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実のところ、難易度が低いのは前バージョンの問題なのか、新バージョンのバランス調整の影響なのかが不明。どなたか情報求む。
テラフォース
【てらふぉーす】
ジャンル
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シューティング
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対応機種
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アーケード
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発売・開発元
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日本物産
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稼動開始日
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1987年
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レーティング
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CERO:A(全年齢対象) |
配信
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アーケードアーカイブス 【PS4】2016年11月17日 【Switch】2019年5月2日/823円
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判定
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なし
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ポイント
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縦横二視点のステージ構成 あまりにも難易度が低すぎた……
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概要
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1987年にて日本物産がアーケードにリリースしたシューティング。ディスプレイは横画面だが、縦と横の二視点で構成されている。
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縦と横にスクロールが切り替わるシューティングとしてはコナミの『沙羅曼蛇』に次ぐ作品となる。また、他に二視点を採用したシューティングとしては過去に同社の『マグマックス』もある。
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ゲームタイトルからして『テラクレスタ』の続編を連想させるが、特にゲームシステム的な意味での関連性はない。但し、メカデザインに関してはテラクレスタに若干近いものとなっている。
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1~2人交互プレイ可能、全8ステージ・1周エンド。
主なルール
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操作系統はレバーにて自機の八方向移動操作、ボタンは2つあり各自、レーザーボタンとボンバーボタンに使用する。
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レーザーは他のシューティングでいうところの通常ショット、ボンバーは放出した後に爆風を起こすサブウエポン的なショットであり、共に使用制限回数はない。
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このゲームは概要でも述べた通り、縦視点と横視点を交互に行き来できるシステムを採用している。各マップ上で所々に設置されている「IN」と表示された穴に自機を近づけると吸い込まれ、別視点へ移行する事ができる。
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縦視点は従来の縦スクロールSTGと全く同じ視点に該当。この視点では自機のレーザーは自機幅に近い2連装式、ボンバーは自機の前方に爆風を起こす性能となる。
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横視点も従来の横スクロールSTGと全く同じ視点に該当。この視点でのレーザーはほぼ一本線に近く上下の当たり判定が狭い。ボンバーは自機の前下方に爆風を起こす性能となる。
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縦視点マップでは一部の地面にボンバーを当てると、そこにINの穴が空く。場合によっては画面内に3つ位、穴が空く事もある。もちろん、そこに近づけば横視線へ移行する。
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また、縦視点マップにはテラクレスタ同様に自機ショットを通さない地上物がある。
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横視点マップでは道中の天井数ヶ所にINの穴が空いている。マップ終点まで無い場合もある。
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ステージの最後にはボスが出現(ステージと視点によってはいない場合もある)、ボスを倒すor時間切れで逃がすかボスのいないルートの終点に到達するとステージクリア。なお、次のステージ開幕時は強制的に視点が切り替わる。
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特定の敵を倒すと以下のアイテムを落とす事がある。以下詳細。
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「L」…レーザーが最大3段階までパワーアップする。赤い編隊を全て倒すと出る。
1段階目はメインショットが2連射のレーザーになる。
2段階目は自機周囲を回るオプションが付き、レバー入力方向へ短いレーザーを撃つ。
3段階目は後方にショットが出るようになる。
「L」・「B」・「S」は取得したレベル分だけマークが画面右上に表示される。
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「B」…ボンバーが最大3段階までパワーアップする。青い編隊を全て倒すと出る。
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「S」…自機のスピードを最大3段階まで上げる。緑の編隊を全て倒すと出る。
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「P」(青)…自機にバリアを張り、2回だけダメージを無効化できる。ボンバーが最高レベルの状態で青い編隊を全て倒すと出る。
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「P」(赤)…レーザーが最高レベルの状態で赤い編隊を全て倒すと出る。取得時に画面上全ての敵と敵弾(ノーマルタイプのみ)を消すことが出来る。
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「P」(緑)…スピードが最高レベルの状態で緑の編隊を全て倒すと出る。画面上全ての敵(ボスクラスのキャラは除く)を破壊出来る(但し、敵弾は消せない)。「P」(赤)と異なり、これで敵を破壊した場合、敵1機ごとに1000点のボーナスが入る。
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「オプション」…2体の敵に捕らわれるような形で、画面後方から出現する。牽引する敵を両方共破壊した後にこれを取得すると、最大2つまで自機周り(縦視点では左右、横視点では上下)に補助オプションが付く。オプションは自機と一緒にレーザーとボンバーを放ってくれ、これ自体は完全無敵である。オプションのボンバーはパワーアップしない。
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戻り復活の残機制ですべてなくなるとゲームオーバー。ミス後の復活はすべてのアイテム効果がリセットされるペナルティがある。
問題点
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このゲームには実は2つのバージョンが存在する。その理由としては、初期バージョンの難易度に大きな問題があったらしく、後でメーカー側が交換用ロムをリリースしたという経緯があった。
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今となってはどういう意味合いで初期バージョンに難易度の問題があったのかは定かではないが、多くのプレイヤーが本作に対して抱く印象として真っ先に挙げられるのが難易度が低すぎるという点にある。
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特に前知識などを知らずに普通にプレイしても、それなりの腕前を持つシューターならば初プレイでノーミスクリアが余裕で可能という報告すらも聞かれる程で、ACシューティングとしては異例のサービス難易度となっている。
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具代的に本作の難易度を低くさせている要因としては以下の点が挙げられる。
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パワーアップすれば極端なまでに自機性能が増し、一方的に敵を亡き者にする事ができる。特にオプションを付けると攻撃範囲は劇的に増える他、ボンバーの爆風の判定が尋常じゃない位にでかい。
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敵の種類にその場から動かない固定の敵が多めに設置されており、その結果動く敵を相手にする機会が他のニチブツシューティングに比べ極端に少ない。
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INマークに入ると、その場がいくら激戦状態だったとしても、一からの仕切り直しとなった状態での視点変更となる。
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INマークは地上戦の場合ボムが最大パワーアップ状態だと任意で作り出せるので危険を感じたら容易く逃げ込める。空中地下問わず出たら入るを繰り返していればいつの間にかALLクリアしている状況に。
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スコアエクステンドがこれでもかという位に発生し、ミス後の許容回数がゆるい。
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そもそも、敵が従来のニチブツシューティングと比べても本気を出してこない傾向が強い。ボスですら初見で見切れる程に攻撃パターンが甘い。下手すればラスボスですら硬い雑魚で終わる有様。
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逆に苦戦しやすい要因としては、ミス後は最弱の状態で再開するので復活にはそれなりの苦労を要する位だろうか。もっとも、上級シューター曰く初期状態の自機こそが基本性能との事らしいが…。
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レーザーを取るとパワーアップ前より連射性能はガタ落ちして弾切れを起こし易くなる。
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円運動する空中敵と弾を撃つ時以外カバーで防御している砲台が多いのも苦戦の一因だろう。
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一部のボスはダメージを与えているのかどうか分かりにくい。フルパワーだと何となく撃っているだけで倒してることが多い為に気付きにくいが。
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また、パワーアップ状態のボンバーの爆風が派手に表示される影響で画面内がどうなっているのかが把握し辛くなるという微妙な不備もある。これは敵が消えてしまう程に派手な爆風が起きる為の現象でもあるのだが…。
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単発で爆風のアニメーション中は次が発射されず、縦視点では一定距離を飛ぶと爆発するが照準が存在しないので落下点が分かりにくく、横視点では落下→着地後に少し地形に沿って進んだ後爆発するが、地形に沿って進む時には地上敵の下をすり抜けて行く等、爆風のデカさで誤魔化されるがボンバー自体は狙った標的にはかなり当て辛い。
評価点
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グラフィック周りは1987年のゲームである事を考慮すればそこそこのレベル。
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BGMに関してはやはりニチブツ製だけあって普通にかっこいい良曲となっている。
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ちなみにBGMを担当してるのは同社のFC用のRPG『アルテリオス』の曲を手掛けた吉田昇氏。
総評
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良くいえば初心者シューター大歓迎、悪くいえばやり込む要素のないインカム殺し。ACゲームであるまじき難易度なのが災いしてなのか、ほとんど注目される事もなくゲーセンから姿を消してしまった悲しき存在であった。
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ファミコン版の移植予定もあったらしいのだが諸般の事情で中止となってしまった。
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現在はアーケードアーカイブスでPS4とSwitchに配信されているのでこれが唯一の家庭用機移植となる。
余談
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性能の似た武器を持つ同時期リリースのゲームとして、地形で流れ、着弾後に爆風の残るナパームミサイルのある、本作と同年のグラディウス2と、着弾後の爆風が大きいスプレッドボムのある、本作の翌年のグラディウスII -GOFERの野望-がある。
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『マグマックス』以降、企画/ゲームデザインとして多数の作品に関わってきた藤原茂樹氏は本作を最後にニチブツを退職し、ハドソンに移籍している。
最終更新:1970年01月01日 09:00