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ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト - (2023/07/20 (木) 12:04:04) のソース

*ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト
【ふぁいなるふぁんたじーゆーえすえー みすてぃっくくえすと】
|ジャンル|RPG|&image(ffusa1.jpg,width=160,http://www.amazon.co.jp/dp/B000068HDD)|
|対応機種|スーパーファミコン|~|
|メディア|4MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|スクウェア|~|
|開発元|スクウェア大阪|~|
|発売日|1993年9月10日|~|
|定価|7,900円|~|
//|プレイ人数|1人|~|
//|セーブデータ|個|~|
|配信|バーチャルコンソール&br;【Wii】2010年12月21日/800Wiiポイント&br;【WiiU】2014年4月16日/823円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|FFとしてはかなり異端、というよりサガ3?&br()ストーリー・システム・ネーミング全てが単純明快|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイナルファンタジーシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
1992年にアメリカにおいて発売された『Final Fantasy Mystic Quest』を和訳し、逆輸入した作品。後にヨーロッパでも『Mystic Quest Legend』のタイトルで販売された。~
タイトルに『USA』と付いているが、開発自体はスクウェアUSAではなく、『[[Sa・Ga3>時空の覇者 Sa・Ga3 完結編]]』と同じくスクウェア大阪が開発したもの。~
戦闘画面の構成、フィールドでのジャンプ、''斧を振り回す少女''など同作との共通点が多い。

これより前にアメリカでは既に日本の[[FF4イージータイプ>ファイナルファンタジーIV]]に相当する作品が『FFII』としてリリースされていた((ファミコン版『II』の海外展開がSFCへの移行時期だったことを理由に見送られた影響でナンバリングがずれたため。))がヒットせず、その原因をシリーズ特有の「高すぎる難易度」にあるとし、難易度を低めにする方向性で制作された。~

その経緯上、FFシリーズとしては独特な作風を持ち、難易度の低さや本家シリーズとの雰囲気の違いなどの要因から国内での評価は芳しくない。

//『[[Sa・Ga3>時空の覇者 Sa・Ga3 完結編]]』を手掛けた笹井隆司氏による激しいロック調の戦闘BGMやラストダンジョンBGMの評価は高く、「音楽は最高なゲーム」としばしば評される。

**特徴
-ストーリーは一言で言うと「予言の勇者に選ばれた少年が4つのクリスタルの輝きを復活させ、悪の魔王を倒す」という分かりやすい勧善懲悪ものであり、当時のFFとしては珍しいシンプルなストーリーとなっている。
--シンプルな展開のわりに突っ込みどころ満載な強引な流れも多く、開発的には国産ゲーなのだが、そこはかとないアメリカンなノリを感じさせる。

-クリスタルを復活させると、その恩恵によって土地が豊かになる。ある意味、『[[FFV>ファイナルファンタジーV]]』の逆パターンである。

-ネーミングもシンプル。ラストダンジョンが「さいごのしろ」であったり、ラスボスが「ダークキング」であったり。

**システム
''フィールド''
-フィールド移動は、町やダンジョンを線でつないだポイント移動方式となっており、行ける場所が分かりやすく迷うこともない。
-町やダンジョンでは概要に書かれたとおり、ジャンプなどのアクションを取ることが出来る。
--持っている武器を用いて木を切ったり、スイッチを押したり、爆弾で壁を破壊したり、爪を使って壁を上ったりするといったダンジョン攻略要素もある。
-フィールドには''バトルポイント''と呼ばれるポイントが存在し、10回まで戦闘を行うことが出来る。
--バトルポイントで10回戦闘するとご褒美としてアイテムなどがもらえる。テレポなどの魔法がもらえるポイントも。
--ちなみにバトルポイントを除いてフィールドで敵と戦闘は一切発生しない。

''戦闘''
-戦闘はシンボルエンカウントであり、マップ内のモンスターに接触することで発生する。~
''モンスターの出現箇所は固定であり、移動もしない''ため、事実上戦闘はプレイヤーが望まなければ発生しない。
--もっとも、シンボルが道を塞いで配置されており戦闘を避けられない場面も多い。
-戦闘はターン制。味方は主人公とパートナー1人の最大2人となる。
--登場する仲間は累計で4人いるが、イベント毎に入れ替わるため、同時に行動を共にする仲間は1人である。加入タイミングも固定なので、プレイヤーが任意にメンバーを選べる場面はない。
-魔法は回数制であり、レベルを上げると利用回数が増える。
--白魔法・黒魔法・封印魔法の3系統でそれぞれ使用回数が設定されており、例えば白魔法はケアル・レイズ等のどれを使っても白魔法のポイントが1回分減少する。
--状態異常回復魔法の「エスナ」は敵に使うと逆に状態異常効果を与えるという珍しい仕様。この味方と敵で効果が反転する仕様は『Sa・Ga3』の一部の状態回復/異常魔法(ストーン・ポイズン等)が同様の反転効果を持っていたことに由来する((ただし、『Sa・Ga3』の方のエスナには反転効果は無く、この効果は同作のダミアンに相当する。))。
-敵にダメージを与えると残り体力に応じて敵のグラフィックが変化していく。ものによってはコミカルなものもある。
-全滅した場合にはやり直すか諦めるかの選択肢が表示され、その戦闘の開始時点からやり直すことが出来る。

''その他''
-キャラクターは細かいジェスチャーをする。これは後のスクウェア製のRPGに通ずるものがある。

-ストーリーはシンプルだが、会話もシンプル。テキスト量そのものが少なく、ノリも軽い。
--最近のRPGでよくあるような「主人公の葛藤」や「仲間の死」といった重いイベントもない。

-セーブはダンジョン内も含めどこでも行うことが可能。特定のセーブポイント等は存在しない。
--このためか、Xボタンで直接セーブメニューが開くようになっており、普通にメニュー画面を開きたい時はスタートボタンになっている。

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**評価点
''非常にわかりやすい世界観''
-本作の舞台は「地・水・火・風」をイメージした4つの地方に分かれており、それぞれわかりやすい特徴を備えている。
--物語開始時点でその地方のクリスタルが敵の手に落ちており、クリスタルの恩恵を無くした地域に悪影響を与えている。
---例えば「地」のクリスタルがある「フォレスタ地方」は本来は自然豊かな地域なのだが、クリスタルが奪われた影響で木々が枯れ、砂漠が広がり、子供達ですら生気を失って老人みたいになってしまうという状態である。
---クリスタルの力を奪ったその地方のボスを倒すことでクリスタルが復活し、風景も本来の姿に戻るので、世界を確実に救っているというモチベーションに繋がりやすい。
--各地方には街が一つしかないとはいえ、その街の作りから地方の特色を想像しやすく、BGMが同じ曲のアレンジで統一されていることにより、拠点としての安心感を与えてくれる。
--世界の中心には「フォーカスタワー」という敵の根城があり、他地方に向かう際にはほぼ必ず通ることになるのだが、各地方のボスを倒すことで入手できるアイテム((正確にはそのボスが居るダンジョンの最深部にある宝箱、位置的にボスを倒さないと入手できない))を使って先に進むことになるため、BGMと相まって敵の本拠地を攻略している気分を手軽に味わえる。

''キャラクター''
-上記のようにストーリーはシンプルでテキスト量も少ないのだが、そんな中においてメインキャラクター達はやたらと個性が強い。アメリカンなノリの成せる業か。
--主人公が何度も肩をすくめる「やれやれ…」的なUSA風オーバーリアクションをしたり、毎回毎回なんとかなるさ的な勢いだけで行動していくため、やたら明るく軽快な雰囲気を創り出している。
--一方でヒロインの一人である「フェイ」は序盤で「もうだめだわ ぜつぼうてきよ!」「あー ぜつぼうてきよ」と何度もあっさり絶望するため印象が強く、ネタにされることが多い。もっとも絶望していたのは出会った当初だけで、アクエリア地方復活後はそんな描写はなくなるのだが。
--その他にも、自然を愛し木と話せる可憐な見た目ながら大きな斧を振り回すもう一人のヒロイン「カレン」、何故か一人だけテーマ曲持ちで事あるごとに絡んでくるトレジャーハンターの「ロック」など、仲間が少ないながらもキャラクターがかなり濃い。
--火山のある熱帯地「フェイリア」のレッドが暑苦しそうな鎧を着ていたり、氷に閉ざされた「アクエリア」のフェイがマント付き鎧((どう見ても金属製の鎧なのにその名は「めがみのローブ」))の下がレオタードのみの薄着だったりと、設定と見た目のちぐはぐさなども個性を際立たせている。

''BGM・SE''
-良曲が多く、通常の戦闘曲ですら他作品のボス戦と遜色ない盛り上がりを見せる。
--ボス戦やラスボス戦の曲もそれに負けず劣らずの出来。特にラスボス戦前の会話シーンに前奏がシームレスで流れ、戦闘に入ると同時に盛り上がる旋律となる演出が光る。
-フィールド曲やダンジョンの曲は冒険心を沸き立たせてくれる。
-上記でも触れたが、街のBGMは同じ曲のアレンジであり、各地方の特色が出ている。穏やかな「フォレスタ」、激しい曲調の「フェイリア」等。
-SEもさりげなくクオリティが高い。剣で攻撃した時の「シャキーン!」木を斧で切り倒した時の「スコーン!」など小気味いいものが揃っている。

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**賛否両論点
''簡単すぎる難易度''
-特徴で述べた通り、難易度は非常に低い。
--移動しないシンボルエンカウントである関係上、プレイヤーが任意のタイミングで戦闘を起こせるため、準備不足によるピンチといったこともまず起きない。どこでもセーブでき、全滅してもやり直せるため尚更。
--ダンジョンには武器を使ったりジャンプを使った仕掛けはあるものの、さほど難しくない。壊せる壁はひびが入っていたり、上れる壁は痕がついていたりなど、ヒントもある。
--ストーリーそのものも一本道なので迷うこともない。レベルさえ上げて進んでいけば戦闘面で躓くこともない。
---日本版はオリジナルの北米版よりも敵から得られる経験値が全体的に減少しているが、それでも難易度は低い。
---強さに不安がある場合も、各地のバトルポイントを一通り回っていれば充分に育つため、詰むこともまずない。不要ならバトルポイントを無視しても充分クリアできるバランス。

-回復アイテムの入った木箱は町やダンジョンを出入りすることで復活するため、ポーションなどはすぐに99個まで貯められる。
--爆弾の火薬、仲間の矢や手裏剣などの消耗品も手軽に補充でき、わざと無駄遣いしない限り尽きることはない。

-本来戦闘不能を回復する白魔法「レイズ」は、生存者に使った場合もHPを完全回復でき、さらに戦闘中ならそれに加えて状態異常も回復できるという非常に便利な魔法になっている。
--さらに、ゲーム中で加入するパートナー全員が最初からレイズを修得している。
--レイズは強力ではあるが、回数を共有する他の白魔法についても、全体回復できる「ケアル」、フィールド上での状態異常回復&戦闘中は敵に状態異常攻撃できる「エスナ」、ダンジョン脱出&敵を消し去る「テレポ」と、レイズには無い効果をそれぞれ持っているため白魔法の使い分けもきちんと生きている。
--アンデッド系の敵に使うと一撃で倒してしまえる。''たとえボスであろうと''。

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**問題点
''全体的にチープなグラフィック''
-マップや攻撃魔法のエフェクトなど貧相なところが目立ち、1991年に発売された『[[FF4>ファイナルファンタジーIV]]』と比較しても、見劣りしてしまう。
--先述されているように、敵のグラフィックが残り体力に応じて変化すると言った工夫はされている。
--一部敵キャラクターはメガテンやドラクエの敵のように目がしっかり描かれているなど、やや子供向けな印象を受けるところがある。難易度も踏まえ、意図的にそうしたデザインにしているものと思われる。
---子供向けであること自体は悪い点ではないのだが、従来のFFシリーズとは趣の異なるデザインであったために賛否を生むこととなった。

''イベントが簡素''
-難易度が低い点も含めて、FFという名前を冠している作品であることを考えるとストーリー、システム共に簡素すぎる。
--ストーリーが全体的に行き当たりばったりで、物語の盛り上がりにも欠ける上にテンポ自体は良いものの稚拙と取られることもある。取り敢えずゲームをしていたら、ラスボスまで辿り着きました、といった展開。
---テキスト量自体があまり多くなく、「私は○○よ」「よし、行こうぜ!」といった感じのかなり軽いノリでどんどん話が進んでいく。
---またそのラスボス戦に同行しているフェイも何か因縁があるわけではなく、事の成り行きでたまたまそうなっただけ。

''移動が面倒''
-フィールドマップでは目的地に向かってすごろくのように一マスづつ進んでいく形式のため、街で準備を整えてダンジョンに向かおうとすると、テンポがやや悪い。クリア済のバトルポイント等の入れない場所ですらご丁寧にいちいち止まる上、移動自体も決して早くない速度なのも問題。

-更に地方間の移動もやや面倒で、ショートカットが開通するまで「フォーカスタワー」を通らなくてはいけない。ダンジョンも兼ねているため、やや長い道のりである。
--そのショートカットも最序盤の「フォレスタ」地方には存在しない。ショートカットの内訳は「フィールドマップで「フォーカスタワー」を経由しない道がストーリー進行によって出来る」「「紋章」を持っていれば使えるワープゾーンで「街」と「街」を行き来できる」というものだが、「フォレスタ」にはどちらもない。
---「フォレスタ」に戻らないというのであれば問題はない仕様だが、ストーリーの流れで戻る事が必要になる場面がある。また無料回復ポイントがフォレスタにしか無いため、プレイスタイルによっては何度も戻ることになるのも問題である。

-街やダンジョン内での移動についても、古い作品のため所謂「ダッシュ」はない。その代わりに人物や一部障害物を飛び越える「ジャンプ」があるが、連打するとなると、着地後のラグのせいで微妙にもどかしい。~
最近のゲームに慣れているプレイヤーからすれば煩わしい仕様であろう。
--魔法や装備品などはダンジョン内の宝箱から入手することがほとんどだが、大抵メインルートから外れた場所にあり、気付かずにクリアしてそのまま取り逃してしまうことがある。
---魔法を取り逃すと敵の弱点を突けなかったり、防具を取り逃すと敵の攻撃の耐性を得られなくなるなど途端に苦しくなる。
---装備品は町の人が売っている事もある。普通ならその町にたどり着いた時点で買える値段だが、アイテム買い込みなどで所持金が少ないと稼がなければならなくなる。

''少人数制による戦闘のバランス''
-戦闘の難易度は上記のように低く、ターン制であることもあって緊張感はあまりないが、一方で味方側がたった2人しか居ないことにより、敵の状態異常攻撃(特に石化・即死攻撃・混乱・麻痺等)がかなりの脅威となる。
--戦闘の全滅理由としては「状態異常や即死攻撃によって2人とも行動不能になる」か「混乱状態にされて同士討ちになる」のどちらかが主となる。
--いくらノーリスクで何度も戦闘をやり直せるとは言え、ボスによっては即死攻撃を連発してきたりするためかなり鬱陶しい事態になる。
--先に挙げた「レイズ」が超強力な回復性能を持つ点もこの極端な戦闘バランスを見越した性能であると考えれば納得が行く。

''解消は容易だが確実に発生する仲間の弱体化バグの存在''
-新しく加わった仲間の能力値データが、そのキャラ本来の装備品ではなく、直前の仲間の装備品を付けた状態の能力値データになってしまう。
--セーブ後に、リセットするか電源を入れなおしてのロードで本来の値になる。解消方法は極めて簡単だが、確実に発生してしまうのが難点。
--特に初めての仲間であるカレンは他のセーブデータが存在しない初プレイの状況だと防具無し、回避率0として扱われてしまう。
--逆に、他のセーブデータがある場合にニューゲームを始めるとそちらの装備品が参照されるため、仲間が最初から強い防具を装備したのと同じ状態になったりと有利になる場合もある(こちらもセーブ→リセットで本来の値に戻されるが)。

-他にもバグはあるが意図しないかぎりまず起こらないものが多いので割愛。

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**総評
難易度を下げるという方針で作られた本作であるが、その方針を踏まえた上で見てもシリーズ作品としては極めて異例と言えるほどの低難度ぶりである。~
RPG初心者でかつ低年齢層のプレイヤーには向いているかもしれないが、既に他のFF作品をプレイしているプレイヤーにとっては戦闘はただの作業と化してしまうだろう。~
ストーリーもシンプルな一本道であり、心を揺り動かす展開もない。よく言えば鬱展開などに悩まされないが、悪く言えば拙い物語となってしまっている。

システムそのものの破綻はなく、クリスタルと物語をしっかりとリンクさせた世界観は評価出来るし、難しい世界観などを理解しなくてもストーリーが飲み込めるといえる。~
重苦しいストーリーやドラマを排除して、あくまでもゲームとしての要素を追求したともいえるだろう。~

ただ『FF』シリーズという名前を冠したため、プレイヤーの目が厳しくなり、結果としてクソゲーの評価をされることも多い作品である。~
売上は国内で30万本程度と当時のFFシリーズとしては非常に少なく、あまり話題にされることも多くない作品となっている。

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**余談
-肝心のアメリカでも内容が稚拙だったことで批判を受けてしまい、あまり評価はされなかった。
--これを受け、続く『FFIII(日本の[[FFVI>ファイナルファンタジーVI]]に相当)』は日本版の内容ほぼそのままでリリースされることとなった。

-ラスボスの「ダークキング」に対して、主人公がシリーズお馴染みの回復魔法である「ケアル」をかけると''5桁の大ダメージを弾き出す''というバグがあり、よくネタにされる。
--これはケアルの回復量がマイナスに反転してしまうバグ。ただしフェイは魔力の関係でダメージが反転せず、また主人公の場合もレベルやダークキングの残りHPによってはダメージが反転せず普通の回復になって失敗する場合もある。
--勘違いされやすいが、ダークキング自身はアンデッドという訳ではなく、単純にダークキングの最大HPが多すぎる故の回復量オーバーフローが原因である。当然「レイズ」は通用しない。
--このバグは後のVC(バーチャルコンソール)版でも修正されなかった。もっとも、VCでは致命的な不具合以外は修正されないことが多いので別段珍しい話ではない。

-オリジナルの北米版では「LIFE」(レイズ)が''アンデッドではない一部のザコ敵にも何故か即死魔法として効いてしまう''というとんでもないバグがある。
--日本版と欧州版ではアンデッドのみに効くよう修正されたが、この際に''アンデッドなら例えボスであろうが効く''という効果になってしまい、今度は序盤のボスであるフレームサウルス等がレイズで即死するという別の事態が起こってしまった。

-後に『サガ3』や本作を手掛けた藤岡千尋氏がスクウェア東京本社に異動し、同じくジャンプシステムを搭載した『[[スーパーマリオRPG]]』にも携わるのだが、こちらは稀に見る名作となった。
-また、藤岡氏以外の主なスタッフは『[[ルドラの秘宝]]』を製作。こちらもコアなファンが多い良作である。
--ボスのHPが減ると体の色が変わる点や様々な神話を雑多に取り込んだ設定など、本作や『Sa・Ga3』との共通点がいくつか見受けられる。

-主人公の設定上のデフォルト名は一応「ザッシュ」(パッケージ写真に記載されている)だが、ゲーム中の名前入力欄は空欄で、デモ画面の表示も「しゅじんこう」になっている他、攻略本やVC公式サイト他でもこの名前はほとんど使用されていない。この点では『[[FFV>ファイナルファンタジーV]]』のバッツにも近い。
--その後『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』では小ネタとして、モーグリの1匹の名前に本作の主人公のデフォ名「ザッシュ」が使われている(ご丁寧に海外版でも向こうのデフォ名「Benjamin」になっている)。
---あくまでもモーグリなので名前が同じだけの別キャラだが。ちなみに他のモーグリの元ネタは、OVA版FFのヒロイン、『FFXI』のモーグリ、『FFT』のサウンドノベルの主人公など。
--シリーズ集大成の音楽ゲーム『[[シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール]]』には本作の主人公が「ザッシュ」名義で参戦し、本作の戦闘BGM「バトル1」「バトル2」も収録されている(ラスボス曲「バトル3」は残念ながら未収録)。
---後に『ファイナルファンタジー・トレーディングカードゲーム』で『シアトリズム』のイラストの「ザッシュ」が[[プロモーションカードとして登場した>http://www.ff-tcg.jp/card/cimg/pr-085.png]]。
---アーケード版『[[シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル]]』ではさらに「バトル3」「運命の丘」「最後の城」も追加収録され、それらを繋げた「FINAL FANTASY USA メドレー」も存在する。

-仲間キャラなどには日本版で名前が変更された者もいる。25歳でトレジャーハンターのロック(元の名前はTristam)は、当時開発が始まったばかりの『FF6』の同名キャラと年齢・職業まで完全一緒。
--ただし雑誌『Vジャンプ』では「[[偶然名前が同じになった>https://img.atwikiimg.com/www26.atwiki.jp/gcmatome/attach/134/18/vjump_1995_07.jpg]]」と語られている。
//--一応こちらのロックは「Rock」、『FF6』の方は「Lock」と違いはあったりする。
//USAロックの綴りのソース不明
//この記事以外にも、当時のゲーム系雑誌で「偶然とはいえ双方(の開発側とも)相当に驚いたらしい。なにせ職業まで同じなのだから」という記事がありませんでしたっけ? しっかりした情報お持ちの方の補完求む。

-本作で最初に戦うモンスターがなんとシリーズで中盤以降に登場した''ベヒーモス''である。おそらく、シリーズ通して最序盤でベヒーモスが出現する唯一の作品。
--さらに、チュートリアル的な強制イベント戦闘であるにもかかわらず、''ベヒーモスがクリティカルを出してきていきなり全滅''することすらあり得る。
--もっとも本作では全滅直後に戦闘をやり直せるため、運悪く全滅してしまったとしてもすぐに無かったことにしてやり直せるのだが。