戦闘の基本ルール

  • 主人公と敵(相手)一人(一頭、一匹...)の1対1の戦闘
  • 攻撃を受けるとHPが減らされる。HPが先に0になったほうが負け
  • 1回戦闘が終わるたびにHPは完全回復する
  • 武者修行中の戦闘においては、逃亡することができる。また、逃げ出すようコマンド入力しなくても、娘が勝手に逃げ出そうとすることもある。しかし、娘の逃亡は必ず成功するとは限らない。逃亡が失敗するとそのターンは何もできない。
  • 武者修行中の戦闘では、敵が逃げることもある。敵の逃亡は必ず成功する。
  • 武闘会または武芸の稽古の昇級試験においては、逃亡はできない。相手が逃げ出すこともない。必ず決着がつくまで戦闘が行われる。

血液型別戦闘特性

  • O型
    最初の一撃の威力はさほど大きくないものの、最後まで安定したダメージが出る。4つの血液型の中で最も強い。

  • A型
    O型とほぼ特性は同じ。しかし、ややO型よりもダメージが小さい。

  • B型
    ダメージが全体的に小さい。しかも、かなりぶれがある(ランダムに)。4つの血液型の中で最も弱いと思われる。

  • AB型
    最初の一撃だけはとんでもない大ダメージが出る。しかし、2回目以降の攻撃はダメージが急速に落ちる。敵のHPが40点以上残っている限り、会心の一撃あるいは痛恨の一撃が出た場合を除き、敵を一撃で倒すことができない。そのため、敵を倒すのに非常に時間がかかる。弱い。

  • (注意)A型およびB型については、筆者が育てた経験が少ないため誤りがあるかもしれない

ダメージ計算

  • 血液型O型のキャラクターまたはモンスターの場合、基本的には、相手のHPの上限値の1/4~1/2の範囲で、ランダムにダメージが出る。
    血液型AB型のキャラクターやモンスターの場合、最初の攻撃は、相手のHPの上限値の半分を超えるダメージが出ることもある。2回め以降の攻撃におけるダメージの減少はどのように計算をしているのか未確認

  • 上で求めた値が、
    武器攻撃のダメージ上限 = 攻撃側の腕力 + 攻撃側の攻撃増強 - 防御側の装甲強度 ...(1)
    を上回った場合、ダメージは(1)式の値になる。

  • (1)式の値が0以下になった場合、ダメージは1点になる。

  • 魔法攻撃の場合は、ダメージの上限として、上の(1)式の代わりに、
    魔法のダメージ上限 = 攻撃側の知力 / 2 - 防御側の装甲強度 ...(2)
    を用いる。それ以外は通常の攻撃と同じ。つまり、魔法攻撃に対しても、防具(あるいは固い皮膚など)は有効である。

  • 会心の一撃、または痛恨の一撃が出た場合は、相手のHPの上限値に関係なく、
    ダメージ = (攻撃側の腕力 + 攻撃側の攻撃増強)×2 ...(3)
    となる。この場合、防御側の装甲強度は無視する。また、攻撃側の血液型(戦闘型)がAB型で、防御側のHPが40点以上残っていても、ダメージは(2)式の通りとなる。なお、魔法攻撃には、会心の一撃、または痛恨の一撃は起こらない。

出典

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最終更新:2007年04月16日 00:42