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*ダブルリング 【だぶるりんぐ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPTEC)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|3MbitHuカード|~| |発売元|ナグザット|~| |開発元|フライト・プラン|~| |発売日|1990年9月28日|~| |定価|6,300円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ショットの種類が豊富なシューティング&br()見え辛い敵弾の恐怖|~| |>|>|CENTER:''[[ナグザットSTGシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 PCエンジン界の主要メーカーの一つ、ナグザット(現・加賀テック)からリリースされた横スクロールシューティングゲーム。~ 開発は後の『[[サモンナイトシリーズ]]』で一躍有名になるフライト・プランが担当。同社が開発したゲームとしては数少ないシューティングでもある。 新世紀の宇宙を舞台に、宇宙戦闘機「スパイラス」を操作して異次元獣軍「ゼクー」を壊滅させるの目的のストーリー設定。~ 説明書やゲーム中のメインタイトル表記は「W Ring」となっているが、タイトル画面の下隅っこに「THE DOUBLE RING」と表記されている。 一人プレイ専用。難易度は通常3段階(ビキナー・ノーマル・エキスパート)だが、裏技でさらに15段階もの難易度を選べる。~ 全6ステージ構成((難易度ノーマル以上の最終ステージは前後二部構成なので事実上の7ステージ構成となる。難易度ビギナーでは最終ステージ後半部は省かれている。))の周回制((難易度ビギナーは1周ENDのみ。))。 **ゲームルール -''操作体系'' --方向キーにてスパイラス(以下:自機)の移動。使用するボタンは各自、ショットボタンとスピード調整ボタンに使用する。 ---方向キーで8方向移動操作。 ---ショットボタンで各種ショットを撃つ。ゲームオプションにて「ボタン押しっぱなしでショットを撃つか否か」の設定が可能。 ---スピード調整ボタンで自機スピードを3段階から調整できる。ミス後の復活時は最初からスピード調整をし直す必要あり。 ---専用及び派生ショット状態においては自機の胴体中央付近にリング状の「シールド」が装備され、自機を前後移動させると多少の位置調整が行える。&br()シールドには触れる事で敵を倒したり、敵弾を跳ね返す((小さい敵弾のみ跳ね返し可能。一部跳ね返せない敵弾もあり。))機能があり、自機の身を守る上での重要な存在となる。 ---難易度ビギナーにおいては常時、自機の周りにローリング式のシールドが2つ付く。これも先述のシールド同様、敵破壊や敵弾跳ね返しの機能を持つ。 -''専用・派生ショットとパワーアップについて'' --本作においては5種類の「色アイテム」を取得する事で、多種多様な5種類の専用ショットを切り替えられる方式を採用している。 ---初期ショットの状態から色アイテム取得で専用ショットが撃てるようになり、そこから何かの色アイテムを取得すれば2段階までのパワーアップもできる((異なる色アイテムを取得してもパワーアップは可能。同色の色アイテムを連続で取得する必要はない。))。 --専用ショット状態で「?アイテム」を取得すると、色アイテムに対応した派生ショットへと変化する。 ---派生ショットは専用ショットのそれに比べ性能が変化しており、事実上の別ショットとなる。なお、派生ショットにはパワーアップの概念はない。 ---派生ショット中に色アイテムを取得してしまうと、派生効果が消失して元の専用ショットに戻ってしまう。 --先述の通り、本作には''5種類の専用''とそれらに対応した''5種類の派生''、''初期''も含め''総計11種類のショット''が存在する。 ---全ショット共通で主に「主要攻撃となるメインショット」と「斜め下に投下される連射式ミサイル」を同時に撃つ操作となる。 ---各ショットの性能はすべてにおいて異なるが、ミサイルは例外を除き全共通の性能となる。 --11種類のショット性能を以下に表記する。なお、一部を除きミサイルの性能表記は割愛している。 #region(各ショット性能の一覧) |CENTER:''初期ショット''|メインショットは前方1方向ショット。やや攻撃性能が心細いものの、連射力に優れるため極端な戦況不利にはなりにくい。|~| |CENTER:''マルチウェイ''&br()(桃)|メインショットは前方3方向のマルチウェイ。攻撃範囲重視なショットで、パワーアップすると最大で全方向8方向になる。|~| |~|派生するとマルチウェイが前方一点集中型に変化する。|~| |CENTER:''レーザー''&br()(青)|メインショットは前方レーザー。貫通性能と超破壊力を誇るが、連射が効きにくい上に隙が大きいのが欠点。|~| |~|派生するとレーザーのグラフィックが少し変わり、連射が多少効くようになる反面、派生前における自機の上下移動の追従がなくなる。|~| |CENTER:''ミサイル''&br()(黄)|初期ショットの攻撃に加え、斜め上方向のミサイル投下(投上?)も追加される。パワーアップするとミサイルが地面を這う効果も付く。|~| |~|派生するとメインショットと共にミサイルが前方一転集中型に変化する。その影響でミサイルの斜め上下投下は失われてしまう。|~| |CENTER:''リングビーム''&br()(緑)|メインショットは前方リングビーム。前方への攻撃範囲が広く、前にいる敵を楽に攻撃するのに向いている。|~| |~|派生するとリングビームのグラフィックが少し変わるが、派生前との性能差はあまり感じられない。|~| |CENTER:''ジャイロシールド''&br()(赤)|攻撃は初期ショットと同じ。自機周りにトレース式ジャイロが付く。ジャイロにはシールド同様に接触による敵破壊・敵弾跳ね返し性能を持つ。|~| |~|派生するとジャイロがメインショット扱いとして前方3方向に発射され、壁に当たると反射する。ミサイルが発射されなくなる制限あり。|~| #endregion -''エクストラステージについて'' --ステージ1~5の各所において、とある場所に隠された「EXアイテム」を取得すると「エクストラステージ」へとワープできる。 ---エクストラステージは通常ステージとは構造が別物化し、スコアが多く稼ぎやすい一面がある。ボス戦に関しては通常ステージと同じ敵となる。 ---エクストラステージをクリアすると次の通常ステージへと進む。エクトラステージは該当ステージの変化が生じるだけに過ぎず、後の展開に影響を及ぼす訳ではない。 -''アイテムについて'' --アイテムキャリアーの破壊・そのまま放置・何もない場所にショットを撃ち込むといった状況で以下のアイテムが出現する。 ---アイテムを取得すると微小の無敵時間が発生する。タイミングはかなり難しいが、これを利用した危険を回避ができる場合もある。 #region(各アイテムの一覧) |CENTER:''マルチショット''(桃)|色アイテム。色に応じた専用ショットに切り替える(上記)。各アイテムは時間経過で色が変化する。|~| |CENTER:''ミサイル''(黄)|~|~| |CENTER:''レーザー''(青)|~|~| |CENTER:''リングビーム''(緑)|~|~| |CENTER:''ジャイロシールド''(赤)|~|~| |CENTER:''?''|専用ショットから色に対応した派生ショットへと変化させる。初期ショット時では取得しても効果はない。どういう訳か出現頻度は少ない。|~| |CENTER:''EX''|エクストラステージへとワープする。ステージ1~5各所のどこかに隠されている。ステージ6及び難易度ビギナーでは出現しない。|~| |CENTER:''B''|スコアアップの効果。エクストラステージでは大量に配置されている場面が多い。|~| |CENTER:''1UP''|1UPの効果。滅多に出現しない。なお、アイテムだけでなくスコアエクシテンドによる1UPもある。|~| #endregion -''ミス条件について'' --残機制を採用しており、残機が全て無くなるとゲームオーバーとなる。ミス後は途中復活となる。 ---何かの専用及び派生ショット状態で敵・敵弾・壁に接触すると初期ショット状態に戻されるペナルティ。初期ショット状態で敵などに触れるとミス。 --コンティニューは無制限で可能だが、該当ステージ最初からのやり直しとなる。 -''周回プレイについて'' --難易度ノーマル以上でオールクリアするとデモシーンの後に、周回によるステージ1が繰り返される。 ---当然ながら、難易度は前周の比にならない程に高騰するので、まともなクリアを目指すにはストイックなやり込みが必要となるだろう。 --本作にはオールクリア後のスタッフロールは表示されない。その代わりにタイトル画面でとあるコマンドを入力する事によりスタッフリストが表示できる。 ---- **評価点 -''テンポ重視の分かりやすいシューティング'' --同期のPCEシューティングとしては1ステージあたりの構造が短めで、さくさくとクリアできやすい。 ---1周あたりのクリア時間はおおよそ20分前後ほど。ステージの過剰な引き延ばしはなく、常時ハイテンポでゲームが進められる。 ---テンポ重視ではあるものの各ステージは特色のある舞台となっており、先のステージに進む度に新鮮な展開が堪能できる。似たような構造のステージは皆無といっていい。 --数あるPCEシューティングの中でも操作方法がシンプルで分かりやすい。 ---スピード調整は頻繁に行うものではないので、''このゲームの主な操作は移動とショットのみ''。説明書を見なくとも理解できる分かりやすさ。 ---その一方で「シールドを駆使して敵弾を跳ね返していく」という防御面でのテクニックも重要となる。特に敵弾が多い場面ではシールドの活用は必要不可欠といえるだろう。 -''様々なプレイヤーが楽しめるシューティング'' --標準的な難易度でプレイする分ではそこまで難しくはなく、少しやり込めばオールクリアも容易い。 ---1UPが比較的発生しやすく、専用及び派生ショット状態であればダメージを受けてもミスしない上に色アイテム出現率も高いため、許容ダメージ回数は大分多い。 ---問題点で述べたボスの件もあり、このゲームの難所はほぼ道中戦に集中しているといっていい。そこさえ超えられる腕前があれば苦難は少ない。 ---難易度ビギナーでは「常時ローリングシールド付き」「最終ステージの短縮化」「1周END」といった初心者シューター向けの優しい配慮がなされている。 --上級者向けの要素も数多く、大きなやりがいがある。 ---家庭用シューティング全般でみても異例といえる全18種類もの難易度が用意されており、上級者にとってはやり込める面が多い。 ---上級難易度や周回後のプレイでは敵の猛攻が恐ろしいまでに激しくなるため、かなりの熟練したプレイテクニックを要しないと生き残れない。 ---スコア稼ぎ目的でエクストラステージ突入を目指すプレイスタイルもあり、スコアラーにとっても熱いゲームとなっている。 -''ショットの種類の多さ'' --ゲームルールでも述べた通り、自機のショットの種類はかなり豊富。 ---専用ショットだけでも5種類もあるのに、その派生分のショットも別途用意するあたりにスタッフのこだわりを感じる。 ---とはいえ、専用と派生の性能差があまり感じられないショットも幾つかあり、その辺は若干のネタ切れ感が見えてしまう。 -''上質なグラフィックとBGM周り'' --グラフィックは全体的に書き込まれており、ビジュアル面という意味でもPCEシューティングとしては上質な部類に入る。 ---デザイン面においてもメカニカルなものから生物的なものまで様々なものが余すところなく描かれ、全編通して華やかな外観となっている。 --BGMに関してもその評価は極めて高く、ゲームを大いに盛り上げてくれる。 ---純粋にかっこいい曲やおどろおどろしい曲、神秘性溢れる曲などBGMのバリエーションは多彩。外れ曲が全く見当たらない。 ---各ステージの道中・ボス戦BGMはすべて専用曲で曲の使い回し曲がないばかりか、エクストラステージの道中BGMまでもが専用曲((流石にボス戦BGMは通常ステージのものが使い回されている。))という曲数の多さに驚かされる。 ---ゲームオプションでサウンドテストが可能。また、後述の裏技の一部はサウンドテストを介して行う必要がある。 -''裏技もやけに豊富'' --本作では数多くの裏技が用意されているのも特徴で、色々な効果でプレイが楽しめる。 ---主な効果としては「隠し難易度の解禁」「強制ステージクリア」「専用ショットの装備」「ゲームの超高速化」など様々。 **問題点 -''見辛い敵弾の恐怖'' --本作において真っ先に挙げられる問題。''敵弾がどこに飛んでいるのかが視覚的に分かりにくい''。 ---敵弾の多くが薄い半透明色で、よく凝視しないと弾かどうかすら判別するのが困難な程。慣れない内は''なぜダメージを受けたのかが理解できない''恐れもある。 ---上級難易度クラスでは''その見辛い弾で半ば弾幕化してくる有様''なので、腕前以上に敵弾を判断できる動体視力が求められる。 --さらには弾幕化すると処理落ちが激しくなる別の障害も…。 ---しかし処理落ちのおかげで見辛い敵弾がちょっとだけ判別すやすくなるメリットもある。ゲーム上の不備が救済になっているのは皮肉である。 --敵弾を跳ね返すのにシールドの活用が必要不可欠だが、このシールドの当たり判定も一見では分かり辛いのも厄介どころ。 ---本作における自機は他のシューティングと比べても小さめに描かれており、シールドの形もそれに伴う小ささとなっている。 ---それ故に「どの辺を敵弾を当ててば跳ね返るのか」というイメージが湧きにくく、その結果シールドと自機やられ判定の位置がずれてしまいダメージになりやすい。 ---ゲームを攻略する上でのテクニックであるにもかかわらず、''説明書にはシールドに関する情報が全く記載されていない((説明書は表紙を含めても全8ページしかなく、操作の解説はそのうちの1ページのみとかなり簡素なものとなっている。))''。 -''虚弱体質なボスの耐久度'' --本作のボス敵は通常ショット以外の攻撃力が高いため、その特性を利用して''あっけない位の短時間で撃墜できてしまう''. ---もっとも分かりやすい事例としては、''レーザーをボスに撃ち込むだけで瞬殺できる''。攻撃をあたえる隙すらもない位のもろさである。 ---他のショットにおいてもボスにできるだけ接近して撃ち込めば、大体は短時間でカタが付いてしまう。これはラスボスも例外ではない。 --テンポ重視なシューティングなので短期決戦で済むのは分かるが、いくら何でももろいにも程がある。 ---なお、レーザーや撃ち込みを封印して、縛りプレイ気味な環境でボスに挑むとそれなりに強い。とはいえ防御力皆無で自機に挑むボスの無謀さは如何なものかと…。 ---- **総評 総合的にみるとシューティングとしての完成度はまずまずの高さであり、ゲームとしては平凡な一面があるものの、意外な位に作り込まれている。~ しかし、敵弾の見辛さは頂けなく、プレイの快適さという面で大分株を落としているのが残念なところ。 ---- **余談 -本作におけるケースのプラスチック部分(パッケージの表)には直にシールが貼られている。PCE全体でみてもこのようなシールが貼られるのは稀である。 --シールには「10段階の難易度設定((実際のゲーム本編においてはそれ以上の難易度が設定できる(上記)。))で誰でも楽しめるシューティング」といった趣旨のアピールが表記されている。 -本作はかの『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のオマージュ色が非常に強いゲームとして知られる。 --自機の初期ショットの絵面が『グラディウスII』でいうところのショット + ミサイルのそれと類似している。その他のショットにも類似している面がかなり多い。 --外観上の雰囲気も類似している。特に本作と『グラディウスII』におけるステージ2のグラフィックや構図が極めて近い事は多くのシューターから指摘される。 --なお、『グラディウスII』は本作の2年後にスーパーCDROM2ソフトとしてPCEに移植されている。
*ダブルリング 【だぶるりんぐ】 |ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPTEC)| |対応機種|PCエンジン|~| |メディア|3MbitHuカード|~| |発売元|ナグザット|~| |開発元|フライト・プラン|~| |発売日|1990年9月28日|~| |定価|6,300円|~| |判定|なし|~| |ポイント|ショットの種類が豊富なシューティング&br()見え辛い敵弾の恐怖|~| |>|>|CENTER:''[[ナグザットSTGシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 PCエンジン界の主要メーカーの一つ、ナグザット(現・加賀テック)からリリースされた横スクロールシューティングゲーム。~ 開発は後の『[[サモンナイトシリーズ]]』で一躍有名になるフライト・プランが担当。同社が開発したゲームとしては数少ないシューティングでもある。 新世紀の宇宙を舞台に、宇宙戦闘機「スパイラス」を操作して異次元獣軍「ゼクー」を壊滅させるの目的のストーリー設定。~ 説明書やゲーム中のメインタイトル表記は「W Ring」となっているが、タイトル画面の下隅っこに「THE DOUBLE RING」と表記されている。 一人プレイ専用。難易度は通常3段階(ビキナー・ノーマル・エキスパート)だが、裏技でさらに15段階もの難易度を選べる。~ 全6ステージ構成((難易度ノーマル以上の最終ステージは前後二部構成なので事実上の7ステージ構成となる。難易度ビギナーでは最終ステージ後半部は省かれている。))の周回制((難易度ビギナーは1周ENDのみ。))。 **ゲームルール -''操作体系'' --方向キーにてスパイラス(以下:自機)の移動。使用するボタンは各自、ショットボタンとスピード調整ボタンに使用する。 ---方向キーで8方向移動操作。 ---ショットボタンで各種ショットを撃つ。ゲームオプションにて「ボタン押しっぱなしでショットを撃つか否か」の設定が可能。 ---スピード調整ボタンで自機スピードを3段階から調整できる。ミス後の復活時は最初からスピード調整をし直す必要あり。 ---専用及び派生ショット状態においては自機の胴体中央付近にリング状の「シールド」が装備され、自機を前後移動させると多少の位置調整が行える。&br()シールドには触れる事で敵を倒したり、敵弾を跳ね返す((小さい敵弾のみ跳ね返し可能。一部跳ね返せない敵弾もあり。))機能があり、自機の身を守る上での重要な存在となる。 ---難易度ビギナーにおいては常時、自機の周りにローリング式のシールドが2つ付く。これも先述のシールド同様、敵破壊や敵弾跳ね返しの機能を持つ。 -''専用・派生ショットとパワーアップについて'' --本作においては5種類の「色アイテム」を取得する事で、多種多様な5種類の専用ショットを切り替えられる方式を採用している。 ---初期ショットの状態から色アイテム取得で専用ショットが撃てるようになり、そこから何かの色アイテムを取得すれば2段階までのパワーアップもできる((異なる色アイテムを取得してもパワーアップは可能。同色の色アイテムを連続で取得する必要はない。))。 --専用ショット状態で「?アイテム」を取得すると、色アイテムに対応した派生ショットへと変化する。 ---派生ショットは専用ショットのそれに比べ性能が変化しており、事実上の別ショットとなる。なお、派生ショットにはパワーアップの概念はない。 ---派生ショット中に色アイテムを取得してしまうと、派生効果が消失して元の専用ショットに戻ってしまう。 --先述の通り、本作には''5種類の専用''とそれらに対応した''5種類の派生''、''初期''も含め''総計11種類のショット''が存在する。 ---全ショット共通で主に「主要攻撃となるメインショット」と「斜め下に投下される連射式ミサイル」を同時に撃つ操作となる。 ---各ショットの性能はすべてにおいて異なるが、ミサイルは例外を除き全共通の性能となる。 --11種類のショット性能を以下に表記する。なお、一部を除きミサイルの性能表記は割愛している。 #region(各ショット性能の一覧) |CENTER:''初期ショット''|メインショットは前方1方向ショット。やや攻撃性能が心細いものの、連射力に優れるため極端な戦況不利にはなりにくい。|~| |CENTER:''マルチウェイ''&br()(桃)|メインショットは前方3方向のマルチウェイ。攻撃範囲重視なショットで、パワーアップすると最大で全方向8方向になる。|~| |~|派生するとマルチウェイが前方一点集中型に変化する。|~| |CENTER:''レーザー''&br()(青)|メインショットは前方レーザー。貫通性能と超破壊力を誇るが、連射が効きにくい上に隙が大きいのが欠点。|~| |~|派生するとレーザーのグラフィックが少し変わり、連射が多少効くようになる反面、派生前における自機の上下移動の追従がなくなる。|~| |CENTER:''ミサイル''&br()(黄)|初期ショットの攻撃に加え、斜め上方向のミサイル投下(投上?)も追加される。パワーアップするとミサイルが地面を這う効果も付く。|~| |~|派生するとメインショットと共にミサイルが前方一転集中型に変化する。その影響でミサイルの斜め上下投下は失われてしまう。|~| |CENTER:''リングビーム''&br()(緑)|メインショットは前方リングビーム。前方への攻撃範囲が広く、前にいる敵を楽に攻撃するのに向いている。|~| |~|派生するとリングビームのグラフィックが少し変わるが、派生前との性能差はあまり感じられない。|~| |CENTER:''ジャイロシールド''&br()(赤)|攻撃は初期ショットと同じ。自機周りにトレース式ジャイロが付く。ジャイロにはシールド同様に接触による敵破壊・敵弾跳ね返し性能を持つ。|~| |~|派生するとジャイロがメインショット扱いとして前方3方向に発射され、壁に当たると反射する。ミサイルが発射されなくなる制限あり。|~| #endregion -''エクストラステージについて'' --ステージ1~5の各所において、とある場所に隠された「EXアイテム」を取得すると「エクストラステージ」へとワープできる。 ---エクストラステージは通常ステージとは構造が別物化し、スコアが多く稼ぎやすい一面がある。ボス戦に関しては通常ステージと同じ敵となる。 ---エクストラステージをクリアすると次の通常ステージへと進む。エクトラステージは該当ステージの変化が生じるだけに過ぎず、後の展開に影響を及ぼす訳ではない。 -''アイテムについて'' --アイテムキャリアーの破壊・そのまま放置・何もない場所にショットを撃ち込むといった状況で以下のアイテムが出現する。 ---アイテムを取得すると微小の無敵時間が発生する。タイミングはかなり難しいが、これを利用した危険を回避ができる場合もある。 #region(各アイテムの一覧) |CENTER:''マルチショット''(桃)|色アイテム。色に応じた専用ショットに切り替える(上記)。各アイテムは時間経過で色が変化する。|~| |CENTER:''ミサイル''(黄)|~|~| |CENTER:''レーザー''(青)|~|~| |CENTER:''リングビーム''(緑)|~|~| |CENTER:''ジャイロシールド''(赤)|~|~| |CENTER:''?''|専用ショットから色に対応した派生ショットへと変化させる。初期ショット時では取得しても効果はない。どういう訳か出現頻度は少ない。|~| |CENTER:''EX''|エクストラステージへとワープする。ステージ1~5各所のどこかに隠されている。ステージ6及び難易度ビギナーでは出現しない。|~| |CENTER:''B''|スコアアップの効果。エクストラステージでは大量に配置されている場面が多い。|~| |CENTER:''1UP''|1UPの効果。滅多に出現しない。なお、アイテムだけでなくスコアエクシテンドによる1UPもある。|~| #endregion -''ミス条件について'' --残機制を採用しており、残機が全て無くなるとゲームオーバーとなる。ミス後は途中復活となる。 ---何かの専用及び派生ショット状態で敵・敵弾・壁に接触すると初期ショット状態に戻されるペナルティ。初期ショット状態で敵などに触れるとミス。 --コンティニューは無制限で可能だが、該当ステージ最初からのやり直しとなる。 -''周回プレイについて'' --難易度ノーマル以上でオールクリアするとデモシーンの後に、周回によるステージ1が繰り返される。 ---当然ながら、難易度は前周の比にならない程に高騰するので、まともなクリアを目指すにはストイックなやり込みが必要となるだろう。 --本作にはオールクリア後のスタッフロールは表示されない。その代わりにタイトル画面でとあるコマンドを入力する事によりスタッフリストが表示できる。 ---- **評価点 -''テンポ重視の分かりやすいシューティング'' --同期のPCEシューティングとしては1ステージあたりの構造が短めで、さくさくとクリアできやすい。 ---1周あたりのクリア時間はおおよそ20分前後ほど。ステージの過剰な引き延ばしはなく、常時ハイテンポでゲームが進められる。 ---テンポ重視ではあるものの各ステージは特色のある舞台となっており、先のステージに進む度に新鮮な展開が堪能できる。似たような構造のステージは皆無といっていい。 --数あるPCEシューティングの中でも操作方法がシンプルで分かりやすい。 ---スピード調整は頻繁に行うものではないので、''このゲームの主な操作は移動とショットのみ''。説明書を見なくとも理解できる分かりやすさ。 ---その一方で「シールドを駆使して敵弾を跳ね返していく」という防御面でのテクニックも重要となる。特に敵弾が多い場面ではシールドの活用は必要不可欠といえるだろう。 -''様々なプレイヤーが楽しめるシューティング'' --標準的な難易度でプレイする分ではそこまで難しくはなく、少しやり込めばオールクリアも容易い。 ---1UPが比較的発生しやすく、専用及び派生ショット状態であればダメージを受けてもミスしない上に色アイテム出現率も高いため、許容ダメージ回数は大分多い。 ---問題点で述べたボスの件もあり、このゲームの難所はほぼ道中戦に集中しているといっていい。そこさえ超えられる腕前があれば苦難は少ない。 ---難易度ビギナーでは「常時ローリングシールド付き」「最終ステージの短縮化」「1周END」といった初心者シューター向けの優しい配慮がなされている。 --上級者向けの要素も数多く、大きなやりがいがある。 ---家庭用シューティング全般でみても異例といえる全18種類もの難易度が用意されており、上級者にとってはやり込める面が多い。 ---上級難易度や周回後のプレイでは敵の猛攻が恐ろしいまでに激しくなるため、かなりの熟練したプレイテクニックを要しないと生き残れない。 ---スコア稼ぎ目的でエクストラステージ突入を目指すプレイスタイルもあり、スコアラーにとっても熱いゲームとなっている。 -''ショットの種類の多さ'' --ゲームルールでも述べた通り、自機のショットの種類はかなり豊富。 ---専用ショットだけでも5種類もあるのに、その派生分のショットも別途用意するあたりにスタッフのこだわりを感じる。 ---とはいえ、専用と派生の性能差があまり感じられないショットも幾つかあり、その辺は若干のネタ切れ感が見えてしまう。 -''上質なグラフィックとBGM周り'' --グラフィックは全体的に書き込まれており、ビジュアル面という意味でもPCEシューティングとしては上質な部類に入る。 ---デザイン面においてもメカニカルなものから生物的なものまで様々なものが余すところなく描かれ、全編通して華やかな外観となっている。 --BGMに関してもその評価は極めて高く、ゲームを大いに盛り上げてくれる。 ---純粋にかっこいい曲やおどろおどろしい曲、神秘性溢れる曲などBGMのバリエーションは多彩。外れ曲が全く見当たらない。 ---各ステージの道中・ボス戦BGMはすべて専用曲で曲の使い回し曲がないばかりか、エクストラステージの道中BGMまでもが専用曲((流石にボス戦BGMは通常ステージのものが使い回されている。))という曲数の多さに驚かされる。 ---ゲームオプションでサウンドテストが可能。また、後述の裏技の一部はサウンドテストを介して行う必要がある。 -''裏技もやけに豊富'' --本作では数多くの裏技が用意されているのも特徴で、色々な効果でプレイが楽しめる。 ---主な効果としては「隠し難易度の解禁」「強制ステージクリア」「専用ショットの装備」「ゲームの超高速化」など様々。 **問題点 -''見辛い敵弾の恐怖'' --本作において真っ先に挙げられる問題。''敵弾がどこに飛んでいるのかが視覚的に分かりにくい''。 ---敵弾の多くが薄い半透明色で、よく凝視しないと弾かどうかすら判別するのが困難な程。慣れない内は''なぜダメージを受けたのかが理解できない''恐れもある。 ---上級難易度クラスでは''その見辛い弾で半ば弾幕化してくる有様''なので、腕前以上に敵弾を判断できる動体視力が求められる。 --さらには弾幕化すると処理落ちが激しくなる別の障害も…。 ---しかし処理落ちのおかげで見辛い敵弾がちょっとだけ判別すやすくなるメリットもある。ゲーム上の不備が救済になっているのは皮肉である。 --敵弾を跳ね返すのにシールドの活用が必要不可欠だが、このシールドの当たり判定も一見では分かり辛いのも厄介どころ。 ---本作における自機は他のシューティングと比べても小さめに描かれており、シールドの形もそれに伴う小ささとなっている。 ---それ故に「どの辺を敵弾を当ててば跳ね返るのか」というイメージが湧きにくく、その結果シールドと自機やられ判定の位置がずれてしまいダメージになりやすい。 ---ゲームを攻略する上でのテクニックであるにもかかわらず、''説明書にはシールドに関する情報が全く記載されていない((説明書は表紙を含めても全8ページしかなく、操作の解説はそのうちの1ページのみとかなり簡素なものとなっている。))''。 -''虚弱体質なボスの耐久度'' --本作のボス敵は通常ショット以外の攻撃力が高いため、その特性を利用して''あっけない位の短時間で撃墜できてしまう''. ---もっとも分かりやすい事例としては、''レーザーをボスに撃ち込むだけで瞬殺できる''。攻撃をあたえる隙すらもない位のもろさである。 ---他のショットにおいてもボスにできるだけ接近して撃ち込めば、大体は短時間でカタが付いてしまう。これはラスボスも例外ではない。 --テンポ重視なシューティングなので短期決戦で済むのは分かるが、いくら何でももろいにも程がある。 ---なお、レーザーや撃ち込みを封印して、縛りプレイ気味な環境でボスに挑むとそれなりに強い。当時のゲームによくあった考えで、ボス自身が粘る理由はなく、自機のパワーアップを維持できたことへのご褒美と考えるのがポジティブと言える。 ---- **総評 総合的にみるとシューティングとしての完成度はまずまずの高さであり、ゲームとしては平凡な一面があるものの、意外な位に作り込まれている。~ しかし、敵弾の見辛さは頂けなく、プレイの快適さという面で大分株を落としているのが残念なところ。 ---- **余談 -本作におけるケースのプラスチック部分(パッケージの表)には直にシールが貼られている。PCE全体でみてもこのようなシールが貼られるのは稀である。 --シールには「10段階の難易度設定((実際のゲーム本編においてはそれ以上の難易度が設定できる(上記)。))で誰でも楽しめるシューティング」といった趣旨のアピールが表記されている。 -本作はかの『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』のオマージュ色が非常に強いゲームとして知られる。 --自機の初期ショットの絵面が『グラディウスII』でいうところのショット + ミサイルのそれと類似している。その他のショットにも類似している面がかなり多い。 --外観上の雰囲気も類似している。特に本作と『グラディウスII』におけるステージ2のグラフィックや構図が極めて近い事は多くのシューターから指摘される。 --なお、『グラディウスII』は本作の2年後にスーパーCDROM2ソフトとしてPCEに移植されている。

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