目次
- 枢軸Tips #1:Tier 2 Halftracks(スカーミッシュ・フェーズでのHalftrack)
- 枢軸Tips #2:Machine Guns(MG42マシンガン)
- 枢軸Tips #3:Motorcycles(モーターサイクル)
- 枢軸Tips #4 対人
- 枢軸Tips #5 Volksgrenadiers
- 枢軸Tips #6 枢軸の戦術
- 枢軸Tips #7 Weapon Teamsのアップグレード
- 枢軸Tips #8 Commanderの選び方
- 枢軸Tips #9 戦車に対しての用意
- 枢軸Tips #10 状況の分析
- 枢軸Tips #11 ゴリアテ
- 枢軸Tips #12 Axis Doctrine Abilities
- 枢軸Tips #13 Pumas vs. Shermans(ドイツ語混じってます)
- 枢軸Tips #14 Panzer IV's(4号戦車)
- 枢軸Tips #15 Flak 88´s(88mm)
- 枢軸Tips #16 Registered Artillery
- 枢軸Tips #17 MG42 vs Airborn
- 枢軸Tips #18 迫撃砲
- 枢軸Tips #19 OfficerとWire
- 枢軸Tips #20 M8の地雷を避ける
- 枢軸Tips #21 Motorcycle(バイク) Part II
枢軸Tips #1:Tier 2 Halftracks(スカーミッシュ・フェーズでのHalftrack)
Tier2(スカーミッシュ・フェーズ)からHalftrackを使っていく場合、常にユニットをHalftrackの後ろへ配置するようにするといいでしょう。
歩兵部隊を迅速に前線へと送れるだけでなく、歩兵に対する敵車両からの攻撃を防ぐ役目も果たします。
またHalftrackの傍では、HQ(司令部)と同じように部隊の人員補充も可能です。
これは部隊がより長い時間、前線で戦える事を意味します。
歩兵部隊を迅速に前線へと送れるだけでなく、歩兵に対する敵車両からの攻撃を防ぐ役目も果たします。
またHalftrackの傍では、HQ(司令部)と同じように部隊の人員補充も可能です。
これは部隊がより長い時間、前線で戦える事を意味します。
戦闘で傷ついた部隊はHalftrackに乗せてしまうか、HQまで退却させることです。
枢軸Tips #2:Machine Guns(MG42マシンガン)
MG42は、枢軸陣営において幅広い用途と、制圧効果の高い武器の一つです。
連合側のMGと比べて射程が長く、制圧効果も高い。
MG42は序盤から終盤まで対歩兵手段として使えます。
連合側のMGと比べて射程が長く、制圧効果も高い。
MG42は序盤から終盤まで対歩兵手段として使えます。
効果的な配置換えと慎重な展開によって部隊の寿命を延ばし、それは侵入してきた敵兵の虚を突く機会を増やすことに繋がります。
MG部隊は敵からの攻撃には弱いので、移動中は周囲への注意が必要です。
枢軸Tips #3:Motorcycles(モーターサイクル)
移動速度の速いMotorcycleは、敵部隊への嫌がらせに最適です。
自領に侵入してきたSniperやEngineerなどと素早く交戦し、追い払う事が出来ます。
Motorcycleが2台いる場合、射程距離ギリギリを保てればRiflemanとも撃ち合う事が出来ます。
近距離で撃ち合うとMotorcycleの方が負けてしまうので、注意が必要です。
またMotorcycleは対MG要員としても優秀です。
MGが駐留している建物の周りをMotorcycleでグルグルと周りMGの注意を引き付け
その間に火炎放射や手榴弾でMGを攻撃します。
自領に侵入してきたSniperやEngineerなどと素早く交戦し、追い払う事が出来ます。
Motorcycleが2台いる場合、射程距離ギリギリを保てればRiflemanとも撃ち合う事が出来ます。
近距離で撃ち合うとMotorcycleの方が負けてしまうので、注意が必要です。
またMotorcycleは対MG要員としても優秀です。
MGが駐留している建物の周りをMotorcycleでグルグルと周りMGの注意を引き付け
その間に火炎放射や手榴弾でMGを攻撃します。
Motorcycleは修理が可能な事も覚えておいて下さい。
ゲーム序盤ではこれは特に重要です。
敵部隊と撃ち合い、一旦引いて修理すれば再び前線に復帰できます。
Motorcycleの利点を最大限活用して運用すれば、ゲーム序盤でかなりのアドバンテージとなるでしょう。
ゲーム序盤ではこれは特に重要です。
敵部隊と撃ち合い、一旦引いて修理すれば再び前線に復帰できます。
Motorcycleの利点を最大限活用して運用すれば、ゲーム序盤でかなりのアドバンテージとなるでしょう。
枢軸Tips #4 対人
ゲーム前半での対人部隊はMP40アップグレードのVolksgrenadiers、MG42、そしてMobile MG42を持ったGrenadierだ。
中盤では、Puma(20mmアップグレードは対人攻撃力を下げる)が力を発揮する、細かく操作し、うまく操れば敵の歩兵を殲滅することができる。
後半では、主な対人部隊はKnight's Cross Holders 、そしてOstwindだ。37mm砲の速射は歩兵や軽装甲車を殲滅することができる。
中盤では、Puma(20mmアップグレードは対人攻撃力を下げる)が力を発揮する、細かく操作し、うまく操れば敵の歩兵を殲滅することができる。
後半では、主な対人部隊はKnight's Cross Holders 、そしてOstwindだ。37mm砲の速射は歩兵や軽装甲車を殲滅することができる。
(Ostwindは弱体されたようですし、Knightsはどうなんだろ・・・)
最近では火炎放射ハーフトラック人気です。人員補填もできるので一石二鳥。空挺も怖くない。
最近では火炎放射ハーフトラック人気です。人員補填もできるので一石二鳥。空挺も怖くない。
枢軸Tips #5 Volksgrenadiers
Volksgrenadiersは最も扱いやすい部隊だ。Kar98sは遠距離の敵に対して効果的にダメージを与えられるし、またMp40アップグレードは接近戦に効果的だ。
Tier2になったならVolksgrenadiersの部隊に積極的に50の弾薬でMP40を持たせることをすすめる。
MP40を持ったVolksgrenadiersはあらゆる連合の歩兵に接近している場合には非常に優位に立つことができる。
もし敵歩兵が密集していたり、軽装甲車が来たらPanzerfaustアビリティで攻撃するといい。
Tier2になったならVolksgrenadiersの部隊に積極的に50の弾薬でMP40を持たせることをすすめる。
MP40を持ったVolksgrenadiersはあらゆる連合の歩兵に接近している場合には非常に優位に立つことができる。
もし敵歩兵が密集していたり、軽装甲車が来たらPanzerfaustアビリティで攻撃するといい。
枢軸Tips #6 枢軸の戦術
枢軸側を使っているときは、勝つためにTiers/フェーズを常に考慮する必要がある。もし相手がすぐに軽装甲車を出してくる戦術で来たなら、Volksgrenadiersは少なめにした上で。Tier2へ早い段階で行ってGrenadiersを生産し、Panzershreckを持たせる。
もしそれで対戦車能力が足りないと感じるならATを早めに出すことを考えてもいい。
もし相手がM8Greyhoundsを出してきたなら、Pumaをアップグレードさせたり、Stugで対応する。
相手の考えを読み、その戦術に対する用意をすることができれば勝敗を決定する大きな要素になる。
必ず問題が起こる前に、解決法を考えておく必要がある。(装甲車が来る前に対戦車の用意はしなさいってことですね)
もしそれで対戦車能力が足りないと感じるならATを早めに出すことを考えてもいい。
もし相手がM8Greyhoundsを出してきたなら、Pumaをアップグレードさせたり、Stugで対応する。
相手の考えを読み、その戦術に対する用意をすることができれば勝敗を決定する大きな要素になる。
必ず問題が起こる前に、解決法を考えておく必要がある。(装甲車が来る前に対戦車の用意はしなさいってことですね)
(ここわからないとこ多いので後々訂正お願いします。)
枢軸Tips #7 Weapon Teamsのアップグレード
KKCからアップグレードを選ぶときは、まずWeapon Teamsを考慮した方がいいだろう。
なぜならMG42はAxis側にとってはなくてはならない部隊だからだ。
Weapon TeamsをアップグレードすればMG42は25%命中率が上がり、さらに25%リロードが速くなり、
前よりもさらに敵歩兵に対する威力を上げることができる。さらにTerror DoctrineのInspired Assaultを使えば一瞬にして敵部隊を殲滅できる。
なぜならMG42はAxis側にとってはなくてはならない部隊だからだ。
Weapon TeamsをアップグレードすればMG42は25%命中率が上がり、さらに25%リロードが速くなり、
前よりもさらに敵歩兵に対する威力を上げることができる。さらにTerror DoctrineのInspired Assaultを使えば一瞬にして敵部隊を殲滅できる。
枢軸Tips #8 Commanderの選び方
ゲームが始まった途端にDoctrineを選択するのはあまり賢明ではない。どのDoctrineがその状況に対して有用なのか、時と場合によって判断する必要がある。
また、Abilityを選択したら、その一つ一つを有効活用することが大事だ。もし何も考えずに選べばただポイントを失うだけになるし、そんなことなら他のものにポイントを振り分けたほうがいい。
やってしてしまいがちな最悪な失敗は、その状況に反するAbilityを選択することだ。
もしGrenadierにPanzershrekを持たせたり、Pumaのアップグレードなので弾薬が必要なときに弾薬を大量に使うAbilityにポイントを振り分ければ、ただポイントを無駄にするだけでなく、結局はそのAbility自体が使えない。
Commander(Doctrine)の選び方は慎重に選ばないといけない勝敗を決める重要な因子だということを肝に銘じてほしい。
また、Abilityを選択したら、その一つ一つを有効活用することが大事だ。もし何も考えずに選べばただポイントを失うだけになるし、そんなことなら他のものにポイントを振り分けたほうがいい。
やってしてしまいがちな最悪な失敗は、その状況に反するAbilityを選択することだ。
もしGrenadierにPanzershrekを持たせたり、Pumaのアップグレードなので弾薬が必要なときに弾薬を大量に使うAbilityにポイントを振り分ければ、ただポイントを無駄にするだけでなく、結局はそのAbility自体が使えない。
Commander(Doctrine)の選び方は慎重に選ばないといけない勝敗を決める重要な因子だということを肝に銘じてほしい。
枢軸Tips #9 戦車に対しての用意
もし戦場に相手チームの部隊が少ないと感じたなら、相手は早めに車両を出そうとしている可能性がある。
相手が装甲車を出してくる前に、相手の車両が通りそうな所に地雷を施設して、重要なところにはTank Trapを作っておく。
その作業と同時にAT部隊を配備したり、GrenadiersにPanzershreksを持たせたり、Stugを早めに出すなどの対策を講じておく。
相手が装甲車を出してくる前に、相手の車両が通りそうな所に地雷を施設して、重要なところにはTank Trapを作っておく。
その作業と同時にAT部隊を配備したり、GrenadiersにPanzershreksを持たせたり、Stugを早めに出すなどの対策を講じておく。
M8ぐらいの装甲車ならPanzershrek数発でも撃てば破壊が可能だ。
枢軸Tips #10 状況の分析
もし初期の段階で劣勢に追い込まれた場合、volksやMGを大量に送り込んでもあまり効果はない場合が多い。
それより基地に近い石油の拠点を確保し、輸送ルートも確立する。
Tier3へ行き、早急に装甲車を出す。相手が戦車を出してくるように思うならStugを用意する。
準備ができた上で侵攻を開始する。
それより基地に近い石油の拠点を確保し、輸送ルートも確立する。
Tier3へ行き、早急に装甲車を出す。相手が戦車を出してくるように思うならStugを用意する。
準備ができた上で侵攻を開始する。
枢軸Tips #11 ゴリアテ
もしゴリアテを使いこなすことができれば、枢軸プレイヤーへの勝利の鍵となることは間違いない。
ゴリアテは枢軸のBunkerから生産が可能な小さなユニットで、生産にはそれなりの弾薬を要する。
もしTier4あたりで弾薬があまっているならゴリアテは負け戦から勝ち戦へと変えることができる。
大規模な歩兵集団に対してもゴリアテは非常に有効だ。ゴリアテの爆破の際のダメージ範囲はかなり広い。
また、ゴリアテは橋を破壊することができる、橋を爆破する際には橋の上にいる全てのユニットは全滅する。
これを利用して、ゴリアテを橋の上においておいて、敵のユニットが来たら爆破すれば簡単に敵を全滅させることができる。
ゴリアテは枢軸のBunkerから生産が可能な小さなユニットで、生産にはそれなりの弾薬を要する。
もしTier4あたりで弾薬があまっているならゴリアテは負け戦から勝ち戦へと変えることができる。
大規模な歩兵集団に対してもゴリアテは非常に有効だ。ゴリアテの爆破の際のダメージ範囲はかなり広い。
また、ゴリアテは橋を破壊することができる、橋を爆破する際には橋の上にいる全てのユニットは全滅する。
これを利用して、ゴリアテを橋の上においておいて、敵のユニットが来たら爆破すれば簡単に敵を全滅させることができる。
ただしゴリアテは非常にもろく、簡単にやられてしまうことには注意が必要だ。
枢軸Tips #12 Axis Doctrine Abilities
''Blitzkrieg Assault''※1
車両※2
武器のクールダウン 50%Down
リロード時間 50%Down
最大移動速度 50%Up
射撃命中率 25%Down
車両※2
武器のクールダウン 50%Down
リロード時間 50%Down
最大移動速度 50%Up
射撃命中率 25%Down
戦車※3
移動タイプを重戦車と同様に設定(対戦車障害物を無視できる)
武器のクールダウン 50%Down
リロード時間 25%Down
最大移動速度 50%Up
射撃命中率 25%Down
移動タイプを重戦車と同様に設定(対戦車障害物を無視できる)
武器のクールダウン 50%Down
リロード時間 25%Down
最大移動速度 50%Up
射撃命中率 25%Down
歩兵※4
駆け足(AlliesのFireUpと同様に素早く移動する体勢を取る)
Suppresion率 50%Down
武器のクールダウン 25%Down
駆け足(AlliesのFireUpと同様に素早く移動する体勢を取る)
Suppresion率 50%Down
武器のクールダウン 25%Down
※1
全Abilityの共通項目の説明。
命中・リロード・クールダウン・与ダメージの係数対象は主兵装のみに限定されている。
これは各ユニットの主兵装だけが強化or弱体化されるということで、
詰まるところ、戦車の各種車載機銃などはこの係数の対象外となるということである。
StukaHalftrackやNebelwerferの主砲はロケットなので、BK効果中は砲撃の攻撃力も向上する。
アップグレードを施した歩兵の武器は当然強化されるが、グレネードの類は強化されない。
AT・Flak・MG・Mortarは各種兵装の他、3人配備の状態であれば予備兵一人分の携行火器も強化される。
全Abilityの共通項目の説明。
命中・リロード・クールダウン・与ダメージの係数対象は主兵装のみに限定されている。
これは各ユニットの主兵装だけが強化or弱体化されるということで、
詰まるところ、戦車の各種車載機銃などはこの係数の対象外となるということである。
StukaHalftrackやNebelwerferの主砲はロケットなので、BK効果中は砲撃の攻撃力も向上する。
アップグレードを施した歩兵の武器は当然強化されるが、グレネードの類は強化されない。
AT・Flak・MG・Mortarは各種兵装の他、3人配備の状態であれば予備兵一人分の携行火器も強化される。
火炎放射器のUpgradeをしたHalftrackは、左右の武器のリロード速度が異なる……変な話だが本当だ。
※2-3-4に該当するユニットは以下。
※2 Motorcycle Puma Halftrack Flak36 PAK38
※3 Stug4 Stuh4 Panther Panzer4 Ostwind Tiger TigerAce
※4 WeaponCrew Pioneer VolksGrenadier Grenadier MG42 Mortar Sniper Officer StormTrooper
※2 Motorcycle Puma Halftrack Flak36 PAK38
※3 Stug4 Stuh4 Panther Panzer4 Ostwind Tiger TigerAce
※4 WeaponCrew Pioneer VolksGrenadier Grenadier MG42 Mortar Sniper Officer StormTrooper
※5
ATとFlak36は歩兵と車両の二つのボーナスを同時に受ける。
これはクルーと砲とが別々のユニットとして扱われているからである。
ATとFlak36は歩兵と車両の二つのボーナスを同時に受ける。
これはクルーと砲とが別々のユニットとして扱われているからである。
''For the fatherland:''※1
被ダメージ 30%Down
Suppresion率(制圧状態になりやすいかどうか) 75%Down
SuppressionZero(Suppression状態になっているユニットを強制的に復帰させる)
被ダメージ 30%Down
Suppresion率(制圧状態になりやすいかどうか) 75%Down
SuppressionZero(Suppression状態になっているユニットを強制的に復帰させる)
※1
いまさら記載する必要性はないと思うが、自軍領内でしか効果はない。
(友軍領内でも有効……単純にMap上で青く表記されている場所ならば。
孤立エリア内でも有効かどうかは不明。有志による確認を求む)
いまさら記載する必要性はないと思うが、自軍領内でしか効果はない。
(友軍領内でも有効……単純にMap上で青く表記されている場所ならば。
孤立エリア内でも有効かどうかは不明。有志による確認を求む)
''Inspired assault''※1
武器のクールダウン 80%Down
リロード時間 50%Down
敵からの命中率 50%Up
射撃による攻撃力 20%Up
武器のクールダウン 80%Down
リロード時間 50%Down
敵からの命中率 50%Up
射撃による攻撃力 20%Up
Inspired assaultは相手を早く撃ちたい時に効果を発揮する。さらに近接戦闘の時にも役に立つが、
皮肉にもその時には命中率ペナルティはあまり受けないだろう。
皮肉にもその時には命中率ペナルティはあまり受けないだろう。
※1
効果分類は歩兵全般。
NebelやFlak36のクルーも歩兵だが、この場合強化されるのはクルーの装備しているLugar。
効果分類は歩兵全般。
NebelやFlak36のクルーも歩兵だが、この場合強化されるのはクルーの装備しているLugar。
Zeal ※1 ※2
3人の時
被ダメージ 5%Down
Suppression 15%Down
射撃命中率 15%Up
最大体力 +10
3人の時
被ダメージ 5%Down
Suppression 15%Down
射撃命中率 15%Up
最大体力 +10
2人の時
武器命中率 15%Up
被ダメージ 5%Down
Suppression 25%Down
体力自動回復 0.02(50秒で1回復)
武器のクールダウン 25%Down
武器命中率 15%Up
被ダメージ 5%Down
Suppression 25%Down
体力自動回復 0.02(50秒で1回復)
武器のクールダウン 25%Down
1人の時
Suppressionにならない
被ダメージ 10%Down
射撃命中率 25%Up
Suppression 25%Down
武器のクールダウン 75%Down(相当早い)
リロード時間 75%Down
Suppressionにならない
被ダメージ 10%Down
射撃命中率 25%Up
Suppression 25%Down
武器のクールダウン 75%Down(相当早い)
リロード時間 75%Down
※1
Zealの効果を受ける部隊は以下。
VolksGrenadier Grenadier StormTrooper
Zealの効果を受ける部隊は以下。
VolksGrenadier Grenadier StormTrooper
※2
Zealに限定する話ではないが、あらゆるAbilityの効果は重複する。
Zealのワンマンソルジャーは全ての効果を重複して受けているので、
MaxHP+10 Cooldown0% Reload25% Accuracy40%Up NotSuppress Regenerate0.02 ReceivedDamage85%。
さらにInspiredAssaultやVeterancyUpgradeを併用すると凄いことになるのは言うまでもない。
Zealに限定する話ではないが、あらゆるAbilityの効果は重複する。
Zealのワンマンソルジャーは全ての効果を重複して受けているので、
MaxHP+10 Cooldown0% Reload25% Accuracy40%Up NotSuppress Regenerate0.02 ReceivedDamage85%。
さらにInspiredAssaultやVeterancyUpgradeを併用すると凄いことになるのは言うまでもない。
枢軸Tips #13 Pumas vs. Shermans(ドイツ語混じってます)
あとちょっとで倒せそうなシャーマンの逃げ足の速さにうんざりしていないかい?そんな時に役に立つのがこのPuma!
これを使えばあの糞シャーマンもイチコロさ!
どんな風に使うかって?簡単だ、Pumaをシャーマンの後ろに配置して後退を妨害するんだ。
そうすれば我がのろまなStugは最後の一発をシャーマンにぶち込むことができるってわけさ!
これを使えばあの糞シャーマンもイチコロさ!
どんな風に使うかって?簡単だ、Pumaをシャーマンの後ろに配置して後退を妨害するんだ。
そうすれば我がのろまなStugは最後の一発をシャーマンにぶち込むことができるってわけさ!
もしPumaをアップグレードしてるなら対戦車の支援にも役立つはずだ!
枢軸Tips #14 Panzer IV's(4号戦車)
Panzer IV'は何かと誤解されがちなユニットだ。確かに戦車にはそんなに強くないし、修正されるべき問題だと思ってきた。
しかし役に立たないばかりなわけではない。もっとも動かしやすい戦車だし、装甲もその低コストの割りにはある。
ATがダメージを与えたシャーマンとやりあうのなら余裕で勝てるし、Ostwindより装甲があるので前線を維持するのには効果的だ。
しかし役に立たないばかりなわけではない。もっとも動かしやすい戦車だし、装甲もその低コストの割りにはある。
ATがダメージを与えたシャーマンとやりあうのなら余裕で勝てるし、Ostwindより装甲があるので前線を維持するのには効果的だ。
その攻撃力の低さの解決法は、ATを常にPanzer IVの後ろにつけておくことだ。またこのユニットのメリットを見てみると
1)Stugよりも装甲がある。さらに対人攻撃力も同様に上だ。そして動きやすい。
2)Pantherより速く動けるので、危険からは逃げやすい。
3)Ostwindよりも対装甲攻撃能力が高い。
ATのサポートがあれば、とても役に立つユニットになるはずだ
枢軸Tips #15 Flak 88´s(88mm)
88mm、役に立たないと最も言われるユニットのひとつ。このユニットの力を最大限に引き出すためにTipsを用意した。
- 障害物は、可能な限り破壊する。建物、壁、何でも。
88mmに敵歩兵近づける死角を与えないようにする必要がある。Atack Groundを使って障害物を破壊すると良い。
- 観測ユニットを用意する。主戦力を88mmより前線に布陣させる。またスナイパーやバイクで前線の視界を確保する。
88mm自体は広い視界を持っていないので他のユニットが視界を確保する必要がある。近距離では88mmはあまり強くない。そのため敵が近づく前に殲滅する必要がある。
- スナイパーにご用心。バイクを使う。ワイヤーを張るなどで対策をする。スナイパーは近づけてはいけない。
視界を取られ砲撃される可能性もある。
- 強固な防衛を敷く。少しのTank Trapや地雷、ワイヤでもとても役に立つ。
88mmの最大の弱点は敵に非常に近くまで接近されることである。地雷は特に敵の接近を防ぐ。
- もし破壊された場合、Pioneerに残骸の回収を指示する。そうすれば弾薬が手に入る。
- 88mmの飛距離を活かす。飛距離は相当長いので、このメリットを活かさなければ意味がない。
対Airborne
88mmを爆撃、機銃掃射を受けにくい位置に設置する必要がある。
例えば、MAPの一番下に88mmを設置する場合、88mmの向きを上にする。
逆もおなじ。爆撃はMAPの端から来るので、向きを考慮することで88mmができるだけ早くその飛行機の方を向き、撃墜できるようになる。
88mmを爆撃、機銃掃射を受けにくい位置に設置する必要がある。
例えば、MAPの一番下に88mmを設置する場合、88mmの向きを上にする。
逆もおなじ。爆撃はMAPの端から来るので、向きを考慮することで88mmができるだけ早くその飛行機の方を向き、撃墜できるようになる。
↓をMAPとする。
XXX
XBX
XXA
XXX
XBX
XXA
この場合一番右下のAに88mmを設置した場合、真ん中のBに向けて設置する。
- Ostwindを88mmの近くに配備する。対空としても役に立つし、空挺歩兵が来ても早急に排除できる。
MP40をもったVolksgrenadieirsも同様に効果的だ。またOfficerのForce Retreatもいいだろう。
''対Armor Company''
88mmの偵察ユニットはAirborneの時よりも重要になる。Armor Companyが88mmを潰すにはCalliopeを使ってくる。
相手がそれを撃つ前に見つけて88mmで潰す必要がある。
もちろん他の戦車を護衛にしておいてCalliopeを潰すのもよい。
(もちろん88mmの近くに置いておかなくてもOK)
相手がそれを撃つ前に見つけて88mmで潰す必要がある。
もちろん他の戦車を護衛にしておいてCalliopeを潰すのもよい。
(もちろん88mmの近くに置いておかなくてもOK)
- 戦車に近づかれると簡単に88mmは潰される。地雷やTank Trapを駆使する。
88は簡単に潰されるので88の近くには主戦力を置いておく必要がある。
''対Infantry Company''
このCompanyには88mmを潰す二つの方法がある。Off-Map Artilleryと、建設された105mm Howitzersの砲撃だ。
このCompanyには88mmを潰す二つの方法がある。Off-Map Artilleryと、建設された105mm Howitzersの砲撃だ。
- もし相手が105mm作ったなら、Pumaなどを送って潰す必要がある。
88mmは105があると使い物にならなくなる。
もちろんシャーマン等にPumaが見つからないように接近する。
もちろんシャーマン等にPumaが見つからないように接近する。
- Off-Map Artilleryを防御するには単純に敵ユニットを近づけないこと。
(個人的な見解ですが、88mmは砲撃に耐性があり、クルーは死んでも砲台はぴんぴんしてる事が多いので、
多数のPioneerを用意しておきクルーとして使い、また修理する事で、そうそう簡単には潰されないようになります。)
多数のPioneerを用意しておきクルーとして使い、また修理する事で、そうそう簡単には潰されないようになります。)
枢軸Tips #16 Registered Artillery
Registered Artilleryはかなり使える。コストはたったの125で、かなり早く着弾し、相手をパニックに陥れるほどの威力だ。
たった一つの問題点と言えば、自分の拠点にしか使えないということだ。使えないって?
そんなことはない。拠点を防衛する時に使うことばかりに考えてしまいがちだが、そこにおびき寄せて使うことを考えてみてほしい。
部隊を後退させたり撤退させて、自分の拠点に敵を近づけさせ、そして砲撃する。
相手は予想外のことに驚くに違いない。そして弱った敵部隊を後退させた部隊等で殲滅する。
たった一つの問題点と言えば、自分の拠点にしか使えないということだ。使えないって?
そんなことはない。拠点を防衛する時に使うことばかりに考えてしまいがちだが、そこにおびき寄せて使うことを考えてみてほしい。
部隊を後退させたり撤退させて、自分の拠点に敵を近づけさせ、そして砲撃する。
相手は予想外のことに驚くに違いない。そして弱った敵部隊を後退させた部隊等で殲滅する。
ちなみにこの砲撃はシャーマンを破壊することができるが、自軍の建物は一切傷付けない。
枢軸Tips #17 MG42 vs Airborn
もし、駐屯しているMG42にAirbornが走ってきたら、怖れずにそのまま。もちろん相手はSatchael Chargeを投げてくる。
しかし簡単にそれを避けることができる。相手が投げる動作を開始したら、すぐにMG42を建物から出す。
この時にMGを少し建物から離すようにする。
もし離れないと爆発に巻き込まれてしまう。爆発が終わったらすぐに建物に戻す。
その頃にはAirbornのFire-Upも終わり、すぐにSuppressedになり、しかも弾薬75を無駄にさせることができる。
しかし簡単にそれを避けることができる。相手が投げる動作を開始したら、すぐにMG42を建物から出す。
この時にMGを少し建物から離すようにする。
もし離れないと爆発に巻き込まれてしまう。爆発が終わったらすぐに建物に戻す。
その頃にはAirbornのFire-Upも終わり、すぐにSuppressedになり、しかも弾薬75を無駄にさせることができる。
もし一部隊以上の兵が駐屯している場合には、脱出に時間がかかるので注意
枢軸Tips #18 迫撃砲
Tier2に進んだなら、必ず迫撃砲を出すようにする。迫撃砲は強力な支援が可能だからだ。
例えば、Panzershreksを1本しか持たないGrenadiersが4連装のハーフトラックに遭遇したら一瞬のうちにやられる。
しかし、迫撃砲のSmoke Barageを使えば、相手のハーフトラックの命中率は相当下がり、Grenadiersはハーフトラックを破壊することができる。
他にも、Grenadiers vs BAR Riflemanでも迫撃砲がいれば、勝つことができる。新しいパッチでも、煙幕の効果は戦車にもある。
迫撃砲を賢く使えば枢軸側にとって大きな優位点になることは間違いない。
例えば、Panzershreksを1本しか持たないGrenadiersが4連装のハーフトラックに遭遇したら一瞬のうちにやられる。
しかし、迫撃砲のSmoke Barageを使えば、相手のハーフトラックの命中率は相当下がり、Grenadiersはハーフトラックを破壊することができる。
他にも、Grenadiers vs BAR Riflemanでも迫撃砲がいれば、勝つことができる。新しいパッチでも、煙幕の効果は戦車にもある。
迫撃砲を賢く使えば枢軸側にとって大きな優位点になることは間違いない。
枢軸Tips #19 OfficerとWire
88mmの横にOfficerを配置すれば砲撃以外のあらゆる抵抗に対応できる。
空挺歩兵はForced Retreatで止められるし、敵がMortarを出してくれば砲撃要請を出して潰すことができる。
また88mmの近くにバンカーを作り、駐屯させておくことでSniperからの攻撃をある程度防ぐことができるし、
もし敵が戦車を大量に特攻させてきたならバンカーをSuperviseしてゴリアテを早めに出したりすることもできる。
空挺歩兵はForced Retreatで止められるし、敵がMortarを出してくれば砲撃要請を出して潰すことができる。
また88mmの近くにバンカーを作り、駐屯させておくことでSniperからの攻撃をある程度防ぐことができるし、
もし敵が戦車を大量に特攻させてきたならバンカーをSuperviseしてゴリアテを早めに出したりすることもできる。
Wireを建物の出口に三角形に施設すると、そこに入ったユニットは身動きを取れなくなり、袋のねずみになる。
枢軸Tips #20 M8の地雷を避ける
連合側でよく使われる戦略の一つがM8の地雷を基地施設の出口に設置することだ。
例えば、Sturm Armoryの出口に地雷があった場合、Stugができた途端に地雷が爆発し、エンジンに損傷を与えることになる。
例えば、Sturm Armoryの出口に地雷があった場合、Stugができた途端に地雷が爆発し、エンジンに損傷を与えることになる。
これを避けるには、Sturm ArmoryをHQか、バンカーの近くに建設する。そうすれば、出口はひらけた地面の代わりに建物に面する。
そうすれば、M8が地雷を施設できるスペースがなくなるが、部隊は問題なく出てくることができる。
そうすれば、M8が地雷を施設できるスペースがなくなるが、部隊は問題なく出てくることができる。
また、M8が地雷を設置しに来る前に、基地施設の前に地雷をしかけておくのも良い。
(個人的にはM8が来たら地雷除去機を持たせるだけでいいと思います。)
枢軸Tips #21 Motorcycle(バイク) Part II
Volksgrenadiersとバイクがいれば、Riflemanを必ず倒すことができる。
また、駐屯している敵部隊を倒すのにも役に立つように思う。もし敵部隊が駐屯している建物を見つけたら、
バイクと工兵、Volksgrenadiersをそこへ向かわせる。まずバイクを先に向かわせ、敵の射撃をバイクに向けさせる。
その間に工兵に修理させながら、バイクとVolksgrenadiersで相手を攻撃する。
そうすれば敵部隊はすぐに倒せるだろう。(もし相手が工兵に攻撃をしてきても、射程ぎりぎりまで工兵を下げれば大丈夫)
バイクと工兵、Volksgrenadiersをそこへ向かわせる。まずバイクを先に向かわせ、敵の射撃をバイクに向けさせる。
その間に工兵に修理させながら、バイクとVolksgrenadiersで相手を攻撃する。
そうすれば敵部隊はすぐに倒せるだろう。(もし相手が工兵に攻撃をしてきても、射程ぎりぎりまで工兵を下げれば大丈夫)
また、Stugの周りを回るシャーマンを止めるという技もある。シャーマンの横にただバイクをぶつけるだけでシャーマンは止まらなくてはならなくなる。
その間にStugを回転させればよい。他の方向に回り始めればまた単純にバイクでブロックすればよい。
その間にStugを回転させればよい。他の方向に回り始めればまた単純にバイクでブロックすればよい。