「クライシス コア ファイナルファンタジーVII」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

クライシス コア ファイナルファンタジーVII - (2024/04/17 (水) 17:29:17) のソース

本稿ではPSP用ソフト『クライシス コア ファイナルファンタジーVII』と、そのリマスター版『クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン』を紹介しています。判定はどちらも「良作」です。

#contents
----
*クライシス コア ファイナルファンタジーVII
【くらいしす こあ ふぁいなるふぁんたじーせぶん】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B0009RQKRQ,image=http://img-cdn.jg.jugem.jp/22f/86387/20070721_416405.jpg)|&amazon(B000TXC2RW)|
|対応機種|プレイステーション・ポータブル|~|~|
|メディア|UMD 1枚|~|~|
|発売・開発元|スクウェア・エニックス|~|~|
|発売日|2007年9月13日|~|~|
|定価(税込)|通常版: 6,090円&br;同梱版: 25,890円|~|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ&br;2009年7月30日/2,940円|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''|
----
~
#center(){{
 &big(){''男たちは己の悲運より、&br友のために涙を流した。''}
}}
~
----
**概要
『[[ファイナルファンタジーVII]]』のスピンオフ作品群である『COMPILATION of FINAL FANTASY VII』の一作で、通算4作目、ゲームとしては2作目にあたる作品。~
『VII』本編の回想でのみ登場していた「ザックス」を主人公に据え、『VII』本編に繋がる過去の物語を描いた作品である。~
『VII』本編の主要キャラクター達は多数登場する他、携帯電話アプリ『ビフォア クライシス -ファイナルファンタジーVII』のキャラクターである手裏剣(女)キャラや、ジェネシスを演じるGACKTの起用による『[[ダージュ オブ ケルベロス ファイナルファンタジーVII]]』に続く物語だとの明示、後に発売された『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN』のブルーレイ移植版では、今作のザックスを代表した決め台詞を追加するなど、他作品との繋がりを強く打ち出している。

なお、オリジナルデザインのPSPが同梱された特別パッケージも77,777個限定で発売された。

----
**ストーリー
>『FINAL FANTASY VII』の物語から遡ること7年。~
魔晄都市「ミッドガル」にある強力な軍事力と影響力を持つ「神羅カンパニー」。~
神羅には強力な戦闘能力を持つ兵士の組織「ソルジャー」があり、そこにはソルジャー・クラス2ndのザックスが所属していた。~
ザックスは先輩のソルジャー・クラス1stのアンジール、英雄としてその名を世界にとどろかせていたセフィロスと共に「ソルジャー大量失踪事件」を調査することになる。~
(公式サイトより)

----
**ゲームシステム
-戦闘システム
--シリーズでお馴染みのアクティブタイムバトルをアクション寄りにしたもの。剣による通常攻撃と、「マテリア」を装備することで技や魔法を使用することができる。
--待ち時間が無くなり、スムーズ且つ自然なアクションが可能になった((ただし難易度等の調整のためか、敵には思考時間や準備時間が存在する。))。
--戦闘は特定の位置を横切ると敵が現れるゾーンエンカウント式((過去に『クロノ・トリガー』などでも採用されている。))。画面は切り替わらず、敵が現れてその場で戦う。
---エンカウントする位置は、目視はできないものの場所は固定されているため特定の所は除いて避けることも不可能ではない。

-D.M.W
--"Digital Mind Wave"の略。つまりザックスの心理状態を映すもの。ストーリーの演出面でも非常に大きな役割を果たしている。
--戦闘中にランダムで3つのリールが回転し、揃った目によってMP消費を無くす効果を得られたり、HP・MP・APを回復したり、無敵になる等様々な効果が現れる。
--絵柄はすべて今作の登場人物(と召喚獣)で構成されており、絵柄をそろえると強力なリミット技が発動する。
--リーチが入ると、時々回想シーンが挿入されたりする。こうした場合は性能が高くなるおまけつき。
---簡単に言えばスロットのようなものである。実際、D.M.Wはパチスロから影響を受けたシステムであると本作のスタッフは語っている。

-ミッション
--本編シナリオとは違い、目標の敵を倒していくことで進めていくモード。セーブポイントからいつでも挑戦することができる。
--基本的にはザックスの携帯電話にEメール形式で届いたり、NPCに話しかけることで発生する。

-強くてニューゲーム
--クリア後、レベル・一部を除く多くのアイテム・マテリアなどを引き継いだ状態でストーリーを進めることができる。

----
**評価点
-グラフィック
--2007年当時のPSPのゲームの中ではクオリティが非常に高く、PS2にも負けず劣らずの出来映え。特にプリレンダムービー15年後に据え置き機で展開された後述のリマスター版において、ほぼそのまま流用されても見劣りしない完成度。

-誰でも楽しめる戦闘システム
--アクションゲーム特有の難しい手さばきは必要とされず、攻撃には○ボタンだけ使えば良いように調整されている。
--プレイヤーに有利な補正が多く((攻撃する際の、当たり判定の広さや隙のなさ、敵キャラののけぞり時間の長さ。))ARPG初心者でも簡単にクリアできるようになっている。

-豊富なやりこみ要素。
--ミッションやサブイベントの数も豊富で、シリーズですっかりお馴染みとなった隠しボスもいる。
--やりこみ要素であるミッションはシビアなフレーム回避も求められなかなか難しい。正攻法だけではない難易度の物もあり、コアゲーマーへの配慮も万全。

-シナリオ
--逃れようの無い最期までの切ないシナリオは評価が高い。原作プレイ済みの人ほど「結末に向かってしまう恐ろしさ」を体感することであろう。
--全体的に暗い雰囲気で、登場人物もどこか影がある人ばかり。そんな中、ザックスが元気溢れる若者なのが救いでもあり、何より近年、特にFFではすっかり少なくなった、真っすぐな主人公である。
---キャッチコピーの「男たちは己の悲運より、友のために涙を流した。」という言葉通り、セフィロスやザックスといったキャラクターたちの友情面が押し出されている。
---既存作品では見ることのできなかったキャラクターと、今作キャラの魅力を堪能できる。特に人として真っ当なセフィロスが見られるのは本作のみ。
--メインキャラの死亡率が凄まじい。そのために鬱ゲー扱いされることも。
--原作を知らないプレイヤーにも理解出来るように解説が入っていたりと、単体でも満足できる配慮も見られる。

-音楽とその演出
--石元丈晴氏によるロック調のBGMは作品のハードな展開とマッチしており好評。
--原作の曲も一部がアレンジされて使用されている。
--エンディングを飾る本作の主題歌、絢香氏の『Why』は、絶妙なタイミングで流れる秀逸な演出込みでプレイヤーの心を打つ非常に印象的な曲となった。

----
**賛否両論点
-終盤になるにつれてストーリー進行とミッション内容が矛盾する
--ミッションはセーブポイントから特に制限なくいつでも受注可能であるため生じる問題である。例えば、ザックスがミッドガルに戻れないような状況になっているにもかかわらず、「ミッドガルでの神羅兵との演習に参加せよ」というミッションを受注できてしまう。
--この点については、ザックスが置かれている状況への没入が削がれるという意見もある。一方で本作は終盤にかけて重いストーリーが続くので、プレイヤーには一種の逃げや救いとして機能している側面もある。また、あくまでやりこみ要素なので細かいことは気にしないプレイヤーには特に気にならないだろう。
--整合性を気にしてミッションを早めにやりこんだプレイヤーは、後述する戦闘のヌルゲー化に直面しまうという問題点もある。

-D.M.Wにはなんと''レベルアップも含まれる''ため、これは賛否を呼んでいる。
--だが完全に運かと言うとそうではなく、内部に経験値は存在しており一定以上になると強制的にリーチになりレベルアップする。視覚的にわからないだけで従来のRPGと同じようなレベルアップシステムである。
--数値でわからないため経験値をためている感覚が薄く、また次のレベルアップまでどのくらいかも分からない。

-戦闘関連での賛否
--イベントバトルでは当初は基本的に通常攻撃を連打していれば大体問題なく勝てるため、画面の華やかさとは相対的に操作に関しては地味になりがち。この点から本作は「○ボタン連打ゲー」と揶揄されることもある。
---ただ、ストーリーが進むと○ボタン連打だけでは討伐が難しい雑魚も出てくる。また、ボス戦に関してはかなり忙しい操作が必要になっており、段階的に難易度が上げられている。
--ストーリーでの低い難易度とは対照的に、チャレンジミッションでは極端に難易度が上がる。
---特に有名なのがチャレンジミッションで登場する敵の攻撃である「デス」であり、''キャラクターの座標位置に動き回っているだけでは回避できない追尾性能の即死攻撃が発生する''、という凶悪な攻撃をしてくる。
---このゲームはザックスの一人旅であり、他に蘇生してくれるキャラクターがいないためCOLOR(red){命中=即ゲームオーバー}である。
---対処法は攻撃エフェクトに合わせて回避ボタンをタイミング良く押し回避するしかなく、そのタイミングが非常にシビア。
---即死耐性を持つ装備でも対処可能なのだが、入手時期がゲーム最終盤でありかつ高難易度のミニゲームで高スコアを取らないと手に入らないため、それができるなら回避できずに困っていない。
--また、本作では特定のエリアに足を踏み入れることで確実に雑魚敵とエンカウントするという仕様になっているため、戦闘を避けるためには通路の壁際などを意識して移動することになる点も、「慣れれば戦闘が避けやすい」「いちいち隅を移動するのは面倒だ」などと賛否両論である。
---エンカウントエリアは固定ではあるがプレイヤーからは見えない。にもかかわらず足を踏み入れるたびに必ずエンカウントするため、人によっては理不尽に感じられる。
---ただ、裏を返せば意図的にモンスターを狩りたい場合にはこの仕様は大きな助けにもなっている。

//-BGMのアレンジ
//--原作のBGMの多くは大胆にアレンジされているため賛否が無い訳ではない。
//--この手の話題はシリーズ物のいわば宿命であり、曲自体の完成度は良好。
//そんな大胆なアレンジ曲ありましたっけ、むしろディシディアとかFF7ACとかと比べてかなり忠実なような…

-ストーリーにアレンジが加えられている。
--ニブル山における魔晄炉の地形やイベントの演出が原作とやや異なる。
--ただ原作そのままでは主人公のザックスに見せ場がほとんどないので、ゲーム的には致し方ない。
--原作ではザックスの記憶と融合したクラウドの記憶の回想なので展開については言い訳が効くが、地形に関してはやや厳しい。

----
**問題点
-D.M.Wでそろえたリミット技は任意で発動できない。
--D.M.Wのスロットがリーチになると、スロットがそろう演出が行われ、強制的に発動してしまう。
--また、スロットが揃った際の演出もスキップ出来ないため、同じ演出を何度も見ることになってしまう。

-ストーリー構成について
--中盤からキャラの心境や行動に変化が現れるが、あまり細かい説明は行われない。
--『VII』をプレイ済みであること前提でストーリーが構成されている部分も多い。
世界観設定の解説などは頑張っているが、原作を遊んだ人にしかわからないような細かい事象に関しては説明しきれていない。
//---結末が分かっているからこそ共感できる演出が多く、ストーリーを知らない、あるいはよく覚えていないと演出による喜びや悲しみが半減してしまう。

-イベントスキップができない。
--そのためボス戦等のやり直しの際には面倒。周回プレイを前提とする本作では尚更である。
---後の開発者インタビューで「開発途中でこの問題に気付いていたが、その時点でイベントスキップ機能を導入することが出来ないぐらいにゲームが完成してしまっていた」事が語られている。

-カメラが近すぎる。
--周りがよく見えず道に迷うことも。ミニマップもないためいちいちマップを開いては自分の位置を確認する手間がかかる

----
**総評
携帯機ながらしっかりとしたアクションゲームが出来る事や、様々な要素が丁寧かつコンパクトにまとめてある作品であり、完成度は高いと言えよう。~
そしてまさに「悲劇の原点」となった本作のシナリオには新規・古参層問わず高い評価がされている。~
83万本のセールスも、『VII』シリーズの根強い人気を再確認することとなった。

----
**余談
『VII』のリメイク第1弾である『[[ファイナルファンタジーVII リメイク]]』に本作初出の用語、人物名が少しだけ登場する。そしてエンディングでは…。

----
*クライシス コア ファイナルファンタジーVII リユニオン
【くらいしす こあ ふぁいなるふぁんたじーせぶん りゆにおん】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B0BDS54SSJ)|CENTER:&amazon(B0BDS3HNT7)&amazon(B0BDS5K2KY)|
|対応機種|Nintendo Switch&br;プレイステーション5&br;プレイステーション4&br;Xbox Series X/S&br; Xbox One&br;Windows 10/11 (Steam)|~|~|
|発売元|スクウェア・エニックス|~|~|
|開発協力|トーセ|~|~|
|発売日|2022年12月13日((Steam版のみ2022年12月14日配信。))|~|~|
|定価|6,820円(税込)&br;ヒーローエディション:32,000円&br;コレクターエディション:14,000円|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|ポイント|『VII リメイク』風のリマスター版|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''|
----
**概要(リユニオン)
本作のリマスター版。~
開発陣が[[公式インタビュー>https://www.famitsu.com/news/202207/07266532.html]]で語っているとおり、『[[ファイナルファンタジーVII リメイク]]』に全体的にかなり近づけたゲームデザインとなっている。~
開発陣の思いの現れなのか、タイトルにはリメイクやリマスターではなく『リユニオン』と名打たれている。~
ちなみにストーリーには特に変更がない旨、野村ディレクターからアナウンスがあった。

----
**主な追加要素(リユニオン)
-通常攻撃から近接攻撃マテリアをコンボでつなげると、攻撃力が大きく向上するようになった。

-ストーリーが進行していくと、通常攻撃に''「構え」「強撃」''という技が新たに追加される。
--「構え」は、APを消費してガードを行う。構えのあとに近接攻撃系のアビリティを使うとダメージが大きく向上する。また、構え後の攻撃にはスーパーアーマーである「がまん」が付与されるので、敵の攻撃で中断されにくい。
--「強撃」は構えから連続して繰り出される、威力が高くノックバックさせやすい通常攻撃である。

-バスターソード熟練度
--上記の構えや強撃を使い込むにつれて向上していくパーセンテージ指標。熟練度が上昇すると構えのガード性能が上がる、構えからの攻撃が限界突破するようになるなど、プレイヤーに有利な効果が得られる。

-スキルパワーゲージ
--一部の敵が使用する、ムービー演出を伴う回避不可能な大技の詠唱時間中に表示されるゲージ。詠唱時間内に敵を攻撃しゲージを減らすことで技の威力を下げることができ、ゲージを削り切ると技の発動を阻止することができる。
---これによって、オリジナル版では不可能だった「ノーダメージ攻略」というやり込みが可能になった((オリジナル版は大技の発動を阻止することはできず、DMWで運良く発動した無敵でやり過ごす以外にノーダメージで突破する方法が無かった。))。
---分かりやすいからか、『[[ファイナルファンタジーXVI]]』や、スマートデバイス向けゲーム『ファイナルファンタジーVII エバークライシス』などの後発作品でもこれに近いまたは応用したシステムが導入されるようになった。

-リザルトボーナス
--無傷で撃破した、魔法でとどめを刺した、などの戦闘内容に応じてHP/MP/APが回復するようになった。

-ミッション達成率の報酬が増加。PSP版では100%時のみ報酬が貰えたが、今作では5%~10%度に報酬が用意されている。

-ハードモードが追加され、歯ごたえのあるバトルを楽しめるようになった。
--ミッションをやり込んだとしても本編がぬるくなりすぎないような難易度調整がされている。

-全編フルボイス化が行われ、あらゆるキャラクターに声がついた。
--宝条に関しては鬼籍に入った野沢那智氏から『VIIリメイク』で引き継いだ千葉繁氏が担当し、新録パートだけでなく既存の収録部分も変更されている。

-ゲームエンジンには『VIIリメイク』でも使用された「Unreal Engine 4」が採用された。

----
**評価点(リユニオン)
-よりバトルシステムが洗練された。特に、原作のバトルに関する問題点を解消している。
--D.M.Wのリミット技、召喚獣はストックが可能となっているので、任意のタイミングで発動できるようになった。
--単調になり気味だったアクションも、上記の戦闘システムのブラッシュアップによりメリハリが生まれている。
--マテリアもL1+各ボタンという割り振りがなされているので、好きなマテリアをより使いやすくなった。
--今作ではハードモードがあるので、ミッションをガンガンやり込みたいユーザの要望にも応えられるようになっている。

-全体的に攻撃のスピードが向上し、連続攻撃の爽快感をより楽しめるようになった。
--上記の通りコンボによる攻撃力上昇もあるので、攻撃を繋げていく楽しさがさらに増している。
--また、ハイエンド機では最大60fpsでの戦闘が実現されている。

-リザルトボーナスの導入により、バトルで強いアビリティを惜しみなく使えるようになった。
--例えば、リザルトボーナスの1つである無傷撃破は、HP/MP/APのおよそ半分近くを回復する強力なボーナスとなっている。
--そのため雑魚とのバトルでも技を節約して戦うより、強いアビリティを使い一気にバトルを終わらせて無傷ボーナスを貰うほうが、速くかつMP/APの消費なく戦闘できる。
--一気に戦闘が終わるので、全体的にテンポよく戦闘を行うことができる。

-グラフィック
--特にキャラ造形、マップ、魔法や斬撃の表現が大幅に進化した。公式サイトにも比較画像があるので参照されたい。
--リミット技や召喚獣のムービーも作り直されており、バスターソードのデザインやイフリートやバハムートなどの姿形は『VII リメイク』に準拠するように変更された。
---最たる例が「バハムート・烈」で、リデザインが行われていることが公式サイトで明言されている。

-遊びやすさの向上
--ゲームオーバー時のリトライやイベントスキップ、ミッションのソートなどが新たに追加され、細かい点でゲームプレイが快適になっている。
--メニュー画面のUIも『VIIリメイク』を基にして、より見やすいものに変更されている。

-BGMの一部が新録され、より迫力のあるサウンドに仕上がっている他、新たにサラウンド出力に対応した((Nintendo e-Shopのストアページに「サラウンド対応」の旨の記載が確認できる。最大チャンネル数は不明。))。

----
**賛否両論点・問題点(リユニオン)
-バスターソード熟練度については、ただ構えや強撃を使っているだけでは100%に到達することができず、「バリア持ちの敵を倒す」などの特殊な条件が必要となる。
--こうした条件は完全に隠し条件であり、自力で気づくのはとても苦労する。
--ちなみに、バスターソード熟練度が100%になると''裏ボスの攻撃すら構えでほぼ無効化する''ようになる。

-召喚獣ムービーについて
--ほとんどの召喚獣の演出ムービーが短く作り直されたため、原作でのド派手なムービーを好んでいた層からは残念がる声もあった。もちろん新ムービーも迫力は十二分である。
//--召喚獣のひとつ「モーグリ」はふっくらとした『KH』シリーズに近い造形から、トレードマークの大きい鼻がなくやせ細った造形となってしまった。
//これはVIIリメイクに合わせてるだけなのでco
-レンダリングムービー部分は原作からほぼそのまま使用されているためか、現在となっては画質が粗い。
--とはいえ、現在でも映像自体の見応えは十分。原作の時点で高クオリティな出来栄えだった事が改めてうかがえる。
--但し、一部映像が『VIIリメイク』と原作を混ぜて編集されており、特にミッドガルの街並みや一部キャラクターのデザインが混合しているため、ムービーの前後で少し違和感を感じる箇所がある。

-ハード性能上仕方ないことではあるが、Switch版はロードが長め。

----
**総評(リユニオン)
実に15年ぶりのリマスターとなった本作だが、単なるリマスターにとどまらずリメイクに近い改良がなされている。~
当時PSPで発売された本作を2022年のゲーム水準に引き上げており、当時を懐かしむプレイヤーであっても新鮮な気持ちでプレーできる。~
また、アクション部分は『VIIリメイク』をベースとしているので、新規層にも優しい作品となっている。~
その他、特に劣化したような部分もないため、会心のリマスター作品であるといえる。

----
**余談(リユニオン)
-エリアの外側を沿うように歩くとエンカウントを避けられる仕様は本作でも継続しており、なかば公式裏技化している。

-原作(PSP版)では発売当時の世相を反映し、主人公の持つ携帯電話としてフィーチャーフォン(いわゆるガラケー)が登場していた。
--一方、『VII リメイク』でも同じように発売時点に合わせ、原作に存在していなかったスマートフォンが新たに登場していた。
--対して本作ではその『VII リメイク』の過去という点も考慮してか、携帯電話がスマホに差し替えられることもなくちゃんとガラケーのままとなっている。
---原作同士では『VII』ではPHSを使用していたのに、その7年前が舞台の『CCFFVII』ではそれよりも進歩した端末であるガラケーを使っているという齟齬が発生していたが、リメイク作品同士では辻褄が合う形となった。

-当初は『VII リメイク』の展開に合わせてストーリーに手が入るのではないかとも言われていたが、概要で上述した通り変更は無い。
--ディレクターによると、その理由は「オリジナルの時点で『VII』と『VII リメイク』の''両方と整合性が取れているから''」だと言う。