「ゴーファーの野望 エピソードII」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ゴーファーの野望 エピソードII - (2023/07/10 (月) 17:01:21) のソース

*ゴーファーの野望 エピソードII
【ごーふぁーのやぼう えぴそーどつー】
|ジャンル|横スクロールシューティング|
|対応機種|MSX/MSX2((MSX2で起動すると一部ステージでカラーパレットの変更によるアニメーション的演出が加わる。))|
|メディア|2MbitROMカートリッジ(SCC搭載)|
|発売・開発元|コナミ|
|発売日|1989年1月27日|
|定価|5,800円|
|セーブデータ|なし|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)&br;※バーチャルコンソール版より付加|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2010年3月30日/800Wiiポイント(税5%込)&br()【WiiU】2015年4月15日/800円(税5%込)|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|
|>|CENTER:''[[グラディウスシリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
----
**概要
-MSXのグラディウスシリーズとしては4作目(『[[グラディウス]]』、『[[グラディウス2]]』、『[[沙羅曼蛇]]』(MSX)、これ)にあたる作品。一応ACの『[[グラディウスII -GOFERの野望-]]』の移植(として扱われている)作品だが、ゲージタイプセレクト、1面が太陽ステージ、ゴーファーが登場する、以外の共通点は殆どない全くの別物となっている。
--ちなみに海外版はタイトルが「Nemesis 3: The Eve of Destruction」になっていて、Nemesisシリーズの第3作にカウントされている。

**ストーリー
> グラディウス歴6718年、ラーズ18世(ジェイムス・バートン)死去。~
享年77歳。~
翌年、その数々の偉業を後世に伝えるべく、「ジェイムスの丘」造成。~
グラディウス歴6790年、ディヴィッド・バートン誕生。~
ジェイムス・バートンの直系子孫である彼もまた、強力なリーク・パワーの持ち主である。~
19年後、6809年。~
亜空間戦闘機『ヴィクセン』完成。~
かねてより切望されていたバクテリアンの本拠地である亜空間への入り口がこれで開かれたのである。~
パイロットは、ディヴィッド・バートンその人である。~
亜空間。~
ヴィクセンに搭載されているA.I.C. 〔ARTIFCIAL INTELLIGENCE COMPUTER〕『ガウディ』のソナーが異常をキャッチ。~
バクテリアン軍が時空超越装置で過去へ向かっていた。~
バクテリアンの目的は、幼少のジェイムス・バートンを抹殺し、その後の歴史を変えてしまおうというものだった。~
ヴィクセンの亜空間航法とブラックホール・パワーを使い、あとを追うディヴィッド。~
バクテリアンの野望を阻止できるのか?~
(i-revoゲーム(当時)より)

**特徴
-全10面とMSX作品随一のボリューム((但しエクストラステージも含めると『グラディウス2』の方が1面多い(逆走分を引いた計8面[1~7+最終]+エクストラ3面)))。
-今作の特徴としてACの『グラディウスII』の自機装備セレクトとMSXの『グラディウス2』の追加装備の両方の要素が取り入れられている。そのため、登場する武装数は数あるグラディウスシリーズの中でも『オトメディウス』についで2番目に多い。
#region(装備まとめ)
--どのタイプもマルチプル(他作品で言うところのオプション)とシールドについては別に選択。
--マルチプル装備数は2つ。スピードアップは初速を0速として7速まで。
--初期段階のパワーアップゲージではUP LASERの箇所は空白になっており選択できない。
--共通点として上位武装のミサイルの「HAWK」は登坂機能がつく。「GUIDED」はハッチなどを自動で攻撃するように。
--以下、&bold(){太字}は追加武装。
--TYPE1
|1段階目|2段階目|3段階目|
|SPEED UP|-|-|
|MISSILE|&bold(){HAWK MISSILE}|&bold(){GUIDED MISSILE}|
|TAIL BEAM|BEAM|-|
|UP DOUBLE|&bold(){DOWN DOUBLE}|-|
|&bold(){UP LASER}|&bold(){DOWN LASER}|-|
|LASER|&bold(){METEOR LASER}|&bold(){SCREW LASER}|
|MULTIPLE|-|-|
|?|-|-|
---ベースにしているのはおなじみの装備。前方火力が強く、範囲攻撃もある程度こなせる汎用性が高い機体。((MSX2ではLASERが3色タイル表示になってAC版よりちょっとリッチな感じ。相変わらずワインダーは利かないが、ボタンの押し時間の長短で長さが変わるようにもなっている))
--TYPE2
|1段階目|2段階目|3段階目|
|SPEED UP|-|-|
|PHOTON MISSILE|&bold(){PHOTON HAWK}|&bold(){GUIDED MISSILE}|
|TAIL BEAM|BEAM|-|
|UP DOUBLE|&bold(){DOWN DOUBLE}|-|
|&bold(){UP LASER}|&bold(){DOWN LASER}|-|
|LASER|&bold(){TWINKLE LASER}|&bold(){SCREW LASER}|
|MULTIPLE|-|-|
|?|-|-|
---PHOTONによる強力な対地攻撃がウリ。ちなみにTWINKLE LASERはTYPE1のMETEOR LASERの見た目が違うのみ。
--TYPE3
|1段階目|2段階目|3段階目|
|SPEED UP|-|-|
|NAPALM MISSILE|&bold(){NAPALM HAWK}|&bold(){GUIDED MISSILE}|
|TAIL BEAM|BEAM|-|
|UP DOUBLE|&bold(){DOWN DOUBLE}|-|
|&bold(){UP LASER}|&bold(){DOWN LASER}|-|
|RIPPLE LASER|&bold(){FIRE BLASTER}|&bold(){EXTEND BLASTER}|
|MULTIPLE|-|-|
|?|-|-|
---爆風が残るNAPALMや飛距離こそ短いものの極太の途切れない攻撃が売りのEXTEND BLASTERにより、火力に特化した機体。
--TYPE4
|1段階目|2段階目|3段階目|
|SPEED UP|-|-|
|2WAY MISSILE|&bold(){2WAY HAWK}|&bold(){GUIDED MISSILE}|
|TAIL BEAM|BEAM|-|
|UP DOUBLE|&bold(){DOWN DOUBLE}|-|
|&bold(){UP LASER}|&bold(){DOWN LASER}|-|
|RIPPLE LASER|&bold(){FIRE BLASTER}|&bold(){VECTOR LASER}|
|MULTIPLE|-|-|
|?|-|-|
---2WAYは自機の位置が上半分なら上、下半分なら下に撃つミサイル。VECTOR LASERは貫通性付きのRIPPLE((『グラ2』で時間制の特殊装備として初出))。攻撃範囲の広さが売り。
---強力なVECTOR LASERだがフリーズバグあり。(フル装備でVECTOR LASERを装備していると、10面のボス直前でフリーズする事が多い)
#endregion

-MSXのグラディウスシリーズでは最も簡単。とはいえ基本的な難易度は高め。
--ミス後の立て直しもカプセルの出現量が多いために比較的楽。
--追加武装入手が前提の難易度設計であった『グラ2』、初見殺しだらけの『沙羅曼蛇』に比べれば幾分マイルドではある。

----
**評価点
-PCG(Programmable Character Generator)を使った演出は更に強化された((PCGはスプライトのように1ドットレベルで動かすことは出来ないが、単色しか表示できないスプライトと違いある程度描き込むことが出来た。))。本家シリーズでは長らく採用されなかった「重力」などはその筆頭である。
-MSX版過去2作と同様高いストーリー性を持ち、さらに本作は進行中に数個のキーアイテムを発見しなければ最終ステージへ進むことができなかったり、その最終ステージでは、さらにもう一つのキーアイテムを入手しないと真のエンディングへ到達できないなど、かなり手の込んだ作りになっている。
--『沙羅曼蛇』のように「他のゲームのカートリッジがアイテム入手に必須」といった問題はない。
--ちなみに一部の隠しアイテムの場所はプレイごとに変わる。
-SCC音源によるBGMは非常に評価が高い。特にステージ3以降の空中戦のBGMは『[[グラディウス リバース]]』でもアレンジされるなど評価が高い。
-MSX2以降でプレイするとパレット処理で一部発色が綺麗になる。

**問題点
-『グラディウス』及び『グラディウス2』に登場したエキストラステージが登場しない。
--今作では追加武装の入手に替えられた。
--MSX版『沙羅曼蛇』で折角実現されたオプション4つ装備も、2つ制限に戻ってしまった((更に序盤にオプションイーター(オプションが触れると消されてしまう)をバラ撒く敵も出る))。

-これまで同様、アクション系ゲームに向かないMSX1対応ソフトのため、相変わらず背景のスクロールがキャラクター単位のガクガク。
--また自機のデザインが従来作よりも上下に薄べったくなっているためか、当たり判定も見た目より若干大きめ。(特に自機後方の判定がシビア)

-比較的低難易度とは言ったものの、ステージごとの難易度は割とばらつきがある。
--1面からしてプロミネンスや火炎弾でとにかく行動範囲が狭く、しかも前述の当たり判定の関係もあり、かなりきつい戦いとなる。~
3面も中盤は画面全体に重力がかかり機体が流され、それを制御しつつ地形や敵弾も避けなくてはならないと、序盤とは思えないような難易度となってしまっている。
--カプセルも出る量が多い所は多いが、PCG表示のため同じ位置や背景に重なってしまう事もAC版等より多く、思った通りの復活はしにくい。

-最初からゲージが長い。
--DOUBLEとTAIL BEAMが排他選択でなく全機共通で使用可になっているのと、UP LASERのゲージ位置が取得前から(空白として)確保されているため。
よって、LASER以降のパワーアップを取るのにより多くのカプセル数が必要になる。(例:OPTIONを取るには7個必要)
--これにより、復活が困難な場面がある。

-全体的に処理が重い
--極端な処理落ちは無いが、大きめのキャラやPCG表示により処理がもたつく事がある。
--特に4面のボスラッシュ等で顕著。(連射速度にもよるが)キー入力の取りこぼしが発生し、連射パッドの連射が効かなくなる事が多い。
--ちなみに、前作『沙羅曼蛇』でもこの問題は発生していた。

-カプセルと同じ大きさの障害物に重なったカプセルを取ると、やられてしまうというトラップが存在する。

----
**総評
MSXで独自の系譜を築いてきたグラディウスシリーズ。その完結編と言うにふさわしい完成度は今プレイしても決して色褪せることはないだろう。~
ストーリーとしては完結編であるが、難易度が手頃で遊びやすいためMSXシリーズに初めて触れる作品としてもおすすめである。

----
**移植
-PSの『コナミアンティークスMSXコレクション Vol.1』にMSX1仕様で移植されている。
--ゲーム部分はほぼ完全移植だが、ゲームスピードがMSX1に比べ若干早い。またSCC音源の再現が不完全であり、さらに音の再生にもたつく事がある。(ゲーム進行と同期が取れていない)
-SSの『コナミアンティークスMSXコレクション ウルトラパック』にも移植されている。PS版と同じくMSX1仕様。
--こちらもほぼ完全移植だが、ゲームスピードはPS版と比べてさらに早い。SCC音源の再現度は高めでMSX1とほぼ同じだが、音の再生にもたつきが発生するのはPS版同様。

-Wii/WiiUのバーチャルコンソール及びプロジェクトEGGでもダウンロード販売されている。(Wii版は既に販売停止。WiiU版も2023年3月に販売停止予定)
--こちらはゲームスピード、SCCの再現度共にMSX版に非常に近く、ほぼ完全再現と言ってよい。ちなみにMSX2仕様(パレットが変更される場面がある、アンティークス版にはない)。
--WiiU版ではコンフィグ機能が付く。ただ連射ボタンの連射速度が非常に速いため(速度変更不可)、処理が重い場面では機能しない。(連射どころか、弾の発射すらできない事がある)
//i-revoはゲーム提供を終了したため削除。
&br