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共通仕様

※本頁ではチェストやかまどのような「内部インベントリを持つブロック」のことを、簡略化のため「コンテナ」と呼ぶ。

LP変換機について

0.5.1pre10(MC1.3.2)以降、ロジスティクスパイプラインの構築に必須となった装置。
BuildCraftの「MJ」、もしくはIndustrialCraft2の「EU」を、ロジスティクスパイプ稼動のための専用エネルギー「LP」に変換する。
0.5.1pre10(MC1.3.2)以降のロジスティクスパイプは、これで動力を供給しないと動かない。
LP変換機
(Logistics Power Junction)


ロジスティクスパイプの中でも特に「基本パイプ」としか接続しないが、
ネットワークのどこか一箇所に設置されていれば、ネットワーク内のロジスティクスパイプ全体にLPを供給する。


仮にLPが通っていない場合、ロジスティクスパイプのラベルが緑&赤(または橙&赤)になるので分かりやすい。


また、AdditionalPipes(引継ぎ版)およびTeleportPipes(By Zensiert1997)のテレポートパイプに関しては、
アイテムの双方向の行き来を許可する事でテレポートパイプを繋ぎにして遠隔地の2ネットワークが連結、
LP変換機はどちらか片側に設置するだけで両方のネットワークにLPを供給してくれる。
(※ただしもちろん、どちらか片方が時間凍結に巻き込まれないよう、両サイドでのチャンクローダー装置の併設が必須)


一方で、下図のようにチェストetc.が間に挟まってパイプラインが地続きでなくなり、ネットワークが分断された場合は、
分断された個々のネットワーク毎にLP変換機の併設が必須になる(=1つのネットワークにつき変換機1個)
鉄パイプのような流れが一方通行の通常パイプを挟んだ場合も、ネットワークはそこで分断、その先にLPが届かない。


変換機は、「エネルギーパイプ」および「ケーブル」とは6面全てで連結し、どの面からでもEU(MJ)を受け取れる。
「基本パイプ」とは側面4面でしか連結できず、上面および下面では繋がらない。
「基本パイプ以外の残り全てのロジスティクスパイプ」とは連結すらしない。物流制御パイプMk2でも駄目。


ただし逆に言えば、ロジスティクスパイプとの連結には側面4面全てが使えるという事でもある。
回収アイテムを何も指定していない基本パイプを連結に使用すれば、
通常アイテムパイプ(丸石パイプが最適)をLP伝導ライン代わりに、どこまでもLP供給を引っ張る事は(理論上)可能。
4面全てをフルに使えば、1台のLP変換機で分断された独立ネットワークを最大4個までカバーできる。


◆各ロジスティクスごとの消費LP
数値は非常に細かく設定されているが、実際に使ってみればあまり差は感じない。
(=元々の消費量が極小なせいで、ほとんど負担にならない)
対象 消費LP EU換算 MJ換算 消費タイミング
全般
通過アイテムの加速 1~7LP 0.5~3.5EU 0.2~1.4MJ 通過したアイテム1スタック毎に
リクエスト系
供給パイプ Mk1 1 LP 0.5 EU 0.2 MJ アイテム1個を発送する毎に
供給パイプ Mk2 2 LP 1.0 EU 0.4 MJ アイテム1個を発送する毎に(notスタック)
供給モジュール Mk1 1 LP 0.5 EU 0.2 MJ アイテム1個を発送する毎に
供給モジュール Mk2 2 LP 1.0 EU 0.4 MJ アイテム1個を発送する毎に(notスタック)
プロバイダー系
要求パイプ Mk1 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ リクエストが1回発せられる度に
要求パイプ Mk2 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ リクエストが1回発せられる度に
遠隔要求パイプ 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ リクエストが1回発せられる度に
リモートオーダー 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ リクエストが1回発せられる度に
クラフティング系
加工パイプ Mk1 10 LP 5.0 EU 2.0 MJ 加工1回毎に
加工パイプ Mk2 15 LP 7.5 EU 3.0 MJ 加工1回毎に
加工パイプ Mk3 20 LP 10.0 EU 4.0 MJ 加工1回毎に
補給パイプ 10 LP 5.0 EU 2.0 MJ リクエストが1回発せられる度に
補給パイプ(ビルダー) 15 LP 7.5 EU 3.0 MJ リクエストが1回発せられる度に
補給パイプ(液体容器) (要求時) 11 LP 5.5 EU 2.2 MJ リクエストが1回発せられる度に
補給パイプ(液体容器) (排出時) 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ 空バケツの排出1回1個毎に
エクストラクター系
抽出モジュール Mk1 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ 搬出1回1個毎に
抽出モジュール Mk2 7 LP 3.5 EU 1.4 MJ 搬出1回1個毎に
抽出モジュール Mk3 10 LP 5.0 EU 2.0 MJ 搬出1回1個毎に(notスタック)
抽出モジュール改 Mk1 6 LP 3.0 EU 1.2 MJ 搬出1回1個毎に
抽出モジュール改 Mk2 8 LP 4.0 EU 1.6 MJ 搬出1回1個毎に
抽出モジュール改 Mk3 11 LP 5.5 EU 2.2 MJ 搬出1回1個毎に(notスタック)
高速分別モジュール 500 LP 250 EU 100 MJ 抽出1回1スタック毎に
アイテムシンク系
基本パイプ 1 LP 0.5 EU 0.2 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
回収モジュール 1 LP 0.5 EU 0.2 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
読取回収モジュール 3 LP 1.5 EU 0.6 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
消極補給モジュール 2 LP 1.0 EU 0.4 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
終端回収モジュール 2 LP 1.0 EU 0.4 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
他MOD導入時のみ
蜂回収モジュール 2 LP 1.0 EU 0.4 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
蜂鑑定モジュール (回収時) 3 LP 1.5 EU 0.6 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
蜂鑑定モジュール (搬出時) 6 LP 3.0 EU 1.2 MJ 搬出1回1個毎に
充電管理モジュール (回収時) 2 LP 1.0 EU 0.4 MJ ネットワーク内の有効な回収ポイント1個につき
充電管理モジュール (搬出時) 6 LP 3.0 EU 1.2 MJ 搬出1回1個毎に
その他
コネクタパイプ 6 LP 3.0 EU 1.2 MJ チェストを通過したアイテム1スタック毎に
入口パイプ 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ 入口パイプを通過したアイテム1スタック毎に
出口パイプ 5 LP 2.5 EU 1.0 MJ 入口パイプを通過したアイテム1スタック毎に


◆エネルギー変換効率の対比表
燃費が良いのはBuildCraftのMJの方だが、冷却水搬入の必要性や、エネルギーの保存手段の乏しさなど、取り回しは悪い。
また枯渇資源である黒オイル、金オイルが凄まじく強力な分、ノーコストでの無限エネルギー確保手段が無い。
逆にIndustrialCraft2のEUは原子力以外は扱いやすく、エネルギー貯蔵手段も豊富だが、燃費効率はMJより大きく劣る。
ただし水力発電やソーラーパネルなど、出力の微量さを対価に燃料消費ゼロの無限エネルギー確保手段がある。
燃料の種類 IC2装置 tick間出力 総生産LP量 BC装置 tick間出力 総生産LP量
木炭 火力発電機 20LP/t 8000LP/個 石エンジン 5LP/t 8000LP/個
溶岩 地熱発電機 40LP/t 40,000LP/杯 鉄エンジン 5LP/t 105,000LP/杯
水バケツ 水力発電機 2LP/t 2000LP/個 -- --
水流 水力発電機 0.5LP/t 無限 -- --
風力 風力発電機 0-8LP/t 無限 -- --
太陽光 ソーラーパネル 2LP/t 無限(昼のみ) -- --
黒オイル -- -- 鉄エンジン 15LP/t 315,000LP/杯
金オイル -- -- 鉄エンジン 30LP/t 3,030,000LP/杯
種オイル -- -- バイオガス 15LP/t 150,000LP/杯
バイオ燃料 バイオ発電機 16LP/t 16,000LP/杯 バイオガス 25LP/t 250,000LP/杯
バイオエタノール バイオ発電機 32LP/t 64,000LP/杯 鉄エンジン 25LP/t 1,024,000LP/杯
泥炭 火力発電機 20LP/t 8000LP/個 泥炭エンジン 5LP/t 25,000LP/個
瀝青泥炭 -- -- 泥炭エンジン 10LP/t 60,000LP/個


配管時のルールについて

1.長くとも通常パイプ48個毎に1個の間隔で、ロジスティクスパイプを設置しなければならない。
2.ロジスティクスパイプを使った配管の分岐点には必ずロジスティクスパイプを使わなければならない(種類は問わない)
3.2つのロジスティクスパイプの間に鉄パイプのような一方通行系の通常パイプを挟んではいけない。
正しい例 誤った例
1. については、ロジスティクスパイプ同士の距離が50マス以上離れると互いを認識できなくなるため。
この距離はConfigファイルから設定変更する事で増やせるが、その分負荷も増大するので注意。

2. については、通常パイプの分岐点ではその通常パイプの分岐ルールに従って分岐してしまうため。
上の誤った例の場合、分岐地点でアイテムがランダムな方向へ分岐するので、
アイテムが目的地に辿り着くまでに何度もロジスティクスパイプの間でキャッチボールされることになる。
ただしこの仕様を逆手に取り、分岐点にダイヤパイプや挿入パイプなどを使用した変則的な配管を組む事もできる。

3. については、アイテムの流れが双方向でなくなる関係で、ロジスティクスネットワークが分断されてしまう。
逆にダイヤパイプや挿入パイプのような、アイテムを特定の方向に誘導するだけのパイプは分断しないのでOK。


パイプのラベルの色について

ロジスティクスパイプはラベルの色でその状態を表している。
  • 物流制御パイプ以外のロジスティクスパイプ
    • 緑色 …… その先にロジスティクスパイプが存在し、それらとネットワークを構築している。
    • 赤色 …… その先にロジスティクスパイプがない、またはコンテナと隣接している。
    • + …… 電源が来ていない(=LPが供給されていない)
  • 物流制御パイプ(Chassis Mk1~Mk5)
    • 緑色 …… その先にロジスティクスパイプが存在し、それらとネットワークを構築している。
    • 橙色 …… そのコンテナを監督している。
    • 赤色 …… その先にロジスティクスパイプがない、またはそのコンテナは監督対象外。
    • + …… 電源が来ていない(=LPが供給されていない)
    • + …… 電源が来ていない(=LPが供給されていない)


パイプの系統について

ロジスティクスパイプは、その役割に応じて以下の六系統に分類できる。
(物流制御パイプMk1~Mk5に関しては、機能自体は各種モジュールが担っているため省略)
(コネクタパイプ通過・入口・出口は、また性質の異なる特殊なパイプ)
役割 系統 属する対象 説明
アクティブ・リクエスト(任意発動型のアイテム輸送)
任意 - 発送点 供給系
プロバイダー
供給パイプ
供給パイプMk2
供給モジュール
供給モジュールMk2
要求点からリクエストを受けた際、
発注主たるパイプを宛先として隣接コンテナの内容物を発送する。
【用途1】アクティブ・ラインの在庫備蓄倉庫建設。
【用途2】パッシブ・ラインからアクティブ・ラインへの乗り換え。
任意 - 中継点 加工系
クラフティング
加工パイプ
加工パイプMk2
加工補佐パイプ
要求点からリクエストを受けた際、
GUIで指定された加工を実行するべく、ネットワーク内に存在する供給系に対し、
この加工パイプを宛先としてアイテムを発送するようリクエストする。
加工に必要な材料の備蓄がない場合、更に別の加工パイプに作成&発送を命じる。
最後まで遡って材料がない or 適切なパイプが見つからない場合、要求失敗。
要求に成功した場合は加工開始、出来上がり次第完成品をリクエスト地点に発送する。
【用途1】アイテムの全自動加工ラインに組み込む。
【用途2】補給パイプと組み合わせ、加工を要する中間素材を少量備蓄しておきたい時。
任意 - 要求点
(手動)
要求系
リクエスト
要求パイプ
要求パイプMk2
遠隔要求パイプ
プレイヤーが手動でリクエストを行う為のポイント。
ネットワーク内の供給系に対し、自身を宛先にアイテム発送するよう命令。
供給系に在庫が無い場合は、加工パイプに作成&発送を命じる。
材料もない、もしくは適切な供給 or 加工パイプが見つからない場合、要求失敗。
【用途1】ネットワーク全体からプレイヤーが欲しいアイテムを任意で取り寄せ。
【用途2】加工に複雑なステップを踏む品目を原材料から加工パイプに全自動で作らせる。
任意 - 要求点
(自動)
補給系
サプライヤー
補給パイプ
補給パイプ(液体容器)
補給パイプ(ビルダー)
プレイヤーが事前にGUIで指定したリクエストを自動で行う。
(指定アイテムが常に一定個数以上保たれるよう、不足する都度自動発注)
リクエスト処理過程は上の要求系と同じ。
【用途1】特定の装置で、常に一定数を確保したいアイテム自動補給。
【用途2】使用頻度が高い複雑な加工品目を、常に一定数備蓄するよう作り置き。
パッシブ・リクエスト(常時発動型のアイテム輸送)
常時 - 発送点 抽出系
エクストラクター
抽出モジュール
抽出モジュールMk2
抽出モジュールMk3
抽出モジュール改
抽出モジュール改Mk2
抽出モジュール改Mk3
高速分別モジュール
充電管理モジュール
隣接コンテナの内容物を一定間隔で自動発送する。
ただし、ネットワーク内に回収ポイントが存在しないアイテムは発送しないので、
適切な回収ポイントと組み合わせて使用する必要がある。
【用途1】不定期かつ長期スパンで緩慢に生成されるアイテムの搬出役。
【用途2】Mk3モジュール or 高速分別モジュールを使っての超高速仕分け発送。
【用途3】加工パイプ+補給パイプを使って一定数だけ作らせるのではなく、
特定の加工装置に半永久的な加工作業を常時行わせ続けたい場合の高性能木パイプ役。
常時 - 回収点 回収系
アイテムシンク
基本パイプ
回収モジュール
読取回収モジュール
終端回収モジュール
消極補給モジュール
蜂鑑定パイプ
蜂鑑定モジュール
蜂回収パイプ
蜂回収モジュール
充電管理モジュール
配管内に発生した余剰アイテム、あぶれたアイテム、宛先未指定アイテムにとっての
受動的な回収ポイントとして機能する。
(※消極補給モジュールは、名前こそ補給だが実際の機能は回収系)
【用途1】木パイプや黒曜石パイプetc.からの侵入アイテムを仕分けつつ回収。
【用途2】抽出モジュールが搬出したアイテムを仕分けつつ回収。
【用途3】加工パイプ、補給パイプ(液体容器)etc.が排出した余剰アイテムを回収。


アクティブ・リクエストについて

プレイヤーの意志や裁量により、任意のタイミングで発動する、任意発動型のアイテム輸送命令。
なお補給系(サプライヤー系)パイプによるアイテム備蓄命令は、一見すると常時発動型の輸送命令に思えるが、
プレイヤーの代理として「特定条件成立をトリガーに発動、アクティブ・リクエストを代行発注する端末」と見るのが正確。
(より厳密に定義するならば、セミアクティブ・リクエストとでも呼称するべきもの)
  1. 【トリガー】要求点(リクエスト/サプライヤー)からネットワーク全体にアイテムのリクエストが発注される。
  2. 最初にネットワークに所属する全ての発送点(プロバイダー)をチェック。
  3. (プロバイダー)の在庫だけでリクエストが達成できる場合、そのまま発送点から要求点にアイテムが送られて終わり。
  4. (プロバイダー)の在庫だけではリクエスト達成が不可能な場合、次に中継点(クラフティング)をチェック。
  5. 不足アイテムを作成可能な中継点があった場合、その中継点が対象アイテムを作成するためのリクエストを下請け発注。
  6. 中継点(クラフティング)が発注者となっての2~5の処理を、可能な限り繰り返す。
  7. 原材料の原材料の原材料を辿って、最終的に在庫が全て足りたならば、複数回の加工を経つつもリクエスト成就。
  8. 辿っても最終的に在庫不足、または不足アイテムを作成可能な中継点が発見できなかった場合、リクエスト失敗の旨を通知。

複数のリクエストが重なった場合は、先に発注されたリクエストの方が優先して処理される。
ただしリクエストが加工系に対して出された場合、その加工系が原材料を取り寄せるリクエストが後発でも優先される。

また以下のケースで発生した余剰アイテムは、一連のアクティブ・リクエストの管轄対象外として配管内に排出される。
そのネットワーク内に対象アイテム回収用のパッシブ・リクエストが存在していなかった場合、排出物はその場で即ラインアウト。
  • 補給パイプ(液体容器)における、使用後の空バケツ。
  • 加工パイプにおける、加工余りの余剰アイテム。
  • (ただし加工補佐パイプで搬入されたアイテムに関しては、加工完了後に空バケツetc.の残留物が残っても発送されない)


パッシブ・リクエストについて

設定しておく事でそのネットワーク内に常駐、放置しても全自動で働き続ける、常時発動型のアイテム輸送命令。
消極的かつ受動的な性質を持ち、命令の優先順位ではアクティブ・リクエストに劣る。
  1. ロジスティクスネットワークの配管内に侵入したアクティブ・リクエストの支配下にない全アイテムが効果対象。
  2. ネットワーク内にそのアイテムの回収ポイントがない場合、アイテムはその場で即ラインアウト。
  3. ネットワーク内にそのアイテムの回収ポイントがある場合、後述の優先順位に従ってそこへと自動搬送される。
  4. が、送られた先の回収ポイントで(満載etc.により)コンテナへの侵入に失敗した場合、反転。
  5. 一度侵入に失敗した回収ポイントはリストから除外しつつ、次の優先順位に従って順次コンテナへの侵入を試み続ける。
  6. 優先順位が最下位のポイントでも侵入に失敗した場合、除外リストを破棄し、再び優先順位1位から試行再開。
  7. 以後、いずれかの回収ポイントでコンテナへの侵入に成功するまで4~6を繰り返す。
  8. ただし4~6を計5セット繰り返しても侵入に失敗、または途中でLPが枯渇した場合、アイテムはその場にラインアウト。

なお抽出モジュール各種は、そもそもネットワーク内に回収ポイントが存在しないアイテムは発送しない。
なのでネットワーク内に侵入した瞬間に即ラインアウトという事態は発生するのは以下のケースにおいてのみ。
  • 木パイプ/黒曜石パイプ等、通常パイプを始端としてロジスティクスネットワーク内に侵入してきたアイテム。
  • FFMやRailCraftの各種マシン等が持つ、自動搬出機能を始端としてロジスティクスネットワーク内に侵入してきたアイテム。
  • 補給パイプ(液体容器)の空バケツや、加工パイプにおける加工パイプ等、アクティブ・リクエストの過程で生じた余剰アイテム。

ネットワーク内に複数種類の回収ポイントが存在する場合、以下の優先順位で回収される。
  • 優先順位1 …… 蜂鑑定パイプ、蜂鑑定モジュール、充電管理モジュール(Discharge:Yes)
  • 優先順位2 …… 消極補給モジュール
  • 優先順位3 …… 蜂回収パイプ、蜂回収モジュール、充電管理モジュール(Discharge:No)
  • 優先順位4 …… 基本パイプ 回収モジュール 読取回収モジュール
  • 優先順位5 …… 終端回収モジュール
  • 優先順位6 …… Drone終端モジュール
  • 優先順位7 …… デフォルトルート設定の基本パイプ&回収モジュール

「優先順位が同率」の回収ポイントが複数存在する場合、
発送点(反転点)から最も近い距離にある回収ポイントが優先される。

「優先順位が同率」かつ「発送点(反転点)から等距離」の回収ポイントが複数存在する場合、
後からネットワークに登録された方の回収ポイントが優先される。


アクティブとパッシブの向き不向き

◆アクティブ・リクエスト(要求系に取り寄せ)
  • 用途 : 屋外でプレイヤーが自ら冒険・採掘・建築する際の下準備、欲しいアイテムの取り寄せ用。
  • 長所 : 手動だからこそ、任意のアイテムを任意の数だけ、プレイヤーの望み通りに取り寄せられる。
  • 短所 : その手動操作が面倒。単純作業の反復用や、全自動施設の構築には不向き。


◆セミアクティブ・リクエスト(補給系に取り寄せ)
  • 用途 : 「需要の高い中間部品」「スタック不可アイテム」等を、原材料からの加工/精錬を経つつ数個~数スタック取り置き。
  • 長所 : 作りすぎてしまうと逆に困るアイテムを少量、加工させつつ取り寄せるのに向く。
  • 短所 : 焼石・ガラス・木炭に代表される、ラージチェスト1杯分もの大量備蓄な必要な加工物には向かない。


◆パッシブ・リクエスト(回収系に取り寄せ)
  • 用途1 : アクティブ・リクエストの遂行過程で排出された余剰アイテムの回収担当として重要。
  • 用途2 : 高速分別モジュールと組み合わせての、倉庫の自動分別&整理。
  • 用途3 : 農業や林業など、不定期かつ継続的な収穫がある施設から出たアイテムを、分別しつつ倉庫に送る。
  • 用途4 : 備蓄が数スタックでは到底足りない、半永久的稼動&大量生産が必要な加工ラインから出た生成物の永続回収。
  • 長所 : 基本的に放置しっ放しとなる、半永久稼動型の全自動施設に向く。
  • 短所 : 少量の常備(=2~3スタックだけ作ったらそれ以上はやめたい時)には向かない。



基本の六系統+物流制御パイプ

供給系(プロバイダー系)

名称 レシピ GUI
供給パイプ
(Provider Logistics Pipe)
供給パイプMk2
(Provider Logistics Pipe Mk2)
供給モジュール
(Provider module)
供給モジュールMk2
(Provider module Mk2)

<供給パイプ>
発送間隔は6tick毎に1回、1個ずつ(秒間3.3個)
複数のコンテナに同時に隣接していても、それら全ての内容物を認識できる。

<供給パイプMk2>
発送間隔は6tick毎に1回、1個ずつ(秒間3.3個)
複数のコンテナに同時に隣接していても、それら全ての内容物を認識できる。
初期設定のまま普通にプレイする限りでは、供給パイプMk1と何ら性能が変わらず、作るだけダイヤの無駄。
ただしBuildCraftのConfigの「I:pipes.maxItems=100」の値を「1000」以上に書き換えた場合、
高速発送モードが解禁され、6tickに1回、最大16個ずつアイテムを発送するようになる(秒間50個)

<供給モジュール>
発送間隔は1tick毎に1回、1個ずつ(秒間20個)
複数のコンテナに同時に隣接していても、橙ラベル側のコンテナの内容物しか認識できない。
(=供給パイプの6倍の搬出速度を誇るが、材料コストが高く、建築コストも嵩む)
抽出モジュールと違い、2枚以上の重複積みは誤作動の原因になる。
(=2枚積んでいるとリクエストされた数の2倍、3枚積んでいると3倍の数を発送してしまう)

<供給モジュールMk2>
発送間隔は1tick毎に1回、1個ずつ(秒間20個)
複数のコンテナに同時に隣接していても、橙ラベル側のコンテナの内容物しか認識できない。
重複積みが誤作動の原因になるのは供給モジュールMk1と同様。
初期設定のまま普通にプレイする限りでは、供給モジュールMk1と何ら性能が変わらず、作るだけダイヤの無駄。
ただしBuildCraftのConfigの「I:pipes.maxItems=100」の値を「1000」以上に書き換えた場合、
高速発送モードが解禁され、6tickに1回、最大16個ずつアイテムを発送するようになる(秒間320個)



【GUIの説明】
レンチで右クリックすると開くGUIの3x3グリットにアイテムを置く事で、発送するアイテムを制限できる。
◆[Include](指定アイテムの発送だけを許可)
3x3グリットで指定したアイテムの発送だけを許す。未指定なら全発送。
◆[Exclude](指定アイテムの搬出は禁止)
3x3グリットで指定したアイテムの発送は禁止する。未指定なら全発送。

また、GUI左側の[Switch]ボタンを押す事で、搬出モードを切り換えられる。
◆[Mode:Normal](全スロットのアイテムを搬出対象とする)
デフォルト設定。通常運転。
◆[Mode:Leave 1st stack](搬出優先順位が最上位のスロットには手をつけない)
チェスト型インベントリにおいては左上隅のスロット、かまど型インベントリにおいては原材料スロットが該当。
他のタイプのインベントリにおいては、そのGUIの様式に従う。
該当するスロットに何も置かれていない場合は、特に何も除外されず、全アイテムが搬出対象になる。
◆[Mode:Leave last stack](搬出優先順位が最下位のスロットには手をつけない)
チェスト型インベントリにおいては右下隅のスロット、かまど型インベントリにおいては完成品スロットが該当。
他のタイプのインベントリにおいては、そのGUIの様式に従う。
該当するスロットに何も置かれていない場合は、特に何も除外されず、全アイテムが搬出対象になる。
◆[Mode:Leave first & last stack](最上位と最下位のスロットには手をつけない)
上の二つの複合版。
◆[Mode:Leave 1 item per stack](全スロットにつきアイテムを1個残す)
そのGUIが備え持つアイテムスロット全てに関して、最低1個アイテムを残しつつ、残り全てを搬出対象とする。



【設置例】
必ずコンテナに隣接させて設置する。
1マス空けてしまうと認識されない。
供給パイプは複数のコンテナを認識できるが、
供給モジュールは1個のコンテナしか認識できない。
(橙色のラベルの出口が隣接した側)
配管の分岐点には必ずいずれかのロジスティクスパイプを置く。
(特に役目が無い場合、最もコストの安い基本パイプが適役)
これを忘れてしまうと、アイテムが分岐でランダムな方向へ向かい迷子になってしまう。
供給パイプであれば、図のように複数のコンテナに同時に隣接させる事ができる。
が、供給モジュールを使用する場合、図のような配管をしてはいけない。
ちなみに各供給パイプが同時に分岐点のロジスティクスパイプの役割も果たすため、
←のように配置しても他のチェストへの逆流は発生しない。
隣接コンテナは必ずしもチェストである必要はない。
内部にアイテムが置けるスロットを持つブロックでありさえすれば、
他MODにより追加された収納用以外のブロックも全て認識される。
この際、供給系パイプが接している装置の面の側に関係なく、
そのブロック内の全スロットから全アイテムを引き出す事が可能。




加工系(クラフティング系)

全自動作業台や精錬装置に隣接させるだけでは不十分。
レンチで右クリックする事で開くGUIから、必ず原材料と完成品の指定を行う必要がある。
名称 レシピ GUI
加工パイプ
(Crafting Logistics Pipe)
加工パイプMk2
(Crafting Logistics Pipe Mk2)
加工パイプMk3
(Crafting Logistics Pipe Mk3)
加工補佐パイプ
(Satellite Logistics Pipe)

他のパイプからのアクティブ・リクエストで要求された分のアイテムは、きっちり要求個数分だけ要求元に発送する。
ただし加工過程で余剰物が発生した場合、それらは宛先指定せずに単に配管内に差し戻す。
(例:木材1個の要求に対し、原木1から木材4個を作成した後の、余った木材3個)
これらの余剰逆流物は、ネットワーク内にパッシブ・リクエストの回収ポイントが存在しないとその場でラインアウト。

よく勘違いされがちだが、BCの全自動作業台以外でも[Import]ボタンが使えないだけで、
アイテムを交換する機能を持つブロック全般に利用することができる(例:かまど、IC2/BC等の各種機械etc.)

<加工パイプ>
隣接しているのがBuildCraftの全自動作業台な場合のみ、
[Import]ボタンを押す事でサンプルレシピ&作成予定物の情報を取り込む事ができる。
それ以外の装置やコンテナの場合は取り込めず、プレイヤー側が自分でアイテム設定しなければならない。
[Open]ボタンを押すと、隣接ブロックが内包するGUIを開ける。
こちらは全自動作業台どころか加工装置ですらなかろうと、GUIを内包するブロックなら何でも開ける。
[Import]ボタンも[Open]ボタンも、複数の全自動作業台に同時に隣接しているような場合では正常に動作しない。
そもそも1つの加工パイプに登録できるレシピは1つだけなので、
複数の作業台や加工装置が同時に隣接しないよう、1パイプにつき1装置の配置を心がける必要がある。

<加工パイプMk2>
通常の加工パイプが完成したアイテムを1個ずつ小分けして発送するのに対し、
Mk2は加工1回毎に出来たアイテムをスタック単位で発送する。
が、1回のクラフトで作成されるアイテム数が8個とか16個とか32個とかのレシピでもなければあまり意味が無い。

<加工パイプMk3>
他のパイプと異なり、専用の中間部品である「ナノ漏斗」共々、【溶接作業台】で作成する必要がある。
ナノ漏斗を内蔵した事により、内部に(プレイヤーには見えない)32スロット相当の隠しインベントリを持つようになった。
これがアイテムの一時待機場所として働き、バニラのかまどやIC2の粉砕機など、
一度に1種類1スタック64個までの原料しか受け入れられない装置に、それ以上の量が同時に流れ込んだ際、
それらが隠しインベントリ内で順番待ちするようになり、アイテム溢れがほぼ起こらなくなる。
それ以外の機能は通常の加工パイプと同様(Mk2のスタック単位発送機能も地味に継承している)
何らかの理由で待機場所にアイテムが残留し出てこなくなった場合、一度撤去回収すれば中身も全部ドロップする。

<加工補佐パイプ>
「原料」+「燃料」など、二種以上のアイテムを二方向以上から同時に搬入する必要があるような加工装置に対し、
メイン側の加工パイプと連動させて、サブ側のアイテムの搬入役を任せるのに使う。
例1「チェスト」と併用して、スタック不可なアイテムをBuildCraftの「全自動作業台」に作らせるのに。
例2「かまど」や「ポーション醸造台」など、複数種類のアイテムを異なる面から同時搬入する必要のある加工装置。
※1.5.2(BC3.0.6~)からロジスティクス作業台が追加されたため、現在使用不可の模様。



【サンプル1(全自動作業台でケーキを作成)】
例として↓のような配管。

全自動作業台、加工パイプ、加工補佐パイプのGUIの設定は↓の通りにしておく。
特に加工パイプ&補佐パイプのIDを一致させるのを忘れないように。
この状態で加工パイプの[Import]ボタンを使い、全自動作業台のレシピを取り込むと、
↓のように牛乳バケツが赤く表示されるはず。
これは牛乳バケツがスタック不可アイテムなので、全自動作業台に搬入できない事を示している。
なので赤矢印で示したボタンを押すと、牛乳バケツが補佐パイプの担当領域に移動する。
これにより、要求パイプからケーキをリクエストした際のアイテムの流れは↓のようになる。
これは、全自動作業台が隣接チェストの中身も原材料と見なしてアイテム作成を行える仕組みを利用している。
加工後のアイテムは加工パイプから出てくる。
加工パイプと違い、補佐パイプには使用後の空バケツや端数アイテムを配管内に自動で差し戻す機能が無いので、
回収系のパイプで回収ポイントを指定していても、使用後の空バケツは出てこない(抽出モジュールetc.が必要)




【サンプル2(かまどでガラスを作成)】
例として↓のような配管。

加工パイプ、加工補佐パイプのGUIの設定は↓の通りにしておく。
全自動作業台と違い[Import]が使えないので、アイテム指定はプレイヤーが自前で砂、ガラス、木炭を用意し自分で行う。
また、既にワールド上に存在している別な補佐パイプのIDを重複指定はできないので、
先に【サンプル1】を作成していたような場合はID:1はもう指定できず、ID:2を使ってペア化する必要がある。
これにより、要求パイプからガラスをリクエストした際のアイテムの流れは↓のようになる。
搬入はかまどのセオリー(上面から原材料、下面から燃料)に従う必要があるが、
精錬後のアイテムの搬出はセオリーを無視し、必ず加工パイプから吸い出される形で出てくる(この場合は上面から)

ただし↑のままだと、ガラスの要求数が8の倍数以外だった時に、余ったガラスが行き先を見つけられずその場に零れてしまう。
なので↓のように、回収系のパイプ or モジュールを使って回収ポイントを指定しておく必要がある。




要求系(リクエスト系)

名称 レシピ GUI
要求パイプ
(Request Logistics Pipe)
遠隔要求パイプ
(Remote Orderer Logistics Pipe)
要求パイプMk2
(Request Logistics Pipe Mk2)
リクエストディスク
(Logistics Disk)
リクエストによって要求ポイントに取り寄せられた後のアイテムの挙動は、
回収系パイプにおける回収ポイント到達後のアイテムの行先の優先順位に準ずる。
また、リクエストを発してから加工パイプなどで非常に長い時間が経過すると、要求がタイムアウトし無効化する事がある。
パイプライン構築時は適宜バッファやストックを配置し、タイムアウトを極力起こさないようにしたい。

<要求パイプ>
レンチで右クリックすることでGUIを開ける。
上半分のウィンドウに、そのネットワーク内から取り寄せ可能な全アイテムの一覧が表示される。
取り寄せたいアイテムのアイコンをクリックし、更にGUI最下段の[+]/[-]ボタンを押す事で個数を指定、
種類と個数の両方が指定された状態で右下の[Request]ボタンを押すと、リクエストが発注される。
この[Request]ボタンを押す方式では、アイテムは1回につき1種類しか取り寄せられない。

[+]/[-]ボタンは、[+]は1個単位、[++]は10個単位、[+++]は100個単位で個数を増減させる。
マウスホイールをスクロールでも、1個単位での増減が出来る。
Shift + マウスホイールをスクロールなら、10個単位での増減が出来る。
Shift + Ctrl + マウスホイールをスクロールだと、64個単位での増減が出来る。
一旦GUIを閉じてまた開くと、設定した個数は1個にリセットされる。

アイテムウィンドウのすぐ下に検索欄を持つ。
ここに文字を打ち込むとその文字をアイテム名に含む、または数字を打ち込むとその数字をBlockID(ItemID)に含むアイテムを、
リクエスト可能な全アイテム一覧の中から抽出して表示する(アイテムの種類が膨大な時に便利)

その下の[Popup]の項目にチェックが入っていると、リクエストを1回行う毎に成否が表示される。
失敗した場合に不足アイテムを探るのに便利な機能だが、立て続けに何回も要求を行う場合は逆に鬱陶しい機能でもある。
チェックを外すとOffになり、このOn/Offは以後GUIを閉じたりログアウトしても保持されるようになる。
ただしどの要求系パイプも設置直後はデフォルトでPopupがOnになっているため、最初に必ずOffにする必要はある。

その下の[Both]ボタンを押すと、[Both]→[Craft]→[Supply]→…と押す毎に3つのモードが切り替わる。
  • [Both] CraftとSupplyの両方を表示する。
  • [Craft] 加工系パイプが取り扱うアイテム(=加工後のアイテム)だけを表示する。
  • [Supply] 供給系パイプ&モジュールが取り扱うアイテムだけを表示する。
更にその下の[Refresh]ボタンを押すと、アイテムウィンドウの一覧を更新する。
GUIを開いてから[Refresh]ボタンを押すまでの間にネットワーク内の在庫数に変動があった場合に有効。
(ただし補給パイプや抽出モジュールが自動で動いてるでも無い限りは利用する機会はあまりない)

<遠隔要求パイプ>
遠隔リモコン制御の要求パイプ。
リモートオーダーとセットで初めて機能し、単独では動作しない(=レンチで右クリックしてもGUIが開かない)
リモートオーダーを手に持って右クリックする事と、そのリモートオーダーにクリックした遠隔要求パイプが登録される。
その後で何もない空間をクリックすると、登録した遠隔要求パイプを要求点とする要求GUIが開く。
これにより、遥か遠くから遠隔要求パイプの座標に(プレイヤーの任意&手動操作で)アイテムを送る事が出来る。
チャンクローダー系の装置と組み合わせれば、Dimensionを超えて遠隔要求する事も可能。

<要求パイプMk2>
レンチで右クリックする必要がなく、素手 or 無関係アイテムを持った状態で右クリックしてもGUIが開く。
また、他の要求パイプには無い機能としてDisk挿入欄 + [Disk]ボタンを持つ。
Disk挿入は、リクエストディスクを手に持った状態で要求パイプMk2を右クリックすると行われる。
Disk排出は、GUI内のディスク挿入欄をクリックする事で行われる。

<リクエストディスク>
要求パイプMk2専用。
よく使う定番のリクエスト内容をマクロ登録しておく事で、複数種類のアイテムをボタン1発で取り寄せられる。
要求パイプMk2のGUIで[Disk]ボタンを押すとこの画面になる。
[Add] …… 新たなマクロを新規作成する。
[Delete] …… 既存のマクロを削除する。
[Request] …… 選択しているマクロを実行する。
[Exit] …… このGUIを閉じ要求パイプMk2のGUIに戻る。
前画面で[Add]ボタンを押すとこの画面になる。
操作方法は要求パイプのGUIと大体同じ。
検索欄も利用可能。
アイテムのアイコンを選択しつつ、右クリックで個数+1、左クリックで個数-1。
マウスホイールでの増減も可能だが、ShiftキーやCtrlキーは無効。
アイテム表示欄が狭いので、Pageボタンの[<]と[>]を多用する必要がある。
アイテムの種類と個数を指定し終わったら、
最後に[Name]欄でマクロコマンドの名称を入力し、[Save]ボタンで記録。
[Save]ボタンを押すことで再びこの画面に戻って来、
以後は登録したマクロコマンドがリクエスト一覧に掲載されるようになる。
(要求したい項目を選択しつつ、[Request]を押す事で取り寄せを実行)
一度登録したマクロの内容を確認 or 再編集する事はできず、
内容を変更したい場合は一度[Delete]して再度[Add]するしかない。




補給系(サプライヤー系)

右クリックで開くGUIの3x3グリットにアイテムを置く事で、
常に指定した個数以上がキープされるように、アイテムを自動取り寄せし続ける。
補給パイプ
(Supplier Logistics Pipe)
補給パイプ(液体容器)
(Liquid Supplier Logistics Pipe)
補給パイプ(ビルダー)
(Builder Supplier Logistics Pipe)
 - No Graphical User Interface - 
補給ポイントに取り寄せられた後のアイテムの挙動は、
回収系パイプにおける回収ポイント到達後のアイテムの行先の優先順位に準ずる。

<補給パイプ>
通常の補給パイプ。普通はこれを使う。
1つの補給パイプを複数のコンテナに同時に隣接させた場合、動作自体はするが、
全ての隣接コンテナ内の指定アイテムが指定個数以上になるまで、
通常パイプの分岐法則(=確率のゆらぎ有りの均分確率)を伴いつつ各コンテナにアイテム搬入し続ける。
なので各コンテナへの搬入量にムラが生じ、結果として流通量制御に狂いが生じる。

<補給パイプ(液体容器)>
液体容器を使って液体ゲージに搬入するべく、それに特化した補給パイプ。
液体を恒常的に搬入し続けたいだけならBuildCraftの液体パイプの方が遥かに単純かつ低コストだが、
  • 液体パイプに対応していない装置に対応
  • 液体搬入ラインとアイテム搬入ラインを一本化して省スペース
  • 液量をバケツ単位で管理しやすく少量搬入に適する
  • BC3.1.6以降大幅に輸送力が低下した液体パイプに比較し、遥かに高速の液体補給ができる。
などのメリットがある。

<補給パイプ(ビルダー)>
BuildCraftのビルダー専用に特化した補給パイプ。GUIが無い。
ブループリントを読み込んだビルダーの要求アイテムを補給対象と見なしつつ、ネットワークからアイテムを取り寄せる。



【GUIの説明】
◆[Partical request](部分的リクエスト)がNoなら、
ネットワーク内に存在する指定アイテムの在庫が枯渇しており、
(加工パイプを経由しても)指定個数以上になるようにアイテムを取り寄せられないなら、リクエストを行わない。
◆[Partical request]がYesなら、
ネットワーク内に存在する指定アイテムの在庫が枯渇しており、指定個数分揃えるのが無理でも、
(加工パイプの経由も含めて)取り寄せられる分だけをネットワーク中からかき集める。



【サンプル1(FFMの全自動農業)】
面倒なFFMの全自動農業施設のリソース管理もこれでバッチリ。
別途、基本パイプor回収モジュールで回収ポイントを指定しておけば、自動搬出される砂、原木、苗木、リンゴも回収可能。

林業マシンは側面から劣化砂を自動搬出、
伐採マシンは側面から原木、上下面から苗木&リンゴを自動搬出するので、それに則した配管を行う。
下の図では腐葉土&苗木は64個を保つように補給させる設定にしているが、
稼動直後の初期配置時はともかく、稼動が軌道に乗った後なら補給個数は16個ぐらいで構わない。
林業マシン 補給パイプ



【サンプル2(ICのマター生成)】
1スロットにスクラップ64個までしか搬入できない割に、やたらスクラップの消費速度が速い物質製造機。
これに補給パイプを使用すれば、搬入量の微調整に頭を悩まされずに済むようになる。

とりあえず64個補給させておけば、(備蓄が十分なら)512EU/tで稼動させても供給が間に合う。
この配管は、丸石を使ったリサイクラーでのスクラップ生成にもそのまま流用できるが、
物質製造機へのマター搬入は下面から行う必要があるのに対し、
リサイクラーへのアイテム搬入は上面から行う必要があるという違いに留意すること。
マター製造機 補給パイプ




抽出系(エクストラクター系)

パイプは存在せずモジュールのみ。
Mk1~Mk3の違いは搬出ペースの速さ&量のみで、それ以外のGUIの仕様は共通している。
他のモジュール同様、複数のコンテナに同時に隣接していても、
アイテム搬出は橙のラベル側にあるコンテナからしか行わない。
名称 レシピ GUI
抽出モジュール
(Extractor module)
抽出モジュールMk2
(Extractor MK2 module)
抽出モジュールMk3
(Extractor Mk3 module)
抽出モジュール改
(Advanced Extractor module)
抽出モジュール改Mk2
(Advanced Extractor Mk2 module)
抽出モジュール改Mk3
(Advanced Extractor Mk3 module)
高速分別モジュール
(QuickSort module)
 - No Graphical User Interface - 

<抽出モジュールMk1~Mk3>
橙ラベル側の隣接コンテナから、一定間隔でアイテムを搬出する。
(Mk1=5秒に1回1個ずつ、Mk2=1秒に1回1個ずつ、Mk3=1tickに1回1スタックずつ)
木パイプ同様、インベントリの左上隅スロットに置かれたアイテムから優先して搬出していく傾向を持つが、
ネットワーク内に有効な回収ポイントが無いアイテムは搬出せず、無視して次のアイテムを搬出する。
搬出面偽装機能を持つ。

<抽出モジュール(改)Mk1~Mk3>
基本性能は通常の抽出モジュールと同じ。Mk1~Mk3の搬出間隔も変わらない。
違いは、搬出面偽装機能に加えて、特定のアイテムの搬出だけを許可/禁止するフィルター機能を持つ事のみ。

<高速分別モジュール>
橙ラベル側の隣接コンテナから、6tickに1回、1スタック(最大64個)ずつの間隔でアイテムを搬出する。
ちょうど抽出モジュールMk2とMk3の中間の性能を持つ。
抽出モジュール各種との違いは、デフォルトルート設定の回収ポイントを無視、そこには発送しない事。
ただし輸送中で当初の目的地だった回収ポイントが満載になるなど、途中で目的地が変わった場合
既に発送済みのアイテムに限っては、緊急避難的にデフォルトルート設定の回収ポイントに向かうのが許される。



【GUIの説明】
◆[Sneaky](搬出偽装)
抽出モジュール(通常)だと、隣接ブロックの種類に関係なくデフォルトで設定可能になっている。
抽出モジュール(改)の場合、かまどetc.の搬出面指定の必要があるブロックに隣接した時しかボタンが出現しない。
設定すると、そのアイテムの搬出を、特定の面(上面、下面、側面)から行った事にする。
初期設定であるDefautのままだと、実際にパイプが接続されている面側からそのままアイテムの搬出を行う。

抽出モジュール(改)には、更に以下のフィルタリング機能がある。

◆[Include](指定アイテムの発送だけを許可)
3x3グリットで指定したアイテムの発送だけを許す。
供給パイプと違って、何もアイテムが指定されていない場合は、何も発送しない。
◆[Exclude](指定アイテムの発送は禁止)
3x3グリットで指定したアイテムの発送は禁止する。
供給パイプと同じく、何もアイテムが指定されていない場合は、アイテムを全発送する。



| 【捕捉解説】
ネットワーク内に回収ポイントが無いアイテムは搬出しない
 ↓↓↓ 搬出完了後 ↓↓↓ 


Mk3以外は、2~4枚同時にセットする事で搬出速度が2~4倍に上がる。
名称 搬出量 搬出間隔 搬出面
偽装機能
アイテム
フィルター
デフォルトルートに
1枚積み 2枚積み 3枚積み 4枚積み
抽出モジュール 1個ずつ 100tick 50tick 33tick 25tick あり なし 発送する
抽出モジュールMk2 1個ずつ 20tick 10tick 7tick 5tick あり なし 発送する
抽出モジュールMk3 1スタックずつ 1tick あり なし 発送する
抽出モジュール改 1個ずつ 100tick 50tick 33tick 25tick あり あり 発送する
抽出モジュール改Mk2 1個ずつ 20tick 10tick 7tick 5tick あり あり 発送する
抽出モジュール改 1スタックずつ 1tick あり あり 発送する
高速分別モジュール 1スタックずつ 6tick 3tick 2tick 1tick なし なし 発送しない


同じくアイテム搬出の役割を持つ木パイプと比較すると
  • 抽出モジュールMk1(1枚)=「木パイプ + 青色時の木エンジン」(100tickに1回1個)の搬出間隔とほぼ同じ。
  • 抽出モジュールMk2(1枚)=「木パイプ + 橙⇔赤で安定した状態の木エンジン」(20tickに1回1個)の搬出間隔とほぼ同じ。
という点において互換性がある。
パイプが存在せず、モジュールだけなのもそういった事情から。
材料コストこそ木パイプより圧倒的に高いものの、搬出ペースが常に一定という意味では安定度が高いとも言える。
また、回収モジュール系の「隣接コンテナが満載の間は回収ポイントとしての機能が停止する」性質との相性が良く、
アイテムの搬出を特定の条件をトリガーに再開/停止できるという点でも優れている。
(※逆に隣接コンテナが全て満載でも回収ポイントとして有効なままの基本パイプとは相性が悪い)



【過剰搬出されたアイテムの引き戻し】
回収ポイントにモジュールを使用している場合、
コンテナが満載etc.でそれ以上の搬入が不可能になった瞬間、その回収ポイントへのそれ以上の発送を止めるが、
抽出モジュール単体ではその時点で既に配管内に放ってしまったアイテムを引き戻す事はできない。
抽出モジュールと回収ポイントの間に距離がある場合、そのままでは多くの輸送途中アイテムが行き場を失う。

そのアイテムの回収ポイントが他にも複数用意されていた場合、輸送途上のアイテムは目的地を変更してそちらに向かう。
本来デフォルトルート設定の回収ポイントへは搬出されない高速分別モジュールからの搬出物も、
このように配管内で目的地が変わった場合に限り、デフォルトルート設定の回収ポイントにも緊急避難的に流されるようになる。

デフォルトルート設定の回収系モジュールによる回収ポイントも含め、
ネットワーク内に正真正銘、そのアイテムを回収できるポイントが無くなった場合、輸送途中アイテムは全てラインアウトする。
多少手間やコストが掛かってでもこれを確実に回避したい場合、
下の画像のように、抽出モジュールをセットした物流制御パイプに終端回収モジュールもセットする方法が有効。
別にデフォルトルート設定の回収モジュールをセットしてもいいのだが、
その配管が他にもあちこち繋がっている場合は、その他全てが流れてくるデフォルトルートをみだりに置くのは危険。




回収系(アイテムシンク系)

レンチで右クリックすると開くGUIにアイテムを置く事で、そのアイテムの回収ポイントにできる。
(何も置かれていない場合、デフォルトルート設定でなければ何も回収しない)
名称 レシピ GUI
基本パイプ
(Basic Logistics Pipe)
回収モジュール
(ItemSink module)
読取回収モジュール
(Polymorphic ItemSink module)
 - No Graphical User Interface - 
終端回収モジュール
(Terminus module)
消極補給モジュール
(Passive Supplier module)

<基本パイプ>
あらゆるロジスティクスパイプのベース素材となる基幹パイプだが、回収パイプとしての機能も持つ。
同じ回収系でも基本パイプと回収モジュールにのみ[Default Routes:](デフォルトルート)という設定項目がある。
初期状態では[No]になっているが、これを[Yes]に変えた場合、
そのパイプはネットワーク内で回収ポイントが指定されていない「その他全て」のアイテムを回収するようになる。
デフォルトルート設定の回収ポイントが1個あるだけで、アイテム零れの発生率が大幅に減る。

0.5.1pre12から他のモジュール同様、隣接コンテナ満載時には次の回収ポイントに回収権が移るようになった。
より厳密には、最も優先順位の高い回収ポイント到達後、隣接コンテナへの侵入に失敗した場合、
アイテムはその回収ポイントをリストから除外しつつ反転、優先順が次の回収ポイントに自発的に移動するようになった。
ただしこれを繰り返した結果、優先順位が最下位のポイントでも侵入に失敗した場合は、
回収ポイントの除外リストを初期化しつつ、また最初から(=優先順位1位から)回収ポイントへの侵入の試みを再開する。
この「有効な全回収ポイントでのコンテナへの侵入の試み→また最初から」という処理を計5セット繰り返し、
それでも尚且つ侵入に成功できなかった場合、直後にアイテムはパイプからラインアウトする。

<回収モジュール>
基本パイプのモジュール版。
基本パイプと違い、橙ラベル側のコンテナが満載の間は回収ポイントとしての機能が停止する。
このためアイテムがそこに辿り着いて侵入を試み失敗するという事象自体が起こらず、反転現象は発生しない。
それ以外はデフォルトルート設定を使える点を含めて基本パイプと同じ。

<読取回収モジュール>
橙ラベル側のコンテナに最低1個入っているアイテムを全て読み取り、
それらの回収ポイントとして機能する性質を持つため、別途回収アイテムを指定するためのGUIを持たない。
このモジュールを使う場合、「Leave 1 item per stack」設定の供給モジュールとの併用することが多い。

<終端回収モジュール>
他の回収系よりも一段階回収の優先順位が低い(デフォルトルート設定よりは上)

<消極補給モジュール>
補給の名こそ冠しているが、実質的な効果は回収系であり、回収ポイントとして機能する。
他の回収系モジュールよりも高い優先順位で、配管内に発生した指定アイテムを指定した個数まで回収する。
このため、他の回収系モジュールと違って、アイテムの種類のみならず個数まで指定できる。



【回収ポイントの優先順位】
◆回収ポイントの種類による優先順位
同じアイテムを回収指定した回収系が複数ある場合、回収の優先順位は以下の通り。
  • 優先順位1 …… 蜂鑑定パイプ、蜂鑑定モジュール、充電管理モジュール(Discharge:Yes)
  • 優先順位2 …… 消極補給モジュール
  • 優先順位3 …… 蜂回収パイプ、蜂回収モジュール、充電管理モジュール(Discharge:No)
  • 優先順位4 …… 基本パイプ 回収モジュール 読取回収モジュール
  • 優先順位5 …… 終端回収モジュール
  • 優先順位6 …… Drone終端モジュール
  • 優先順位7 …… デフォルトルート設定の基本パイプ&回収モジュール


◆同種の回収ポイント同士の優先順位
同じアイテムを回収指定した、同じ種類の回収ポイントが複数ある場合、
発送点から(または侵入に失敗して反転した地点から)最も最寄にある回収ポイントが優先される。


◆同種で、等距離にある回収ポイント同士の優先順位
同じアイテムを回収指定した、同じ種類の、等距離にある回収ポイントが複数ある場合、
そのネットワークを配管構築した時に、後からネットワークに登録された方の回収ポイントが優先される。



【基本パイプと回収モジュール系の違い】
画像 説明
基本パイプ製の回収ポイントは、1個で複数のコンテナをカバーできる反面、
隣接コンテナが全て満載でも回収ポイントとして有効なまま、自発的に無効にならない。
有効なままなので、アイテムはそこが最寄のポイントならば愚直に向かってしまう。
ただしそうやって到達した先で(満載etc.により)コンテナへの侵入に失敗した場合は、
そのポイントを候補から除外しつつ反転、次順の優先順位ポイントに向かう。
計5セットこれを繰り返し、尚侵入に失敗した場合、アイテムはその場でラインアウト。
モジュール製の回収ポイントは、1個で橙ラベル側のコンテナ1個しかカバーできない反面、
その1個が満載である間は、自発的に回収ポイントとしての機能を停止する。
回収ポイントとして無効な以上、搬送アイテムはそこを回収ポイントとして認識できず、
立ち寄る事すらなく素通りして、現在有効なものの内で最も近いポイントを目指す。
このため基本パイプ製の回収ポイントと違い、「侵入に失敗して反転」自体起こらない。
仮に「全ての回収ポイントが無効化&機能停止」という事態が行った場合、
回収ポイント目指して移動中だったパイプ内の全アイテムがその場でラインアウトする。
基本パイプを回収ポイントにおける反転は、1個の回収ポイントにつき1回しか起こらない。
すなわち、その基本パイプが複数個のコンテナに隣接していたとしても、
侵入を試みたその内の1個が満載だったなら、アイテムはその回収ポイント自体を除外、
他の隣接コンテナへの侵入を試みる事無く、次の回収ポイントに向かってしまう。
このページでも再三述べている通り、モジュール製の回収ポイントにおいては、
複数のコンテナを同時に隣接させる事はできない。
アイテムの搬入先として監督されるのは橙ラベルが接した側のコンテナだけであって、
それ以外の赤いラベル側のコンテナは、最初から眼中に無く、無視される。
回収ポイントに到達したアイテムは橙ラベル側のコンテナにだけ入り、
満載か否かによる回収ポイント無効化も、橙ラベル側のコンテナだけ見て行われる。


【回収ポイント到達後のアイテムの行先の優先順位】
全て基本パイプ(または要求パイプ、補給パイプ)限定での話
モジュールの場合、橙ラベル側の隣接コンテナが満載の間は回収ポイントとしての機能が一時的に停止するので、
「隣接コンテナが無い」or「隣接コンテナが満載」のポイントにアイテムが到達するという事自体が無い。
画像 説明
1.基本パイプの隣接マスにコンテナがあり、その中への侵入に成功した
そのまま侵入に成功したコンテナの中に格納される。
そもそもその基本パイプが1個以上のコンテナに隣接している場合、
他に赤や緑ラベルの出口があっても、優先的にコンテナ側の出口に流れる。
コンテナが2個、3個と同時に隣接している場合は、
確率の揺らぎを備えつつそれらのコンテナに1/2ずつ、1/3ずつ搬入される。
隣接コンテナは別にチェストである必要はなく、
そのアイテムを搬入可能なアイテムスロットを備えたブロックなら何でも良い。
2.基本パイプの隣接マスにコンテナがあり、その中への侵入に失敗した
v0.5.1pre11以降限定。
侵入しようとしたコンテナが満載だった場合、アイテムはその回収ポイントを諦め、
反転して次に近い(=優先順位が次の)回収ポイントに自発的に向かう。
コンテナが2個、3個と同時に隣接しており、その内の一部だけが満載の時でも、
ゆらぎ分岐しつつランダムに選んだ一つが満載コンテナだった場合は、
残りのコンテナへの侵入を全て試す事なく次の回収ポイントへと向かってしまう。
隣接コンテナへの侵入に成功するか、
そもそも隣接コンテナが存在しない回収ポイントに到達するまでこれを繰り返す。
3.基本パイプの隣接マスにコンテナがないが、赤ラベルの出口がある
(赤ラベル出口=その先に他のロジスティクスパイプが存在しない)
(緑ラベル出口=その先に他のロジスティクスパイプが存在する)
赤ラベル側の出口に流される。緑ラベル側の出口には絶対に流れない。
赤ラベル出口が複数ある場合、確率の揺らぎを備えつつ1/2、1/3に均等分岐。
アイテムはその回収ポイントに到達するまでは
金パイプにより最高速度まで加速されたのと同等な速度を維持しつつ運ばれるが、
赤ラベル側の出口に弾かれた後は最高速度の維持を失い、
以後は通常パイプの減速法則&搬送法則に従いつつ通常パイプ内を流れていく。
4.基本パイプの隣接マスにコンテナがなく、赤ラベルの出口もない
どこにも行けず、回収ポイントに到達したと同時に零れる。
緑ラベルの出口の向こう側にそのアイテムを回収指定したポイントが他にあっても、
最寄の回収ポイントより向こうには進めず、必ずそこで零れる。




物流制御パイプ

モジュールの筐体、容れ物、ハードウェア。グレードが上がるとセットできるモジュールの数も増える。
レンチで右クリックする事で開くGUIに各モジュールをセットして使う。機能はセットしたモジュールによって変わる。
またモジュールによっては複数積むことで効果が増幅されるものもある。
詳しくは各モジュールの項目で確認されたし。
名称 レシピ GUI
物流制御パイプ Mk1
(Logistics Chassis Pipe Mk1)
物流制御パイプ Mk2
(Logistics Chassis Pipe Mk2)
物流制御パイプ Mk3
(Logistics Chassis Pipe Mk3)
物流制御パイプ Mk4
(Logistics Chassis Pipe Mk4)
物流制御パイプ Mk5
(Logistics Chassis Pipe Mk5)

<使用上の注意>
各種モジュール(=物流制御パイプ)は、
  • 隣接コンテナが無い場所では機能しない
  • 複数のコンテナに同時に隣接している場合、橙ラベル側のコンテナにしかアイテムを搬出入しない
    • 逆に言えば橙ラベル以外の赤ラベルコンテナは無視するので装置類で混み合ったスペースで安全に利用できる。
  • 橙ラベル側のコンテナが満載の間は、回収優先順位を次順のポイントに譲る

更に具体的に書くと、
  • 回収系のモジュール各種は、橙ラベル側のコンテナにしか回収アイテムを搬入しない。
  • 供給系のモジュール各種は、橙ラベル側のコンテナの内容物しか認識しない。
  • 抽出系のモジュール各種は、橙ラベル側のコンテナに入っているアイテムしか搬出しない。

それらを踏まえた上での正しい配管例と誤った配管例を考えてみると、以下のようになる。
正しい例 誤った例


<使用頻度の高い組み合わせ>
<回収+供給>
非常に汎用性の高い組み合わせであり、多用する。
チェストごとにアイテムを分別しつつ保管する集積倉庫を作る際に活躍する。
指定したアイテムXに対して、
パッシブ・リクエストでネットワーク内であぶれたり余ったり彷徨ってるのを回収し、
かつアクティブ・リクエストに応じてそれらのアイテムを要求点に提供する。
加工パイプで生まれる余剰分のバッファに最適。
<読取回収+供給>
供給モジュールの設定を[Mode:Leave 1 item per stack]にしつつ、
64個以上作る事は到底ないだろう高等加工品目を各1個ずつ入れておくと、
ラージチェストの場合は最大54種類、特にGUIで個別設定する必要もなしに、
それら全てのアイテムに対して回収ポイントとして機能できる。
基本パイプや回収モジュールは1個につき9種類のアイテムしか回収できず、
かつ一々設定するのが面倒という手間があるので、それを省ける。
<抽出+終端回収>
抽出モジュールから回収モジュールまでに長い長い距離がある場合、
その回収モジュールがチェスト満載などで無効になっても、
抽出モジュール単体だけでは既に発送してしまったアイテムを引き戻せない。
それらを引き戻し回収するために使用する組み合わせがこれ。



基本の六系統以外のパイプ&モジュール

養蜂関連のパイプ&モジュール(FFM導入時限定)

名称 レシピ GUI
蜂鑑定パイプ
(Bee Analyzer Logistics Pipe)
 - No Graphical User Interface - 
蜂鑑定モジュール
(Bee Analyzer module)
 - No Graphical User Interface - 
蜂回収パイプ
(BeeSink Logistics Pipe)
蜂回収モジュール
(BeeSink module)
蜂再補充モジュール
(Apiary Refiller module)
 - No Graphical User Interface - 
Drone終端モジュール
(Drone Terminus module)
 - No Graphical User Interface - 
これらのパイプ&モジュールも含めた場合の回収ポイント優先順位は以下の通りになる。
  • 優先順位1 …… 蜂鑑定パイプ、蜂鑑定モジュール、充電管理モジュール(Discharge:Yes)
  • 優先順位2 …… 消極補給モジュール
  • 優先順位3 …… 蜂回収パイプ、蜂回収モジュール、充電管理モジュール(Discharge:No)
  • 優先順位4 …… 基本パイプ 回収モジュール 読取回収モジュール
  • 優先順位5 …… 終端回収モジュール
  • 優先順位6 …… Drone終端モジュール
  • 優先順位7 …… デフォルトルート設定の基本パイプ&回収モジュール

<蜂鑑定パイプ>/<蜂鑑定モジュール>
取り扱い対象がFFMの蜂限定の、非常に便利なパイプ/モジュール。
あくまで蜂に限定しての話だが、1つで 回収系抽出系 の両方の機能を併せ持っており、
配管内の未鑑定蜂 を、他のどの基本パイプ&回収モジュールよりも高い優先度で回収し、
隣接コンテナに置かれた鑑定済みの蜂 を、(ネットワーク内に回収ポイントがある場合)5秒に1回1個の間隔で発送する。
FFMの設置型分析機に隣接させて使うのがもっぱらだが、
別に隣が設置型分析機でなかろうと、配管内の未鑑定蜂は回収し、隣接コンテナ内にある鑑定済み蜂は搬出する。

<蜂回収パイプ>/<蜂回収モジュール>
v0.6.9pre(MC1.4.6)の時点ではFFMの養蜂パイプと同様、
初期状態では野生蜂しか品種指定できず、突然変異で出現させた品種がその都度GUIに追加されていくのだが、
再ログイン時にこの品種追加フラグが初期化されてしまう不具合があり、実用に耐えない。
(FFMの養蜂パイプの方ではこの現象は起こらず、あくまでLogisticsPipesに限定しての不具合)
FFMの養蜂パイプのロジスティクスパイプ版。
レンチで右クリックする事で開くGUIの見方や操作方法は、回収モジュール、およびFFMの養蜂パイプに習う。
FFMの養蜂パイプと違い蜂専用、条件に「Closed」「Anything」「Items」が無い、正真正銘の蜂専用。
これおよびDrone終端回収モジュールは鑑定済みの蜂に対してのみ有効で、未鑑定状態の蜂は回収しようとしない。
Any Bees Drone、Princess、Queenを通す。品種が指定されている場合はその組み合わせの蜂のみ通す。
Anythingと違い、仕分けの優先順位は他の蜂条件と同率。
Drones Droneのみを通す。品種が指定されている場合はその組み合わせの蜂のみ通す。
Princesses Princessのみを通す。品種が指定されている場合はその組み合わせの蜂のみ通す。
Queen Queenのみを通す。品種が指定されている場合はその組み合わせの蜂のみ通す。
Pure-Bred Bees 純血種(=品種の顕在因子&非顕在因子が同一)の蜂のみを通す。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。
Nocturnal Bees 夜行性の因子を保有している蜂を通す。顕在・非顕在は問わない。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。
Pure Nocturnal Bees 完璧な夜行性(=顕在&非顕在が両方とも夜行性Yes)の蜂のみを通す。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。
Strong Flyers 雨耐性の因子を保有している蜂を通す。顕在・非顕在は問わない。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。
Pure Flyers 完璧な雨耐性(=顕在&非顕在が両方とも雨耐性Yes)の蜂のみを通す。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。
Cave-Dwellers 居穴性の因子を保有している蜂を通す。顕在・非顕在は問わない。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。
Pure Cave-Dwellers 完璧な居穴性(=顕在&非顕在が両方とも居穴性Yes)の蜂のみを通す。
品種も指定されている場合はその品種の蜂のみ通す。

<蜂再補充モジュール>
v0.6.9pre(MC1.4.6)の時点ではまともに動作しておらず、養蜂箱への蜂の再補充に高確率で失敗する。
主に同じ品種の蜂を反復して継続交配するためのモジュール。
搬出モジュールとの併用が必須であり、女王が寿命を迎えた後に生まれたPrincess蜂とDrone蜂の内、
養蜂箱GUI右側の生産物置き場に最後に残ったDrone蜂1匹とPrincess蜂1匹は、
養蜂箱GUI左側の蜂置き場に入れ直す作用を持っている。


<Drone終端モジュール>
他のどの回収ポイントでも指定されていない「その他全て」のDrone蜂を回収するモジュール。
優先順位は「終端回収モジュール」より下だが、デフォルトルート設定の「基本パイプ」「回収モジュール」よりは上。
回収対象は鑑定後のDrone蜂限定で、Princess蜂、Queen蜂、未鑑定状態のDrone蜂は対象外。
その性質上、交配を繰り返すほど際限なく増殖していくDrone蜂に関し、ゴミ遺伝子のものを処分するのに役に立つ。




電力関連のパイプ&モジュール(IC2導入時限定)

名称 レシピ GUI
充電管理モジュール
(Electric Manager module)

<充電管理モジュール>
IndustrialCraft2の充電可能なアイテム各種を取り扱い対象とする。
より厳密には耐久度メーターが変化した充電メーターを持つアイテムのみが対象で、「使い捨て電池」「電解水セル」は対象外。
逆に言えば充電メーターさえ備えていれば、アドオンで追加された充電可能アイテムも取り扱える。
ただし拡張アドオンのCharging Benchでの使用を前提としているのか、
既にスロット満載につき搬入不可な回収ポイントにも該当アイテムを送ろうとしてしまう不具合がある。
  • バッテリー各種(バッテリー、エナジークリスタル、ラポトロンクリスタル)
  • 電動ツール各種(チェーンソー、ドリル、クワ、ツリータップ、レンチ、スキャナー、採掘用レーザー、ナノセイバー)
  • 電動アーマー各種(ナノアーマー、クアンタムアーマー、バットパック、ラップパック、電動ジェットパック)

◆[Discharge:No]の充電管理モジュールは、
フィルター欄で指定したアイテムに関し、
配管内に存在する充電量99%以下のアイテムにとっての回収ポイントとして機能しつつ、
隣接コンテナ内にある充電量100%のアイテムは(ネットワーク内に回収ポイントがあるなら)5秒に1回のペースで発送する。
MFEやMFSU、ChargingBenchなどの充電装置の隣にセットする。

◆[Discharge:Yes]の充電管理モジュールは、
フィルター欄で指定したアイテムに関し、
配管内に存在する充電量100%のアイテムにとっての回収ポイントとして機能しつつ、
隣接コンテナ内にある充電量99%以下のアイテムは(ネットワーク内に回収ポイントがあるなら)5秒に1回のペースで発送する。
このモジュールの隣のチェストに充電させたいアイテムを入れておくと、
それが[Discharge:No]の横の充電装置に自動で送られ、充電完了後にそのアイテムがまたここに戻ってくる。

左側(チェスト側) 右側(蓄電器側)




周波数カードが必要な特殊パイプ

名称 レシピ GUI
周波数カード
(Logistics Item Card)
 - No Graphical User Interface - 
コネクタパイプ
(Logistics Inventory
System Connector)
入口パイプ
(Logistics System
Entrance Pipe)
出口パイプ
(Logistics System
Destination Pipe)

<周波数カード>
溶接作業台で作成する、少々特殊なカード。
作成時に2枚スタックされて作られたカード同士が、同一の周波数を有するペア同士になっており、
それらを対になるコネクタパイプ同士、または対になる入口パイプ⇔出口パイプにセットする事で、
「コネクタパイプ」「入口パイプ」「出口パイプ」が初めて機能するようになる。
同一の周波数のカードの複製はできず、加工時に作成された2つっきりであるため、
片方を紛失した際の再作成や、同一の周波数のカードを3つ以上作るといった事はできない。

<コネクタパイプ>
ロジスティクスネットワーク限定で作用する、擬似的なテレポートパイプ。
同じインベントリを共有する亜空間チェスト同士に併設し、それらにペアとなる周波数カードをセットする事で、
それらの亜空間チェストを中継媒体として、遠隔地にある2つのネットワークを繋ぐ事ができる。
基本的にEnderStorageのような、
空間を越えて中身を共有する設置型の亜空間チェスト、およびそれらを追加する他MODとの併用を前提している。
(諸事情によりバニラのエンダーチェストにはパイプが接続せず、使えない)
また、そのままだと片方が読み込み範囲の内側、他方が読み込み範囲の外側に位置した時に、
アイテムが正常に目的地まで搬送されなくなくなってしまうので、20~30マス程度の超至近距離を転送させる場合を除き、
別MODで追加されるチャンクローダー装置を双方に併設する必要がある。

<入口パイプ/出口パイプ>
あらかじめペアとなる周波数カードを双方にセットしておく事で、
入口パイプ内を通過したアイテムが、そのままペアとなる出口パイプまで運ばれるようになる。
このパイプの効果で運搬されているアイテムは、
出口パイプに到達するまで、他のロジスティクスパイプ内を通過してもその効果や影響に晒されなくなる。
出口パイプ到達後のアイテムの移動法則は、回収ポイント到達後のアイテムの行先の優先順位に順ずる。
(ただしロジスティクスパイプ特有のオート加速がされないので、加速には別途金パイプが必要になる)
(分岐点での正確配送効果は健在で、ロジスティクスパイプを設置しておかないとランダム分岐で変な方向に流れる)
(コネクタパイプでの転送も有効で、反対側のチェストから自動的に出てくるが、この時に加速が一度リセットされる)
が、既に特定のパイプからリクエストを受けて移動中のアイテムや、
既に特定の回収ポイントに向かって移動中のアイテムに対しては効果がなく、排他的に先に受けた方の効果が優先される。
(→先に入口パイプを通過した場合、出口パイプに到達するまでは途中で通過したロジパイプの効果を無視)
(→先に他のロジパイプを通過した場合、回収ポイントに到達するまでは途中で通過した入口パイプの効果を無視)



<正しい配管例>
アイテムは入口パイプから出口パイプに到達するまでの間、
途中で通過した他のロジスティクスパイプは無視する。
(=ネットワーク内の回収ポイントに運ばれようとする作用が働かない)
ただしロジスティクスパイプ特有の自動加速も働かないので、
通常パイプで配送する時と同じように一定間隔で金パイプを配置し、
適宜アイテムの速度を加速してやらないと、搬送速度は遅いまま。
<誤った配管例>
分岐点にロジスティクスパイプが使用されていないせいで、
入口パイプ→出口パイプへの誘導が正しく行われず、
分岐部分では通常配管の分岐法則に従いランダム分岐してしまう。
<入口パイプが機能しない>
先に入口パイプ以外のロジスティクスパイプを通過してしまったので、
そのまま配管内の回収ポイントへ配送されようとする。
配管内に回収ポイントが無かった場合はその場にラインアウトし、
そうでなかったとしても輸送途上で通過した入口パイプは無視される。
<入口パイプが機能しない>
抽出モジュールをセットしている物流制御パイプそれ自体が、
入口パイプ以外のロジスティクスパイプとして扱われる。
配管内に回収ポイントが無い場合は搬出されず、
搬出されても途中にある入口パイプは無視して回収ポイントに向かう。
<正しい配管例(コネクタ)>
例外的にコネクタパイプによるテレポート作用は無視されず、
亜空間チェストに入った後、対となるコネクタパイプから自動で出てくる。
ただし通常のロジスティクス輸送と違って、
対のコネクタパイプから出てきた時に加速が初期化されてしまう。
(金パイプを使って再度加速してやる必要がある)



コメント

コメントログ:MOD解説/LogisticsPipes

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  • logisticspipes-0.9.3.110(及び126、128)とNEI1.0.4.100(及び5.110)が何かが競合するのかクラッシュします(板違いでしたら削除お願いします) - 名無しさん 2016-10-25 14:28:13
  • 補給パイプ(ビルダー)がありません。どうすれば追加されるのですか。 - 名無しさん 2016-10-30 18:37:45
  • 補給パイプの右下のあそこどうなってます? - 名無しさん 2016-11-04 20:40:44
    • Bulk50は指定個数の半分以下になったときに指定個数まで補給されます。Bulk100は指定個数以下の場合に指定個数まで補給されます。Infiniteは個数の指定関係なしにインベントリに入るだけ補給されます(1スタックずつ)。Partialは不足分が在庫になくてもあるだけ補給されます(Bulk100と同じ?)。Fullは不足分が在庫にある場合のみ補給されます。 - sohui 2016-11-07 01:09:36
    • どのバージョンで追加されますか - 名無しさん 2016-12-08 06:35:46
  • 競合情報でどこかの実況者が1.2.5の黄昏の森とは対応してないとのこと - 名無しさん 2016-11-14 17:37:02
    • それ隠居の人や - 名無しさん 2016-12-09 17:42:43
  • RTMのモデルパックに日本語が含まれていたらクラッシュします。ご注意ください - 名無しさん 2016-11-14 17:41:03
  • 運び方が変わってるんですけど直せませんかね - 名無しさん 2016-12-29 07:32:54
    • どこが変わってますか? バージョンは何ですか? - 名無しさん 2016-12-29 11:53:56
  • 無理でしたすいません - 名無しさん 2017-01-07 00:23:10
  • 最新版のロジスティクスパイプでテレポートパイプ的な何かありますけど実装途中なんですかね - 名無しさん 2017-01-07 00:32:01
  • マルチでやった時クラフトパイプがネットワーク内に認識されない - 名無しさん 2017-01-20 19:39:26
  • 訂正:認識されない部分が出てくる - 名無しさん 2017-01-20 19:40:03
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