「クイズマジックアカデミーV」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

クイズマジックアカデミーV - (2021/11/21 (日) 02:13:34) のソース

*クイズマジックアカデミーV
【くいずまじっくあかでみーふぁいぶ】
|ジャンル|全国オンライン対戦クイズゲーム|
|対応機種|アーケード|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|
|稼働開始日|2008年2月26日|
|判定|なし|
|ポイント|検定試験と昇格試験の導入&br;絵柄がアニメーション風になった&br;賢者到達までの道のりは厳しい&br;その分達成した時の喜びは相当なものだが&br;QMAシリーズの最初の「つまずき」|
|>|CENTER:''[[クイズマジックアカデミーシリーズ]]''|

----
#contents(fromhere)
----
**概要
人気シリーズ『[[クイズマジックアカデミー]]』の第5作。~
今作から初めて1人用モードである「検定試験」が導入された。
キャラクター全般の立ち絵がゲーム風のイラスト調のものからアニメ調のものに一新された。
激しく賛否の分かれた「昇格試験」が実装された最初で最後の作品。~
同年9月に発売した[[DS版>クイズマジックアカデミーDS]]との連動要素あり。昇格のための試練を与えに来る仮面の男・ウィーズと共に多くのプレーヤーにトラウマを植え付けた。

**ゲームの流れ
-全国オンライントーナメント
--最大16人で対戦する、本作メインモード。下から順に「フェアリー組」→「ユニコーン組」(以上HUM8人まで)→「ガーゴイル組」(HUM12人まで)⇔「ミノタウルス組」(ここからCOM枠がなくなる)⇔「フェニックス組」⇔「ドラゴン組」の6組が用意されており、上位の組ほど問題が難しく、出される問題形式も増える。
--この組分けは「天の学舎」まで基本的に引き継がれており、本作がマッチメイクシステムの完成形となった。
--前作のQMA4からデータを引き継ぐと、ガーゴイル組から始まる。そのため、ユニコーン組以下は純粋に初心者のための組と位置付けられた。
---上級者による下位組荒らしの問題はあるが、ガーゴイル組までは組の降格はない。つまり、フェアリー組からユニコーン組に、ユニコーン組からガーゴイル組に昇格すると、以降はどれだけ成績が悪くても下の組には落ちない。このため、ある程度荒らしにも対応できた。
--1回戦は16人(COM枠がなくても、HUMが足りなければCOMが穴埋めする)。以降、下位4人が脱落する方式で、2回戦、3回戦と進め、4人による決勝戦で優勝者を決める。3回戦まではあらかじめ指定されたジャンル・形式の問題が6問出題されるが、決勝戦では各自任意のジャンル・形式を指定できる(4人で12問)。
---1~3回戦は、ゲーム開始時に「アカデミーコース」、「フィールドコース」(ユニコーン組以上)、「ダンジョンコース」(ガーゴイル組以上)、「キャッスルコース」(フェニックス組以上)を選択し、HUMの多数決でコースが決まる。コースによって背景とBGMが変わる。また、コースごとに出題ジャンル・形式も予告されていて、各自得意ジャンル・形式の出るコースを選べる仕組みだった((しかし、ジャンルによって選ばれる偏りが大きく出たため、途中のアップデートでジャンルは全て伏せられるようになった。形式は当初は1~2つ、アップデート後は1つが伏せられる))。
--次に述べる階級とは違い、純粋に実力者が上位に来る。最上組のドラゴン組は、まさに阿鼻叫喚の熱戦が繰り広げられた。
--各組の強さについては必要な部分については後述するが、他は割愛する。詳しく知りたい人はQMAWikiに行くとよいだろう。

-階級と魔法石
--階級は修練生に始まり、賢者を目指すのが一応の目標。賢者になることで全ての問題形式を自分で使えるようになり、エンディングとなるが、階級はさらに用意され、最上位はジャンルごとの色別に用意された宝石賢者となる。
---この他、定期的に行われる「全国大会」上位入賞者に、一時的に貸与される「賢神」「賢帝」「賢王」は、宝石賢者の上位として扱われた。
--トーナメントで勝った相手に応じて、魔法石が手に入る。この魔法石を規定数貯めると、より上の階級に昇級して行く。
--一度上位の階級に昇級すると、どれだけ負けても降級はない。この点、現在の強さの目安である所属組と、それまでに注ぎ込んだ努力・時間・金の象徴である階級で、棲み分けがなされていた。
---しかし、本作では階級の価値を高めるため、昇格試験が導入された。これが、本作最大の鬼門となった。詳しくは問題点を参照。

**評価点
-検定試験
--今作から導入された新モードで、ある特定のテーマに沿った問題しか出題されない一人用モード。テーマは月代わりで変わっていく。
--試験の得点は集計され、公式HP上でその順位が発表されていたため、QMAで初めて搭載されたスコアアタックモードという取り方もできるので、それまで対人対戦一辺倒だったQMAに新風を吹き込んだ。
--後述の検定問の扱いでの批判もあったが、現在稼働中のバージョンにも実装されており、人気のあるモードとなっている。

-滑らかになったキャラのアニメーション
--枚数が増えたことで動きなめらかにかつ表情がこれまでより豊かになった。が、一部キャラ(特にNPCのリディア先生)など作画が残念な人もいた。
--だが、なめらかになりすぎてデバッグ時に内部メモリーがオーバーフローを起こしフリーズする事態が多発、当時の基板のスペックが決して低いわけではないが、結果として一部のアニメパターンが減らされているキャラもいる。
-ペットを育成したり、購買部で受注できるクエストをクリアしたりするとアバターアイテム以外にも様々なコレクトアイテムがもらえた。
--上記のクエストで手に入るあるアイテムを所持し、特定の条件を満たすと全国オンライントーナメントで決勝戦のかわりにラスボスとの戦いに挑める。
---このラスボスの討伐に成功するとボーナス魔法石と特別なカスタマイズアイテムが貰えるが討伐条件はノンジャンルランダムで4人の点数の合計が300点以上(1人あたり75点)と非常に厳しいものであった。
---そのボスの名前が「クイズ魔神」とあんまりだったが『VII』で再登場、同作で「魔神エニグマデウス」という名前が与えられている。再登場させるべきものとそのやり方が間違っていた。
---『VIII』でジャンル別の魔神として7体現れることで『VII』で聞かれた不満に対処できた。『天の学舎』では邪神に取って代わられた。御役御免になったのだろうか?

-その他
--オンライントーナメントでは始めに複数あるコース(情景やBGM、出題ジャンルと形式がそれぞれ異なる)の中からルート選択ができ、投票の結果得票数が一番多いコースが選ばれた。
---しかし、稼働当初は「アニメ&ゲーム」や「雑学」ジャンルのあるコースや「並べ替え」「スロット」といった比較的難易度の低い形式のあるコースが選ばれる傾向が強く、~
逆に「スポーツ」「芸能」「順番当て」「一問多答」があるコースは避けられがちだった。
---そのような状況が続いたせいか、後のアップデートでどのコースも完全にジャンルが分からないように仕様変更された。
---魔法の世界を探検するというアイデアはよかったのだが…ともかくこれが『VII』以降の協力プレーの原型や『賢者の扉』におけるアカデミーアドベンチャーモードの原型ともいえる。

**賛否両論点
-キャラの絵柄変更
--評価点に挙げた画面右下に立っているキャラのアニメーションのコマ数増加や表情が豊かになった一方、いわゆるアニメ絵に変わったことが受け入れられない・絵柄を変えてほしくなかったという声もあった。

**問題点
''昇格試験''
-今作で初登場となった上位階級に昇格するための関門。試験状態になるとトーナメント参加者発表の表示で「ただいま昇格試験中!」と表示された。
--これが導入された背景には『IV』時代、上位階級への昇格に関する条件や制限がなくあまりにも多くの宝石賢者が量産され階級と実力が釣り合わない事例が多く発生し、そのことへの反省があると言われている。
-しかし一度昇格試験が発生すると試験に合格するまでは魔法石が一切支給されないカンスト状態になった。
--昇格試験中にもらえたはずの魔法石は一切プールされておらず、試験に合格しても試験中にもらえたはずの魔法石は全て失われてしまうため、それへの不満の声があがった。
-ならばさっさと合格してしまえばいいのだが、事はそううまく運ばない。まずすぐ下にある昇格試験の条件一覧を見て欲しい。

#region(昇格試験の条件一覧)
|階級(昇格対象)|合格条件|組条件|備考|
|見習魔術士|予習に合格|なし||
|初球魔術士|2回戦進出|~||
|中級魔術士|3回戦進出|~||
|上級魔術士|決勝進出|~|初期は違う条件だった。詳しくは後述|
|魔導士|~|ミノタウロス組以上||
|大魔導士|優勝|~|決勝では階級制限のためサブジャンルの選択ができない。|
|賢者|~|フェニックス組以上|クリアすればエンディングが見れる一つの区切りである。|
|大賢者|10人抜き|ドラゴン組のみ|COMはカウントしない。&br;試験中にフェニックスへ落ちてもカウントはリセットされない|
|青銅賢者|区間賞((いずれかの予選で1位を獲得すること。))獲得|~|予選は全て2位以下であっても決勝で優勝すればOK|
|白銀賢者|決勝進出|~||
|黄金賢者|優勝|~|決勝は全員HUMでなければならない。&br;予選はCOMが混じっていてもOK|
|白金賢者|2回優勝|~|~|
|宝石賢者|グランドスラム|~|予選1回戦から3回戦までで全て1位を獲得しかつ優勝|
#endregion

-当時は学問系ジャンルが少なかった上、QMA6以降と違い予選が前半と後半の合計10問という形ではなく6問づつ違うジャンルが出題され、1回戦、2回戦、3回戦、決勝という形だった。
--そのため苦手ジャンルが飛んでくると見当すらつかず手も足も出ないまま6問で即死というパターンや、0点の者が複数出た場合は経験値が少ない順から優遇され最後にCOMという扱いであったため、0点で予選通過なども見られた。

-賢者昇格試験までは、特定の組以上で条件を満たせばクリアとなる。しかし、所属組によって条件を変えなかったために上位組にいるプレーヤーが不利になってしまった。
--初期の上級魔術士の昇格条件は「ガーゴイル組以上で区間賞を最低1回取る」というものだが、これがドラゴン組所属の場合だと青銅賢者の昇格条件と同じになるのである。前作のQMA4では、中級魔術士昇級後が「最初の壁」という言及があり、設定上難易度を高めにした物と思われる。ただしさすがにこれは問題だったのか、早々に上記の条件に修正された。
--大魔導士の昇格条件は「ミノタウロス組以上で優勝」だが、大魔導士以上でないと決勝でサブジャンルが使えないのでサブジャンルを武器としているプレーヤーにとって、賢者昇格より難しく感じてしまう事もあった。
--賢者の昇格条件は「フェニックス組((フェニックス組はドラゴン組と比べれば格が落ちるとはいえ、相手になるのはそこそこの上級者、加えて事故で落ちてくるドラゴン組のプレーヤーと対戦することも多く、フェニックス組を維持できるだけでもそこそこの強者である。))で優勝」と、クリアすればエンディングとなる最後の壁だけあってハードルが高いがCOMがいても有効なのでミドルユーザーでもがんばればなんとかなる範囲ではあるものの、肝心の決勝戦で優勝ができずそれが積み重なってドラゴン組への昇格条件を満たしてしまい実質的に難易度が上昇するといったことも起きた。((上記の表を見てもらえばわかるが、ドラゴン組優勝は黄金賢者の昇格条件とほぼ同じである。ただしミドルプレーヤーがドラゴンに上がったとしても手も足も出ずにボコボコにされて3クレでフェニックスに戻されることのほうが多い。))

-上位組であるドラゴン組への配慮不足を除けばドラゴン組で太刀打ちできないミドルユーザーでもこのゲームの一区切りといえる賢者昇格エンディング到達自体はちょっと厳しいけど頑張れば何とかなるレベルであり、同時に賢者としてふさわしい実力を身に付いたと実感しやすいという点においては好評である。エンディング後はさらに上の大賢者以上を目指す事もできるのだが‥。
--賢者昇格でエンディングを迎えられ、また決勝戦で使える全形式が開放されるため、これ以上の階級は性能上の意味はない。すなわち、賢者になればQMA5の全要素を楽しめるのである(昇格試験を除けば、だが)。そのため、大賢者以上の階級は、思い切って難易度を上げたと思われるのだが…。

-大賢者以降の昇格試験は最上位組であるドラゴン組が前提というかなりきつい条件で挑まなければならない。
--最上位組のドラゴン組は出題される問題の難度もさることながら所属プレーヤーの強さが青天井状態であり、一つ下の組であるフェニックスとのレベル差は非常に大きなものでありドラゴン組に滞在し続けるということ自体がきつい。
---加えて今作では3戦での平均成績での昇降格システムだったため、ランカークラスの廃人であってもわずかなミスでフェニックスに落ちることもあり((ただし、そういうプレーヤーは3クレジットでさっさとドラゴンに戻る。))、まさに修羅の国といっても差し支えない環境で、~
ドラゴン組に滞在し続けること自体がひとつのステータスとなっていた。
--大賢者の10人抜きならドラゴン組で何度もプレーすればそのうち達成でき、青銅賢者の区間賞や白銀賢者の決勝進出はCOMが含まれても有効なので回線落ち等で運が良ければ突破できるといった抜け道が用意されているので回数を重ねてプレーをしていけばまだ何とかなるレベルである。
--黄金賢者と白金賢者の昇格試験はドラゴン組の決勝をCOMなしで規定回数優勝(黄金賢者は1回、白金賢者は2回)することである。決勝で1人でもCOMが含まれると無効になるので回線落ちといった抜け道は当然使えず、いやでも上位陣に交じってドラゴン組で勝負しなければならないという昇格試験の中でも最大の鬼門とされている。
---ドラゴン組は称号クラスやクイズ王レベルのプレーヤーとマッチングする事もあることから、QMAプレーヤー内でもかなり上位陣と互角に渡り合える実力がないとドラゴン組でCOMなしで優勝するのは難しく、数百クレ、数か月かけても突破できないプレーヤーが続出しここで挫折した人も少なくない。((QMA6稼働前のランキングからの推測によると当時約20万人いるプレーヤーのうち約5000人しか黄金賢者昇格試験を突破できないほどドラゴン組をCOMなしで優勝するのは難しかった。))
--宝石賢者のドラゴン組グランドスラムに至っては、ほぼミスが許されない為に上位クラスでも達成が困難である。幸い宝石賢者に関してはCOMが含まれていても有効という抜け道があるため、宝石賢者の昇格試験は回線落ちを引く運の方が重要視されてしまい、人によっては黄金・白金賢者昇格試験に比べてあっさり達成できてしまう事もあった。
--このあたりはコナミの上位組に対する認識の甘さがあると言わざるを得ない。昇格条件の組を下に1つずつずらすだけでも難易度は大きく変わったはずである。

-そしてそれらに対する救済策というものはほぼ存在していなかった。
--その唯一の救済策も回線落ちやメンバー不足でCOM枠が増える事等によるトーナメント難易度((ここではメンバーの中に昇格試験中のプレーヤーがいた場合に条件を満たせるようにわざと手を抜くという譲り合いプレーも含める。))の低下であるが、賢者以降の一部の昇格試験ではCOMが入ると無効になるものもあるので万全ではない。
--加えて当時配信されていたクエストで「トーナメント優勝」が条件となるものは1つを除いて「フェニックスかドラゴン」、「ドラゴン限定」だったためそれにかち合うと譲ってもらうことすら望み薄だった。
--特に同点で所謂フレッシュ差((トーナメントで獲得得点は同点だった場合の順位判定方法。累計獲得魔法石が少ないほうが上位になる。))で順位判定がなされる場合、今作から獲得魔法石が同じだった場合はプレー回数の少ないほうが優先されるようになったため、短期でクリアしないとフレッシュ差での判定になったとき不利になったのである。
--昇格試験状態になると先述した獲得できた魔法石が消滅することに加え、昇格試験中に組が上下すると上がれば地獄、下がれば条件を満たせないという難儀な状況になる。
--フレッシュ差になったら試験中のプレーヤーを最優先にする、試験中の獲得魔法石をストックしておき合格したら一気に獲得できるようにしておく、試験中は組の変動をなくし必ず該当組だけでのマッチングにするなど救済策はあったはずである。((暁の鐘ではベルが足りず昇格できなくても魔法石をストックする救済策が用いられた))

-とどめに「校長の慈悲」と呼ばれるバグが発覚し、昇格試験に対するイメージを悪化させた。
--これはドラゴン組での優勝が必要となる黄金、白銀賢者の試験で多用されたバグなのだが方法は至って簡単。黄金(白銀)への昇格試験中に検定試験でSランクを取り、次のプレーをする。これだけである。
--だが、これを半年以上放置したために大量の慈悲昇格者を生んだ結果、バグ修正後に試験にぶち当たったプレーヤーに不公平感を生み出したのである。
--結果、試験突破のできない中間、上位プレーヤーのサブカ量産とそれに伴う下位クラスの荒らしにより環境が荒んでいった。
//ミドル・ライト層のドロップアウト、
//ここら辺の層はそもそも試験突破とか考えずに適当にクイズゲーム楽しんでる層だと思うんだが。
--余談になるが、この昇格試験突破(特にドラゴン組での対人優勝が必要となる黄金賢者と白金賢者試験)のために朝や深夜といった過疎時間帯を狙ってプレーするプレーヤーが増えた結果、ゲーセンのインカム的にはホクホクだったらしい。

''DS版と連動させる手間''
-前述のとおり稼動して半年ほどで発売されたDS版との連動は非常に便利な物だったのだが、それを利用するのが面倒。わざわざe-AMUSEMENT SPOTを設置している数少ないゲームセンターまで出向かなければならない。~
四国と山陰、沖縄には前述のe-AMUSEMENT SPOTを設置している店舗が存在しない為に地域間格差が生まれた。
--なお、現在は5が稼働終了しているのでDS版の連動する事ができない。もっともe-AMUSEMENT SPOT対応しているゲームが他にMFCなど数えるほどしかない上に、DS版のWi-Fiサービス自体も終了しているのだが‥。

''検定問の扱い''
-検定試験モードで出題される問題は元々全国トーナメントでも配信されていたものを流用した問題と検定のために新規作成された問題の二種類が混在しているのだが、検定の配信直後・集計終了に全国トーナメントに放出された。
--特に今作の検定問は難問が非常に多かったため、検定をやるやらないで全国トーナメントの成績が大きく割れ、ゲームバランスを大きく破綻させた。((例を挙げると稼働当初に配信されたコナミ検定の問題のほとんどはアニメ・ゲームのサブジャンルであるゲームに関する問題なので決勝でゲームを選ぶとコナミ検定の問題に偏ることもあった。))
--検定自体テーマとなった分野が好きな人しかプレーしないことを前提とした専門問題が多く、そうした問題をトーナメントに放出すれば解けるプレーヤーとそうでないプレーヤーがはっきりわかれることは予見可能だったと思うのだが…。
---さすがにユーザー離れを危惧したのか一部の検定(メタルギア検定等)の検定専用問題は放出されなかったものもある。
-ちなみに検定が復活した『VII』以降ではそういった専門問題とともに大量の易問も放出することでバランスを保っている。

''クエストコイン''
-特定のクエストをクリアするとクエストコインが貰える。これをたくさん集めるといいことがあるとあったが、結局最後まで何もなかった。
--当時の携帯連動サイトにて、クエストやアイテムに関する何かを実装する予定だったらしいが、諸事情で見送られた。恐らくここでクエストコインを使う予定だったのかもしれない。


**総評
現在も流用させるほどの動くアニメーションや魔法世界を探検するという試みは斬新であり、当時はゲーム雑誌などで頻繁に取り上げられたほどであった。~
『IV』まで順調にシリーズ展開していたQMAシリーズにおいて最初のつまずきであり、これから長く続く低迷の始まりとも。~
検定は次作の『[[VI>クイズマジックアカデミーVI]]』では廃止されたもののバージョンアップである『QMA6 Extra』において復活し、以降は現在でも人気のあるモードとなっている。~
それだけに今作においては全国トーナメントとの兼ね合い面での調整が足らなかったのが痛いところ。現在だったら設置店舗状況や人口などもこの時期の半分以下になっていることやモードの多様化もあり評価は異なっただろうに…~
--もっとも現在は設置店舗状況や人口などもこの時期の半分以下になっているほか、『VIII』以降は従来のトーナメントと検定のほかに、協力プレーの要素や新たにKONAMI IDとメールアドレスさえあれば無料で登録・利用できるコミュニティサイト[[e-AMUSEMENT GATE>http://p.eagate.573.jp/]]のサークル対戦・サークル協力((メールアドレスとKONAMI ID さえあれば無料で利用できるサービス応用したもので、同店舗から接続しなくともサークル内のメンバーのみで対戦や協力プレーが可能になった))が導入され、人が分散してしまっている。
--またトーナメント機能を利用したイベントも公式がほとんど行っていないのと((のちの作品ではVIIIの魔神討伐、賢者の扉の魔龍討伐、トーキョーグリモワール以降のトーナメントLimitedといったものが行われている。))((賢者の扉Season2では各キャラ誕生日前後にトーナメントの決勝で対象キャラが3人(当日のみ2人)以上揃うと「誕生日記念」が発生するようになり、3位以内(当初は優勝)で記念アイテムがもらえるというものがあったが、条件が非常に厳しい過酷なものだった。条件はシリーズを重ねると緩和され、現在は誕生日アイテムの入手に使用キャラは関係なくモードもトーナメントに限定されていないため、トーナメント機能を利用したイベントとは言えなくなっている。))協力プレーは一部店舗で利用できないため、何かしらトーナメントにメリハリをつける意味でも検定試験は必要なのではないかという意見もある。
~
昇格試験についても階級をプレーヤーの強さを計る目安として機能させようとした部分は評価できるものの、明らかな調整不足による難易度の高騰に加え、正規の救済策を用意しなかったことと校長の慈悲による不公平感などで余計に評価を落としてしまった。~
そして『[[VI>クイズマジックアカデミーVI]]』において再起を図ろうとしたのだが改革を急ぎすぎたためあまりいい評価は得られず、次々回作の『[[VII>クイズマジックアカデミーVII]]』では取り返しの付かないことをKONAMIは強行してしまう…~


**余談
-後に行われたKAC2011の決勝ラウンド開催中にTwitter上で行われたアンケート「QMAで笑えたこと・泣けたこと」で「泣けたこと」に『[[VII>クイズマジックアカデミーVII]]』のおけるキャラの再編騒動とともに今作の昇格試験を挙げたプレーヤーが多く、その辛さを物語っている。
-今作で検定試験担当として初登場したエリーザ先生は『VI』以降でジャンル分割によって増設された「社会」を担当している。また『VII』以降で「理系学問」を担当するウィーズも今作が初出。ただし今作での彼はとある人物の変装である。
-なお、QMAを意識して本作稼動の半年ほど前に稼動したSEGAの『[[ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer]]』では「必ず3戦遊べる」という触れ込みを行っていた。~
かつ、ボタンの付いた早押しクイズなので無回答が続出しないよう問題の難易度を全体的にやさしくし、より細かくわけられたジャンルわけなどをしていた。プレーヤーキャラとなるキャラクターにあえて名前をつけないなどそっち方面での差別化が注目されがちだが…
--が、あちらも自分より経験値の低いものに負けるとペナルティで経験値の没収額が多くなり降格の続出などこちらと同様か、それ以上に厳しすぎるプロアンサー(QMAでは賢者相当)昇格までの道((当時は級→段→プロアンサーしか階級がなかった。))、~
および最上位リーグではないと受験すらさせてもらえないプロアンサーライセンステストがあった。
--合格できたとしても直後に3~4回ほど連続で予選落ち(4名中2名が予選落ちする)するだけでプロアンサーの資格を剥奪をされたほか、失敗すると経験値の没収が行われ~
また貯めなおして最上位リーグで受講を目指すというこちら以上に大変シビアなものだった。尚受験中はこちらと同様にネームプレートのところにライセンステスト中の表示が出る。
--また、カスタマイズ機能などのアイテム収集要素やプロアンサーになったところで何か特典があるというわけでもなく、プロアンサーとして順調にパワーを伸ばしてもやりこみ要素がないどころか、~
上位陣はスコアのカンストとペナルティ(敗北だけでなく誤答にも誤答したジャンルの評価点が下がるペナルティが存在)の増額におびえ、大半のプレーヤーはプロアンサーの維持やライセンステストを受けるまでに四苦八苦して終わる有様であった。
--結果としてサブカードの蔓延や『遅答』など一部プレーヤーの腹いせをかねた意図的な問題潰しなども横行していたため、こちらと同様にドロップアウトするものが続出((続編のAnswer×Answer 2 以降は4人対戦になり、ライセンステストは下から大半のリーグで受講できるようになった。GPのカンストた遅答防止策や、ポイントをためることでカスタマイズ機能が付くなど大幅な改善が見られた))など両者とも似たような問題が発生していたことも付記しておく。
---両者とも調整不足かつ手探りで運営していたことが分かる。