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ファイナルファンタジーXIII-2 - (2023/05/20 (土) 16:00:12) のソース

*ファイナルファンタジーXIII-2
【ふぁいなるふぁんたじー さーてぃーんつー】
|ジャンル|RPG|&amazon(B004K6L0DG)|&amazon(B004K6L0E0)|&amazon(B00CR9WQMC)|
|対応機種|プレイステーション3&br()Xbox 360&br()Windows XP~8(Steam)|~|~|~|
|発売・開発元|スクウェア・エニックス|~|~|~|
|発売日|【PS3/360】2011年12月15日&br()【PS3/360】DCS:2013年7月18日&br()【Win】2014年12月12日|~|~|~|
|価格|【PS3/360】7,980円&br()【PS3】同梱版:37,960円&br()【PS3/360】DCS:5,040円&br()【Win】2,200円|~|~|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|~|~|
|判定|なし|~|~|~|
//|ポイント||~|~|~|
|>|>|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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#center(){{
 &big(){''未来を紡ぐ、彼女の眼差し''}
}}
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**概要・特徴
2009年に発売された『[[ファイナルファンタジーXIII]]』の世界観・システムを汲んだ正統続編。~
前作のエンディングから3年後の世界を舞台としており、ライトニングの妹である「セラ」と新キャラクターの「ノエル」が、時空を超えた旅を繰り広げる。

今作の特徴としては、前作の世界観やバトルシステムを引き継ぎつつ、「プレイヤードリブン」すなわちプレイヤーが主体となって遊べるような構成となっている点が挙げられる。

『XIII』は、美しいグラフィックや爽快感のあるバトルシステムなどが好評だった一方で、極端な「一本道」構成や厳しい難易度設定などが批判されることもあった。&br()そのため、続編である『XIII-2』は、それらの不満点を改善しつつ良い点は伸ばすという、更なる磨き上げがなされるという触れ込みであった。

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**評価点
***システム
-戦闘システム
--基本的に、前作『XIII』と同じバトルシステムが用いられており、前作と同じ気持ちで楽しんでいくことができる。
--もちろん、前作からの仕様変更や新システムなども登場しているため、新鮮味が無いというわけではない。
--オプティマを保存できたり、「クロス」「ワイド」のタイプ設定により集中攻撃と散開攻撃を指示できたりと、遊びやすくなっている。
--今回の主要な新システムである「仲間モンスター」は、全150種と豊富であり、仲間にする過程やプレイスタイルに合わせて活躍させていくことができる。
--今回のライバルキャラクターである「カイアス」は、素早いHP回復&連続攻撃と前作には無かったタイプの強敵であり評価されている。
--細かいことだが重要な点として、パラダイムシフト(前作のオプティマチェンジ)時の冗長な演出がなくなり、バトルのテンポがよくなった。
--その他、各種インターフェイスが大幅に改良がなされた。

-フラグメントスキルの導入
--ゲームをやり込めばやり込むほど、「アイテムのドロップ率が上がる」「エンカウント率を上下させる」など、ゲームを快適にプレイするための機能が次々と解放される。

-前作と比べバトル難易度がマイルドになったため、ボス以外の敵はサクサクと倒しやすくなった。
--もちろん上記のカイアスなど、手強い敵も散見される。

-モンスター育成
--本作ではパーティの3人目は必ずモンスター(ライトニングやスノウなど人間も含む)であり、3体を各々のロールによって使い分ける。
--それぞれのモンスターに攻撃方法や必殺技、成長の速度など個性があるため、好みに応じて豊富な選択肢が用意されている。今作におけるやり込みポイントの一つである。
--モンスター同士の合成により、モンスターの持つアビリティを継承させる事が出来る。これにより、とことんモンスターを強化する事が可能である。
--戦闘中の見た目に反映されるだけだが、デコレーション(アクセサリ)をつけて可愛がることも可能。デコレーションの種類は約200と、非常に豊富。

-ダウンロードコンテンツが配信されており、戦闘方面のやりこみ要素を増強してくれる。
--発売後数週間はオメガを無料で配信。モンスターの作り込み自体も上出来。
--特にオルトロス以降のDLCモンスターは本編中の敵とは比べ物にならないほど強力で、難易度の低下に不満を抱いていた人の要望を叶えることとなった。
--これにより、奥深いが本編をクリアするだけならあまり必要ないシステムだったモンスター育成が、ただの自己満足では終わらなくなった。

***映像・音楽
-グラフィック
--前作で評価の高かったグラフィックは健在で、今作でも美しいグラフィックを楽しむことができる。
--あまり進化が無いと評されがちだが今作では風に靡く髪や、太陽光の照り付けや影などの細かい描写にかなり力を入れているようで、より自然なグラフィックに近づけるような工夫がされてある。

-音楽
--今作では、前作のBGMを担当した浜渦氏に加え、水田氏・鈴木氏の計3人で作曲されている。
--前作で好評だった浜渦氏ソロでは無いと言うことで、発売前は物議を醸したが、実際にゲームが出てみると3人とも区別が付かないほどに合っており、音楽に関しては非常に好評である。
--ボーカル曲も前作より増え、効果的な使われ方をしている。
--前作BGMを聞く機会も多く、中には意外な使われ方をしている曲もある((前作のヤシャス山のBGMが新都アカデミア、つまり町のBGMとして使われている等。))。

***キャラクター
-今回のメインキャラはセラとノエルの二人であるが、「プレイヤードリブン」であることを意識してか、両者とも過剰な自己主張をしないタイプである。
--基本的に二人とも、嫌みのない爽やかな性格設定であり、多くのプレイヤーにとって取っ付きやすい。
--自分で発言を選択する「ライブトリガー」がイベント中に発生するため、細かい個性付けはプレイヤーの手に委ねられているとも言える。

***寄り道要素
-前作で賛否両論の出た一本道展開から一転、本作では様々なやりこみ要素が導入された。
--攻略する順番は一から十まで決まっている訳ではなく、『X-2』や『[[キングダム ハーツ]]』のようなエリア・ステージ選択式のような表現を取り込んでいるため、自由なタイミングで寄り道ができる。
--中にはクイズやパズルなど、一般的なRPGにはあまり縁の無いようなものも。エリア選択画面から行ける「逸楽の宮殿ザナドゥ」ではカジノゲームで遊ぶことも出来る。
--また、様々なタイミングで物語が終了する、「パラドクスエンディング」が多数存在する。いわゆるマルチエンディングである。
-「リバースロック」を使った、エリアやり直しシステム
--該当エリアの時間を一時的に巻き戻し、イベントなどを最初からもう一度見られるというシステム。
--2度目以降でしか発生しない選択肢もあるなど、やり込み派には嬉しい仕様。
--また、上記のパラドクスエンディングを見る際にもこれを利用する。

--ゲーム中では主に時空の歪み(パラドクス)を解消するために3種類のパズルゲームをプレイすることになる。
---「クリスタルの絆」:狭いMAPを走り回って同じ色のクリスタルを結びつけるパズル。
---「時計盤の針」:時計の針をモデルとしたパズル。変わった形のパズルであり、盤が増えると非常に難しくなる。
---「消え去る床」:いわゆる「一筆書き」のパズルである。単純明快な王道のパズル。

--ザナドゥで遊べるカジノゲームは基本的に二種類。DLCを購入することで更に二つが追加される。
---「チョコボダービー」:仲間にしたチョコボを育ててレースに参加させることができる。
---「スロット」:何の変哲もない我々のよく知るスロット。違うのはフィーバー時に「閃光」と「ブレイズエッジ」が流れることくらい。

-その他、何処でもセーブ出来る、ノースアップ方式のマップが追加されるなど、探索において前作の細かい不満も取り除いている。

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**賛否両論点
-シネマティックアクション
--ボス戦でHPをある程度減らしたり倒した後などに挿入される、いわゆるQTE。
--QTEによってイベントシーンに入り込みやすいという声もあれば、QTEのせいでイベントシーンをじっくり見れない、という声もある。
--せめて放置していても問題なく進行する様にしていればよかったのだが、成功するまでやり直しになるため、やらざるを得ないのが問題点となる。

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**ゲーム内の問題点
***バトル
-中盤の敵が前作に比べ弱く、しっかり育てていれば攻撃系ロールで○連打するだけで倒せてしまうことも。
--前作は、敵が強いからこそ戦略を練る必要があるというゲームバランスであり、今作のバランスは、特に前作を楽しんだヘビーユーザーからは不満の声が上がった。
--今作では、前作のPS3版ではアップデート対応、Xbox 360版では最初から実装されていた「イージーモード」を最初から使うことができるが、前作ファンからはむしろハードモードをよこせと言う意見が出るほど。
--敵のHPが下がり、逆にブレイク&状態異常耐性が大きく上がっているため、ブレイクできない、状態異常に出来ない敵も多く、所謂ただひたすら殴り倒すという戦闘が殆どを占めるため爽快感が大きく下がっている。
--敵の動きは更に鬱陶しく変化したものが殆どなため、殴り合いな上にそれを阻害させられる、と全くかみ合わない調整ばかり行われており、尚更である。
--頻繁に打ち上げられる、ダウンさせられるでまともに行動できない敵が大量に増えており、戦闘そのものが面倒なものになってしまった。

-戦闘中に、味方が自分から範囲攻撃に突っ込むという問題点。
--今作では、パラダイムシフトの編成によって、味方が攻撃に巻き込まれない様にキャラクターが動いてくれる様になったのだが、「その動いた味方に合わせて、他の味方も近くに移動する」というお粗末極まりない調整がなされており、折角敵のターゲットを引き付けて離れても、他の味方が近寄って勝手に巻き込まれる有様になっており、問題点が何一つ解決していない。

-奇襲攻撃が理不尽なものに劣化した。
--前作では、奇襲を取ればチェーンゲージがブレイク直前まであがり、こちらが先手を取れる、という文字通り奇襲だったのだが今作では大幅に弱体化し、敵によっては奇襲する方がキツイ場合まである。
--というのも、今作では奇襲をすると、ヘイスト&ATBフルの状態で戦闘が開始するのだが、敵のチェーンゲージが上がる量は決まっており、大半が半分程度しか上がらない。
---ただでさえ今作はブレイク自体が不要なバランスをより加速させてしまっている。
---戦闘開始時、ATBがMAXなのは味方だけでなく何故か「敵までATBがMAXの状態で」戦闘が開始される。
---こちらは戦闘開始時に、奇襲モーションに加えてコマンド入力分の遅れが出るが、敵はそんなもの関係なく「こちらがまだ行動すら不可能な状態にもかかわらず」即座に行動してくるため、奇襲で有利になった分敵も有利にしとくね! ではシステムとしての存在意義が無く、完全な無駄である。
---更に、今作はリザルトの評価は基準が決まっており、中には「奇襲を成功させなければ物理的に星5取得不可」な敵まで存在する有様。
---しかし、そんな敵でも当然、黄色ゲージで出た瞬間ぶつかる、出た瞬間突進してきて戦闘開始等は当たり前。
---前作と違い、今作では星5を取らなければドロップ率のボーナスが無い、という仕様に変わった事も加えて、ほんの数秒で倒したとしても星5評価は貰えず…余りに理不尽極まりなく、プレイヤーの努力次第でどうにも出来ない時点でシステムとして欠陥があるとしか言いようがない。
---強いて言えばヘイスト((今作では魔法としてのヘイストは存在せず、奇襲によってのみ速度アップの効果が発動する。))の恩恵があるが、今作ではヘイストが速度アップ率が33%(前作は50%)効果時間は半分と大幅弱体化されており、実際にはそこまで大きな利点にもなりえない。
---これらの要因から、奇襲と言っても、実際には奇襲らしさが全くない所か、システムとして必要ですらない。
---前作からの明確な劣化である。

-人間キャラ(ノエルとセラ)の自由度がやけに低い今作のバトルシステム
--前作では最終的に6人中3人でパーティーを組めるのに対し、今作ではノエルとセラが終始固定、残り1枠のモンスター枠しか変更が出来ない。
--また今作のノエルとセラは良く言えば万能型、悪く言えば器用貧乏であるため、オプティマの性能がほぼモンスター頼みになる(特にジャマーとエンハンサー)。
--''アクセサリ(アビリティ)にコスト制度が導入され、装備の自由度が致命的に悪化した。''
---特に上位アクセサリのコストが非常に重く、装備一つでコストの殆どないし全部を消費する有様である。おかげでアビリティによるキャラの強化が極めて困難となった。
---ノエルとセラの二人だけしか武器やアクセサリを装備出来ないこともあり、アクセサリの大半が宝の持ち腐れとなっている。
---一方モンスターは合成によるアビリティ継承により、かなりの手間がかかるとはいえ徹底的に強化できる。
--特殊なアビリティの付いた改造武器((今作の改造は「特定の素材を店に売却する事で、特殊な武器やアクセサリが購入可能になる」仕様である。))が普通の店売り武器とは別に存在するが、上記のアビリティ事情により改造武器の存在意義が殆ど感じられない。基本的には攻撃力で武器を選べばいい。

-バトル面での「やり込み要素」も乏しい。
--前作では計64個あったミッションであるが、今作の「フラグメント」で敵と戦うものは10体程度しかない。
--「ヨミ(ウェルキンゲトリクス)」「ロングイ」など、前作の強敵をそのまま使い回したようなモンスターも多い。

-AIが前作に引き続き、リーダー以外は自動的に行動を選ぶシステムとなっているが、どうしても「思った通りの技を使ってくれない」という、前作と同じ問題点が存在する。

-バージョンアップによって「フラグメントエナジー」という強力な武器の攻撃力の計算方法が変わる現象が報告されており、こちらは縛りプレイを行う上級プレイヤーから激しい抗議の声が上がった。
--ゲームバランスが大きく変わる仕様変更であったのに、''事前のアナウンスがなかった''ことが問題視されている。
--とはいえ、通常プレイにおいてのデメリットは全く存在しない単なる改善であり、縛りプレイ自体がユーザー独自が勝手に行う物であるため、そこまで含めて気をつけろというのも身勝手な要求である。

***シナリオ
-シナリオ中における選択肢はスキップすると選べなくなる
-今作はシナリオ中に幾度となく選択肢が出現し、そこから選ぶ事で次の会話に変化がある、というシステムなのだが、これはイベントシーン等に組み込まれている事が殆どで、イベントシーンはスキップが出来てしまう。
-そのため、何も知らずにイベントシーンをスキップしてしまうと選択肢を見逃してしまう事になる。
--また、スキップを行うと、選択肢も含めて完全に全部飛ばしてしまうため、選択肢毎の違いを全部見たい、と思ったら同じイベントシーンを一切スキップせずに何度も見なければならない。

-エンディングが未解決のまま続編に持ち越されることに批判が集まっている。
--ネタバレなので詳しくは伏せるが、簡潔に言えば運命的に予見されていた結末に抗いもむなしくそのまま向かってしまう。
--エンディング後のストーリーは、続編である『[[ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII]]』へと続くのだが、この時点で続編の発表はされていなかったので、エンディングについて様々な憶測を呼んだ。
--今作でも『X-2』のように達成度を100%にすることで追加エンディングを見ることもできるが、そちらも1分程度シーンが追加されるだけ。
---X-2のように救いがあるどころか反ってプレイヤーの努力を否定するものと言っても過言ではなく、『X-2』のような真EDを期待したプレイヤーをガッカリさせた。
--売りにしていたマルチエンディングも、大半が打ち切りエンドかギャグエンドでありおまけの範疇を出ない。

-本編クリア後に見られるエンディングムービーは、最後に「to be continued...(つづく)」と表示されて終了する。
--このことから、多くの人は「達成度100%でハッピーエンディングが見られるんだな」と解釈し、達成度を上げていったが、上記の通り「真のエンディング」でも展開はまるで変わらない。
--この「to be continued...」の意味は、「DLCで真のエンディングが配信される」「13-3に続く」「時のループを示しているだけでシナリオとしては完結である」などと、様々な解釈が存在した。
--何にせよ、このように「シナリオは続編に持ち越す」などということは発売前に全く述べられておらず、下記のDLC商法も併せて、今作を象徴する出来事として批判されている。

-さらに、発売日から半年が経って、物語の核心部に迫る「ライトニング編(有料)」が配信されたが、それも本編エンディングを補足する程度の内容でしかなく、多くの人を落胆させてしまった。
--「全くの意味不明だったラストシーン」が、「かろうじて理解できるものになる」という程度であり、全体の展開は少しも変化しない。本編シナリオに入っていて当然の内容である。
--そして、満足の行く形での「完結」は訪れないまま、DLCのタイトル脇には「Next Prologue」と記され、ラストも明らかに続編を匂わせるような場面が挿入されて終了。

-前作キャラの扱い
--前作の操作キャラクターであったサッズ・ヴァニラ・ファングは、トレイラーにて意味深な演出がなされていたものの、本編への登場はわずかなものであった。特に、ヴァニラ・ファングは、前作のEDで煮え切らない終わり方をしていたため、「彼女らを本当の形で救ってやって欲しい」というファンの声は多かったのであるが…。

***やり込み要素
-「逸楽の宮殿ザナドゥ(カジノ)」
--収集要素の「フラグメント」があるのだが、その中の一つ「ラッキーコイン」は著しく不評。
--ラッキーコインはスロットマシンで他のコインに混じってごく稀に出てくる((特定の枚数を出した際に必ず出てくるとも言われているが、結局は大当たり自体が運次第。))フラグメントなのだが、当然スロットゲームゆえに運が要求される。
--また、カジノは「未完成」であるということが作中で宣言されており、本編中で「DLCにご期待ください!」という旨のメッセージが表示される。

-中盤のおまけイベントである「クイズ」が冗長かつ出来が悪い。
--ゲーム内の世界をテーマとしたクイズであるが、10連続で正解するまでクリア扱いにならない。
--問題も、ゲーム内の世界でのテレビ番組を問うようなものから、何故かプレイヤー目線でのものもあって統一感が無いため、世界観の演出にもなっていない。
--また、「ラッキー問題」と呼ばれる完全なる2択も存在する。
--一応、問題の出される形式によって正答が決まっているのだが、一問のみ、正解がランダムという本物の運ゲーが混じっている。残り一問!というタイミングでこれに遭遇すると徒労感と絶望感に襲われることになる。
--しかも、この10連続での正解を4つ繰り返し、さらにその後、だだっ広い街のどこかにランダムで出現する人間を追いかけてクイズをするなど、しつこいまでにクイズを繰り返さなければ完全達成できない。
--更に、クイズマシンでは「3回まで」別の報酬があるため、全て手に入れようとすると合計120問というとんでもない回数を要求される事になる。

-様々な場所へ行き来する寄り道も結局一本道でしかない。
--今作は自由にステージを選べるが、出来るのはあくまで選ぶのみ。
--よく言えば自由だが一つのエリアは狭く、相変わらず一本道でそれ程自由という訳でもない。
--結局寄り道といえど、やる事は前作と変わらずキャラを育成→強くなったキャラで後回しにしているお使いの消化。

-これらの「やり込み要素」は、あまり積極的に楽しめる類のものではないため、不満の声が上がった。

***その他
-不便になったショップの仕様
--前作では全てのセーブポイントで一律同じ商品を購入出来たのだが、今作ではエリア毎に品揃えの異なるNPCから商品を購入する仕様になった。
--あちこちのエリアを行き来する事となる今作のゲームシステムとは非常に相性が悪い。

-エンカウント率の高さ
--とにかくよく敵が出る。どのくらい出るかというと早いときは戦闘が終わってものの数秒もすれば出る位に出る。
---エンカウント率の高いエリアは倒して歩こうとした瞬間敵が湧いたりと阿鼻叫喚。
--前作と違い敵をやり過ごし辛く、スモーク系のアイテムもないため移動したいのに何度も何度も戦闘に持ち込まれるという事態が多く、シナリオを進めたいのに前に進めないという事が頻繁に起こり非常にかったるい。特に今作は戦闘テンポが遅くなっているため尚更である。
--一応走り抜けて戦闘を無視も出来るのだが、敵が湧いた瞬間から動き回って追いかけてくると逃げるのは不可能なため実質強制戦闘である。
--特定の方法でエンカウント率そのものを下げる方法もあるにはあるが、手に入るのが非常に遅く、手に入る頃にはほぼ必要なくなっている。
---これらエンカウントに関して、前作に引き続きチョコボに乗ると一切エンカウントしなくなるが、一回ごとに1アイテムが必要になっており、なぜかコストが非常に重い。探索のために乗るのが本来の利用目的のはずが探索が必要になる攻略中ではそう頻繁に乗れない。

-敵の出現率の偏り
--今作は様々な条件で出現するようになる、出現率があがる敵が存在するのだが、それらの敵の出現率は条件を満たしても元々が低め。
--もちろん条件を変えて出てくる敵はそれだけでは無く、複数種が現れる。
---結果的に元から出現率の高い敵ばかりが選出されてしまい、条件がついた分出会いにくいというだけのデメリットにしかなっていない。
--特定条件で現れる敵の中でも同じように出現率に差があり目的の敵が全くでないという状況に陥る。
--今作は頻繁に敵を倒す作業が必要になるが、この偏りのせいで中々捗らず結局金で済ませる形になってしまっている。
---金で解決出来ない部分で一番効率がいいのがなんと「放置狩り」と酷い有様である。

-モーグリ〇〇全般の使い辛さ
--今作ではモーグリを利用したアクションが複数あるが、動作が遅くテンポが非常に悪い。
--その癖、シナリオ・やり込み双方で頻繁に使う事になるため尚更目立つ。
--特にモーグリクロック・モーグリ投げの2つは特に酷い。
---モーグリクロックはそもそも「システムとして機能していない」のが最大の問題点。
---出現時に緑ゲージの敵以外は事実上の強制戦闘、敵が即座に行動してくるのに対して、プレイヤー側は即座に攻撃に移れない、幾らリスタートしても常に敵の出現時から、等々。
---モーグリ投げは、カメラが見辛い、着地点が把握しづらい、判定がやたらと狭い上に一度外せばあちらこちらと跳ね回り、上手くいっても態々手に入れたモーションまで用意されているため、戻ってくるまで数秒掛かる、遅い時は十秒近く戻ってこない有様と、徹底してテンポを阻害する要素が詰め込んであり、使わせたくないのか? と思うほど機能性に欠けている。
---特に足場が移動する場面でコレをやらされ、外しでもしたらもう一度その移動をやり直しになるため非常にかったるい。
---そもそもモーグリ投げで手に入れるアイテムはプレイヤーが侵入出来ない遠くの場所にあるため、入手モーションや失敗モーションをいれる必要は全くない。いれるにしてもプレイヤー側でキャンセル出来る様にすべきである。
---演出等の見た目にこだわって機能性を失うという前作の欠点を引き継いでしまっている。

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**総評
新要素が大量に追加された点や、システムが洗練され自由度が増した点などは大きく評価できる。その甲斐あって、「自由度が増した」「キャラクターに好感が持てた」「前作よりずっと遊びやすくなった」など評価する声がある。~
しかし、未完のエンディングやあくどいDLC商法、前作でも大きな評価点となっていた戦闘面の大きな劣化や、その他のシステム等、良くなった面と同じか、それ以上に多い劣化した面や、前作の存在を軽視するような宣伝手法などの問題点がせっかくの評価を下げてしまい、結果としてファンを軽視した感の否めない作品となってしまった。

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**ゲーム外の問題点
***DLC商法
-今作では、前作『XIII』では無かった、ダウンロードコンテンツによるモンスター・シナリオ・衣装の追加が行われている。
-DLCを買わなければ利用できないコロシアムが存在していることも不満が強い。
--内容も、スタッフの大言壮語と半年間の配信期間に見合っているとは言えず、期待していた多くのユーザーをガッカリさせてしまった。
---スタッフによると、「無料アップデートでやり込み要素を追加する」とのことであったが、結局最後までそのようなものは何一つとして配信されなかった。
//ソース/2月の時点のインタビュー:
//https://www.famitsu.com/news/201202/06009506.html
-現在は値下げを重ねられた結果、3000円以下でDLCを揃えられる。また、前述のDLC収録済みのバージョンもある。

***発売前の宣伝方法
-今作では、発売前に「JUDGE13」という公式宣伝サイトが開設され、13人のテストプレイヤーが発売前に感想を掲載するという感じになっていた。
-しかしその中に、「前作のバトルは面倒」「''パルスのファルシのルシがコクーンでパージ''((前作で使われた外国語・造語をアンチが揶揄するために一挙に並べたて文章であり、言うまでもなく前作ファンには禁句である。))」等という、まるで前作を馬鹿にするような記事が載せられており、波紋を呼んだ。
--「前作がイマイチだと思った人でも『XIII-2』を楽しめるよ」というアピールなのかもしれないが、前作が失敗作であったと断じるようなその書き方は当然、宣伝としてはふさわしいものではなく、多くの前作ファンの感情を逆撫でした。
--なお、上記の宣伝サイトは、現在では削除されている。

***スタッフの発言
-今作のスタッフの発言にも多くの問題があるが、一番大きいものは「ソフト単体で完結しないで、続々とDLCを出して楽しめるようにする」というものであろう。
--この発言の趣旨は「DLCで遊べる要素をどんどん追加していく」という意味。
--だが、「ソフト単体で完結しないで(終わりにしないで)」の部分を「ソフト単体で(シナリオが)完結しないで」と誤訳・曲解したスレッドが多く立ち並び、「シナリオがDLCを買わないと完結しない」と誤解した人から下記のような批判の声が上がった。
---「DLC買わないとシナリオが完結しないなんて、発売前には述べられていない」&br()「半年掛けて配信されたDLCを全て買っても、シナリオが完結しないぞ」&br()「完結を装ってDLCを売って、その後に真エンドを餌に続編を買わせるためのものだ」
--あくまでもこの発言は、「ソフト出しただけで終わりじゃないよ」と、『XIII』には無かったダウンロードコンテンツが『XIII-2』にはあることを言っただけのもの…だった筈なのだが、''本当に「ソフト単体で完結しない」という言葉通りの意味になってしまった。''

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**移植・続編等
-2013年に『ファイナルファンタジーXIII-2 デジタルコンテンツセレクション』が発売。
--『[[ASSASSIN'S CREED>ASSASSIN'S CREEDシリーズ]]』『[[Mass Effect]]』のコラボ衣装を除く全DLCをディスクに内包した完全版となっている。

-2014年12月12日にWindows移植版がSteamにて配信開始された。~
『デジタルコンテンツセレクション』から武器DLCを除く全DLCを同梱しており、前作のセーブデータ連動特典も最初から解放されている。

-2013年11月21日に『XIII』シリーズの完結編である、『[[ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII]]』が発売された。