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jubeat - (2023/01/06 (金) 15:41:27) のソース

ここでは[[jubeatシリーズ]]の初代~3作目までを紹介している。
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*jubeat
【ゆびーと】
|ジャンル|音楽シミュレーション|&image(https://www.konami.com/products_master_kam/jp_publish/am_jubeat_1/jp/ja/images/sub.jpg,height=130)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2008年7月24日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[jubeatシリーズ]]''|
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**概要(初代)
2005年に発売した『DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION』以来、約3年ぶりのBEMANIシリーズ新作となる音楽シミュレーションゲーム。~
名の由来は「指+ビート+ジュークボックス」。
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**特徴(初代)
-筐体は大小いくつもの立方体が積み重なったようなデザインで構成されている。画面は16:9のワイド液晶モニターが縦向きに取り付けられており、画面の下3/5の部分には正方形の透明な操作パネル兼スクリーンが4×4マスの計16枚配置されている。画面の上2/5の部分には各種インフォメーションや、ゲーム中はスコアや自分のプレー状況等が表示される。

-KONAMI音ゲーの基本スタイルである「目の前のスクリーンを見て、上から降ってきたモノが画面下部のラインと一致したらタイミングよく手元のボタンを押す」というスタイルとは違い、''「パネル型ボタンにタイミングを示すマーカーが表示されたらそのパネルを押す」''という形式を採用している。''簡単に言うと16ブロックのリズム式もぐら叩き''。
--ボタンとスクリーンが一体化した構造であるため、手元のみを見ながらプレー可能。「画面を見ながら手元のボタンを押す」音ゲーに適応できず挫折したプレーヤーや、音ゲー初心者にも優しい設計となっており、非常に快適にプレーできる。
--難易度は3段階から選択可能。マーカーも選択可能である。
---マーカーは種類によってアニメーション・表示時間(速度)が異なり、他音ゲーでいうスクロールスピード調整オプション的な意味合いも持つ。当然ジャストタイミングの位置もマーカーが一番大きくなった瞬間、ゲージが溜まった瞬間など様々だが、基本的には流れるメロディや音のリズムに合わせてタッチすることになる。背景色はそれほど大きな影響を及ぼすわけではないが、主に特定のマーカーと組み合わせてマーカー色を認識しやすくする場合に使われる。

-スコアリングは90万点分をマーカー毎の素点として均等に割り振っており、曲終了時にプレー内容に応じて最高10万点のボーナスが加算される。そして「クリア」の判定は曲の終了時のスコアだけであり、それさえ達成できれば途中で放棄しようと次の楽曲を選択可能になる。
--なお、全てのマーカーを完璧なタイミングで押すと理論値の100万点となり「EXCELLENT」(ただしレーティングはSSまで)。プレー出来る最高楽曲数やクリアの基準はお店によって様々だが、最高3曲、クリア基準は7割点がデフォルトとなっている。
--従来のゲージ制の音ゲーとは違い無理な箇所をスルーしたり、終盤をしくじっても大した損害にはならないのは初心者に対して大きな恩恵である。
---曲終了時のボーナスは、「上手くプレーできれば徐々にシャッターが開くが、逆にミスすると少しずつ閉じていき、最終的な開き具合に応じて加点される」というもの。ミスさえしなければ閉じる事はないので、とにかく喰らいついてゆけばボーナスでボーダーラインに届く事も十分有り得る。

-特定の条件を満たすと「称号」が手に入り、携帯サイトで変更することができる。称号は名前の上に表示される。
--条件が簡単なものからかなり難しいものまで様々。

-新規参入者を積極的に取り入れるためか版権J-POP曲の割合が多めである。アーティストもみんな知ってる人からややマイナーな人まで幅広い。「天国と地獄」といった知名度の高いクラシック曲(ただしアレンジ)も収録されている。コナミオリジナルの楽曲はe-AMUSEMENT PASSを使い複数回プレーする事で解禁されていく。
--ちなみにこの頃から版権関係を重視しており、他BEMANI機種に比べると本人歌唱版が多く、またジャケットも本人歌唱版は原盤を使うなどをしている。

-クラス
--本作での隠し曲・隠しマーカーの解禁システムである。
--クラスを上げるには、「一定以上のクラスポイント」と「次のクラスへのノルマ」を両方満たす必要がある。
---クラスポイントは「プレーした」「クリアした」と言った条件から「全プレーで曲名に記号を含む楽曲をクリア」と言った様々な条件で得ることが出来、下がることは無い。つまり得意でなくともプレーすれば確実に解禁に近づいていると言えるし、どんなに得意であっても何度もプレーしないと解禁されないとも言える。
---ただしノルマにより、クラスポイントを貯めた=クレを積んだ分しっかり上達することも要求される。Aランクからは高難度譜面も触れていかなければならない。

-オンラインアップデートで他BEMANI機種から移植楽曲と隠し曲が追加された(その中の一つ「Evans」は今でも難譜面とされている)。

-多人数プレー
--自分を含め、最高4人の全国のプレーヤーと協力プレーが出来る。オンラインプレーでは楽曲ごとに全国のプレーヤーとマッチングする。
---プレー中は上位とのスコア差が表示されるだけだが、対戦ではないのでお邪魔要素や負けた事によるデメリットは一切存在しない。基本的にグレードポイントの基礎値は自分のスコアが影響しやすく、勝利してもボーナスは少ない。この傾向はシリーズ通して共通。
---一緒にプレーしていた人の誰か一人でもクリアしていれば、全員が次のステージに進むことが出来る。~
クリア出来るか自信のない曲ほどマッチングを狙うことが推奨されるうえ、上手い人はそれを「SAVEした」としてボーナスも入ってくるため、迷惑がかかるといったことは全くない、むしろバッチコイ。
--「ローカルプレー」モードで、同じお店の友達と共に協力プレーをする事も出来る。一人でプレーする事も出来る。

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**評価点(初代)
-''プレーのハードルの低さ''
--当時の現行他機種と比べると非常に取っ付きやすい音楽ゲームである。
---筐体の小ささ、直感的なデバイス、版権曲の多さ、難易度の低さ、オンラインマッチングでのSAVED等、音ゲー入門の機種としてかなり適している。

-コナミオリジナル曲も好評。
--IIDXとギタドラを合わせたようなラインナップである。
--特に「Snow Goose」、「bass 2 bass」、「Evans」、クラシックアレンジの「天国と地獄」は、ニコニコ動画で音MADが流行するなどかなりの人気曲に。

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**賛否両論点(初代)
-ほかの音ゲーでもありうることではあるが、このゲームはBEMANIシリーズの中では低難易度でも「反射神経ゲー」の側面が特に強め。
--マーカーの表示が一瞬に近い速度なので、反射神経に自信のない人だと初めの内はまともに叩くことすらできない。その反面反射神経に自信のある人や、特に他のBEMANIシリーズの音ゲーをある程度プレーした経験のある人だと、見た瞬間に何となく叩けてしまう、と非常に極端である。
---プレーヤーやランカー((そのゲームでトップクラスの実力を持つ人のことを指す呼称。))の多くが反射神経がピークを迎える時期であるといわれる若者なのもそれが原因との声も。

-高スコアには譜面研究が必要なゲーム性
--左半分を左手、右半分を右手で処理するのが基本となるが、高難度では「出張」と呼ばれるそれに該当しない配置も頻出し、初見では対応しづらい。
--デバイスの仕様上、パネルが手で隠れてしまうのも難点。
--リズムの取りづらい譜面はリズムを確認しておくかおかないかで、かなりスコアが変わってくる。
--YouTubeやニコニコ動画に上げられたハンドクラップ(効果音)付きの譜面確認動画を用いて、リズムの確認や運指の研究をするのが上級者への近道であった。

-ノーツを叩いても何も音が鳴らない。
--DDRと同様に、曲を演奏するのではなくリズムに合わせるゲームで、クラップ音等も鳴ることはない。拍子抜けした他機種プレーヤーも多い。

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**問題点(初代)
-殆どのコナミオリジナル曲が隠しとなっている。
--クラス隠し曲の全解禁にはクレジットを多くつぎ込む必要がある。
---プレーが上手であれば必要クレ数はやや少なくなる。
--移植曲もあまり入っていない。
---4作目の[[jubeat saucer]]では、楽曲入れ替え制により移植曲が多数収録された。

-最上位クラスにおいて
--Sランクでは突破に一苦労なノルマが立ちはだかった。
---Sランクにおいて、特にマーカーを優先してS4、S3で解禁させてしまったプレーヤーは、S2、S1のノルマを満たせなかった場合隠し曲を解禁できずに次のバージョンへ…という事態になってしまうことも。
--Sランクの上のSSランクへの昇格条件に1曲EXCELLENTが必要であったようだが、ここでは解禁要素が無かったのが救いか。

-称号の獲得条件について
--シリーズ恒例要素の楽曲毎の称号の獲得条件は、シリーズ初代作での本作のみ「全譜面フルコンボ」と「全譜面EXCELLENT」に設定されていた。
---流石に獲得条件のハードルが厳しいと制作サイドも思ったのか、次回作の「ripples」以降では称号獲得条件がそれぞれ「全譜面クリア」と「全譜面フルコンボ」に変更される事になった。

-初代の楽曲・演出面
--初代jubeatでのコナミオリジナル楽曲はギタドラで楽曲提供していたアーティストを中心に制作していたせいか派手さを抑えたポップスやロック・プログレ系インスト曲の楽曲がやや多く、ライト向けに制作した作品の割には好みが分かれる物が多かった。
--また、ゲーム全体の雰囲気も現行作とは異なりサイバーチックでダークな物になっている事から、同じくライト向けの割にはミスマッチと言えなくも無い。
---そんなダークな雰囲気から漂う「取っつきの悪さ」を払底する為か、稼働から数ヶ月後にアップデートで他機種の人気曲を移植したり当時の人気アーティストを呼び込んだりといわゆる「テコ入れ」がなされる事になった。この「アップデートによるテコ入れ」は好評だったのか、後のシリーズで「APPEND」バージョンという名のシリーズ伝統行事としてほぼ毎作行われる事になった。

-アップデート隠し曲の解禁方法
--対応する追加デフォルト曲(''緑譜面でも可'')のEXCELLENTが条件となり、スコアをなかなか出せない初級~中級者には厳しめ。
--ただし、解禁時に得られる「(曲名)伝道師」という称号をつけたプレーヤーとマッチングすれば、その称号にある曲が伝道解禁されるという救済措置があり、むしろこちら側の条件を主流としていた可能性が高い。

-一部楽曲で譜面のズレが酷く。判定が曲と微妙に合っていなかったり、全く合っていなかったりする。
--beatmania IIDXやpop'n musicなどの「押すと音が出る(=音で設計のチェックができる)」ゲームと違って、「音に合わせる」ゲーム故の製作上の大きな課題と言える。しかし、音楽ゲームにおいて曲に合ってプレーできないというのは大問題。
--その上譜面の修正はほぼ(稀に新作になって改善されることはあるらしい)行われないので問題視されている。そういった曲はプレーヤーによりwiki等でまとめてあり、もはや仕様だと割り切ってプレーするしかない。

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**総評(初代)
「手元を見ながらプレーできる」本ゲームは音ゲーの革命児とも言える機種であり、今後の音ゲーのマーケティングにも大きな影響を与えたといっても過言ではない。他機種プレーヤーからも「意外と面白い」という評価をそこそこ得ていた。~
初代だからか調整が上手くいっていない部分があったり、初代なのにもかかわらず解禁が重めであるが、作品の評価まで落とすほどではなかった。

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*jubeat ripples
【ゆびーと りっぷるず】
|ジャンル|音楽シミュレーション|&image(https://www.konami.com/products_master_kam/jp_publish/am_jubeat_ripples/jp/ja/images/am_jubeat_ripples_main.jpg,height=130)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2009年8月9日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[jubeatシリーズ]]''|
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**概要(ripples)
「jubeat」の続編。当時としては珍しくナンバリングが付いていない。~
2010/03/18にオンラインアップデートされ、新曲がデフォルト追加された。このアプデの1週間前に[[beatmania IIDX 17 SIRIUS]]との連動も行われた。

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**特徴(ripples)
-全体的に暗い配色だった前作から一転、白いデザインに。

-レーティングが7→9段階へ。
--SSSとEXCが追加された。

-選曲での機能追加
--ランダムに選曲する「RANDOM」とマッチング優先でランダムに選曲する「MATCHING」が実装。レベル別に指定可能。
---未解禁の曲が選ばれることもある。引いても解禁はされないが。
--ソートや絞込み機能も実装。

-アイテム「背景色」が追加。

-ミュージックバーチャレンジ
--小節単位のベストスコアを記録する。全てパーフェクトで黄色、グレートがあると青色、ミスがあると灰色になる。
---それまでプレーヤー間での用語であった「理論接続」などを体系化したシステムであり、灰色ブロックを消した際や全て黄色にした際にボーナスもある。

-ベストスコアランキング(TBS)
--全曲全譜面のスコア合計値がプレー終了時に表示される。やりこみ指標の一つ。

-楽曲やその他アイテムの解禁はグレード式へ
--前作にあったノルマ条件は廃止。ボーナス条件は豊富だが、基本的にプレー回数がものを言う。

-難易度改訂が行われ、Lv10が軒並みLv9へ降格した。他の難易度にも多くの手が加えられた。
--その後は難易度の改訂が行われず、難易度の変化の無さはある種の「伝統行事」と化していたが、2017年7月27日より稼働開始した最新バージョン「clan」にて実に8年ぶりの難易度改訂が行われる事になった。

-APPEND STYLE
--IIDX SIRIUSとの連動イベントで、対象機種の楽曲を相互移植するという内容。
--jubeatで特定の3曲を解禁した後、それらをIIDXでプレーするとjubeatに「AIR RAID FROM THA UNDAGROUND」が解禁される。
--本イベントは好評だったのか、様々なBEMANI機種にてコンセプトを引き継いだ連動イベントが開催され、この事からAPPEND STYLEは一連のイベント群の基盤になったと言われている。

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**評価点(ripples)
-楽曲の多様性向上
--L.E.D.やSota Fujimori、猫叉Master、村井聖夜、TOMOSUKE、wac、Des-ROWなど、KONAMIコンポーザーがさらに参戦。
--前作で大人気だった「Evans」の続編「ALBIDA」も作られ、氏による「ハードルネッサンス」シリーズも確立させる事になった。
--村井聖夜はお抱えの合成音声「ALT」を使用した「隅田川夏恋歌」を提供。同曲は「濁流」譜面のインパクトもさることながら甘く切ない歌詞から人気が高く、ポップン固有の「ALT」を一躍人気者にした立役者に。
--wacは常磐ゆうとのお馴染みのコンビで「少年リップルズ」を提供。同曲は当時IIDXとpop'nのみしか無かった「少年ラジオ」名義を彷彿とさせるアッパーなポストロックナンバーで人気が高く、「少年ラジオ」名義の楽曲の人気を加速させ、多くの機種に収録させるようになったきっかけとも言える一曲に。
--版権ではアジアで活躍しているアーティストの楽曲も収録されており国際色豊かになっている。

-それなりに曲が増えてきた上に、機種の仕様上、曲の表示数が少ないためソート・絞込みの実装はありがたい。

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**賛否両論点(ripples)
-高難易度譜面の増加
--「APPEND STYLE」の最終解禁曲の「AIR RAID FROM THA UNDAGROUND」も当時の同機種におけるトップクラスのノーツ数の967を誇り、本作の難易度インフレを象徴する一曲になっている。
---後のシリーズ作品で同曲のアーティストの「GUHROOVY」が手掛ける楽曲群はいずれも超高難易度譜面になっている事が殆どであり、本曲はある意味氏を象徴する一曲になってしまった節がある。

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**問題点(ripples)
-旧曲・マーカーが未解禁&解禁が重い。
--本作から始めた場合、最後のPLATINUMグレードまで150~200クレくらいかかる。
---前作のクラスに対応するWHITEグレードまでは割と軽めだが、本作の新隠し要素が登場するBRONZEグレードから急に重くなる。
--ACHIEVEMENT POINTを効率良く貯めるには、選曲や称号の工夫やマッチングの勝利など様々なボーナスを活かさねばならない。
-「隅田川夏恋歌」について
--グレードで解禁可能な楽曲の一つであり、非常にライトな曲調である反面、EXT譜面のサビで待ち受ける「濁流」と呼ばれる超発狂地帯の存在から多くのプレーヤーを苦しめ、現在でも初心者プレーヤーから恐れられる一曲となっている。
---同曲は後に様々な機種に移植されているが、ライトな楽曲故に他機種に移植された際には控えめな難易度に設定されている物が殆どであり、この事から「濁流」はjubeatの特権とも言える存在になっている。
--これだけでは問題はなさそうであるが、今作ではなんと&bold(){レベル8}となっている。当時は勿論現在でも規格外のレベルであり、舐めてかかったプレーヤーを絶望に追い込んだ。濁流で全体の3割近くありインパクトが強いが、それ以外もかなり難しい上、ノーツ数(683)は&bold(){シャッターが最も重たい。}つまりシャッターボーナスが得られにくい譜面であるのも、難易度が高い理由である。何処を見てレベル8にしたのだろうか。
---次作のknitではレベル9に昇格。jubeatはclanまで難易度変更が行われなかったが、この曲のみ唯一難易度変更が行われた。それほど酷かったといえる。

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**総評(ripples)
やはり解禁が重めなのが痛いが、便利な機能も追加された順当な続編である。~
UIの雰囲気や新曲の増加により、jubeatの人気に火かついたバージョンである。

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*jubeat knit
【ゆびーと にっと】
|ジャンル|音楽シミュレーション|&image(https://www.konami.com/products_master_kam/jp_publish/am_jubeat_knit/jp/ja/images/main.jpg,height=130)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|稼動開始日|2010年7月29日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[jubeatシリーズ]]''|
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**概要(knit)
-「jubeat」シリーズ3作目。
-黄色いデザインになり、システムボイスも男性に。
-2011年3月23日に「jubeat knit APPEND」が稼動開始。新曲デフォルト追加と5機種との連動イベント「APPEND FESTIVAL」が行われた。
-PASELI対応。1曲ずつ消費される仕組みになっている。

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**特徴(knit)
-同じ楽曲であれば難易度に関係なくマッチングされるようになった。
--枠の色で難易度を判断できる。

-選曲時のオプション変更は左上長押しに変更。

-jubility
--前作のTBSに替わる実力を示すもので、言わばギタドラシリーズにおける「スキル制度」。
--プレーの出来によって0.00~10.00の間を増減する。

-モード選択廃止
--オンライン/ローカルのモード選択画面がなくなりすべてオンラインになる。

-前作までの隠しマーカーは「ステルス」以外自動解禁された。

-ニットシャツ
--本作での解禁方法。
--ACHIEVEMENT POINT一定値毎に得られる「WOOL」を消費してシャツを編み、完成させると隠し要素が解禁されるシステム。
--最初のWHITEシャツはチュートリアル段階であり、これを編むと4種類のシャツが登場する。
---そのうちINDIGOは旧曲解禁であり、済ませていた分だけスキップされる。
---この4種類を全て編み終わると最終解禁曲としてRAINBOW→BLACKと登場する。

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**評価点(knit)
-相変わらずの楽曲の多様性
--版権曲では本作も「大迷惑」(ユニコーン)「Runner」(爆風スランプ)といった30台好みの曲から「only my railgun」(fripSide)「Supernova」(9mm Parabellum Bullet)のような最近の曲まで網羅している。
---特に「only my railgun」はknit時の選曲ランキングではほぼ毎回1位を獲得しており、2020年現在でもトップ5に入るほどの人気を誇る。
---fripSideはその後も主題歌担当アニメ放送の有無を問わず多くの楽曲が収録されるという、版権アーティストにしてjubeatレギュラーの一人として優遇され現在に至っている。((ただ、シリーズ10周年作品となる『festo』で「sister's noise」を筆頭に「only my railgun」以外の全曲が順次削除されてしまっている。なお「sister's noise」削除の2か月前にはSOUND VOLTEXに「only my railgun」が収録されるという事態も発生している。))
--コナミオリジナルではdj TAKAがようやく参戦。提供楽曲の「Love ❤ km」はラブリーな曲調と文字押しラッシュで話題になった。
//kors kは初代の時点で参戦しています。
--jubeatの顔になりつつあったDJ YOSHITAKAの「FLOWER」やRyu☆の「I'm so happy」、Des-ROwとSanaによるまさかのコラボナンバーの「キルト」等々、現行のBEMANIシリーズでも非常に人気が高い楽曲が多く登場。
--現SDのショッチョー氏も新名義のS-C-Uで「concon」を提供。同曲はネタ曲一辺倒だったこれまでの氏の楽曲群とは一線を画す非常にポップチックなテクノナンバーになっており、本曲の制作によって様々な機種で同名義の楽曲を手掛けるようになった事から氏のターニングポイントとも言える存在になった。

-''マッチング性の向上''
--マッチング仕様の変更によって、前作に比べて格段にマッチングしやすくなり、SAVEDもされやすくなった。

-APPEND FESTIVAL
--対応機種の対応移植曲を1回プレーするだけで解禁されるため、非常にラク。
--ちなみに、そのAPPENDを宣伝しているコンポーサーによる紹介ムービーは一見の価値アリ。&bold(){えっ!?見るのが怖い!? ばっかお前…俺がついてるだろ}

-旧曲解禁がラク。
--1曲1WOOLで解禁できるので、サクサク解禁できる。
--初代の曲くらいはいい加減自動解禁してもいいだろと思うところではあるが、ここから近年の作品まで無条件解禁が待たされる事になるとは誰が思っただろうか…

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**問題点(knit)
-隠し新曲・新マーカーの解禁がやはり重い。
--ただし、好きなものから解禁させるということはできるようになった。

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**総評(knit)
解禁方法も前作よりマシになり、マッチング機能も改善され、jubeatの完成形と言えるバージョン。~
しかし、このバージョンがjubeatの人気のピークとなるのであった。~
次回作(4作目)は[[jubeat copious]]。

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*余談
-新たなフィールド「アプリ」への進出
--今までのBEMANIシリーズと一線を画すタッチパネル式の操作デバイスを使用する本シリーズは、タッチパネル機能を擁するiPadなどの新世代モバイル機器とも親和性が高いのが特徴である。
--2010年11月から、iOS((Apple IDを統一していれば、追加購入の楽曲がiPad、iPhone、iPod touch等で共用可能になる。))アプリ「jubeat plus」を配信開始。その「手軽に遊べる感」は勿論のこと、今やACスタッフが見習うべきとも言える利点を擁していて好評を博し、遂には2011年度の''年間セールスNo.1''アプリとなった。
--楽曲を4曲単位で纏めた「music pack」を複数配信し、ユーザーがその中から気に入ったパックを選択して購入する形式。1パック450円=1曲100円越えとなる値段だけが難点だが、解禁作業などに悩まされず、好きな曲を選べ、1度の購入で何度もプレーできるのは純粋に利点と言える。
---しかも、2011年末=copious稼働時点で、何と''knit APPENDまでの削除された曲を含む全てのコナミオリジナル&版権カバー曲''が網羅されているのだ。勿論copiousの新曲も徐々に配信され始めている。
--本人歌唱の提供曲も次々配信されている。アーティスト単位・アルバム単位で様々なパックが出ているが、今や全体の4割程度はplus独自の曲となっている。本家にいないアーティストの曲も幾つかあり、今後の配信にも期待が持てる構成。本家に食指が動かない・手を出す勇気がない人や、ACのラインナップ・解禁の道程に不満を覚えている人でも触れてみる価値は決して低くはないだろう。
--2012年11月からAndroidのXperiaシリーズ向けにも配信開始。それに伴い、ソニーミュージック所属のアーティストの追加パックが配信された。
--2013年6月からはさらにさらにAmazonのKindle Fireシリーズ向けにも配信開始。