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    <title>リーズバイフェまとめwiki</title>
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    <description>リーズバイフェまとめwiki</description>

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    <dc:date>2012-02-15T00:51:37+09:00</dc:date>

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    <title>必殺技解説(クレセント)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/17.html</link>
    <description>
      *リスト・ピッツィカート
&amp;bold(){236+AorBorC}
-Aピッツィ 
リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。 
というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。
ヒット時jc可能。

-Bピッツィ 
腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。 
こちらも確反。 ヒット時jc可能。

A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが 
どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。 
仮定：盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける？ 
飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。 
また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。 
攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分～超微不利程度。 
BEABピッツィともにガードを仕込む(236A押しっぱなしでレバーを1か4に倒す)ことが出来る。タックルを中断してガードをするので、リスクを抑えつつ反撃に転じたり移動することができる。
画面端に追いやられている際、相手が飛んだのを見てから脱出に使える。 
攻撃発生が遅れることで結果的に不利時間が少なくなっている？ 

-Cピッツィ(EX版) 
Aピッツィのモーションの多段攻撃でアーマー付き。 
端に到達すれば追撃も可能。 ガードされても五分

*ブレス・カンティーノ
&amp;bold(){623+AorBorC}
攻撃範囲の広い弧月斬。リバサ・対空に。空中でも出せる。
・Aはその場で弧月斬。あまりないだろうが、対空でCH取れば、拾いなおしでエリアルに移行可
MBAACCより、貼りっぱシールド&gt;Aブレス(カウンターヒット) から拾える。

・Bは斜め上方向にかなり飛び上がりながら弧月斬、無敵持ち。
・Cは画面の半分を覆うくらいの範囲に弧月斬、無敵持ち。

A,B,EX版ともにエリアルの締めに使えるのだが、空投げとほとんどダメージは変わらない
MBAACCより、空中EXブレスのダメージがアップした。エリアルの〆にゲージに余裕があるときはEXブレスを使うのも有効。

*リスト・スタッカート
&amp;bold(){214+AorBorC}
踏み込みパンチ。
-Aはほぼその場でボディブロー。
ガードされても反撃を受けるほどではない。リバースビートかけたくないときの固めの〆はこれで。
jcできるのでコンボにも。エリアル始動技の一つ
-Bは当たると画面端に吹き飛ばす。
ガードさせると若干不利。

MBAACCより、ヒット時全キャラ追撃可能に。
運びコンボやコンボの〆に。

-CはEX版。3段技。ダメージは高めで、画面端付近なら追撃可。

*リスト・ポルタート
&amp;bold(){ガード中63214+AorBorC}
ハーフと違いガーキャン専用技
-Aは発生速いが無敵がすぐ切れる
-Bは発生遅いが発生までは無敵が持続する模様
-CはEX技で無敵あり
入れ込まれたりしていないと、ガードが間に合い隙を晒す

どれも共通でヒットすると、サーキットブレイクし壁まで吹っ飛び確定ダウン。A→B→EXの順に相手のマジックサーキットのブレイクする時間が長くなる。
オシリス相手でも当たる。

*AD・AAD「正式外典」
41236+C
AD　突進し、相手にパイルバンカー。B2のシエルのAADみたいな感じだと思ってくれればいい。ダメージは結構高いのでコンボに用いるのも有効。
無敵もあるので割り込みにも使える。

AAD　HITすると演出が入りダメージ
「カルヴァリア、ディスロアー！」 

*LA「正式外典・原罪抱擁」
地上EXシールドで成立
前に盾構えて魔方陣みたいなのでる＞盾から光が出る＞画面全体真っ白
根性値などの影響を受けない固定ﾀﾞﾒｰｼﾞ？
「祈れ！その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう！」    </description>
    <dc:date>2012-02-15T00:51:37+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/19.html">
    <title>コンボ(クレセント)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/19.html</link>
    <description>
      *エリアル構成
&gt;画面端までの距離や高度でエリアル構成を変える。〆は空投げまたはEXブレスでダメージの上乗せをはかる。画面中央部でゲージMAXの時は積極的にEXブレス〆でも良い。

・&amp;bold(){JB&gt;JC(jc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
・&amp;bold(){JA&gt;JA&gt;JC(jc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
・&amp;bold(){JB&gt;JC(hjc)&gt;JC&gt;〆}
・&amp;bold(){JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
基本。JAから入ると相手の浮きが低くても繋がる。Aピッツィからのエリアルや、ロリキャラへの安定をはかるならこれで。
相手の浮きが高すぎると判断した場合は下二つのコンボで。
エリアル二段目を&amp;bold(){(jc)&gt;JC&gt;J6C}とすることによって確定開放が出来る。画面端だと開放のタイミングによっては反撃を受ける場合もあるので気を付けよう。

・&amp;bold(){JC&gt;ディレイJ6C(着地横hj)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
画面端まで運べるエリアル。だいたい画面2/3くらいの距離でのJ6Cからなら繋がる。

・&amp;bold(){JC(垂直or前jc)&gt;JC&gt;ディレイJ6C(着地垂直hj)&gt;JB(orJA)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
画面端でのエリアルはこれで。二段目のJCを最速で、J6Cにディレイをかけることによって、相手の高度が低くなり、またリーズがJ6C後に早く着地できるため、垂直hj後の繋ぎがやりやすくなる。
&amp;u(){※二段目のJCを前jcとすることで、J6C着地時に相手と位置が入れ替わり、〆をJC&gt;J6Cにすることで相手を画面中央側に飛ばして安全に確定開放することができる。}

*地上基本
&gt;5Aと2Aは上書き75％、2Bは上書き80％、6Bは補正なし、5Bと6CとA,Bピッツィは上書き70%、2Cは上書き65％補正。なのでピッツィを組み込む時は多くのビートを組み込むようにする。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;6C&gt;Aピッツィ(jc)&gt;エリアル}
基本。ヒット確認は2A二発までが理想。全てのコンボに言えるが、6Bと6Cは距離などを見ながら適宜アドリブで。エリアルはデカキャラ以外にはJAから入ると安定。
画面端密着背負いとかでなければ大体の場合においてJ6C挟んで画面端まで運送できる。画面端ではJ6C&gt;着地垂直hj挟んだ高火力コンボもできるので、積極的に狙っていこう。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;Aスタカ&gt;エリアル}
AAまでの基礎コンだが、2Cが届かない時があるので、基本的にAピッツィを使うコンボで問題ない。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;ディレイ2C&gt;2B&gt;ディレイBスタカ&gt;地上ダッシュ2B&gt;Bスタカ&gt;2C&gt;(2A空振り)}
画面端まで運んで起き攻め狙える高難易度コンボ。
ワルク、赤秋葉などの薄いキャラには2Aを刻む、2Bにディレイをかけるなどが必要。

・&amp;bold(){2A×1~3&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ2B&gt;Bピッツィ(jc)&gt;JC&gt;ディレイJ6C(着地)&gt;前HJJC(jc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
ほぼ画面端背負いの状態から端まで運べる。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ6C&gt;ディレイBスタカ&gt;地上ダッシュ5C&gt;Bスタカ&gt;2C&gt;(2A空振り)}
一部キャラ限の運び兼起き攻め用コンボ。

入らないキャラ
七夜、琥珀、ロア、リーズ、都古(正面)、青子(正面)。

6CとBスタカのディレイが必要無いキャラ
ネロ、ワラキア、ネコ、両シオン(正面)、姫(正面)、アルク(背後)、青子(背後)、都古(背後6C時点で8HIT以上)

Bスタカのディレイが必要無いキャラ
ヒスイ(正面)、メカ(正面)、さつき(正面)、紅摩

Bスタカのディレイが長めのキャラ
両レン

上記以外のキャラには6Cをできる限り低い位置で当てた後に気持ちディレイをかけてBスタカを出せばOK。
ディレイが必要無いキャラもHIT数が少ない時は6Cにディレイをかけること。

1回目のBスタカ後はワラキア、両シオン、姫、両ヒスイ、さつき、紅摩に対しては画面端背負い始動からでもダッシュBE6B&gt;Bスタカで拾うと安定。ネロにはダッシュ2C&gt;ディレイ5C&gt;Bスタカで。


*画面端地上
&gt;リーズのコンボは移動距離が長いので、画面端から1/3くらいの場所始動でも画面端にたどり着く事が多い。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Aピッツィ(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地垂直hj)&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
BEJCに若干のディレイがいる。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;6C&gt;Bスタカ&gt;2B&gt;Bスタカ&gt;2C&gt;(2A空振り)}
起き攻め用の状況重視コンボ。Bスタカ生食らいや固め中に不意に2Bなどが当たった場合からでも移行できる。
相手と壁の間に隙間が空くので、ダッシュで押して隙間を分かりづらくするなり、前ジャンプからのめくりJBやバクダJC、裏落ち2A、鴨音などお好きにどうぞ。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ2B&gt;Bピッツィ(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;BEJC&gt;JC&gt;J6C(着地垂直hj)&gt;JB&gt;JC(jc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
対人戦でも大体のキャラに5000オーバーが期待できる。
2Bのディレイはしっかりかけて低空で拾わないとBピッツィが繋がらない。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ2B&gt;Bピッツィ(jc)&gt;JC&gt;J6C&gt;BE6B&gt;2A(空振り)&gt;2C&gt;ディレイ5C&gt;Bスタカ&gt;2C&gt;(2A空振り)}
上記起き攻めコンの発展版。
ほとんどのキャラに4500オーバーのダメージを出しつつ起き攻めに移行することができる。

---------
2A回数
1 それ以外
2 シオン　Vシオン
3 さつき　ワルク
4 翡翠　メカ翡翠　赤秋葉

両シオン､ロアはBピッツィ出した瞬間に当たります｡ 感覚が違うので注意(他にもいる)｡
Bピッツィ(後ろjc)ならBE6Bの歩き調節がいらないが､最速JCが必須になる｡（6スレ目294より）
---------



・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;6B&gt;5C&gt;EXスタカ&gt;拾い(下記参照)}
1ゲージ使った習得必須の高火力コンボ。
EXスタカの移動距離が長いので、実際には画面中央ぐらいから狙っていける。
5Cの後に6Cを挟むと、補正が重くなり距離が離れてEXスタカ一段目が繋がらなくなったりするので、挟まないこと。
5Bと6Cは補正の関係上省いた方が結果的に火力が高くなる。
反確時には2Aも省こう。


&amp;u(){☆EXｽﾀｶ後の拾い}
画面端なので基本エリアル部分はJC(jc)&gt;JC&gt;J6C&gt;着地垂直hj使ったコンボで。

・&amp;bold(){2B&gt;エリアル}
CCから可能になった拾い。&amp;bold(){2B&gt;Aピッツィ&gt;エリアル}とすることもできるが、こちらだと浮きが高くエリアル部分の火力が低くなり、結果的に2BからJC&gt;JC&gt;J6C&gt;エリアルを繋げた方が火力が高い。

・&amp;bold(){Aスタカ&gt;エリアル}
同じくCCから。現状発見されている最大拾い。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;6B&gt;5C&gt;EXスタカ&gt;Aスタカ(垂直jc)&gt;JB&gt;BEJC(垂直jc)&gt;微ディレイJ6C(着地)&gt;JCorJA(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
EXスタカコンボにBEJCを組み込んだ構成。正直難易度の割に、減りは一つ上のAスタカ拾い通常と変わらない・空投げ後の位置も5Cがギリ重なるか否かというぐらい。
あまり覚える必要はないが一応。


・&amp;bold(){2B&gt;6B&gt;5C&gt;EXスタカ&gt;Aスタカ(jc)&gt;JB&gt;BEJC(hjc)&gt;ディレイJC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJA&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;〆}
現状発見されている1ゲージ最大コンボ。レデュース無しのVシオン相手に6775。Aスタカ通常拾いだと6420なので練習する価値はある。自信がある方はどうぞ。


・&amp;bold(){JA&gt;JC(hjc)JB&gt;JC&gt;〆}
EXスタカで運んでも画面端にギリギリ届かずに2B拾いが出来なかったときに。
214C後のJAつなぎが若干難しい。3スレ目&gt;&gt;215曰く
JAが最速でしか当たらないと思われるのがレン、ロア、都古
最速で当てにいって、若干遅れても大丈夫っぽいのがシエル、軋間、さつき、ワラキア、メカ、アルク、赤主、両志貴
意識してディレイかけても繋がる、むしろ繋げやすいのが翡翠、琥珀、秋葉
ディレイかけないと当たらないと思われるのがVシオン
他のキャラは未確認
&amp;u(){※参考動画が動画欄にあり。11/19川越動画}


*カウンター拾い
&gt;JC、昇りJA等の空CHから

・&amp;bold(){(BE6B)&gt;5C&gt;エリアル}
基本。画面端ならJ6Cをエリアルに挟むことも可能。
BE6Bから拾うとダメージが1000ほど上乗せされるので、余裕がある時は必ず狙っていこう。
BE6Bの受身不能時間が長いので、多少高めにあててもディレイ5Cから安定してエリアル〆までもっていける。

・&amp;bold(){(シールドAブレスCH)&gt;2B&gt;5C&gt;エリアル}
CCから被カウンター硬直が伸びたことにより安定して狙えるようになったシールドカウンターもどき。
2B拾いが間に合わないようなら5A拾いで可。もちろん高度によっては上記のBE6B拾いでも問題無い。


*BE6C&gt;追撃
&gt;画面端での崩しでBE6Cを当てた後は追撃が可能。6Cは必殺技でしかキャンセルできない。入れ込むのならガードされた時のためにA・Bスタカ、BEA・BEBピッツィ等が良い。

・&amp;bold(){BE6C&gt;Aスタカ&gt;エリアル}
基本

・&amp;bold(){BE6C&gt;BEBピッツィ&gt;2B&gt;(Bピッツィ)&gt;エリアル}
2BにディレイをかければBピッツィが繋がる。

・&amp;bold(){BE6C&gt;5B&gt;Aピッツィ&gt;エリアル}
5Aなどの通常技がノーキャンで繋がる。入れ込みたくない場合。

・&amp;bold(){BE6C&gt;Bスタカ&gt;適当}
エリアルにもっていってもあまりダメージは期待できないのでこちらも大いにアリ。Bスタカ後は2Bなどで拾って、起き攻めコンと同じようにダウンを奪うと良い。

*生空投げ
・&amp;bold(){2Bor2C&gt;Aピッツィ&gt;エリアル}
画面中央。

・&amp;bold(){2Bor2C&gt;Bスタカ&gt;ダッシュ2C&gt;2Aスカ〆}
運び〆

・&amp;bold(){2C&gt;Aスタカ&gt;エリアル}
エリアルはJC&gt;JC&gt;J6C&gt;垂直HJ~ で。2500以上    </description>
    <dc:date>2012-01-29T14:36:50+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/21.html">
    <title>コンボ(フル)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/21.html</link>
    <description>
      はじめに･･･
エリアルコンボでの空投げ〆の場合コンボ後の状況が悪いため、基本的には吹っ飛ばし(パイル)コンボ推奨
ただ、Ver.AよりBLOOD HEAT時の恩恵が減ってしまった
画面端への距離や、相手の残りライフ次第でエリアルコンボを
使い分けていきましょう


&gt;MBAACC用(ver1.07対応)

*画面中央

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;2C&gt;(6C&gt;)Aスタカ(jc)&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C)&gt;Aパイル}
基本2つ。
Aパイルの方は距離が遠いとAパイルが当たらない場合があるのでその場合はEXパイルにするといい。

-&amp;bold(){5B&gt;5C&gt;EXパイル}
地上牽制5Bヒット確認からの簡単コンボ。IH以外で5B・5C先端当たりから届く唯一の択なので単純だが確実に出せるようにしておきたい。これだけでも充分ダメージが取れるのがFスタイルの強み。EXパイル後は表裏ダッシュやジャンプからの起き攻めへ。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;2C&gt;(6C&gt;)Aスタカ(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
クレセント・ハーフと同様、フルでも画面中央始動ぐらいでこのコンボが可能。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C&gt;)Bスタカ&gt;前jc後空中ダッシュJ6C(着地)&gt;BE6B&gt;5B&gt;Bパイル}
画面中央（6Cを挟めば画面端から3・4キャラ分ほど空いた距離からも可）始動で画面端まで持っていける。
Bスタカ後の前jc後空中ダッシュは、最低空ダッシュだとJ6Cが当たらない（発生前に着地）。

*画面端
-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C&gt;)Bスタカ(jc)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
画面端壁コンの基本。ダメージは6C抜きで対人志貴に5000前後。
壁から少し距離があっても最初のBEJCを前ｊで出せば届く。
空投げ後の状況はあまりよくないのでパイル〆コンが出来ない時やダメージを取りたい時に使う。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C&gt;)Bスタカ(jc)&gt;BEJC(着地)&gt;JB&gt;(jc)JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
上の発展版。6スレ目384より。
ダメージは未検証。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C&gt;)Bスタカ&gt;前jc即バックダッシュJ6C(着地)&gt;BE6B&gt;5B&gt;Bパイル}
動きが早くてテクく見える。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C&gt;)Bスタカ(後ろjc)&gt;BEJC&gt;J6C(着地)&gt;BE6B&gt;(5B&gt;BパイルorEXパイル)or(2A&gt;Aパイル)}
-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;(6C&gt;)Bスタカ(ディレイjc)&gt;BEJC&gt;J6C(着地)&gt;(後ろちょい歩き)BE6B&gt;(5B&gt;BパイルorEXパイル)or(2A&gt;Aパイル)}
全キャラ安定の画面端パイル〆コンボ2つ。ダメージは4500前後。
ゲージに余裕がある時はEXパイルで〆て更に表裏起き攻めへの移行も可能。
空投げ〆の壁コンと違い画面端でゲージ溜めや開放+起き攻めによる攻め継続が可能なので上記2つのどちらかは出来る様にしたい。

注：家庭用MBAACC1.07でヒット数による重力補正に変更が加わり、5B&gt;Bパイル〆は5Bヒット時10ヒットを超えていると繋がらないので注意。

-&amp;bold(){J6C(地上Hit)&gt;BE6B&gt;2A(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;BE6B&gt;(5B&gt;BパイルorEXパイル)or(2A&gt;Aパイル)}
-&amp;bold(){J6C(地上Hit)(jc)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
画面端で２段中段としてJ6Cがヒットした場合のコンボ2種。
J6CがカウンターヒットしてしまうとBE6Bがスカるので注意。
J6C始動の為に補正が重くダメージが伸びない･･･そもそもJ6Cが地上の相手に当たることがそもそもあんｍ(ｳﾜｰﾅﾆｦｽﾙｰ


*IH(イニシアティブヒート)コンボ
-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;開放&gt;5B&gt;5C&gt;AD or EXパイル}
フルの特権、開放キャンセルを絡めたコンボ。基本で単純だが減る。AD〆で4500~5500。
体力回復･大ダメージ･起き攻め可能とゲージ使用に対するメリット大なのでMAX時は積極的に狙っていきたい。
ADでもEXパイルでも起き攻めは可能なので素直にADで。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;開放&gt;5B&gt;2C&gt;Aスタカ&gt;JB&gt;JC&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
エリアル開放版。素直にAD行ってもダメージはほとんど変わらない

-&amp;bold(){2A&gt;5B(&gt;6B)&gt;5C&gt;開放&gt;5B&gt;2C&gt;Bスタカ&gt;垂直JC&gt;J6C&gt;着地&gt;垂直JC&gt;hjcJB&gt;JC&gt;投げ}
画面端もしくは端付近でのエリアル開放版
これも素直にADの場合とさほど変わらない。魅せコン。

-&amp;bold(){214C&gt;開放&gt;5B&gt;(6B)&gt;5C&gt;AD or EXパイル}
中段崩しからのIHコンボ、ダメージは4000前後。固め中にゲージがMAXになった時や236C後の裏回り中段での崩しなどに便利。6Bは距離によってスカるので注意、中段がガードされても5B&gt;BE6Bや5C&gt;6Cで繋げば固め継続も可能。

*カウンター拾い
-&amp;bold(){空CH&gt;5C(jc)&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
-&amp;bold(){空CH&gt;5B&gt;2B(jc)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
基本2種。5B&gt;2B拾いの場合はJBを抜くとよい。

-&amp;bold(){空CH&gt;2A&gt;5B&gt;2B(jc)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
5Bが間に合わないぐらい低空な場合の拾い。C･Hスタイルと違い2Aが空中にも広く当たり判定があるので可能。
A･B昇竜カウンターヒット時に主に使う。
押しっぱシールド→A昇竜カウンター→2A拾いにすると、シールドカウンター時より補正が緩い為にダメージが伸びる(3000~3500前後)

-&amp;bold(){空CH&gt;BE6B&gt;5C(jc)&gt;(JB)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
応用。最初のJBは高度によってはJCがスカるので抜いた方が確実に拾える。貴重なダメージソースの為に要習得。

-&amp;bold(){空CH&gt;(BE6B&gt;)5C(jc)&gt;JC(垂直jc)JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)JB&gt;JC&gt;空投げ}
画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。

*生空投げ
-&amp;bold(){空投げ&gt;5B&gt;Bパイル}
-&amp;bold(){空投げ&gt;2C&gt;Aパイル}
安定+状況重視。そのまま固めやゲージ溜めへ。画面端だとBパイルがスカるので2C&gt;Aパイルで。ダメージ2000前後

-&amp;bold(){空投げ&gt;2C&gt;Aスタカ(jc)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
ダメージ重視。ダメージ2400前後

-&amp;bold(){空投げ&gt;2C&gt;Aスタカ(jc)&gt;JC(jc)&gt;JC&gt;J6C&gt;(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
画面端専用。ダメージ2800前後

&gt;MBAA用(旧Ver用)
#region
*画面中央
-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;2C&gt;214A&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
基本コンボ1
画面端が遠いのなら最後をJ6Cにするのもよい。
下記のコンボよりは火力があるため、相手の体力次第ではこちらで。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;236A}
基本コンボ2
Ver.Aから、一瞬だけのゲージ溜めでもゲージが溜まるようになったので、画面端でも若干の価値はある？
距離によっては6Bや236Aが入らないので、5Cを2Cにしたり、6Bを省いたり236Cにするとよい
ジャンプ&gt;2段ハイジャンプで起き攻めに行くことも可能
5Cの後に6Cを挟める。6Cキャンセルのタイミングは若干慣れが必要

&amp;bold(){BE214B＞BE214B＞236AorC}
ネタコンボ、奇襲で入れば儲けもの。

*画面端
-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Bスタカ(jc)&gt;垂直JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
画面端もしくは端付近ではこれを

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Bスタカ(jc)&gt;BEJC(着地)&gt;JAorJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
ゲージ回収を求めるなら、BEJCの後をJC&gt;J6C(着地)&gt;JC(jc)&gt;JA&gt;JC&gt;投げとしたほうがいい。が、威力自体はさほど変わらず上記のコンボは若干難易度が高いため確実に行きたいならこちらの方が良い。

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;6C(着地キャンセル)&gt;Bスタカ(jc)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;JC(hjc)&gt;(JA&gt;)JC&gt;空投げ}
上のコンボに6C挟んだだけ。エリアル部分はお好みで

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;6C(着地キャンセル)&gt;Bスタカ&gt;2A&gt;Aスタカ&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
2A&gt;Aパイルにして起き攻め狙うこともできる

-&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;2C&gt;Bスタカ&gt;BEJC&gt;（一旦着地してから）JA&gt;JC(hjc)&gt;JA&gt;JC&gt;空投げ}
上記の5C&gt;Bスタカは距離によっては入らない事があるので、届かないと思ったならこちらで
尚、BEJC後はjcしてJC&gt;J6C～のコンボでも良いが、2Cの時点で相手を浮かせてしまうので難易度が上がってしまう

*空中カウンター拾いコンボ
&amp;bold(){-CH&gt;5B&gt;2B(jc)&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
5B＞236Aや、最後をJ6Cにして吹っ飛ばすのもよい
#endregion    </description>
    <dc:date>2012-01-10T19:23:39+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/39.html">
    <title>小ネタ(フル)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/39.html</link>
    <description>
      **鴨音
フルはJC&gt;jc&gt;JC&gt;開放キャンセル&gt;JC&gt;着地A
で鴨音から繋がる。
対応キャラは要確認
現在メカ翡翠

**6B飛び道具跳ね返し
6Bは飛び道具を跳ね返せる。
シエル：黒鍵
青子H：烈風拳
青子F：弾丸
琥珀F：剣投げ
ワラキアF:火の玉
白レンF:氷投げ
ワルク：イカリング
翡翠：物投げ
レンF：火の玉

**ダッシュ裏表
相手が完全に倒れてる状態なら
ダッシュ（ステップ）で相手を飛び越え裏に回れる
狙う場面は主にシールドカウンター後やコンボ（適当に）からの2C締め後
キャラ限ではあるがEXパイル後最速ステップでも表裏択を迫れる

**着地キャンセル
項目が無かったので取り敢えずここに載せておく
着地キャンセルとは6C後の着地（硬直？）を必殺技でキャンセルする事をいう
これが出来ると6C後Aパイル、A、Bスタカ等が繋がるようになる
コンボの幅が広がるので覚えておいて損は無い
慣れないと少々難しいので一応コツを書いておく
まず失敗例としてキャンセルは出来たがコンボが繋がって無いというのは微妙に入力が遅い
6C後コマンドを入力したのに何も出ないのは入力が早すぎるか遅すぎるかそもそもコマンドがきちんと入力されていないかのどれか
コツとしてはあくまで個人的には、着地スレスレで一気に入力すると上手くいくと思う
後はレバーだけ気持ち早めに入力（所謂先行入力）しておき、着地すると同時にボタンを押す、という方法もある

**通常技の弱点と要注意点
-&amp;bold(){5B}
見た目より上下に判定が薄いため対地で出すと低姿勢技に潜られるので潜れる技にかち合うと手痛い反撃を受ける。
(七夜･志貴･アルク･Hシオン･琥珀2C、シエルダッシュなど)
また対空でも当たり判定の薄さと突き出る盾の先端まで喰らい判定があるので当たり負けしやすい。

-&amp;bold(){2B}
斜め上への対空としては機能するが真上に対してはガラ空きなため、振り方に注意。
また空避けやめくり技持ちへの振り方も注意が必要。
(HF両秋葉JC･C琥珀JC･C式JB･都古JB･HFVシJB･CシエルJBなど)

-&amp;bold(){6C}
Fの固めにおいて要となるパーツだがVerが上がるにつれての有利F減少と直ガ強化が相まって、狙って直ガを取られると固め直しの際2Aで割り込まれる。
対策として微溜めで出したり他の技で固め直すなどがあるが、こればかりは弱体化の為にどうしようもないところ･･･

-&amp;bold(){JB}
空対空制圧の要として振る技ではあるが5Bと同じく喰らい判定先行&amp;判定弱めな為に強キャラとやり合う時に適当に振ると手痛いカウンターが待っている。
かといって振らない選択肢はアウトなので基本は先置きと不用意な空技への差込に使っていきたい。

-&amp;bold(){JC}
強判定･広範囲ではあるが他キャラJCに比べて発生が大分遅い為、JA自体や上に強いキャラの昇りJAには要注意。
だが先行して出してしまえばそのJAも潰してカウンターを取れるのでそこは腕の見せ所。
(Fシオン･F両秋葉･都古･七夜･志貴･さつきなど)

-&amp;bold(){ダッシュ(技ではないが一応)}
モーション中は空中判定であることを頭に入れておきたい。
リーズ自体が喰らい判定大きい上に空中での機動力が乏しいことも相まって一部キャラには明確な弱点になるので要注意。
(CロアBE設置&amp;EX雷針･聖典BE電撃など)

ネロの蛇を飛び越えたりするメリットも一応あるにはある。

**リーズバイフェあるある。
・2A*n&gt;5Bと繋いでコンボにいこうと思ったら2A&gt;2Bになって相手の目の前で2Bを空振る。
(しかも相手もコンボ中と思い何もしてなくて再度2Aが当たったり、レデュースで相手が適当に押してたボタンの技と相打ちになったりもする･･･ゴメンナサイ)

・2A*n&gt;5B繋ぎで2Bと反対に2A&gt;5A&gt;6Bと出ちゃったりもする。
(･･･これも相手にゴメンナサイ。)

・空カウンター&gt;BE6B&gt;5C拾いで5Cのディレイ幅間違えて、BE6B当てたままボッ立ち。
(べ･･･別に表裏ステップしようと思ってやったんじゃないんだからね！)

･･･続く、かも？

**防御係数
　　　100%　75%　 50%　25%　平均防御係数　総体力
秋葉　　92.0　82.3　76.8　72.5　  80.9　　　 　 13100
ネロ　　90.0　84.2　81.5　72.5　  82.05　　 　   12973
アルク　90.0　87.1　79.6　72.5　  82.3　　　　  12946
軋間　　92.0　87.1　79.6　72.5　  82.8　　　　  12891
白レン　100.0  87.1　75.0    72.5　  83.65　　　   12797
さつき　100.0  87.1　84.3　72.5　  85.975　　     12541
翡翠　　85.0　92.0　86.2    81.5　  86.175　　　 12519
リーズ　102.0  87.1　84.3　72.5      86.475　  　   12486
志貴　　92.0　87.1　86.2　86.0　  87.825  　　   12338
シエル　90.0　87.1　84.3　90.6　  88.0　　　　  12318
制服　　90.0　87.1　84.3　90.6　  88.0　 　　　 12318
琥珀　　90.0　87.1　93.7　81.5　  88.075  　　   12310
シオン　95.0　92.0　84.3　81.5　  88.2　　　　  12296
ロア　　95.0　92.0　84.3　81.5　  88.2　　　　  12296
ヒ&amp;コ翡 87.9　95.2　89.2　84.3　  89.15　　　　12192
都古　    100.0  92.0    84.3　81.5　 89.45　　　　12159
Vシ　　  100.0  92.0   84.3    81.5      89.45　　　　12159
Fメカ　  85.0　84.2　93.7   95.1　  89.5　　　　  12153
Cメカ　 87.0　87.1　93.7　90.6　  89.6　　　　  12142
ワルク　95.0　96.8    89.0　81.5　  90.575　　　 12035
青子　　100.0  96.8    84.3　81.5　  90.65   　　　12027
Cネコメ 87.0　92.0    93.7　90.6　  90.825   　　  12008
ヒ&amp;コ琥  93.1　90.1   97.0    84.3　   91.125　　　11949
琥珀メカ 90.0　92.0   93.7   90.6　   91.575　　　 11926
聖典　　95.0　 92.0   89.0   90.6　   91.65　　　　11917
七夜　　100.0   96.8   89.0   81.5　   91.825　　　  11898
ワラキア 110.0 101.7  84.3   72.5　  92.125　　　  11865
レン　　110.0　96.8  89.0   81.5　   94.325　　　  11623
Hメカ　 120.0　96.8  84.3   77.0　   94.525　　　  11601
姫アルク 100.0   96.8  93.7   90.6　   95.275　　　  11519
両儀　　105.0　98.8  91.8   86.0　   95.4　　　　   11505
Hネコメ 120.0  101.7  84.3   77.0　  95.75　　　     11466
ネコ　　140.0  67.8  103.1   81.5　   98.1　　　       11207
Fネコメ  95.0　96.8    103.1  99.6　  98.625　　      11150
赤秋葉　115.0　111.4 103.1  90.6　105.025　　　10445
ネコカ　160.0　67.8  131.2   99.6　114.65　　　　9388    </description>
    <dc:date>2012-01-05T05:37:55+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/27.html">
    <title>立ち回り(フル)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/27.html</link>
    <description>
      リーチ・発生共に優秀な5A,5Bで相手を牽制しつつ
相手を飛ばせて、2B・バックジャンプJBで相手を叩く
2B対空は相手の空避けに弱い面もあるので、頭の隅に入れておく

地対地・空対空・地対空と立ち回りではなかなか有利に立てる技がそろってるが、動きが鈍重なので待ちに回ったほうがいいかもしれない。
また、空対地の選択肢が乏しいので焦って上から攻めるような真似はしないように
地上牽制で距離をつめていき、相手が飛んだら叩き落とし、動かなかったらまた牽制しながら距離をつめよう。
リーズのリーチは優秀なのを忘れずに立ち回ろう

コンボは基本ふっとばして、ゲージ溜め
フルはゲージMAX中だとコンボ中でも解放できるので、相手からしたらMAX中は逃げたい。しっかり相手にプレッシャーをかけながら、固めにいこう

余談だが、ゲージ溜め終わりの硬直は必殺技でキャンセルできる

*起き攻め
起き攻めの項がないので取りあえず立ち回りの項に…

画面端付近でパイルを当てた際、長い猶予があるため起き攻めに移行できる
ジャンプ&gt;早め2段ジャンプから
①JC
②着地して2A
③裏周りに着地して2A(2P操作時限定)
の択がある。シオンのAエテグラ〆&gt;起き攻めと似た感じ。
2段ジャンプのタイミングで見えにくくする。
ただ、裏に落ちれるのは2P時のみなので択が乏しくなってしまう

相手をパイルで画面端に吹っ飛ばした場合でも、即ハイジャンプ&gt;2段ハイジャンプでギリギリ起き攻めにいける？

*EXパイル起き攻め

裏まわり可能キャラ：レン、白レン、ネロ、シエル、さつき、ワルク、シオン、Vシオン、青子、アルク、軋間、翡翠、メカ、志貴、七夜、両義、聖典シエル

裏まわり不可キャラ：琥珀、ワラ、秋葉、赤主、制服、都古、猫アルク、猫カオス、姫アルク

(注：猫のみ立ち状態で裏まわり可能、ダウン状態で裏まわり不可)

・裏まわり可能キャラで裏まわれるタイミングについて
最速ダッシュ：レン、白レン、ネロ、シエル、ワルク、青子、翡翠、メカ、アルク
多少余裕あり：軋間、七夜、シオン、Vシオン、両儀
かなり余裕有り：志貴、さつき、リーズ

(過去ログから引っ張ってきたので現行Verと違いがあるかもしれません。違いに気づかれた方は編集かスレへお願いします。)

過去スレQbBA35u.0さん書き込みより。thx！    </description>
    <dc:date>2011-12-11T04:52:43+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/30.html">
    <title>固め(フル)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/30.html</link>
    <description>
      *2A
発生が早く連打でき横にも上にも判定が長い上、Fスタイルの特性としてガードさせて有利となる高性能技。
2A*n&gt;ダッシュ2Aや2A&gt;ちょい歩き2Aといった固めも可能。
また上方向へも判定があるため、相手のいれっぱに引っ掛けた場合2A&gt;5B&gt;2B&gt;エリアルと繋いで狩っていこう。
*5B 
基本リーチの長いこれを軸にガークラゲージを溜めていく
上下の判定が薄いので、いれっぱで飛ばれたり、姿勢が低いとスカるので注意。
*236AorB
Aならガードさせれば五分以上をとれ、Bならいれっぱ、暴れを狩れる
Bパイルは前進距離的にビートからだと先端が当てられない＝微不利になるため注意が必要
なお、BパイルはBE可能で、溜め切ると中段になる。
当たれば高威力でおいしいので、たまに固めの中で不意に出すと有効。
Aパイルの場合はガードされてたら再度5A等から固めなおせる、使い分けが重要。
バクステに弱い
*BE6B
ガードさせれば有利なので、2Aｘｎか、最低でも5Bの段階でHIT確認をし
ガードされていたらBE6Bでとめ、再度Aで固めるか更にビートを刻むか投げに行くか等選択肢は多い。
BE6Bの対の選択としてBE6C、シールド対策にディレイ2Cを見せておくと効果的
*2C
バクステ、避けを狩れる
236Aまで入れ込んでおくのがベター。
214Aを入れ込んでおけばエリアルにいけるが、密着でないと届かない、ガードされると微不利なためオススメできない。
固め目当てなら6Cへのビートがオススメ、めり込ませると反確なので注意
*6CorBE6C
先端を当てれば有利が取れるため、5Aや5Bから再度固め。
5A＞6Cで執拗に攻め、画面端まで持っていくのも有効。
端の固めに使うと非常に強い。ディレイや微溜めを使うと下手に小足で暴れる相手には面白いように当たる。
固まって動かない地蔵なら、BE6Cで崩す。
ファジー潰しはBE6Bで、あたれば5C&gt;214Aでコンボいけるのはおいしい。
密着じゃないと214Aが空振るので注意    </description>
    <dc:date>2011-12-11T04:05:15+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/20.html">
    <title>コンボ(ハーフ)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/20.html</link>
    <description>
      *エリアルについて
そもそも始動技や拾った高度などで変化するのでその場その場でなんとかするのが理想的。
エリアルの種類は
①JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ
②JA×1~2&gt;JC(jc・hjc)&gt;JA&gt;JC&gt;投げ JA2発の場合はhjcで
③JC&gt;JB(hjc)&gt;JA&gt;JC&gt;投げ
等。画面端到達時はこのエリアルの他にも色々出来る

&gt;MBAACC用(ver1.07対応)

*画面中央

・&amp;bold(){2A×1~3&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Aピッツィ(jc)&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
基本。2Aヒット確認は2発が理想。コレ以外のコンボも同様。JBが当てにくいって人はJA×2&gt;JCで代用。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Aピッツィ(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJC(hjc)&gt;(JB&gt;)JC&gt;空投げ}
クレセントと同様、画面中央ぐらい始動で、J6Cヒット時に画面端付近に到達していれば前方HJJCが当たる。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;微ディレイ2B&gt;Bピッツィ&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJC(jc)&gt;JA&gt;JC&gt;投げ}
完全に画面端を背負ってる時は不可能だが、ほぼ端から端までの長距離運べる（端背負い約2~4キャラあれば可）。


*ノーゲージ 運びコン
※ワンツースリーを使わなくてもある程度運べるので、使用頻度は激減した。
難度も多少あるので、安定を狙う人は上の基礎を使用するのみでもよい。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;微ディレイBE6B&gt;2C&gt;微押しっぱ236A(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJB(hjc)&gt;JC(dc)&gt;投げ}
2スレ目の&gt;&gt;556より。端から端まで輸送できるコンボ
ただし自分がちょっとでも中央寄りだとHJJBが安定しない

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;6A&gt;微ディレイBE6B&gt;2C&gt;236B(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)HJJB(hjc)&gt;JA×2&gt;JC&gt;投げ}
2スレ目の&gt;&gt;607より
236Bを高めに当てて無理やりエリアルに組み込んだもの。
完全に端から端への輸送は無理（難しい？）だがほとんどの場所から安定して運べる

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;5A&gt;236B(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJB(hjc)&gt;JC(dc)&gt;投げ}
2スレ目&gt;&gt;616より。曰く、
ワンツースリー使うやつに比べればゲージ回収量は劣るけど、威力はこっちのが高いし、安定して端まで運べる。ちなみに5Aで始動させてしまった場合でも
2C&gt;2A(スカ)&gt;5A&gt;236Bで強引に拾い直せる


*画面端
エリアルに行くかゲージ回収盾ループに行くかは好みで。

-ピッツィ使用
・&amp;bold(){2A×1~3&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Aピッツィ(jc)&gt;JC(垂直jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
基本かつお手軽。

・&amp;bold(){2A×1~3&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Aピッツィ(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
上の発展版。

・&amp;bold(){2A×1~3&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;微ディレイ2B&gt;Bピッツィ&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;HJJB&gt;JC&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
クレと同様のコンボ。

-スタカ使用
・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Bスタカ(jc)&gt;BEJC(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)JB&gt;JC&gt;空投げ}
フルと違い、Bスタカの前進距離は長いが、始動によっては2Bを省く。以下のコンボも同様。
ダメージはシオンに4700～5000ぐらい。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Bスタカ&gt;前jc即バックダッシュJ6C(着地)&gt;BE6B&gt;ディレイ2C&gt;2B&gt;5B&gt;Aモーデント}
6スレ目427より。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Bスタカ(後ろjc)&gt;BEJC&gt;J6C(着地)&gt;BE6B&gt;2C&gt;5C&gt;Aモーデント}
確定ダウンから起き攻めへ。
ダメージ対人さつきに4200ぐらいとそこそこ。
ver1.07からは盾ループコンボに行け、ゲージ・ダメージをより稼げるようになった。

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;2C&gt;EX盾&gt;5B(jc)&gt;JA&gt;JC(jc)&gt;JC&gt;JB&gt;投げ}
高火力コンボ。EX盾コンの基本
ただ、VerAから補正がきつくなったのか、ノーゲージコンボと威力がそれほど変わらないようになってしまった
ゲージ調整したいときに使う（HEATにならずにラウンド取りたいときなど）


*盾ループコンボ(画面端限定)
・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;6B&gt;2C&gt;5C&gt;Bモーデント&gt;(5A&gt;5C&gt;Bモーデント)×3~5&gt;5A&gt;5C&gt;Aモーデント}
画面端盾ループコンボ。これも始動の位置によっては2Bを省く。
5ループ目以降のBモーデントでインバリになる？1ループ増やしてゲージ回収用に5A&gt;5C&gt;Aモーデント〆とするか、Bモーデント〆で余裕持って起き攻め行くか好みで。
※Bモーデントヒット時に画面端に近ければ、吹っ飛んでる相手に
ダッシュ5A&gt;5C&gt;Bモーデントで無理矢理拾って盾ループに移行可能。

・&amp;bold(){2A×1~2&gt;2B&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;Bスタカ(後ろjc)&gt;BEJC&gt;J6C(着地)&gt;BE6B&gt;2C&gt;5C&gt;Bモーデント&gt;(5A&gt;5C&gt;Bモーデント)×2&gt;5A&gt;5C&gt;Aモーデント}
既存のコンボにB盾ループ追加。ダメージは対人5000前後でゲージ回収110%以上

・&amp;bold(){2A×1~2&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;ディレイ2B&gt;Bピッツィ&gt;(jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;BE6B&gt;5B&gt;Bモーデント&gt;(5A&gt;5C&gt;Bモーデント)×2&gt;5A&gt;5C&gt;Aモーデント}
画面中央から運べるB盾ループコン。
Bスタカを使わないことで、Bモーデント&gt;5Aで落としてしまっても1回だけ拾い直し可能。
Bピッツィの当たり方がキャラによって違うので要練習。
BE6B出す時点で壁に近い場合はちょい後ろ歩きを入れると◎


*空中カウンター・シールドカウンター後追撃コンボ
・&amp;bold(){シールドカウンター&gt;(2C&gt;)5Bor5CorAピッツィ&gt;エリアル}
立ちシールドカウンターからの拾い。

・&amp;bold(){空中CH&gt;BE6B&gt;5C(jc)&gt;JB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
慣れるまではBE6B省略していい。BE6B入れると火力アップ。エリアルは高度に合わせて調節。

・&amp;bold(){空中CH&gt;BE6B&gt;5C(jc)&gt;JC(垂直jc)&gt;JC&gt;J6C(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)JB&gt;JC&gt;空投げ}
画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。

-&amp;bold(){空CH&gt;BE6B&gt;2C&gt;5C&gt;Bモーデント&gt;(5A&gt;5C&gt;Bモーデント)×3~5&gt;5A&gt;5C&gt;Aモーデント}
画面端限定。ゲージが欲しい時は一つ上のコンボよりもこっちで

*生空投げ
-&amp;bold(){空投げ&gt;2Cor2B&gt;Aスタカ(jc)&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
スタカはAピッツィで代用可。

-&amp;bold(){空投げ&gt;2C&gt;Aスタカ(jc)&gt;JC(jc)&gt;JC&gt;J6C&gt;(着地)&gt;垂直HJJB&gt;JC(hjc)&gt;JB&gt;JC&gt;空投げ}
画面端専用。ダメージ2800前後

&gt;MBAA用(旧Ver用)
#region

*ノーゲージ　場所：どこでも
・&amp;bold(){2A×1~2&gt;5B&gt;5C&gt;2C&gt;214A(*1)&gt;エリアル}
基本コンボ。ダメージは3500~4000、JC始動なら4500ほど
2Cの後の部分は、3C、236A、214Aのいずれか。
やりやすいものでいいが、214AはAモーデントが暴発しやすい。
ヒット確認が苦手であれば214Aにしておくと2Cがガードされていたとしても反撃は受けない。

・&amp;bold(){2A×1~2&gt;5B&gt;5C&gt;236A(jc)&gt;エリアル}
5CまでにHIT確認して2Cが届きそうにない時はこちら。

*ノーゲージ　場所：236Aで端付近到達時
・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;5C&gt;6A&gt;6A&gt;2B&gt;2C&gt;236A(jc)&gt;JC&gt;J6C&gt;着地&gt;JC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;投げ}
ワンツーコンボ。
ゲージ回収率は高いがワンツーを入れないほうが威力は高い。

*ノーゲージ　場所：画面端付近
・&amp;bold(){2A×1~2&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;214B(jc)&gt;ﾃﾞｨﾚｲBEJC&gt;着地&gt;JA&gt;JC(hjc)&gt;JA(orJB)&gt;JC&gt;投げ}
画面端高威力コンボ。色々補正が入っていても4000以上は叩き出す。
ディレイBEJCのタイミングさえつかめばさほど難しくない。
214BがBモーデントに化けやすいのでコマンドはしっかりと。

・&amp;bold(){2A&gt;5B&gt;&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;214B&gt;BEJC(低めの位置で当てる・jc)&gt;JA&gt;J6C(着地)&gt;JC(jc)&gt;JC&gt;投げ}
2スレ目の&gt;&gt;160より。
上記コンボより少しダメージが高いコンボ。ただ安定して入る、最初のコンボの方が実戦向けではあるか。やりやすい方を選ぶべし
※動画欄に参考動画あり

・&amp;bold(){2A×n&gt;5B&gt;6B&gt;5C&gt;2C&gt;214B&gt;BEJC(低めの位置で当てる)&gt;63214A}
ダウン確定コンボ。上記2つのコンボと比べると火力は劣るが、確実に起き攻めへ持って行ける。Hリーズの崩しは貧弱だが、固めは強力な為、自信のある人は狙って損は無い。

*EX盾コンボ
・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;2C&gt;EX盾&gt;EX盾&gt;JA&gt;JC(jc)&gt;JC&gt;JB&gt;投げ}
※動画欄に参考動画あり
参考動画はゲージ回収のため、ワンツーを挟んでいるが、とりあえず基本パーツでのレシピ
ワンツーを挟むとリバースビート補正が掛かるので基本で安定か？
ちなみに参考動画のコンボレシピは↓
JC&gt;2A&gt;5B&gt;5C&gt;5A&gt;6A&gt;2B&gt;2C&gt;EX盾&gt;EX盾&gt;JA&gt;JC(hjc)&gt;JC&gt;JB&gt;投げ

・&amp;bold(){2A&gt;2B&gt;5B&gt;5C&gt;2C&gt;Bスタカ(jc)&gt;BEJC(着地)&gt;EX盾&gt;JA&gt;JC(jc)&gt;JA&gt;JC&gt;投げ}
2スレ目の&gt;&gt;650より。曰く、2C~Bスタッカートに微ディレイ掛けて、かつBEJCを低空で当てないとダメだから安定しない。が、見た目はカッコイイと思われる
#endregion    </description>
    <dc:date>2011-11-19T00:43:51+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/16.html">
    <title>必殺技解説(ハーフ)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/16.html</link>
    <description>
      *必殺技解説

**リスト・ピッツィカート
&amp;bold(){236+AorBorC}
-Aピッツィ 
リーズの顔ら辺に盾を構えて突撃。ガードされるとリーズ大幅不利。 
というか確反。しかしボタン押しっぱなしで性能変化(後述)。
ヒット時jc可能。

-Bピッツィ 
腰辺りに盾を構えて突撃。 ガードされるとリーズ大幅不利。 
こちらも確反。 ヒット時jc可能。

A、B版共にガードポイント判定らしきものが存在するが 
どのあたりにどの位の時間、どれだけ存在するかは要研究要素。 
仮定：盾の部分にあり、攻撃判定一瞬のものは貫ける？ 
飛び道具を抜けたりするのは割と簡単に出来る。 
また、エフェクトは出ないがABともにボタン押しっぱなしで性能変化。 
攻撃判定の発生が遅れる代わりにガードされても確定反撃は受けない。 五分～超微不利程度。 
BEABピッツィともにガードを仕込む(236A押しっぱなしでレバーを1か4に倒す)ことが出来る。タックルを中断してガードをするので、リスクを抑えつつ反撃に転じたり移動することができる。
画面端に追いやられている際、相手が飛んだのを見てから脱出に使える。 
攻撃発生が遅れることで結果的に不利時間が少なくなっている？ 

-Cピッツィ(EX版) 
Aピッツィのモーションの多段攻撃でアーマー付き。 
端に到達すれば追撃も可能。 ガードされても微有利。
ガードゲージをゴリゴリ削る。後少しで相手がガードブレイクするという状況なら固めの締めに使うのもあり。

**ブレス・カンティーノ
&amp;bold(){623+AorBorC}
攻撃範囲の広い弧月斬。リバサ・対空に。
-Aはその場で弧月斬。あまりないだろうが、対空でCH取れば、拾いなおしでエリアルに移行可

-Bは斜め上方向にかなり飛び上がりながら弧月斬、無敵持ち。
攻撃判定発生後すぐに無敵が切れるため潰されることがある。
しかし割り込みには充分使っていける性能。
-Cは画面の半分を覆うくらいの範囲に弧月斬、無敵持ち。引き剥がし効果

**リスト・スタッカート
&amp;bold(){214+AorBorC}
踏み込みパンチ。
-Aはほぼその場でボディブロー。
ガードされても反撃を受けるほどではない。リバースビートかけたくないときの固めの〆はこれで。
jcできるのでコンボにも。エリアル始動技の一つ
-Bは渾身のストレートで当たると画面端に吹き飛ばす。これもjc可能で、画面端でのコンボに使う。
-Cは中段。確定ダウン。
ガードされて五分？　←現在調査中
空振り時でもSC可能。発生前モーションは小さいが遅い上にリターン小。
ハーフでは唯一の崩し技だが見てからシールド取られそうで恐い。
ワンパターンな振り方はしない。

**リスト・モーデント
&amp;bold(){63214+AorBorC}
盾を目の前に突き出し、刻印のようなものがでる。
ヒットすると相手は壁バウンド（CCから確定ダウンに変更）。
攻撃判定発生までスーパーアーマーが付いている。
ABの違いは攻撃判定の出る早さ。
-Aは発生が速い。一応コンボに組み込んで確定ダウンを取り、起き攻めに行く、ということも可能。
-Bは発生が遅い。どうやら入力しても発生は保障されないっぽい。小足を何度も食らったりすると鋼体が解けてしまう模様。(Ver1.07)引き剥がし効果付加され、引き剥がした相手を壁に吹っ飛ばす。
-EX版はアーマーや威力が強化されている。
タイミング合えば飛び道具を跳ね返せる。
2C等での暴れ厨は固め中にB盾置いて黙らせよう。

**AD「正式外典」
&amp;bold(){41236+C}
盾で突っ込む
B2シエルのADを考えてもらえばわかりやすい。
威力は結構高いので、体力回復した後や、HEAT終了しそうなとき、殺しきれそうな場合などはコンボに取り入れていく。
無論割り込みにも使える。
案外リーチがある為、相手が半端な距離で飛び道具等を出してきた際には見てから撃つ手もある。    </description>
    <dc:date>2011-11-09T15:14:02+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/107.html">
    <title>リーズ</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/107.html</link>
    <description>
      *ハーフ
*クレセント
*フル
気合。    </description>
    <dc:date>2011-11-08T05:06:20+09:00</dc:date>
  </item>
    <item rdf:about="http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/18.html">
    <title>必殺技解説(フル)</title>
    <link>http://www26.atwiki.jp/riesbyfe/pages/18.html</link>
    <description>
      *パイル・アルカート
236+ボタン
一段目でロック、ヒットして入れば二段目に移行
二段目は相手を画面端まで吹き飛ばす
コンボの〆に使ってゲージ溜めが基本行動

A ：発生早め、隙少な目と使いやすい。
　　コンボの〆、固めのパーツにと優秀
B ：Aより前進距離は長いが発生は遅くなる、BE対応
　　最大溜めで技の判定強化＋性能変化、中段判定に
EX：強制ダウン、位置入れ替え
　　無敵があるためリバサ、割り込みと用途は多い

*プレス・アーフタクト
623+ボタン
盾を構えて斜め上に突進する
一応対空技だが、2Bに仕込むのが主な使い道。

A ：所謂昇竜、判定自体は強めだが、無敵はない
B ：Aよりも高く飛び上がる、発生までに無敵がきれる
EX ：出始めに若干の無敵があるため、リバサに使える。一応引き剥がしが出来る

*リスト・スタッカート
214+ボタン
五分～微不利、全てjc可、A･BはBE対応
BE版は移動距離が伸びてヒットすると真横に吹っ飛ぶ
Ver1.07よりBEAスタカに引き剥がしが追加･･･だが使い道は無い

A：踏み込んで殴る。先端なら五分、めり込むと不利。SC可能。
(BE:発生は遅いがガードさせて有利、ヒット時吹き飛ばしで壁バウンド)
B：踏み込んでストレート、ガードされると微不利
　　当たると壁まで吹っ飛ばす、画面端での壁コン始動技
(BE:Aと同じくガードさせて有利、ヒット時吹き飛ばし)
C：発生がかなり遅い中段だが、BEの発光がないためBE6Cと併用
　　当たったらSCやIHからのコンボへ

*AD・AAD「正式外典」
41236+C
BH中はAADにHEAT中はADに

AD
B2のVシオンのLAのモーションで突っ込む。性能自体はB2シエルのAD

AAD
単発ロックでリーズが叫ぶ、5000程度
「カルヴァリア、ディスロアー！」
*LA「正式外典・原罪抱擁」
地上シールドで成立、持続シールドだと不成立
前に盾構えて魔方陣みたいなのでる＞盾から光が出る＞画面全体真っ白
ダメージ4000~5000
ダメージの計算式不明
「祈れ！その魂が奇跡を宿すなら、裁きのあとに救われよう！」
飛び道具にシールドでもHITを確認、高度的にはシエルの空黒鍵（スクロールなしの画面最上部）も捕まえたので、シールドさえすれば相手が無敵状態でないかぎり確定？
高高度は未検証    </description>
    <dc:date>2011-11-08T04:54:42+09:00</dc:date>
  </item>
  </rdf:RDF>

