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高機動幻想 ガンパレード・マーチ

【こうきどうげんそう がんぱれーど・まーち】

ジャンル シミュレーション
対応機種 プレイステーション
発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント
開発元 アルファ・システム
発売日 2000年9月28日
定価 5,800円
プレイ人数 1人
配信 ゲームアーカイブス:2010年9月22日/600円
分類 良作
無名世界観リンク


ストーリー

1945年。突如として出現した「黒い月」と、正体不明の生物「幻獣」によって、第2次世界大戦は意外な形で終結を迎えることとなった。
ただ人を狩る人類の天敵、幻獣。人はそれが何であるかを理解する前に、まず自身の生存のために、天敵と戦うことを余儀なくされたのである。

それから、50年。
人類は圧倒的な戦力差の前に敗北を続け、遂にユーラシア大陸から消滅。人類の生存圏は南北アメリカ大陸の一部、アフリカ南部、そして日本のみとなっていた。
1998年、幻獣は遂に日本上陸を開始。九州南部の八代における、陸軍のほぼ全力にあたる48万の人類と1000万の幻獣軍との戦いは、焦土作戦により一応は人類側の戦術的勝利に終わるが、同時に30万以上の将兵の損耗という壊滅的な損害を被る事になった。

1999年、日本国国会において二つの法案が可決される。
一つは、九州中央に位置する熊本県を要塞化しての絶対防衛線の設置。もう一つは、14歳から17歳までの徴兵規定年齢に達していない子供たちの強制召還。
学籍のままかき集められた「学兵」の数は十万人。これを即席の兵士として熊本要塞に投入し、本土防衛のための「大人の兵士」が練成されるまでの時間を稼ぐ……。
これら少年兵のほとんどが99年中に死亡すると、政府はそう考えていた。

物言わぬ幻獣との戦争に飲み込まれた子供達。その内の一人、「5121戦車小隊」に配属された人型戦車のパイロット候補生の少年を主人公として、物語は幕を開ける。


概要

正体不明の怪物と戦うウォーシミュレーションと、仲間たちと愛や友情を育む学園シミュレーションを融合させた、PS1末期の意欲作。
意欲作ながらも「売れる見込みは極小」と判断したSCEからの広告費が何と「0円」で、さらに発売までに取り上げたゲーム誌は「電撃プレイステーション」のみという、作中さながらの苦境に立たされた不遇の作品でもあるが、
「ほぼ口コミのみ」で充分ヒットと呼べる売上を記録し、多くのファンを獲得した。

本作は『無名世界観』と呼ばれる世界観設定の元に展開するゲーム作品群の内の1つであり、『絢爛舞踏祭』『式神の城』といったアルファシステム制作の他作品と深い繋がりを持っている。


特徴

  • 自由度の高さ
  • 本作の特筆点と言えるポイントで、ゲームの一応の目的は「幻獣が休眠状態に入る5月の自然休戦期までの生存」という、世界観を反映した絶望感に溢れたものなのだが、そうした背景とは裏腹に、取れる行動が非常に幅広い。
  • ''人型戦車のエースパイロットを目指すもよし、体一つで戦場を駆ける歩兵となるもよし、小隊指揮官となって采配を振るうもよし、整備員その他の後方配置について部隊運営の円滑化をはかるもよし、クラスメイトとの友情を深めるのもよし、アルバイトに精を出すのもよし、気になるあの子を狙うのもよし、二股三股を掛けるもよし、ハーレム(逆ハーレムも可)を作るのもよし、……と、様々なプレイスタイルに対応している。
  • パッケージを開けてまず驚くのは総ページ数120にも及ぶ異様に分厚い説明書であろう。懇切丁寧すぎるほどのプレイ解説と、「学園生活満喫マニュアル」というプレイ方法以外の楽しみ方を紹介したパートが載っているためである。ないのはせいぜいキャラの個別情報くらいである。
  • ゲーム内期間は1999年の3月4日から5月10日まで。プレイヤーはその間、「学園パート」と「戦闘パート」の二つのパートを繰り返し、熊本での激戦を生き延びていく。

学園パート

  • 通常は熊本市中心部の「尚敬高校」を中心として、授業・訓練・仕事を行いながらNPCとの交友を深める「学園パート」が展開される。本作のウェイトはかなりここに置かれており、下記のように膨大な要素が仕込まれている。
  • 1日の開始時には「体力」「気力」(0になると気絶してしまう)が回復し、「体力」「気力」が回復できる弁当をひとつ取得する。月曜日には階級に応じた給料が貰える。
    • その後、平日なら学校に行き、授業・昼休み・授業とこなしたあとは自由行動となる。面倒ならサボってもいい(マイナス要素はあるが)。休日ならフルタイム自由行動で、約束を取り付けてあればデートに行ったりできる。
  • プレイヤーキャラ(PC)の能力向上を行えるのはこのパート。「訓練」を行うことによって、「体力・気力」「運動力」「知力」「魅力」等の各種能力値を高めたり、戦車操縦に必要な「戦車技能」、整備士になるために必要な「整備技能」等の各種技能の取得、ランクアップが出来る。
    • 「知力」が高ければ成績や特定部署の仕事効率が良くなり、「魅力」が高ければNPCから好かれやすくなる。技能は取得することで特定の行動が出来るようになるほか、ランクアップすることで能力補正が高まったり、行動の成功率が上昇する。文字通り、己を鍛えることで出来ることが増えるようになる=ゲームが楽しくなるのである。ちなみに、訓練をサボると一部を除いてステータスは少しずつ下がっていく。
      • また、ステータスは高ければ高いほど上昇しづらくなっていくので、終盤はアイテムによるドーピングの方が手っ取り早い。ステータスがマイナスになるアイテムを大量に所持するという逆行的な手段もあり。
      • 後述のファジー入力と時間を指定すると訓練が開始され、成功判定が行われる。技能訓練などは成功しなければ得ることはできず、たとえ4時間費やそうが失敗すれば水の泡となる。
      • もちろん「一切訓練をしない」という選択肢もある。その分プレイはきつくなるが、努力次第でどうととでもなるバランスであるのが魅力。
      • 各訓練を行う場所が妙に凝ったものになっている。運動力は鉄棒での懸垂、戦車技能は戦車備え付けのシミュレーター、魅力はトイレの鏡の前でポージング、等。何をやっているのかわからないものもある。
  • 配置部署に応じた「仕事」もこのパートで行う。仕事を行うことで部隊の状態を向上させ、後述の「発言力」を獲得することが出来る。
    • 戦車兵は自分の愛機の調整を行い、整備士は機体を修理する。指揮官と事務官は情報処理等の雑務をこなし、衛生官は部隊の衛生状態をチェックする。歩兵は自らの体を鍛え、無職なら何もすることがない。
      • このゲームでは無職と呼ばれる、配置につかないあぶれ者になることも可能なのである。なお、人員枠と小隊の人数はきっちり同数なため、無職がいる=誰も配備されてない部署があるということなので下手をすると運営に関わる。また訓練と同じく「職務放棄」という選択肢もある。無論、楽にゲームをクリアしたいのならちゃんと仕事をする、無職ならほどほどに他部署を手伝うか配置申請をすることをお勧めする。無職のままでは発言力の獲得量も少ないので、なかなか陳情できない。
      • いっそ部下に仕事の指示を出して自分はのんびり遊び呆けるのもよし。もちろん、そんな提案を通せるように魅力や技能、友好関係などをしっかりとしておく必要はある。
  • 訓練や仕事を行っていると体力や気力が減少していき、0になると倒れてしまう。そうなる前に食堂や弁当などで食事を摂って回復する必要がある。ちなみに、弁当は使わずに日が経つと悪くなってしまう。
  • 主要NPCは生徒21人、教官3人、猫一匹。彼らにはそれぞれ個別に所持品の好みや行動の志向、他NPCとの相性などが異なるAIが搭載されており、独自の判断によって自由に活動する。自由すぎて、朝のHRに全員遅刻という事態もよくある。そのためNPCどうしの間にも人間関係が構築され、これを観察(ストーキング)するのも楽しみの一つである。ちなみに、とあるキャラに頼めば人間関係を把握することができる。
    • なお、主要キャラ以外にも隣の女学校の生徒などは存在しており、マップを歩いていることもある。
    • このゲームは展開次第では、同性NPC2名による「Hな雰囲気(後述)」に突入してしまうこともありうる。ゲームキャラであるが、以降話すときはなんとなく気まずくなってしまうだろう。
    • 天才と言わざるを得ないスペックを持つ傲岸不遜なヒロイン(公式的にはヒーロー)、いわゆる相棒的な性格の陽気な少年、戦闘では誰より先に突進する大和撫子、お姉さまな整備班長、半ズボンが眩しい委員長(成人男性)、信頼があれば紙飛行機やてるてる坊主などと引き換えに金の延べ棒をくれる天然御曹司、やたらと自分の感情に忠実な妙にフィクション臭くない女子生徒、おかしなポーズを取りつつ電波発言をする変人、ただのパンチが途方も無い威力を持つヤンキー少女など、個性豊かな面々が登場する。
      • キャラ付け・性格だけではなく、特性という形でも様々な区別が施されている。例えば毎日プログラムアイテムをランダムで入手できたり、腐った食べ物を食べても腹を壊さなかったり、強力な効果を持つアイテムを所持していたりなど。
      • 異性のキャラと仲良くなれば、最終的に屋上で告白し、OKが貰えれば恋人になれる(逆に告白される場合も)。ちなみに、告白イベントは音声付き(2周目以降)である。
      • キャラにはそれぞれイベントが用意されており、条件を満たすことで発生する。内容は様々で、キャラの心情がわかったり世間話だったりアイテムを手に入れたり相手キャラが無一文になったり死んだりする。中にはかなり厳しい条件のものも。
    • PCとNPCには「愛情評価・友情評価」という二つのパラメータが用意され、これらは「提案」を行い、人間関係に働き掛けることで変動していく。
      • 提案の例:「好きなものは?」「あの人はどこ?」等の質問から、「一緒に訓練(仕事)しよう」「デートに行こう」等の誘い、「喧嘩を仕掛ける」等の非友好的なもの、「何か交換しよう」「お金を貸して」等のアイテム関連のものまで多数。また、同じ日に同じ提案をすると嫌われるので注意が必要である。
      • 時間に応じて使用できる提案も多少変化する。昼休みなど食事時ならば一緒に食事に行くことができ、仕事時間に私的な提案をすれば問答無用で却下される。
    • 提案は「発言力」を消費して行う。発言力はその名の通り「部隊内での発言力」であり、階級に応じて毎日獲得できるほか、仕事や訓練、戦闘でいい評価を出すことで貯まっていく、いわば他人に働きかけるために使う通貨のようなものである。イベントによってマイナスになることも。
      • 発言力は司令部に各種要請をする「陳情」でも消費される。陳情には、物資や兵器の要請、任意のキャラの配置変更や昇進、休暇の申請などがある。新兵器の配備陳情には莫大な発言力が必要となる。また、兵器の陳情には開発技能が高くないといけない。
      • 発言力の獲得はほぼ戦闘に偏っており、前線要員以外はあまり稼げないのが難点。一応アイテムでアップさせることができるが、高度な技能が必要となる上に時間が恐ろしく掛かる。一日の終了直前にそれを作成すると短時間ですむというテクニックはあるが。
    • 提案以外でも、「見る」コマンドで相手の状態を把握したりもできる。たまに相手が目線に気づいてリアクションをとってくれる。
    • マップには存在するキャラの状況等に応じて「場の雰囲気」というものが存在し、それによって行動に制約が出る。例えば同一マップ内に教師や司令がいれば「真面目な雰囲気」になり、「デートに行こう」等の仕事・訓練に関係ない提案ができなくなる。なおキャラの中には場の雰囲気に関係なく行動できる、いわゆる「空気が読めない」者もいる。
      • また雰囲気によってNPCとの会話内容も変化する。特に注目すべきなのは、マップ内に親密なNPCと2人きりになった場合の「Hな雰囲気」時の会話(恋人同士でなくても可)。流石に直接的な内容ではないが、18禁な事が行われているとしか解釈しようのない台詞がバンバン飛び出してくる。真面目なあの人もいい感じにカッ飛ぶ。なおこの雰囲気は相手が同性であっても発生させることが可能である…。もっとも、猫や8歳の女児相手に比べれば幾分ましである。ちなみにこの「Hな雰囲気」は発生する場所を選ばず、また店員の存在はカウントされず無視される。
    • 個人向けの提案だけではなく、そのエリア全員に向けた提案もある。例としては、みんなで遊びに出かけたり作戦会議の開催など。結果、全員に拒否されても凹まないように。
    • NPCと親しくすることで、様々な便宜を図ってもらえたり、新たな提案コマンドや戦闘コマンド(後述)が入手できることもある。勿論NPC一人一人にはそれぞれの物語が用意され、様々なイベントを追う事が出来る。また、提案の成功率もアップする。
      • 多彩なNPCが揃っており、キャラ人気も非常に高い。アンソロジーコミックや4コマ漫画が何冊も出ていることからもそれが伺える。
      • なお、仲良くなると好意的な提案が通しやすくなるのだが、代わりにほかのキャラとの会話に割り込んでくることが多くなる。こうなると、本来できるはずの提案ができなくなってしまうので注意が必要。
    • 「同調」技能というものがあり、これを鍛えることで超能力の使用が可能になる。「恋のおまじない」で提案の成功率を上げたり、大抵のキャラに好印象を与えられるプレゼント用アイテムを作ったりと地味に便利。
  • 「情報」技能を習得しているとプログラムを作成することが出来る。レベルが低いとあまり意味をなさないプログラムしか作れないが、レベルを上げると発言力を大幅に上げる「電子妖精」や、誰がどこにいるかを把握する「テレパスセル」、好きな場所に一瞬で移動する「テレポートパス」といった便利なものが作れる *1 ので、可能ならすぐ入手しておきたい。ちなみに、テレポートは同行するキャラも対象となる。
    • テレパスやテレポートは後述する争奪戦を回避するためにも使える。というか、八方美人プレイの場合はないと死ぬ。また、テレポートは後述するように必殺の万引きスキルでもある。慣れてきたらまず手に入れたいアイテムトップ3に入る。
  • 訓練・提案双方で、「ファジー(曖昧)入力」という入力形式が用いられる。この方式は、感情や話しかけ方、訓練の内容を縦横軸のどの辺りに位置するかを指定することで、内容・相手・場に合わせたアクションを行える。
    • 訓練の場合、ステータスランクや技能によって成功しやすいポイントが異なっているので、こまめに調整する必要がある。成功しやすいポイントならば短時間でも成功するが、そうでなければ長時間かけても失敗してしまう。
    • 提案の場合、喜怒哀楽と声の大きさや積極性などを指定する。明るい雰囲気なら楽しく大きな声で提案するなど、リアルの空気を読む能力が必要となる。もちろん、その逆なら失敗しやすくなる。
    • PS版をPS2でプレイすると、このファジー入力がうまく行えなくなってしまうというバグが発生する場合がある。見ての通り、本作の中枢とも言える部分なので注意が必要である。
  • 毎朝、条件を満たしていると出席時に勲章を得ることができ、達成難易度や重要度に応じて発言力が増える。整備兵などでも獲得しやすい勲章もあるので、発言力を稼ぐチャンスである。物によっては何度でも獲得できる。
    • 連続で遅刻したりすると極楽トンボ章という嬉しくない勲章を授かる羽目になる。これのみ、発言力が低下してしまうので極力授業には出ること。ただし、同じ勲章を重複して授かることはないため、何日サボろうと出席しなければ無関係という手も一応はある。発言力低下も微小で一度きりなのでこの勲章自体さほど気にしないのも良い。一度とってしまえばそれ以降の遅刻は教師に怒られるだけで実害なしと割り切れる。
      • 連続で、なので1日おきに遅刻(どころかむしろ午前/午後しか出席しない)という普通なら停学・留年は免れない出席の仕方でも授与を避けることも可能。
    • 中には多くの人と仲良くなるともらえる「手作り勲章」や親友や恋人関係だったNPCが戦闘中活躍した上で死亡するともらえる「傷ついた獅子勲章」のように、微笑ましかったり悲しげなものもある。
    • このうち、ある勲章はSエンドの条件でもあり、入手難度は当然最高レベル。狙わないとどうにもならないことが多いが、慣れればそう難しくない。
  • 訓練や仕事メインというわけではなく、デートとしてプールやボーリング場に行ったり、図書館でこの世界や幻獣について調べたりもできる。ゴミ箱に金の延べ棒が落ちていたりなど、意外なところに便利なものがあるので片っ端から探してみるのもよし。
    • うっかり(もしくは故意に)性別と違うトイレに入ってしまいそれを異性に見られると、発言力が下がった上に悪い噂がたったりする。しかし誰もいなければ問題なく鏡の前で魅力の訓練までできる。
    • 購買や裏マーケットでは様々なアイテムが売られている。ステータスをアップさせるものやプレゼント用、追加物資など実に様々。使うとマイナス効果が発生するアイテムも。それぞれ在庫というものがあり、いくつも買えるわけではない。
      • ステータスアップアイテムは、コーラや牛乳といった普通の食品が多い。裏マーケットで売っているようなレアな品(ドリンク剤)の方が効果は大きい。
      • 所持しているだけでステータスに効果を及ぼすものや訓練効果を上げるものもある。意外なキャラがとんでもないステータスアップアイテムを持っていることも。
      • あるアイテムを使った結果、別のアイテムが生成される場合がある(クッキーの素+砂糖→クッキー、絵かき道具→上手い絵/下手な絵など)。牛乳+雑巾で牛乳を吸った雑巾(いいことなしのマイナスアイテム *2 )というネタ要素も。
      • ちなみに、裏マーケットは棚の商品を手に取る→店主のところへ移動→精算、という流れになっている。ここで、精算せずに持ち出そうとすると万引となり、捕まるとゲームオーバーとなる。ただし、テレポートはリスクゼロで確実に成功する。直後にまた来店することも可能
      • ガンパレ攻略本」という、驚異のメタアイテムが存在する。ネタではなく理由があってこんな名前になっているのだが、とあるキャラに話を聞かないと混乱必至。
  • 密かにソックスハンターという変人集団がいる。使用済み靴下を集めてはその嗅いで恍惚感を堪能している、ぶっちゃけ変態性欲者なのだが、およそそうは見えない人がそうだったり設定上12万人いたりと謎の幅広さを誇る。そして、風紀委員と陰で争いをしている模様。
    • 2周目以降にあるキャラをPCにすると、ソックスハンターの一員として小隊員の靴下を集めるという阿呆なイベントを発生させることが出来る。
  • 概要に述べたように本作は『無名世界観』シリーズのひとつであり、シリーズの常として大量の裏設定が用意されている事で有名。
    それらの謎の多くがネットや各種関連書籍等で明かされていくことも多く、多くのマニアをひきつける要素となっている。
    • 本作にも大量の裏設定が存在しているが、これがかなりの鬱、あるいは倫理的にかなりヤバめのものが多くみられる。
      もちろん裏設定なのだから無視して問題ないのだが、ゲームにはまってしまうとその辺も知りたくなるのが人情というもの。調査は自己責任で。
      作中で知ることができるものもあれば、別資料を参照しないとわからないものもある。敵勢力である幻獣もなかなかえぐい設定を持っている *3
  • 訓練・仕事・交友のどれにも当てはまるのは「自ら行動すること」。
    このゲームは、「自ら外部に働きかけていくこと」が何よりも重要であり、それこそがプレイを楽しくする秘訣なのである。

戦闘パート

  • 主人公が配属されている「5121独立駆逐戦車小隊」は、「高機動・高汎用性を誇る人型戦車を中核として各戦区の応援に回る部隊」、いわば「火消し部隊」である。
    • そのため、「学園パート中に予告なしに招集→出撃」という流れで戦闘パートに突入する。
      部隊の性質上常に緊急出動となるため、「招集→ブリーフィング→装備選択→最終確認→出撃」といった、おなじみの出撃シーケンスは存在しない。このためプレイヤーには、常日頃から部隊兵力をチェック、変更するとともに、PCの状態を万全にしておくことが求められる。前の戦闘で武器を捨てたままの状態などは言語道断である。
      • 出撃するのはパイロット、司令、スカウト(歩兵)部署についているラインオフィサー(前線要員)。整備士や事務官といったテクノオフィサー(後方要員)達は、戦闘推移のダイジェストを閲覧することになる。
      • PCの部署がパイロットかスカウトの場合は、以下に記述のあるシステムに基づいて操作を行うが、操作可能なのは基本的に自分自身のみ。司令の場合は自軍ユニットに大まかな指示を出したり、ジャミングや応援要請などを行うことになる。
  • 戦闘はターン制シミュレーション方式だが、幾つかの点で一般的な方式と異なる。
    • ヘックスのようなマス目がなく、ドット単位で行動位置を決定する。また、幾つかの遮蔽物が存在する戦場もあり、攻撃の回避や敵の誘引に活用できる。このゲームでは、攻撃範囲に敵を入れる、あるいは逃れるための、ユニット個々の「機動」が重要視されるが、その最大の要因となっている要素である。キャラはスパロボなどのようには表示されず、向き・サイズ・種別を表す三角柱状のアイコンで表示される。機体の姿などは戦闘ムービーで確認できる。
      • 段差による射線障害の影響は非常に大きい。多少の段差の影になっただけで射撃武器が使えなくなる事も。自信が無ければ市街戦では射線障害の影響を受けない格闘武器や範囲武器を使用するのが無難。
    • 1ターン内は「ステップ」と呼ばれる細かい動作単位で区切られており、ターンの初めに戦闘コード(所謂「たたかう」「ぼうぎょ」「にげる」)を入力していくことによって行動が決定する。
      • 例えば、「射撃(GAGW)」→「走る(GFFG)」→「回避(VG)」の順で行動を行う場合、GAGW GFFG VG の、計10ステップが必要となる。
      • ステップはユニットの装備状態によって4~10まで変動する。少ないと1ターン中に取れる行動が少なくなる。ステップは「機動力の差」を表わしているのである。
      • 直前のコードの末語と、新しく入力するコードの頭語が一致していれば、それらを重複させてコードを短縮することが出来る(例:「走る(GFFG)」→「射撃(GAGW)」の場合、GFFGAGWとなり、G一つを省略可能)。
      • また未修得の戦闘コマンドでも、入力したコードがその戦闘コマンドのコードと一致すれば、その未修得の戦闘コマンドでの行動が発生する。例えば「すり足(WG)」未修得の状態で「向きを変える(TW)」→「走る(GFFG)」を入力すれば、向きを変えると走るの間にすり足が行える。
      • 入力可能なコード数は機体の機動性や総重量によって増減する。もちろん重装備をすれば行動数が減り、下手をすれば戦闘もおぼつかなくなってしまう。コマンドを習得すれば戦闘中不要な装備を排除できるので、状況次第では軽装化もあり。
      • 機体によって、移動力などにも差異がある。ある機体の「すり足」が他の機体の「歩く」や「走る」レベルの距離だったりする場合も。
    • 強力な装備を用いてのごり押しも可能であるが、まともにやるならある程度の先読みが求められるシステムである。ちなみにコードは入力後もキャンセルが可能。
    • 火器類には残弾が設定されており、使い切ると捨てるか補給車で補給しないとデッドウェイトになる。予備弾薬を肩や足にマウントしておけば戦闘中でも自力で補給できる。また、補給も残弾がないと行えないので、普段から十分な備蓄を心がける必要がある。
    • なお前述した戦闘コードを入力するモード以外に「安全・自動モード」と呼ばれる、ターン開始時に「移動」「攻撃」といった大雑把なコマンド入力をするモードもある *4*5 ただし細かい指示ができない上に手動で同等の行動を行った場合の半分程度しか動けないなど、はっきり言ってこちらのモードの方が難易度が高く、危険である
  • 友軍・敵軍共に、(周辺戦域も合わせた)総戦力の20パーセントを失うと撤退を開始する。どちらかが全滅するか完全撤退すると戦闘は終了となるので、撤退する敵を見逃さずにより多く墜とせるかがプレイヤーの腕の見せ所となる *6 。もちろん、自軍に撤退指示が出ても確実に従わなければならないわけではなく、残って殲滅に勤しむこともできる。なお、周囲の戦区の戦況次第では、数ターン後に増援が現れる場合もある。
    • 「軍楽」技能を所持していると、戦闘中にランダムで「突撃行軍歌」を歌うイベントが発生する(歌わない選択肢もある)。歌いだすと友軍の能力が上昇し、歌いきると戦局と関係なく敵も味方も撤退不可能になる。撃墜数稼ぎにはうってつけであるが、自分が死ぬ危険も高まるもろ刃の剣である。
    • 本作の機動兵器である「士魂号」は非常にデリケートな設定となっており、被弾するとスペックが落ちていく。しかも、戦闘終了しても回復せず、新たに整備し直さないと次の戦闘ではスペックが下がったままになる。また、ダメージを受けて致命的問題が発生すると廃棄処分となってしまい、ウォードレス(戦闘用スーツ)も含めて予備がないとパイロットは出撃さえできない。
      • スペック低下が深刻なら、無理に修復せずに新しい機体を用意してしまった方が建設的だったりする。ボロボロになった機体が大量の発言力を消費して入手した機体だと泣くしかないが。なお、粗製濫造されているという設定なので、大して被弾・使用してなくても、不具合が出たということでいきなり破棄される場合もある。
      • スカウトまたは士魂号から降車したパイロットはウォードレスで戦場を駆けることになるが、この状態で耐久度がなくなると死ぬ(何人かは、機体を破壊された時点で死ぬ)。
  • 条件を満たすと「降下作戦」「熊本城攻防戦」「熊本撤退戦」という特殊な戦闘が発生する。これは前日の段階で条件判定が決まっているため、セーブしてしまうと回避不可。難易度も高めのため、準備しておかないと死ぬ。 *7
  • これらの独特のシステムによって、本作は他のシミュレーションとは一線を画す高い自由度を獲得している。遊び方は千差万別、説明書のスタッフ後記やプレイ日記からもそれが読み取れる。逆にいうと、うまく動かせないとたやすく追い込まれる。
    • 的確に遮蔽物に隠れつつスナイパーライフルで撃ち抜く狙撃手。
    • 高威力だが一発しか打てないバズーカを4本も6本も持って出撃、大型幻獣を確実に潰すバズーカ職人。
    • 二刀流で行動コマンドを駆使し、1ターン内に合計6回もの斬撃を繰り出す阿修羅。
    • 煙幕弾とジャミングで的確に相手を封殺していく堅実派。
    • 最強兵器「NEP *8 」を複数装備した、微塵の容赦もない殺戮仕様。
    • あえてウォードレスで大型幻獣に立ち向かう戦闘狂。
    • 幻獣の行動パターンを読み切り、僅か1~2ドット差の機動で敵の攻撃を完全に封じる変態超上級者、などなど……。
  • なお、PCが戦死するとゲームオーバーになる。そして5121小隊のNPCが戦死した場合、そのNPCについて葬式が行われ、以後一切ゲーム中に登場しない。
    後述するが、戦闘以外でも死因はある。発言と行動には気をつけよう。君自身も、他人の分も。

一日の終わり

  • 戦闘パートが発生せずに日常パートを終えた、あるいは戦闘パートが終了(もちろんPCが生存している場合)した場合、その日の部隊運営の推移と、人類側と幻獣側の戦力バランスをチェックすることが出来る。なお、セーブは各種チェックの終了後に行える。
    • 今作で戦場となる熊本県内は12の戦区+熊本市中心部の7戦区に区切られており、ある戦区における人類・幻獣双方の戦力は、「前日からの戦力回復の度合い・隣接する戦区の友軍の戦力状況・その日の戦闘結果」によって変動する。
    • 人類側の優勢と戦闘の割合は反比例する。つまり劣勢になればなるほど連戦を強いられ、加速度的に戦局が悪化していくことになる(ただし戦闘が発生するか否かは前日終了時にランダムで決定される)。その逆もしかり。慣れれば四月半ばで熊本から幻獣を叩き出してしまう事も十分可能。
      • 特定の期日までに人類側の戦力が幻獣側を大きく下回っていた場合、熊本の放棄が決定され、5月10日に撤退戦イベントが発生する。
    • 5121小隊は、司令の部署にあるキャラの決定に応じて各線区を転々としていく。この司令の決定にもある程度傾向があり、人類勢力と幻獣勢力が拮抗した地区を優先する者や、人類側が全滅した激戦区に突撃する者もいる。自分が司令ならば決定権は自分にあるが、撃墜数を稼ぎたいならばどの人物を司令に据える(陳情で部署移動させる)かも重要となる。

ゲームの終了条件

  • 5月10日終了時点でPCが生存していた場合、ゲームクリア。エンディングはS、A~Eの計6ランクで判定される。
    • Sランクエンドは唯一5/10以前に発生させられる、所謂「ベストエンディング」であるが、発生には特定の条件が必要である。Sランク以外は基本的に自軍の優位状況次第である。
    • ランクに応じて、次周回への引き継ぎ要素もあり。

二周目以降

  • 二周目以降では四人のNPCの誰かをPCにして、新たな「マーチ」を始めることが出来るようになる。なお、周回カウントは一般的に「マーチ」と呼ばれている(ファーストマーチ、など)。
    • 一周目では発生しなかったイベントも解禁されるほか、序盤のチュートリアルイベントが削除され、完全に自由な物語を進められる。
  • なお、全生徒NPCをPCに指定できる裏技(通称、「22人プレイ」)が存在するが、これは開発元のアルファ・システムが発売元のSCEに無断で仕込んだ、ろくにチェックも行われていないワケありプログラムである。バグも潜んでいるので、実行は自己責任で。
    • 著作権者に無断で仕込まれたという性質上、基本的にこの裏技のやり方は「不特定多数の目に触れるホームページ等での公表は不可」となっている。ただし「22人プレイ」でググれば普通に出てくる *9
    • デバッグしていない割には、ゲーム進行に影響が出るほどの重篤なバグは「あるキャラをPCに選んだ場合にのみ発生するイベントにおける1つ」と、1周目と比べると非常に少ない。ただしそのバグは「ゲーム最終日の5月10日まで毎日延々とイベントが再起し続ける」という本当に致命的なものであるので注意。

問題点

  • 「バグゲー」と言われても仕方がないほどバグが多い
    • 特にチュートリアルも兼ねている1周目のプレイでは、メインメンバーが出揃う前やチュートリアルイベントが終わる前に余計なこと(特殊なイベントの発生条件を満たしてしまう、など)をするとまずゲームが止まったり挙動がおかしくなったりする。
    • バグが多い分、そのバグを利用(?)した裏技も多い。「陳情の次周持ち越し」「無限移動」「土曜日の時間巻き戻し」など。当然使いすぎるとゲームバランスを崩したり、場合によっては進行に不具合が生じる事もあるので注意。
  • CVには業界の大御所声優から、当時有望な成長株で現在では押しも押されぬ人気声優などが大勢参加し、非常に豪華なのだが、1周目のプレイでは聞くことができない。プレイ中「説明書やエンディングのスタッフロールで出てくるこの声優達は一体どこで喋っているのか?」と疑問に思ったプレイヤーも多く存在した。
    • 2周目以降のプレイで解禁されるが、一部イベントや一緒に訓練・仕事をした時などごく限られた状況でしか喋ってくれない。「声優の無駄遣い」と言われることも…。
  • オープニングのCGムービーが蝋人形のような出来。
  • 戦闘以外にイベントだけで死ぬNPCがいる。
    • 個別イベントの選択肢を間違えると翌日に死ぬ(というか消される)、PCも一緒に処断されてゲームオーバー、「食糧難」イベントが発生している時に栄養失調で死ぬ、死なないまでもどんどん精神状態が悪化して最終的に別の人が来るなど。ネタばれ防止のために名前は挙げない。
    • 特に初見殺しとされるものに、士魂号の秘密に迫ろうとするNPCへの対処がある。ある程度プレイすればそれが超ド級の死亡フラグというのが分かり、何としてでも止めるのが正解、ということまでは誰でもわかると思われるが、肝心の止めるための選択で躓くプレイヤーが多い。
      そのNPCは直情径行な性格で、あれこれ理由付けして説得を受けるより、理由付けは度外視してとにかく止められるのが有効なのだが、必死で止めようとするあまり不正解の選択肢を選んでしまいがちであり、これで多くのプレイヤーが全員生存が条件となるAランククリアを逃してしまうことになる。
    • 他にも食糧難イベントなど、油断していると上級者でも引っかかる事があるイベントもある。
  • そして2周目ではあまりに理不尽に殺されてゲームオーバーになるイベントがある
    • とあるキャラに最初に話しかけた際、多くのプレイヤーにとって意味不明の質問をしてくる。当然クリアしたばかりのプレイヤーの多くは選択肢のうちの一方「は?」を選ぶことになるが、これを選ぶと殺される。これを初見で回避できる人はエスパーか何かと思われる。
    • もっとも、このイベント自体は当該キャラとの接触を意図的に避けなければ開始から間もなく発生するため、ここで殺されたとしても失うものはごく少ない。「2周目からが本番」とも言われる本作の「本番」、そして膨大な裏設定への突入を告げる合図のようなイベントである。
  • 愛情値が高い状態にある異性NPCが2人いるポイントに入ると「争奪戦」が発生し、険悪な雰囲気の中どれを選んでもアウトな選択肢を迫られる。対象から嫌われるのはもちろん雰囲気が悪化して部隊の運営に大きな支障をきたすことに。もちろん、相手の二人の関係も悪化してしまう。これ自体は雰囲気を盛り上げる要素であるし、技能習得で確率が下げられるので、特に問題(?)はないのだが……。もちろん同性相手なら発生はしない
    • そのイベントがある女性NPCを絡めて発生した場合、彼女と接触すると高確率で刺殺されてゲームオーバーにされてしまう。後年「ヤンデレ」という言葉が生まれたときにもプロトタイプとして話題になった。
    • 問題となるのはこの刺殺イベントの発生条件にある。「感情が嫉妬状態にあるこの女性NPCと会話する」と発生する、すなわち彼女が嫉妬状態になるとフラグが立っていることになる *10 。しかもPC以外が原因で彼女が嫉妬状態になった場合でも、何も関係ないはずのPCが刺殺されてしまうのだ。ちなみに、このキャラは戦闘職についている状態で仲良くなると自機の整備状態を大幅にアップしてくれる。
    • これに関して厄介なのは東原ののみというキャラ。外見から分かるように魅力が高くて自然と他キャラの好意度を稼ぎやすく、また性格付けのゆえなのか仮に話しかけず放っておいても勝手にPCへ向けた好意度を上昇させている事が多い。このため意図的に下げるような行動を取らないと争奪戦メーカー状態である。初プレイ者で彼女以外を狙う人は、まず彼女と意中の女性が最初に争奪戦を行うこととなるだろう。
    • 回避不可能かといえばそうでもなく、密会技能を持っていれば発生確率を低下 *11 させることが出来るほか、争奪戦発生条件は「移動によって対象のキャラ2名が存在するエリアに入った場合」であるため、テレポートでの移動では発生しない(テレポートでも、授業開始前に教室に入った場合などは発生してしまう)。なので、やろうと思えば全員を口説き落とせなくもない。
      • これについては説明書でも言及されており、「複数の異性にいい顔をしない」というごく基本的な対処法から、「好意を持たれた異性を戦場に放り出して謀殺する」という身も蓋もない手段まで指南されている。「みんなと仲良くなれば便宜を測ってもらえて便利だが不利益もある」というつくりになっており、不要な友人・恋愛関係はわざと嫌われる事で精算するというのがこのゲームにおけるテクニックの1つとなっている。
  • パッケージが非常に地味
    • 多彩な登場人物たちもこの作品の魅力の一つであるが、そのようなキャラをアピールするためのイラストやゲーム中に登場する立ち絵・一枚絵といったものは一切パッケージイラストには存在しない。いわゆる「ジャケ買い」したプレイヤーはほぼ皆無と推定される。ゲーム誌などで殆ど宣伝されていなかったにも拘らず、よくヒットしたものである。
    • 手にとって裏側を見さえすればその膨大なシステムの一部を垣間見れて興味も湧こうものだが、表面だけパッと見て裏も見てみようとはなかなか思えない。しかもその裏面もあまりに断片的すぎる。

その後の展開

  • 前述の「無断で入れたプログラム(裏技モード)」の関係でリメイク及びゲームアーカイブス配信は絶望的と思われていたのだが、何と2010年9月22日、唐突にゲームアーカイブスで配信開始。値段も600円と安価なのでこの機会に是非。
    • アーカイブス版公式ページにはバグの説明が延々と並ぶという異様な光景を見ることができる。また、「22人モード」も変わらずプレイできる。
      • ただし22人プレイは自分のクリアデータで行う事が出来ない。またPS版と比べて若干フリーズの確率が高め。戦闘デモは切っておいた方がいい。
    • ちなみにPS版の新品は今でもAmazonにて普通に(定価で)購入できる。 分厚い説明書はPSPではとにかく読みにくいので、こちらも検討してもいいだろう。

余談

  • 口コミで人気が高まった本作は、ネット各地でゲームファンから知名度の高いゲームサイト運営者などにも高く評価され、より口コミを広めさせる要因となった。
    PCエンジン版『ときめきメモリアル』と並び、「ネットでの教導の成功例」の一つとされる。
    • 想定外のヒットだったため、関連商品の展開はかなり遅速なものとなった。アンソロジーなどには、作中キャラの対話を記したペーパーなどが入っているものも。
  • 本作で主に使用される機動兵器は「士魂号M型」と呼ばれる人型戦車となっている *12
  • 芝村一族が世界を牛耳る権力者として描かれるが、気にしないように。他にもスタッフの名前をいじった名称のキャラが数多く登場する。
  • 唯一発売前に特集した電撃プレイステーションのメディアワークスが出版した「電撃ガンパレード・マーチ」が唯一の攻略本なのだが、この攻略本は一般の書店では取り扱っておらず、出版社サイトでの通販が唯一の入手方法である。
    さらにお値段も税込3,300円とかなりの高額。内容はゲームの攻略法の他、ゲームの設定に関する情報が非常に充実(むしろこっちがメインとでも言うべき内容である)しており、ファンならば必携の内容といって問題ない。
    • ただし裏設定に関しては「レベル3(このゲーム単独で分かる設定)」までとなっており、それ以上の「レベル4(他のゲームなどと組み合わせることで明かされる設定)、レベル5(後付け設定)」は記載されていない。そのため、ダミーの情報までしか載っていないものもある。あの猫がただの猫であるはずもなし。
    • 2010年現在は絶版となっており、現物はネットオークションなどで中古本を購入する以外入手方法は存在しない。
      ただしps storeではデータ書籍版として「電撃 ガンパレード・マーチ 復刻版」が950円で販売されている。購入すると、特殊なセーブデータも共にダウンロード可能となる。
  • ゲームディスク内に3本の未使用シナリオのデータが残されている。
    • 没シナリオ、没データともにかなりの量にのぼっており、本作の設定の根幹部分に関わるシナリオも内包しているため、ゲーム自体を遊び尽くしたとしてもかなりの謎と消化不良感が残る。一部のキャラクターに至っては主要イベントがほぼすべてお蔵入りとなったため、ほとんど別のキャラクターと化してしまうこととなった。 *13
      • これらのシナリオは後にドラマCDとして発売され、日の目を見ることとなった。
  • 長らく、榊涼介氏によるノベライズが続けられていた。
    • 1作目は別の作者が書いているが、強行スケジュールとメーカー側からの資料提出拒否のために単なるリプレイ小説となってしまい、不評だったため交代、という形である。当該作者にとっては不幸な話だが。
    • ↑に対して、2作目以降を担当した榊氏は、ゲームのキャラクターの性格を作中でよく再現しており、上述の裏設定も匂わせる程度の描写に抑えているため、ファンからの評価も良い。また、大判のファンブックも発売されている。
      • 2015年9月、通算45巻で完結した(上記の別作者版、芝村氏との共著、世界観を共有する『ガンパレード・オーケストラ』シリーズを除く)。これは同名義によるシリーズものライトノベルとしては十分大作の部類であり、総計200万部以上を発行している(ゲームのラノベは長くても3、4巻程度で終わるのが一般的)。
      • ただし、最終巻は度重なる発売延期の末に実質打ち切りとも取れるような急展開で終わってしまっているため、ファンからは残念がる声も多い。
    • 原作で描かれる範囲である5月10日時点は10巻程で終わり、それ以降は独自の展開のために小説版独自のキャラが多数登場する。相互関係などが解らなくなったらここを参照。
      • 『ガンパレード・オーケストラ』からゲスト出演しているキャラも存在するが、「九州防衛に成功した歴史のガンオケキャラが、防衛に失敗したガンパレ世界ではどうなっているか」というif展開となっている。
  • コミック版(全3巻)は電撃から発売。
    • 作画の力不足と、ややちぐはぐな展開から評価は低め。
  • 2013年現在『アナザー・プリンセス』という外伝的な作品が連載中(既刊3巻)、概ね好評。
  • ガンパレード・マーチ ~新たなる行軍歌~』は本作のアニメ版である。
    • こちらは世界観の奥やキャラの裏設定と言ったものをあえて無視した作風になっており、声優陣も多くが入れ替わっている事も相まって原作ファンの間では賛否両論。話自体はよく出来ており、こちらから入ったファンからはアニメ・ゲーム共に好評を得ている。
    • そもそも「原作通り」にアニメ化するのは放送期間の尺の都合や放送コードに確実に触れる設定から考えてほぼ不可能と考えているファンが多数である。
  • 後にシステムが深く共通している『絢爛舞踏祭』、続編として『ガンパレード・オーケストラ』三部作がリリースされたものの、前述の裏情報ネットコミュニティの方面に傾倒しすぎた結果、『マーチ』未プレイ者はおろか、裏情報を知らない経験者も完全においてけぼりな世界観が形成されてしまい、双方共にクソゲーオブザイヤーで話題にされるハメになってしまった(それだけが問題というわけではないが)。
    • 本作の開発の中心人物である芝村裕吏氏は、『無名世界観 *14 』という多元宇宙的な世界観を下敷きとして、表面的には全く接点がなさそうな『GPM』『式神の城(アルファ・システム製STG。絢爛舞踏祭とは別軸の第六世界群の1つ)』『幻世虚構 精霊機動弾(PS1のガンシュー。第四世界)』といった、自身が手掛けた作品を裏で関連させる手法を使うことで知られる *15 。TRPG『Aの魔法陣』を初めとしたこの取り組みはディープな設定マニア達から深い支持を集めたが、後年の『GPO』の失態や芝村氏の不手際も相まって、現在は自然収束してしまっている。
      • 上記の小説版がオリジナル展開から大長編となっていることを考えると、氏の発言はある意味では正しい。もっとも本来意図した意味ではないだろうが。
      • ガンパレ世界は一見、科学偏重な世界のように見えるが、非常に発達した生物工学はホムンクルス創造の錬金術をベースにした魔法的部分のあるものであり、ただの人間のようでも目視できない光翼が展開されてたり、形式はどうあれ英雄が神々と協力して魔物と戦ったりしてたりと、第6世界よりはファンタジーに寄りの世界観となっている。
    • 一応、前作にあたる『幻世虚構 精霊機動弾』~本作 *16 ~そして比較的知名度の高い『式神の城』 *17 は、わりとストレートに時間軸と設定が直結している。
      • そのため「『式神の城』の設定がさっぱり意味不明だったけど『電撃ガンパレード・マーチ』を読んでやっとストーリーが理解出来た」という声もあった。
  • 前述のとおりほぼ電撃プレイステーションでしか取り上げられておらず、それ以外の雑誌ではファミ通2000年10月6日号のクロスレビューで紹介されているのみ。なお31点を獲得しシルバー殿堂入りを果たしている。
  • 前述の通り、ネットで次々と裏情報が明かされ、マニア層から大きな反響をよんだ。
    • 他方で作品の内容を覆しかねない矛盾した情報も少なからずあり、批判も少なくなかった。この件は以後のシリーズ作で顕著なものとなる。
    • 本作内にも一部不明な伏線が残されている。本作だけならまだ脳内で好きなように補完して楽しめるが、他作品と関わってくるとなると…… *18
    • このゲームソフトは異世界に介入する機能を持っていて、異世界はループしてしまっているのでどうにかしてループから解放する、という設定。 *19
      しかし、他作品との関わりの中でのこの設定は単なる「ゲームソフト内の設定」。異世界は実在して、登場キャラも異世界の実在の人物を実名で登場させてるけど、黒幕組織の計画書『史実』の通りの展開を許せば起こるであろう事件をシミュレートしたに過ぎず、ループも起きておらず、本作はただのゲームソフトに過ぎない設定になっている。
      ただ、このゲーム内容への多くのプレイヤーによる設定考察が異世界に介入を起こす儀式魔術を発動させたことになっていて、公式サイトでその結果を描いた短編小説が掲載されている。
      (小説に登場する儀式魔術でアップデートされた「OVERSシステム Ver.1.00」は本当に介入できるという設定)
      • つまり「ゲームはゲームである」という、いわば某漫画編集部ミステリー調査班の「事実を元にしたフィクション」みたいな立場。
    • なんだかんだでこの頃はヘビーユーザー層を中心に大いに盛り上がったのだが、設定の肥大化と続編以降のゲームの質の低下から、これもほぼ沈静化している。

本作の楽しみ方

本作の楽しみ方には、通常の「なりきりプレイ」「縛りプレイ」はもちろん、「他人のリプレイ鑑賞」という、一風変わったものも存在する。
NPCの独自行動によって予期し得ない偶然が発生するが、その偶然をある程度制御できる学園パート。
自分の腕前がダイレクトに反映される、ストイックな戦闘パート。
この二つが絡みあうことで、同じプレイヤー、同じプレイスタイルでも、同じ展開はまず起こらないドラマ性の高さを持っているのが本作である。
ネット上のプレイ日記を巡ってみれば、それこそ多種多様の「マーチ」を知ることができる。是非、「風を追うもの」となり、本作に挑戦してみてほしい。