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ジェネレーションオブカオス - (2023/08/24 (木) 07:54:40) のソース

*ジェネレーションオブカオス
【じぇねれーしょんおぶかおす】

|ジャンル|RPG+SLG|&amazon(B00005OVWZ)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|アイディアファクトリー|~|
|発売日|2001年8月9日|~|
|定価|6,800円(税抜)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|部隊制の採用で戦略SLGらしさを獲得&br;敵将勧誘戦術が強すぎる&br;存在意義がほぼないRPGパート|~|
|>|>|CENTER:''[[ネバーランドシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
アイディアファクトリーから発売された『[[ネバーランドシリーズ]]』の作品。~
ハードをPS2に移し、再び大陸全土を巻き込んだ第二次ネバーランド大戦を描いた作品。~
戦略SLGに加えて、自軍の武将をパーティメンバーとして各地の都市や遺跡を探索するRPGパートが追加された。

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**ストーリー
>第一次ネバーランド大戦を制して大陸を統一したシンバ帝国であったが、魔導世紀1025年の皇帝暗殺事件で求心力を失う。~
帝国の政府中枢は腐敗と権力闘争に塗れ力を衰えさせていき大陸の地方は省みられず、各地の太守や帝国に併呑された旧国は独立の動きを強めていった。~
そんな中、帝国の人間至上主義に抑圧されていた魔族たちはブラッディ・フォースと名乗り反帝国の兵を挙げ大陸西端を制圧してしまった。~
帝国の衰退はこれで誰の目にも明らかになり、各地に新興勢力が勃興。一気に戦乱へとなだれ込んでいった。~
魔族への弾圧によって妹を失った人間と魔族のハーフであるロゼは人間への復讐を掲げてブラッディ・フォースとは別に魔皇軍を設立し戦乱へ身を投じていくのであった。

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**登場勢力
-PSの『フォース』シリーズでは40もの勢力が乱立したが、今作では削減されて21勢力となった。

#region(登場勢力紹介、長いので格納)
-ブラッディ・フォース
--シンバ帝国の魔族抑圧政策から脱却し魔族の権勢と栄光を取り戻すために挙兵した魔族の軍団。魔族の老騎士アリウェスを盟主とする。

-ゴブリン兵団
--ゴブリンを率いていたブリモリン王の突然の死去によって未亡人となったビッグママは新たなダーリンを求めて大陸の制覇を目指す。

-ギュフィ王国軍
--魔族の勢力圏と隣接する地域にある王国。ブラッディ・フォースの挙兵と帝国の衰退を見たギュフィ三世は防衛のみならず大陸の統一も目指す。

-ジグロード自治軍
--大陸西部の交通の要所、ジグロードを治める帝国の太守のメトロノーゼであったが、ブラッディ・フォースの挙兵に際して帝国から見捨てられたことを知り、自治軍として魔族と帝国の打倒を目指す。

-新生シンバ帝国軍
--古き良き帝国の復興を志して挙兵した元シンバ帝国西部方面軍。「黒獅子」の異名を持つ帝国最強の騎士アンクロワイヤーが率いる大陸西部の最大勢力。

-聖神コリーアの民
--シンバ帝国によって弾圧されたコリーア教の狂信者の集団。自らをコリーアの生まれ変わりと称する女性に率いられている。

-知恵猫魔法兵団
--人間至上主義を掲げるシンバ帝国に対して立ち上がったアリマー率いるネコ族とガルド率いるドワーフ族の連合軍。実は挙兵は陽動作戦で、真の目的は大陸南西にあるオーグルと呼ばれる島への脱出である。

-飛空騎団ルニカ
--元はシンバ帝国の遺跡調査機関。神を制するほどの力を持つと言われる遺跡「ルニカ」を捜し求める研究者ガンボックが情報を帝国に渡さないために挙兵。

-ルネージュ公国軍
--シンバ帝国より派遣された執政官ベズンが独立行政権を行使して挙兵。反帝国勢力を一掃して平和を取り戻すことを目的としている。ベズンは民衆からの人気はないので人気取り目的の面もある。

-デザートガード
--大陸中央の砂漠地帯の勢力。人間の勢力圏だがシンバ帝国による不当な弾圧が始まったためスー・ラ・スーは帝国の騎士叙勲を捨てて祖国のために蜂起した。

-魔皇軍
--東西交通の要所ヘルハンプールに駐屯していたシンバ帝国軍を追い払い成立した軍勢。君主ロゼは人間への復讐を掲げている。魔族の中でも虐げられていたハーフやヴァンパイアなども受け入れ勢力を急速に拡大させている。

-旅団・八眼蟲
--女盗賊アリーを頭とし、主にシンバ帝国を標的とする義賊集団。戦争によって苦しむ人々の救済を掲げて活動している。

-ガレオン自由軍
--海賊カシュルール率いる海賊集団。独自の海洋王国の建国を目指すのが表向きの理由だが、本当の目的はカシュルールが自分のハーレムを作ること。

-グリッサ公国軍
--戦乱のどさくさにまぎれて挙兵した新興国。君主グリッサは自国があっさり滅ぶと考え、自分そっくりの影武者を立てている。影武者のグリッサは庶民の苦しさを知っているため善政を行っている。

-カエルフォース
--大陸南部の半島にある湿地帯に住むカエル族の勢力。君主スナッチはカエル族こそ大陸の先住民だとして、あらゆる種族から見下されている現状を打ち破るために挙兵。間違いなくゲーム中最弱勢力。

-東方四天同盟
--大陸東方の4つの勢力が反帝国で団結して挙兵。君主の鈴魚姫は今日もお気に入りの少年忍者シローを自分のわがままに付き合わせる。政務を執り行うのは前大戦でも活躍した武将、蓮撃の役目。

-シンバ帝国軍
--帝国軍総司令官兼国務相のアフラン率いる名目上正統な帝国軍。衰えたとはいえ周辺勢力を遥かに凌ぐ軍事力を持ち、恐怖と弾圧による大陸支配を目指す。

-ソルティ解放軍
--帝国元老院議長ディプが皇帝を暗殺し権力奪取を狙ったクーデターを起こすも失敗したのち帝国を脱出して旗揚げした軍勢。自らが最高権力者となることを目指す。

-フラウスター兵団
--前大戦では人間勢力の中では最強と称された軍団。現在の君主ディアナは魔導戦艦の研究をしていたが、戦乱で研究が続けられなくなることを危惧。独自勢力として逆に打って出ることを決意。

-トライアイランド解放軍
--大陸南東から少し離れたプリエスタ島はエルフの森が広がる。その一帯を治めるエルフの女王ガーベラ率いる軍団。シンバ帝国からの降伏勧告を拒否し種族の誇りを守るために挙兵。

-ドウム戦闘国家
--「科学」文明の発達した勢力。前大戦のさなかに人造人間の暴走で国を失ったガイザンであったが、大陸の西にある孤島ランデロールを占拠し人が神になる研究を続ける。研究の一環としてガイザンは自らの体をも改造している。
#endregion

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**特徴・システム
-ゲームの目的は『スペクトラルフォース』などと同様に大陸の他の勢力を打ち破って大陸を統一することである。
--本項目では『フォース』シリーズとの差異を中心に記述していく。

-毎月の行動内容が任意になった。
--過去の作品では例えば1月は税収、2月は人事、3月は戦闘というように月ごとに行動が決まっていたが、今作では行動は自由に行える。

-「禁呪」コマンドの追加。
--敵勢力の都市を対象に、君主自ら魔法攻撃を行うコマンド。都市のHPともいえる城壁の耐久力や駐屯している部隊の兵力を約3割削る効果がある。
--欠点は一度発動すると次に使用できるのが4ヵ月後であること、その間君主は移動と戦闘・探索しか行えなくなること。
--敵も場合によっては使用してくるため警戒する必要がある。

-戦いで奪い合う場所の変更が行われた。
--過去の作品では地域単位での奪い合いであったが、今作では都市と中継点が点在しそれらが結ばれたマップでの戦いとなった。
--都市は毎月収入が発生し、自国の活動資金となる大事なポイント。中継点は都市と都市を結ぶ場所で収入は発生しないが交通の要所や勢力間の緩衝地帯になっているところが多く、押さえておけば戦略上有利になれる。

-所属武将の上限が撤廃され、武将には報酬を払う必要が出た。
--過去の作品では武将の上限人数は10人であったが、今作ではそういった制約はなくなった。
--その代わり武将に対して各々設定された報酬を支払う必要がある。収入不足で報酬を支払えない場合は武将の忠誠度が減少し、他国に引き抜かれやすくなってしまう。

-軍の行動が部隊制になった。
--過去の作品では自国全域で前線に出るメンバーが一括であったため、国の東西から攻められても同じ武将が戦うという奇妙なことになっていた。
--今作では最大で武将4人までで編成される部隊を結成し、部隊単位で各地に移動させて合戦を行っていく。

-兵士数や合戦のシステムの変更も行われた。
--1人の武将につき最大1000人の兵士をつけた過去の作品から一転し、最大49人となった。
--中途半端な数なのは武将個人も合戦に参加するため。武将1人+兵士49人=50人が最大人数となった。
--合戦は部隊に所属する武将ごとに小隊となり、リアルタイムで移動の指示を与えて敵と接触することで交戦となる。イメージとしては簡易的な『[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]』に近い。
--武将ごとの必殺技は各自が1つ持つだけとなり、発動条件も交戦していくことで必殺技ゲージが溜まり、満タンになると発動可能という形になった。

-RPGパートとなった「探索」コマンド。
--今作では一部の都市や中継点をそこに駐屯している部隊の武将に探索させることになった。
--RPGパートのメンバーは武将が担うので、凡庸な武将のパーティーでの探索は苦労することになる。
--上手く探索が進めば在野状態の武将を勧誘できたり、RPGパートでしか仲間にならない武将を加えることができる。

-RPGパートの戦闘システムについて。
--リアルタイムバトルになっている。時間経過で各キャラクターにアタックカウンターが溜まっていく。行動はそれを消費して行う。
--パーティーメンバーが画面右側にひし形の陣形で配置される。それぞれがコントローラーの○×△□のボタンに対応し、ボタンを押すとそのキャラクターがアタックカウンターを1消費して通常攻撃を仕掛ける。敵の通常攻撃に合わせてボタンを押せばガードとなりダメージを抑えられる。
--キャラクターに対応するボタンを長押しするとそのキャラクターの周りにオーラが表れる。このオーラが表れている間に技のコマンドを入力するとアタックカウンターを技ごとの規定個数消費してその技を発動できる。
--アイテムの使用や戦闘からの逃走も上記のオーラが出現している状態から発動させる形になっている。

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**問題点
***SLGとしての問題点
-ユーザーインターフェースの出来が悪い。
--武将個人の情報などを参照しようにも階層を掘り進めないと見ることができない。全体マップから直接参照・編成することも不可能。
--コマンドによってはやや長いロード時間も入りテンポが悪い。
--このため管理がひたすら面倒になっている。後述の部隊移動の制限も含めて、自国内で忘れ去られる部隊が続出する。

-使わなくてもゲームクリアできるコマンドが多い。
--拠点に対する「城壁」「治安」コマンドや、「太守」「軍師」「解雇」コマンドは使用機会が皆無。
---城壁を強化しても部隊を駐屯させなければ無意味なので兵力の確保に資金を投じたほうが良く、拠点の治安が悪化しても直接マイナスになる要素もない。
---「太守」は拠点を強化するコマンドの達成速度を速めるが、前述のようにそもそも使わないのでこちらも用はない。
---「軍師」はプレイヤーへの説明役が変わるだけでゲームクリア上のメリットは一切ない。
---「解雇」も、最序盤に無計画な武将抱え込みでもしないかぎり武将への報酬が不足することはないので必要ない。
--拠点に対する「投資」コマンドを実行することでその都市からの収益が上がるが、資金不足の心配は序盤にしかないので開始直後に1,2回やって終わりになってしまう。

-部隊の移動がかなり不便。
--部隊を移動させる際にどのくらい時間がかかるのかプレイヤーに示されない。
---敵との拠点の奪い合いにおいて極めて重要な要素であるため不便さが際立つ。
--一度に移動させることのできる部隊は4つまでという制約。
---序盤はこれでも十分なのだが部隊数が10を超えてくる中盤以降は明らかに不足する。
---僻地を制圧しに行った部隊を前線に戻してくる余裕はなく、放置され忘れ去られることはしばしばである。

-合戦の際の必殺技について
--攻撃系の技は敵小隊とぶつかり合っていると「近距離では危険なので発動できません」となってしまう。効果も敵の武将にダメージを与えるだけで敵の兵力を直接減らせないので、撤退を図る敵将に追撃してとどめを刺すぐらいしか用途がない。
---おまけに攻撃系の必殺技は必中ではないので、確定した戦術として組み込むことも難しいという有様である。
--自軍の能力アップの必殺技は確実に効果を発揮するため合戦では有効。
---ただし各小隊にいちいちエフェクトが繰り返し発生するためテンポが異様に悪い。1回のエフェクト表示に5秒程度かかり、それが4小隊分だと20秒ぐらいは完全に見てるだけになる。

***RPGパートの問題点
-RPGパート自体、''そもそもやらなくてもゲームクリアには何の問題もない''。そのため存在意義がほぼない。
--本作では、賛否両論点(後述)にもあるように敵将の勧誘コマンドが効果的で強力なため、在野武将を探索する必要はあまり無い。また能力の高い武将相手に戦う場合も、兵力差で押し切ることはできる。
--他にも世界観の理解に多少は寄与するが、業の深い冥界住人でもない限りそこまで入れ込むこともないだろう。

-コマンド技が多すぎて到底覚えられない。タイミングもシビア。
--一応戦闘中でも武将ごとに使用可能な技を参照できるが、格ゲーのようにコマンドの暗記必須な上に4人分なのでややこしくコマンドミスの要因にもなっている。
--オーラを溜めてからコマンドの入力完了までは時間的余裕が短く、格ゲーのように素早く的確に入力を求められてしまう。

-異様に難易度の高いイベント戦闘の存在。
--ある地点の探索では、『[[スペクトラルブレイド]]』の主人公・クライスを在野武将として仲間にできるのだが、その際に発生する戦闘に勝利する事が条件となる。
---この戦闘はクライスが謎の敵と1対1で戦う形式となっており、操作パーティが助けに入る事はできない。アイテム類もクライスの所持品で固定される。
--敵は通常攻撃しかしてこないが非常に高いHPを持ち、普通の戦闘と同じ感覚で戦うとまずクライスが力尽きる方が先になってしまう。
---敵の攻撃を辛抱強くガードし、必殺技を撃つ際の連打演出で可能な限り追加ダメージを稼いでいくのが唯一の勝ち筋となっている。%%連射パッドがあれば幾分楽になるが。%%

***その他の問題点
-ゲーム全体としてシナリオ・ストーリーが薄い。
--『フォース』シリーズも抱えていた問題ではあるが、次世代機に移行しても何の改善もないのは容認できるところではない。
--エンディングの薄さに関しては初代の『スペクトラルフォース』に並ぶ薄さである。

-『フォース』シリーズにはムービー付きの必殺技もあったが、今作では一部の必殺技に使用者のカットインが入るだけ。
--おまけにエフェクトも迫力が大幅にダウンしている。

-武将のプロフィールを紹介するテキストが全員分用意されていない。
--『愛しき邪悪』では通常は見ることのできないラスボスの分も含めて全武将にプロフィールのテキストがあったので世界観を知る上でかなりのマイナスである。

-セーブ&ロードが極めて有効になっている。
--他国の毎月の行動は自国の行動によって変動したりしない。そのため「行動前にセーブ」→「敵の行動を確認してからリセット」→「ロードしてそれに対する最適な行動を取る」とすることで大きく有利になれてしまう。

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**賛否両論点
-敵将勧誘戦術が強すぎる。
--敵将を引き抜くと配下の兵士も丸ごと持ってくるので、数的優位を作りやすい。
--今作では勧誘の成功率が『フォース』シリーズより全体的に上がっているためやりやすくなり、『フォース』シリーズのときよりコマンドの存在価値が大きく増した。
--一方で序盤はこの勧誘戦術前提のゲームバランスの面が強く、中盤以降も有効性は変わらないためひたすら勧誘をして大陸統一を目指すのが安牌になってしまった。
---特にカエルフォースは武将全員の能力が低いため、序盤から勧誘をしないと勝ち目がないぐらい。


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**評価点
-『フォース』シリーズから戦闘面での変更。
--戦略的には部隊制の採用によって戦略SLGとしてよりゲーム性やリアリティが高まった。
--戦術的には単なる陣形のぶつかり合いからリアルタイムでの小隊移動要素へ変わったことで戦いを指揮している感じを強くしている。

-やや複雑化したとはいえ、戦略SLGを手堅くまとめていること。
--上述の問題点はあるがゲームとして致命的につまらないというレベルではない。序盤から中盤にかけての生き残りについては特にやりごたえがある。

-RPGパートは意外とボリュームがある。
--探索可能な場所は多く、半数近くの場所で特別なイベントがあったり、ボス敵もきちんといたりするのでやり応えそのものはある。

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**総評
SLGパートは部隊制の採用で戦略SLGとして順当に進歩したと言える。この手のゲームの華である戦いの面でやり応えが出たところは大きい。ただ、UIの出来の悪さや部隊の移動制限で面倒さやもどかしさを感じやすくなってしまっているのが残念なところ。~
RPGパートに関しては戦闘のややこしさがかなりマイナス要因になっている。多量の技コマンドの暗記を求められたり、シビアな入力を求められるのはRPGというジャンルには相応しくないだろう。無闇にリアルタイム形式などにせず、コマンド入力式の戦闘でよかったのではないだろうか。~
IFゲーなので高いクオリティは望むべくもないが、一定の面白さはありクソゲーと断じるほどのゲームでは決してないだろう。