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ネクスザール - (2023/03/08 (水) 18:29:04) のソース

*ネクスザール
【ねくすざーる】

*サマーカーニバル'93 ネクスザールスペシャル
【さまーかーにばるきゅうじゅうさん ねくすざーるすぺしゃる】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPVVS)&br()&amazon(B0000ZPVXQ)|
|対応機種|PCエンジン スーパーCD-ROM2|~|
|メディア|CD-ROM 1枚|~|
|発売元|ナグザット|~|
|開発元|金子製作所、インターステイト|~|
|発売日|初版:1992年12月11日&br()SP:1993年7月23日|~|
|定価|初版:7,400円&br()SP:4,980円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|初期版のみの豪華声優陣起用のビジュアルムービー&br()SPはサマーカーニバル最終章、そしてナグザット最後のPCEシュー&br()カネコキャラバンシューと比べると少々物足りない|~|
|>|CENTER:&color(black){サマーカーニバルシリーズ}&br()[[精霊戦士スプリガン]]/[[烈火>サマーカーニバル'92 烈火]]/[[アルザディック>サマーカーニバル'92 アルザディック]]/''&color(black){ネクスザールSP}''|~|
|>|>|CENTER:''[[ナグザットSTGシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-ナグザット(現加賀テック)発売、金子製作所(後のカネコ)及びインターステイトが開発したオリジナル縦シューティング。
-『ネクスザール(初版)』はサマーカーニバルとは無関係。初版にサマーカーニバルの要素を付け加えた『サマーカーニバル'93 ネクスザールスペシャル』がリリースされたという経緯を持つ。
--すなわち、本作は元々サマーカーニバルシリーズとして製作された訳ではなく、シリーズの中でも異色の経緯を持つ存在であった。
-金子製作所、インターステイトといえば、過去にハドソンのキャラバンシューティングである『スーパースターソルジャー』『スターパロジャー』の開発を担当したメーカーであった。
--キャラバンシューに関与しているカネココンビが、同じ路線を持つサマーカーニバルにも関わっているのが実に興味深い。
--ちなみに初代サマーカーニバル公式認定ソフトである『精霊戦士スプリガン』開発のコンパイルも、かつてはキャラバンシューの一作である『ガンヘッド』を開発していた過去がある。
-一人プレイ専用。メインモードは全7ステージ構成。ソフトによる違いは下記にて。

**初版とSPとの相違点
-SPは初版より価格がリーズナブルとなっている。
-初版ではバックストーリーを描いたビジュアルシーンがオープニングデモにて流されるが、SPではそれが丸々カットされている。
-SPには新たに「カーニバルモード」が追加され、2種類のルールによるステージがプレイ可能となった。
-初版のメインモードではオプション項目にて三段階の難易度調整が可能だが、SPはそれに加え隠しとして難易度が一つ追加されている。
--なお、各版共にイージーに該当する難易度はなく、カーニバルモードでは一切の難易度調整は反映されない。

**主なルール
-操作系統。
--主な操作方法は、十字キーにて自機の八方向移動操作、ボタンは各自、ショットボタンのみに使用する。 
---ショットボタンにてメインショットとサブショットを同時に放つ。ボタン押しっぱなしのオートで放出可能。
---ショットボタンはIボタンとIIボタンの両方共に対応しているが、効果はどっちのボタンでも全く同じである。
---すなわち、''本作は自機移動とショット以外の操作は全く存在しない''。

-アイテムについて。
--後方から支援機が現れ、航過する際にアイテムをドロップする(SPのカーニバルモードでは、特定敵を倒すとアイテム出現)。
---アイテムは主に自機のショット強化が中心で、メインショットの性質を変更するものとサブショットを装備するものがある。
---本作には重ねパワーアップという概念はない。いずれかのメインかサブショット関係のアイテムを取得した時点で最強装備である。
--アイテムの効果を以下に示す。なお、アイテム効果ではないが初期装備のメインショットも表記する。

--メインショット関係(赤)
---(初期ショット)…自機正面に2連弾を発射するメインショット。これといって癖は無いが攻撃範囲は狭く、連射性能もあまり優れているとはいえない。
---「ラピッドショット」…自機正面に幅の狭い2連弾を8連射する。攻撃範囲は初期ショットよりやや狭いが連射が効くため火力に優れる。
---「ワイドショット」…正面と左右斜め前方の3方向に単発弾を発射する。同時に多方向へ攻撃できるものの、一度に3連射までな上にショット間の角度が40°近く隙が大きい。
--サブショット関係(緑)
---「クラウルミサイル」…自機の両側面にミサイルを発射する。ミサイルは地形に沿って進み、敵に着弾すると爆風を起こす。発射角度が70°近く、Wayショットとして使うには癖が強い。
---「ガイデッドファイヤー」…自機後方から撃ち出され、弧を描きつつ敵に向けて進路を変更、その後直進する火炎弾を2発発射する。火炎弾は貫通性があり単発火力も高いものの、敵を追尾し続ける訳ではないため命中しない事もある。
---「ファンネル」…捕捉した敵に対しサテライト機動しながら小型レーザーを撃ち込む自動攻撃端末を2機装備する。捕捉能力は高く基本的に信頼できるが、自機から発進・帰還するステップがあり即応性が低いこと、一部の敵は捕捉できないという欠点を持つ。
---「レーザー」…自機斜め前方へそれぞれ単装レーザーを放つ。レーザーは火力が高く敵や障害物に対する貫通性がある。ワイドショットの間を埋める角度で撃ち出されるが単発式で連射は効かない。
--その他のアイテム
---「シールド」(青)…敵からのダメージを一回だけ防ぐシールドを展開する。重ね取りによるシールドストックは不可。
---「スコア」(紫)…SPのタイムアタック限定で出現。スコアアップの効果。

-ミス条件について。
--敵・敵弾・地形に触れる事による一撃ミス(シールド効力時は除く)の残機制。ミス後は戻り復活となっている。 
---ミスすると取得していたアイテムの効果は消失し、初期状態に戻ってしまう。
--コンティニューは無制限で可能だが、そのステージの最初から挑まなければならない。 

-カーニバルモードについて。
--SP限定のカーニバルモードについてのルール(ステージ)は下記の2種類が存在する。
---「スコアアタック」…2分間でどれだけのスコアを稼げるかを競う。
---「タイムアタック」…スコアが100万点に達するまでのタイムを競う。5分を越えてしまうとリタイアとなってしまう。

**評価点
-気合の入ったオープニングのビジュアルシーン(初版)。
--初版限定のオープニングビジュアルシーンがなかなか頑張っている。ちょっとした有名SFロボットアニメのプロローグを彷彿とさせる。
---主人公のパイロット役にアニメ「機動戦士ガンダム」の主人公であるアムロ・レイ役などで有名な古谷徹氏、ラスボスのパイロット役に同アニメのライバルキャラシャア・アズナブル役などで有名な池田秀一氏を起用。
---ビジュアルシーンでは「戦闘中にパートナーのヒロインを強敵によって喪い、自軍自体も敗戦に追い込まれた主人公が、単独で惑星奪還と彼女の弔い合戦を目的に敵軍に挑む」というストーリーが描かれる。
---悲壮的なストーリー設定や、「ヒロインを葬った強敵が''素早い動きの赤いロボット''」という点などガンダムとの類似点も目立つ。

-シューティングゲームとしては純粋に良作。
--カネココンビ開発だけあって、シューティングとしての完成度は高い。敵配置もしっかり練られており、至って丁寧に作られた印象。
--多段階パワーアップが無く耐弾性もシールド1発のみ、敵機も硬いものが多いなど、自機の性能は抑えめでキャラバン・カーニバル系STGとしてはやや異色。
--サブショットにはユニークなものが揃うものの、多方向に安定して大火力を投射できるショットやこれさえ取っておけば安定といったショットは無く、敵の攻撃方法やショットの性質をきちんと理解し丁寧に攻撃する事が求められる。

-カーニバルモードも完成度が高い(SP)。
---絶妙に敵配置が組み込まれたステージ構造となっており、何度でもトライしたくなる魅力を持つ。サマーカーニバルシリーズ最高と称される程の出来栄え。
--パターンを構築しつつ進めていくタイプのゲームである。パターンを知らないと厳しい部分も多いが、極端に高度な技量を要する箇所はなく、覚えてしまえばシューティング初心者でも道は開ける。

-極めて優秀なグラフィック、BGM周りのクオリティ。
--丁寧に書き込まれたグラフィックデザインは一見の価値あり。
---SFできちんと統一されており、ロケーションのバリエーションはあるが逸脱は無いというデザイン。戦闘宙域へワープインしてくる敵艦など演出にも優れている。
--良曲だらけのBGM。
---BGM関連も良曲揃いで聞き応えのある楽曲が用意されている。CD音源の恩威もあり、プレイを盛り上げる事は必至である。
---オプション項目にてサウンドテストも可能(但し、SPではカーニバルモードのBGMが何故か聴けない)。
--ショットや敵を豪快に破壊する効果音はADPCM及びサンプリング音源を使用しており、当時のアーケードゲームに匹敵する位にかっこいい音が大きく響き渡る。

**問題点
-完全版と呼べるバージョンがない。 
--初版はカーニバルモードが存在せず、SPはビジュアルシーンがない。
---すなわち双方とも、「完全収録版」ではなく、何かしらの要素が抜けてしまっている。
---もし、遊びのバリエーションを重視するならばカーニバルモードを搭載したSPの方が間違いなく上だが、ビジュアルシーンが削除されているのは寂しいところ。

-ビジュアルシーンが短い(初版)。
--確かに良く出来たビジュアルシーンではあるものの、収録時間的には物足りなさを覚える。
---本作はあくまでもシューティング主体のゲームである。よって、純粋にビジュアルシーン重心で楽しみたいプレイヤーからしてみれば、あまり魅力のある存在とはいえないだろう。
---SPにはビジュアルシーンが(もちろん声優陣の演技も)ないにも拘らず、何故かスタッフロールに声のキャストなどのクレジットが表記されている(修正ミス?)。
---ちなみにSP版にもCDDAとしてビジュアルシーンの音声は収録されている。

-メインモードがややボリューム不足気味。
--同時期リリースのPCEシューティングゲームと比べると、メインモードのボリュームがやや短い。
---全7ステージ中、ステージ2の構造が他ステージより短く、ステージ7はボス戦オンリーな為、意外と短時間でクリアできてしまう。
---カネココンビのキャラバンシューティング2作は、共に8ステージ構成で全ステージ共にまとまったボリュームを持っていた故に、経験者からすれば本作のボリュームの短さが目に付いてしまう。
---とはいえ、キャラバンシューティング2作は構造が長くてやや間延びを感じるという意見もあり、本作位のボリュームの方が遊びやすいという声もある。

-自機性能の相対的な低さ。
--ボンバーなど戦況を有利にできる行動が搭載されていない為、必然的に難易度は高くなっている。
---また、ミス後は初期状態からの戻り復活であるが故に、復活が困難な場面も多い(特に最高難易度の「ひで~ぜ((決してふざけて表記している訳ではなく、本当に「ひで~ぜ」という名称の難易度。余談だが、『スターパロジャー』にも「すげぇぜ」という難易度がある。))」に顕著)。

-その他の問題点など。
--アイテムのグラフィックがぱっと見で判別し辛く、激戦区では何のアイテムが落ちているのかが見極めにくい。
---アイテムがすべて違う形で描かれており、直感的にアイテムの内容を理解しにくいのが要因である。
--SFな世界観故に背景が黒である事が多く、外見的に若干地味な節がある。良くいえば硬派、悪くいえば新鮮味が薄いというべきだろうか。
--BGMの曲数も同時期のPCEシューティングの中でも少なめな方。
---決して極端に収録が少ない訳ではないが、キャラバンシューティング2作よりかは、明らかに曲が少ない。
---SPのカーニバルモードのBGMは2ステージ共にほぼ同じ曲((正確にいえばタイムアタック曲はスコアアタック曲のロングバージョンというべき存在))となっている。楽曲自体は文句なき良曲なのだが…。
---『スーパースターソルジャー』ではキャラバンステージにより2つの専用楽曲があり、『スターパロジャー』に至っては4つの専用楽曲が用意される大盤振る舞いだった。

**総評
-シューティングとしての完成度は高く、それだけなら良作レベル。しかし、ボリューム面を見るともうちょっと頑張れたのではと思えてしまう。
--SPはカーニバルモードの追加により、その辺はある程度強化されている。初版はビジュアルシーンという限定収録があるので全くの下位バージョンという訳ではない。
-残念ながら、SPがナグザットがPCEにてリリースした最後のシューティングとなり、翌年の予告があったにも拘らず([[参照>https://web.archive.org/web/20080202233652/http://www33.ocn.ne.jp/~gimmeshelter/Contents_Blue-Room/BlueRoom.html]])((移転先はhttps://sites.google.com/site/paintity/homeだがサマーカーニバルの記事は現在移転されていない。))サマーカーニバルシリーズの系譜は本作(SP)で終焉を迎えてしまった。

**余談
現在もプレイしたくてプロジェクトEGGでの配信を望む声があるが、ナグザットは既にゲーム事業から撤退していた((親会社である加賀電子の組織改編により「加賀テック」に社名変更の後、家庭用ゲーム事業を別の子会社である加賀クリエイトに移管。その後2015年に加賀クリエイトも会社組織を解散している))ため、本作の配信が困難になっている。