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テイルズ オブ グレイセス - (2024/03/07 (木) 20:51:00) のソース

//[[判定変更議論スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1510759257/]]にて、判定について検討中。
//開始日:18/08/19、初回〆日:18/08/26

//↑検討の結果、「判定なし」から「改善・良作」に変更する。また、購入者の楽しみが削がれないよう注意喚起の意味も込めてメイン判定は「改善」とする。
//内容は良く出来ていること、それにもかかわらずバグが大きな欠点となっていたこと、バグの修正によって評価が変更された経緯についてもはっきりと記す。

#contents()
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*テイルズ オブ グレイセス
【ているず おぶ ぐれいせす】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム&br()(シリーズ内ジャンル名:守る強さを知るRPG)|&amazon(B002S529JK)|
|対応機種|Wii|~|
|メディア|12cm光ディスク 1枚|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|ナムコ・テイルズスタジオ|~|
|発売日|2009年12月10日|~|
|定価|7,329円|~|
|プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|コンテンツアイコン|暴力、言葉・その他|~|
|通信機能|ニンテンドーWi-Fiコネクション(DLC)対応|~|
|廉価版|みんなのおすすめセレクション:2011年3月24日/2,800円|~|
|判定|なし|~|
|判定(修正版)|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~|
|~|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|最高の戦闘と良好なシナリオ&br()周回時の引き継ぎバグ(現在は修正済み)&br()アンロック商法|~|
|>|>|CENTER:''[[テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク>テイルズ オブ シリーズ]]''|
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**概要
『テイルズ オブ』シリーズの1作。略称は『グレイセス』『TOG』。キャラクターデザインはいのまたむつみ。
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**特徴
***戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」
-3Dの戦闘。旧来のTP制に代わって、PS2版『[[テイルズ オブ デスティニー>テイルズ オブ デスティニー (PS2)]]』で評判の高かったCC(チェイン・キャパ)が導入されている。3D戦闘での非TP制は今作が初となる。
-これまでの3D戦闘で猛威を奮っていたフリーランは大幅に弱体化。
--今作のフリーランは移動速度が遅く、CCも減少していくなどデメリットが目立つ。主な用途は立ち位置の微調整となる。一応、装備で速度アップも可能。
-フリーランが大幅弱体化した一方で、従来あったバックステップを強化した新たな移動・回避手段として前後左右に素早く移動できる「アラウンドステップ」がある。
--ステップにはCCを1消費するが、敵の攻撃をジャストタイミングで回避すれば「対応回避」となり、被ダメージを1にした上でCC等が回復する。
--常にロックオン対象へ向いたままステップを行うので、フリーランのように「敵に背を向けて逃げ回る」といったことは起こらない。
--基本これらを駆使して立ち回る為、PS2版『TOD』で好評だった空中戦の要素は今作では廃された。
-スタイルシフト
--本作には他作品における通常攻撃という概念が存在せず、攻撃力依存のアーツ技(A技)、術攻撃力依存のバースト(B技)という二種類に大別される攻撃手段を瞬時に使い分けながら戦うというシステムになっている。
--A技は従来の通常攻撃に近い位置付けではあるが、ボタンと方向キーの組み合わせや連続入力の段階によって多くのバリエーションが存在し、それら全てに別々の技名や性能が設定されている。攻撃方法も初段こそ地味だが、連続で繰り出すにつれて派手で強力な技になっていく。
--同じ技を連発すると命中率に減少補正がかかり、敵に攻撃を回避されやすくなる。これにより様々な技を使い分ける必要がある。
-エレスゲージ
--敵に攻撃を当てたり、敵の攻撃を防御・回避することで、水色のエレスゲージが溜まっていく。ゲージが溜まると一定時間エレスライズ状態となる。エレスライズ中は''CCが常に全快''になり、鋼体がつき、秘奥義も発動可能になる。その他にも、エレスライズ開始時に発生するボーナス効果がある。
--敵側にも同様に赤色のエレスゲージがある。敵側のエレスゲージが満タンになると一定時間エレスブレイク状態となる。エレスブレイク中は敵がのけぞらなくなり、特定の敵は秘奥義も発動してくる可能性がある。
-秘奥義の大幅充実。プレイヤーキャラには1キャラに3つ用意されており、スポット参戦キャラはおろか一部の中ボスまで用意されている。バリエーション、演出、戦略性のあらゆる面で良質である。
--隠し秘奥義やパターン違いも含めると軽く30を超え、しかも対ラスボス専用ボイスや専用秘奥義まで用意されている。
--後述するシステムのおかげで発動する機会も多く、ダメージ的にも十分実用的。演出面でもこれまでのD2チーム作品同様にスピーディで、3DCGによるカメラワークも加わりさらに迫力があると好評。
--自分とターゲットの位置によって巻き込める敵の数が大きく変わってくるので、配置を工夫する楽しみが大きい。うまく決まると非常に爽快。

#region(参考動画:秘奥義集)
&nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm9105648)
#endregion
-防御姿勢を一定時間取り続けると特殊効果が得られる。防御時間に応じて、得られる効果が クリティカル率上昇 → 鋼体付加(敵の攻撃でのけぞらない) → 攻撃で敵をほぼ確実にのけぞらせる と変化していく。
--CCが自動回復するまでの間の安定行動である。防御中に敵の様子を見てアラウンドステップ(対応回避)を狙い、攻撃に転じることもできる。
--ただし長時間防御し続けると逆に防御を崩されてしまうようになるので、防御していれば優位という訳でもないバランスになっている。
--味方AIは詠唱中に攻撃を受けそうになると防御してくれるため想定外の大ダメージを突然食らう機会は少ない。ただしクリティカルゲージを削り切られることにより防御を破られた時や、ガードブレイク攻撃は除く。
-従来の火属性、水属性といった属性の概念は無くなり、代わりに「特性」が追加された。
--これはその敵の弱点や、その術技で突ける弱点を表す。大抵の敵に複数個の特性が設定されており、全ての術技にも何らかの特性が設定されている。敵の特性を突くと、通常は確実に相手をのけぞらせることができ、以降の連続ヒット中の攻撃全てにダメージ倍率が掛かるようになる。
---例えば「植物」「斬撃」という特性を持った敵には、「植物」「斬撃」の特性を持った術技を当てれば、効果的にダメージを与えられる。
--連続ヒット中に、その敵に設定されている全ての特性を突くことができれば、CCが増加するといったボーナスが得られて攻めを継続できる。
--敵の中には、「暴星バリア」を展開するものがいる。
---暴星バリア中に敵に対しては全てのダメージが1になり、のけぞらなくなる。
---「暴星」の特性を持った術技を当てることで、敵の暴星バリアを解除できる。
--従来の属性耐性のような概念は敵側には無い。そのため「この装備や術技では戦えない」ということはない。
-敵のHPのゲージ表示はカーソルと一体化したものとなった。
--後の作品でもこのカーソル一体型のHPゲージが採用されている。
-攻撃中に操作キャラを変更した場合、変更元のキャラは自動的に連携を継続してくれる。
-戦闘難易度はデフォルトでは4段階、最終的には全部で6段階から設定できる。
-勝利後の掛け合いは今回はやたらキャラが動く。中には短いチャット並みの長さを誇る物まで。掛け合いはパーティの組み合わせによって変わり、従来通り一人が一言言うだけのものもあり、総じてバリエーション豊富なため飽きにくい。もちろんスキップ可能で、見るか見ないかは完全に自由。後のテイルズオブシリーズ作品では初回は強制的に見せられるようなものもありテンポが崩れることもあり得るが本作にはそういった煩わしさは一切無い。
-戦闘中にパーティ全体の作戦を一括変更する「号令」システムは今作では無い。

#region(参考動画:勝利後の決め台詞&掛け合い集)
&nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm9250345)
#endregion

***ストーリー・キャラクター
-『アビス』『ヴェスペリア』と据え置きのシリーズ作品は尖ったキャラ付けの作品が続いていた。それに対して本作のキャラクターたちの設定は比較的穏やかである。
--シナリオを通してのキャラ同士の関係の変化は見所である。また、パーティーは家族をイメージしているらしい。
--シェリアについては、他のキャラよりも賛否が分かれている。詳細は後述。
-プロローグにあたる「少年時代」と、本編といえる「青年時代」に分かれており、主人公アスベルの成長をプレイヤーが追体験することができる。
--序盤~中盤にかけては、少年時代編を踏まえた上で、数々の事件を乗り越えつつ、主人公を取り巻く人間関係に強くスポットが当たる。
--中盤から、段々と規模の大きな話に発展していく。
-メインシナリオは30時間程で攻略できるやや短いものとなっているが、その分サブイベントが充実。
--キャラにまつわる様々な性格のやり取りが見られるというだけではなく、称号・アイテム獲得を通じて戦闘にもリンクする。
//-一方、こうした内容に対して「世界観や設定が強引」「盛り上がりに欠ける」「擬似家族描写が無理やりすぎる」といった声もある。
//具体性が無い。
-シリーズ定番のチャットは、今作にも勿論搭載。今回は時折カットインが入り、より演出面が強化されている。
-メインシナリオでは語られないキャラクターの過去や思いなどがチャット等で語られる。シリアスなものやほのぼのとしたものも勿論あるが、とにかくぶっ飛んだ内容の物が多く、割と真面目だった特典DVDの反動とか言われる事も多々。特に水着イベントとフルボイスで進行する「シェリ雪姫」のイベントは際立っている。

***エレスポット
-エナジーという数値を消費することで、マップ移動中に様々なアイテムを自動生成したり、戦闘中に特定条件で料理の効果を発生させたり、戦闘勝利時の報酬を増加させたりする便利なシステム。
-エレスポットのセット枠にて、どんな機能を発揮させるかを設定する。エレスポットを利用すればするほど、エナジー容量やセットできる枠の数が増えていく。
-料理の効果は、例えば「パーティHPが30%以下のとき、HP70%回復、武器の性能アップ」など。ピンチの時に回復術を使う必要が無いので地味に助かる。
-魔導書をセットすることにより、アイテム出現率や成長の強化、料理効果の強化など様々な効果を得られる。
--術技の使用回数を2倍にするなどのやり込み向きの物や、戦闘参加人数が一人になる、経験値を増やす代わりにステータスを半減させるなど縛りプレイ向けのものもある。

***デュアライズ
-二つのアイテムを合成して新たなアイテムを作り出すシステム。デュアライズは各地のショップで行える。
-本作には合成用の「素材」アイテムが多数存在する。
-回復アイテムを作り出したり、料理と料理を組み合わせて新たな料理を作り出すこともできる。
--例えば「グミの実」と「リンゴ」をデュアライズすれば、お馴染みの「アップルグミ」が作れる。~
「ライス」と「のり」で「おにぎり」を、さらに「おにぎり」と「ウメボシ」で「梅干おにぎり」を作り出せたりする。
---デュアライズで作った料理はアイテムとして使用可能。移動中しか使えないが、エレスポット同様パーティ全員を回復でき、効果も一部を除いて反映される。
-素材を組み合わせて換金用のアイテムを作り出すこともできる。その分、今作は戦闘するだけではお金が貯まりにくいバランスになっている。
-武具に、様々なスキル(特殊効果)を持った「欠片」をデュアライズすることで、その武具にスキルを付加できる。
--スキルが付加された武具を戦闘で使い込むと、武具の能力が強化される。
--強化された武具同士をデュアライズすると、デュアライズに使った武具は無くならず、それぞれのスキルのみが抽出され、両スキルを併せ持った装備品「宝石」を作り出すことができる。武具はスキルを失うが、強化された能力値はそのまま残る。
--スキルを抽出した武具に再びスキルを付加して、その武具を使い込んで能力を強化して、再びスキルを抽出して…と繰り返すことで、その武具をどこまでも強化していける。

***その他
-これまでのシリーズにも時々あった、称号付け替えによるボーナスシステムが進化。称号その物を育成することでランクが上がりスキルを習得できる。
--一つの称号に付きランクが5まであり、ランクが上がるとステータスがアップしたり、新しい技を覚えたりする、レアな称号では「○○コンボで秘奥義発動可」というとんでもないスキルまで覚える((通常、秘奥義はエレスライズ中のみ解禁))。
---称号は敵を倒す、宿屋の依頼を達成する、アイテムを使うなどで得られるスキルポイントによって成長。
--スキルだけでなく、称号にもそれぞれ装備効果があり、スキルを覚え終えた称号を更に育てると、装備効果がより強化されるマスターランクになる。
--育成はオート設定も可能、設定したランクまで育つと必要SPの少ない称号に付け替えてくれる。称号の数はDLCを除いても全919もあるので優先したいスキルがある時だけ手動で基本はオート任せになる。
---パーティにいないキャラはオートで称号ランク3以下の称号がセットされる、という特性があり長期離脱などの場合は非常に便利。
---なお一人で戦闘する闘技島などのイベント戦闘で「その戦闘の時だけいない」場合も当てはまってしまい優先的に育成したい称号がある場合や、やりこみなどの理由でこのスキルは覚えたくないという場合には煩わしくなってしまう問題もある。

-「魔法カルタ」という要素があり、歴代シリーズキャラのカルタが手に入る。ある程度集めるとカルタで対戦するミニゲームもできる。
--但し、僅かながらキャラには作品の偏りがある。PS3版ではこの偏りはほぼ解消された。

-『かめにんマーチャント!』というニンテンドーDSとの連動要素が存在する。ランダム生成されるダンジョンを敵と戦いながら冒険する内容。

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**評価点
-戦闘システム
--''シリーズの3D戦闘では最高の出来''との評価が多い。従来に比べて内容が大幅に充実しており、完成度が高い。
--沢山の要素が詰め込まれた戦闘システムではあるが、それまでの『[[デスティニー2>テイルズ オブ デスティニー2]]』や『[[リバース>テイルズ オブ リバース]]』のように難解なわけではなく、それでいて奥深いものとなっている。
---A技を連打するだけでも見栄えのいいコンボになり、AIも優秀なため、戦闘が苦手なプレイヤーでも非常にとっつきやすい。
--従来から存在する部分に関しても、多くの点で良いとこ取りをしているため2D派、3D派を問わず高い評価を得ている。
--全体的に「~しなければならない」要素が少ないのが大きな特徴で、シリーズ中では突出してストレスが少ない設計になっている。
---命中が低い仲間の攻撃が回避された瞬間にコンボが途切れるといったことは発生せず、敵が仰け反っている間に他のキャラが攻撃を当てられればコンボを続けられるため、シビアにステータスを管理する必要は無い。
---ダウンした敵に対し何も考えず攻撃してもダメージは通るが、起こすことが出来ればコンボを続けることも可能。
---上述のように敵に耐性の概念がないため、事前準備が適当でも、最低でも普通には戦えるようになっている。
---エレスポットは一旦設定すればエナジーを補充する以外に逐一面倒を見る必要が無い。その補充すら自動で行う魔導書も存在する。
-キャラは立っており、多くのプレイヤーから好評を受けていると言える。
-シナリオは後に完全版が出るものの本作単体でもしっかり完結しており、エンディングは名シーンであると特に好評である。
#region(シナリオ全般に関して(ネタバレあり))
--全般的に人物描写は丁寧で共感しやすく、&bold(){ウィンドルでの展開の荒波っぷりとエンディングの変化球具合には特に定評がある}。フェンデルのみアスベルは脇に寄り他キャラが中心になるが、世界の中心の孤島以降は再び主人公らしくなる。話が進むとラムダやソフィの正体が明確になり((序盤から描写のあった暴星魔物・単粒子保全・分減保全等もフォドラにて明かされる))、ラストダンジョンではラムダのさらに詳細な身の上が明かされ、その上でラストバトルに挑むという一貫性のある流れになっている。中盤までのアスベルの報われない境遇が、エンディングでのラムダへの共感につながっており、一種の伏線になっている。
--大煇石を巡るイベントに関しては、ギスギスしていたパーティ内の関係が大幅に改善されるため、ちょっとした旅行気分を味わえる。これはシェリアやヒューバートとの仲が改善されたことや、ソフィがヒューバートと再接触し記憶を取り戻したことが影響している。また、いかにも冒険している感のある見所もある。たとえば超巨大生物の登場、足を踏み入れて明らかになるフェンデルの実態、異星人との遭遇など。
#endregion

-とてつもなく快適なユーザーインターフェースを持つ。その優秀さは枚挙にいとまがない。
#region(例えば…)
--あまりに高速なロードによりシームレスで戦闘しているのと大差ない。
--称号により自動的にスキルを覚えさせられるためテンポよくゲームを進められる。
--それまでの作品に存在したシステムであるマジカルポットとフードサックを合わせてさらに機能を追加したようなエレスポットの存在。
--現在与えているダメージと、これまでの累積ダメージの表示の両立。
--現在操作しているキャラから、残り3人のうち目的のキャラへ瞬時に操作を変更可能。
--ボスに敗北した際に即座にリトライできる。
#endregion

-豊富なやり込み要素。
--これまでの過去作でも武器に能力を付加させたりとあったが本作ではどんな武器でも全能力999のカンストが狙える。ただし狙おうとすると本編クリアかそれ以上の時間を必要とする。
-サブシナリオもかなり豊富。前作の『[[テイルズ オブ ヴェスペリア]]』での&bold(){期間限定や前提条件による発生イベント}が多く、その点でも批判はされたが、本作でそれは改善((無論、期間限定、前提条件の必要なイベントは少々ある。))されている。また、ギャグ要素の強いものや、ぬいぐるみイベントを始めとした感動的なものまでバリエーションは非常に多彩。
--あくまで寄り道要素ではあるが、アイテムや称号の取得、または依頼品によるSP獲得等、決して無駄にならないのが嬉しい。
--進行中・完了済みのサブイベント一覧もメニューで確認できるようになり、フラグ管理が楽になった。
-また、各種要素における説明文が極めて遊び心が多い((一応『ヴェスペリア』の時点でもかなりはっちゃけていた。))。
--特に称号数が多くなった本作では、称号の説明文を見るだけでも暇つぶしになってしまう。妙に&bold(){バカゲー的な方向で力の入った説明文}は、シリアスなシナリオとのギャップもあってかいい清涼剤になる。
---素材の数もかなり増えたため、そちらの説明文もどうぞ。
-BGMはOP「まもりたい ~White Wishes~」や終盤の通常戦闘「焦燥の剣」、中ボス戦闘「狂乱舞踏」など高評価の曲が存在する。
-モーションキャプチャー等の技術に関してはwii「ラタトスクの騎士」から引き継がれ更に強化されており、滑らかなキャラクターの動きが実現されている。

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**問題点
***バグ
-ゲームを1周クリアする分には問題はないが、2周目以降の引き継ぎに関するバグが多数存在した。
--例を挙げると「特定のアイテムを入手した状態で、ブック(コレクション要素をまとめたもの)を引き継ぐと''隠しダンジョンに入れない、闘技島で隠しボスと戦えない''」など。
---バグの回避方法は発見されているが、全てを回避する方法は複雑であり、きっちり理解して引き継ぎをする必要があった。しかしそうして引き継ぎを行っても一部の敵が出現しないバグもあるためフルコンプは不可能というやりこみユーザーを絶望させる問題だった。
--ひどい物では''Wiiの電源が強制的に落ちるバグ''まで存在。遂には「''バグレイセス''」という蔑称まで付けられてしまった。
--有利になる物もあり、ゲームバランスを壊してしまうものの秘奥義連発や高HPのボスを一撃で倒せるバグもある。だが、それ以上に不利益をもたらすバグが多かった。
---攻略Wikiなどでは「''2周目以降はバグを回避するゲーム''」とも言われていた。
-上記のバグに対し、発売元であるバンナムは''2010年3月8日に謝罪文を掲載し、ソフトの無償交換を開始した ''(交換品は同年3月下旬より順次配送)。
--その修正版では上記のような致命的なバグはほぼ全て修正された。
---ただし、致命的でこそ無いものの、修正されていない細かいバグもある。
---水着で初登場するマリクなど、わざと残したとしか思えないバグもある。プレイヤーに有利なり無害であればまだネタで済むレベルであると言えよう。
//ゲームと無関係の記述を注意点、余談に移動。


***バグ以外の問題点
-基本的には難易度は低めなのだが、序盤のある重要キャラとの戦闘だけ異常に難易度が高い。お供が2人ついている上に威力のある術を非常に速い詠唱速度で連射してくるため、序盤であるにもかかわらずゲーム中最大の難所となってしまっている。
//--しかも称号をコンプリートするには一時的に加入するキャラにその重要キャラからわざと攻撃を受け、あろうことか状態異常にならなければならない。
//永久離脱キャラの称号コンプリートなんて特殊なプレイまで問題にする必要はないかと。
//-術技や各キャラの性能の格差。高性能なので頻繁に使われやすい術技やキャラもいれば、使いどころの少ない(全く無いわけではないが)微妙な術技や、単独で戦うのは厳しいキャラもいる。
//--このことが、後述の称号入手の問題にも影響している。
//--パーティプレイが基本のゲームであるため、単独で戦う場合の強さが問題にされることは基本的に無いが、ストーリー上の強制戦闘であり後のやり込み要素にもなる闘技島(闘技場)では単独で戦う機会がある。
//---特に仲間の一人であるマリクは、後衛キャラな上に敵の暴星バリアを破る手段に乏しいので、闘技島との相性は非常に悪い(ストーリー上では無理に使う必要はないが)。
//--当たり前のことだが、前衛のアスベルは戦いやすく、後衛のマリクは戦いにくい。((ただし、詠唱キャンセルやA技連携にステップを挟むといった上級者向けの技術を使えばどのキャラもある程度カバー可能))
//--術技や各キャラの性能の格差。高性能なので頻繁に使われやすい術技やキャラもいれば、使いどころの少ない(全く無いわけではないが)微妙な術技や、単独で戦い抜くにはやや無理のあるキャラもいる。
//---パーティプレイが基本のゲームであり、また主人公のアスベルは一強とも言われるほどの高性能なので、通常はキャラの性能差が問題視されることはあまりない。
//---しかしストーリー上の強制戦闘であり後のやり込み要素にもなる「闘技島」では、任意のキャラ一人で連戦を戦い抜かなければならないので、キャラの性能格差を痛感させられやすい。
//---特にやり込み要素としての闘技島のマスターズクラスでは、全パーティメンバーを任意の順番で一人ずつ使用して、それぞれ単独で戦い抜かなければならない。敵の暴星バリアを破る手段に乏しいマリクを使用して、バリア持ちの敵が出てきた場合などは初見殺しの苦行である。
//↑単独戦で近接専用のアスベルが使いやすくて後方支援用のマリクが使いにくいなんて当たり前。ストーリー上でマリク単独で戦う機会なんか闘技島内でも無い。
//↑マリクは別に後方支援用で使いにくいから問題視されてるわけじゃなく、暴星や闘技島のシステムとマリクの相性が悪すぎるのが最大の問題だと思う。それと、グレイセスエフの記事で評価点としてキャラバランス調整の記述があるんだから、無印版の問題点としてキャラバランスの記述が無いのはおかしい。
//調整後が評価点だからといって調整前が問題点とは限りませんが…、そもそもWii版の闘技島に暴星バリア張る敵って出てきましたっけ…?
-フリーランが暴発する。
--スティックを上下で通常移動しようとするところ、左右に倒してしまうとフリーランが暴発する。
-アラウンドステップが暴発する。
--スティックを上下でごく短距離を通常移動しようとするところ、弾いてしまうとアラウンドステップが暴発する。これは、スティックを「一瞬だけ倒してすぐ戻す」という操作が「弾く」という操作に極めて近いためである。ちなみに、もう一つのアラウンドステップの方法である防御ボタン+スティックを倒すことにより暴発無く確実にアラウンドステップできるため、弾く方の操作は単なる邪魔物と言われる。今後の作品において削除されることを望むユーザは多い。
//荒れる元なのでスタッフの内情はあえて触れない
-「号令」システムが無いのが不便。
-AIはシリーズ中ではかなり賢い方であるが、問題が無いわけではない。
--ガードブレイク攻撃に弱い。もちろん回避してくれることもあるが、ガードブレイク攻撃を連発してくる一部のボス戦ではキャラチェンジを強制されるため、良い意味での難しさではなく理不尽さを感じることがある。攻撃を受ける前に相手を殴りまくって中断させるという手も用意されているが、そちらを選ぶメリットは小さい。特に、雪山と隠しダンジョン7階で出現するボスはガードブレイク攻撃の頻度があまりにも高く、キャラチェンジが使いこなせなければ全キャラの生存は絶望的といっても過言では無い。
--回復術を使えないキャラがもれなく突撃脳。体力が低くても突っ込んでいく。クリティカルゲージの回復や、アスベルの場合はB技が体力回復も兼ねているので無意味なわけではないが、大人しくして欲しい時もある。
//-「称号」に関して、様々な要素を詰め込んでいるのは良いのだが、一括管理しすぎているという側面がある。
//--称号を装備するという行為に関して、「スキルを習得する」「称号の装備効果を得る」といった2つの意味があり、この2つを分離して運用できない。ゲームを進行するにあたっては基本的にスキルの習得を優先しがちであるため、称号の装備効果がある意味おまけとなってしまっている。
//---一応、全てのスキルを習得してからであれば装備効果で遊んでみようという気にはなる。
//称号は普通に育成要素がメインで、称号効果は対強敵戦やスキル習得後も称号が無駄にならないための要素。特に詰め込み過ぎとも思えませんし、育成と強化の両立が出来ないというのもそれだけで問題点とは思えません。
-称号効果の一つ「○○以上のダメージを半減」が強力で、高難易度だとこの称号の有無で生存率が大きく変わる程有用な物((むしろ普段はこれしか付けなくなるぐらいの一強状態となっている))なのだが、ヒューバートとリチャードの二人だけが入手できない。
--本来この効果の付いた称号自体は全員が入手できるので、この二人だけ別の効果に変更されている理由は不明。
--PS3版ではヒューバートは他の五人と同じ様に変更されたが、リチャードは変更されず他の称号でも追加されなかった。
-コスチュームの変更が称号の装備効果となっているため、コスチュームを変えている間は称号の装備効果を得ることができず戦力が犠牲になってしまう、当然他の称号の育成も出来ないため自由な着せ替えが出来なくなっている。
--PS3版ではステータス画面で着せ替えが出来るようになり改善されている。
//--称号の中には「術技の使用回数を稼ぐことで入手できる称号」がほぼ全ての術技の数だけ存在するのだが、使い勝手の悪い術技を半ば強制的に使わされる。
//---これらの称号は、基本的に該当する術技のみを強化するため、興味が無い術技であれば放っておけばいいのでは?と思いがちである。しかし「全ての術技に関する称号を入手する」という条件を満たすことにより、追加で称号が入手できる。これが曲者で「ヒット数を稼げば秘奥義が撃てるようになる」や「レベルアップ時に攻撃力などの成長値+1」といった見逃せない効果を持っている。そのため、結局は全ての術技を網羅する必要が出てしまうというわけである。
//やりこみ要素に対して半強制的とか網羅する必要があるなんて表現はおかしい。
//--称号のスキル習得によりステータスも上昇するため、2周目以降を開始する際は「称号引き継ぎ」であれば問題ないが、「マスタリースキル引き継ぎ」で称号に加えその成長状態をも引き継いでしまうとヌルゲー化してしまう。後者を選んだ場合、魔導書などで別途調整が必要となってしまう。
//グレード30の称号引継ぎと1500のマスタリー引継ぎで後者を選ぶプレイヤーはヌルゲー化するのを承知で選んでいるのでは。
//--勿論クリアに必須な条件ではないのだが、クリア後の隠しダンジョン攻略などのやり込みまで視野に入れると、このような称号も早めに入手してステータスなどを強化した方が良いので、やり込むタイプのプレイヤーは称号入手のために(本編攻略の時点から)不毛な作業を繰り返すことになる。
//--プレイヤーが手動でそのキャラを操作した方が術技の使用回数を稼ぎやすい(特に、味方に指示できないA技全般)ので、普段は操作しないキャラのほとんど使わない術技であっても、称号欲しさのために手動で使用回数を稼がされることもある。
//--過去作にも似たような仕様は度々存在していたが、今作に比べれば回数を稼ぐ必要のある術技の数は少なかったり、必要な使用回数も緩かったり、弱い技を無理に多用する必要(メリット)もあまりなかった。
//--この点に関しては過去作から度々みられるが、スタッフ側はやりこみと要素として認識しているようで、ほぼ全ての作品で採用されているシステムとなっている。
//全作共通のことを書く必要ない
//↑その理屈だと全作共通の評価点も書く必要がないということになる。また術技カウントの仕様は別に全作共通というわけでもなく、作品ごとに仕様は結構違う。
-クリテイカル○回、特性攻撃○回などの称号の多くが周回ごとに回数がリセットされてしまい、何周もしているうちにそのうち勝手に取得できるだろう、という考えでは中々取得できない。
--特にチャット収集率100%が条件の「雑談コンプリーター」を取得するには、これと決めた一周の間に全てのチャットを逃さず見る必要がある。
---またニンテンドーDS連動のミニゲーム「かめにんマーチャント!」をクリアしないと見られないチャットがあるため、この称号の入手にはDSが必須となる。
---PS3版ではこれらの称号の入手条件が緩和され、称号の必要回数も引き継げるようになった。雑談コンプリーターは一周の間という条件は変わらないが、必要な収集率が95%になっている。
-武具や宝石の付加効果が周回するたびに完全に失われてしまう。何らかの形で次周に引き継ぎたいという声が存在する。
-ダンジョンマップはモデリングの使い回しが多い。ただしこれは本作に限った話ではなく、省力や効率化の範囲内と言える。
-アニメムービーのクオリティが過去作に比べ低い。特にOPムービーに顕著。
--本編中のムービーの一部を4秒程度だが使い回しているため、手抜きと言われることもある。
--肝心の作画そのものも動きが少ない、シーンごとのキャラの顔が違いすぎているなど不評。ただし、動きの少なさについては曲がミディアムバラードなので違和感は無い。
--制作班は「映画ヴェスペリア」や「ももへの手紙」と掛け持ちであり、その影響が出た為だと思われる。
--作画自体に破綻はなく、過去作のレベルではなく一般アニメの通常回ぐらいの作画を期待して見る分には無害。
--本作や『バーサス』のOPなどが不評だったせいかは不明だが、次回作の『エクシリア』では別のアニメ制作会社がムービーを担当することになった。
//キャラクターの性能差についての記述が重複しており、どちらもcoされているので片方を削除。

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**賛否両論点
//-ゲージが溜まるとあらゆる効果が発生する「エレスライズシステム」は賛否両論である。
-シリーズでお馴染みのグレードシステムが「戦闘終了時の評価」ではなく「ゲームのやりこみ度」でポイントが手に入るようになっている。
--これにより1周目で高グレードを獲得するにはその周で隙無く相当やりこまなければならず、初回プレイではグレードもほんの少ししか手に入らず、その周回ではやりなおしがきかなくなる問題もある。
-従来の、キャラクターの大きさに対しデフォルメされたフィールドマップではなくなり、街と街の間は等身大の間道・街道やダンジョンで結ばれるようになった。
--等身大ゆえの臨場感を味わえるようになった。カメラは回せないものの、閉塞感を感じないように視点が工夫されておりバランスは良い。
--探索ポイントからアイテムを拾ったり、NPCがいたり、シャトルを手に入れてからの座標探索など楽しめる点は結構ある。
--終盤はシャトルを呼び出して瞬時に町・街道・ダンジョンに移動できる。しかし、等身大化と省力化の妥協点なのか、ファンタジアからの伝統である空を自由に飛んだりするシステムは無くなってしまった。利便性は向上している一方、味気なくなったと受け取るプレイヤーもいる。

#region(歴代シリーズからのゲストキャラの技に関して)
-歴代シリーズからのゲストキャラ3人のうち、『デスティニー2』のリアラと『ハーツ』のコハクの秘奥義がなぜか原作で秘奥義だった技ではなく原作では上級術だった術(コハクに至っては原作秘奥義は格闘技だったにもかかわらず)になっている。またリアラは原作では術者にもかかわらず、本作ではほとんど術を習得しておらず杖による接近戦を挑んでくる。そのため某所では「撲殺聖女」という異名をつけられるほど。PS3版ではリアラに多少術が追加されたものの撲殺聖女っぷりは変わっておらず二人の秘奥義にも変更はない。
--なおこれ以前に発売した『レディアントマイソロジー2』や『バーサス』ではちゃんと原作同様の秘奥義となっているためなぜ変更したか不明である。
---ただ、上記2作でのリアラの秘奥義は「フィールド全域にダメージ+味方全員のHP全快」という効果のため、変更は仕方がないともいえる。だがリアラには原作では秘奥義に当たる術が他に三種類あるためやはり理由が不明である。
#endregion

//-物価が高めにもかかわらずお金を稼ぎにくい。
//--このバランスは「デュアライズ」で換金アイテムが作れる事に起因していると思われる。
//しかしそのデュアライズで換金アイテムを作ること自体があまり面白くなく、面倒な手間が掛かることによる煩わしさがある。
//その気になれば作らずとも溜められるレベルであるし、スキルやテクニカルボーナスその他でフォロー可能なのでコメントアウト
//もっとも、換金アイテムを作っても資金不足に陥る事があるため何のフォローにもならない。
//むしろフォローにならないわけがない。
//換金アイテムがあるからだけでなく消耗品補充はエレスポット、武具強化はデュアライズをメインに行なうバランスだからでは。
-クリティカルが出た時の、ヒット数の少ない技とヒット数の多い技の威力の差が著しい。クリティカルゲージが満タンになった時の1ヒットのみ威力が2倍になるためである。
--たとえば1ヒットの葬刃はクリティカルが出れば威力がそのまま倍増するが、9ヒットの四葬天幻は9ヒットのうちの1ヒットのみが倍増するため全体としての威力上昇は微々たるものとなる。
-今作はボス敵等の仰け反り時間がかなり短くなっている。これによりAさん→Bさんのコンボはやりづらくなっておりボスならではの強さが発揮されている反面、Aさん→Aさんのコンボは短い仰け反り時間でも繋がる技だけに絞ることを推奨という窮屈なものとなっている。
--ボス戦はコンボよりも、攻撃を開始するタイミングを測ったり、防御・対応回避・フィールド上での位置取り・誰にアイテムを使わせるかといった立ち回りを楽しむものであるという意見もある。立ち回りが楽しいのはボス戦に限った話ではないが。
--そもそも、ルート式であるA技は従来の通常攻撃に該当し、繋がらない技が存在することは従来と変わらない。むしろ、本作においては繋がらない技をエレスライズやアラウンドステップによる仰け反り延長などで繋げられるため、工夫の余地が存在する。
-シェリアについて
--一部のプレイヤー間において、彼女の言動が受け付けられないという声がある。主なものは後述。
--ヒロインのソフィとはまた違った形でアスベルの隣に立つことが多いので、ソフィとよく比較される傾向にある。~
ちなみにソフィは純真無垢なキャラであり、こちらは殆んど批判されない。このソフィと対照的なキャラ付のために、様々な部分が目につきやすいという指摘もある。対照的といっても暴星魔物に対する光の力の有効性が発覚した後、光の力を持たない仲間が疎外感を感じないように、そのことを教えないように気を遣うような場面もあるので別に性格が悪いという意味ではない。純真無垢なソフィと違い、あくまで年相応ということである。

#region(ストーリー上の役割に関して(ネタバレあり))
ソフィは世界を脅かすラムダを倒せる能力を持つ。シェリアは、ソフィと互いに生命力を分け合った影響により、一般人では太刀打ちできない暴星魔物を撃破したり、傷ついた人を治療出来る能力が芽生えた。実際多くの人間を救っているのだが、当然ながらラムダを倒せるソフィに能力の希少性という意味では及ばない。ただし、元々病弱だった上に大怪我を負ったシェリアはソフィに救われている部分が大きいためソフィのことを大切に感じているキャラであり、パーティ内の人間関係に関して母親のような役割を持たされている。またシェリアに関するイベントはシナリオ内において幼馴染が散り散りになったことと再集結することを象徴するものになっており人気が高い((後者はテイルズ オブ グレイセス Anniversary Partyの名シーン投票において1位))。またシェリアとヒューバートがアスベルに冷たく当たることは話の核にも直結するイベントと言える。ちなみに公式はシェリアのことを裏ヒロインと宣言しており、重要視している。公式が元から作る気だったグレイセスfの最後まで冒険を進めれば本作以上に重要なポジションとなる。
#endregion
#region(シェリアに関する指摘)
//-シェリアの性格などは上記の通り「恋する少女」が基本的なコンセプトであるのだが、他人の恋を執拗に詮索したり幼馴染に近づく女性全てに嫉妬したりなどに中には不快感を感じる人もいる。
//--恋しているのに嫉妬という感情が存在しなかったら不自然だという意見もある。
//「執拗に詮索」したり「近づく女性全てに嫉妬」している訳では無い。
//-「病弱、大人になるまで生きられるかわからない」という設定の割に半袖で夜の街で過ごしたり外で遊ぶ事自体を咎める人間がいなかったり小説の挿絵では木登りをしているなど意味がない設定と化している。
//夜の街で過ごして体調を崩す描写があり、調子が悪くなったのを見て大人が咎める描写があり、木登りがどの程度の悪影響か分からない
-「アスベルが好き」という設定があるが、具体的にどこが好きかは語られていない。
--ただし、シェリアが自分の恋愛は他人に語ろうとはせず奥手だからだと思われる。
--少年時代のアスベルは剣が強く、おそらくは俊足自慢で、優しく、自信家と華のある描写がされているため、口頭で語る必要があるのかという疑問もある。
-「○○が悪いんだから」と相手のせいにする場面もあるが、相手が悪い場面もあるため一既に悪いとは言えない。
-他人の恋愛話を聞くのが好きだがそれがその人物にとって古傷だろうと根掘り葉掘り聞こうとする。マリクに対しては親友が死んだ直後に聞き出そうとする始末。
--ただし、その話題が古傷であることをシェリアは知らない。
-大人編の序盤のシェリアは全体的にアスベルに対して物言いがキツいが、これはヒューバートやバリーなどの他のキャラも同様に彼にきつくあたっている。
-ただ、ヒューバートなどはある程度理由があるのだが、シェリアの場合、キツく当たる理由付けが薄い。
--和解の際に判明するアスベルにきつくあたっていた理由は「自分に一度も会いにこなかったから」である。逆に自分から会いに行こうとは一度もしていない。
---一応作中で「迷惑がかかるかもしれない」と言っているため、何も考えずに非能動的になってしまったわけではない。ただし系譜編のシェリアの発言から系譜編に入って初めて「アスベルが騎士団に入ろうとした気持ちが理解できた」ため本編ではアスベルの想いを全く理解していない事になる。またアスベルも会いにこなかった理由は「騎士になるまで帰れない」というこだわりであったり、他国にいるヒューバートに手紙を送っているのにシェリアには送らなかったなど否はあるが「アスベルにとって(当時は)その程度の扱いだった((実際幼少期のアスベルは「自分のために花を摘んできた」など勝手に勘違いするシェリアを嫌がっている素振りを見せている。))」と見る目もある。
--またアスベルに嫌味を言うこともあるが、中には人のことも言えない内容もあるためこの件で指摘されることも。
--序盤の仲違いが強いからこそ、中盤で発生するアスベルとの和解シーンが映えるのも事実なのだが。
--とはいえ、「ソフィは消滅し、リチャードは状況がわからないまま別れ、ヒューバートは遠方に養子縁組に出される」という衝撃的な別れの連続に追い打ちをかけるが如くアスベルもまた騎士学校への入学を決めたため、怒りを覚えるなというのも意外と難しい話だったりする。
-また系譜編では仲間の持ち上げがおかしいという意見も少なくない。
--特にリチャードは「救護活動はシェリアの幸せを逃す行為」と本編でシェリアが自分で決めた事すら否定して恋愛を進めようとしている。リチャードの発言自体、救護団に所属を望んだシェリアの決心に水を差すような物言いである。(ただしシェリアもこの意見を否定していないため系譜編開始までの半年間そんな事を考えながら働いていたと思われる、そして系譜の展開から辞めたと思われる)
//---特によく指摘される事として、「手紙を1通もよこさなかったアスベルに嫌味を言う」というシーンがある。一方のシェリアは迷惑になるからということで手紙をアスベルに送ることはしていない上での発言である。
//この文が無いと具体的にどこが強引なの?といわれる可能性が高いためネタバレ解禁も近いし日時が来るまでは一応coして復元しておく。
//「手紙を1通もよこさなかったアスベルに嫌味を言う」そんなシーン無かったと思うんだが、どのシーンの事だ?
//序盤でこんなやりとりやってたな。この描写本編中にあるからなかったというのは紛れもなく嘘だ。
//手紙について触れたのって終盤のサブイベントだけだと思うんだけどな、少なくとも序盤には無かったはず。
//普通に序盤にあったぞ。あとヒューバートへの手紙についても触れてた。
//物語の核心に迫るようなネタバレでもないし、それ単体では特にネタバレにはならない範囲なので解禁。
//ネタばれとかじゃなくて、あったかどうかで論議してんだけど
-もっとも、この良くも悪くもリアルなキャラ付けに親近感がわくというファンも存在するため一枚岩では済まないのが現状で、このキャラが好きだという人も多い。
//この描写などだと強引というよりわがままに等しい内容なので一部改変。
//-同じく賛否両論なキャラである『アビス』のティアや『ヴェスペリア』のユーリと比べると、ストーリー上の言動や態度がこの2人よりは遥かにマシではある為、問題ないという意見もある。
//--ただこの二人と同じく作中の言動(特に系譜編)をほとんど批判されないため二人と全く変わらないと言う意見もある。
//二人と比べる必要は無いと思う。

#co(){
-また彼女のキャラクターに関する意見とは別に、彼女を優遇するスタッフが問題とする見方がある。「性格や言動が受け入れられない」「本筋にほとんど絡まないのにでしゃばり」などの理由で否定意見がある程度見られていたが、のちの系譜編の急激な持ち上げによって一気に批判が高まった。またスタッフ批判の余波で批判されているという意見も。
-本編及び未来への系譜編を担当した田中豪氏が手がける小説版ではヒロインであるソフィなどの他の重要キャラたちを差し置いてシェリアサイドが書かれていたり((ソフィは本編でいないと物語が成立しないほど極めて重要な設定を持ったキャラクター、対してシェリアはそこまで物語には大きく関わらないキャラクター。さらには表紙もソフィではなくシェリアでありあらすじにすらソフィの事は書いていない。))するため一部のプレイヤーにおいて「他のキャラよりも優遇されすぎでは?」とよく指摘される。
--ちなみにこの小説版ではアスベルやソフィの性格がなぜか恋愛に興味がある方向に改変されている。その上アスベルの成長を語る上で欠かせない幼少期や非常に重要なイベントである「友情の誓い」は回想だけで済ませる一方でシェリアに関しては原作で全く無かった描写を挿絵付で増やすしたりするなどをしている。
---またアスベルは幼少期からシェリアに好意を持っているような事が前提で書かれている。本編では別の国に行ったヒューバートには手紙を出してもシェリアには全く出さないなど特に意識していないはずなのだが。
---アスベルの行動理念にシェリアがほぼ全て含まれており騎士学校に入ったものの「シェリアに当り散らしてしまうかもしれないから」「本当は帰りたかった、騎士にならずに帰ったらかっこ悪いと思われると思った」など本編とは違い決意も信念も低いキャラとなっている。このアスベルに本当に守りたいものなどあるのだろうか?
---またこの小説ではシェリアの外見描写に関しては「活動的」等とやたら褒めているが、対照的にパスカルの外見描写はアスベル視点で褒める要素は一切無く「自分の常識とかけ離れた」と酷評されている。
---パスカルは大人に見えないという意見も多いがこの時点ではパスカルと会話をしていないため「パスカルの言動が大人に見えない」というのは一切関係なくアスベルの偏見で「常識からかけ離れた」と言われており、シェリアよりよっぽど活動的な衣装にもかかわらずシェリアとは極端に異なる評価にいくらなんでも差をつけすぎという意見も少なくない。
---小説を書いた田中がシェリアを贔屓している事からシェリアより人気があるパスカルの事をわざと悪く書いたという意見も存在し、そうでなくてもデザイン担当のいのまたむつみ氏と担当声優の植田佳奈女史((「常識からかけ離れた」の中に「甲高く元気な声」というのがある。))に失礼だという意見も少なくない。
-『マイソロ3』ではアスベルとソフィと共に参戦を果たしたが、色々と問題が発生した。
--レイヴンがシェリアを過剰なまでに褒めて持ち上げるための役割になっていたり、クロエに「お前が言うな」といえる発言を発する、そもそもアドリビトムに来る理由が薄い、などという批判意見が出ている。~
ファンズバイブルではマイソロジー3には種族として「天使」がいるにもかかわらず「まさに戦地に舞い降りた天使だな!」とロニが持ち上げている。
-アスベルを演じた櫻井孝宏氏はインタビューで「ソフィが一番好き」と発言していたが、のちのf版の攻略本内におけるインタビューでは「シェリアが一番好き」と言い換えられてしまっている。また他のキャラの声優は一段落程度で終了しているのに明らかに河原木志穂女史(シェリアの声優)だけ質問が多い((「テイルズ オブ グレイセス エフ公式コンプリートガイド」内における「主演声優インタビュー」より。))。
--また設定資料集「テイルズ オブ クロニクル」でも櫻井氏への質問が「では、ヒロインについてもお聞きしたいのですが、『グレイセス』はソフィのほかにシェリアもいて……。」 といきなりシェリアの話に移している。
---他の作品の主人公役のヒロインに関する質問は全て「ヒロイン(お相手)である○○の印象についてお聞きしたいのですが」と普通の質問であるため余計に浮いている。
-「テイルズ オブ マガジン」では名場面として各作品三つ紹介されているのだが何故か「アスベルとシェリアの和解」が入っており、さらに主な登場人物となっているのはアスベル、シェリアの二人であり「二人を握手させる」という影の功労者であるソフィの名が入っていない。
--因みに残りは「ソフィとの出会い」「シャトル発射後にフーリエ(パスカルの姉)が助けに来る」の二つである。またフーリエが助けに来るシーンではアスベル、ソフィ、シェリア、パスカルが主な人物になっているがアスベル、シェリア、ソフィはいるだけでありはっきり言ってまともにプレイしたかすら怪しいレベルである。~
他のシリーズは名場面と言って問題ない場面が選ばれている…''どうやらテーマでもある「友情の誓い」は三本指に入る名場面ではないらしい。''
---テイルズ オブ フェスティバルにて「シェリアとの和解」がグレイセス一の名場面に選ばれたがソフィが握手させる下りはカットされており他のシリーズよりも明らかに名場面のレベルが低い((司会をしていた小野坂氏もコメントに困るほど。))。ちなみにこれらは「テイルズ オブ マガジン」に紹介された三つの名場面の中から一つ選ばれたものである。
---また、2013年には公式があるページの閲覧者限定で名シーンを公開したがTOX及びTOX2以外はテイルズ オブ フェスティバルからの流用であり、新規公開である二作の名シーンも名シーンと言って問題ない場面が選ばれているので浮いている。ご丁寧に評価及びコメントは無効に設定されている。
--なおグレイセスの記事を担当した人物はシェリアの事を「僕のハートを射抜いたいとしのあの子」などと表現し明らかにシェリアを贔屓している。
}
//「企業問題の記述については6行以下」、「ゲーム自体に直接関係のない制作者や企業叩き」に該当する記述をco。
#endregion


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**総評
近年は何らかの穴を持つ作品が増えつつあるのは乱発の弊害なのか、今作はデバッグの甘さにそれが出てしまったと言えるだろう。~
評価が分かれる箇所もあることはあるが、戦闘・シナリオとも好評な意見が多く「バグさえなければ…」と悔やむファンは多かった。~
バグによるクリア後・2周目のゲーム性の低下は非常に重く受け止められたため評価を落としていたが、修正ディスクにより改善され良作となった。~
ただし、阿漕なアンロック商法((フル活用で約1万円、本編で入手出来ない要素や入手困難なもののみに絞っても全部で7千円程かかる。))は相変わらずなので企業問題の面が解消されているとはとても言い難い。~
ブランド低下やWiiの市場問題により累計売上は''まさかの20万ほど''となってしまった。これは今まで発売したテイルズ本編作品の中では''最下位の売上''でもある。

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**これから本作を購入するプレイヤーへの注意点
-以上で述べたように、今作では致命的なバグが多い。
-店頭販売分はすべて回収、交換されたハズだが、中古などではバグが残ったディスクが売られる可能性もある。
-クリア後の楽しみを損なうことのないよう、このソフトを購入する時は修正版であるかどうか店員に確認されたし。
--修正版であればディスクのラベルに「アップデート版」と書いてあるはずである。
--現在は廉価版が発売されているので、こちらの購入を強くお勧めしたい。
-修正版でないと買い取ってくれない店も多い。

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**余談
-第5回人気投票では''アスベルの3位を筆頭に、パーティキャラ7人全員が30位以内にランクイン''という第1回の『ファンタジア』以来の快挙を成し遂げている。
-日本ゲーム大賞2009 フューチャー部門を受賞。
-「みんなのニンテンドーチャンネル」のアンケート「みんなのおすすめ」で最も取得が困難なプラチナランクを取得。(サービス終了時点にてゴールド)
--ちなみに本作が「ヴェスペリア」で展開されたゲーム機とは違うハードで発売されたのは「ラタトスクの騎士」の開発経験からというのが[[こちら>https://riiconnect24.net/wiisites/wii.com/jp/creators-voice/tog/index.html]]で語られている。その為「ラタトスクの騎士」から引き継いで採用されている要素が、制作班は違うがあるとのこと。
-外部の催しだが、第2回RPG最萌トーナメントにてソフィが優勝。
-パスカルの術技の大半は『[[魔法少女リリカルなのは>魔法少女リリカルなのはA's PORTABLE -THE BATTLE OF ACES-]]』からの影響が見られる。
-アスベルの服のモチーフは新撰組の羽織。
-シリーズとは無関係だが『[[.hack>.hack/感染拡大 Vol.1]]』シリーズの『.hack//Link』に今作の主人公のアスベルとパーティメンバーのマリクのコスチュームなどのコラボもある。
-チャットやディスカバリー、装備品や性質といった要素にWiiの販売元である任天堂の代表作「''[[スーパーマリオ>スーパーマリオブラザーズ]]''」のネタが盛り込まれている。
-Wiiソフトで話題を呼んだあのオプーナのネタも盛り込まれている。
-ちなみに、今作ではハウス食品とのコラボで、なんと[[マーボーカレーを発売してしまった>https://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39248.html]]。こちらも中々の評判だとか。
--感想は述べられなかったものの「『ぷっ』すま」でも取り上げられた。
-実はバグを修正したソフトの交換は2010年3月8日以前から行っており、バンナムのHPから『グレイセス』のバグについてメールを送るとバグ修正版と交換してくれた。
-この情報は瞬く間にファンの間に広がり、過去の『[[ソウルキャリバーIII>ソウルキャリバーIII (PS2)]]』などの件((メモリーカードのデータを破損させるというもの。メーカーは「作品専用のメモカを購入してください」という対応は無いに等しい物だった))を見ても「バンナムが交換対応なんかする訳がない」と絶望していたファンを驚かせたという。
--「交換が遅すぎたのでは」との批判もあったが、「今作のバグの量を見る限りは修正に手間取るのも仕方ない」とする意見もあり、好意的意見に関しても大方のユーザーが「(今までのバンナムのバグなどへの対応を見る限り)今回も対応する訳がない」と思っていたという事実もあるため、「対応しただけマシ」という考えが根底にあることも否めない。
---そもそもWiiは仕様上、他のハードと違いパッチで修正できないので修正版のソフトをわざわざ作っただけでも立派という意見もある。


**その後の展開
-『[[テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX]]』の特典DVDにアスベルとパスカルが出演。
-『[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3]]』にアスベル、ソフィ、シェリアが参戦。
-『[[GOD EATER BURST]]』にアスベルとシェリアの衣装が登場。
-2010年12月2日にPS3で『[[テイルズ オブ グレイセス エフ]]』が発売。