ランサー


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ランサー対策


ギルと並んでFate内1、2を争うチートキャラです。
きちんと対策を立てておかなければ扇風機でゲージ取られてそのまま死ねます・・・



立ち回りの前に


  • 覚えておきたい確定フレーム
5B止め→-8。2A確定。
2C止め→-16らしい。届けば6B確定。
6C止め→-10。届けば2B確定。
ダメージソースが少なくなりがちなので、確定は決めるという意識を相手に持たせて読みあいにしましょう。


  • アドバポイント
5Bなどがあるのでアドバ確定は少ないですが、相手の選択肢の振り方によっては有効です。

5Aにアドバ→次の2Aがスカる
2Aにアドバ→次の2Bがスカ
5Bにアドバ→次のガード確認槍連打がスカ
2Cに遅らせアドバ→ガード硬直伸ばして6C>RC>投げを回避可能


実戦用立ち回り


開幕


もともとアーチャーはバクステに簡単にリスク負わせられるという時点で
開幕はどちらかというと強いことに留意しましょう。
相手のバクステに5Bを軸に開幕の読みあいを構築する。
ただ、ランサーは5Bに勝つ選択肢が多数あるので、裏読み気味に進めるのがいいとは思われるそうです。

  • こちらの対応

バクステ軸移動
→槍の5Bを空かして有利フレーム、そしてBC昇竜をカス当たりさせられるため大幅有利な読みあいに。
槍のRC→何かをバクステでほぼ空かせます。

バック小ジャンプ
→5Bに勝つ槍2Aに「見てから」被せられます。
槍5Bは当たるが追撃がスカりやすいのもポイント。

前ジャンプA
→槍の様子見選択肢の垂直JAに勝てます。
相手を見てから落とすのは難しいですが。

ハイジャンプA
→槍の様子見選択肢のバックジャンプに大抵勝つ(打ちきりJBはきついが相手にとっては見てからは無理で、
さらに打ちきりJBにはこちら5Bで勝てます)。読み合いタイム。

様子見ガード
→立ちガードならランサー2Aは届かない?
バックジャンプには5Bで追いかけること。
2Cは南無・・・。

ランサー5Bに勝てる技はB昇竜か軸移動RCスカ確くらいしかありません。
あまりオススメできません。



距離別の対処


※まず試合の主導権はほとんどの場合ランサーにあることを肝に命じておきましょう。

遠距離
目安は槍2Cの外の間合い。

やること特に無いです。突然の中段に気をつけたり、
無意味な軸移動をサマソされないように気をつけたり、
ちょっと詰めての5Bや2Cがうっかり刺さらないように気をつけたり、
ジャンプ抑制で二連投げてみたり、
弓に替えると見せかけて相手の出方探ったり。

※ランサー相手に弓を持つのは危険だと思う派と思わない派の方がいますが
思わない派の方の理論としては
「リンクは端端でも突進突きで死ぬし、跳びに対応できないし、よしんば様子見しようものなら触られてオワタ。
さすがに削りのリスクが死亡はいけてない」とのことです(が、相手ドットなら選択肢に入る)。

こちらが狙うのは「跳び」です。
相手の空振りなど、有利フレーム取って跳びを敢行。
と言っても漫然と跳ぶだけではバックジャンプBで死ぬだけなので、間違っても狙いの無い跳びは控えること。
具体的には近距離に移行が目的。直接実利を取ろうとしないこと。死ねます。

ジャンプ→バックジャンプ様子見も積極的に落としにこられない限り有効です。
ランサーはガードさせて有利の技が無いので、ガード待ちして近~中距離から
こちらのターンスタート、というのが一番現実的。受け身です。

あとは距離誤認させて相手の選択ミスを誘うこともアリ。
具体的には近い間合いでバックジャンプさせて5Bで落とす、が挙げられます。
そのためにはある程度のリスクは覚悟して多少は動かないと始まりません。

  • 中距離
目安:ランサー5Bガードの間合い

ランサー戦の肝がこの間合い。
試合の主導権は相手にあるので、よっぽどの時でない限り先出し5Bや6Bは控えましょう。
相手はそういうこちらの自殺行動を待っています。スカッたら見てから5Bで終了、テーレッテー

というわけで、この距離でも慎重に後出し重視で立ち回りを運ぶように。
5Bガード後が狙い目で、ここで6Bを置きにいったりすると連打バクステ軸移動を狩れます。
5Bスカには6Bを刺せるが難しいので、無理に狙わず有利フレーム使って跳ぶかまた様子見するか。
無理だと思ったら遠距離に戻っても構いません。

相手がスラッシュレイブに移行するなら距離見ながら慎重に読みあい。
アドバも念頭に入れつつ、止めには確定狙う意識を忘れずに。

ただし、RCから即二択を迫られるのでそこには注意、というかそこに集中しましょう。
対策は後述。

この間合いのバックジャンプBはタイミングによっては5Bで勝てるので、読めたなら出しても○。
ただし期待感だけで出すと前述のように死亡。テーレッテー
相手の5Bは7フレ、2Aは低姿勢、こっちの5B二段目は20フレです、頭に入れつつ出すこと。
ちなみにこちらから地上で触りに行くという選択肢は↑の理由によりこの距離では無いです。
触りに行くならまだ空中からの方がいいと思われます。

またこの距離近辺は相手がサマソを出してきやすい間合いです。
もし反応できるなら投げで返すのも一つの手。
この間合いなら投げ間合い外で死ぬことはまず無い。
ガードしても確定は無いので慎重に読みあいすること。
リフガは相手がタイミングずらせる以上あまりオススメできません。モーション見てから
ボタン押せる自信があるならどうぞ。


  • 近距離 アーチャー5B一段目が届く間合い

やっとこちらにもリターンがある選択肢を通せる間合いです。
対空に気をつけつつめくりを通してもよし、投げてもよし、C昇竜してもよし、なんとか崩すこと。

揉み合った時の暴れは2Aがベストでしょう。
5Bは2A低姿勢に負け、2Bはバクステで死ぬからです。
どうしてもリターン欲しい時は2B、普段は2Aで。

またこの距離では槍側のスラッシュレイブ打ちきりに確定があるので、
上を参考に入れられる時は入れましょう。

固め

「投影の時にC昇竜で破られるから投影固めは無理」というのが対ランサーの通例でしたが
ランサーのBC昇竜は「バクステ軸移動」することでカス当たりを誘発できることが判明しました。

ただし相手がガード続行だと危険、カス当たりさせてもRCでフォローはできるので
注意して立ち回りましょう。
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