「Wonderland Wars」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

Wonderland Wars - (2023/10/15 (日) 23:36:27) のソース

----
#contents(fromhere)
----
*Wonderland Wars
【わんだーらんど うぉーず】
|ジャンル|戦略アクションゲーム(MOBA)|
|対応機種|アーケード(専用筐体)|
|メディア|Nu基板|
|発売・開発元|セガ|
|稼働開始日|2015年2月19日|
|プレイ人数|1~8人|
|判定|なし|
|ポイント|国内では珍しい純粋なMOBA系ゲーム&br()更に珍しいペンタブレットデバイス&br()課金システムも独特&br()ゲームバランスは調整による変動が多い|

----
''この記事は原則的に、2018年12月11日まで稼働していたVer.3.21-H「醒し創聖の闘歌劇」について書いています。''~
''『Wonderland Wars』は現在(2020年)も稼働中ですが、この記事の内容は最新バージョンとは異なっている箇所があります。''

//''なお、現在稼働中のVer.4.xx「七つ色の冒険譚」に関する記述は、執筆ルールに基づき2019年3月4日より執筆可能です。''

**ストーリー
#region(バックストーリー紹介・クリックで開閉)
>今明かされる“本当の物語”
>
>かつて世界は、恐ろしい闇の力に襲われました。
>その“闇の軍勢”は何処からともなく現れ、
>遍く人々に恐怖と破壊をもたらしたのです。
>
>やがて世界が蹂躙し尽くされ、
>全ての希望が失われそうになった時、
>“闇”を打ち払う者達が現れました。
>
>彼らは皆「神筆-しんぴつ-」と呼ばれる不思議なペンを携え、
>数多の“闇と戦う戦士”を創り出し、次々と“闇”を滅ぼしていったのです。
>
>そして長い戦いの末、彼らは世界を救い出しました。
>
>その後人々は、「神筆」を持つ彼らを「四創聖-しそうせい-」と呼び、
>彼らの創り出した戦士達を、自らの子・孫に語り継いでいきました。
>・・・
>ですが、それから長い時を経て、
>戦いの記憶は人々から少しずつ忘れ去られ、
>
>戦士達の“伝説”もまた、
>語り継がれるうちに大きく形を変えていきました。
>
>それはもはや“闇と戦う戦士”などではなく、
>「おとぎ話」や「童話」など、誰もが知る物語の登場人物として…
>
>そして今
>
>「かつての戦い」や「戦士達の伝説」はおろか、
>「神筆」の存在すらも忘れ去られてしまったこの世界に、
>
>再び“闇”の脅威が迫ろうとしているのです…
>
>「Wonderland Wars」
>
>この戦いを制した者だけが、伝説の「神筆」を再び手にする
>
>戦いを勝ち抜き、「神筆」を手にして世界を救うのは果たして――
(公式サイトより抜粋、一部フォントの仕様上変更した箇所あり)
#endregion

**概要
-完全デジタル型MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)系対戦ゲーム。~
ランダム排出のカードを集めて自分の戦力を高めていく、デジタルカードゲームの要素も備えている(現物のカードは使用しない)。
-最大8人対戦。参加人数が8人に満たない場合のみ3対3や2対2となることがあるが、1対1の場合はCPUが操作するキャラが両チーム1体補われる。
--オンライン接続された筐体により、試合毎に4対4のランダムマッチングが組まれた上でチーム戦を行う。
-プレイヤーはキャスト(初期は10種類、その後アップデートによって随時追加)の中から1人選び、試合に臨む。
-試合中の操作はアクションゲームに近い。攻撃・回避といった基本行動の他、各キャストに設定された大技「スキル」を繰り出すことも可能。
-制限時間は7分。互いのチームにはチームゲージが設定されており、敵キャストの撃破・マップ上の相手チームの拠点や城(詳細は後述)への攻撃などにより相手のチームゲージを減らし、0にすれば勝利となる。7分経過しても決着がつかない場合は、チームゲージの多い方が勝利となる。
--チームゲージ残量がまったく同じだった場合は、両チーム敗北となる((公式サイトの記述より。))。

-キャッチコピーは『「童話」は全て「戦記」だった――』。
--本ゲームのモチーフは「童話」。『我々がよく知る童話は、実は元々は過去に「闇」と戦った戦士達の英雄戦記であったが、伝承の中で「おとぎ話」として変化していった…』という設定。
--プレイヤーは「神筆使い」となり、童話の戦士達を召喚し「Wonderland Wars」を勝ち抜いていくことで、一冊の戦記物語を完成させていくことが目的となる。

----

**バージョン
|VerNo|タイトル|稼働日|トピック|
|Ver1.0|Wonderland Wars|2015/2/19|最初期Ver|
|Ver1.5|Wonderland Wars 月下の舞闘曲|2015/12/16|禁書討伐・舞闘会の追加|
|Ver2.0|Wonderland Wars 運命の時刻盤|2016/12/14|オーバードライブ廃止・ランクシステム改定・刻の門追加・第5のスキル追加|
|Ver3.0|Wonderland Wars 醒し創聖の闘歌劇|2017/12/13|マスタースキル実装・カードクラフト実装・舞闘会の分離|
|Ver4.0|Wonderland Wars 七つ色の冒険譚|2018/12/12|ストーリーモード実装・アシストカード枠追加|
|Ver5.0|Wonderland Wars 禍ツ大和ノ宿曜典|2019/12/11||
-非公式だが1.50以前のバージョンを「無印」と呼称する場合もある。以降の本記事内では「無印」の呼称を採用する。

----

**システム
-''筐体構成と操作システム''
--筐体にはタッチペン型デバイスが付属しており、プレイヤーは右手にペン、左手にレバーを持つというスタイルが基本となる。
--左手のレバーには回避ボタンが付いており、試合中はレバーを傾けることで移動、ボタンにより回避を行う。
--右手のペンは攻撃用。試合中はペン操作により二種類のショットを繰り出すことが出来る。
--レバーは筐体中央部に据え付けてあるため、左利きでもプレイ可能。
--''ストレートショット''
---自キャストから敵に向かってペンをフリックすることにより直線的なショットを放つ。
---出が早くMPを消費しないが、基本的に敵を貫通しない。敵の硬直時にタイミングを合わせて撃つのが基本となる。
--''ドローショット''
---自キャストからペンのボタンを押しながら線を引くことで、その線の軌道に沿ってショットを放つ。
---出が遅くMPを消費するが、基本的には敵を貫通する(貫通しない兵士や巨人(後述)などもおり、また一部のキャストは非常に特殊な性能になっている)。メリットとして複数の敵を纏めて攻撃することが可能で、自在にカーブさせられることで軌道を読みづらくさせられる。

-''課金形態''
--本ゲームはまずゲーム内チケットを購入し、これを消費することで試合を行う、という課金形態を取っている。
---チケットの値段は100円で1枚、200円で2枚、300円で4枚、500円で8枚((標準設定時。稼働初期は7枚だった。500円で5~8枚に設定可能))。
--チケットはゲーム内で様々な用途に使用出来るが、基本的には試合に使う。試合は全国・修練場共にチケット2枚消費。
---また、チケット1枚消費で「カードの引き直し」が出来る。「カードの引き直し」については後述。
--なお、アカウント作成から一定期間は消費チケットが1枚に減額されるほか、イベントやキャンペーンで配布され「カードの引き直し」にのみ使用できる「クーポン」、30日以上ログインがないと次回ログイン時に付与される「カムバックボーナス(チケット2枚)」など、無料で与えられるサービスもある。

-''カード''
--試合終了後、6枚のカードが表示され、その内1枚をランダムで引くことで入手する。
---ただしチケット1枚消費でカードをもう2枚引くことが出来、さらに1枚消費することで残りの3枚を引くことが出来る。よってチケット2枚追加消費で全てのカードを引ける。
---表示された6枚の中に欲しいものが無ければ引き直しをしなくとも良いし、どうしても欲しいものがあっても、最初の1枚で引ければチケットを消費する必要はない。チケットを消費してでも欲しいカードが引けなかった時のみ、追加消費すれば良いのである。
---伏せられたカードの中から選ぶ演出があるが、実際に得られるカードはこの時点で確定済みであり、この演出中(正確には引くことを決めた時点)、カードを引く前に既にデータには反映されている。
-カードは以下の分類に分けられる。
--''スキルカード''
---スキルはワンダースキル・通常スキル・マスタースキルに分けられる。
---通常スキルは各キャスト5種類持っているが、試合に持ち込めるのは最大3種類なので、どのスキルを持ち込むかが性質を決定付ける。
---ワンダースキルは各キャスト1種類で、固定されており着脱は出来ない。通常スキルに比べ強力だが、試合中1回しか使えない切り札。WSと略される。
---マスタースキルは「醒し創聖の闘歌劇」で追加された、全キャスト共通で使用でき試合1種類のみ持ち込めるスキル。MSと略される。キャストではなくプレイヤー((本作ではプレイヤーのことを「テイルマスター」「神筆使い」と呼称する。))が直接介入するという設定のため、キャストが動けないタイミングでも使用可能。
--''アシストカード''
---キャストのレベルに応じて発動し能力を補正する、いわば装備アイテム的な役割を果たすカード。''「サポートカード」''と''「ソウルカード」''の二種類が存在。これらもキャスト同様童話の登場人物やアイテムにちなんでおり、サポートは童話に登場したアイテム、ソウルは登場人物の名を持つ。
---サポートカードは最大3枚セットすることが可能。~
「武器」「防具」「道具」「装飾」の4カテゴリに分かれており、それぞれ強化するステータスの方向性に違いがある((武器は各種ショット攻撃力を強化、防具はHP面を強化、など。))。ほとんどのカードは「ショットを強化する代わりに最大HPが下がる」など、メリット・デメリットを併せ持っている。
---ソウルカードは自キャストの強化と「巨人」の性能を決定する。サポートと違いデメリットがなく、強化の恩恵も大きいが、セット可能なのは1枚まで。「巨人」については後述。
---何もセットしなかった場合は「ティンク」というソウルが自動的に装備されるが、性能は低い。
---「月下の舞闘曲」以降は「特定のロール・キャストが装備した時のみ追加効果が得られるアシストカード」が登場。対応したロール・キャストが装備した場合、長所を伸ばすような特徴的な効果を得ることができる。
--''マテリアルカード''
---「運命の時刻盤」で追加された、複数収集することで入手済みカードの強化することが可能になるワイルドカード。
---収集するごとにゲージが貯まり、満タンになると「すべて消費してカードを強化」「より高いレアリティを強化するために収集を継続」のどちらかを選択する。
---カードの強化を選択した場合、余剰分は破棄される。
--''フラグメントカード''
---「醒し創聖の闘歌劇」で追加された、カードクラフト時に汎用素材(フラグメント)として使用可能なワイルドカード。
---専用の素材アシストカードと一定量の汎用素材を組み合わせることで、最高レアリティのアシストカードを作成することが可能。
---フラグメントカード1枚でアシストカード数枚分の素材になる。

#region(過去に存在したカード種別)
--''オーバードライブカード''
---試合中のレベルとは別に、各キャストを強化させるオーバードライブを発生させる為に必要なカード。
---入手後に現在開放されているキャストの中から与えるキャストを選び、選ばれたキャストはカードに応じた量だけオーバードライブのゲージが増加する。ゲージが1本溜まる度に最大15回までオーバードライブが発生し、装備可能なカード枚数の増加やステータスの上昇等の効果が発生する。((13回目からは専用の称号がそれぞれ貰えるのみの為、ゲームに影響するのは実質12回までである。))
---オーバードライブカードはストックする事ができず、入手したら必ず使用しなければいけない。
---本システムが廃止されるに当たり、すでに最大までステータスを上昇させていたキャスト数に応じて最高レアリティのソウルカードが配布された。本システムで入手可能だった称号は再入手の手段がいまだに存在しない。
#endregion

--スキルカードとアシストカードは所持カードが重複する(ダブる)と、自動的に一枚に重ねられて効果が強化される。ダブりによる強化は最大10枚までだが、キャスト別のスキルカードはそれ以上集めると一定枚数ごとに「スキル発動時の追加ボイス選択権」が手に入る。上限に到達後はスペルリーフに自動で変換される。

-''拠点と城''
--各マップ上には、敵味方それぞれ拠点が6箇所、城が1つずつ存在する。これらを攻撃されるとチームゲージが減る。
--拠点や城からは兵士が出現し、周囲の情報をマップに表示しながら敵城へと機械的に進軍する。拠点や城に対してはキャストでもダメージを与えることが可能だが、兵士が攻撃した方が遥かにダメージ効率が良い。そのため進軍を助け、前線を押し上げていくのが本ゲームの基本となる。
---敵兵士を倒すことにより経験値の元となるアイテムをドロップし、回収していくことによりチーム全体のレベルを上げられるため、できる限り相手兵士は倒していった方が良い。
--拠点を破壊されるとその拠点からは兵士が出現しなくなる。さらに、1箇所破壊される毎にチームゲージが十数パーセント減少する。
---「運命の時刻盤」以降は「刻の門」というシステムが追加され、前線側の拠点が破壊されるまで、門が閉じた後方の拠点は兵士を出現させない代わりにダメージを受けなくなった。前線側の拠点破壊から一定時間後、大量の兵士を出現させながら開門する。
--城はチームゲージがなくなるまで破壊されることはない。攻撃された際のダメージは拠点を攻撃た場合より大きい上、放置しておけば無制限にチームゲージを削られてしまう。

-''巨人''
--一定時間で上昇するチームのソウルゲージが溜まると自陣営に巨人が出現する。ソウルゲージは自陣が劣勢になるほど溜まりやすくなり、本作の逆転要素としての位置づけとも言える。
--巨人は自動で攻撃や支援を続けながら進軍し、敵の拠点や城に到達後、撃破されるか拠点を破壊するまで攻撃し続ける。
---ただし、攻撃タイプが「猛突進」となっているものは、敵兵士には一切目をくれず、目の前の拠点や城だけに自爆攻撃を仕掛ける。その代わり拠点は原則として一撃で粉砕でき((マップによっては、一撃で壊せない耐久力の高い拠点が配置されることもある))、城で自爆した際のチームゲージの減りも大きい。
--巨人には体力が設定されており、拠点や城を攻撃される前に迎撃して倒すことも可能。
--1試合中に出現する巨人は2~3体程度。膠着した戦況だと敵味方同時に出現することも。
--「オトリにして自分は回復しに帰城する」「残り時間が少ない時は無視する」「(相手に巨人を出さないように)わざと拠点を壊さない」といった戦略を考えるのも、このゲームの醍醐味。
---巨人の強さはバージョンによって大きく変わったりする。巨人が強いバージョンではWSを使えない段階で巨人が出ると対処困難なため盤面を犠牲にしてレベル上げを重視し、後半以降に逆転する戦法が有効だが、弱いバージョンでは開幕の差し合いの優劣で一度情勢が傾くとそのまま決着まで行ってしまいがち。

-''キャスト''
--本ゲームにおけるプレイアブルキャラクターの呼称。「キャスト(演者)」と呼ぶのは、本作の世界観がプレイヤー達の執筆している本の中の出来事という設定の為。
--試合開始直後は、どのキャストも必ずレベル1でスタートする。敵を倒してドロップされるアイテムを取得することでチーム全体でレベルアップし、基本ステータスが上がってゆく。
---キャストが倒されても復活することはできるが、ペナルティが非常に大きい((兵士とは比べ物にならない大量の経験値アイテムを出してしまう上、復活まで、デス時のレベルに応じた時間を要する。さらに自軍チームゲージが微量ながら減少。))ため、倒されないように立ち回ることが重要。
--「ロール」と呼ばれる役割が設定されており、性能などの大まかな分類となっている。現在のロールは「ファイター」「アタッカー」「サポーター」の3種類。
---''ファイター'':兵士の処理能力に優れ、敵兵士を処理することで自軍兵士を進軍させるロール。初心者~万人向け。ドローショットが強く、巨人への攻撃力も高い。
---''アタッカー'':キャストへの攻撃能力に優れ、敵キャストを撤退させることで自軍兵士を進軍させるロール。中級者~上級者向け。ストレートショットと攻撃スキルが優秀で、これらを駆使して戦場をかき回す。
---''サポーター'':回復・妨害などの支援スキルを多数持ち、味方を支援し戦闘を有利に進めてもらうことで自軍兵士を進軍させるロール。上級者向け。兵士を処理できるスキルを持つため、戦線の維持は可能。敵を押し出す攻撃手段が多い。

#region(各キャストの設定)-以下のキャスト一覧は、使用可能となる順番に挙げた。
//性能の紹介はキャストが増えた現状メンテナンスが困難な文量となるため削除
-''サンドリヨン'' CV:井上麻里奈
--出典:シャルル・ペロー版『シンデレラ』。ロールはファイター。

-''吉備津彦'' CV:江口拓也
--出典:『桃太郎』のモデル「吉備津彦命」。ロールはファイター。

-''美猴'' CV:中村悠一
--出典:『西遊記』より「孫悟空((孫悟空の猿界での称号は「美猴王」。))」。ロールはアタッカー。

-''ピーター・ザ・キッド'' CV:木村良平
--出典:『ピーターパン』。ロールはサポーター。

-''シレネッタ'' CV:石田晴香 
--出典:『人魚姫((名前の由来は人魚姫のイタリア語訳『Sirenetta』と思われる。))』。ロールはサポーター。

-''ミクサ'' CV:五十嵐裕美 
--出典:アンデルセン童話『マッチ売りの少女』。ロールはアタッカー。

-''リトル・アリス'' CV:瀬戸麻沙美
--出典:『不思議の国のアリス』。ロールはアタッカー。

-''アイアン・フック'' CV:中田譲治
--出典:『ピーターパン』より「フック船長」。ロールはファイター。数少ない悪役キャラクター出典。

-''アシェンプテル'' CV:井上麻里奈
--出典:グリム童話版『シンデレラ』。ロールはアタッカー。
---サンドリヨンのアナザーキャスト(同モチーフで見た目とロールが異なるキャスト)。

-''リン'' CV:五十嵐裕美
--出典:アメリカ版『マッチ売りの少女』。ロールはファイター。
---ミクサのアナザーキャスト。

-''スカーレット'' CV:佐倉綾音
--出典:『赤ずきん』。ロールはアタッカー。

-''大聖'' CV:中村悠一
--出典:『西遊記』より「斉天大聖((斉天大聖は旅に出る前の孫悟空の自称だが、三蔵法師との旅を経て"斉天"を取ったものと思われる。))」。ロールはファイター。
---美猴のアナザーキャスト。

-''かぐや'' CV:井上喜久子
--出典:『竹取物語』。ロールはサポーター。

-''シャドウ・アリス'' CV:瀬戸麻沙美
--出典:『鏡の国のアリス』。ロールはファイター。((実装時のロールはサポーターであったが、後にファイターに変更された。))
---リトル・アリスのアナザーキャスト。

-''メロウ'' CV:石田晴香 
--出典:『北欧伝承』の人魚「メロウ」。ロールはファイター。
---シレネッタのアナザーキャスト。

-''闇吉備津'' CV:江口拓也
--出典:不明((桃太郎の別側面とされる))。ロールはアタッカー。
---吉備津彦のアナザーキャスト。

以降は「月下の舞闘曲」からの実装キャスト。

-''ドルミール'' CV:石原夏織
--出典:『眠れる森の美女』『いばら姫』。ロールはファイター。

-''デス・フック'' CV:中田譲治
--出典:『ピーターパン』より「フック船長」。ロールはアタッカー。「デッド・フック(死せるフック)」ではなく「デス・フック(死神フック)」。
---アイアン・フックのアナザーキャスト。

-''ツクヨミ'' CV:井上喜久子
--出典:『日本神話』より「月夜見」。ロールはファイター。
---かぐやのアナザーキャスト。

-''温羅'' CV:最上嗣生
--出典:『桃太郎』より「鬼」。ロールはファイター。

-''ヴァイス'' CV:佐倉綾音
--出典:なし(本作オリジナル)。ロールはサポーター。
---スカーレットのアナザーキャスト。

-''ナイトメア・キッド'' CV:木村良平
--出典:『ピーターパン』。ロールはアタッカー。ピーターパンの「陰」の側面に重点を当てたキャスト。
---ピーター・ザ・キッドのアナザーキャスト。

-''エピーヌ'' CV:石原夏織
--出典:『眠り姫』『パゴダの王子』。ロールはサポーター。
---ドルミールのアナザーキャスト。

-''ロビン・シャーウッド'' CV:櫻井孝宏
--出典:『吟遊詩ロビン・フッド』。ロールはアタッカー。

以降は「運命の時刻盤」からの実装キャスト。

-''シュネーヴィッツェン'' CV:小倉唯
--出典:『白雪姫』。ロールはファイター。

-''深雪乃'' CV:水樹奈々
--出典:『日本伝承』『異類婚姻譚』より「雪女」。ロールはアタッカー。

-''ジーン'' CV:内山昂輝
--出典:『アラジンと魔法のランプ』より「アラジン」。ロールはファイター。

-''メイド・マリアン'' CV:日笠陽子
--出典:『吟遊詩ロビン・フッド』より「乙女マリアン」。ロールはサポーター。
---ロビン・シャーウッドのアナザーキャスト。

-''怪童丸'' CV:小西克幸
--出典:『金太郎』。通称「怪童丸」。ロールはアタッカー。

-''マグス・クラウン'' CV:鈴村健一
--出典:『ハーメルンの笛吹き男』より「笛吹き男」。ロールはファイター。

-''シグルドリーヴァ'' CV:小倉唯
--出典:『北欧神話(ニーベルングの指輪)』より「シグルドリーヴァ」。ロールはサポーター。
---シュネーヴィッツェンのアナザーキャスト。

以降は「醒し創聖の闘歌劇」からの実装キャスト。

-''火遠理'' CV:梶裕貴
--出典:『浦島太郎』。名前は『日本神話(海幸山幸)』より「火遠理命」。ロールはファイター。

-''ジュゼ'' CV:水瀬いのり
--出典:『ピノッキオの冒険』より「ピノッキオ」。ロールはアタッカー。

-''ドロシィ・ゲイル'' CV:M・A・O
--出典:『オズの魔法使い』より「ドロシー」。ロールはサポーター。

-''マリク'' CV:内山昂輝
--出典:『アラジンと魔法のランプ』より「アラジン」(ランプを得ないまま王となったifの姿)。ロールはアタッカー。
---ジーンのアナザーキャスト。

-''多々良'' CV:井口裕香
--出典:『桃太郎』より「鬼」。名前は『日本伝承』の製鉄技術より「たたら製鉄」。ロールはサポーター。
---温羅のアナザーキャスト。

-''妲己'' CV:田村ゆかり
--出典:『千年狐狸精伝説』より「妲己」。ロールはアタッカー。

-また現在のバージョンにおいて「ペルソナ5」からジョーカーが参戦した。

#endregion

***通常の全国対戦以外のモード
-''禁書討伐''
--「月下の舞闘曲」以降、定期的に開催されるイベント。ストーリーに登場した「闇の軍勢」とチームで対決するPvP要素のないモード。
--「ヴィラン」と呼ばれるボスキャラクターを討伐することが目的。拠点攻撃or攻城ではほとんど相手のゲージを削れない代わり、''ヴィランをキルすればその時点で勝利となる''。が、プレイヤー側も撤退時のゲージ減少が非常に大きくなっており、通常モードより撤退のリスクが大きくなっている。
--基本的にヴィランは巨人並の体格を誇り、攻防ともに強力で体力も非常に高い。現在は「クロノダイル」「フロスティ」「ジャバウォック」の他、[[CODE OF JOKER]]からゲスト参戦の「ベルゼブブ」の計4体でローテーションされている。
---初回に戦うことができたクロノダイルは弱かったとの意見が多いが、二体目以降のヴィランはそれぞれ特徴的で強力なボスとなっている。現在ではクロノダイルにも調整が入り、侮れない強さになっている。
---上級者向けとして特徴的な能力を付与されたヴィランが討伐対象となることがあり、こちらは無策で臨めば敗北必至のかなり歯ごたえのある難易度となっている。しかし決して無謀な難易度ではなく、熟練者であれば安定討伐も可能。
---初心者向けに「討伐訓練」と称して能力付与がされておらず基礎能力も低いヴィランと戦う機会が用意されることもあるので、まずはこちらで討伐のコツを掴むとよいだろう。

-''創聖バトルオペラ''
--定期的に開催されるイベント。基本ルールは全国対戦と同じだが、「注目度」という専用のポイントが存在し、''同程度の注目度同士のプレイヤーと対戦し、勝者のみが得られる注目度を期間内により多く集める''という専用のランキングシステムが存在する。
--注目度やランキングに応じて「フロア」が変動し、これを基準にマッチングがなされる。フロアはイベントの勝敗で変動し、下位のPAWNから最上位のKINGまでが存在する。
--「演目」と呼ばれる一定の条件を舞闘会中にクリアする(複数のキャストを使う、一定回数勝利するなど)ことで報酬としてカードや雫、スペルリーフを獲得することが可能。
--「醒し創聖の闘歌劇」までに以下のイベントが開催された。
--''舞闘会''
---「月下の舞闘曲」から存在するモード。''「マッチング後にキャストを選択する」「チーム内のキャスト重複が不可能」''という点が特徴。
---参加資格として「本ゲームのプレイ経験が一定以上かつ、 使用経験のあるキャストを4体以上所持」という条件がある。
---マッチング後の選択画面では全プレイヤーの得意ロールと、3つの「使用を希望するキャスト候補」が表示され((デフォルトでは使用率の高い順に表示される。「Wonder.net」で自分好みにカスタムすることも可能。))、互いのチームが交互にキャストを選択していく。この際使用経験がないキャストは選択不可。~
全国対戦のような編成事故を起こさず、キャスト同士の相乗効果を狙ってチームを作れる可能性がある反面、キャスト重複が不可能なため自分の愛用キャラが使えない可能性や、相手や味方のキャストとの相性を考えて慎重にキャラ選択をする必要がある。
--''占星遊戯祭''
---「醒し創聖の闘歌劇」から追加されたモード。''「運命の水晶」という特別なアイテムが点在し、取得することでランダムで特別な恩恵に与る''という点が特徴。
---他のイベントとは違い、使用キャストを選択後にマッチングを行うという全国対戦に近い形式となっている。そのため「キャスト4体以上」の制限がない。
---また注目度自体も「下位のフロアだと負けても少し増える程度のボーナスがある」「全国順位ではなく注目度のみでフロアが決定される(理論上何人でも最上位のフロアに到達できる)」「中位以上のフロアに到達するとそれより下のフロアに落ちないようになる」という風変わりな仕様となっている。
---「運命の水晶」によって得ることができる効果は、攻撃や防御の増加やHPの回復といったものから''「敵キャスト全員の頭上から隕石や雷を落として攻撃」「使い終わったはずのWSをもう一度使えるようにする」''といったトンデモ効果まで様々。ごく稀に特別なチャットが貰えることも。((チャット獲得時は試合を優勢にする効果は発生しない))
---以上の仕様により、遊戯祭の名に恥じないお祭りモードになっている。
--''協奏闘技場''
---「醒し創聖の闘歌劇」から追加されたモード。''「2人で固定ユニットを組んで、そのユニットの注目度を競う」''という点が特徴。
---ユニットの結成は最大16組まででイベント期間中の解散は不可。注目度はユニットごとに個別で保持され、個人成績は最も注目度が高いユニットのものになる。
---その他は舞闘会に準ずる。
---試合前からユニット内で打ち合わせをすることが可能なため、より戦略的要素が高まっている。

**評価点
-国内では珍しい、純粋なMOBA系ゲーム
--海外ではこれまで『League of Legend』を始めとして様々なMOBA系ゲームがリリースされ好評を博しているが、反面国内では純粋なMOBA系ゲームはほとんど存在していなかった。そういった状況下でMOBA系ゲームをいち早く取り入れ、新たなジャンルの先駆となろうとしたことは評価に値する。
--加えて『League of Legend』等と差別化する為に1試合を短くした上に時間切れでの優勢勝利を採用し((一般的なMOBAは1試合平均30分程度、降参が採決できる場合も15分以降。本ゲームはカットイン演出を除くと最大7分))、スキル・ソウルカードにより各人毎にキャストの能力をカスタム出来るようにしているなど、アーケード展開していく上での工夫が随所に見られる。
---その分、アクション性が強くなっており、ちょっとした手先のミスが試合を致命的に不利にすることもある。MOBAはRTS、もっとさかのぼればSLWの派生であり、決してアクションゲームではない、という点でMOBA慣れしたプレイヤーから批判されることもある。
--日本での需要を考え、キャスト毎に強めのキャラクター性が付与されていることも見逃せない。
---世界的に有名な物語や童話を独自の解釈で色付けしており、割合親しみやすいといえる。

-同社過去作の要素を踏襲・発展させたシステム
--体裁的には他社展開のMOBA×TCAGである『[[LoV3>LORD of VERMILION III]]』に近い形式だが、本作のシステムを要素ごとに見ると、大部分はチームバトルアクション『[[BORDER BREAK>ボーダーブレイク]]』およびアクションTCAG『[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]』『[[戦国大戦]]』の流れを汲んでいる。
--例えば複数プレイヤー同士によるチーム対戦という構図、およびその勝敗条件であるチームゲージやそれを減らす方法(本拠地攻撃で削れるがキャストキルでもわずかに減るという点)あたりは概ね『ボダブレ』に似通ったと考えて差し支えない。~
一方、巨人は『戦国大戦』の「虎口」に相当する逆転要素であり、城の他に取り合う陣地(拠点)が存在するというシステムもどちらかと言うと「大筒」に近い。
--単にMOBA系ゲームを輸入するのではなく、セガ既存ゲームのエッセンスを組み込み、独自のシステムを完成させ新たな形を切り開いたことは評価すべきだろう。

-ゲームバランス
--ゲームバランスは幾度となく変遷しており非常にバランスが悪かった時期もあるが、無印末期以降は特定キャスト以外の選択肢がないバージョンが長期間続くことはない。((大問題となるほど強力なキャストは最大1週間を目途に修正される))
--チームプレイが基本ということもあって、キャスト一人で戦況を覆すのはほぼ不可能。現状でも強キャラ・弱キャラの格差はあるが、腕前やチームワーク、キャストの組み合わせによっては「弱キャラ」と言われるキャラでも十分勝利を狙うことは可能。
--ただし、このある程度安定したバランスに行き着くには''かなりの紆余曲折があった。''詳細は後述。

-タッチペンを活かした操作性
--特にドローショットは、タッチペン操作により様々な駆け引きを可能としている。
--例えば相手の回避を読みあえて逸らした軌道でドローを走らせる、障害物を周り込むように飛ばす、直角に切り返して相手の意表を突くなど、ペン操作のおかげでドローショット1発に様々な駆け引きが生まれるようになった。

-世界観の細かい作り込み
--ビジュアルは非常に美麗。幻想的で、架空の童話世界観をよく表現したものとなっている。
--BGMも何度も聴いていても飽きない、不思議な中毒性がある。
--オープニングでも流れ、音楽のサンプリングとしても使われている「ワンダーラーン♪」というボイスも、世界観の一端を担う演出及び象徴的なモチーフとして違和感なく溶け込んでいる。

-全体的に初心者に優しい公式
--全体的にハードルが高いと思われがちなMOBA系だが、セガもそれを考慮に入れてか公式サイトでは「ワンポイントアドバイス」という形で初心者向けにゲームの基礎を手厚く解説している。アドバイスの内容もかなり本格的で、このゲームを始めるにあたっての基本や勝つためのプレイングに関して丁寧に解説している。
--かつて格闘ゲームなどで名を馳せたファミ通名物編集者「ブンブン丸」による解説動画も同時に掲載されており、視覚的にもアドバイスがわかりやすい。各キャストの基本的な動きを網羅した解説動画などもあり、フォローは手厚い。~
『旋光の輪舞DUO』『[[UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late>UNDER NIGHT IN-BIRTH]]』など、公式サイトが初心者をフォローするコーナー・動画を設けることは近年では珍しくないが、WLWの公式サイトはその中でも特に初心者に優しいと言えるだろう。
--後にマッチングの待ち時間にキャストのコンセプトが画像1枚に纏まったものを確認できるようになるなど、初心者へのわかりやすさに対して継続的に対応する姿勢がみられる。

**賛否両論点
-キャスト間のバランス
--バランスはかなり繊細で、調整次第でコロコロ変化するため「安定した環境」とは言い難い。~
稼働から現在までキャラランクの変動は激しく、どのバージョンにおいても「強キャラ・弱キャラ」の問題はついて回った。
--特に稼働初期はスタッフにノウハウがなかったこともあって調整の下手さが目立ち、カスタマイズの幅の狭さもあって弱キャラ・強キャラの差がはっきりしていた。
--しかし「無印」末期以降、バランスが「良い」とは言い切れないもののそれなりには安定しており、露骨な強キャラはいたものの「どうしようもない弱キャラ」はおらず、ある程度は腕前でカバーすることが出来た。~
MOBAはキャラ性能も重要だがプレイヤーの力量が大きく反映されるジャンルであるため、その意味ではどのキャストも完全に「使えない」レベルではない。~
公式の全国大会「Wonderland Record of Wars」においてキャラクター使用率の偏りが少なかったことからも、それが窺える。
--多人数ゲームである以上、純粋にキャラの強弱を測る指標が無いことが、バランスをギリギリで保っていると同時にバランス崩壊の一助ともなっている。&i(){つまりどうすれば「バランスが良い」状態なのかがプレイヤーにも運営にも分かり難いのである。}
--また、バージョン問わず''新キャストがバランスを破壊することが多い。''無印のかぐや・大聖を筆頭に「実装時は微妙な強さだったが上方修正で一転強キャラに転じたメロウ」など、多くの新キャストはバランス破壊~強キャラレベルの強さを持っている・修正で持たされることが多い。~
しかし、こちらも稼働期間を重ねてきたからか、露骨にバランスを崩すレベルのキャラが実装されることは少なくなった。
--また、ファイター・アタッカーに比べてサポーターの選択肢が少ない、という意見も見られる。「醒し創聖の闘歌劇」最終バージョンの時点でファイター・アタッカーが各14キャラいるのに対し、サポーターは(シャドウ・アリスのロール変更もあって)9キャラしかいない。稼働当初に至ってはシレネッタとピーターの二人しかいなかった。

//特定バージョンの状況を記載すると際限がなくなるため、メジャーバージョンごとに最大5つのキャストor要素までの記載に削減し、過去形での記述に変更予定です。
//無印:暴風に無敵が付いていたころの美猴、初期リン、初期かぐや、サポシャリス、初期闇
//1.5:フラワー→ナーフ→ひしゃく→エピに翻弄されたアリス、獲物貫通骨、初期ツクヨミ、エピ(ロビンも付記)、ナイキ
//2.0:Aの追加スキル、深雪乃、初期ジーン、紅孩児吉備津、初期怪童丸
//3.0:初期火遠理、回復MS、逃げに使えるMS、スクナ、キングウルフ
#region(「1.11-C」で特に目立った強キャラ・弱キャラ)
//全ての環境のことを乗せると容量が圧迫される可能性があるので、1.11Cで目立ったキャラだけをまとめました。記述は残しておくので、必要だと思ったら適宜復活させてください。
-''吉備津彦''
--安定感が高く、序盤は高性能なドローと「鬼断ち」でレーン戦をこなし、中盤以降は「共鳴の位」で兵士を強化してラインを上げ、「岩砕の太刀」で敵兵士を一掃&拠点攻撃…という基本戦術がシンプルにして強力。
---拠点への攻撃力が上がる「金剛の位」「境地・修羅無双」により、多少の劣勢をひっくり返しうる爆発力もある。難点はMPが少ないことだが、十分にアシストでカバーは可能。
--1.10Aでの「兵士が拠点から出てくる時には、無敵状態が付与される」という調整により「出てきた兵士ごと『岩砕の太刀』で拠点攻撃」という戦法は弱体化したものの、「サンドリヨンに続いて解禁されるキャラ」という立ち位置に加え、以降も何かと上方修正を受けることが多かった。~
加えて1.11-C末期は貫通攻撃「鬼断ち」のおかげで『強キャラであったメロウメタ』として注目され、何だかんだどのバージョンでも中堅~上位のポジションにつき、安定した使用率を誇った。

-''リン''
--とにかく''セガの調整に振り回されたキャラクター。''
---実装当初は現在とは逆に「弱すぎる」ことで話題になったが、幾度もの修正を経て徐々に評価を上げた。
--少ない隙で発生も速く当たればダウンも取れるストレート、徐々に加速していくドロー、そしてLv2から解禁される、ミクサから受け継いだ「らいんふれあ」((リンのスキルは全てひらがな表記となっている。))が優秀。~
性能は落ちたもののMPの負担も減っているのが美味しく、味方兵士の裏という安全圏から兵士をサクサク蹴散らしていける。もちろん本家同様、兵士を焼きつつキャストを狙うこともできる。結果として、早期からラインを上げていきやすい。
---他にも、ピーターの「スカイフォール」に近い範囲指定の攻撃技「ばーにんぐふれあ」や、ミクサのWSと比較して対キャストダメージは減ったが兵士に対する火力が激増しているWS「ほーりーぼるけーの」など、「敵の兵士を潰し、ラインを上げて自軍兵士を進ませる」能力に秀でており、これに関しては全キャストの中でも屈指という評価が多数。
--シンプルで強みがわかりやすいこともあってかつては一部から''「ファイター中最強」''とまで言われ、サンドリヨンなどの中堅クラスのファイターを食ってしまっている、という声もあった。
---しかし、1.10CでストレートショットとWSの性能が弱体化され、1.10Dでは全キャラ共通で「スキル発動後の硬直をドローや緊急回避でキャンセルできるタイミングが鈍化」という調整により、迂闊ならいんふれあは一部の貫通攻撃系スキルで刺されることに。加えてリン以外の一部ファイターが上方修正されたことでソロレーンでの相性が悪いキャストが増えてしまい、最終的に強キャラの地位は失い中堅程度に落ち着いた。
---それどころか、「対キャスト火力が全体的に低く、キャストキルは狙いにくい」「HPが低いためキルされる危険性が高い」「巨人処理が苦手」という弱点が顕在化してしまい、しばし冬の時代を迎える。1.11末期は「はーとうぉーみんぐ」の上方修正で継戦能力が向上し、粘り強くはなった。

-''美猴''
--近距離特化型。癖があるが機動力を活かした立ち回りが強力。アップデートで弱体化を受けたもののその強さは今だ衰えず。
--代名詞といえるのが、Lv2から解禁される「如意暴風」と、美猴唯一の中距離攻撃手段「吸命の術」。~
前者は無敵になりながら広範囲を如意棒でなぎ払う対キャスト向けのスキルで、これが開幕~前半から使えるのが強力。積極的にキャストキルを狙いやすい。
---シビアだが『ダウンを奪い、起き攻めの「如意暴風」でキルする』という芸当も可能。このネタは広まりすぎたため現在は安易に決まる技ではなくなっているが、一部の近距離に穴があるキャストにとっては依然として脅威。~
その後のアップデートで「如意暴風」から無敵は削除されたが、起き攻め連携は健在である。
---「吸命の術」は美猴唯一の中距離スキルであり、「兵士を貫通して届く」「Hitすると美猴の体力が回復する」など性能は高め。こちらも下方修正が入りかつて程の強さはないものの、体力回復効果により「最悪、相討ちでもリターンが取れる」という独自の強みがある。
--巨人の処理も得意で、「近づいてくる美猴を牽制できる」という理由で「暴旋風」系ソウルが人気になったほど。
--「吸命の術」解禁まで『兵士を挟んでの撃ち合い』に弱いためソロレーン適性が低いことがネック。だが一回相手との距離を詰めた後の爆発力と機動力による闇討ち・遊撃は強力で、弱体化されてなお底辺にはならなかった。

-''ミクサ''
--稼働初期はファイターとアタッカーの垣根が曖昧だったため、高火力と「フレイムショット」の兵士処理能力から「事故のリスクはあるがそれを持って余りある火力を持つ強キャラ」という認識だったのだが、アップデートでファイターとアタッカーが明確に差別化され、アタッカー全体の兵士処理能力が大幅に落ちた結果、その煽りをモロに受けてしまった。
--スキルは弱体化されてなお強く、ハマればワンチャンスでキルを取れる爆発力があるのだが、その火力は自分の低耐久力と隣り合わせ。加えてスピードも平均的で回避の性能も低く、''自身もワンチャンスから一気に殺されやすい''。
--一応自衛スキルとして自分の周囲に攻撃判定を発生させる「ヒートインパクト」があり、平均的な速度もWS「ホーリーインフェルノ」でカバーはできるのだが、前者は発生前に一瞬溜めがあるため使うタイミングを間違えれば潰されたり相打ちになることもあり、後者はWSなので使えるのは一回限り。
--兵士処理が弱いのもネックで、兵士を一掃するにはドローをアシストで強化するか、消費MPが重い「ラインフレア」を使うしかない。兵士処理が強いキャストとかち合うと、特に序盤はラインをガンガン下げられてしまう。~
下手に単独でレーン戦をすると''1ミスからのデスで序盤から相手に経験値を献上してしまう''ことになりがち。

-''アシェンプテル''
--サンドリヨンの裏キャラとも言えるキャストだが、細かい部分が大分違う。アリス・ミクサの弱体化と同時期に再評価が進み、最終的には上位に落ち着いた。
--ストレートはサンドリヨンと比較して「発生・弾速が速い」「射程延長」「攻撃判定の拡大」「発射後の硬直が短い」と全体的に強化されており、しかも当たればダウンを奪えるのが大きい。相手を吹き飛ばして距離を取れる。
---1発当たれば自由に行動できる時間が生まれ、ラインを上げやすくなる。加えて「ジャストウィッシュ」を使えば弾速と射程が強化され、『兵士の裏や敵の視界外から一方的にストレートを撃つ』『相手の兵士の隊列を先んじて叩く』ことがさらにやり易くなる。~
近距離戦主体のキャストを強く牽制でき、風巨人の処理もしやすい。
---''「MPを消費しないストレートが強く、しかもそれを強化できる」''というのがミソ。これは暗に「MPに余裕が生まれやすい」ことを意味する。
---原型キャラのサンドリヨンとは反対に、中央レーンで相方に兵士を散らしてもらい相手にストレートを刺す、各レーンを移動して長射程のストレートで相手に横槍を決めるなどの『遊撃戦』でこそ真価を発揮する。相手の迂闊な行動をストレートで咎める様と、黒一色のビジュアルから、一部では''「警察」''なるあだ名で呼ばれる。
--高弾速貫通スキル「クリスタルスラッシュ」、相手にスロウを付与する「アッシュミスト」、こちらもサンドから受け継いだ速度強化「クリスタルブーツ」など、スキルに実用的な選択肢が多い。
--高性能なストレートを持つ代償か、ドローがアタッカーの中でも飛び抜けて低性能なのが難点。エフェクトの見た目はほぼサンドと同じだが、決して同じようには使えない。

-''スカーレット''
--「兵士処理能力を捨てた、キャストキル特化キャラ」という尖りまくったコンセプトを持つため、良くも悪くも賛否両論のキャスト。
--兵士をまともに潰せる攻撃手段がSSと「ハートレスシザーズ」ぐらいしかなく、ラインの押し引きにはほとんど参加できない。当然その分''他のメンバーにレーン戦の負担をかける。''編成事故にも弱く、レーン戦が不得手なキャストに単独でのレーン戦を強制してしまうことも。
--基本は自身の姿を隠すスキル「ステルスフード」を使用しキャスト攻撃を狙うことになるのだが、ネックになるのがミクサよりもさらに低い基本HP。アシストカードの恩恵を受けられない序盤が特にきつく、慣れないうちは''「不意打ちキルを狙おうとして返り討ちに合い、敵チームに経験値を献上してしまう」''ことになりがち。~
敵の反撃を恐れて攻め手を緩めたり、ダメージを回復するために帰城を頻繁に行うことで役立たずとなってしまう可能性もある。きちんと立ち回れないと味方にとって「地雷」になってしまいやすい。
---機動力と対キャスト戦における火力は他の追随を許さないので、上手く立ち回れば「的確にレーンを移動し適宜敵キャストにちょっかいを出し、あわよくばキルして味方のライン上げをサポート。高レベル帯では一撃必殺の『デッドリーギフト』をちらつかせて相手を警戒させる」という、まるで忍者のようなプレイで勝利に貢献できる。~
が、逆に強いなら強いで''「一人の活躍で勝負が決まってしまう」「スカの活躍に勝敗が左右される大味なゲーム」''と苦言を呈されることも多い。
---ドローが「跳躍のモーション時に遮蔽物を越える」ので、「闇討ちを仕掛けて、不利になったらドローで森に撤退して仕切り直し」という安定行動ができるのも強み。逆に、森の近くでウロウロする敵にドローで奇襲をかけることもできる。
--「自身の腕前」「味方のスカーレットの戦術に対する理解」「敵チームを構成するキャストとの相性」などの、活躍するためには決して低くないハードルがいくつも立ちふさがるため、安定した戦果は上げにくく、スカーレットとマッチングした試合は、「スカの活躍次第で試合の流れが決まる」という皮肉を込めて「運ゲー」「ガチャ」と揶揄されてしまうことも。

#co(){
-''リトル・アリス''
--ファイターとの差別化のため対兵士能力を一律で落とされる方向で修正されたアタッカーだが、アリスは特にその煽りを受けており、「兵士処理能力が低くラインが下がりやすい」「手軽な高火力スキルが無いためWS以外でキャストキルを狙いにくい」「体力が低くキルされやすい」などの欠点が下方修正以降表面化している。
--解説通りスキルのほとんどが搦め手で直接的な兵士処理やキャストキルに結びつかない上、ドローの火力が低いため兵士を処理しにくく、ラインが下がりやすく経験値も稼ぎにくい。そこに脆さも加わって「レーン戦で押され、さらにキルされ(or瀕死になり帰城を強いられ)てレーンを空けてしまう」という最悪の展開も起こりやすい。
---高火力スキルもあるのだが「びっくりさせちゃえ!」は非貫通のために狙うチャンスがかなり限られ、「おおきくなるよ!」は強力だがWSなので一回限り、しかも''攻撃耐性が仇になり、一部のスキルが多段ヒットして逆にキルされる''こともあるため、「とりあえず撃てばリターンが取れる」類のものではない。
--だが他プレイヤーとの連携ができれば搦め手の数々が生きてくる。
---「ボムバルーン!」「うそなき!」で他キャストのキルをアシストする、森からの不意打ちで「びっくりさせちゃえ!」を当てて大ダメージを狙う、他キャストのWSに合わせて「おおきくなるよ!」を使い戦線を押し上げるなど、アリスにしかない長所も多い。良くも悪くも、遠距離アタッカーとしての立ち回り能力が求められるようになったと言えるだろう。}

-''シレネッタ''
--他キャストへの依存度が高く、単独での戦闘能力の低さがキツい。Lv4での「パッションストリ~ム☆」解禁までまともな攻撃系スキルがなく、ダメージを除いて高性能なドローなどを駆使しないとラインを下げられやすい。
--「序盤は他キャストのサポートをしつつ我慢、『パッションストリ~ム☆』『スプラッシュメドレー☆』解禁以降はそれを活かして戦線を押し上げていく」という立ち回りが基本となるのだが、戦闘能力の低さとスキルのラインナップから''肝心の前半にリードを取られやすい。''同じサポーター枠でも、その機動性とスキルである程度攻めに貢献できるピーター、アプデで弱体化してなお一定の強さを維持するかぐやに比べると使用率は劣る。
---サポーター全体に言えることだが編成事故(後述)に弱いのもネックで、ファイター系ロールなど最適の相方がいないと性能を発揮しにくい。
--だが最適の相方と組めれば、嫌らしさが生きてくる。Lvが上がるまではサポートに徹し、中盤以降温存したMPで「パッションストリ~ム☆」を連発、という立ち回りは厄介。また、多少のMP不足はWS「スプラッシュメドレー☆」でカバーできるのも見逃せない。
--現時点では唯一、状態異常を回復する事ができるスキルを持つ。稼働当初は状態異常を喰らっても自然回復するのが早く対策がしやすかったが、1.10A以降の追加キャストの中には持続時間が長い、或いは厄介な状態異常を持つスキルもあり、それらを一瞬で打ち消せるという強みは彼女にしかない。1.11-C末期にはある程度相対的に再評価され、以前ほど「弱キャラ」と言われることはなくなった。
---編成事故に対する弱さに関しても、苦肉の策としてアタッカー寄りにすることでレーン戦の弱さを補う、通称「ピラニア」と呼ばれるビルドが開発されたことで稼働初期よりはマシになっている。
---他キャスト以上に評価が割れており、一時期は''掲示板などで強さの話をすると確実に荒れる''ほどだった。
--「月下」以降は専用アシストなどの恩恵を受け、現在ではMP補強やスキルコストの軽減に特化することでMP不足に悩む場面はほぼ皆無になり、「驚異的な燃費」という独自の強みを得たため、弱キャラの汚名はほとんど返上している。

-''かぐや''
--実装当時は''「総合的に有利を取れるキャストが存在しない」「ロールという概念を破壊している」''とまでにぶっ飛んでいると言われていた問題児。
---「遠距離戦メインで、MP関連を強化・弱体化する」というコンセプトで、「かぐや有利の状況にハマれば圧倒的に強いが、詰められると一気に弱さが露呈する」というピーキーなキャスト…のはずだったのだが。
--ストレートは「最初はまっすぐ飛び、途中で3WAYに分裂する」という独特の性能で、射程が全キャスト中で最も長い。「分裂前より3WAY時のほうが一発の威力が上がる」「3WAYの分かれ目近くに相手がいると、3つの弾が同時(連続)ヒットして大ダメージになる」という仕様から、遠距離戦ではこれを垂れ流しているだけでもそれなりにプレッシャーになる。~
適正距離さえ保っていれば、対キャスト・対兵士どちらにも非常に有用。
--ドローも独特な性能で、「描写した終点に円範囲が出現し、範囲内に攻撃が着弾する」「描画の段階で特定の方向にレバーを入れることで、レバーを入れた方向に向けて偏差射撃ができる」という、ピーターの「スカイフォール」やアリスの「うそなき!」に似た攻撃になっており、当てた敵にはノックバック効果を与える。~
全キャスト中でも最速の発生速度を持ち、偏差射撃を行わなければドローを描いてからほぼ1Fで発生が確定する。硬直はありダウンも取れないが、連射性能自体は非常に高い。
---遠距離では兵士越しに相手を偏差射撃でちくちく刺したり、安易なドローやスキルの発動を咎めることができ、近距離に入られた場合は硬直の短さを生かして牽制・敵キャストの撃退に使える。ストレートの硬直に入力することで2段構えの攻撃(通称「ドロキャン」)をすることもでき、こちらも優秀。
--スキルも優秀でいわゆる「死に技」がなく、一定の範囲にいる仲間と自分のMP回復速度・防御力を上げる「望月の加護」、ヒットすると相手のレベルを下げる「時忘れの呪縛」、ミクサの「ヒートインパクト」のようにかぐやの周囲に攻撃判定を発生させ、しかも通常より長い時間ダウンさせる「竹光の足枷」、爆風付きのビームを放ちヒットした相手のMP回復速度を落とす「月影の矢」と、実用的なものが揃う。
---注目すべきは「月影の矢」で、着弾点に爆風が発生してそれなりの広さがあり、さらに射程も長く弾の判定も大きい。それらに加えて''直撃した場合中ダメージを与え、MPを0にした上で相手をダウンさせ、さらにMP回復速度低下のペナルティを与える。爆風のみでもHPに少ダメージ、MPに10ダメージ、敵MP回復速度低下効果を与える。またダウン追撃で直撃させた場合でもMPを0にする事が出来、爆風でもMPを10削れる。~
''つまりクリーンヒットすれば、相手は効果時間中''ほぼストレートしか撃てなくなる''。
---MPがこのゲームで最重要リソースであることは言わずもがな。MP回復速度低下を喰らう事は大幅に戦闘能力が低下することと同義であり、一気にアドバンテージが取れる。「『竹光の足枷』を当てた後に''確定で『月影』のダウン追撃」''というコンボを持っていることも見逃せない。
---これに加え「望月の加護」によるMPブースト、レベルを奪うことで相手の力を封じてしまう「時忘れの呪縛」など、「味方の支援」も十分にこなせる。ワンダースキル「花天月地」も、''「望月の加護」の効果を強化した上で、味方全員に付与する''というかなり強力な効果を持ち、ほとんどの状況で有効に機能する。

--稼働当初は全距離にスキがなく「強いて言うならスピードが多少低い程度しか」欠点が見当たらないと評価され、あまりにも凶悪なため実装直後からプレイヤーからは1.10の環境を''「カグヤーランドウォーズ」''などと皮肉られてしまい、AA帯の各キャストのトッププレイヤーをして''「(対かぐやは)無理です」''と言わしめた。~
が、これが放置されるわけもなく、先行実装から二週間後にストレートショットと「月影の矢」には下方修正が入り、その後も下方修正を受け続けた。
---具体的にはSSの性能が劣化、「花天月地」「望月の加護」のバフ効果の低下、「月影の矢」の弱体化((兵士に対するダメージ量だけは後に上方修正された。))など、狂っていた部分はおおかた修正された。~
使用者の増加により対策が進み、本来の弱点も顕在化。「ストレートを筆頭に、様々な行動の硬直が大きく小回りがきかない」「相手をダウンさせる手段がスキルしかなく、ストッピングパワーに欠ける」「近距離の選択肢が弱くなったので、一部のキャストに潜られると反撃できないままデスすることもありえる」「やることが中~遠距離での射撃戦に終始するため経験値が拾いにくく、漫然と射撃戦をしていると敵とのレベル差がつきやすい」「兵士を瞬間的に一掃できる手段が『月影の矢』しかなく、ラインを押し上げる能力は低い」という弱みが発覚し、「対かぐや用の立ち回り」もある程度確立されてきている。
--「アシストカードの選択肢が狭く本格的に運用しようとするとリアルマネーがかかる」「他のキャストと性能が違いすぎるためノウハウが応用できない」という面もあり、現在の評価は「安易に使って勝てる」キャストではない。
---「ハマれば『望月』でスキル回転率を上げつつ、弾幕と各種デバフつきのスキル、下手な硬直を咎めるドローで全盛期のような無双も狙えるが、一旦近距離に寄られて相手のペースに持ち込まれると脆い中~上級者向け遠距離キャラ」といったところ。弱体化されてなお一定の強さは保っており、使用者は一定数存在する。

-''大聖'' 
--かぐやのせいで当初はあまり目立たなかったものの、かぐやの弱体化にともない改めて注目されると''これまた破格の性能を持つことが発覚した。''
--「流転の理」を使用した自己強化を前提とした性能をしており、強化無しの通常状態でのストレート、ドローは基礎性能こそ優れているものの火力は非常に低く設定されている。
--しかし強化が最大まで到達すると状況は一変。なんと''ストレート、ドローがファイターの攻撃スキル並の火力にまで上昇する。''
---その効力は凄まじく、自身と周囲の兵士の数に応じて自身の攻撃と防御を強化できるアイアン・フックのスキル「歌え!野郎ども!」で最大まで強化されたフックや、巨人相手ですら、ストレート一発だけで3割程度の体力を奪う。体力の低いキャストの場合、一撃で7割削られたという報告すらある。
--あまりにも破格すぎる能力に「流転の理」とドロー性能を中心にが幾度となく下方修正された。とはいえそれでも「流転の理」ありきのキャスト。
---MP消費の重さと即効性の無さ、最大強化までの低火力、使用後は死なないことが前提となる立ち回りが要求される等々デメリットも多いが、最大まで強化されてしまえば文字通り手が付けられないことになる。結果、腕に覚えがある上位プレイヤーに好んで使用され、ランキングでも大聖が大半を占めてしまっている事態となっている。

-''メロウ''
--アプデ前にやってきた問題児その1。
--実装時点では「DSや素のステータスが高性能なもののスキルに癖がある中堅下位キャラ」という評価だったのだが、運営がその直後のアップデートにて''6項目上方調整''というヤケクソ気味な調整を行った結果、強キャストの仲間入りを果たした。
--問題とされているのはDSの射程の長さと速度。これらが組み合わさった結果、ほとんどのキャストに対して先制攻撃が可能で、ドローが弱いキャストに対してはドローを垂れ流しているだけで圧倒できる。特にスキルが解禁されていない序盤戦では、ドローの性能と物量で容易く有利を取り、ラインを上げることが可能。
--ドローや「ダウナーソング」「ソウルストリーム」の存在でラインを上げる性能も高く、特にソウルストリームはシレネッタから劣化したとは言えファイターの攻撃スキルとしては強力。対面の相手が帰城している間に他のラインにソウルストリームでちょっかいを出したりという動きもできる。
--一応、打開策として「スキルが揃わない序盤のうちにキルしてラインを押し上げて流れをつかむ」というものがあるのだが、高性能なDSをよけつつ懐に入り込めるキャストは早々おらず、序盤からのキルが現実的なのは「中距離から兵士越しに撃てる高弾速スキルがある」サンドリヨン、吉備津彦、アシェンプテルぐらいしかいない。後は遊撃・闇討ちで反撃させずに一気に殺してしまうぐらいしか対処法がない。
--シレネッタと同じく耐久力が低いので事故りやすいのが数少ない弱点。調子に乗っていたら敵キャストの闇討ちでデス…という場面も多い。

-''闇吉備津''
--アプデ前にやってきた問題児その2。
---基本的には吉備津彦がベースなのだが、その実態はスカーレットに近い、キャストキルを狙っていくタイプの攻撃型。問題は「HPの低さによる事故のリスク」を様々なスキルでカバーできてしまうことと、もともと高い火力をさらに強化できてしまうこと。
--ドローは特定の方向に向け突進するタイプで扱いには慣れが必要だが、「百鬼掃討の構え」の効果時間中だと多くのキャストを''2~3発でキルできる超火力を発揮する''。~
スピードも上がるので、「相手の攻撃を避け、ドローを叩き込んで一気にキルを取る」という戦術が単純にして強力。
---加えて「百鬼~」は''闇吉備津のHPが下がっているほど強化値が上昇する。''百鬼の効果が強く乗っている時、闇吉備津が纏う特殊エフェクト(通称「湯気」)は多くのプレイヤーを恐怖させた。
--ほか、自分の周囲にスタン効果の攻撃判定を出す「鬼殺しの一喝」も強力で、発生が速く潰されにくい上、兵士・巨人・キャストを問わず効果が及ぶ。もちろん、これを喰らえばコンボでドローが決まってしまう。
--消費MPが低くDSの使用に影響を及ぼさない上、キャストキル時のゲージダメージまで上げる防御力強化スキル「金剛の位」、防御力アップ+MP回復速度上昇+ドローをドローでキャンセルできるようになる(=MPの続く限りドローを連打できる)WS「無我・悪鬼羅刹」と、とにかくキャストキルに関しては天下一品。~
レーン戦が弱い点はあるものの、差し引いて余りある爆発力と粘り強さから現在強キャラの一角を占める。
---あまりに猛威を振るったことから一部のプレイヤーからは嫌われ、''「1.11-Cは強い闇吉備津を引いたチームが勝つ運ゲー」''と揶揄されたことも。
#endregion

#region(「月下」で目立った強キャラ・弱キャラ)
//ナイキ・ロビン書ける人お願いします。
//「月下」終了したので、月下で最終的に評価高かったキャラだけを残します。必要と思ったら過去ログから復活させてください
-''吉備津彦''
--基本的には前バージョンと変わらないが、ファイター専用サポート「蓬莱の玉の枝」(詳細は後述)や、拠点攻撃力を強化する「恋に燃えし兵隊の軍服」、兵士からの攻撃のダメージを軽減する「武蔵坊の大薙刀」の追加もあって躍進。特に「裏取り」というテクニックが強力。
---裏取りは「対面のキャストを無視して後ろにある拠点に張り付き、兵士を減らしつつ拠点を攻撃する」というもの。「対面のキャストの攻撃を避けながらどうやって拠点に近づくかが求められる」「裏を取った後も、敵兵士の攻撃を避けつつ戦わないと兵士の攻撃でデスする危険性がある」という高難度・ハイリスクな面を持つものの、一度完成してしまうと相手は''「裏取り中のキャストを攻撃しようとすれば敵兵士の進軍を許し、敵兵士を食い止めようとすれば拠点攻撃を止められない」''という、どう動いても不利な状況に追い込まれる。
--相手をガン無視して拠点を叩くスタイルから、新たに''「卑怯侍」''なる不名誉なアダ名で呼ばれてしまうことに。「吉備津同キャラのミラーマッチになると互いに相手をシカトして''どちらが先に拠点を折れるかの裏取りタイムアタックが始まった''」という光景が目撃されたことも。
--あまりにユーザーの間で「吉備津彦=裏取り戦法」というイメージが浸透しすぎたか、吉備津彦を表す''「(^卑^)」''というアスキーアートまで作られてしまった。
--開発も流石に問題視したか「吉備津の拠点攻撃力を下げる」という調整を行ったものの、依然として強力な戦術であり、「月下」環境が終わるまで根絶するには至らなかった。

-''リトル・アリス''
--「月下」移行当初は専用アシスト「不思議な少女のリボン」によって爆風を発生させるSSを使った兵士処理能力がアタッカー最高クラスになったことに加え、「かくれんぼ!」を適宜使うことで帰城で隙が生まれることをある程度防ぐことができ、かつ「MPを使わないSSで兵士を処理できる」「『かくれんぼ!』でMPを回復できる」ことからスキルを潤沢に使うことができた。
--これらの理由により1.5x時代は高い評価を受けていたのだが、「アタッカーが高い兵士処理能力を持つこと」を危惧されたのか、1.60移行で全キャスト共通の修正でSSの爆風ダメージを大きく下方修正されてしまった。問題はこれが''「月下」移行時にドローを下方修正されたことと重なった''ことで、これによって''「兵士処理効率最悪のアタッカー」''という不名誉な立ち位置に落ち着いてしまった。
--これと引き換えに「ボムバルーン!」のポイズンダメージが「被弾したキャストの体力で変動」する方式から「固定ダメージ」に上方修正され、下手な攻撃スキル並みのダメージを通せるようになった。だが、こちらも後述するが「ポイズン耐性」を付与するソウルカードが出てきてしまったため、そうしたソウルを装備した相手と当たると強みを活かせない。
--光る部分はあるものの、以前に比べて玄人向けのキャストになってしまった感は否めない。手軽に致命傷~即死レベルの大ダメージを通せるデス・フックが登場したことも向かい風になっている。

-''スカーレット''
--1.60移行時に「HP・MPの向上と引き換えにスピード低下」「ストレートショットが単発・ダウン属性に」「『ステルスフード』が『ステルス性能は落ちたが効果時間延長』『被ダメージ以外の条件で解除されなくなった』」「『デッドリーギフト』の威力低下」など、大幅な調整を受けた。結果1.60以前の瞬間火力こそ失ったものの、それ以外の弱点が補完され強キャラに躍進することに。
--基本的な性質は変わらないものの、SSの単発化により素早くダメージを確定させられるようになったこと、「デッドリーギフト」のロック範囲拡大で起き攻めが強化されたこと、「ステルスフード」の「兵士に見つからない」という特性から兵士処理能力を得たことなど瞬間火力を失ったこと以上に得たものが多く、「SS・DSで寝かせてからの起き攻めが強いので、''実質デッドリーの火力低下のデメリットはない''」という声も。
--これにより、以前の戦術に加えて「乱戦時に空いた敵レーンを『ステルスフード』を使って奇襲、安全にレーンを上げる」「相手をダウンさせた後、『デッドリーギフト』の起き攻めで反撃する間を与えずにキル」などの幅広い立ち回りが可能になり、以前より安定性が増した。
--この上方修正で、近距離への対応手段が少ない~皆無なキャスト(シレネッタやかぐや等)にとってはこれまで以上に厄介な存在になってしまった。一度ダウンさせられたが最後、SSや「デッドリーギフト」で反撃もできずにキルされることも多い。その相性の悪さは''「最大の対策はシレネッタやかぐやを使わないこと」''と皮肉られるほど。

-''かぐや''
--「月下」移行時に''前バージョンで尖っていた部分をほとんど潰された。''具体的には「ストレートの威力低下」「『月影の矢』の発生速度が鈍化」の2点で、特に「月影」の弱体化が深刻。スキル全体の隙が増えた上に、スキル発動からビーム射出まで約1.5秒という発生の遅さにより''キャストへの直撃は事実上不可能になった''。前バージョンの「竹光→月影」のコンボは健在だが、コンボ成立の猶予はかなりシビアになりこちらも気軽に狙えなくなった。
--またストレートの威力低下により兵士処理と対キャスト攻撃力も低下、前バージョンからさらに短所が目立つように。このせいで稼働直後は''「正直かぐやは使ってほしくない」「地雷」''など、前バージョンの高評価がウソのような低評価を受けてしまった。&s(){セガは人の心がわからない…}
--その後はバージョンを経て「『望月の加護』の強化」「ドローの強化」「『月影の矢』のダメージ強化」などの上方修正を受け、稼働直後の悲惨さからは脱出、中堅程度には復帰した。

-''デス・フック''
--スキル「蜂ノ巣トナルガイイ…」が強力。「蜂の巣」はアイアン・フックの「蜂の巣になりな!」の調整版で、「フリックした方向に弾丸を連射する」という性質に変化はないものの、「Lv2で解禁」「フックの『蜂の巣』と比べて左右の死角が狭くなった」「硬直が改善」「対キャスト・巨人への攻撃力増加、逆に兵士攻撃力はダウン」という別物のスキルにリメイクされている。
--真価を発揮するのは対キャストに使用した時。攻撃範囲の大きさから命中率が高く、フックの「蜂の巣」同様連続ヒットも見込める。命中した相手を目前に引き寄せる「獲物ハ逃サヌ…」と併用して至近距離から浴びせると強力。
--「蜂の巣」ヒット中、近くに味方キャストがいる状況ならリンクコンボも狙える。「蜂の巣→『びっくりさせちゃえ!』」といった夢の即死コンボを狙うことも可能。
--問題はキャラクター解説でも述べた、自軍兵士を犠牲に攻撃力を上げHPを回復する特殊スキル「我ガ血肉トナレ…」との相乗効果。程度にもよるが、「血肉」の効果が乗っている状態で「蜂の巣」を浴びせるとほとんどのキャストを瀕死~即死に追い込むことができる。~
他キャストでもアリスの「びっくりさせちゃえ!」やスカーレットの「デッドリーギフト」など瀕死~即死を狙えるスキルはあるが、前者は「兵士を貫通せずMP消費も重め」、後者は「接近しないと狙えない」などハイリスクであり、おいそれと狙えない。それらに比べ「蜂の巣」と「獲物」のコンボは、『MP消費こそ多いが長時間兵士処理能力も向上する上、敵兵士列の後ろのキャストも「獲物」で狙える』ため、あまりにもお手軽すぎる。
--非貫通だが、着弾すると爆風を広範囲に広げる上に直撃すれば大ダメージを与える砲弾を放つ「骨モ残サヌ…」も強力。アリスの「びっくり」に似た感覚で使える。
--ただ、「蜂の巣」やフック譲りのドローがあるとはいえ本職のファイターと比べると兵士処理効率は悪めで、要の「我ガ血肉トナレ…」も「拠点攻撃の要になる自軍の兵士を犠牲にしないと発動できない」という性質上気軽に使えるものではなく、下手に使えば自身の不利を招いてしまう。~
他のアタッカーに比べて一歩抜けていることは事実だが、解禁当初のかぐやのような「使えば何も考え無しに勝てる」クソキャラでは決してない。
--その後は案の定下方修正を受け、ある程度の強さは保ったが''「『獲物ハ逃サヌ…』が兵士を貫通しなくなった」''という大きな弱体化を受け、「依然強キャラではあるが扱いはピーキーな中~上級者向けキャラ」という立ち位置に落ち着いた。以前のような手軽さは皆無だが「獲物」→「蜂の巣」のコンボも健在。

-''ツクヨミ''
--「発射後は一発の弾丸だが途中で2方向に拡散するSS」「発生がかぐやから落ちた代わりに攻撃範囲が拡大・ダウン属性となったドロー」など、かぐやをベースによりファイター的な攻撃的な性能になっている。本家かぐや同様「ライン上げが不得手」「接近されると対抗手段が限られる」などの弱点もあるが、対キャスト性能が全体的に向上している。
--注目すべきはドローショットで、攻撃範囲の拡大により「一般的なドローと違い、貫通に伴う威力減衰がない」「相手の硬直に合わせて撃った際に回避しにくい」という長所がより明確になっている。特に鈍足のキャストにとっては脅威で、しかもダウン属性になったので命中させることでライン上げの余裕が生まれ、ツクヨミ自身の安全を確保することにも繋がる。~
加えてレベル4解禁の強化スキル「月輪の加護」によりこのドローをさらに強化することもでき、強化内容も「ドローの攻撃範囲拡大+ドローの弾速向上」という強烈なもの。
--他にも、かぐやになかった貫通攻撃スキル「朧月の幻惑」、発生強化でより近距離における切り返し技として信頼できるようになった「竹光の足枷」など、死に技が少ない。特に「朧月の幻惑」は「命中した相手のMP減少・MP回復速度低下、自身はMP回復」とレベル2解禁ながら破格のリターンで、大聖の「流転の理」発動を遅らせるなど特定のキャストに対するメタとしても機能する。
--近距離系キャストに対する弱さや他ファイターに比べると兵士処理の効率に劣るなど明確な欠点もあるが、ハマればかぐや以上の制圧力を発揮する。前述したように鈍足のキャストや「流転の理」ありきの大聖に対しては強烈なメタとなることもあって、使用率は高め。
--こちらも下方修正を受け、現在は全盛期の強さは失った。かぐやよりは対抗策はあるとはいえ近接・遊撃系キャストには一度接近を許すととことん弱く、「サポーターロール限定で、経験値アイテムを獲得できる範囲が広がる」という効果のサポートカード「誠実な王の服」の恩恵を受けられなくなったため、かぐや以上に「漫然と射撃戦をしていると経験値アイテムが拾えず、チーム全体がレベルアップしにくい」という弱点も顕在化した。

-''ヴァイス''
--基本部分がスカーレットと同じなので、近接に弱いキャストはオリジナル同様サクサク狩れる。前述したようにドローが非ダウン属性なので攻めを継続しやすく、特に全員の体力が低い低レベル帯では「闇討ちドローからストレートを当てて寝かせて有利な起き攻めに持ち込み、相手に離脱の時間を与えずに殺す」戦術が安定して行える。
--森の向こうや相手の視界外から「ブラッディバースト」という行動も強力で、スタンすれば追撃が期待でき、最低でもポイズンでダメージが通る。発生は闇吉備津の「鬼殺しの一喝」ほど速くないため狙い所は選ぶ必要があるが、この手のスタン付与技としては破格のリターンである。
--このキル能力によりスカーレット同様遊撃戦は大得意。「序盤から奇襲して相手の中~遠距離系キャストをハメ殺し、相手のチームの計算・戦術を壊す」などの動きは相手からすると非常に厄介である。スカーレットほどの爆発力はないが、ゲームの最重要要素の1つである火力を上げる支援スキル「ラピッドブラスト」による支援能力の高さでそれはある程度補える。
--欠点は前述の通り、キル・遊撃・支援と仕事が多いので「その時、何をすることでチームが勝てるか」をスカーレット以上に考える必要があること。漫然と遊撃に徹するだけではスカーレットの劣化になってしまうし、支援に偏ると「射撃戦が全くできない」という弱点が浮き彫りになる。

-''エピーヌ''
--本体性能はサポーターらしく、ドルミールからかなり抑えられた。だがその真価はスキル「百年の眠り」にある。
--「百年の眠り」は範囲を指定して薔薇の大輪を発生させ、一定時間経過すると薔薇が炸裂、敵が範囲内にいればダメージ(キャストに対しては追加でスリープ)、味方が範囲内にいればリンクダメージとスキル威力を強化する。この、後者の味方に対する効果が問題。
--「百年」のバフは一般的なバフと違い、''強化は永続。''その上スキル威力は時間経過で更に強化されるため、特にスキル主体のアタッカーにバフをかけると手のつけられない強さを発揮することも。「百年」の恩恵は自分も得られるので、本来は妨害向けの、スリープ効果を与える範囲攻撃スキル「微睡みの粉」が手軽な兵士列処理スキルに化ける。
--ただしハッキリとした欠点も持っており、「『百年』込みでも本体火力が低い」「近距離戦に対処できるスキルや、ダウンを奪う手段がなく、遊撃キャストに詰められると単独ではどうしようもない」など、十分に付け入るスキはある。
--ちなみに実装直後は「設置スキル『茨の廻廊』が巨人に対して多段ヒットするため、巨人を数十秒で撃破できる」というサポーターらしからぬ強みも持っていた。が、こちらは実装から間もなくして「『茨の回廊』が巨人に対してヒットしなくなる」という調整がなされ、すぐに失われた。

#endregion

-アシストカードのバランス
--この手のゲームの宿命とはいえ、やはり高レア度のカードが低レア度のカードの上位互換になっていることが多く((本作のSRアシストはNアシストと同等の能力上昇幅に追加で特殊能力を持つ))、上位になるほど一部のレアなサポートカードを中心に選択肢が限られてくるのが実情。しかし幾度も行われた調整(後述)とカードプールの拡張により、稼働初期と比べると装備の選択肢はかなり広がっている。
--稼働初期は全体的なレベルアップの遅さから「発動レベルが3より高いアシストは採用の余地がない」とまで言われ、レベル1~3帯のアシストに偏重したビルドが多かったが、アップデートでレベルアップの平均速度が上がり、低レベル帯アシストの下方修正+高レベルアシストの上方修正が行われると、Lv5アシストの殆どが採用圏内に入った。
--問題はLv6以上のアシストで、発動時間が遅いだけあって効果は強烈で、多くのアシストが抱える「メリット効果の対価に必ずデメリットがある」という原則に反し強化効果しか持たないアシストすら存在する。しかし発動タイミングの遅さからその時には既に勝負の趨勢が決していることが多く、採用されにくいのが現状。繰り返すがこのゲームはチームプレイなので、いくらキャスト一人の能力が劇的に上がったとしても、できることは限られている。
---自身のレベルを操るキャストはコンセプトに合うため積極的に使用しているが、その他すべてのキャストで使用される高レベルアシストは「ロマン」「魅せ」の域を出ず、現実的な選択肢にはなかなか入りにくい。
---ちなみに、稼働初期はLv7アシストも''強化効果の対価であるデメリットを持っていた''ため、低レベルアシスト至上主義な環境もあって全く使われていなかった。
--ソウルカードは上記のサポートと違い基本的にメリットしかない上、「全体を見れば一線級のソウルには劣るが、特定のキャストと組むと長所が最大限発揮されるソウル」など、各キャストごとに選択肢が広く、「WRのソウルカードは特殊能力を持つがステータス強化量自体はSRに劣る」という調整となっているため、サポートのような目立った死にカードは少ない。サポート同様稼働初期はLv1~Lv3ソウルが優先される傾向が非常に強かったが、サポート同様の修正を受け現在は多くのソウルが採用候補に入ってくる。
---しかし発動レベルの問題はサポート同様付いて回り、現在でもLv6以上のソウルカードはほとんど日の目を見ない。
--また「運命の時刻盤」以降、「新カードによる売り上げのために既存の類似カードを下方修正する」と取られかねない調整が行われることも多い。
---MP回復効果を持つソウルが顕著で、MPを約80回復する「タイガーリリー」がMP約40回復に下方修正されるのと同時期にMP約70回復の「踊る紅剣士カーレン」実装、MP120回復の「歌姫ナイチンゲール」がMP90回復に下方修正(約1か月後にはMP72回復に)されるのと''同日に''MP約80回復かつ良ステータスの「ライラ王女」実装、これらのカードすべてをMP約40回復程度に下方修正するのと''同日に''MP約80回復(きわめて容易な条件を達成する必要はあるが)の「泉の武器商人ヘルメス」実装、といった具合である。

#region(「月下」で目立ったサポート・ソウル)
//「問題となったキャストや要素」と統合予定です
-''サポートカード''

-''「火ねずみの皮衣」(Lv1)「鬼神の指輪」(Lv5)''
--無印時代に多くのキャストで採用された安定の選択肢。「火ねずみの皮衣」は「Lv1から発動しMPは下がるもののHPを中強化、Lvアップ時に一定時間HPが継続回復する追加効果」、「鬼神の指輪」はLv5アシストで発動は遅くHPの最大値が落ちるデメリットこそあるものの、速度アップと「回避の移動距離がアップする」という追加効果が有用で、足回りが不安なキャストが採用する例が多く見られた。
--特に「火ねずみ」はキャンペーンで全てのプレイヤーに無料配布されたこともあり、無印時代にも幾度か弱体化を受けたものの、一部のプレイヤーからは''「枠が空いたらとりあえず装備しとけ」''と言われるほどのテンプレ装備だった。無論他にもHPを強化するサポートは存在したのだが、多くは「強化値が低い」「対価のデメリットが重い」などの理由であまり採用されることはなかった((一応、他には「デメリットがなくLv3から発動可能でHP継続回復の追加効果」という強化内容の「餅食らいの袈裟衣」が有用なHP強化の選択肢として存在したのだが、採用率の高さから下方修正を受け、現在は「選択肢の1つ」に落ち着いている。))。
--しかし装備のテンプレ化を危惧してか、「月下」で「火ねずみ」は大幅弱体化。現在はテンプレ装備時代ほどの人気はなくなり、一部のプレイヤーからは「時代遅れ」とまで言われるほどに。逆に「鬼神の指輪」は「月下」の調整でレベル上昇が早くなり、無印に比べて恩恵を受けられる時間帯が増えたため人気は落ちていない。
--後に「火ねずみ」は強化を受け、テンプレ時代ほどの採用率ではないが一部キャストの装備候補に上がってくるレベルには戻ってきた。

-''「泡沫の姫の短剣」(Lv3)''
--通称「泡剣」「短剣」。ストレートの威力を上げてHPを下げるという強化効果はありふれたものだが、「Lvアップ時に一定時間ストレート攻撃力が上がる」という追加効果がミソ。特にアリス、アシェンプテル、かぐやなど、ストレートを主力とするキャストにとっては必須装備に近い扱いを受けていた時期もあった。
--これも装備のテンプレ化を危惧してか「月下」で修正が入り、同じSS強化系のサポートと比べると強化値が劣るという形で差別化が図られた。現在は「ストレートを主力とするキャストが、爆発力を重視する場合の選択肢の1つ」という形で落ち着いている。

-''「蓬莱の玉の枝」(Lv1)''
--ドロー強化と引き換えにMP最大値が下がるファイター専用アシスト。問題はファイター装備時の追加効果「兵士から得られる経験値の量が増加する」。
--ドローを主力とするファイターにとって有用な効果であることは言わずもがな、さらにレベルアップはチーム全体で同時に行われるため、これを装備するだけでチームへの貢献度が上がる。これを装備したキャストがチーム内に複数いた場合、相手チームと大きく経験値差をつけることも可能。
--MP削減のデメリットもあるものの、レベルの上昇はチーム全体の戦闘能力向上に直結する。一度は下方修正を受けたものの、下方されてなお採用率は高めのファイターテンプレ装備。
--実のところ追加効果抜きでも強い部類なので、一部のアタッカーやサポーターが装備していることもある。

-''「ヒト想いな鬼の金棒」(Lv3)''
-''「神与の宝杖」(Lv3)''
--どちらもHPを低下させるが、ストレート・ドロー両方を伸ばしてくれる稀有なアシスト。
--「鬼の金棒」は効果もさることながら、''リーフさえ払えばリーフショップで必ず入手できる''という他のサポートにないメリットが魅力。
--長らく「ショップで買える」利点もあって多くのキャストが採用、またはリザーブに入れていたが、テンプレ装備化していたからか強化値が下げられた上に''「神与の宝杖」という完全上位互換のレア装備が出てきてしまった。''

-''「白き女王のショール」(Lv3)''
--防具カテゴリながら「スキル攻撃力を強化」という稀有な特殊効果を持つ。特殊効果を除けばHPを中程度上げる代わりにスピードダウンというありふれた効果だが、この特殊効果によりキル重視のキャストに重宝されている。スキルによるワンチャン火力が欲しく、かつHPを補強したいミクサ・スカーレット、特殊効果込みで「月影の矢」で兵士を1発で全滅させられるようになるかぐやが装備するケースが多い。

-''「毒りんご」(Lv1)''
--最大MPを上げる代わりに「レベルアップ時に一定時間MP回復速度をアップさせるが、レベルアップするごとにポイズン(毒)状態を付与」という特殊なサポート。「月下」以前の毒りんごはポイズンのダメージを回復スキルである程度軽減できるサポーター系キャストか、体力に偏ったビルドでMP面をカバーしたい場合の選択肢に上がる程度だったのだが((「毒りんご」由来のポイズンは、シレネッタの「エナジーソング♪」では解除できない。))、「キャストにポイズン耐性を付与」というソウルが追加されたことで、それらと併用してMPを補強する使用法が流行した。

-''「虚飾の七色羽飾り」(Lv1)''
--Lv1からドローの威力が中ダウンするのは無視できない欠点だが、ポイントは「Lvアップ時に一定時間ストレート回避距離が伸びる」追加効果。時間は限定されるものの「鬼神の指輪」の効果を低レベル時から受けられるのは見逃せない。
--ドローを捨てても支障がない、スキルやストレートがメインのキャストに採用されることが多い。

-''「輝く七星のひしゃく」(Lv5)''
--Ver1.63から登場した「体力一定以上or以下の時、追加効果を得る」というサポートの一枚。
--MP大アップ、速度中ダウン。問題は「体力が一定(6割)以上の時、スピードを強化する」という追加効果。「速度ダウンと噛み合いが悪くないか?」と思うかもしれないが、追加効果の上昇値はこのデメリットを帳消しにして余るほど高い。「HP6割以上」という制限はあるものの、速度重視のキャストにとっては''実質的にノーデメリットの速度バフ装備''という魅力的なサポートに化ける。
--その後は下方修正され、追加効果を受けられる体力が6割から8割に。一部のキャストのSSを一発食らっただけで強化解除されるレベルのシビアな装備になったため、使用率は落ち着きを見せた。

-''各キャスト専用アシスト''
--基本的に「該当キャストの長所を伸ばす効果」が得られるため、必然的に装備の優先度が高くなりがち。特に、ドルミールの「睡魔の花咲く髪飾り」、リンの「聖火灯す令嬢の小帽子」、アシェンプテルの「冷徹な裁きの双剣」、シャドウアリスの「小悪魔の鈴飾り」などは非常に採用率が高い。共通してレア度が「R」なので比較的入手・強化もしやすく、それも採用率を後押ししている感がある。
--しかし、通常のサポートに加えてパラメータ面での強化は弱いため、対戦時のチーム編成やビルドの方針によっては外れることもある。また、効果は強力なのだが他に優先すべきサポートが多いため採用候補に上がりにくいかぐやの「輝夜の御鏡」など、全ての専用アシストが必須~半必須クラスの扱いを受けているわけではない。

-''ソウルカード''

-''「タイガーリリー」(Lv1)''
--「Lv1発動」「ストレート・ドローを両方強化」「常時MP回復速度が上がる」と、序盤からかなりのアドバンテージを得られるソウル。実装時にイベント配布されたのだが、その性能から瞬く間に流行。巨人が性能の高い「貫通光」であることも相まって多くのキャストで採用された。このため、リリーの巨人召喚時のセリフ''「私の舞で、巨人呼ぶ!ウーララー!」''が耳に残ったプレイヤーが続出した。
--その後は案の定弱体化されてストレート・ドローの強化値が落ち以前ほど圧倒的な性能ではなくなったが、それでも序盤から相手に有利を取れるメリットは大きく、依然として採用率は高め。戦場で前述の「ウーララー!」を聞く機会は未だに多い。
--実装イベントからかなりの間は空いたが、その後はリーフショップで一般解禁。「誰でもリーフを払えば入手でき、MAXまで重ねられる」という強みも手に入れた。

#endregion

-ビルド傾向の変遷
--稼働初期はカードプールの少なさもあってカスタマイズの幅が狭かったが、前述の調整とカードプールの拡張で、所謂「テンプレ装備」的な組み合わせこそあるもののビルドの幅は広がった。
--しかし、研究が進むにつれファイターを中心に再びビルドが固定化する方向に。これはどのキャストに関しても「兵士を各種ショットorスキルで一撃で倒せるように攻撃力を調整する」という、所謂「一確」調整が重要になったことと、「この装備であれば、このレベルに達すれば一確できる」という研究が進んだため。
---さらにファイターは、チーム全体のレベルに関わるサポート「蓬莱の玉の枝」が実装されたこともあってかなりビルドがテンプレ化。サンドリヨンやドルミールなどは「月下の舞闘曲」末期などでかなりビルドが固定されるようになってしまっていた。
---あまりの採用率から下方修正され、それでもなお使用され続けたが、さらに研究が進み「必須と言えるほどの経験値差は付かなくなった」と周知され始めて初めて外す選択肢が考慮されるようになった。「醒し創聖の闘歌劇」終了時点ではプレイヤーの好みによって採用することもある、という程度に落ち着いている。
--また、カードプールが揃ってくると同じ強化傾向のカードが増え、似た傾向のサポートを複数装備することでショットの火力をかなり高くすることができるようになり、主にアタッカーほ火力インフレが進行。それらのロールは時に敵キャストを接敵から一瞬で「秒殺する」と言ってもいいレベルの火力を発揮することも。

--ビルドの固定化という点で代表的なのがかぐや・ドルミールの2名。
--固定化が問題視されていた頃のかぐやは「基本的に遠距離戦を行うため、経験値アイテムの獲得範囲を広げる装備がほぼ必須」という理由でまず1枠が潰れ、さらに「Lv3の時点で兵士をストレートで一確できるようにする」ことが求められるため、そこに2枠(サポート+ソウルの2枠、場合によっては3枠)使う。そのため、自由に使える枠は''実質サポート1枠''。「Lv3一確を達成するためにどのサポート・ソウルを採用するか」という自由はあるものの、最終的なビルドの傾向はどうしても似てくる。
---さらには処理に強いスキルを採用した場合はスキル攻撃力を上昇させる装備が必須となり、自身へのデメリット効果がある妨害スキルを採用した場合はデメリット効果の対策を行わないと厳しいなど、自由枠とは名ばかりの状態となっていた。
---後に上記必須要素を1枠で複数達成可能なアシストが実装されたためビルドの選択肢が飛躍的に増えた。
--さらに顕著だったのはドルミールで「本来ドローショットで貫通できない兵士を貫通できるようになる専用アシスト」「『ドローショットの射程が短いが描写距離は不必要に長い』という特性を改善するため射程が延長できるアシスト」「専用アシストを採用したことにより不足する火力を補うことが可能なLv5のソウル」「採用したLv5ソウルの効果を1秒でも早く得るための経験値上昇アシスト」で''4枠全てが完全に固定''((ドルミールの第一人者が「入れ替え調整用のカードを試合に持ち込まず空欄にする」という事象も見受けられた。それで一切不都合がなかったとのこと。))。
---2015年12月の実装から約2年間、「月下の舞闘曲」開始時から「運命の時刻盤」終了時まで実質的に選択肢が存在しなかった。2017年12月に「Lv5射程延長アシスト+経験値上昇アシスト」と「Lv4射程延長アシスト+特定の火力上昇アシスト(2択)」とが選択式に、2018年6月にソウルが2択になったもののほぼ固定の状況は変わらず、上記8種以外のアシストが使われるようになったのは2018年9月以降だった。
--ほか、Lv3~5到達のタイミングでドロー一確が求められるサンドリヨンなど、ビルド傾向が固定化されているキャストは多い。
--無論、テンプレから外れたビルドで戦果を残すようなプレイヤーもいるが、そういったプレイヤーはひとにぎり。大方のプレイヤーは「テンプレ+何か」というビルドに行き着くことが多い。

-実質的な勝敗が決まりやすいゲームシステム
--前述の通り本作では、兵士を供給し、攻撃・破壊できれば相手のチームゲージを大幅に減らせる「拠点」の存在が重要になる。拠点の破壊には「相手のマップ表示範囲を減らす」「相手のチームゲージを大幅に減らす」という2つの大きなメリットがある。
--逆に言えば拠点を破壊された側はたとえ一箇所の破壊であっても大きな損害をこうむることになる。一箇所ならまだしも、二箇所・三箇所と破壊されれば顕著に差ができ、レーン戦においても拠点が少ない側は決して少なくない不利を背負うことになる。~
そのため、ある程度やりこんだプレイヤーからは''「拠点の残数にある程度差がついてしまうと、その時点で実質的な勝敗が見えてしまう」''という意見も多い。
--キャストの拠点への攻撃力の調整でバックドアによる安易な逆転が難しくなったこともあり、特に試合序盤~中盤に一気に拠点を破壊されてしまうと、破壊された側にもある程度非があるとはいえ''敗色濃厚な試合を最後まで続けなければならない。''~
これにはモチベーションを保てないプレイヤーも多く、ジョークも含まれているが「『降参』のコマンドが欲しい」というプレイヤーも。
--劣勢チームの逆転要素としては先述したように『巨人』が存在するのだが、その巨人も「各巨人の強さは均一ではない」「巨人は参加プレイヤーのソウルカードの中からランダムに選出される」「出現レーンはランダム」というシステム上どうしても強さに差が出る上、見当違いのレーンに出現してしまい全く機能しないまま処理or放置されることもあれば、出現時の時間によっては相手の拠点や主戦場に辿り着く前にゲームセットしてしまうことも多い。
--ただし「無人レーンに出ると、レーンを押し上げられてしまう」「適切なレーンに出さえすれば一気に劣勢を巻き返す破壊力を見せる」など一概に「逆転要素として機能していないか」と言われればそうでもなく、「こちらがガンガン押していると思ったらチームゲージを削りすぎて巨人対策が整う前に相手に巨人を呼ばれてしまい、巨人に対処できず逆転を許した」という報告も多い。中~上位プレイヤーの戦いでは「相手チームの巨人を必要以上に呼ばないよう、あえて相手チームへのダメージを抑える」という戦術が採られることからも、巨人の脅威度はプレイヤーから高く認識されていることが窺える。

-定型文のチャット機能
--本作には他プレイヤーとの意思疎通・連繋の為にチャット機能が存在する。ただし定型文を送れる程度であり、自由な文章表現は出来ない。
--しかしこのチャットが曲者で、キャラ付けを重視し過ぎた面があり意図と異なる表現になってしまう事がある。
---例えばアシェンプテルの「ごめん」を選択すると「悪かった!(高圧的な声色)」と言う等、微妙に意図と異なる表現になっていることがある為、知らずに使って味方に不快感を与えてしまうことがある。
---他にもミクサの「お願い」((台詞は「私を置いて行かないで…」))は意図が伝わらないどころか、どういう状況で使えば良いのかも分からないし、リンの「ごめん」((台詞は「あら、ごめんあそばせ♪」))などは全く謝る気がないと思われても仕方がない。逆の意図に受け取られてしまう可能性すらある。
---このような格差から、プレイヤーの間では対兵士・対キャストなどの性能に混じって「チャット力」なる物がジョークとして使われるほど。((威勢がよく意図も伝わりやすい美猴やアイアン・フックなどが強く、バリエーションの少ないサンドリヨンやスカーレットは弱いとされている。))
--さすがにこれは運営も問題視していたようで、「運命の時刻盤」にて感謝・謝罪が各2種類、了解・賞賛が各3種類をはじめとした様々なチャットが選択できるようになった。癖の強いキャストでも意図が間違いなく伝わるようなセリフが必ず用意されている。カスタムチャットを持ち込める数も増加し、掛け合いを行うためだけのネタチャットを持ち込む余裕もできるようになった。
--さらに試合中の事務連絡に使うための意思表明・依頼のチャットもカスタムチャットとは別枠で使えるようになったため、意思疎通に困る状況は非常に少なくなった。

-猛烈な課金ゲー
--アーケードの対戦ゲームを語る上で避けては通れない問題であるが、本作は特に課金が占める要素が強い。
--500円で4試合なのだから1試合当たりの単価は最も安くて125円であるが、これは追加でチケットを買わない場合の話。実際は1~2試合に1枚程度でSRやWRといったレア度の高いカードが出現する為、出現したカードが目当てのものだった場合は追加課金していく形となる。
--課金するか否かの選択がプレイヤーに委ねられているので良心的にも見えるが、やはり対戦ゲームである以上相手より少しでも強くなりたいと思うのが当然。そしてレア度の高いカードは基本的に強いのである。
--カード重複による強化にはかなりのお金がかかる。特に何人ものキャストを使用する場合は、キャラ固有のスキルカードを重複させて強化する必要がある為、多くの課金が必要となる。
---過去にはオーバードライブというキャストごとの成長要素も存在し、各キャラ毎にオーバードライブさせないと本来の力を発揮できないためさらなる課金が必要であった。成長用のカードはスペルリーフでも購入できるのでリーフに余裕が出てくる中級者や上級者はキャラ育成自体を苦にすることはなかったが...。
--スキル・アシストカードは、1、2枚程度の強化では実感できるほどの効果はないが、これが強化MAX(10枚ダブリ)ともなれば話は別で、特にスキルやSR以上のアシストカードは目に見えて使い勝手が変わるものも少なくない。~
「特定のアシストカードの強化がMAX前提のビルド」も多く、ガチで上位を目指すなら嫌でもお金をかけざるを得ない。
--カードの引きには運が絡んでくるので「特定のキャストを強化したいけどスキルカードが出ないのでスキルを重複強化できない」「キャストと相性のいいソウルが欲しいけど出てくれない」という事態(いわゆる「物欲センサー」)は当然起こりうる。現在はカードの総数も増加したため、「特定のカードを狙って引く」ことはより難しくなった。
--要するにお金を払った分だけプレイヤーの力量とは無関係に性能を底上げする為、上級者初心者関係なくある程度の課金は必要となってくるのである。
--現在はアシストカードの無料配布イベントや、「舞闘会」「禁書討伐」などのイベント報酬、後述する「Wonderland LIBRARY」のカード購入機能や、「特定バージョン初出のカードのみを収録したカードパック」の登場、使用したキャストの専用カードおよび未入手または最大強化でないカードの出現率上昇により稼働初期よりはアシストカードの入手機会は増えており、ある程度リアルマネー関連の問題は緩和されているが、依然問題の根幹は残ったまま。アーケードゲームである以上、仕方ない面もあるのだが…。
--とは言え本作の料金設定は、他のセガアケゲーに比べると良心的な部類に入る。他社のゲームに比べるとかなり割高ではあるが…。
--稼働初期は、「キャスト解放自体にも結構な金額が必要になる」という問題もあった。ランク上昇で手に入る最後のキャラであるアイアン・フックを使いたい場合、開放するためには一定のランク((プレイ評価やカード入手にもよるが10000円程度必要))に到達する必要があった。
---稼働から5ヶ月ほどで条件が緩和され、下位のランクでアイアン・フックを含む全てのランク解放キャストを使用可能となった。そのランクへの到達は2000~3000円で可能なので、格段に初心者に優しくなったと言える。
--新キャストが追加された際の解禁イベントも、今でこそワンコインでの入手が可能だが、当初は最低でも10~20回は他のキャストでプレイしないと解禁できず上記のオーバードライブを行う必要もあったため、全国対戦で使えるようになるまでのハードルは高かった。

-ページによるランク上昇
--上記の課金ゲーにも関わってくるが、本作でプレイヤーランクを上昇させる為には「ページ」を集めなければならない。
--ページ獲得数は試合リザルトや獲得したNice(詳細は後述)の数によるが、勝っても負けてもある程度のページは貰えるようになっている。
--よって本作のプレイヤーランクは、基本的に試合の勝利数ではなく、どれだけ試合をしたかによって決まる。つまり理論上どれだけ下手でも数をこなせばそれなりにランクは上がっていくので、ランクが形骸化している。勝敗への影響も1個人の力量より強いチームに入れるか否かという運要素の方が大きい。
--一応節目となる昇格時には昇格試験((規定の試合数で大活躍した試合を複数回または高い勝率を記録することが要求される。))が存在し、突破する為にはある程度の活躍が必要なので、昇格試験はそれなりに難しい。
--さらに上位ランクは敗北した時のページ減少ペナルティが厳しく、最上位マッチングに編入される頃には勝率5割ではページが増えにくいバランスになっている。もっともそこまで辿り着くには、相当なページ数を必要とするが。
--キャスト別ランク(CR)およびトータルランク(TR)が採用されて以降は適性ランクへの到達に必要なページ数が大幅に削減されたものの「回数を重ねれば勝率5割でも最上位マッチング」という根本的な問題は改善されていない。
---敗北時の減少ページ数緩和がたびたびされる一方、昇格の必要ページ数自体は据え置きのため、よほど勝率が低い場合を除けば数さえやればある程度上位まで上がれることから「マラソン」と言われることもしばしば。

-舞闘会関連
--代表的イベントである舞闘会だが、これも賛否両論。
--前述の通り、舞闘会には使用経験があるキャストを4人以上用意しないと参加することもできない。初心者から一歩踏み出した程度の初級者や、メインキャラを1~2人に絞っているプレイヤーはかなり苦しい思いをすることになる。一応「他キャストは仮に触って、舞闘会では持ちキャラだけを使う」という方法も取れなくはないが、「チーム内でキャスト重複不可」というルールがネックになる。~
得意キャラが少ない場合、''持ちキャラを他の味方に取られてしまったら、嫌でも他キャラで戦うしかない。''
--他、通常のランクと舞闘会の「フロア」が個別なのも問題になっている。これを悪用し''「どうせページは減らないんだから、キャストの練習に使う」''という思考のプレイヤーが周囲のプレイヤーの事を考えずに参戦する事例が一定数見られた。しかし「異なるキャストを何体か使用する演目達成のために止むを得ず慣れないキャストを使用する」という事例もある事も追記しておく。
---初回は「最低限の育成を行ったキャストが4人以上(育成状況は反映される)」という制限だったためより問題が色濃かった。
--他にもマッチング基準はフロアのみで通常のランクは全く考慮されず、舞闘会では通常のランクが表示されない。極端な話''初級者とトッププレイヤーがマッチングされることもありうる。''実際、第一回舞闘会開催後は、「高ランクと推定されるプレイヤーになすすべもなくやられた」というプレイヤーの悲鳴が各地で上がった。
---無論「プレイ回数が少ないがために実力より下位のマッチングで燻っているプレイヤー」が上位のプレイヤーに挑戦できる数少ない機会でもある。
--舞闘会開催から数日経過するとある程度フロアによる実力の区分けは機能し始めるものの、フロアの区分けは全国対戦に比べると大味で、特に最下位のPAWN帯はプレイヤーからも''「魔境」「ぱうん」''((「PAWN」をローマ字読みしたもの。ひらがなで表記することで小馬鹿にしているニュアンスを込めている。))と言われるほどの混沌っぷり。舞闘会未参加のプレイヤーは初参加時、基本的に注目度デフォルトの1000からスタートするのだが、この注目度1000は1~2度の敗北で容易にPAWN帯に落ちるギリギリのラインであり、このことからPAWNは「とりあえず舞闘会に参加してみた初級者」から「様々な要因が重なり連敗して注目度1000帯に落ちてきた上級者」までもが同時にマッチングされる可能性のある、''文字通りの魔境と化してしまっている''。
---前回開催時のフロアや全国対戦のランクで初期注目度にボーナスが貰えるようになるなど、区分けは安定する方向にあるが、連敗して魔境に落ちた際の光景はもはや風物詩となっている。
--特に注目度900~800帯からそれ以下は悲惨で、''「兵士に突っ込んでいっては帰城もせず死ぬキャスト」「各キャストのセオリーを理解していないビルド・戦法」「捨てゲー・場外矢印などのモラルの低い行為」''など、「ひどいを通り越して笑える試合」が目撃されることもしばしば。元々は「魔境」という言葉も、「セオリーを理解した中~上級者からすれば考えられないひどい試合・マッチング」を指すスラングであった。
---「魔境に入ったらビルドやプレイを見直す前に''まともに動ける味方とマッチすることを祈れ」''とまで言われることも。
--一応、「試合前にカードをチェックして、ビルドの内容から実力を推察する」という方法はあるが、確実な判別方法ではない。未だに「PAWNと思ったら中身が上級者でボコボコにされた」などの報告はぼちぼち聞かれる。
--余談だが、舞闘会肯定派・否定派からも''演出と音楽は高評価であり''、賛否両論の舞闘会の中では唯一手放しでほめられる要素となっている。

-ジョーカーの参戦について
--ジョーカーの参戦については賛否両論の声が相次いだ。いくらなんでも
童話や伝承を通りこしての参戦はおかしいのではないか?と意見が挙がった。

**問題点
-試合後のMVP選定と獲得Niceの評価システム
--本作では試合後に、自チームの中(自分以外の3人)から最も称賛・活躍した1人をMVPとして選ぶ事ができる。MVPに選ばれたプレイヤーは獲得Niceの項目の1つとして評価されボーナスページを獲得する。
--評価されるか否かは試合後リザルトの影響にかなり左右されるが、問題はこのリザルトの表示。リザルトでは「経験値獲得王」「キャスト撃破数1位」「拠点ダメージ1位」などの称号が各人に表示されるが、''この称号は獲得しやすい・し難いキャストがはっきりしている。''
--具体的には敵キャストにとどめを刺す役割のアタッカーが獲得し易く、ファイターやサポーターは獲得し難い。よってファイターやサポーターはしっかりと仕事をしているにもかかわらず、評価されないということが往々にしてあり、アタッカー人気、ファイター・サポーター不人気の現状の一因となっている。
--称号対象になるプレイが必ずしも自チームを優位にするプレイ、その場面で必要とされるプレイではない。そのため自分本位な行動をとってチームを窮地に陥らせても最多称号を得ることができてしまう。
---とはいえ、リザルトの称号に関係なく「窮地を救ってくれた」「残り数秒で拠点を破壊して逆転勝利に貢献した」「一緒に戦ってくれた」といった具合に試合展開に準じて自己判断でMVPを選ぶ事もできる。
--この問題を受けてか後にファイターやサポーターが取りやすいリザルト称号が追加された。
//↑システム上はMVPと獲得Niceは別物なので表記を変更しました。

//-格差マッチング
//--プレイヤー間では連勝数や勝率が関係していると見られているが、それでも本作ではランク格差のあるマッチが組まれることが多い。
//--本当の力量はランクでは測れないとは言え、やはりランクが上のプレイヤーは踏んでいる場数が桁違いなので、基本的に強い。
//--BBCC対CCDD程度ではまだ良い方でA~Bランク帯にDランクがマッチングされることすらあり、「ランクの平均値を取ることも出来ないのか」と運営への非難の声は大きい。
//--同時にロール格差も生じることがあり、ファイター2アタッカー2対ファイター2サポーター2など、両チーム均一にできる状況でも偏りが生じる場合もある。
//---現在はランク・ロール差はおおむね改善されたが、複数の同キャストが片方のチームのみに組まれることは少なくない。
//--最も偏った編成でマッチングしてしまっても、立ち回り次第では勝利することは可能なので、あきらめず最後まで全力でチームを勝利に導くことが重要である。特に、格差マッチングで対戦相手にランカーがいても、「相手チームの一番弱いところから崩れる」ことを意識すれば、部不相応な部屋に入れられたであろう4番プレイヤーを徹底して潰すことで崩していける。
//現在は所謂「セガ算」でマッチングするため格上4人vs格下4人になることはなくなり、またランク差が付いた場合ページ増減に補正が入るようになったためコメントアウト

-大雑把過ぎる運営
--キャストバランスの項でも述べたように、調整内容の妥当さに関しては疑問符がつくと言わざるをえないのが現状。他のセガゲー同様''「SSQ」(それがセガクオリティ)''と皮肉られることもしばしば。~
性能を過剰に上げ下げしたり、強キャラ・弱キャラの性能を放置・微修正で済ませたりするなど、いまいちバランスを理解していない感がある。
--最たる例はサンドリヨンの弱体化と強化の流れ。サンドリヨンは最初期に強力な性能で猛威を振るい、早々に弱体化調整を食らってしまった。しかしその弱体化の具合がどう見ても度を超えており、サンドリヨンは一気に弱キャラとなってしまい、その後2回のアップデートを経て何とかバランスが良いとされる程度に強化された。
--また、勝率・使用率共に高かった美猴を稼働開始から長らく放置した点についても批判は多い。この時期はトップ環境の美猴使用率が非常に高く、一部では''「モンキーランドウォーズ」''と揶揄された。
--後に美猴にも二度のアップデートで弱体化修正が入ったものの、最初の弱体化アップデートでは「吸命の術」こそ若干弱体化されてはいたが、それ以外の部分は何故か強化されており、結局美猴の天下は揺らがなかった、という事も起きた。このことから本作の運営は大雑把なだけでなく、微妙に実情とズレている点も問題とされる。
//--1.10では全キャストに修正が入ったのだが、前述のように「調整を投げ捨てたかのようなかぐや、大聖の超性能」「弱キャラとされていたリンを過剰なまでに上方修正した一方で、同じ弱キャラ枠のアリス、シレネッタには微妙な上方修正のみ」「中堅~中堅下位レベルのスカーレットに何故か過剰レベルの上方修正」など、やはり調整に関しては大雑把かつ、環境と微妙にズレている。
//--こうした事例はサンドリヨン・美猴・かぐやに限らず発生しており、全体的に調整が大雑把であることを示している。
//--「月下」以降もSSQと皮肉られるような調整は散見され、アタッカーの中でも一歩抜けていながらほぼノータッチのデス・フック、調整不足感のあるツクヨミの強さなど、プレイヤーを悩ませる変化球な調整がなされることがしばしばある。
//サンドと美猴の説明で十分そうなのでコメントアウト
//--また「売り上げが良い」を「人気がある」と勘違いしている節もあり、不人気マップ「竜宮の園」を再配信することもあった。実際は「竜宮の園」が初回配信されていた時期はゴールデンウィークと被っていた為売り上げが伸びただけだと思われ、「竜宮の園」自体は巨人の運要素が強過ぎると不評であった。
//不人気としている理由がどこからの情報なのか不明瞭なのでCO
//個人の好みやメインで使ってるキャストに影響される部分が大きく、あえて記載するほど不評だったとは思えないのですがどうでしょうか?
--このような運営態度により、プレイヤーは自分が使っているキャストが弱体化調整を食らわないかと戦々恐々することとなった。
--他にも迷惑プレイヤーへの処罰に消極的なため、煽り挑発行為や捨てゲーなどは排除しきれていない。~
処罰の実績はあるものの通報後に即対応といった形ではなく、頻繁に違反を行うプレイヤーに警告を行ったうえ、さらに違反が続くようであれば初めて処罰が下るという流れのため非常に時間がかかる。
---初回に公式の場で特定プレイヤーに釘を刺す形でアカウント停止予告がされるまでがあまりに遅すぎたという声は根強い。
--第4回全国大会への出場者を決める予選で、''アカウント停止の処罰が行われている違反プレイヤーが別名義で参加しているチームが優勝し、全国大会への切符を手にする''という事件があった。
---数日後に「当該チームの権利を剥奪、違反者の別名義アカウントの停止、チームメイト3名のアカウントを2ヵ月間停止」との裁定となった。
---当該の違反者は以前からアカウント停止中であることと別名義でプレイしていることを公言していたため、違反者の処罰に積極的であれば事前に別名義のアカウントを停止することも可能だった。~
また予選大会の受付で身分確認を十分行っていれば水際で食い止めることもできた。~
運営が違反者の処罰に対して消極的であることを象徴する事件と言える。

//-プレイヤー間のギスギス感。
//--本ゲームは顔も知らない他人と協力しなければならず、しかも誰が役立っていたのかが非常に見えづらい。この性質上、味方に文句を言いやすい土壌が出来上がってしまっている。
//--つまり試合に負けた際、「自分のせい」ではなく「あいつが足を引っ張ったから負けた」と思いやすいのである。
//--この為、掲示板などでは日夜他人に対する怒りの声や「自分は上手いのに味方が下手だから負けた」といった話が多数聞かれる。
//--悪質なプレイヤーの中にはSNSや掲示板などで下手(だとそのプレイヤーが思った)なプレイヤーを晒し上げるといった行為に及ぶ者もいる。
//--人間は「自分が悪い」と素直に認めることがなかなか出来ないもので、しかも客観的に判断する材料が少ない以上こうした気持ちになってしまうこと自体は分からないでもないが、当然ながら迷惑行為は絶対に行ってはならないし、このゲームでは実力さえあれば多少の戦力差は覆せるので、仮に味方が少し下手でも自分がカバーするぐらいの気持ちで臨みたい。
//どういう評価形式であれ複数人での対戦プレイである以上この手の話題はどのゲームにも存在するのでCO

-高価なうえ比較的脆弱な筐体
--指ではなく専用のペンデバイスを用いる点、レバーやボタンがボーダーブレイクなどと比べると脆弱で、また汎用品を使っていないので非常に高価である。
--特に、消耗品であるペン先が1個1500円もする上、4個セットでの販売と店舗への負担が非常に大きい。
---実際には、1セット在庫した程度ではとても足りないのでかなりまとまった数を発注したいが、生産量が少なく入手困難である。
---構造を理解した店員の適切なメンテナンスと負担を掛けないプレイヤーの操作が合わされば1か月以上良好な状態を保ちうるが、劣悪な環境に乱暴な操作が重なれば1日で使い潰すこともありうるほどの脆弱さなので、筆圧に関する注意書きのある店舗も珍しくない。
---更に、ペン先の交換の為にペンデバイスを分解すること自体がデバイスへの負担になる。交換頻度が高すぎると、ネジなどの摩耗によりペン先が抜けたり、内部配線が傷んだり、ボタンが効きにくくなったりといった不具合の原因になる。
---しかも、バイブレーションや加速度センサーなど、内部配線にさらに負担をかける機能までついている。
---これほど脆弱なのに、操作感に直結するため(ペン先がないと基本的にゲームにならない)経費節減の対象に出来ないという店舗泣かせの仕様である。
--ペンデバイスで台パンすると柔らかめとはいえ突起物で画面を突いたり、脆弱なデバイスにダメージを与えたりするので故障の直接の原因になりやすい。実際、液晶パネルが破壊された事例も複数報告されている。
--現状では、メンテナンスに力を入れない店舗などではかなりメンテナンス状態が悪く、そのことが更に台パンの頻度を上げるという悪循環に陥っている。

**総評
日本では殆ど流行っていないMOBA系ゲームをいち早く取り入れ、国内向けに調整しつつもジャンルのスタイルを崩さなかった上で、一つのアーケードゲームとして完成させた点は賞賛に値する。~
インターフェースの改善や初心者へのサポートに積極的であり、キャストバランスの調整も賛否あるものの弱いキャストが環境から追い出されることはそうそうないため一定の評価は得られている。

その一方で露骨に強いキャスト・アシストが常に存在し続けていることは問題である。~
新要素・新キャスト追加時の阿鼻叫喚の声は最早アップデートの悪しき風物詩と化している。~
WlWが語り継がれる作品となるか、忘れ去られてしまう存在となるかは今後の運営によって定まってくることは言うまでもない。

-余談
--「月下の舞闘曲」にて竜宮城と白雪姫を連想させるステージがあったがキャストは追加されずモヤモヤさせた。その後「運命の時刻盤」にて白雪姫のキャスト「シュネーヴィッツェン」が「醒めざめし創聖の闘歌劇」にて浦島太郎のキャスト「火遠理(ほおり) 」が追加された

----
*Wonderland LIBRARY
【わんだーらんど らいぶらりー】
|対応機種|アーケード(専用筐体)|&image(Wonderland LIBRARY.jpg,height=300)|
|発売・開発元|セガ|~|
|稼働開始日|2016年4月21日|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|WLWのターミナル機|~|

**概要(WLL)
「月下の舞闘曲」アップデート後に稼働が発表された、WLWのプレイをサポートする所謂「ターミナル」系の筐体。~
WLL単体でゲームをプレイすることは出来ず、家庭用ゲームにおける「拡張ソフト」的な存在である。

**機能
-''リプレイ再生''
--WLLは配置されたゲームセンターのWLW筐体とリンクしており、全国対戦・店内対戦・舞闘会などの対戦記録が保存される。WLLはこれらを閲覧することが可能。
--WLW側では試合終了後、MVP画面の下部にある「リプレイを保存するボタン」を押すことで試合を保存するかどうかを選択できる。
--動画はただ再生するだけでなく、カメラワークを細かく切り替え「他プレイヤーの視点」「上空からの俯瞰視点」「カメラ位置の変更」など視点を切り替えることが可能(購入したリプレイでは使えるカメラワークが増える)。
--店内のプレイヤーが送信したリプレイの他、公式で厳選されたランカーリプレイが配信されている。

-''リプレイ購入''
--WLLに保存された試合結果を、チケットを消費してダウンロードできる機能。動画はUSBメモリなどの機器に保存するか、連動しているスマートフォンアプリ「Wonderland LIBRARY APP」から保存することもできる。
--購入できるのは、自分の送信したリプレイだけである。
---例外として、「自分が参戦していたランカーリプレイ」と、下記機能による「イベントモードでプレイされた全てのリプレイ」も購入できる。

-''カードパック購入''
--1クレジットを消費してカードを確定で6枚購入できる。WLW側の試合後のカード選択とは「願いの雫を使えない」「R以下のカードとODカードは出現しない」「クーポンが使えない(WLWとWLLのクーポンは別管理であり、WLLのクーポンはリプレイ購入専用である)」という違いがある。
--新作カードパックは1日1回限定だが、準新作カードパックは1日2回、旧作カードパックは1日3回購入可能。

-''イベント支援''
--店内イベント(店内大会)の開催に必要な機能。この機能はテストモードを経由する必要があり、店舗側でしか設定できない。
---この機能を使用すると、配下の全ての筐体がイベントモードとなる。全台フリープレイ設定に変更される(セガ税はかかる)ほか、専用のマッチングモードとなり、イベントモードで設定された席順による固定のマッチングとなる(プレイヤーの階級やロールは一切考慮されない)。
--のちに、別店舗の同一モードを設定した店舗間でマッチングできる店舗間イベントモードも設定できるようになった。
--このモードでの対戦のリプレイは、誰でも購入可能。

**評価点(WLL)
-''動画の閲覧・ダウンロード機能''
--「プレイ動画保存を筐体がサポートする」というのは同社の「[[maimai]]」が既に行っているが、WLLでは自分のプレイを見返すだけでなく「俯瞰視点で、自分が戦っている時他レーンでは何が起こっていたかを把握する」「他プレイヤーの視点で、自分がどう戦っていたかを把握する」''「後方からのアングルにして女性キャストのスカートの中をチェックする」''など用途は多彩で、この点は多くのプレイヤーから評価されている。
--「森の内側を可視化する」など細かいオプションも揃っており、動画をインターネットにアップする際、プライバシーに考慮する人向けに「自分以外のプレイヤーの名称を隠す」というオプションも。動画を閲覧するターミナル系筐体の存在はゲームセンターでは珍しくないが、プレイ動画配信も考慮したオプションも搭載しているのはWLWが初となる。

-''カードパック購入''
--''「1クレジットで6枚確定入手できる」「R以上のカードしか出ない」''という、WLW本体でカードを6枚購入するには2チケット(2クレジット)の追加投入が必須だったことを考えると破格のコストパフォーマンスの良さ。1日に購入回数の限度は決まっているが、格段に上位レアのカードを入手できるチャンスが増えたことは素直に歓迎された。

**賛否両論点(WLL)
-''カードパック購入''
--前述の通り、各種願いの雫は使えないのでコスパは良いもののWLLでも「物欲センサー」は起こりうる。そのため、「WLLでも雫を使えるようにしてほしい」といった要望は多い。
--ただ、これに関しては「雫により程度出現カードを絞れるWLW本体と、コストパフォーマンスの良いWLLで差別化している」という意見もある。

**総評(WLL)
動画の保存機能を中心に、WLWプレイヤーを強力にサポートする有用なターミナル系筐体。その存在は多くのプレイヤーから支持されており、特に動画保存機能は自分のプレイを復習したいプレイヤーや、動画配信を行いたいプレイヤーにとっては非常に評価されている。