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ソウルブレイダー - (2024/01/18 (木) 18:40:33) のソース

*ソウルブレイダー
【そうるぶれいだー】
|ジャンル|アクションRPG|CENTER:&amazon(B000068HWG)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|8Mbitロム+64キロRAMカートリッジ|~|
|発売元|エニックス|~|
|開発元|クインテット|~|
|発売日|1992年1月31日|~|
|定価|9,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|4個(バッテリーバックアップ)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|生き物の魂を救い、世界を復興せよ&br;豊富かつ飽きさせない復興エピソード&br;アクション性は低く、バランスも大味|~|
|>|>|CENTER:''クインテットの神様リンク''&br()[[アクトレイザー]] - ''ソウルブレイダー'' - [[ガイア幻想紀]] - [[天地創造]] - ソロ・クライシス|
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#contents(fromhere)
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**ストーリー
>王国を統治するマグリッド王はとても欲深い男であった。~
ある日、レオという天才発明家の噂を耳にした彼はレオを監禁し、悪魔を召喚する装置を作らせた。~
そして、悪魔とマグリッド王の間で「生き物の命ひとつと金ひとつを交換する」という契約が行われた。~
そして、一本の草や花、一羽の鳥と命が消えていき、やがてすべての命が地上から消え去った。~
命が消え去った地上を見た天空の神は、愛弟子である主人公に「悪魔の誘いに乗った人間は愚かですが、彼らにもう一度希望を与えることとましょう。地上へと往き世界を復興させなさい。」と命じた。~
そして、主人公は魂を救う者「ソウルブレイダー」として地上に降り立った。~

**概要
同社『アクトレイザー』の開発スタッフが放つアクションRPG。~
真上から見た画面の、いわゆる『[[ゼルダ>ゼルダの伝説シリーズ]]』タイプのシステム。~
神の弟子である剣士の姿の主人公((デフォルト名はなくプレイヤーが名前をつける。これは、神の世界には個人名の概念が無いという設定。))を操作し、地上にいる魔物を倒して魂を解放していく。~
本作は、全BGMの作曲をバンド「ゴダイゴ」のメインボーカリストでもあるタケカワユキヒデ氏が手掛けている((サントラ収録のED曲である「恋人のいない夜」では自らヴォーカルも務めている。))。
//2006年からゴダイゴ自体が再活動しているので一部表記変更。

**特徴
-採掘場・絵の世界、沼地・神殿、海底・島・幽霊船、氷雪地帯・地底湖、研究所地下・町の模型・動力室、地下牢・塔、魔界というダンジョンで魔物と戦いながら、生き物の魂を解放する。
--魔物の巣に潜む敵を全て倒して、緑になった魔物の巣を踏む事で生き物の魂が解放される。
---中には一度は魂が解放されるものの、イベントで命を落とすキャラクターもいる。
--魂は各地の拠点に解放され、解放された魂に応じて拠点も復興していく。拠点の復興がダンジョン探索の鍵になることも。

-主人公の装備品は、剣・鎧・魔法・道具の4種類。
--剣は基本の攻撃手段となる武器。特定の装備の特殊能力を利用しないと倒せない敵もいる。
---それぞれの剣には必要レベルが設定されており、主人公のレベルが足りてないと装備しても振る事ができない。
--鎧は身を守る防具。高温や水中など、地形によるダメージを無効にするのもある。
---場合によっては弱い鎧をあえて装備し、特殊能力により地形ダメージを回避させる必要も。
--魔法は遠距離を攻撃する飛び道具。敵や地形を貫通する。
--道具は様々な効果を持ったアイテム。戦闘を補助する物と、イベント進行のフラグとなる物に分けられる。
---どちらも装備しないと効果を発揮しないので、その度に付け替える必要がある。

-主人公を助けるオプションとなる「ソウル」の存在。
--最初に仲間となる「魔導士のソウル」は、魔法を放つ為の基点となる。
--新たなソウルの力が宿ると、特定の災害から身を守ったり、隠された物が見えたりするようになる。

-GEM(ジェム)は一般的なRPGにおけるMPに相当。魔法の使用に消費、補給は敵を倒して集める。
--おまけ要素だが、「神のエムブレム」を全て揃えると、GEMを消費せずに魔法を使える道具「魔法の源」が手に入る。

-神の祠は冒険の拠点である。
--「HP全回復」と「データのセーブ」の2つができる。
---さらに、各ステージに1体ずつ存在するボス((ステージ2では3体のボスとの連戦になる。))を倒し、生物たちの住み家の長の魂を解放し「ストーン」を入手すると、新たなステージへの移動が可能になる。
---ラスボス「デストール」は三種の神器を入手し、「ゴッドバード」の魔法を習得しないと戦えない。

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**評価点
-魂を開放し、街を再生する喜び。
--生命を奪い尽くされ殺風景だった街が、魂を解放する度に段々と賑やかになっていくのは見ていて楽しい。
--寂しげだった拠点のBGMが、ボス撃破後は一転して賑やかな曲調に変わるなど演出面も凝っている。

-敵を倒して出現したGEMの直線上に立ってLかRを押すことで、GEMを引き寄せて入手することができる。
--侵入できない壁の中などに出現したGEMも、これで入手できる。ただし、引き寄せられるのは敵を倒して出現したGEMに限られる。
--ちなみにこの状態では主人公の向きが固定され、横や後ろに移動することが可能。特定の魔法の使用時に役立ち、敵に背を向けずに戦える。

-道中の魔物の巣を順当に解放していくと丁度クリアに必要な武具を装備可能なレベルに達するので取得経験値のバランスが良い。
--元々、難易度が低い事もありレベル上げや稼ぎの必要がない設計になっているが、巣以外に自然発生する魔物を倒す事で経験値を稼ぐことも可能。

-武器や防具の効果が個性的で、確率で一撃で倒す剣や、無敵時間が伸びる鎧など、型落ちした装備にも使い道がある。

-旅の中で繰り広げられる様々な種族との交流。
--魂を解放し救出する対象となるのは人間のみならず、動物、植物、人工物(像や人形など)と様々。
--中でも雪山の洞窟に住む精霊たちは、半年足らずで成熟し子孫を残すが、寿命はわずか1年強という虫並みに短命な種族。それでも彼らはその儚さを悲観する事無く、日々を思い思いに生きている、と語られる。

-物語中に登場する、気にも留めていなかった出来事がエンディングで再度登場し、いい意味でこれまでの冒険を思い返させてくれる。
--犬が足踏みしながら尻尾を振るのは、「ありがとう」という意味。
--マグリッド城で登場する、ある女性に恋をした詩歌いが演奏する曲は、「恋人のいない夜」。

#region(終盤以降のネタバレ)
-終盤にて、ある重要な立ち位置にいる人物の魂を解放する。先に進むのに必要なキーアイテムをくれるなど一見協力的に見えるが、その実態は''作中随一の外道''。
--主人公がレオ博士のもとに辿り着いた時に本性を現し、博士に協力する2人の兵士を殺したうえ、博士の娘であるリーサを人質に取り脅してくる。
--「助けた人間に裏切られる」「救いようのない極悪人の魂を解放してしまった」という衝撃を、容赦なくプレイヤーに叩きつけてくるシーンである。
---この場面でレオ博士が言い放つ「おまえたちの こころは あくまよりも よごれてしまったのか!!」は作中屈指の名言に数えられる。

-ラスボスの魔王デストールは台詞こそ少ないものの、本作のテーマの1つ「輪廻転生」に関して独自の考えを持っている事が明らかになる。

-エンディングは「命あふれる地上を見て回った主人公は、最後に夢の世界でリーサに別れを告げ、誰に知られることなく天界へと戻る。そして、リーサはひとり静かに夕日を眺めていた――」というもの。~
切なさ溢れるナレーション、美しい夕日、そして%%説明書とは似ても似つかないほど%%可憐に描かれたリーサの姿が非常に印象深い。
ただし、エンディングにはまだ後日談がある(後述)
#endregion

**賛否両論点
-ダメージを受けてものけぞらない。
--アクションステージで敵に接触したりしてダメージを受けてものけぞらず、そのまま攻撃できたり、魔法を使うことができたりするのでHPに余裕があればゴリ押しも可能である。
---ただし、無敵時間がほぼ無いので、連続でダメージを受ける。HPの回復手段が限られていることもあり、ゴリ押しし過ぎるとすぐHPが0になって、神の祠に戻されるので注意。

-ゲームオーバーの概念が存在しない。
--主人公のHPが全て尽きると神の祠に戻され、集めたジェムもゼロになってしまう。その時に「不思議な壺」を装備していると、神の祠に戻されても集めたジェムは減らずに残る。
---しかし不思議な壺は入手できる数が限られており、重複して入手しても1個しか手元に残らないうえに使い捨て。ぶっちゃけ、GEMなんかよりも壺のほうがよっぽど貴重品である。

-道具を任意に使用する事ができない。
--この仕様のせいで、薬草で回復するには装備した状態でHPが無くならなければならないので、その間他の道具は装備不能になってしまう。~
「ギリギリ瀕死状態までは他の道具を装備したままでいる」か、「他の道具を装備できないのを承知で余裕を持って薬草を装備する」かの駆け引きを要求される。
---既に薬草を所持している状態で薬草入りの宝箱を開けた場合は、その場でHPが回復するので多少は無駄になりにくいのだが。

-装備アイテム「守りの腕輪((敵からのダメージ半減))」「力の腕輪((敵へのダメージ倍増))」の効果が強すぎて、ただでさえヌルいアクションがさらにヌルくなってしまう。さらにその両方の効果を併せ持つ「不死身の腕輪」を装備した日には…。
--もっとも、あえて少しでも厳しめのバランスを楽しみたいのなら、入手しても装備しないという進め方も可能ではある。
--ちなみにこれらは隠しアイテムにやや近いような扱いであり、寄り道せずに進めていると見落としてしまうような位置にある。

-全8種類ある魔法はいずれも見栄えはいいものの、性能バランスが取れているとは言い難い。
--特に、普通にプレイしていると2つ目に手に入る「ライトアロー」は、ラスボス戦用の最終魔法が手に入るまでほぼ一択で使っていけるレベル。
---この魔法はソウルを中心とした上下左右の4方向へ光の矢を飛ばすのだが、「一度に多くの敵を攻撃できる」「光の矢は判定が長く、1体の敵に2ヒットする(結果、威力が高い)」などとかなり優秀。
---消費ジェムは8と入手時点では少し高めだが、後のステージになるほど入手ジェムも増えるのでそれも気にならなくなる。
--「スパークボム(消費ジェム8)」「フレイムピラー(消費ジェム20)」はどちらもソウルの軌道上に4つのトラップを設置するタイプで、役割が少し被ってしまっている。
---ただ、前者は攻撃力は大きいが数秒の時間差が有り隙が大きい、後者は攻撃判定が長時間持続する、と言ったそれなりの差別化はされているかもしれないが。

-神のエムブレムを攻略情報なしで揃えるのが難しい。
--エムブレムはA~Hの8つ有るが、全て揃えるまでは何の効果も持たない。
--Aが最初に手に入ったり、入手場所が序盤の世界から順番に並んでいたりするということもない。このため、取り逃したエムブレムがどの世界にあるのか、全く見当がつかない。
--適当にゲームを進めているだけで手に入るものもあれば、一度クリアした地域に戻って探索しなければ手に入らないもの、''あるイベント後に特定のマスを歩くと手に入るもの(ノーヒント)''、''オブジェを数秒押してずらす事で拾えるもの(ノーヒント)''などもあり、発見難易度が見事にバラバラである。
---ゲームクリアに必須というわけではなく、攻略面でも大して強くない((8つのエムブレムを揃えたうえで、道具枠に「魔法の源」を装備しなければ無意味。さらに入手時期は終盤であり、その頃にはGEMが有り余っていることが多い。よって、テンプレ道具である腕輪3種を装備したほうが効率的))のが救い。

-後味がいいとは言えないイベント。
--前述のネタバレにあるキャラは元より、あるカップルの悲恋や助からなかった遭難親子といった、良かったのか悪かったのかわからないような、後味の良くないイベントが結構ある。
--無視しようと思えばできる物が多いのは救いではあるのだが、&bold(){こともあろうに一番後味の悪い鬼畜イベントは必ず起こる。}

-パッケージイラストが色々な意味で不評有り。
--前作アクトレイザーと、次回作ガイア幻想記のパッケージデザインと比べても作画崩壊レベル。当時はGEOのような専門店よりも玩具屋優勢の時代に、パッケージを並べる店頭で陳列されていると手に取りたいとは思わない…などと言った厳しい意見も。
---主人公のややデッサンの狂った無表情な顔と塗り絵感覚の単純な配色、魔物が簡素に描かれた背景、後は真っ白というパッケージは、周囲に気合いの入った他のゲームの中で色々な意味で目立っていた。((ある意味、神様の「なにものにも染まらない」透明感あるのパッケージとも言えるが、何千円もするゲームカセットの箱にしては安っぽい。))

**問題点
-アクションRPGなのにアクション性が低い。
--同社の『アクトレイザー』のようにジャンプしたり、『[[ゼルダの伝説>ゼルダの伝説 神々のトライフォース]]』のように特殊アイテムを使用したりする事ができない。
--ラスボス戦は更にアクション性が薄くなり、シューティング性が強くなる。
--一方『アクトレイザー』の欠点であった「操作性が悪い」「ボスが魔法ゴリ押しで倒せる」という点については改善されている。

-敵の無敵時間。
--巣から出てくる敵には、出現時から数秒無敵時間があり、敵はその時間でけっこうな距離を移動してくる。しかもその間、触れるとダメージを受ける。
--一部の敵も、枝を伸ばす攻撃があるが、伸ばしている間は無敵&触れるとダメージ。こちらに無敵時間が無いことを考えると、結構不利。

-無駄要素。
--一部の町では、特定のキャラと話すと、HPを全回復してくれるのだが…そもそも、どの町でも、ワープポイントから神の祠に行けば全回復してくれるため、ほとんど意味が無い(あるとすれば、町の入口からの距離がワープポイントより近い場合がある、くらいだろう)

-セーブデータは4つ作る事が出来るが、データのコピーは不可。
--見たいイベントや戦いたいボスのデータを残す場合は、新たにゲームをやり直す必要がある。

//-最悪なキャラ。
//#region(ネタバレ有)
//--マグリッド王妃は、異常に欲深く、元々の世界荒廃の主因となっている。
//--それでも、王のように復活後改心していればまだしも、彼女の方は世界を破滅の危機に導いておきながら全く改心しておらず、それどころかレオ博士に協力していた兵士数人を殺害、さらにリーサを人質にして、レオ博士にさらなる協力を強要する始末。レオ博士が言うとおり、悪魔より心が汚れてしまっている、正真正銘の鬼畜。結局彼女は護衛の兵士達もろともレオ博士に殺されるが、リーサはせっかく生きて再会できた父親を目の前で失うことになってしまい、あまりにも後味が悪い。
//#endregion
//評価点に倣い、こちらも折り畳みました
//内容が重複してるのでCO

-エンディングについて
#region(ネタバレ有)
--世界滅亡の原因を作ったマグリッド王は改心するものの、民から責め立てられたり王の地位を追われた様子はない。逆に「今後は良い王になってくれるだろう」と期待する兵すらいるのだが、王に逆らって拷問死した詩歌い((遺品としてハープの弦が登場する))や、妃と刺し違えたレオ博士をはじめ、相当数の死者がいる((「金と交換されることなく死んだ者」「魂が解放された後、別の要因で死んだ者」が生き返る描写は見られない))ことは想像に難くない。また、王が悪魔と契約した理由も「金で妃の気を惹きたかった」と俗物的であり、王がほぼ無罪放免となったことに納得できないプレイヤーもいると思われる。
--エピローグでは、本来なら主人公が神になるはずだが、実はリーサに魅かれていた主人公は、1年経ってもそれを忘れることができておらず、地上に降りる許可を得る。その代わり、今までの記憶を全て消す事になってしまう。そして、記憶を失って地上に降りた主人公は、改めてリーサと出会い、人間としての新たな生活を始める。
---これは評価点とは逆に全く伏線が無い。それどころか、''リーサに片思いしている男性がいる事を知っていながら、使命よりもリーサの横取りを選ぶ''形になってしまう。((ちなみに、リーサの「嘘でもいいから、いつかグランバレーへ戻って来ると約束してほしい」という願いに対する選択肢が「はい」しか表示されないため、プレイヤーに拒否権は無い))
---もっとも、その人物の片思い自体、リーサの知るところではないため、どうでもいいと言えばそれまでになってしまうのだが。
#endregion

-タイトル画面のBGMが一部音飛びしている。
--音飛びしているのはこの箇所だけだが、タイトル画面を最速で飛ばしても起動する度に耳に入る部分の為割と目立つ。
--なお、サントラでは音飛びしない。

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**総評
難易度の低さや、魂を開放するなど独自の要素が多い作品。~
現在でも根強い人気があるが、クインテットがゲーム事業を撤退したかが不明であり、バーチャルコンソール、プロジェクトEGGでの配信が難しい。

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**余談
-ステージ1のボス「ソリッドアーム」は『ガイア幻想紀』の隠しダンジョンのボスとして登場する。

-『アクトレイザー』から一部のSEを流用している。
--このSE流用は次作の『ガイア幻想紀』でも続き、次々作となる『天地創造』からは全て新規SEとなった。

-当時のファミ通では「アクトレイザーのシミュレーションパートが好評なので、そこをパワーアップしたゲームになった」云々と発売前に紹介されていた。しかし、やる事は似ているかもしれないが全くの別物である。
--更に言えば、シミュレーションパートが好評なのは国内の話であって、海外では逆にアクションパートが好評であった。このため、海外向けに作られた『アクトレイザー2』ではシミュレーションパートがカットされている。

//-ファミ通で作曲者のタケカワユキヒデ氏がこのソウルブレイダーの曲作りにおいてスーファミの音源について言及、所謂「パペパプー」になってしまう根本的な要素について語る事があった。厳密にはパペパプーに語った訳ではないが、「せっかく作曲、編曲したものをダイレクトに落とし込めない」件でスーファミの開発にあたっての問題点を指摘した形。
//↑本作に直接関係ない要素かと思います

-海外ではアルファベット1文字違いの『Soul Bla''z''er』(『ソウルブレイ&color(red){ザ}ー』)のタイトルで発売されている。
--エンディングの一枚絵で表示されるリーサの顔が%%整形%%変更されている点は有名。

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