ギルガメッシュ


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ギルガメッシュ対策


ギルはエア時とバビロン時で性能がけっこう変わるキャラです。
エア時はふざけた性能のC昇竜により、非常に固めがやりにくい。
バビ時はガードさせても消滅しない鎖待機というナメた技を持つ、まさにチート。

しかしバビ時の切り替えしの無さは相当なものです。よって、転ばせたら攻め続けること。


立ち回りの前に


アドバポイント


ギルはアドバポイントが非常に多いです。
アドバ後の安定行動はありませんが、要所でアドバを駆使することによって
付け入る隙が飛躍的に増加するでしょう。
が、ゲージ管理には注意。


5Aにアドバ
次の2Aがスカる(確定なし)エアは次の5B・2Bがスカる
2A
エア時次の5B・2Bがスカる
エア2B
次の5Cが連続ガードでなくなる、次のゴーキャン5Aがスカる
エア5C
次の236A・236Bが連続ガードでなくなる
バビ2B
次の2Cが連続ガードでなくなる
エア623A
自分端なら2Bが確定、中央なら次の換装5B・2Bがスカる

ちなみにエア6Cはガードして-15、6B確定です。

リフガポイント


エア2A→5B・2B
(エア5A→2Bは1フレ隙間のようです)
エア5B→5C
エア236A→236B
(エア2B→連続ヒットのタイミングでのゴーキャン5Aは最遅でも恐らく1フレ隙間らしいです)
(バビ2B→2Cは最速で1フレ隙間)
B、C昇竜(二段目に割り込めます)


  • バビ時固めについての考察(弓極スレ2より引用、ありがとうございます)
バビロンの5B2B2CC固めの対策

5B>2B ここ、ギル側が最速でやると1フレ空間らしいので何もしないほうが良し
2B>5C ギル側が最速で連ガ、何も(ry
2CC何か>ここで一応読みあいが発生

2C>追加C>5A
連ガ、追加Cの部分をアドバする事で5Aをスカらせられます
2C>C>5B
結構間空いていて、軸移動、投げ、リフガ、無敵技が可能。
2CC>2B
かなり間空いてるが軸移動は狩られる、投げ、リフガは可能。
2C>冥府
普通に軸移動で避けれる時と避けれない時があるようです。運ゲーらしい。
2Cにアドバかけるとほぼ確実に避けれます
2CC>冥府
あまり見られないようですがアドバかけて軸移動すると5Cカウンターが確定します。
アドバかけずに軸移動すると1,2発食らうそうです

  • まとめ
5B>2B 下手に足掻かないほうがいいかと
2B>5C 2Bを早めにアドバすると5Cがリフガ可能
2C>Cor冥府 5Cをアドバして冥府を軸移動で完全回避
アドバせずに軸移動して1,2発食らってもこちらの有利フレームです

2CC>云々の対策は
5A→アドバ
冥府→アドバ軸移動
5B→バクステ、軸移動、投げ
2B→バクステ、投げ
2C→ド暴れ!

「鎖無しのバビロンで触れた場合、ギル側は鎖を補充したいため冥府をガードさせて
仕込む事が多いと思われる」そうです。


要注意攻撃


  • エア時C昇竜
発生判定攻撃範囲が異常に強い623C。
普通に当たってもその後追撃可能、ガードされても換装やRCでフォロー可能という酷すぎる技。
固めのときには常にコレに気を配らないといけない。
しかし二段目リフガ可能。開幕ぶっぱにはリフガしてやりましょう。

  • バビ時2C>派生C
軸移動もジャンプも狩られる極悪技。ギルの代名詞になりつつある。

  • バビ時鎖待機(623AB)
ガードさせても消滅しないというギルガメッシュ最強兵器。
エルキドゥがいなけりゃギルガメッシュはどれほど弱いのだろうか。
この技とバビ2Cの存在によりジャンプは非常に危険。
アーチャーとしてはまるでアーチャーのようにシューティングタイムに入ることもよくある。


基本的な立ち回り



相手はC昇竜という極悪兵器を持っています。
が、二段目リフガ可能なのでガードが安定。しかし相手もそれを逆手に取り
一段目RC・・・ということも有り得ます。
とりあえず、あらゆる可能性を想定しておきましょう(全キャラに言えること)。

エア時は各種昇竜、バビ時は2C軸の牽制くぐって鎖を外し、なんとか攻め殺すこと。

勝ちパターンは相手バビ→鎖を弓で外す→寄る→倒す、
もしくは相手エア→昇竜対処→起き攻め→倒す、
跳びで触る→相手崩れる→倒す
などです。


開幕は飛ぶ・バクステ・5Bの三択でいいでしょう。

通常技の選択肢はほぼ5Bで勝てます。
5Bが負ける昇竜は跳んでいればほぼ問題なし。
5Bはギル側がバクステ623入力→見てからボタンで勝てるので、できるギルには頻度を減らすこと。
バクステ中は623までレバー入れて、相手のBC昇竜見えたらBボタンでB昇竜が出て勝ちます。
できるなら見てからB+C→RGでもよい(某ギルに開幕のバクステして、C昇竜見てから
ボタンのB昇竜見てからRGされたそうです)。
A昇竜に勝つ2AやB昇竜はバクステ→見てから昇竜に負けるのであまりオススメしません。
開幕バクステで離れるのが嫌な場合は前ジャンプとかも。B昇竜以外は致命傷になりません。
軸移動は論外。運次第で昇竜の軸補正に負けます。


同様にエア時の対策(ありがとうございます)

A昇竜:ガード後、最速A昇竜と最速2Bが相打ちになる事からして恐らくギル側が-3
軸移動もダメ、バクステしてもキャンセルされるしアドバしても嬉しくないし
ジャンプするとA昇竜>A昇竜にひっかかる?('A`)クソゲー


B、C昇竜:B昇竜割り込み、リフガが可能。RCには注意。

5A>5Bor2B
上述の通り5Aアドバでスカります
2B>5B
2Bアドバでスカります
5B>236A
B昇竜、リフガ、バクステ
236A>236B
A昇竜、リフガ、バクステ
236C
B昇竜、リフガ、バクステ


※5Aか2Bをアドバ出来ると5Bがスカり、236AをガードしたらバクステB昇竜で
下段はスカ>B昇竜ヒット、中段もB昇竜ヒットします。
      • 大事なことなので二度書きました。



対エア立ち回り


対エアの立ち回りはバッタの一言に尽きます。
A昇竜が低姿勢なので主力技の5B6Bが振りづらくて仕方ないので。
かといってシューティングに対しては6C623Cで致死圏に入りやすいという要因もあり、
さすがにリスクリターンが合いません。

リスクリターンを合わせる手段は跳び、ジャンプです。
ギルは地対空の手段に乏しいのでアーチャーベースの読みあいにするにはこれが最短。
バックJAJBで落としにくるようなら相手を動かしてからの立ち回りでペースを握れるし、跳びにRG合わせてくるなら二段JCや着地5Aが勝てます。
バクステC昇竜で着地に合わせてくるならJA降りガードでも二段JタイミングずらしJCでも良し。

当然単純に跳ぶだけでは対応されるので、めくりを狙いにいったり二段バックジャンプ着地での
様子見も忘れないように。単調になったら負けです。

JCをガードさせれたとしてもギルは昇竜で割り込めることができるので、ヒット確認しながら。
ジャンプ攻撃ガード時は再度跳ぶのが良い場合が多いです。
対応のJAには負けうるが、やはり読みあいはアーチャーベース。
強気にバッタしましょう。

ただバッタ読み切りのB昇竜には負けるので、時折ガードの選択肢も。

遠距離では鎖に引っかからないように動きましょう。
縦鎖(空中振り)は対空を兼ねるので厄介ですが、ノーマルヒットでは追撃困難なので
ぶっぱhjCを控えれば必要経費で済みます。

横鎖(地面なぎ払い)はエア時に振る要素はあまりないと思うが、跳びを被せておきましょう。

前鎖は対空能力もあり厄介。どう見てもチートです、本当にありがとうございました。
遠距離で打つことが多いので軸移動かしっかりガードしましょう(ガード有利)。
中距離で軸移動回避できれば軸移動をRC>6Bから確定反撃になる。
跳びに合わされた場合は大人しく食らうが吉です。
JCとかでタイミングずらしても持続をもらってカウンター乙となる場合が多いので、やはりここは必要経費と割りきりましょう。引き寄せには注意。
タイミングよく跳べていた場合でもRGは常に警戒。

エアの攻め固めはアドバでかなり終了させられるので、アドバポイントを絞って
読みあいにするの○。
一発目のAか、2B(下からの切り上げモーション)か、623Aにアドバ。

ギル側も攻めてもリスクリターン合ってないのはわかってるはずなので、切り返しに昇竜を合わされないように警戒しましょう。


対バビ立ち回り


対バビの基本はエアとは逆に跳ばないことです。
2Cに引っかかって目も当てられない結果に・・・ウアー
一度こちらのペースで触ってしまえばバビには切り返しがないので、どこかで5B6Bを当てに行くのが賢明でしょう。

相手が鎖を持っていようがいまいがキープしたい距離は2Cのギリギリ外です。
2Cの空振りを誘うことを軸に読みあいする。

2Cの空振りを誘えたら相手のタイミングを信じて6Bで追加Cの硬直に刺せます。
が、さすがに運ゲーなのであまりオススメできません。
最悪ガードされてもいいので、追加Cを見てから出す方が無難です。
ゲージがあるなら2Cの空振り見てから623Bも。
追加Cで引き寄せられ、悪くてもガードさせられます。
鎖待ちに対してどうしても状況打破したい時は狙ってもいいでしょう。

当然ギル側は2Cが当たる距離まで寄るかシューティングの距離まで下がる選択肢もあります。

基本的なシューティングの始動であるバクステ→冥府or前鎖はしっかり軸移動で避けること。
実は冥府も前鎖もアーチャーの背中側(1P側なら奥、2P側なら手前)に避けた方が避けやすく
意識しておくと多少幸せになれます。
この距離での冥府ガード→鎖仕込みは6Bを刺せるかが非常に怪しいです。
ガードしてしまったら大人しく弓で鎖外しにいくほうが無難。
冥府避けれたら大幅有利フレームなのでここで触りにいきましょう。
距離を見ながら6Bを軸にスタートしていくといいと思います、アドバを意識して
何も出さないとか2A振るとか。RGにも注意。
前述の通り前鎖は避けて有利or6B確定(距離によりますが)。

地上から寄ってくるなら発生差を生かして5Bで暴れればOKです。
空中から寄ってくるならJAで落とすか軸移動かRGで。
バビJCは発生が非常に遅いのでかなりRG取りやすいです。
JCをガードしてしまうとキャンセル冥府から相手のターンなので注意。


結局バビギルには
  • 鎖設置させない
  • 冥府と前鎖は見てから避ける
  • 2Cの空振り狙いたい
の理由により地上貼り付き後出し対応で動いていくのが無難です。
しかし触れたらかなりペースを握れるので、強引な5Bもごくごくたまにはあり。


攻めてる時はGC警戒。
無理に投影でフレーム取るよりかはRGのある剣で6B止め-4(バビ5Bは発生13Fで5B2Bが
フレーム勝ち)で読みあいした方が良いことも。



シューティング



こちらがシューティングを狙って行くタイミングは
  • 鎖待機に対して
  • 体力5000ほどリード+相手ゲージ200%以下
  • 体力負けの時の悪あがき
となります。

シューティングの読みあいに勝てば鎖を外せるので、無理に剣で読みあいするよりかは
弓で外しにいく方が無難です。
弓見てから殺しに寄ってくる相手には、弓をすぐに剣に戻すことによって対応でき、
弓のままでも最悪一回は寄られる前に行動できます。
こちらのシューティング移行を読まれてもそれを確実に殺す選択肢が無いため、
リスクはランサーなどに比べるとかなり低いです。


しかしシューティングしていて安定というわけではなく、読みあいに負けて死ぬことも
ありうる上に、ギルのGOBがこちらの選択肢を全て潰してきます。相手ゲージ使うけど。
発生勝ちでなんとかなることもありますが、首尾よく鎖を外した後は寄って剣で殺す方が
安定すると思われます。
よって、微妙リードや相手ゲージMAXの時はGOBを食らうリスクの方が高いです
(鎖設置+冥府ガード確定のため)。


さて基本的なシューティング読みあいですが、ジャンケンは以下の通り
  • こちらの技発生は2B>地Aリン>5C>空Aリン
  • 相手の発生は冥府>前鎖
  • 基本は有利で打ち負けない2Bと地上Aリン
  • 地上Aリン先読み避けで不利、見てから避けで五分、ガードで五分~有利
  • ちょい不利フレームでも前鎖には地上Aリン低空Aリンで勝ち
  • 五分~不利フレームならAリンは冥府に負ける
  • 冥府を先読みで避けたら有利、見てからなら五分
  • 有利フレームからの2Bはギルには非常に避けづらい
  • 前鎖は先読み避けで2B>Aリン確定、見てからで有利ガードでも微有利
  • 2Bは避けられたら不利
  • 不利フレームからの前鎖は避けにくい
  • 大幅有利取れたら(冥府鎖避けた後など)5Cが打ち勝つ。

本当はもっと細かいです。

しかしGOBが全てひっくり返してくるので警戒も忘れずに。
五分フレームからの打ち合いならGOBにもそうそう負けないので、強気にいって良し。


他には
  • 空Aリンは便利(有利なら冥府にも勝ち)だが、空中B冥府で負けます。
運が悪いとカス当たりカウンターに。読んでJCとかもアリです
(ちなみにBリンクにすると勝てます、その後AリンAリンカラドで非開放補正切りできます)
  • 相手軸移動連打には5C>Aリンか寄って終わり際に2B
  • B冥府避け2Bは五分以下で終わります
  • 首尾よく鎖を外したら5C投影6Bで軸移動を、前JB着地jcc投影でバクステを
狩りながら寄りましょう

ギル側の選択肢としてジャンプで寄って冥府ガードさせる、というものがあります。
ジャンプC冥府は発生時に向きを補正するので軸移動での対応が難しく、ガードさせられると
相手有利で始まるので面倒技です。
基本ではありますが、ギルがジャンプしたら反応してJCで落とすことを意識しましょう。
ちゃんと見れていれば五分フレームからならバビJCにも発生勝ちを望めます。
さすがに近距離すぎると間に合わないことが多いので、状況判断はきっちりと。
さらに読んで鎖解放までしてくる相手には地上の軸移動で対応、
面倒ですがこなしたいところ。

バビ時固め


まず意識したいのが「2Bを最速アドバ」です。
次の2Cが連続ガードでなくなるので割り込みがきき、追加Cすらもバクステで回避できるように
なります。
2Cへの割り込みはRGがオススメ、
昇竜は追加Cのタイミング次第で負けるので結構めんどくさいことに。

バクステ昇竜どちらにも勝つ冥府には軸移動で対応を。
相手密着2Bからでも最速アドバなら背中側軸移動で完全回避可能。

他にもキャンセル冥府を打たれるポイントはありますが(上述)、密着で打たれた場合の
回避のし難さは

5C>回避できない壁>2B>最速アドバで回避できる壁>追加C>2C

となっています。
2C→冥府はどの距離でも回避できるので、相手の出方次第では選択肢に入れておきましょう。


また追加Cをガードしてしまった後の読みあいですが、上にも書いたとおり

ギル5A→連続ガード。追加Cをちょい遅めアドバでスカ、アドバで次の2Aがスカ
ギルBC技、冥府→ガード継続。投げ暴れが勝つ。2C5C冥府以外にはバクステも通ります。
2C5C冥府には2A暴れ
ギルJC→こちらの投げ読み。JAで勝つ。軸移動でも勝てる

こんなカンジです。
ちゃんと読みあいできるポイントなのできっちり読みあいしましょう。

また、展開の早い5A→投げや5B→投げに対しては遅めアドバやそのアドバ漏れの2Bが勝ち。
時には2B以外にも意識を振ってもいいでしょう。


アドバできるゲージが無い時は無理に脱出しようとせず、投げは必要経費と割りきってのガード→ゲージ溜めも重要。
無理にバクステ入力して5Aや2C追加Cを食らうよりかはその後の状況が良くなることが多いです。
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