ルカがZ陣営の「エゥーゴ」にいる為、ジュドー率いる「ヒーロー」に参加できず、クリスやバーニィ、シーブックと組んでいる。0083のシナリオでは敵陣営がガトーの他に鉄仮面とヤザンとザビ兄妹という珍妙なメンツになってしまう。)) ---さらにはZZのシナリオでは陣営の設定の都合上、''サイド3がジュドー達の本拠地''となり、''サイド7がネオジオンの本拠地''と無茶苦茶になっている。拠点の「アクシズ」を「ネオジオン陣営」が最初から所持するための処置とは考えられるが…((サイド3はジオン発祥の地として第一次ネオ・ジオン抗争時にはネオジオンの拠点となっている。ジュドー達の本拠地としてはシャングリラが所属するサイド1の方が自然に見える。))。 ---フリーシナリオでは実現できないユニークなシナリオも存在し、「おんなのじだい」では女性キャラのステータスが軒並み強化されている反面、''男性キャラが全員雑魚も同然''のパラメーターに格下げされている。%%シロッコの望んだ世界ではあるが、当の本人まで雑魚になってしまっているので導いてもらわざるをえない%% ---生産できるユニットの種類に難があり、連邦、エゥーゴ、ティターンズの旗艦は共通化しており「ホワイトベース→アーガマ→''ドゴス・ギア''」とレベルアップしていくため、アーガマを指揮するバスク・オムや、ドゴス・ギアに乗るブライトやヘンケンといった妙なシチュエーションになりやすい。 ---最終的にはどうしても「何でもあり」になってしまうので、初代ガンダムのメンバーがF91に乗って戦っているような状態になってしまう。開発制限をするなどといった工夫があれば良かったのだが。 --マップも全てのシナリオで同じなので代わり映えしない。フリーシナリオがあるとはいえ、固定シナリオの数は10個と少なくボリューム不足を感じやすくなっている。 -&bold(){ゲーム起動時に激しいフラッシュ演出が入る} --ゲームのロゴが移動した後に白黒の激しいフラッシュが入った後にタイトル画面に移行する。プレイヤーの目によろしくない上、起動する度毎回起きる演出である。一応スタートボタンでカット出来るが…。 ---- **総評 従来のガチャポン戦士シリーズと比べ、気軽に遊べる出来となっているが、裏を返せばキャラゲーとしても戦略SLGとしてもかなり大味になってしまったということでもある。~ その上ファミコン末期のソフトという事もあり「いつの間にか発売されていた」という程度の知名度しかなく、本作よりも前に最新ハードのSFCでSDガンダムXが発売されていたため、大半のガンダム少年達はそちらへ移行してしまっていた。ゆえに内容自体がSDガンダムXよりも遅れていると受け止められるものになってしまった。~ 結果的にガンダムゲーム史の隅っこにいるようなゲームとなってしまったが、「兵器の開発」「軍団によるルート移動」「エリア制度」「拠点の防衛概念」「パイロットの個別ステータスによる個性」など、後のギレンの野望シリーズを思い起こさせる作りであり、後にそれがヒットしている事を考えると、目の付け所は悪くないゲームであった。~ 以後SDガンダムシリーズはガチャポン1・2の路線を大幅に強化した「X」シリーズに道を譲る事になった。 //4部隊しか動かせるコマが無く、対人ツールとしてもCPU戦にしても上記のSDガンダムXに大きく後れを取っている。 //「キャラクターの負傷と復帰」「IFシナリオ」「大部隊による一斉バトル」「兵種別の役割」~ //冗長なのでちょっと削減

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