MOD

MODの導入はリスクを伴います。特に初めて導入する方はMODを導入する前に下記要点チェックを必ず行ってください。
必ずこのページを読んでください。問題解決の助けがたくさんあります。
  • ニコニコ動画やYouTubeを見てMOD導入をしようと思った方は、 導入予定のMODに関する情報がすでに出ている かもしれないので、
    各動画の視聴や非公式日本ユーザーフォーラムの参照など、情報を収集してからの導入をお願いします。
  • 必ず 「.minecraft」フォルダのバックアップ を行い、該当MODをバニラ(「.minecraft」フォルダのセーブデータ以外を改変していない事)の状態から導入し、
    導入の成功を確認できてから、ご自分の環境への導入を行ってください。

上記を行っても導入に失敗する場合、非公式日本ユーザーフォーラムでの質問を推奨します。
このWikiではMODに関する質問はすべて受け付けておらず、一律して削除されます。
  • 導入MOD、自分のPCのスペックなど、 必ず詳しい状況を添えて質問してください。
  • 動作報告の場合でも質問と受け取られる場合があるので、 「動作報告です。〇〇が~」 のように記述するなど、文章には十分注意しましょう。


このページの情報は1.6.x~の情報に更新中です。



MODとは

MODification や MODding fileの略語とされる。
ユーザーが拡張ファイルを作り、正規ファイルに追加・上書きを行うことで機能を拡張するファイル群のこと。
アドオンやプラグインのようなものだが、MODはより非公式という色が強く、公式ではサポートされていない。
導入による弊害の発生も自己責任である。

このページでは主として クライアント に適用できるMODに関する内容を扱っています。
クラシック版 についてはクラシック版MODのページを、 サーバー についてはサーバーMODのページを参照して下さい。

注意事項

バグが存在するMODもあります。MODの導入前に必ずminecraftのバックアップを取りましょう。
  • 必ず フォーラムや作者コメント、MOD付属のReadmeを熟読 して下さい。
  • .jarはJava実行ファイルの場合もあります。MOD導入の際、.jarを利用する場合は Java Platform SE binary で開いてください。
各MOD内に同名のclassファイルがある場合、競合を起こし正しく機能しない事があります。
  • ブロックまたはアイテムのID重複が原因の競合は、IDを変更する事で回避できる場合もあります。
MODは非公式で、公式ではサポートされていません。
  • 第三者が作成し公開しているにすぎず、MODの使用は自己責任です。
  • 最悪の場合、 ウイルスに感染する、個人情報を抜き取られるなどの結果を招く恐れもあります
  • 詳しくない、自己解決できそうにない方は導入を避けるか、注意して良く調べる様にして下さい。
基本的に、 ブラウザー版にはMODを適用する事はできません

ブラウザに 広告を非表示にする拡張機能 が導入されている場合、adf.lyの ダウンロードリンクそのものが表示されなくなる 場合があります。
拡張機能の設定でadf.lyの表示を許可するか、一時的に拡張機能を無効化してください。

MOD導入補助ツール
以下のいずれかのツールの利用を推奨します。(理由は各ツールの説明にて)
ただし、ツールの利用によって不具合が発生する場合があるので自己責任でお願いします。

ゲームが起動できない等の問題が発生した場合

フォーラムなどに書き込む前に次のことを確認してください。
当wikiのインストール方法が正しいとは限りません。
バージョンアップによってインストール方法が変わることがあるので、最新版を使う際は必ず配布ページのインストール方法を読みましょう。
英語でも使用するファイル名とフォルダ名は確認できるはずです。

導入方法が間違っている場合
該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読し、以下の内容を確認してください。
  • 該当MODや前提MODは、Minecraftのバージョンに対応しているか
  • インストール手順、導入場所は間違っていないか
    • インストーラを使用してバージョンデータに適用するだけとは限らない
    • 解凍したフォルダ・ファイル全てが、"mods"フォルダに入るとは限らない

【MinecraftForge】を使用せず各MODのインストーラも使用していない場合、 「META-INF」フォルダは削除したか を確認して下さい。

ログイン画面の後、"MOJANG"ロゴが表示されずブラックアウトする場合
複数のMODを導入している場合、".class"ファイルの競合が考えられます。
  1. 新しくフォルダを作成
  2. 各MODの".class"ファイルをコピー
    • 「上書きしますか」と表示されたなら競合しています。どちらかのMODを諦めましょう。

".class"ファイルが競合していない、あるいは【MinecraftForge】を使用して導入した場合、ブロックID・ItemIDの重複が考えられます。
  • ".minecraft"フォルダに該当MODの".props"ファイルや".cfg"ファイルが作成されている場合
    1. テキストエディタで開く
      • Windows付属のメモ帳は極力避け、「EmEditor」等のEUC・utf-8に対応したものを使用してください。
    2. 重複するIDを変更
  • 【MinecraftForge】を導入した最初の起動で失敗する場合、"mods"フォルダ内に旧バージョン用のMODファイルが残っている可能性が考えられます。
    • 旧バージョンのファイルを削除し、"mods"フォルダの中身を整理してください。
    • Forge8.9.0.763以降では、".minecraft\mods\1.7.x"のようにバージョンごとに切り分けることができます。

ゲームを開始するとフリーズする・チェスト等を開くとフリーズする場合
はじめに必ずワールドデータ(".minecraft\saves\(ワールド名)")のバックアップを取ってください。
【MCPather HD Fix】や【OptiFine】を使用していない状態で32x32以上もしくはMODの導入を前提とするリソースパック(テクスチャ)を使用している
  1. まずはデフォルトのリソースパックに戻してください。
  2. デフォルトのリソースパックで動作する場合、【OptiFine】を導入してから、もう一度リソースパックを使用してみてください。
  3. 【OptiFine】を導入していてもフリーズする場合、リソースパックの不具合の可能性があります。リソースパックの導入を諦めましょう。

".class"ファイルが競合している
  • “起動自体は出来てもまともにプレイできない”という症例も起こりえます。どちらかのMODを諦めてください。

以前、別のMODを導入していたが削除した・そのMODをバージョンアップさせてItemIDやBlockIDが変更された
  • チェストを開いた時にフリーズする場合、MODで追加されていたアイテムが入っているチェストを開こうとした場合があります。
    • 「存在しないアイテム」を読み込もうとしてエラーが発生します。
  • ワールドにログインしてすぐフリーズする場合、MODで追加されていたアイテムが近くでドロップ状態のままログアウトした場合があります
    • 「存在しないドロップアイテム」を読み込もうとしてエラーが発生します。
→詳しい説明、解決方法は後述

該当MODのアイテムが作成できない、機能が使えない場合
  • 該当MODのフォーラムや付属の「README.txt」を熟読してください。

エラー文の一例
  • java.lang.IllegalArgumentException: Slot xxx is already occupied (xxxは数字
  • これがブロックIDやアイテムIDの被り(競合)におけるエラー文になります

  • NullPointerException
  • 通称ぬるぽ このエラーがでたときはMOD製作者に報告する前に、バニラからどのような順番でMODを適用したら起こったか、少なくとも原因MODを3つ程度までに絞って報告しましょう

各データの格納場所

Windowsの場合、「Windows」キー + R で"ファイル名を指定して実行"になるので"%appdata%"と入力し、OK。
%appdata%内の.minecraftフォルダにはminecraft起動に関する全データが格納されています。
(一般的なwindowsユーザーの場合、C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraftがアドレスとなります。)
Macの場合、 Macintosh HD/ユーザ/(User名)/ライブラリ(隠しフォルダなので表示させるための設定が必要/Application Support/minecraft になります。
MODやテクスチャを変更する際は、この中にデータを追加したり、変更していきます。
青い文字の項目はMinecraftForgeなどで生成される、バニラでは存在しないフォルダです。

.minecraft
 ├ assets テクスチャファイルや言語ファイル、音声ファイルなどが入っている。
 ├ config MODのオプションが保存された".cfg"、".properties"等を格納した一種のコントロールパネル。
 ├ crash-reports Minecraftがクラッシュすると生成されるフォルダ。Modのバグを報告するときや、競合してるかどうか確認したりするのに必要。
 ├ Flan ダウンロードしたFlan's MODのContent Packsを入れるフォルダ。Flan's MOD導入時に生成される。
 ├ libraries 以前はbinフォルダに入っていたlwjglなどのライブラリが入っているフォルダ。基本的にここの中をいじる必要は無いので触れないほうがよい。
 ├ magic MagicLauncher使用時に生成されるフォルダ。
 ├ mods MinecraftForge等を利用して競合を避けつつMOD導入が出来たりする便利な四次元ポケット。
1.5.2以前ではcoremodsフォルダも存在したが現在はmodsフォルダに統合された。
Forge8.9.0.763以降では、".minecraft\mods\1.7.x"のようにバージョンごとに切り分けることができる。→MinecraftForge解説ページ
なおModLoaderの場合はmodsフォルダの場所が違う。
   ├ 1.7.x
 ├ resourcepacks リソースパックを簡単に導入する為のフォルダ。旧texturepackフォルダ。
32x32以上のテクスチャもバニラで使用できるようになったが重いのでMCPatcher HD FixまたはOptiFineの導入が必要。
 ├ saves 作成したWORLDのブロック配置や所持品等についての記録、セーブデータ。
 ├ screenshots Minecraft内でF2を押すと保存される画像が入るフォルダ。
 ├ shaderpacks GLSL Shaders Mod等を利用して各種シェーダーを導入するためのフォルダ。
GLSL Shaders Modを導入して起動すると生成され、SEUS等のシェーダを利用するときに使用する。
 ├ stats 実績の情報が入っているフォルダ。Modを出し入れしているとしょっちゅう実績が初期化されてしまうのでMod導入時には無縁のファイルか。
 └ versions ver1.6.x以降の大きな変更点の一つ。
このフォルダの中に各バージョンの (フォルダ名).jarと(フォルダ名).jsonファイルが入っている。
   ├ 1.5.x
   ├ 1.6.x
   │ ├1.6.x.jar
   │ └1.6.x.json
   ├ 1.6.x-Forge9.10.x.xxx MinecraftForgeのインストーラーを使うと生成されるフォルダ。詳しい説明はMinecraftForge導入で。
   └ 1.6.xModLoader ModLoaderを導入する際に作成しておくフォルダ。ここでは1.6.xModLoaderとしているが別に何でもいい。
詳しい説明はModLoader導入で。
     └ mods ModLoaderで作成されるmodsフォルダ。
自分で作ったversionフォルダの中にmodsフォルダが生成され、そこにmodを導入するようになっている。


MODの導入方法

既存class書き換え(forgeを使う時は「 MinecraftForge 」を使用、の項目へ移動してください)

Windowsの手順

クライアント側
jarを展開する為の7-Zipをダウンロードし、インストール。
※なお、7-Zip以外では、ExplzhWinRAR(有料)等もjar形式に対応している。
上記 「Minecraftにおける各データの格納場所」 を参考に、versionフォルダ内の(version名).jarを見つける。
導入するModが対応しているminecraftのバージョンのversionフォルダをコピー、コピーしたフォルダの名前を自分なりに分かりやすい名前に変えておく(例:1.6.2_Mod)
先ほど自分で名前を変えたフォルダを開き、中に入っている(version名).jarと(version名).jsonの(version名)のところを、先ほどフォルダに付けた名前に変える(例:1.6.2_Mod.jar 1.6.2_Mod.json)
(version名).jarを 右クリック して、メニューから「7-zip>開く」で(version名).jarの中身を展開表示。
  • zipとjarを7-zipに関連付けしておくとダブルクリックするだけで開ける(youtube動画解説)
中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。
別途、解凍しておいたMODの中身のフォルダ&classファイル群を、展開した(version名).jar内にドラッグ&ドロップ。
(version名).jsonファイルをテキストエディタで開き、一行目の"id": "x.x.x",のx.x.xの部分を先ほどフォルダに付けた名前に変える。(例:"id": "1.6.2_Mod",)
(version名).jarと(version名).jsonを閉じ、Minecraft.exeを起動、新しくProfileを作り、Modを導入したバージョンを選んで起動したら成功。
  • しっかりjsonファイルの中身のIDを変えないと、起動したとしても.jarの中身が初期化されてバニラに戻ってしまうので注意。
サーバー側

解凍→投入→圧縮方式によるWindowsの導入手順(SlideShare解説)
※使用する解凍ソフトによっては不具合もあります。注意しましょう。
※文字が読みづらい方は、右下のボタンをクリックしてフルスクリーン表示にして下さい

Macの手順 (※編集者募集中)

クライアント側
※OSが10.5以前の場合、Javaのバージョンの都合上"ModLoader"を含む一部のMODが使用できないようです。
  OSを10.6にするか、Modding Minecraft in Mac OS 10.5 (Leopard) & Mac OS 10.6 (Snow Leopard) & Mac OS 10.7 (Lion)(英語)を参考にデータの変更が必要です。
ライブラリを表示させる
  • ターミナルで以下を実行する
&fonr
MODファイルをダウンロード、展開(解凍)
各ユーザのホームフォルダの『ライブラリ( )』から『Application support』を選択、『minecraft』フォルダを選択
『minecraft』フォルダ内の『bin』フォルダを選択
中に『minecraft.jar』があるので右クリックで『このアプリケーションで開く』から『アーカイブユーティリティ』( OS X Lionの場合は『The Unarchiver』※要インストール )を選択
  • この時『minecraft.jar』を適当な場所にバックアップ
解凍が開始され、完了すると『minecraft』と言うフォルダが出来る
  • 元ファイルの『minecraft.jar』は捨てても構わない
解凍が完了した『minecraft』フォルダの名前の最後に『.jar』をつけて拡張子を追加(このとき警告が出る場合があるが『”.jar”を使用』をクリックする)
  • Minecraft本体を起動しゲームがプレイできるかチェック
  • 『.jar』の拡張子をつけたフォルダでも中身は閲覧可能
解凍したMODフォルダをreadmeにそってコピペ
※OSX Lionではデフォルトではユーザーの『ライブラリ』フォルダが非表示になっている。

以下の方法でもできる
ターミナルで以下を実行する。
  1. 以下のコマンドを入力する。
    cd ~; mkdir tmp; cd tmp; jar -xf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar; open ./
  2. 表示されたFinderにMODの構成ファイルを入れる。
  3. 以下のコマンドを入力する。
    jar -uf ~/Library/Application¥ Support/minecraft/bin/minecraft.jar ./;cd ..; rm -rf tmp; exit;
サーバー側(※編集者募集中)

Linux(Ubuntuなど)の手順 (※編集者募集中)

クライアント側
jarを展開する為のXArchiverをUbuntuソフトウェアセンターからXArchiverでインストールし、
「アプリケーション」メニューの「アクセサリ」から起動する。
上記 「Minecraftにおける各データの格納場所」 を参考に、versionフォルダ内の(version名).jarを見つける。
導入するModが対応しているminecraftのバージョンのversionフォルダをコピー、コピーしたフォルダの名前を自分なりに分かりやすい名前に変えておく(例:1.6.2_Mod)
先ほど自分で名前を変えたフォルダを開き、中に入っている(version名).jarと(version名).jsonの(version名)のところを、先ほどフォルダに付けた名前に変える(例:1.6.2_Mod.jar 1.6.2_Mod.json)
(version名).jarを予め起動しておいたXArchiverにドラッグアンドドロップし(version名).jarの中身を展開表示。
中に「META-INF」フォルダがある場合、削除する。
別途、解凍しておいたMODの中身のフォルダ&classファイル群を、展開した(version名).jar内にドラッグ&ドロップ。
(version名).jsonファイルをテキストエディタで開き、一行目の"id": "x.x.x",のx.x.xの部分を先ほどフォルダに付けた名前に変える。(例:"id": "1.6.2_Mod",)
version名).jarと(version名).jsonを保存して閉じ、Minecraft.jarを起動、新しくProfileを作り、Modを導入したバージョンを選んで起動したら成功。
  • しっかりjsonファイルの中身のIDを変えないと、起動したとしても.jarの中身が初期化されてバニラに戻ってしまうので注意。
サーバー側
サーバーMODをご参照ください

MinecraftForge」を使用

Forgeの導入&DownLoadの際の注意

※説明中ではMinecraftForgeでは長いためForgeと略しています
  • Forgeには Recommended(安定版)Latest(最新版) の二種類がある。
  • 基本的には導入したいMinecraftのバージョンに対応しているForgeの一番新しい 安定版(Recommended) のものを使っていれば問題ない。
  • ただし、Modによっては最新のバージョンのForgeの機能を使うためなどの理由により、最新版ではないと起動しない場合もあるのでしっかり各Modの配布ページを読むこと。
  • なお、同じMinecraftのバージョンに対応しているForge内では 古いバージョン 注:古いMinecraftのバージョン用のForgeのことではない が必要とModでも、大抵の場合は新しいバージョンのForgeでも動く。
    例:Forge9.10.0.798が必要と書いてあるModはForge9.10.0.804でも動く。
  • もし起動しない場合、プロフィールの【JVM Arguments】にチェックを付けて、”-Xmx1G”を削除またはその後に続けて
    ”-Dfml.ignoreInvalidMinecraftCertificates=true -Dfml.ignorePatchDiscrepancies=true”を貼り付けてセーブすると起動する場合がある。


Windowsは下に書いてある通りです。Macの手順に関しましては、こちら(Linuxは不明)の手順

クライアント側
自分が導入したいModを入れたいMinecraftのバージョンを一度起動しておく。
自分が導入したいMinecraftのバージョンにあっているMinecraftForgeを
Forge配布場所からバージョンを確認し、右のほうにある installer をクリックしインストーラーをダウンロード
ダウンロードしてきたForgeインストーラーを右クリック、プログラムから開くを選択し、その中からJava(TM)Platform SE binaryをクリック。
そうすると下の画像のような画面が出てくるので
Install clientを選択し .minecraftフォルダの場所を変更していない場合はそのままOKをクリック。
  • もし変更している場合は"…"をクリックして.minecraftフォルダを選択してからOKをクリックする。
あとはインストーラーが全自動でForgeが導入されているversionフォルダを作ってくれる。
Successfully installed~と表示されたら導入完了。
ランチャーを起動し、新しいプロファイルを作るなり既存のプロファイルをエディットするなりして Version SelectionのUseversionの項目の中からインストールしたForgeのバージョンを選択。
一度Minecraftを起動し、スタート画面の左下にForgeなどのバージョンが表示されたら導入成功。
  • なお 1.5.2からForgeは各Forgeのバージョンごとにversionフォルダを生成するようになったため いちいち.jarを開いて新しいForgeで上書きする・・・といった手間が必要なくなった。
あとはForgeまたはModLoaderが前提Modになっている各ModをDownLoadeしてきて.minecraft/modsフォルダの中にzipまたはjarのまま入れるだけ。
  • ここまでの説明を見ると分かるように もはやzip解凍ソフトすら必要では無くなった。
  • ただし、Forgeと一緒に既存classを書き換えるModを導入する際やzipの中にさらにzipとフォルダが入っているようなModを導入するときは依然として解凍ソフトが必要なので、ソフトをインストールしておくことに越したことはない。
サーバー側(編集中)

ModLoader」を使用

【ModLoader】の導入後に起動すると、.minecraftフォルダ内に「mods」フォルダが生成されます。
生成されない場合、自分で作成してください、それでもきちんと認識されます
以下の様な構造のMOD(.zipフォルダ)であれば、modsフォルダ内に置いておく事で競合無しで導入出来る場合が有ります。
(MOD名.zip)
  ├ (「gui」や「armor」など実行に必要なフォルダ群)
  └ (拡張子が「.class」のファイル群)
ただし以下の様な構造のMOD(.zipフォルダ)は、MOD製作者の指示に従って導入しないと正しく機能しません。
あるいは表面上は正しく導入できたように見えても、一部の機能が有効にならない場合があります。
  • 「Add to resouces」「Put into .minecraft folder」のように、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMOD。
  • 既存classファイル(fd、nb、pxのように、ファイル名がアルファベット2文字の拡張子classなファイル)を複数書き換えるMOD。
-拡張子が.zip以外のMODは右クリックメニュー「名前の変更(M)」で、拡張子の部分を.zipに書き換えて下さい。
一部のmod(IC2)などのmodは、.jar形式のまま入れる。
└【modloader】は、「mods」フォルダ内に正しい階層構成の「zipファイル」が置かれているのを認識した場合、その中にある
「既存classファイルを除いた」全フォルダ&ファイルを自動的にminecraft.jarに適用しつつマインクラフトを起動してくれるMODです。
前述の通りfd、nb、pxのようなファイル名のclassは「競合を起こす可能性が有る」という事で意図的に導入しない仕様です。
依って、それらに大きく依存している類のMODは、起動しなかったり、起動しても不具合が生じたりしてしまいます。

MCPatcher HD Fix」を使用

【MCPatcher HD Fix】は、描画系のMODを内包した MOD導入補助ツール です。
MCPatcherに登録したMODがリスト化され、導入するMODを選んでバニラの状態から一気に導入することができます。
MOD導入時には、minecraft.jarのバックアップを自動で生成されるようになっています。
一度導入した後にMODを削除することもでき、MODで置き換えられた既存classなどはそのバックアップから復元されます。
このことから、わざわざjarファイルをバックアップする必要が無い為、導入するMODが確定していない方・頻繁にMODを変更するような方に特に推奨します。
ただし、 セーブデータのバックアップは行われないので、大型MODや不安定なMODを導入する場合は注意しましょう。

MCPatcherを起動して「Patch」ボタンを押すと、MCPatcher HD fixがMinecraftとリンクして、準備が完了します。
MCPatcher HD fix

注意事項
  • バニラの状態からMCPatcherを利用する事。
  • minecraft.jarに直接入れるMODは、必ずMCPatcherを介して入れる事。
    7-Zipなどを使ってjarを開き、直接ドラッグ&ドロップする「マニュアル導入」をしてはいけない。
  • 「mods」フォルダに圧縮ファイルを置くMODは、そのまま「mods」内にコピー&貼り付けする事。
    この場合MCPatcherのMOD導入機能は使えない。
  • 解凍した中身を別々のフォルダに分けて置くMODは、
    minecraft.jarに入れなければならないファイル群のみzipに再圧縮してMCPatcherに導入させ、それ以外のファイル&フォルダは指定されたフォルダに手動でコピー&貼り付けする。

操作方法
  • 「MCPatcher」へのMODの追加と削除
MCPatcher HD fixを起動した画面の下側にある「+」「-」のボタンで、取り込むMODの追加と削除ができます。
「+」ボタンでMODのzipを参照し、.jarに投入する中身のファイルを選んでOKを選択すると、MCPatcher上のMOD一覧に追加されます。
この際、取り込むファイルのフォルダ階層が正しくないと正常に導入できないので注意が必要です。
「-」ボタンを押すと選択しているMODが一覧から削除されます。
  • 「Minecraft」へのMODの追加と削除
MCPatcherに追加しただけではまだMinecraftには反映されていません。
一覧のチェックボックスで導入したいMODを選択して「Patch」ボタンを押すと、登録したclassファイルやフォルダなどが
一覧の上から順にminecraft.jar内に一括で上書きされ、META-INFフォルダが削除されます。
  • 特定のMODを削除する時はそのMODのチェックを外してもう一度「Patch」を押せば、そのMODだけを削除することができます。
  • 「UnPatch」ボタンでminecraft.jarを初期状態に戻し、選択テクスチャパックをdefaultに戻すことが出来ます。
  • 同じ既存classを書き換えるMODを同時に複数導入しようとすると、ファイルを上書きするかの確認ダイアログが出ます。
    MODのほうで対策がされてない場合は競合が発生する可能性が高いので、バックアップを取るなど十分の対策をとっておきましょう。

ModLoaderのmodsフォルダと異なるのは、zipの置き場所を指定されないこと、導入したMODの管理がしやすいこと、
そして既存classを書き換えるようなMODでも容易に導入と復元ができることです。
ただしmodsフォルダと同様に、ファイルをminecraft.jar以外の場所にも分けて置く事が要求されるMODはそのままでは正常に動作しません。

MCPatcherを前提とするMODの中には、minecraft.jarやmodsフォルダの中ではなく、MCPatcherで対応するための
固有のフォルダ(mcpatcher-mods)を用意してファイルを格納することで導入するMODも少数ながら存在しています。

  • MOD【OptiFine】にはMCPatcherの同梱MODと同じ機能が内包されているため、MCPatcherを介して導入する際はMCPatcher標準搭載のMODのチェックは外してください。
  • MCPatcherの【RandomMobs】等の付属MODを機能させるには専用のmobテクスチャが別途で必要となります。
    付属MODに対応したテクスチャーパックを適用するか、用意したmobテクスチャをzipに圧縮してMCPatcherで導入しましょう。}
  • 非公式日本ユーザーフォーラム 【よくある質問】MCPatcherでMODを導入できない も参考にしてみましょう。

MODやテクスチャを導入した状態から初期状態(バニラ)に戻す方法

バニラ とはMODも何も入れていない 素の状態 を意味します。
MODとは、このバニラに別のプログラムを追加したり上書きする事でゲームの動作や機能を変更する為の「パッチ」です。
複数のMODを導入する場合、上書きが重複した結果競合が発生し、ゲームが正常に動かなくなる場合もあります。
特にマップ生成に関わるMODで競合が発生した場合、セーブデータのクラッシュが起こる可能性が高いです。

MinecraftをMOD導入済みの状態からバニラの状態に戻したい場合、
「.minecraft」フォルダ内にある「bin」フォルダを削除した上で、ログインして初期状態のそれらを再DLしてください。
ワールドデータは別フォルダ「saves」の管轄なので消えません。

ただしこの方法で複数のMODを何度も出し入れしていると、徐々に「bin」以外のフォルダにもファイルが溜まり、
「.minecraft」フォルダの容量が肥大、稀に誤作動やブラックアウトの原因になる事もあります。
(resoucesフォルダ内に同名ファイルが重なる、configフォルダ内の設定ファイル同士が干渉を起こす、等)
定期的に「saves」のバックアップのみを取った後、
「.minecraft」フォルダそのものを削除した上で、ログインして初期状態の各フォルダを再DL、
そこに取り置いてあった「saves」ファイルを戻す形で、「.minecraft」フォルダの完全なクリーンアップを行う事も重要です。

「.minecraft」フォルダ内に作成されている "lastlogin"ファイルには最後にログインしたときの"Username"と"Password"が、
"options.txt"には「Options」画面での設定内容が保存されています。
これらを残しておけば、バニラに戻した後のログイン入力や設定変更を再度行わなくて済みます。


新アイテム追加系MOD導入時の注意

ログアウト地点周辺に、そのMODで追加されたアイテムがドロップアイテム状態で残ったままログアウト、
そのMODを削除して、再度そのワールドにログインしようとすると、「Saving Chunks」、ワールドにログインできなくなります。
これはマップ上にある、「既に存在しないアイテム」を読み込もうとした結果起きるエラーです。
同様の症状が、以前導入していたMODで追加されたアイテムが入っているチェストを開こうとしたり、
クリーパーの爆発その他でそのチェストが破壊され、中身のアイテムがマップ上に散らばってしまった際などに起こります。
(開けようとしただけなら再ログイン可、散らばってしまったらアウト)
削除したMODを再導入し、散らばったアイテムをきちんと処理・削除してから、改めてそのMODを抜くようにしてください。
(溶岩に投げ込んで全部燃やす、隔離チェストに梱包しいつか再導入する時まで封印、などなど)

既に設置済みのブロックや松明、植えられた状態の作物や植物、ボートやマインカート、NPCなどのモブに関しては、
マップ上に残したままMODを削除しても、エラーの原因になったりはしません。
ただMODを削除した後ログインすると、自動的に空白ブロックに置換されて消滅、再導入しても二度と復活しなくなります。

また、新アイテム追加系MODの中でも、特に新鉱石・新液体・新植物などを追加するMODに関しては、
導入後に新たに生成されたChunkからそれらの新資源配置が適用されるため、
既にあらかたを探索し尽くしてしまったワールドにおいては、新資源の入手が困難になるという弊害があります。
(思いっきり遠出すれば手に入るでしょうが、いずれにせよ行き来や運搬などが不便です)

もちろん 遠くにテレポートできるようになるアイテムやブロックなどを追加するModを入れて遠くまで出かけたり
ディメンションを追加するModを入れて 別のディメンションで、追加された生成物を探すのもアリです。

余談ですが、新チェスト、新収納系アイテム追加系MODで追加された物にアイテムが入っている状態でMODを削除してしまうと、
中に入っていたアイテムがすべて削除されてしまい、二度と手に入らなくなります。

このため、新アイテム・ブロック追加系MODを導入する際は、通常プレイ用の本命ワールドとは別に、
MOD導入プレイ用の専用ワールドを作成し、そちらで遊ぶようにするのが理想的です。
加えて、複数のMODを導入したい場合、作成済み&プレイ中のワールドに途中から更にMODを追加すると
場合によっては遠くまで行かなければ追加要素に出会えない場合もあります。
なるべく最初の時点でよく吟味して入れるMODを入れてしまいましょう。

最後に、新しいMODを導入する前、または既に導入済みのMODを取り除く前には、
必ずsavesフォルダ(HDDに余裕があるなら.minecraftフォルダ丸ごと)のバックアップを取るように心がけてください。


参考サイト



MODに関するページを編集してくださる方へ

+ MODに関するページを編集して下さる方へ

MODに関するページの履歴

2013年08月02日1.6以降の大幅なModの導入方法の変更のため 今までの導入方法と同じページに書いているとごちゃごちゃになりそうだったのでページ新設しました。


編集用コメント

コメント欄の方針に関してはコメント欄方針を参照して下さい。
wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。
MODの情報について間違った点や、動作確認済みのMODの不具合等があればご報告下さい。
※コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい※
  • 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談 は一律して削除されます。
    MOD配布サイト、ReadMeを熟読しても分からなかった質問は、配布サイトや非公式フォーラムなどにて質問して下さい。
  • 投稿の前に一度コメントログに目を通し、 既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。
  • 投稿の際は必ず 前提MOD及びそのMODのバージョンを明記し、様々なケースを試した上で 報告して下さい。
  • 投稿されているコメントへの返信の際は、 返信したいコメント横の○にチェックを入れて 返信して下さい。
    表示できる親コメントの数は限られます。新規投稿をむやみに行うことは、他のコメントが流れてしまう要因になります。
+ 上記の内容を守れる方のみご利用ください。

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