注意・この項目は前作のページを流用しています
このページはμというキャラと「対戦したことがある、見たことがある」というBLAZBLUE経験者に対してアドバイスをするページです
格闘ゲームが初めてという人や格闘ゲームの経験はあるけどBLAZBLUEは初めてという人は総合wikiの初心者FAQを見てください
1.技の性能を理解する
各キャラには「対空はこれ」、「ch確信はこれ」、「非ch確信はこれ」などと言ったものがあります
μも例外ではなく各種使うパーツ、使ってはいけないパーツがあるのでまずはそれを理解してください
書いてあることは基本中の基本的なことなので必要ない方は飛ばして構いません
地上牽制
地上での牽制で信頼性はそこそこあるがノーゲージでのリターンは低いが
ゲージを使えば5C、2Bともに高めのリターンを狙えるようになる
ハバヤは相手と距離を選べばかなり強い
ただし中距離で使うとジャンプで簡単に飛び越えられるため過信は禁物
空中牽制
空中での牽制でJC、J2Cはリスクの割にはリターンが高い
ただしどれも発生が遅い方なので置き気味に使うのがポイント
J2Cは横と上への判定が強いため低空で使うことで通りやすく、通常ヒットでも拾いなおすことが容易になる
ハバヤはJ2C後に使ったり降りぎわで相手の立ち状態で当たる位置でだすとかなり強い
地上で使うハバヤと違いジャンプで飛び越えるのも困難なため多くの場面で有効
対空
対空手段は豊富
JC、6A、2Cはch時のリターンが非常に高くゲームを決める一手にもなりうる
それだけに相手もかなり警戒しているため、実戦ではなかなか決めることができない
空投げはダメージが高めかつノーゲージ追撃可能。空投げ>5C>6C>イクタチ~
狙える場面は積極的に狙おう。
ツヌグイは空中で不利な相手、距離に対する苦肉の策
例えば空中紫投げ抜けからの攻防、地上で引きずりおろされる、などの時に使う
信頼性は微妙でガードされると手痛い反撃を受けるので使うときはその辺のリスクも織り込んでから使うこと
暴れ
1Fからガードポイントのあるツヌグイがあるので悪くはない
ただしツヌグイはガードポイントなので相手がrcを使えてしまう
そのかわり詐欺重ねには有効なので一長一短と言えなくもない
発生の遅い空中判定の中段には5Aからそれなりのリターンが取れる
反確
中央、端を問わずにch確信で相手と距離があるなら6Cfc
中央でch確信なら3C
中央でchが確信できないなら5B
中央でガークラならハバキリ
端で反確ならch、非ch問わず5B
端でガークラならツルギ最大
理想は中央・端問わず6Cfc。相手の無敵技をバクステで避けたときなどに狙いたい
中央での昇竜読みなどからは3Cchが実用的
端は迷ったら全て5B始動が理想
状況問わず5B始動で高ダメージは取れるし、耐えたとしても次に崩せば終わるので多少のダメージの増減は気にする必要がない
固め
基本は2Aで1回だけ触り即座に崩しにいく
5Bや6Aでも近いことが可能だが2Aや5Aから5Bに繋ぐとスカす場合が多いのでリボルバーアクションからの5Bは非推奨
トツカ、ハバキリは発生が遅いので使うのに工夫が必要
Dで発生を補ったり起き攻めで使うのが一般的だが立ち回りで使えるようになると強い
ハバヤはガードされてしまった場合のごまかす手段として使う
ターンは奪われるが反確よりかはマシ、ということで
崩し
基本は6Bと2B
3CとJ2Cは少しコツがいるので要練習
中央で端から遠い場所で崩したときはダメージを取るというより「距離を離す、相手のペースを乱す」という意識で使うと吉
端から近ければゲージを使ってでも端にもっていった方が状況的には有利
暴れ潰し
2Cは相打ちでもこちらがコンボ継続できるので暴れ潰しとして優秀
3Cはジャンプキャンセルが可能なため隙が非常に小さい
2Aからの暴れ潰しには2Cか3Cのどちらか有効、2Cガード確認3Cでも問題ないがバリア直ガで距離を離されるとスカりやすいので注意が必要
ツルギは固めからのハバヤに対して最速で暴れようとする相手に有効
ツルギモーション時に相手がガードを解いてなかったらLv3まで溜めることで有利Fが取れる
受身狩り
基本は2Aと2B
2Bはリターンが高く、前後転ともに当てやすいがヒット確認が少し難しい
2Aはリターンは普通、前後転も少し当てにくいが2A>2ACというコマンドを使うことでヒット確認が容易
両方とも持続、硬直は同じなのでリバサ無敵に対しての詐欺はどっちでも同じ
詐欺重ね…ほとんどのリバサ無敵の無敵が1Fからで発生が7F~20Fなど無敵に比べて遅いので
緊急受身に持続を重ねることで昇竜時にはガードが間に合い、非昇竜時にはガードさせることが可能なテクニック
どちらの受身狩りでもいいが慣れないうちは2Bの方がやりやすい
スティックや将来的に強くなりたいなら2Aの方で練習しておくといい、かもしれない
どちらにせよ受身狩りはしっかりとやっておきましょう
2.立ち回りを覚える
μは強みが尖っているため相手によって立ち回りが大きく変わりますが
まずは立ち回りの説明の前に理解してもらうことがいくつかあります
μはSTGキャラか否か
ドライブが飛び道具な以上、STGキャラとして認識されがちですが、μは短いレンジでもそれなりに立ち回ることができます。
STGキャラとして立ち回るより、遠距離では甘い弾幕を貼りつつインファイトに誘いこむような戦い方が基本戦術として有効です。
距離を離されたらシュタインズガンナーを張り、アマノハバヤ・ツヌグイで空中を牽制しつつ、正面から来る敵をリーチの長い通常技で叩き落すようなイメージでしょうか。
μのビットの性質
μのビットは設置をしてからしばらく経ってからビームを出すという性質を持っています
トツカにしても同じことでこれが何を意味するかというと「本体と違うタイミングで攻撃判定が発生させることができる」ということ
その「本体と違うタイミングで攻撃判定を発生させることのできるキャラ」の代表格は
ライチ、カルル、レリウスなどが該当するかと思われます
彼らはSTGと呼ばれることはなく、荒らし、固めキャラ等と呼ばれることの方が多いです
例えば上記のキャラのそれらの使い方ですが
「コンボの繋ぎ」「発生が遅い技の発生を補う」「硬直の長い技の硬直を補う」「とりあえず置いておき相手が当たるのを期待する」
などが主な使い方になりこれはμのビットの使い方をほぼ同じになります
μの強みと弱み
μの強みは
・JCや6A、2Cを使った強い対空と対空からのリターンの高さ
・5CやJCのリーチの長さ
・2Bのリーチに対する発生の速さ
・ビットやハバヤ、トツカを使った空間制圧力
・画面端での高い火力
・その画面端に持っていくためのツルギの運び性能
・対処しづらいトツカやハバキリを使った起き攻め
・ツヌグイの存在
μの弱みは
・2B以外の各種通常技・必殺技の発生の遅さ、硬直の長さ
・中段(6B)で崩したあとのコンボ継続の弱さ
・中央ノーゲージでの火力の弱さ
・ビット設置時に攻撃を食らうとch扱い
だいたい以上のような感じでまとめると
・通常技は牽制と空対空、地対空が優れている
・起き攻めが強い
・端の火力が高い
・全体的に発生と硬直がネックなので避けられると反確を取られやすい
・そのせいで避けやすいキャラや遠距離からの攻撃手段をもつキャラに対して後手に回らざるをえない
・中央で2B下段や6B中段で崩してもコンボ継続が非常にしづらい
ということになります
中には「先にJCchか対空ch、5C6Crcから画面端にもっていったら勝ち、端に連れていかれたら負け」
というμ使いもいますがμ戦に慣れたものならば発生や硬直に対応してあっさりとターンを取れてしまいます。
…ちなみに対空や5C6Crc自体は非常に優秀なのでチャンスがあるならば是非とも狙うべきなのは言うまでもありません
ただ「そればかりを狙っている」と簡単に対処されてしまう、という話です。
空中バックダッシュ
実はこれはμの生命線ともいえる行為で設置>空中バックダッシュ、3C>空中バックダッシュを止めれる相手はなかなかいません
そうこうしているうちに画面端に追い込まれてしまいますがそのような場合は可能なら相手を飛び越えて裏に回りましょう
単純にハイジャンプからダッシュでもいいですかガトリングの3Cをガードさせて空中ダッシュで回るのもそれなりに安全です
裏回りに成功したらどれで崩しても画面端の設置コンにもっていけるので完全なμのペースにもっていけます
その際は空投げや対空に十分に注意して飛びこしましょう
また、上記の通り設置バックダッシュで画面端に追い込まれているなら奥側にビットがあることになります
そこで飛び越すかのように見せかけて2Bや5C、ハバヤで牽制を振りトツカを撃つというのもかなり有効です
トツカで拘束できたら崩すのもいいし安心して、簡単に裏に回ることもできます
その辺りの試合展開を読んで適切な判断を下せるようになればμの動きとして理想的な立ち回りといえます
対空について
μは浮かせる手段が乏しいですが浮いてる相手を運ぶのは得意です
ですのでもしJCや6A、2Cでchを取ることができたなら高いリターンを得ることができます
相手がバッタみたいにピョンピョン飛ぶことが多いと感じたら是非とも対空を狙ってみましょう
多少の慣れが必要ですが仮に開幕位置からJCのchが取れたらそれだけで画面端に持っていき設置コンボをすることも可能です(連続技参照)
ただしそのリターンの高さに目がくらんでそればかりを狙うのは悪手です
何故ならどのキャラもμのその対空に対処する方法を必ず1つは持っているからです
ぶっちゃけ地上を直ガしながら進んでくる相手は全部苦手とも言えなくもないですのでやはり頼りすぎるのはいけません
ゲージの使い道
μはゲージを使う場面が多すぎてこれだけに使う!というものがありません
ですので慣れないうちはゲージがあればどの状況でも使う、というのがいいかと思います
もちろん慣れたら自分が一番使いたいとこ以外はどうにかして凌ぐのもいいでしょう
では以下に、μの代表的なゲージの使い方を軽く解説します
「3Crc、6Crc、6C>6D>ヤタノなどコンボの継続させるために使う」
始動にもよりますがゲージが回収しやすい、端にもっていきやすい、などのため使用したゲージ以上の価値はあります
特に5Cが空中ヒットやchしたときに画面端が近かったら必ず使いたいところ
「ツヌグイrc」
攻められてる状態での強制的なターンの交代ができます
そのまま5Cで拾えるので設置起き攻めができ、やはり相手からすると相当に嫌なものでしょう
「画面端でのヤタノカガミ、オモヒカネ」
ダメージの底上げ目的です。倒し切りのみに使う、倒し切りとは関係なく使う、等の判断は人によります
ただビットやトツカ、ハバヤでの細かいダメージもμはよく稼げるため倒し切り以外で使うのも悪くはないかと思います。
例えばオモヒカネを使ったあとの体力が1000を切った場合などはハバヤや溜めDを狙う、といった具合です。
「CA」
6AモーションでのCAです
リバサツヌグイが警戒されてる時には頼りになります
画面端でゲージが残ったまま負けるのはもったいないのでツヌグイrcやCAで切り返すことも忘れないように
「6B1rc、ツルギrc」
画面端の崩しとして使います
6B1rcは読み以外では対応しづらい強力な択になり、ツルギrcは暴れ潰しに有効です
BLAZBLUEはターンを奪い合うゲーム
これは本来ならこのページで書くことではなく総合wikiに書くべきことなのですがついでに書きます
BLAZBLUEの基本的な流れはおおまかに書くと以下のような流れになります
まず「①牽制 or 差し合い」です
牽制はμで例えると5CやJCなどが該当します
差し合いは相手の攻撃を避けてそこに差し込みます。やはり5CやJC、2Bなどが該当します
この①で攻撃がヒットしたなら④のコンボに移行します。
この①がガードされた場合は
「②何かしらの技で有利Fを稼ぐ」になります
2Aなどの小技で触るのが代表的な例になりますが有利Fが稼げるなら別に小技じゃなくても構いません
ハバヤやトツカ、ハバキリなど発生の遅い技も有利Fを利用することで容易に使うことができます
例えばいきなりハバヤを撃つよりも5C6Cハバヤの方が割り込まれにくい、というような感じです
そして②で有利Fを稼いだら
「③崩す」
6Bは発生が遅い、投げは密着じゃないと掴めないなどを補うために有利Fを稼いでから使います
いきなり6Bを出しても発生が遅いので適当な暴れでchを貰ってしまうために②が必要なのです
ちなみに有利Fを稼いだあとに崩さずに距離を取るのも立派な戦術です
というかラムダなんかは①を最重視する傾向にあるので有利Fから逃げることなんてしょっちゅうあります
またμも①がラムダほどではないが重要、③が頼りないなどの理由のため有利Fを稼いだら逃げることも大事です
③で崩れる、もしくは①が当たってたなら
「④コンボ」に移行します
このコンボは崩した技や状況によって中身は変わります
しかしコンボをやる、ということは何かしらの技で〆る、ということでもあります
〆る技の受身不能時間が長ければ長いほど次に紹介する起き攻めが有利になります
6C〆が推奨されるのは受身不能時間が全キャラの中でもかなり長いというのが理由の1つです
「⑤起き攻め」
起き攻めをするということはダウンを取っているということになります
ダウンを取る=相手は受身時間分の不利Fがあるということです
例えば緊急受身、これは30F以上も相手は何もできません
②で有利Fをちまちま稼いでたのよりも更に何倍もの有利Fがあるということになります
有利Fが長いということはそれだけ強力な崩しがかけられるということになるわけで
ほとんど全てのキャラはダメージやゲージ回収よりも起き攻めを重視する傾向にあります
そしてその大きな有利Fを武器に③の崩しに移行するわけです
…ちなみにツルギ〆などは有利Fは稼げるには稼げますが距離が離れるために近づいてから崩せるほど稼げません
それでも有利Fのおかげで設置ができる、でも立ち回りは①に戻る、と言ったような感じになります
…また、よくコンボを完走した後に距離を取って様子見を取るという初心者がいますがそれは大きな間違いです
何故なら距離を取って様子見をすることで①に戻ってしまうからです
そのまま起き攻めをすればいきなり③から始められるのに①に戻るとせっかくの長い有利Fを無駄にする愚行と言い切っても構いません
最後に③の崩しで失敗した場合
「⑥ターン交代」となります
μで例えると中下段や投げで崩せずに仕方なしにツルギをガードさせた場合、など
これは不利Fで終わる、ということで相手はこちらのミスで有利Fを得たと解釈することができます
その有利Fを使い今度は相手の②から始まる、というわけです
そして相手の崩しや起き攻めを何とか凌ぐと今度は相手が不利Fを背負い、μが有利Fを得る
それらの交代によってBLAZBLUEというゲームが成り立っています
例外
「⑦ターン交代したくない」
理論上、不利Fを発生させなければタイムアップまで攻め続けられるわけですが今のBBではそんなことはありえません
(アークの過去作、ギルティシリーズでは一部キャラで可能でしたが…)
しかし、それでもほとんどのキャラで不利フレームを極力小さくすることが可能です
例えばラグナの固め兼崩しはガトリングがループっぽくできるためにひたすら固めているように見せることが可能です
ラグナは他にも画面端の5B>5C>DSみたいなので抜け方が分からない相手を固め続けることができますね
他にも例えば単純に硬直差が+の2Aダッシュ2Aみたいな小技だけで固めつづけてもターン交代がしづらくなります
例えばライチやカルルはドライブを使うことで本体の硬直を補い、攻め続けることができます
そしてμも溜めビームやトツカなどを使うことで短時間程度なら非常に密度の濃い固めが可能です
他にも「ダッシュ2B>5C>ハバヤ」という選択肢をひたすらくりかえりてるだけで不利Fは小さいでしょう。まぁ割れますけど。
このように不利Fが極力発生しないような固めが可能なキャラは固めが強い、と言われます
「ワンパターンにならない崩しが入った継続することができる固め」…これが理想的な固めと言えるでしょう
常に考えて動く
上記に述べたとおりBLAZBLUEはターンを奪い合うゲームですがμやレイチェルなど設置系の技を持っているキャラは
牽制、差し合いより前の段階の「仕込み」的な設置をすることが重要になります
例えばお互いに遠距離にいる場合にビットを設置し
その後、小技で触り有利Fを取ったあとにトツカなどを使うことで長い有利Fを稼ぐための足掛かりにするわけです
逆にいうとμはトツカやハバキリを使わないとさほど長い有利Fは稼げません
しかしビットは近、中距離で使うには非常に不安定なため遠距離で使ったり有利Fを稼いでから使ったりするわけです
ここで問題なのは遠距離で使う、という姿勢です
遠距離で設置する、中距離は牽制や迎撃に集中する、近距離は有利Fを稼ぐか相手の固めを凌ぐ
というような立ち回りをするということはμを使ってる間に様子見や小休止、というような時間がないということです
それはつまり「距離、相手、状況」を問わず何かしらの行動を取り続けなければならないということになります
初心者のみなさん
コンボが終わったからといって休憩してはいけません
距離が離れているからといって棒立ちになってはいけません
ツヌグイで切り返したからといって0.5秒も無駄にはできません
0.5秒あればビットが設置できます
0.5秒あればハバヤが撃てます
1秒あれば6D>トツカまで撃てます
どのような距離でも、相手でも、状況でも何かしらの手を打ってください
1手相手よりも先に動ければそれだけ状況は有利に動かせます
μはそういうキャラなのです
というわけでμやレイチェルなどを使うときの心がけのようなものを解説しました
3.コンボを覚える
全キャラ共通ですがまずは「始動別」に「自分が9割安定する」コンボを覚えましょう
そして次に「可能ならば中央は6C〆、画面端はJ2C〆」にもっていくのがオススメです
何が安定するかは人によるのでコンボレシピは載せませんが覚えた方がいいパーツを順に解説します
(相手が空中食らいでの)J2C>微ダ2B
これは高め6C〆に持っていく場合や、運びたいときに必須なパーツです
高め6Cからの起き攻めは非常に強力なため立ち回りで有利を取りたいμは確実に身に着けたい技術
J2Cからの2Bは猶予が長いため落ち着いて入力すれば問題ないはず
画面端限定で「J2C>JD>微ダ2B」というパーツになり更に猶予が短くなるが微ダは省いても大丈夫な場合が多い
慣れたら2B拾いを2C拾いに変えるとダメージがあがります。
(相手が空中食らいでの)6A>6B
画面中央、画面端の両方でダメージアップに必須なパーツ
コツは6Aを低め、6Bにディレイをかけること
「蟲、姉、忍、μ、狼」には更に長めのディレイをかける
これも理想的な高さでの6C〆にもっていくために覚えたい
(相手が空中食らいでの)5C>6C>ハバキリ(空)>ダッシュ6A
画面中央でダメージ、運び性能を求めるときに役立つハバキャンと呼ばれるパーツ
ハバキリの硬直が解けるのに合わせてダッシュ6Aをする必要がある
6Cの壁バウンド後に戻ってくるのを拾うイメージでダッシュ6Aをすると拾いやすい、かも
投げ>ダッシュ6A(5C)
投げからのコンボに使う基本的なパーツ
画面中央でのダメージアップに役立つが設置重視コン(連続技コンボパーツ⑦)のパーツでも代用は効くため
絶対に覚えないといけないわけではない
以上のパーツを集中的に覚えておけば十分戦えるレベルになると思います
そして始動別で安定するコンボレシピを自分なりに構築してください
大事なのは「必ず起き攻めにもっていく」ということです
基本的にダメージやゲージ回収、運び性能よりも起き攻めの方がμ(…というかこのゲーム)には大事なので
そこのところを忘れないようにしましょう
4.崩しを覚える
μは崩しの種類が少ないためにどこかで工夫をする必要がある
ただしその工夫も「基礎」ができて初めて使えるレベルになるため、まずは「基礎」の崩しを確実にモノにしよう
応用系として「最低空J2C」や「詐欺飛び重ね」とかいうのもあるが少し難易度が高いので割愛します
2Aからの択
①2A>6B
②2A>(一度立って)2B
③2A>(5A)>投げ
④2A>2C
⑤2A>(昇竜読み)ガード
まず最初に2Aで触るのが崩しの基本。これは2Aからのガトをもってるキャラ全てに共通する基本的な技術です
①は中段。2Aがしゃがみモーションのために釣られてしゃがんでしまう相手に有効
②は下段。一度立つことによって中段と思わせることがコツ
③は投げ。最速だと紫投げになるので少しディレイをかけるか5Aスカし投げにする。磁と面はスカらない
④は暴れ潰し。①、②、③ともに暴れに弱いので2A見てから暴れようとする相手にchが取れる
⑤は無敵読み。昇竜を擦ってる相手に対しては2Aならガードが間に合う
5B、6Aからの択
①5B>6B
②5B>(ディレイ)3C
③5B>設置
5B、6Aからも中下段が択れるただし投げへのルートがなく、直ガされると昇竜で割られてしまう
①は中段。立ちモーションからの中段なのであまり通じない?
②は下段。中段を1,2回見せとくとこちらが通りやすくなる3C始動のためラピれば高リターン
③は択ではないが選択肢として。相手が固まってるなら逃げるか暴れ潰しのツルギ、攻撃気配があるならツヌグイでフォローできる
6B1段目からの択
①6B1>6B2
②6B1rc>3C
③6B1rc>6B
画面端でよく使われるゲージを使った崩し
①はラピらない崩し。ハバキリやトツカなどを重ねると見えない中段になる別に2Aから使ってもいい
②は中段からの下段。ハバキリやトツカを重ねてると普通に見えないので相手は読みでガードするしかない
③は中段からの中段。ハバキリやトツカを重ねてると普通に見えないので相手は読みでガードするしかない
5.起き攻めを覚える
起き攻めは細かいとこまで含めると非常に多くなりますが以下の3つを考慮して起き攻めを変えましょう
1つ目はリバサからの無敵を持っており、その使用条件を満たしているか
2つ目は相手の得意な距離は近距離か遠距離か
3つ目は遠距離から一瞬でμを攻撃できる手段があるか、またそれはロック系の技か
(ロック系はトツカが無効化される。非ロック系はトツカでchを取れるため強気で攻めれる)
それを踏まえて実用的な起き攻めをいくつか覚えましょう
とりあえず以下の起き攻めは初心者から上級者まで使えるのでぜひ身に着けてください
1.~3Cから
①~3C>ハバヤ
②~3C>6D>トツカ>崩し
③~3C>6D>ハバヤ>5C先端>(ビ)>トツカ>崩し
④~3C先端>4D>ハバキリ>崩し
3Cからの起き攻めはぶっちゃけ穴があります
…ありますがやはり距離を離したくない相手ってのはいるもので彼らに使う起き攻めです
①は割と安定行動で緊急受身を取った相手に有利な状況から攻めることができ、最速昇竜もガードできます
ただしビットの補助をなしに攻める必要があるため攻め継続という観点からみると微妙です
②はトツカの発生前に潰そうと思ってる相手に有効です
最速で6Dトツカだと3C緊急受身に対してトツカの発生保障まで4,5F不利になる程度ですのでトツカの発生はほぼ確定となり
相打ちになってもトツカのおかげでこちらが攻め継続できます
ただしトツカを見てから前ジャンプで簡単に反確が取れるので対処法を知っている相手には使えません
③はハバヤをジャンプで飛び越えられる、トツカの前に隙間があるという穴がありますが
ジャンプは見てから対空に変えられます、トツカの前の隙間は事前に分かっている人ではないと厳しいので割と有効です
④は最速ダッシュ暴れでハバキリから抜けられますが速い展開を心がければ対応できない人も多いです
ただしどれもワンパで使うとすぐに対応できるレベルの起き攻めなのであまり使いすぎないようにしましょう
2.~5C>ツルギから
①~5C>ツルギ>設置
②~5C>ツルギ>ハバヤ>設置
③~5C>ツルギ>微ディレイ6D溜め
④~5C>ツルギ>5D>4D>ハバキリ
NG①~5C>ツルギ>6D>トツカ
NG②~5C>ツルギ>6D>ハバヤ
ツルギからの正解の起き攻めはありません、…というか攻められません
NG①、NG②ともに初心者がやりがちなミスですが両方とも飛び越えてジャンプ攻撃をchでもらったり中距離攻撃技を綺麗にいただきます
キャラによってはそのまま端に持ってかれて負ける、μの負けパターンでありがちな例なのでNG①、NG②みたいな行動は控えましょう
ただNG①、NG②のような行動はNGですが設置をした段階で距離を詰められていなかった場合はトツカは使っても大丈夫な場合が多いです
①、②ともに設置だけを心がけ、設置したら空中バックダッシュ等で逃げるのがベターです
③、④はNG①とNG②でμの対策ができると思い込んでいる相手に有効です
③はジャンプしたところを空投げで落とせば溜めビームが当たるタイミングがあります
④は相手キャラにもよりますがダッシュで詰めてこようとする相手に対して有効です
むろんハバキリがヤバいと感じたら空中バックダッシュやツヌグイでフォローすることも容易です
3.~6A>6B>5C>6C or ~J2C>ダッシュ2C>5C>6Cから
①~6C>5D>6D>トツカ
②~6C>5D>微溜めツルギ>微ダ6D>ハバキリ
③~6C>6D>J2C>J2D>(ハバキリ or 崩し)
④~6C>6D溜め
μがゲージを使ってでも持っていきたい起き攻めがこの高め6Cからの起き攻めです
①は基本の起き攻めで非常に使いやすく、対処されづらいのが特徴です
ラグナのCIDが遠すぎて当たらず、ハザマのミズチが近すぎて当たらないという理想的な位置でトツカが撃てます
相手キャラにもよりますがまず迷ったらこれを使っておけば間違いはないでしょう
②はツルギ後に緊急受身を取り、ダッシュをしようとした相手にビーム>ハバキリを重ねることができます
ツルギを最速で撃つと空中受身が取れてしまうため少し溜め、地面に着地直前でツルギを当てます
寝っぱにもビームが当たりハバキリでコンボになるタイミングがありますがそれは練習して慣れてください
ハバキリ後の対応は設置するか攻めるかの2つに分かれます
設置する場合はやはり設置してからバックダッシュ等で距離を取るのが基本です
攻める場合はハバキリの硬直中にダッシュで近づき崩しにいきます
そこで崩せた場合は恐らくツルギを使えば画面端に当たる距離にいるので非常に有利な展開にすることが可能です
③は②と近いですが違う点がいくつかあります
まずハバキリ起き攻めする場合はJ2C〆なので前転や後転がしやすく、前転されると反確みたいな感じになります(前転見てから受身狩りもできます)
緊急受身した場合は距離が近くハバキリ中に崩すことが可能になるので②よりかは崩しやすいです
そしてハバキリを使わずにそのまま崩しにいく場合ですがJ2D後に即ダッシュ6Bをすると発生を1個目のビットが、硬直を2個目のビットが補ってくれます
そこからもう一度崩しにいくか距離を取るかを選んでください
④は少し難易度があがります
理由としては相手に接近する必要があるために昇竜を警戒する必要がでてくるからです
緊急受身をしなかった場合でも受身狩りも考えて攻撃を置く必要があります
受身狩り、昇竜の読みに勝ち6Bや2Bで崩すことができたら溜めビームが当たってコンボが継続できます
そのコンボの詳細は連続技のその他始動に書いてあるのでそちらをご覧になってください
崩せなかった場合でも硬直を溜めビームが補ってくれてそのまま固めると6Dの位置に相手を誘導できます
そして読まれないようにハバキリを使えばそこからもう一度安全な択を迫れるという連携が可能になります
③、④などのビットを減らさない起き攻めはその後の攻め継続で有利に運ぶことが可能なので使いこなせればかなり強いです
4.画面端で~2B>6A>7jc>JC>(ビ)>J2Cから
①~J2D>2B空(受身狩り)>(緊急受身に合わせて)5C先端>ハバキリ or トツカ
②~J2D溜め>2B空(受身狩り)>(緊急受身に合わせて)微ダ2B>5C>6C>(溜めビ)>ハバキリ or トツカ
画面端の基本的な起き攻めです
ぶっちゃけこの2つさえ知ってれば初心者は十分かと思います
①は前転にさえ気を付ければ安定した攻め継続ができます
ハバキリとトツカですがトツカは安定、ハバキリはガープラが削れるといった違いがあります
一度両方を使ってみて使いやすい方を使ってみるのがいいでしょう
②はもう少し様子見をかねた起き攻めです
どちらでもいいので確実にできるようにしておきましょう
5.画面端で~2B>5C>2C>(ビ)>J2Cから
①~J2C>JD>ハバキリ
②~J2C>3C>ハバキリ
③~J2C>JD溜め>2B空(受身狩り)>(緊急受身に合わせて)2B>5C>6C>(溜めビ)>ハバキリ
画面端の基本的な起き攻めです
上記の「~2B>6A>7jc>JC>(ビ)>J2C」と違い近距離なのが特徴です
起き攻めで近距離は昇竜のリスクがあるためあまりオススメはできないのですが
昇竜を読んでしまえばリターンが高いのも事実なので状況と相手によって使い分けましょう
①、②ともに相手が緊急受身をするのを前提の起き攻めです
早目にハバキリをするためリバサ昇竜をガードすることができますが寝っぱやズラし緊急受身には弱いです
③はやはり様子見を兼ねた起き攻めです
距離が近いので相手が前転をしてくる可能性が高いので確実に受身を狩れるようにしましょう
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最終更新:2014年02月08日 01:47