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信長の野望 天翔記

【のぶながのやぼう てんしょうき】

ジャンル 戦略シミュレーションゲーム

対応機種 PC-9801
Windows
Macintosh
FM-TOWNS
DOS/V
セガサターン
スーパーファミコン
プレイステーション
プレイステーション・ポータブル
発売・開発元 光栄
発売日 【Win】1994年12月19日
【SS】1995年9月29日
【SFC】1996年1月26日
【PS】1996年3月29日
【PSP】2005年9月1日
定価 12,800円
判定 良作
信長の野望シリーズ

概要

戦国大名となって全国を統一する光栄の看板歴史SLG『信長の野望』シリーズの6作目。
次回以降に受け継がれたものも含め、他のシリーズ作品とは一線を画すシステムが多く取り入れられた。
ゲームの目的は前作までと同じく、大名の一人を選び勢力拡大を繰り返して全国214の城を支配下に治める(全国統一)こと。
ただし、前作や後のシリーズに存在した『同盟統一』は本作には存在しない。
ちなみに、本作は菅野よう子氏が音楽を手掛けたシリーズ最後の作品である。次回作『将星録』からは山下康介氏が担当している。


特徴

内政

  • 今作は城の奪い合いがメインであり、内政要素は比較的シンプルにまとめられている。
    • 金山、貿易港や鉄砲、名馬産地などは季節ごとに自動で収入が入る、徴兵時にいくらか物資として加わると言うように極力わかりやすくメリットが強調されている。
    • 複数の武将で一括で実行でき、その際は行動力の消費が抑えられるために効率の良い内政ができるようになった。のだが今作の内政は…(後述)。
      • この一括選択制は褒美や訓練でも採用されているのでいちいち武将ごとに同じコマンドを選択する必要が無くなってテンポが良くなった。
  • 毎ターンの行動が各武将の気力から行動力に戻った。
    • 武将風雲録と違い政治力だけではなく野望や戦闘能力も影響するようになり、成長しやすい(後述)のでいかに行動力を増やすかが重要になった。
  • 金、米の年収入が表示されるようになり、より計画的に軍事行動が取れるようになった。
    • これまでのシリーズでは表示されておらず、各自で計算したりある程度の備えを蓄えておく必要があったが効率よく物資を活用していける。

軍団制

  • 前作までの戦略は個々の城(領地)単位で行われていたが、今作では複数の城を一つの「軍団」で管理して戦略を行う。
    • 配下の中から「軍団長」を一人指名し、その人物に任意の数の城を与え、管理させることになる。
    • 物資も城ごとではなく軍団ごとに一括して管理される*1ため、勢力が広がるごとに前線に物資を送る手間が無くなり面倒だった領地の管理は格段に楽になった。
    • ちなみに、これによって前作まで加賀一国の大名扱いだった本願寺家(一向一揆勢力)が石山本願寺(本来の本拠地)や長島などの飛び地で構成されるようになった。
    • 史実で言えば信長が行った方面軍の再現となる。実際に本能寺の変シナリオ織田家では北陸地方周辺に柴田勝家、中国方面周辺に羽柴秀吉が軍団長として任命されている。
  • COMへの委任も城ごとに出すのではなく、この軍団を併設することで行う。AIが賢い上に委任内容も非常に細かく設定できるため、ユーザーの意思を反映させやすい。
    • 物資のみならず行動力も軍団単位で所有する。領土が広がれば自ずと各地の管理や武将配置の回数の増加で行動力が足りなくなり、物資も余り出すようになるために軍団の併設が必至となる。他作品にありがちな「CPUが馬鹿で不安定のため、面倒だが全て自分で管理した方が効率がよい」という風にはならない。
      • 軍団は最大八軍団。この内第一軍団は必ず大名が軍団長となる。
  • 軍団長が裏切った場合、その軍団が管轄する城や家臣は全て独立した軍団長のものとなる。さらに、武将の裏切りやすさについて隠しパラメータがあるため、忠誠心100といっても油断はできない。
    • 裏切りやすい人物は事績から想像がつく場合が多いが、たまに予想もつかない人物が裏切りやすい場合があるので注意が必要。
    • 裏切りやすい人物ほど行動力が増えやすく積極的に他国に攻め込む傾向があるので急いで勢力を広げたい場合には損害覚悟で賭に出る必要があるが、それが適度な緊張感を生み、中だるみさせない要因にもなっている。
    • 前述の本願寺は補正がかかっており一門衆や門徒の内応、軍団長の裏切りが発生せず、一般家臣も裏切りにくい。経済的にも恵まれていて鉄砲適正が高い武将の多さで難易度が低いうえ、飛び地の領地を有効に活用する必要性から序盤から軍団をうまく使いこなす必要があるため、初心者の練習には非常に向いているとされる。

人材面

  • 今作では武将の3つの基本能力(政治・戦闘・智謀)が「才能値」と「実行値」に分かれている。また、パラメータの上限が200強に引き上げられている。
    • 「才能値」はその武将の能力の限界、「実行値」はそれをどれほど引き出しているかを表しており、各コマンドの効果は実行値によって決まる。
      • 基本的に元服した時点では実行値がかなり低くなっている。例えば戦才(戦闘力の才能)120の武将でも、元服した当初の実行値は20程度。実戦経験を積んだり後述する教育を施してこれを120まで上昇させていく。
    • これらに関連して、各能力の育ちやすさを示す「習得度」というパラメーターが追加された。
      • 3つの能力値(政治・戦闘・智謀)について高い順からABCの3段階があり、1段階につき1.2倍の成長差がある。
  • 武将の能力に「身分」「兵科適正」「技能」「職業」が導入された。
    • 身分は高さによって率いる最大兵力、俸禄や一部コマンドの成功率に影響が出る。
      • 身分を上げるには、コマンドを実行したり戦闘に参加したりすると得られる「勲功」が武将毎に必要となる。勲功自体は前作にも存在したが、あちらと異なりRPGの経験値に近いもので、対応を取らなくてもデメリットが発生することは無い。
    • 兵科適性は各兵科を使いこなす能力を表したもので、SからEの6段階で査定される。無闇に騎馬隊や鉄砲隊を率いさせても適性が低いと力を発揮できなくなった。適性も能力値同様に上昇し得る。
      • 後のシリーズよりも査定が厳しく、Cが通常でB以上ならば優秀とみなせるが、Sになるとごく限られた武将しか存在しない
    • 上杉謙信が鉄砲隊で無双するといった事は出来なくなったが、騎馬隊を率いると最高の適正と合わさって無類の強さを誇るといった活躍が出来るようになった。ほとんど兵を率いた事がないであろう剣豪武将などは個人の戦闘の才能は高いものの、適性が全てEであることが多く、クセが強くなっている。
      • 水軍も適性の一つとして扱われている。
    • 技能は習得していると各コマンド実行時に様々な恩恵が得られたり、専用のコマンドを使うことができる。教育などで新たな技能を得る場合もある。
    • 職業は「茶人」「忍者」といった特殊な武将を指すもの。一部のコマンドを実行する際に有利になる。
      • 史実でこれらに該当する武将のみが有しており、ゲーム中に変動する事がない。

教育

  • 上記の通り今作では教える側と教わる側の武将を選択して教育を施すことができ、安全に武将の能力を高めることができる。希に技能も習得できる。
    • このおかげで育ち切った才能が微妙な武将やとりあえず雇用した他国の中堅武将も役に立つ余地が出来ている。
    • 師の能力が高いほど多くの成長が得られる。また、師の魅力が高いほど、弟子の野望が高いほど、更に成長も大きくなる。
      • 弟子の能力値が師と同じ以上の場合は技能を得る以外に効果がないが、弟子の能力値が師より低い状態で、成長の度合いによっては師を上回る場合があるため、この場合は交互に教育してゆく事ができる。
    • 相性値という性格などを16種類に分けたマスクデータがあり、相性値が同じ相性最良と相性値が8離れた真反対の相性最悪では1.5倍の差がある。
      • 親子や兄弟や叔父甥など同じ一族は基本的に相性値が同じに設定されているため、親戚に教えてもらえば上がりが良いという要素にもなっている。台詞も同じ一族だと通常とは異なるようになっている。
    • 特定の師と弟子の間では専用の会話があるのも魅力的。
      • 一部の武将との掛け合いによってはツッコミ所もあるが…(後述)。
  • 優勝賞品をかけて配下の武将7人+ゲスト1人がトーナメント戦を行う『披露』コマンドもある。
    • 開催できる科目は「茶会」(政治)、「御前試合」(戦闘)、「問答」(智謀)の三種類。
      • それぞれ職業が茶人、剣豪、僧侶である武将は能力値にプラス補正がかかり有利になる。
    • 必要行動力が通常の講義の10倍である50と大きく、優勝賞品として家宝が必要。
    • 1回戦敗退なら1回分、2回戦敗退なら2回分、決勝戦敗退なら3回分、優勝なら4回分の熟練度を得られる。ゲスト優勝でも7人の合計では講義10回分に劣らないくらい効果があったり。
      • 成長の度合いは優勝賞品に出した家宝の等級によって異なる。
    • 各武将のやりとりが面白いのでお遊びで実行する価値も有る。
    • ゲストは家宝の等級に応じて高い能力の剣豪・茶人・僧侶が参戦してくる。ちなみにゲストが優勝した場合すぐに金に変えてしまうのか賞品として渡した家宝は商人が再び売りに来るようになる。
      • 大名は参加できないが機種によってはゲスト優勝時、大名vsゲストの特別試合が可能になる。バーを目押しするミニゲームになっていて、完璧な位置だとどんな相手でも大名が勝利できる。他の参加武将同様、勝てば2回分の熟練度を得られる。
    • またSFC版では征夷大将軍のみ、他の大名から参加者を招いて親睦を深めるための披露を開催できる。

戦争

  • 今作の戦争は「攻撃」側と「守備」側の明確な違いが無く、攻め込み先の城を中心とした3×3の範囲内にある城全て(最大9城)が戦場マップに登場しこれを奪い合う。
    • 攻め込み元の城も必ず戦場に含まれるため、攻撃した(された)、はずが敗れて逆に城を奪われてしまう(返り討ちにして城を奪い取る)こともある。
    • 他勢力の戦争に自分の城が巻き込まれてしまった場合、その戦争での立場を決定する。選べるのは「仕掛けた側・仕掛けられた側のどちらかに味方する」「中立の立場を取る」「不戦を表明する」のいずれか一つ。
      • 中立を選んだ場合は一応戦争には参加するが、どちらの味方に付くかを明確にするまでは一切の行動が取れない。
      • 不戦を表明した場合は戦争そのものに一切関与しない。城を盗りに行くことはできないが、逆に自分の城を盗られる事もない。
      • また、立場を表明した他勢力に戦前交渉を行う事も可能。不戦にしたり、自軍の味方に回るように説得を試みる事も出来る。
  • 戦争のシステムは概ね『武将風雲録』に準ずるが、『戦国群雄伝』のように野戦と攻城戦が同時に進行する。
    • はじめは野戦から開始され、城の周囲から部隊を出撃させる(一切出撃させず籠城する事も可)。部隊が城に接近し突入する事で随時攻城戦と野戦が交互に行われるようになる。
    • 攻城戦では1ターンに3回行動可能。また、一度城に入ると本丸を落とすか城外に退去するまで城を出る事が出来ない。この為、野戦マップで敵部隊を残したまま突入すると手薄になった自軍の拠点が襲われる事もある。
    • 自らの立場を問わず、最初に本丸を奪った勢力が城を奪取できる。たとえ他勢力が兵力の大部分を削っていようとも、一マス本丸に入ってしまえばそれだけで自分にものにできる。このため他勢力同士の戦いに便乗して漁父の利、なんてことも可能。逆に自分から攻めにいったのに他家に便乗されて城を先に落とされてしまうこともあり奥深い駆け引きの戦争が起こる。
      • 特に他勢力は優勢であれば外交感情が悪くない限りは味方をしてくれるが、積極的に漁夫の利を狙ってくる為、表面上は味方でありながら自勢力の行動力に便乗して領土を広げようとする邪魔な存在となる。敵武将(捕虜)や城を取られたくなければ敵の有力武将にぶつけて消耗させたり、敵味方関係なしに実行可能な「一喝」「混乱」「火攻め」を仕掛けて足止めを図るするなどで全力で足を引っ張る必要がある。
    • 新たなコマンドも幾つか追加されている。
      • 足軽隊のみ、攻撃対象に隣接している味方全員で攻撃するコマンド「一斉攻撃」が追加。部隊の位置取りが今まで以上に重要となった。また、攻城戦においては壁越えが成功しやすい*2という特徴もある為、凡庸な兵科ではなくなった。
      • 前述した技能を有している場合、それぞれに応じたコマンドが使用できる。『三國志』シリーズのように敵を混乱させたり火を付けたり、果ては武将を「暗殺*3」してしまうことまで可能。「臨時徴兵」があれば戦闘中に兵力を回復することもできる。
    • これまでのように『総大将』という概念が存在しない。誰かが敗走すれば即敗北という事もなく、部隊はかなり自由に動かせる。他のシリーズでは即ゲームオーバーとなるなど他の部隊との差別がされていた大名が捕えられても、その戦争自体には何ら影響が無い。
      • 一方でデメリットもあり、大名が捕えられた勢力は捕虜を全て解放しなければならない。双方の大名同士が捕えられると無条件で身柄が交換される。
      • また今作では、最後の城を落として大名家を滅亡させても捕えた大名が自害することはなくなった。その場で直接登用する事は出来ないものの、解放すれば浪人となり、後で登用出来るようになった。
    • 戦争は規定のターン数が経過するか、奪える城が無くなり完全に戦いが収束するまでは続く。一回の戦争で複数の城の支配者が変わる事も普通にある。
  • 今作では戦争後でも行動力さえ残っていればコマンドが実行できる。また、戦争には行動済みの武将でも参戦でき、参戦した事で行動済みの状態になる事もないので戦争で攻めとった城で徴兵や訓練をして次ターンに備えることやそのまま奪い取った城とは違う方面へ移動してその地方の城を戦争で奪うと言った荒業も可能。

その他

  • 『初代』『全国版』同様、1年は4季に分かれた計4ターンで経過する。
  • 他大名家の情報がすべて開放され、わざわざ偵察コマンドを使って調べる必要がなくなった。
  • 武将が1度の移動で全国どこにでも行けるようになった。補給線が途絶えていても大丈夫。
  • 武将の台詞は大幅にバリエーションが増えている。
    • 武将によって『粗暴』『高貴』など性格が充てられるようになり、コマンド実行時などに反映される。これに起因して多くの笑いも生んだ*4
  • 武将の情報画面にて、史実での活躍や経歴などを記載した「列伝」が表示されるようになり、その武将がどのような人物なのかわかり易くなった。
    • 歴史の知識をある程度要する事が前提となっている事が多い歴史シミュレーションとしては親切な要素である。
      • 前作『覇王伝』のパワーアップキットで初実装されたものがそのまま続投した形となる。
  • 前作では家宝を購入できるかは完全に運だったが、本作では商人友好度が高ければ家宝をいつでも購入できるようになった。また、隠居武将がいる場合は家宝を買ってくる事がある。
    • 初期状態で家宝を持っている武将も前々作並に多くなった。

評価点

大幅なテンポの向上

  • 前作における城盗りへの移り変わりは、史実再現への貢献や更なる戦略性を生み出したものの、その代償として領地増加によるゲームの長期化とそれに伴う中だるみといった問題も増大してしまった。
    • しかし、今作の戦争システムや軍団制によって一つの行動による局面の変化が大きくなり、またCPUに任せる事も簡単に行えるようになった事で軽快なゲームプレイを実現。
      • 一方で裏切りなどのリスクを付加する事で、容易な戦略ではクリアできないという絶妙なバランスが生まれている。

武将たちの深みある個性付け

  • 才能という概念を取り入れた事で、各人の特徴がより精細に表現できるようになり、また人事の面から戦略性を深める要因ともなった。
    • 教育というコマンド自体は『武将風雲録』でも存在したものだが、そのやり取りの様子が描かれるようになった事で、演出とステータスの上昇という二つの面から成長の実感が湧き感情移入もしやすくなっている。
    • たとえ才能値が低めの武将でも、贔屓にして育てることで一線級で活躍させることができるし、逆に才能値の高い武将でも実行値が低すぎれば使い辛い。
    • 新たに追加されたパラメータも多いが、各項目が分かり辛い、複雑になっているという事もあまり無い。

シビアかつ練られたバランス

  • CPUは序盤からこちらを殺しにかかってくるような動きを見せるために迂闊なコマンド実行が致命傷となることも決して少なくはない。
    • 序盤はうまく乏しい戦力を駆使して領土を広げていくかが鍵となる。どの方面へと進軍しどこの大名と戦うかが重要となる。
      • 上記のとおり武将の移動→戦争が可能なために隙があれば容易に城を奪われてしまう。また近接する他の大名家の動きにも着目し、こちらに不利にならないような措置を取らなければならない。
    • 物資が軍団毎の管理となり、たとえ大名が斬首されても配下武将や後継者が引き継ぐため、各勢力を攻め滅ぼすにはすべての城を落とすか武将を根絶やしにする必要がある。
      • そのために収入の増加や備蓄されている物資目的で弱小大名を攻撃して滅亡させるか、それとも人材が豊富で放っておくと大勢力になりそうな大名を攻撃して人材や城を削り取るかの選択も重要。
      • 有能な当主を斬首して無能な武将に挿げ替えて、その後捕らえた時にはあえて斬首せず逃がして行動力不足にしておくという戦略もある。 序盤を乗り越えて戦力がある程度整った中~後半。信長の野望シリーズはこの頃に中だるみが起きやすいのだが今作の仕様上、それを感じさせず終始緊張感が保たれるようになっている。
  • 敵のAIも相応に賢く好戦的で、本作ではかなり巨大な勢力を作る。そのためにゲーム後半は各地の激闘を征して多数の城を所有し、鍛え上げられた精鋭武将を多数引き連れた強豪大名達との激戦になりやすい。
    • 大勢力になると蓄積された物資も相当な物となるので半数の城を奪った位では巻き返される事も多い、目先の城を落としていくだけではなく、徴兵数の多い城や武将が多数駐屯する城を攻めるなどして効率よく戦力を削りながら進軍していく必要がある。
    • また、この頃になると各地で領地を失った当主たちが各地の武将不在の城で旗揚げし後方をかく乱していくので彼らの排除や対応も必要になってくる。
      • 前述の軍団長への対応も必要になってくる。うかつに進軍させて戦力が手薄になったところで各個撃破されて有能な武将が登用される、軍団長が裏切って独立し領地を奪われていくのもこの頃である。 これらのように今作では今までの常套手段が通用しにくく各大名の息の根を完全に止めるまでは決して油断できない状況が続く。一見厳しいだけのゲームに見えがちだが、武将の登場数に対して城の数が多いためにどんな大勢力も全領地をカバーしきるのが困難で上記の旗揚げや軍団長の裏切りといった不確定要素が多いために付け入る隙が全くないという状況が起こりにくく、シビアながらも練りこまれた程よいゲームバランスとなっている。

シナリオ・収録武将の拡充

  • 城の数が増加し本城、支城の区別がなくなった事とシナリオの年代が広がった事で今まで登場しなかった弱小大名やマイナーな武将たちがより多く登場するようになった。
    • 戦場では全国の城214それぞれが固有マップとなり、城ごとに攻城戦の際はどこから攻める(守る)かといった戦略を考える楽しみが出来た。行き止まりになっている城、門がいくつもある城等、個性豊か。
  • 信長が元服前のシナリオが正規に(初登場は覇王伝PK)登場した。一世代前の武将たちが登場し鉄砲も伝来していない*5シナリオでこれまでの作品とは違った勢力状況でプレイできる。
    • 以前まで没落し弱小扱いだった大名が強かったり、桶狭間時代猛威を振るった大名がまだ配下扱い、ヒヨっ子同然だったりと他のシナリオとは違った展開を楽しめる。
  • 各シナリオの年代の広がりと大名家の増加により、プレイヤーの力量や好みに応じて大名を選択しやすいのも魅力。
    • とにかく一度でもクリアしたいのなら「本能寺の変*6」の織田家を筆頭とした大勢力や有名大名家、領地が端側なので後方に注意を払う必要がない、または薄い島津や大友、南部を選べばかなり楽に天下統一が可能。勿論大勢力に隣接する弱小大名をあえて選択し、よりシビアなプレイを楽しむこともできる。
    • 同じ大名家でもシナリオに応じて状況が変わるので自分が好む大名家を選択しても難易度が高くて詰み込んでしまうことが起こりにくい。

賛否両論点

内政の希薄さ

  • これまでの『信長の野望』シリーズでは内政が重視されていたが、今作では内政の重要性が薄いというかやる必要はないような扱いになっている。理由としては以下の点が挙げられる。
    • 今作では国盗りではなく城盗り合戦であり、内政も城単位で行われる。城の数が大幅に増えた結果、1城あたりの収益は低くなっており、内政の効果自体が相対的に低くなっている。
    • 今作は上記の通りシステムが更新されテンポが良くなっている、そしてCPUもかなり手ごわく放っておくとあっと言う間に広大な領地に成長した武将が目白押しになっていることはザラである。
    • 物資が軍団毎に管理されるようになった事で今作では領地の重要性がかなり薄い。仮に複数の城が奪われたとしても収益が減少するのみで、物資などはそのままなので当面の影響は少ない(攻め落とされた城に有力武将が居て引き抜かれたり戦死したのなら話は別だが)。
      • 城数の大幅な増加に対し武将人数はそこまで多くないので全領地のカバーが(敵味方共に)困難になっており、守りに入ると一気に分が悪くなってしまいやすい。
    • 上記の仕様上、じっくり内政をやっているとあっと言う間に攻め込まれ滅亡してしまう。というよりも収入増加方法=戦争による領地拡大といってもいいほどで、以前までの作品ではタブー視されることの多かった1ターン目に速攻で敵領地に攻め入る事が推奨されるケースがかなり多い。
      • そのため、行動力の大半を戦争のために費やし(軍備の充足と攻め込む城に隣接する城へ武将を集結させる等)たとえ現在の領地が無くなろうとも片っ端から領地を獲得し、大名を滅ぼす事で得た物資や人材を元手にさらに敵地に攻め込み続けて端側を確保して後方の安全を確保、その後にもう一方側を攻め落とす戦い方がかなり有効、各地で雇用した武将の中で使えそうにない者を各城に駐留させれば旗揚げも起こされないが、わざと旗揚げさせて「脅迫」コマンドでいきなり宿老として登用する手もある。
    • 何をするにも行動力が必要なシステムなので、たとえ情勢、人手、資金に余裕があったとしても行動力は余らない。
    • これにより内政がとりえの武将の肩身が狭くなってしまった。また、ひたすら軍備と戦争しか行わない事が推奨される今作のプレイ方針のためか、「悪屋形*7」の異名を持つ大宝寺義氏は天翔記の申し子と呼ばれるようになった。
      • そんな大宝寺義氏が大名を務めるシナリオ3ではほぼクリア不可能、と公式が発行している書籍で書かれている始末。
    • 勿論、初期のシナリオや小勢力であれば軍備拡充のためにある程度の内政は必要にはなる。

兵力の管理

  • 武将風雲録、覇王伝では国や城ごとに管理され合戦時に各武将へ兵力を割り当てるようになっていたが、再び事前にコマンドを実行して各武将に割り当てるように逆戻りした。
    • そのために訓練や徴兵などを武将ごとに行わなければならず若干面倒になってしまった。主力武将は各地を転戦するために移動させる事が多いため、訓練が疎かになりやすい(移動に関しては戦争終了前に前線の城へ収容させる、徴兵は使えない武将を随伴させて徴兵役にするなどである程度カバーできるが)。
      • とは言え、今作は敵部隊を壊滅させたら訓練度が100を超えて上昇し、最大200まで上がるようになった。この結果戦に明け暮れその度生き残ってきた部隊は文字通り精鋭部隊と化す。実際のプレイでは主にCPU南部家の武将がそれになりやすい。ゲーム中盤まで南部家が生き残っているような状況だと高機動で戦場を走り回り騎馬隊特有の移動突撃でデビュー間もない期待の有能武将を次々と屠っていく様が見られたりする。
    • 兵力を持つ武将が死亡した場合もその場で割り当てを行うようになっている。このケースを含め、溢れてしまった場合は全て消滅する。
  • 今作は以前のシリーズに比べて物資不足に陥りにくい事と相まってまともに戦える程の兵力(上杉謙信をはじめとする主力武将に100等)を確保しやすい。また、技能『流出』持ちのかつ足軽編成の武将だと戦争中に無料で徴兵可能*8
    • これらの事から今作が合戦重視となっている所以の1つと言える。

AI

  • 恒例ではあるのだが、相変わらずAI同士の戦争の場合、有名武将はどんなに兵力が少なくても勝ってしまうことが多い。
    • 織田家が特にその傾向が強い。気長に国づくりをしていると、あっという間に自国以外が織田の手に落ちていることすらある。
      • 尤も、ある程度補正がないとシナリオによっては速攻で織田家が滅亡しほかの大名に顎でこき使われる、元服前に織田家が滅亡して野望云々以前にそもそも信長が一切登場しない「信長の野望」になってしまう事があるのでその点を考慮しているともとれるが…。
      • 信長のいるシナリオでも、「信長包囲網」は織田家より本願寺家、甲斐武田家が巨大化しやすい。織田家は周囲の有力大名を軒並み敵に回しているため、文字通りフルボッコにされてしまい、包囲側の本願寺家、甲斐武田家が織田領を食いやすいからである。
      • 他国の戦闘(AI戦)を見るにしておけば回避出来るが、当然だが致命的にゲームテンポは悪化する。
  • AIが好戦的になった結果、後ろに敵を作る心配の少ない僻地(蝦夷・東北、九州)の大名が非常に有利になった。そのため九州の大友氏、東北の南部氏などは史実以上に強大化しやすい。
    • 後述のPK版ではこの問題を解消するため、合戦頻度を「理知的」に設定できるようになった。初期設定は「好戦的」で、「理知的」にすることでAIがすぐには合戦を仕掛けず、内政重視になる。
  • 合戦中の配下武将のAIもわりと機転が利かない。
  • 東西の二大勢力が残った場合、西が勝つことが多い。これは大砲・鉄甲船が調達できるのは近畿以西であるためで、プレイヤー大名も東国で始めると中盤以降、思わぬ深手を負うことがある。例外として鉄砲が最初は使用できない「信長誕生」や最初から二強に絞られている「関ヶ原前夜」ではこの限りではない。

教育システムによる弊害

  • 才能と実効値のシステムにより割を食らった武将も多い
    • 以前までは戦国時代後半を彩った武将達であっても、登場時期が遅いが能力の高さで十分カバーできた。今作では前述の通りただでさえ登場が先送りされる上に、元服直後は彼らも実行値が低い(更に最初は身分が低いため率いることができる兵数も少ない)ため登場する頃には十分育った中堅クラスの武将の餌食になったり、最悪邪魔な存在とされ暗殺されることもある。
      • 特に元々先代たちがイマイチで政宗登場で追い込みをかける形になりがちな伊達氏は、これまで述べた今作の仕様が全て裏目に出ており今作ではかなり分が悪い。
    • 反面、寿命が長く戦才以外(その戦才も上位陣に食い込める程度はある)の才能値がトップクラス、初期実効値もそこそこ高めで技能も多い(暗殺持ち)毛利元就は今作ではトップレベルの武将となっている。義理は低めだが全シナリオで初期設定が大名なので毛利家を選択する場合は特に問題とはなりにくい。
      • 勿論、敵に回すとかなり恐ろしい強敵になる。多彩な技能でこちらをかく乱し万一同盟を結んだり配下や軍団長にしても義理が低いために頻繁に計略を仕掛け、独立や旗揚げしてこちらに向かってくるのでかなり厄介。能力は惜しいが捕らえた際は斬首するべきか。
    • 今作では「老衰」の概念が導入され、50歳を超えると季節の変わり目に才能値が確率で低下する。まぁ減少量は僅かで気にするレベルではないのだが…
  • ゲーム上の問題としては些細なことかもしれないが、現代の基準ではよろしくないと思われる描写も見られる。
    • 特定武将間での「相撲*9」や、姫武将との「水練」や「相撲」など。それに関連した専用イベントもある。

姫武将の存在

  • 今作の特徴の一つ。政略結婚に使えるプレイヤー大名の娘(非史実の姫)が追加されることがあるのだが、特定の条件を満たすと姫が武将として加わることを志願して、可を選ぶと姫としてではなく武将として加入するシステム(後から姫武将を普通の姫に戻すのは不可能)。
    • 姫の能力は大名の能力に左右されるために毛利や織田と言った大名が強力な勢力だとかなりの戦力強化になる*10。一門衆なので相性も良く裏切りにくいために軍団長も任せやすく使い勝手はかなり良い。もちろん後を継がせて大名にする事も可能。
      • しかしあまりに使い勝手が良すぎるために史実武将の存在意義が薄れがちである(武将にしないことは任意に可能。例外としてPK追加の関ヶ原シナリオの豊臣家のみ最初から史実姫による姫武将*11が存在する)。実際、上杉景勝や武田勝頼のような「偉大な先代に及ばぬ二代目」は勿論、毛利三兄弟のように史実でも有能だった息子たちよりも優秀な姫が登場し彼らよりも大活躍するのは頻繁に起こりうる。そのため最初から禁じ手にするプレイヤーも少なくない。
    • 特定条件が弱小大名だと自然に満たすように設計された救済措置になっているということも記載しておく。どんなに弱い大名の娘でも武将が加わるのはメリットである。

忍者武将が強すぎる

  • 職業が忍者である史実武将はいずれも戦闘と智謀がトップクラスに高く、足軽の兵科適正が最高のSであり、全員が暗殺持ち。かつ忍者の職業特性により壁越えと調略(暗殺含む)の成功率が高まる為、非常に手ごわくなっている。
    • 攻城戦ではどんな難攻不落の城であろうがほぼ確実に壁越えを決めることが出来る為、暗殺と合わせて無類の強さを誇る。
    • もともと強い暗殺にさらに補正がかかる為、成功率が異様に高く、育ち切った忍者ならば対象がよほどの名将でもない限りはだいたい暗殺できる。非戦争時に行う暗殺なら大名も殺れるため、大勢力の大名を暗殺して弱体化を図ることすらできる。
    • 強すぎる存在だが、忍者武将そのものの数が少ない事や、登用出来れば弱小勢力でプレイする際の救世主にもなりうる点もある*12

問題点

武将登場数の上限

  • おそらく、本作最大の問題点。一度にゲームに登場する武将数には500人という上限があるのだが、年代が進んで武将が次々登場するうちに数がすぐ上限に達してしまう。
    • こうなると元服するはずの武将でも登場が先送りされるため、普通にプレイしていると武将の登場は10年ほど遅れるようになる。これを解消するには武将を効率よく死亡させていくしかない。
      • PK版ではその対策として「武将の死亡頻度」を変更できるようになっているが、その名の通り全体の寿命を10年減らしてサイクルを早めるという強引な手法。さらには死亡頻度を多くすると通常は春にしか発生しない武将の死亡判定が毎季節発生するようになり、史実よりも早くに病死したり、酷い時にはゲーム開始後1ターンで高齢の大名が死亡して忠誠度ダウンなんて事も起こる。COM大名に捕まった武将が処断されやすくなる・上限を増やすという選択はできなかったのだろうか?

システム面

  • 情報は開放されたが、ソート機能が上手く働いていないため名前から特定の武将や城を探すのが難しい。
    • また武将個人の詳細情報画面では、肝心の「才能」がメーターでしか表示されずわかりにくい。正確な数値で見るなら一覧表示に切り替えなければならない。
    • 捕虜処遇の画面では才能の正確な数値が見えるのだが、こちらはこちらで兵科適性や技能などそれ以外の情報がわからないという始末。
  • 内応や捕虜の登用の発生確率が高く、頻繁に配下が入れ替わる。
    • 忠誠度100だろうが、姫を嫁がせた一門武将であろうが捕虜になると結構な確率で寝返ってしまう。
    • もっとも内応に関しては逆に引き込まれたり、内応を約束しながらも裏切って内応しない*13こともある。

軍団関連

  • 軍団間で武将や物資を移動させることが出来ない。軍団間で武将だけを移動させたり物資を輸送させるには、全て第一軍団(大名の直轄軍団)に一旦編入させてこれを経由しなければならない。
    • 物資のみの移動は各軍団長の居城を隣同士にすると可能になるが中途半端に面倒くさいだけ。
  • 軍団には細かく指示を出すことができるが、指示内容を変更するには行動力を20も消費して『評定』コマンドを使わなければならない。しかも回数が1季節1回と決まっているため、迂闊に行うと急な状況の変化に対応しきれない。
    • また、評定の指示で戦争を一切禁止にしても他の大名家が戦争すると野心的な軍団長の場合は便乗して領土を奪ったり指示してもこちらの思う様に動かないこともあるのでマメに物資や増援を送ったり指示を変更する必要がある。
      • 特に他家の戦争に軍団の城が巻き込まれた場合、軍団長の意志によって参戦か不参戦かが決められてしまう。むやみに首を突っ込んだ上に返り討ちにあって武将や城を奪われてしまう事もしばしば。
      • そのために軍団長に余計なことをされるのが嫌で、たとえ領地は荒れ放題、物資はダダ余り、武将のほとんどが飼い殺しになろうとも第一軍団のみのワンマン体制で最後までプレイするプレイヤーもいた。大名の能力にもよるが実際有効な方法だから困る*14
  • 武将のうちから『会見』コマンドを使って軍団長のAIを育成する…という触れ込みになっているが、指示は軍団長にした後で出せばよいのではっきりいって殆ど意味がない。
    • 会ってとりあえず奨励を選んでおけば忠誠が少し上がる。毎ターン全員1回ずつ可能で行動力もかからないしタダなので、配下一人一人なんでもいいから褒めて金をケチりつつ忠誠を上げていくための単純作業要素になりがち。
    • そのためか、大々的に売りにしていたにも拘わらず家庭用機版ではこのシステムがまるごと削除された。

バグ

  • 毎年毎年、姫(姫武将にしない普通の姫)を登場させてると、数十人目にフリーズする。
  • (SS版)データロードのたびに姫武将の能力が上昇していく。
    • 家宝の能力上昇効果と関連したバグなので、1つも与えなければ発生しない。
    • 安物でいいから各種与えてセーブ&ロードを繰り返すと全能力MAXにできる。

総評

本作は軍団制によって従来の国盗りSLGにありがちだった中盤以降の中弛みや作業感を大幅に減らし、且つ油断しているとあっという間に勢力図が書き換わるという緊張感を盛り込むことに成功している。
才能値、実行値の関係で無価値な武将を生みにくく育てる楽しみがあり、全体のテンポも今までの作品に比べて格段に早く、バランスも良好でやりこみや繰り返し遊びやすいシステムもあって『信長の野望』シリーズ最高傑作との声が高い。


その後の展開

  • 後に様々な要素を追加したパワーアップキットが発売された。300名の武将が新たに追加され((天草四郎、徳川光圀等他のシリーズではあまり見られない人物も登場。また、1630年生まれの鍋島光茂は、イベント配布などの特殊な武将を除き、全シリーズで最若年である。
    • PKには鍋島、龍造寺氏の関係者が妙に多い。また『覇王伝』PKに続き、ゲーム中に新武将を作成して登場させる機能も追加。
      • 新武将は三國志シリーズのように事前にデータを作成するのではなく、プレイ中に新たに追加する形となる。この際、武将数の上限に引っかかっていると作成できないので上限に達しているかどうかが容易にわかるようになった。
      • 直前に死亡した武将のデータを使用する為、忍者や剣豪の職業を持つ武将が死亡した直後に新武将を作成するとこれらの職業を引き継いだ新武将を登場させることが出来る。
    • また、全武将が姫のグラフィック、台詞になる「姫武将モード」を搭載している。
    • 「関ヶ原前夜」のシナリオが新たに追加された。以降の作品と違い徳川家か豊臣家しか選べない*15ものとなっている。
      • どちらも大勢力のためか低難易度。特にCPU(豊臣)が消極的*16で人材の豊富な徳川家の難易度は今作では最も低い部類に入る。
    • 無印ではシナリオ1(1534年 信長誕生)とシナリオ2(1560年 桶狭間の戦い)にかなりの年代の開きがあるため、寿命が近い武田信玄や上杉謙信などでプレイしづらかったが、PKによりその中間となる(1546年 信長元服)が追加された為、問題点が解消されている。
  • SFCへの移植では、容量の関係か全く別のゲームと言っていいほどの変更が加えられた。AIが理知的になり城数や武将数が減った他、特に野戦のシステムが大きく変わっている。ただ独特の味もあり、劣化どころか別の意味で良作とも言える。
+ SFC版独特の要素
  • シナリオは「1547年 信長初陣」と「1571年 信長包囲網」の2つ。
    • そのうち、「信長初陣」パワーアップキットにおける追加シナリオ「信長元服(1546年)」とほぼ同じ(初陣の方が1年遅い)。
  • パワーアップキットの追加要素が部分的に実装されている。
    • 教育コマンドで「騎鉄」を低確率で習得可能。生徒役の武将の兵科能力が騎馬・鉄砲共にB以上が条件。鈴木重秀、伊達政宗、片倉景綱は最初から習得している。
    • 「蘭奢待」の登場。征夷大将軍就任イベントをこなすと貰える。
    • 織田家の「憤怒の焼香」等のパワーアップキットで追加された歴史イベントも実装されている。
  • 合戦偏重の本作においては城数の削減は元々短めだった1回のプレイ時間が更に短くなり、様々な大名家での繰返しプレイのしやすさにも繋がっている。覇王伝とは正反対である。
  • CPU担当大名が他機種ほど合戦に積極的ではなくなった。
    • シナリオ1の細川家が好戦的だが、他機種に比べるとまだマシ。
  • 連隊システムを採用。操作性は太閤立志伝に近い。
    • 野戦で総大将部隊が先に敗走すると兵数に関係なくその部隊は壊滅する。
    • 攻城戦は総大将しか操作出来ず、他部隊には大まかな指示しか出せない。
    • 戦闘中の技能も総大将のものしか使用できない。逆に敵軍は総大将じゃなくても技能が使える。
  • PS/SSへの移植(withPK)では武将数が減少している他にPC版にあった追加設定項目が失われているが、シリーズ初の架空シナリオ『信玄上洛』が追加されている。
  • 2015年11月に、グラフィックスをHD化した『信長の野望・天翔記 with パワーアップキット HD Version』がPSV/Win向に発売された。Win版は要Steamアカウント。
  • 2016年現在プレイするなら、PKを同梱して忠実に移植したWin廉価版が発売されているのでこちらがおすすめ。ただコーテク公式のECサイト・GAMECITYオンラインショッピングでは在庫があるのは前述のHD Verのみであり、他社ECサイトでも在庫薄である。
    • PK追加要素のない通常版もPSP版(画像参照)が発売されている。
  • この他に2009年からは携帯電話アプリ版も配信されているが、大幅な劣化移植であった前作と異なり操作性に難はあるもののほぼ忠実に移植されている他、月額サイト利用期間に応じて得られるポイントを利用して武将の潜在能力を強化できる追加要素もある。
    • 一方でプレイ時間もそのまま再現されており、合戦中の中断セーブ等の機能も搭載されていないため、場合によっては長時間にわたってセーブをすることができないという携帯アプリとしては致命的な欠点がある。スマートフォンには対応していないため現在ではプレイが困難になりつつある。

余談

  • 本作はシリーズで唯一、足利14代将軍「足利義栄」が登場する。
    • 義栄は正式な14代将軍とはいえ、在位して7ヶ月少々で死没(享年30)してしまった上に、京都に一度も入ったことがなく、しかも後代にあたる15代の足利義昭(最後の将軍)よりも年下という、いろいろな意味で変わり種且つマイナーな将軍。
    • 過去のシリーズでも一切登場せず、戦国時代を題材にしたゲームでもまず登場していないため、この手のゲームから戦国好きになった者は14代将軍が足利義輝(正しくは13代将軍)と勘違いしている者も少なくはない*17
    • 能力面では魅力こそ一応将軍家の血筋ということで100だが、他はすべて底辺クラス。しかも足利ではなく三好の配下武将という扱いでしかない。「一度も京都に入らないまま死没した」ということで、足利の配下に入れるわけにはいかなかったのだろう。
  • 前作、前々作では北条家の「風魔小太郎」が同名で二名登場する形で代替わりが表現されていたが、本作からは戦国群雄伝と同様に一人(先代のみ)にまとめられた。以後のシリーズでもこの形が踏襲されている。
    • 北条五代に仕えた事から寿命がとても長く設定されており、どのシナリオで開始しても長期の活躍が見込める。

信長の野望 天翔記 with パワーアップキット HD Version

【のぶながのやぼう てんしょうき うぃず ぱわーあっぷきっと えいちでぃー ばーじょん】

ジャンル 歴史シミュレーションゲーム
対応機種 Windows Vista/7/8/8.1/10
プレイステーション・ヴィータ
発売・開発元 コーエーテクモゲームス
発売日 2015年11月12日
定価 パッケージ版:5,800円(税別)
ダウンロード版:5,143円(税別)
判定 なし
ポイント 『天翔記』をこれ1本でプレイ可能
信長の野望シリーズ

概要(HD)

『天翔記』のHD化作品。HD化とはいうものの、グラフィックはほぼ全面に渡ってリメイクがなされている。


変更点(HD)

グラフィックの大幅刷新

  • グラフィックのほぼ全てをHD仕様で新規リメイク。
  • 武将グラフィックも「創造」のものに変更(設定で原作のグラフィックに変更も可能)。

評価点(HD)

コンシューマでは初めてPKとしての完全版が発売されたこと

  • 過去にもパワーアップキット名義でのコンシューマ移植は行われているが、当時のハード制約の問題もあってか一部シナリオやそれに伴う追加要素が実装されなかった。
    • しかし今作の発売により、実に約20年越しにして「パワーアップキットとしての完全版」がコンシューマでも楽しめるようになった。
    • 過去のコンシューマ版で未収録となったシナリオ「関ヶ原前夜」は面白みはともかくとして、原作当時としては初めて戦国末期を描いた最新年代のものであり、また二大勢力のみがぶつかり合うというそれまでにない特徴や魅力を有していた。

設定項目の追加

  • 特に暗殺率の変更は、原作の大きな問題の一つを解消できるようになったのが大きい。

PCでのプレイ環境の提供

  • OSの仕様変更などにより、原作をプレイする場合は有志のパッチなどが必要ととなり、その導入自体も知識を要するようになってしまっていたため、単体で手軽にプレイできるようになった点は大きい。

問題点(HD)

原作にあった問題の改善が殆どない

  • 武将500人の上限等、改善すべき問題が改善されていない。

演出面の大幅劣化

  • サウンドの削減や劣化
    • BGMにかつてリリースされた「サウンドウェア」収録のものをリマスターして使用しているのだが、そのせいでBGMが相当数削減されてしまっている。

UIの問題

  • HD化の影響なのか、全体的に動作が重く、原作の軽快(すぎるとまで言われていた)な動作は見られなくなった。CPUの思考時間もやや長くなっている。
  • Win版同様、種類が非常に少ない。HD版発売にあたってBGMの追加もされておらず、削減と合わせて寂しい事になっている。

総評(HD)

グラフィックの刷新などで現代にも通用する見栄えにはなったものの、「あくまでHD版でありリメイクではない」という割には各種演出面の劣化が目立っており、結局は中途半端で手抜きという印象も拭えない作品となってしまった。

ゲームそのものは特に致命的なバグや不具合も無く遊べるものであり、良い点悪い点を含めて原作の雰囲気を楽しめる。
特にコンシューマ版ではWin版限定だった要素をようやくプレイでき、また環境面で厳しい状況にあったWin版もVista以降のOSでまともにプレイできるようになったという長所もある。
まあそれはそれで前者は何故PSP版の時点でPK要素を導入しなかったのか、後者は何故『30周年記念歴代タイトル全集』の単体販売やパッチでの対応をしなかったのかという疑問に回帰してしまうのだが…。


余談(HD)

  • 2016年12月より「シブサワ・コウ アーカイブス」としてシリーズ過去作が順にSteam配信されているが、『天翔記』だけが配信されていない。
    • 「信長の野望アーカイブス Vol.2」や「シブサワ・コウ アーカイブス オールインワン」に本作が収録されていることから、本作がその代わりという位置付けになっているのではないかと推測されており、原作ファンにとって本作はかなり不満の残る存在となってしまった。
    • これ自体が、本シリーズと『三國志』シリーズの『30周年記念歴代タイトル全集』単体配信の場として用意された節がかなり強く、既に展開も完結しているために新たな配信は絶望的である。
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最終更新:1970年01月01日 09:00