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クラッシュ・バンディクー - (2024/03/07 (木) 16:12:06) のソース

*クラッシュ・バンディクー
【くらっしゅ ばんでぃくー】
|ジャンル|アクション|&amazon(B000069SPX)|
|対応機種|プレイステーション|~|
|メディア|CD-ROM 1枚|~|
|発売元|Sony Computer Entertainment|~|
|開発元|Naughty Dog|~|
|発売日|1996年12月6日|~|
|定価|4,800円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)((ゲームアーカイブス版で付与されたレーティングで記載。))|~|
|廉価版(税別)|PlayStation the Best for Family&br;1998年5月28日/2,800円|~|
|~|PS one Books&br;2001年10月12日/2,200円|~|
|配信(税別)|ゲームアーカイブス&br;2007年1月25日/600円(PSVでは配信停止)|~|
|備考|アナログスティック非対応|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|3Dながら、徹底的に単純明快な王道アクション&br緻密なグラフィックが彩るバラエティに富んだステージ&br丁寧なローカライズで日本でも人気シリーズに&brセーブ周りの不親切さなどによるシリーズ屈指の難易度|~|
|>|>|CENTER:''[[クラッシュ・バンディクーシリーズ]]''|
|>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
『''宇宙初の奥スクロールアクション''』という煽り文句で登場した意欲作。開発は、当時は無名だったアメリカの会社Naughty Dogが担当している。~

折しもかの『[[スーパーマリオ64]]』が出た後((本作の日本版は『64』の約半年後に発売。時期的に本作が影響を受けている可能性はほぼ無いと言える。))に発売されたが、それとは違う切り口の3Dアクションを提示。~
雰囲気も難易度もコテコテな洋ゲーでありながらゲーマーのみならずチビッ子達のハートを掴み、一気に人気シリーズとしてのし上がっていくこととなる。~

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**ストーリー
舞台はオーストラリアの南東にある3つの島。緑溢れる島で動物たちは毎日自由気ままに暮らしていた。~
ところがある日、世界征服を企む悪の科学者が2人、「ネオ・コルテックス」「ニトラス・ブリオ」が島に乗りこんできた。~
コルテックスは緑溢れる島を冷たい鉄の島に改造し、島で暮らしていた動物を次々と捕獲。~
彼は捕獲した動物を自分の兵隊に改造しようと考え、「エヴォルヴォレイ」「コルテックス・ヴォルテックス」という機械を使って動物を強く進化させ、洗脳していった。~
だが、何をどう間違えたのか洗脳した動物はコルテックスの命令を聞かず、興奮して暴れるだけの危険な動物になってしまった。~
コルテックスは失敗の原因がわかっていないというブリオの忠告に耳を貸さず、兵隊の隊長にする予定だったクラッシュ・バンディクーの洗脳を強行するも、失敗。~
元々暴れ者だったクラッシュは機械の力で逆に正義感に目覚めてしまった。悪事を見抜いたクラッシュは追いすがるコルテックスを振り切るため窓から飛び出し脱出。~
だが、恋人のタウナは研究員達に捕まり、次の実験台にされそうになっていた。~
海に飛び込み浜辺で意識を取り戻したクラッシュは、木箱の中から現れた不思議な仮面「アクアク」と共に、タウナを救出するためコルテックスの城へと向かう。~

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**特徴・評価点
-基本はクラッシュを操作してゴールに向かうオーソドックスなアクションゲーム。ただし『スーパーマリオブラザーズ』など従来の2Dアクションとは異なり、基本的((ごく一部手前に逃げるステージがある))に''画面奥に向かって進む''点が異なる。
--ただし一部のステージでは、奥行きがない2Dアクション的な視点となる。
--リンゴを100個集めると1UPする点や、連続で叩き続けることで多くのリンゴを得られる10コインブロック的な箱、盾がないと一撃で死亡、など基本システムは『マリオ』などに基づく。
--3Dアクションながらマップは細い一本道((稀に分岐もある))なので、「どこに行ったらいいのか分からない」という3Dゲームの躓きどころを解消している。
---手前に逃げるステージ「おおいわ ゴロゴロ」では、[[どこかで見たような>インディ・ジョーンズシリーズ]]アクションを(当時としては圧倒的なグラフィックで)体感できる。

-操作はシンプルで、移動、ジャンプ、スピンアタックの三種類のみ。
--空中制御の自由が極めて高いのも特徴的で、空中でUターンして障害物を避けるという芸当まで可能((マリオだって空中でジャンプの勢いを殺すことはできても、進行方向を切り替えることはできない。))。
--スピンアタックは敵やアイテムを弾き飛ばす(例外もある)。ただし爆弾箱などの危険なアイテムまで破壊してミスになってしまうため、場合に応じた攻撃の使い分けが必要。
--操作系を単純にする((2Dアクションゲームの操作の平均値を取ることで、アクション習得にかかる手間を効果的に減らしている。))ことで、この時期のアクションゲームにありがちな「自由度が高すぎて何をやればいいか分からない」という問題を解決している((次回作以降は、3Dゲームの普及が進んだこともあってか、アクションが増えていく。ただし追加アクションのキーを1つに絞ったり、段階的な開放にすることで、アクションの取っ付きやすさはしっかり残している。))。

-ステージには箱がいくつも置いてあり、これを壊すとアイテム等の特典が手に入る。
--普通の木箱は、壊すとリンゴが手に入る。リンゴはクラッシュの好物で、100個集めると残機が1増える。
--中にはアクアクというキャラの絵が描かれた箱があり、これを壊すとミスを肩代わりしてくれるアクアクが手に入る((一部マップでは裸で置かれていることも。))。アクアクは最大2つまで所持でき、2つ所持した状態で3つめを取ると一定時間無敵になる、無敵解除後はまた2つ所持の状態に戻る。
---またアクアクを出現させた際、そのステージの仕掛けやボス戦のアドバイスをくれる((これは日本独自の仕様であり、開発後半に追加されたためか今作のみ字幕である。また、次回作以降の海外版でも、アクアクのアドバイスは採用されなかった。))。
---無敵状態時は移動速度が上がり、一部のトラップが作動しなくなるほか、当たり判定が大きくなり周囲の箱を勝手に壊してくれるので爽快感抜群。それまで慎重なプレイを強いられたストレスを一気に開放できる。
--ステージによってはキャラの顔型のプレートが入ってる場合もある。種類はクラッシュ・タウナ・ブリオ・コルテックスの全部で四種類。
---クラッシュは1アップアイテムだが、それ以外の同種のプレートを3つ揃えると、ボーナスステージに行ける。
---タウナとコルテックスのボーナスステージを最後まで進めばセーブができる。なお、ブリオのボーナスは何度でも挑戦できるが、難易度が高い上に最後まで進んでもセーブできないやり込み用のおまけステージ。
--爆弾箱は、破壊すると爆発し、爆風にクラッシュが巻き込まれるとミスになる。
---スピンアタックで破壊すると即爆発してしまうが、ジャンプで踏むと3秒後に爆発するため、安全に破壊が可能。
--他にもジャンプ台となる「↑箱」や壊せないブロック箱などがあり、これらを利用したパズル的な要素もある。

-ステージの全ての箱を破壊してクリアすると「ダイヤ」が手に入るため、やりこみ要素になっている。
--ステージによっては色付きの「カラーダイヤ」が手に入り、他のステージ内の隠しルートに行く事ができる。
--それ以外の隠し要素としてコルテックスのボーナスステージで手に入る「カギ」があり、所持していると隠しステージに行く事ができる。

-エリアは「ジャングルの島」「いせきの島」「てつの島」(コルテックスが開拓した工場地帯)に分かれており、それぞれにいくつかのステージがある。
--ステージ間は自由に移動してセレクト可能。『[[スーパードンキーコング]]』等と同じシステム。~
なお、この手のゲームには珍しくボス戦と各ワールドの配置があっておらず「ジャングルの島」の''中盤''が最初のボス戦((同ワールドのラストはボス戦なしで次の島に移行。))。「いせきの島」の序盤とラストで2回、「てつの島」の中~後半で3回ボス戦という配置。
--三つの島ごとにステージ構成ががらりと変わり、「ジャングルの島」には自然豊かなステージや原住民の砦、「いせきの島」には古代遺跡や神殿構内、「てつの島」は工場や研究所などバリエーション豊か。
---この構成は本作特有の雰囲気であり、続編は全てワープルーム形式でボス戦も一定ステージ事となっている。

-マリオ的なステージだけではなく、アクセントをつけたステージがいくつかある。ゲーム性がシンプルなだけに似たようなステージばかりになりがちな部分を、上手く避けている。
--猪に乗って疾走したり、大岩に追いかけられ続けるなど、強制スクロールでスピーディーな流れのステージがある。
--基本的には画面奥に進んでいくゲームだが、ステージによっては手前に向かったり、上下左右に進むものもある。同じようなステージでも、違った操作感が必要となる。
---ステージの種類は非常に多く、1ステージでしか使われない場所も非常に多い。特に後半に顕著。
--道中にはボスステージがある。各ボスの倒し方は一工夫必要で、それぞれ特定の倒し方しか通用しない。例えば次から次へと流れ来る爆弾を、うまく敵に当てるなんて倒し方をするステージもある。

-グラフィック面
--今作の3Dポリゴンは当時としては頂点数が多く、かなりのクオリティを誇っている。
---後年スタッフが明かした話によると''初代PSにはハード上の欠陥があり、本来の3D性能を発揮できていなかったところを、ハード構造の裏を突いて完全な性能を引き出したのだという。''[[参考動画>https://m.youtube.com/watch?v=fBYmZxEB9Aw]]
---これにより、本来は1/10程度しか出せていなかったPSのポリゴン描画力をフル活用させたことで、精細な造形が実現されている。
--ディズニーかドリームワークスか、とでも言いたくなるような、いかにもアメリカン・アニメ的な動きのキャラクター達。そのオーバーアクションな動きは、見てるだけでも楽しくなる。
---コミカルでグロテスクな良くも悪くも洋ゲーらしい雰囲気がよく活かされている。特にミス(死亡)時のリアクションが多彩で凝っている。
---グロテスクといっても、いわゆるルーニーテューンズ的なノリで、爆発するとガラスの破片のようにバラバラになるなどであり、人を選ぶような極端さはない。
--背景の描き込みが非常に細かい。さらに背景の小道具、流れる水や浮かぶ葉の動きなどにも存在感がある。これらの緻密さには、奇妙なリアリティすら感じる。そしてやはりアメリカン・アニメっぽく極彩色。

-音楽はDevo((1980年代を中心に活躍したニューウェーブバンドの代表格。クラッシュシリーズ経由で知った人も多いようだ。))のMark Mothersbough氏の監修の下、同じ開発元の『[[ジャック×ダクスター>ジャック×ダクスター 旧世界の遺産]]』にも関わるJosh Mancell氏が担当。BGMの種類はなかなか多く、いずれもステージの特徴をよく表している。
--例えば、原住民の砦ではエスニックな合唱が取り入れられていたり、工場のステージではマニアックなシンセ音が駆使されている。
---以降のシリーズに比べ、かなり間を取ったBGMが多く、難度の高いステージと相まって緊張感を醸し出している。

-日本での発売価格は4800円と、税込み((当時は3%なので4944円になる))でも5000円でおつりがくる価格。当時ほとんどの[[PSのゲーム>https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/22.html#id_7eda16c4]]が税抜き5800~6800円程度という中、Simpleシリーズもなかった当時としてはかなり画期的な価格設定であったことも、普及を後押しした一因といえるだろう。
--クリスマス前の発売(12/6)ということもあり、親御さんや、年が明けてお年玉をもらった子供たちの選択肢としてこの差は決して小さくなかったことは容易に想像できる。

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**難点
-難易度は高め。導入部こそ気楽なゲームだが、中盤以降や隠しステージはかなり難しい。
--アクションの種類が少ない分、精密でシビアなジャンプ操作を要求される場面が多い。
--中でも中盤のステージであるステージ14「あらしのこじょう」は足場の狭さやトラップの多様さで全ステージ中最高クラスの難易度と言われている程の難所である。
---それもそのはず。オリジナルの海外版ではこのステージは終盤(てつの島)にある。日本版でステージ位置が違うのは、日本版製作の際にマップの場所を「ゆうやけのはいきょ」と入れ替えた為((日本版のワールドマップ中では「ゆうやけのはいきょ」は岩だらけの「てつの島」の中腹付近にあるにもかかわらず、中にはいると植物が繁茂しているうえ、終盤の一番高いところまで行くと壁の向こうの海が見えるが「てつの島」にいるはずなのに海の向こうに「てつの島(独特の形状の塔があるので間違えようがない)」が見えるという怪現象が確認できる。「あらしのこじょう」はそこまで目立った違和感はないが、序盤でアクアクが「要塞化が進んでいる」と中盤にしては敵の本拠地のようなヒントをいう。))。「ゆうやけのはいきょ」も非常に長く(「あらしのこじょう」の方はそれほど長いステージではない)、難しいコースであるため中盤のコースとしては不適と判断されたが、コースを入れ替えても違和感の無いステージが「あらしのこじょう」しかなかったからだろうか。
---この変更のため、日本版ではブリオのボーナスステージが中盤でなくなったり、コルテックスのボーナスが密集しているなど、後半のステージ配分がいびつになっている。
--高難易度を考慮してか、日本版では先行して発売されたオリジナル版よりやや難易度が調整されている。
---例えば、前述のアクアクによるアドバイスは海外版にはない要素。その他にも、1UPアイテムの配置が若干増えている、ボーナスステージが多めになっている、一部のコースが短縮されている、等。
---唯一、最初に戦うボスのパプパプのみ体力がオリジナルの3から5に増加しており、日本版の方が難易度が上昇している((もっともパプパプの攻撃はよけやすいので体力増加でも難易度が大幅上昇というほどではない。体力増加理由は分からないが、全体的に難易度が緩和されたPS4の『ブッとび三段もり!』収録版でも体力5になっている。))。

-奥スクロールゆえに、前後の距離感が掴みにくい。
--つり橋など飛び石状になっている足場をジャンプして進むステージが結構あるが、これが少々やっかい。左右に移動する場合は問題ないが、前後に移動する場合は距離感を掴むまでの慣れが必要。
---手前に逃げるステージ「おおいわ ゴロゴロ」ではこれに加えて、直前まで障害物や穴が見えないという所謂「覚えゲー」要素もあり、難易度が高い。

-セーブ手段が限られており、機会も少ない。
--セーブができるのは、タウナのボーナスステージクリア時やダイヤなどを取得してクリアした場合等。~
なお、ダイヤ・カギ入手の時は「現在集めたダイヤやカギの数」は記録されるがクリアしたコースの記録はされない((逆はダイヤやカギも記録される。))。
---またタウナのステージクリアのセーブも「中に入ってからミスした場合そのコースで再挑戦ができない((ゲームオーバーになれば復活する))」というのはともかく、日本のゲームによくある「特定箇所クリアでセーブコマンドが選べる((一例として『スーパーマリオワールド』の「お化け屋敷クリア後にセーブできる」など。))」とは異なり、「あるコースのボーナスステージをクリアするとそこまでをクリア済みと記録する」という処理をしているので、一度クリアすると二度と入れなくなるうえ、そのコースより前のセーブできるボーナスステージも消滅する((このため「入りやすいタウナプレートのあるコースを残しておいて、あとで高難易度ステージ連続地帯で戻ってこまめにセーブ」などはできない。))。~
---なお、コースの途中でセーブする関係か、セーブしたステージをクリアせず終了してしまうと再開時にクリア済みになる(次のステージから開始)ステージがいくつかある他、パーフェクトクリアにラスボスのコルテックス戦が無関係だったりする((最後にセーブできるステージがラストから3つ前の「ビリビリけんきゅういん」のため、以後の2ステージはコルテックスを倒しても再開すると未クリア扱いにされる。))。

-ミスするとそれまでに壊した箱が復活してしまう為、パーフェクトのためにはノーミスクリアを狙う必要がある。
--復活した箱を壊しに戻ることも出来なくは無いが、C箱を複数壊した状態で死亡すると最後に壊したC箱以外は回数にカウントされないので全部の箱を壊してもダイヤはもらえない。
--また、行って戻っての労力を考えるとほとんどの場合最初からやり直したほうが早い。
---再チャレンジするためには一旦クリアするか、ポーズ+セレクトでそのステージを出る必要がある。
---海外版ではC箱を1個でも壊した状態で一回ミスするだけでダイヤを得る権利を失うので((残っている箱のカウントすらされず、クリア後すぐマップ画面へ移行する))、ダイヤを得るにはステージの最初から最後までミスせずにクリアすることが必須。

-奥スクロールを売りにしている割には、横スクロールメインのステージの割合がやや高め。
--砦、廃墟、古城、機械といった舞台があり、ボス戦除く26ステージ中7ステージが該当。
--ボーナスチャレンジはすべて横スクロールである。
--次回作以降のGBAを除くシリーズでは、横スクロールメインのステージは減少傾向となっている。

-アクアクのヒントは無敵状態になると表示されない。そのため、アクアクを2つ所持した状態でヒントを聞くためにはわざとミスをする必要がある。
--どちらもプレイが格段に楽になる要素のため、両立できないのは辛い。ただし、ステージ後半のアクアクは基本ヒントを出さない((ボス戦の手前のステージではボス戦のヒントを出すことがある。))などの配慮は一応なされている。
--この仕様は『[[2>クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!]]』以降も採用されている。

-真のエンディングが…
--初めて見た時「えっ!これだけ?」と思ったプレイヤーは多いはず。

#region(具体的に)
-真エンドを見るには、ラスボスの手前にある「入ってすぐゴールになるステージ」にダイヤを全て所持した状態で行く必要があるのだが…
--それらのアイテムを駆使して分岐ルートにある最奥部に辿り着くと、なんと''タウナが脱出準備を整えて待っていてそのままエンドとなる''。もちろんボス戦もない。

-一応オマケでキャラクターの後日談のテキスト表示があったりするが、物語的に拍子抜けにも程があり、物凄い苦労の割には合わない。
--ちなみにラスボスのコルテックスとは戦わずに終わった訳だが、この後日談では「クラッシュに負けた後は…」などと、いかにも対決があったかのように語られている。実際は戦わず逃げた訳だが…。
---取説やOPなどで「動物を改造・洗脳して世界征服の尖兵にする」というコルテックスの計画は全然うまくいってない描写があるので、どうにかいう事を聞く獣人3体と助手のブリオがやられた時点でもう組織として壊滅状況で自滅したという事なのだろう。((『2』OPでもエヌ・ジンが手下がいない事を明言している(『2』の敵はほぼ全員野獣かコルテックスから離反したブリオの手下)))
--続編の『2』は今作のラスボス戦でコルテックスにとどめを刺した場面(コルテックスが飛行船から落下する場面)から始まるので、対決はちゃんとしたことになっている。また、ここで語られた後日談もしっかり次回作以降の設定に活かされている((リパー・ルーが利口になった、ニトラス・ブリオが改心した、など。))。
#endregion

//「がっつり後日談が描かれる」ってのは十分以上にボリュームのあるエンディング。例えばマリオだってコンプ特典そんなにないけど問題点とは言われない。
//↑言ってる意味がわからない
//「コルテックスとは戦わずに逃げた!」に関しては完全にただの言いがかりだろう(基本的には通常エンディング後のやりこみ後に見るエンディングなのだから、「コルテックスと戦った後タウナを迎えに行った」と考えるべき)
//↑やり込みに見合ってないと書いてるが


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**総評
シンプルなゲーム性と操作性、それを演出の緻密さで盛り上げた、完成度の高いアクションゲーム。『スーパーマリオブラザーズ』等を彷彿とさせるゲーム性は、誰にでも馴染み易く遊び易い。~
また後半の難易度が高くライトユーザーには厳しい面があるものの、一方でやりこみがいがあるという面もあった。~
PS登場後にようやく現れた、本格一般向けゲームともいえる。もちろん、それまでにも一般向けゲームはあったが、ここまでシンプルな操作系とゲーム性を両立させたものはなかった。~
また、当時のゲームソフトとしては少し安い価格であったことも、多くの子供たち(と、親御さんたち)を喜ばせたと言える。
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**余談
-上記の変更点のほかに、日本版は海外版と大きく違う点がある。
--海外版では全てのキャラクターをブレンダン・オブライエン氏が演じていた((『2』以降は、キャラの増えた関係でコルテックスとブリオを降板。新たにエヌ・ジンを演じているため複数キャラの声優を務めていることには変わりない。))が、日本版では各キャラ専用の声優がついている。山口勝平氏、飯塚昭三氏、小形満氏と、少ないながら豪華なメンツ。
--ボーナスステージや中盤以降のボスステージの音楽が書き直されている。明るい音楽にしたかったというSCEJの要望とのこと。
---ブリオとコルテックスのボスステージの音楽はそれぞれのボーナスステージで聴ける。海外版ではどちらも同じ音楽だったため。
---2以降は、基本的にゲーム中の音楽が差し替えられることは無くなった。
--海外版ではメモリーカードの他にパスワード方式での再開があったが日本版では削除されている。
---しかし日本版でもタイトル画面でとあるコマンドを入力するとパスワード画面に移行できる裏技が発見された。パスワード自体は海外版と同様の模様。
--真エンディングで語られるボスキャラ達の後日談は、日本向けのローカライズの際に微修正されている。
---単なる翻訳では無く翻案に近く、原語版にはないエピソードも追加されている。最初のボスであるパブパブに至っては真逆の性格((コルテックスの残した城をどうするかについて「原語:改造してお店にして大儲け ⇒ 日本:観光に使わないかと勧められるが気が乗らない」と言った具合。))に。

-開発者は『[[ソニック・ザ・ヘッジホッグ]]』を意識したと語っている((エグゼクティブプロデューサーのマーク・サーニー氏は『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』の開発に携わっている。最初期のプロトタイプではステージセレクト画面はどちらかと言うとドンキーコングに似ていた。))。

-SCEは一時期、クラッシュをPSのCMでよく使っていた。当時はパラッパやピポサルなどと並ぶ文字通りの顔役だった。
--実際、日本マクドナルドではチョコボも加えた4キャラクターのおもちゃがもらえるキャンペーンなども行われた。

-CMはキャラクター達がダンスを踊るというもの。
--このCMで生まれた「クラッシュダンス」は海外版を含め『2』に逆輸入され、日本未発売作品でも使用されている。一方CMソングの「クラッシュ万事休す」は日本版限定でタイトルBGMに採用さえている。
--CMには後ににせクラッシュというキャラクターも登場、しめじが好きなどの設定が与えられた。
---ちなみに海外版のCMは''着ぐるみのクラッシュがNOA(米国任天堂)本社に向かって本作をアピールする''というもの((と言ってもいきなり「おい、配管工のチョビ髭野郎!」と挑発的なセリフを吐いてたりする。ちなみに北米ではマリオ64発売日の2週間前に本作が発売されている。))。

-当時発売されていた攻略本は、ステージの先が見通せない「大岩ステージ」「イノシシステージ」「暗闇ステージ」以外のマップが載っておらず((比較的簡単に作れそうな横スクロールステージのマップすら無かった。))、代わりに大量のステージ写真で構成されるという異色のものになっている。
--当時、本格的な3Dゲームは数が少なく、攻略本のスタッフも3Dマップ制作のノウハウが無かったための苦肉の策だろう。
---次回作以降は、SCEJがマップデータを提供したのか、はたまた3Dゲームが増えて3Dのマップ制作に慣れたのか、いずれの攻略本にもマップが載るようになった。ただし、『[[4>クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー]]』では…。

-馴染みの薄いであろう「バンディクー」という生物の簡単な解説が取説に掲載されている。
--「バンディクー」とは、正確には「バンディクート」というインドネシア、パプアニューギニア、タスマニアに住む、一風変わった有袋類のこと。体長20~50cmで雑食性、現在絶滅の危機に瀕している保護動物。ちなみにクラッシュのモデルは「ミミナガバンディクート」というオーストラリア固有の種類。
--そもそも、海外版タイトル(原題)が『Crash &bold(){Bandicoot}』となっているのはこれが理由。

-『宇宙初の奥スクロールアクション』と銘打っているが、本作の2年前に『キッドクラウンのクレイジーチェイス』(発売元:ケムコ)が似たゲーム性を実現している。
--こちらも一本道の擬似3D空間を駆け抜けるアクションゲーム。ただし『クラッシュ』の大岩ステージのように''手前''へ突き進むので、キャッチフレーズはあながち間違っていない。
--ある意味、『[[ストリートファイター]]』に対する『[[イー・アル・カンフー]]』のような物と言えるかもしれない。
--奇遇にも、その続編は''『クラッシュ』と同じ日にプレイステーションで''発売されている。

-2015年に入り、開発当初作られた、ゲーム内のオープニングとエンディングに使われる予定だったアニメーションが発掘された。
#region(それがこの動画である)
#video(https://www.youtube.com/watch?v=6d5651XSuh0){425,350}
//↑もう少し上の部分を編集する際に、ここがスパム判定に引っかかってしまったので、スペースを入れました。
//↑&youtubeの代わりに#videoを使用してください。
--ご覧の通り、非常に[[カートゥーン>Cuphead]]調である。音楽がゲームのそれに輪をかけて明るい、如何にもなコメディータッチ。ユニバーサルの面目躍如と言うところ。
---「クラッシュ2」から登場するキャラクターが何匹か登場していることも興味深い。
--この動画をアップロードした、本作プロデューサーのデイヴ・シラー氏によると、クラッシュを3Dゲームとして打ち出すというSCEIの方針で没になったとのこと。
#endregion

-終盤に登場する敵「ビリビリ研究員」を倒した時の断末魔の悲鳴がやたらとリアル。
--ちなみにこの断末魔は続編『2』のボワボワ作業員やシールド研究員にも使われている。

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**その後の展開
-2017年8月3日に『1』『2』『3』のリマスター版をまとめて収録した『[[クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!]]』((海外版タイトルは『Crash Bandicoot N. Sane Trilogy』となっている。))がPS4で発売された。
--開発はNaughty Dogではなく、[[アドバンス版>クラッシュ・バンディクー アドバンス]]を開発したVicarious Visionsが担当。詳しくは作品ページを参照。