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トラップに関するテクニックを紹介します。



公式Wikiや公式Forum・YouTubeなどでも様々なテクニックが紹介されています。
  • バージョンごとの仕様変更を防ぐために一部分けて書いてあります。アルファ版(alpha)はαx.x、ベータ版(beta)はβx.x、製品版はverx.xとなっています。
  • このページで紹介しているものは様々なテクニックの一例です。これらが最善の方法とは限りません。
  • バージョンアップによるシステム変更、編集者の勘違い等で効果的ではない方法が紹介されている場合があります。
  • Mobの挙動やブロックの働きについての高度な知識があることを前提とするテクニックがあります。
  • 自分でやってみてうまくいかなくても、質問をする前にもう一度手順が正しいか確かめ、その方法が前提としているバージョンと現在のバージョンが同じかどうかを確かめてください。



基礎知識

モンスターの特徴

スポーン(Spawn)

プレイヤーからの直線距離で24m以上、128m以下の場所にスポーン(出現)する。
この直線距離は、前後ろ高さがそれぞれ何マスかの合計ではなく、そのまま単純な直線距離(√(X^2 + Y^2 + Z^2) で得られる数値)。
上記の距離の範囲内に存在する「スポーン可能な地面」が以下の条件を満たす場合に、スポーンする可能性が生まれます。
モンスターはバイオーム等でスポーン確率が変わってきます。どこでも全て均一にスポーンするわけではありません。
  • モンスターそれぞれに設定された「スポーンに必要な面積・高さ」を備えた地面が存在する
  • 上記の地面が不透過ブロック(下付きのハーフブロックや階段、ガラス等以外)、または上付きハーフブロックブロック、上付き階段
  • 上記の地面の光レベルが7以下である
  • プレイヤー周囲のモンスターの数が上限に達していない
「スライムはY=39層以下の一部のチャンクの広い空間で明るさに関係なくスポーンする」などの例外もあります。→生物/モンスター

一次抽選と二次抽選
モンスターは同じ種類でグループとしてスポーンするが、その為に2段階のスポーン位置の判定が行われる。
  • 一次抽選 - 1tick(50ミリ秒)毎にグループの中心を判定する。プレイヤーを中心とした15x15チャンク(240x240ブロック)内に選出。
  • 二次抽選 - グループの中心と同じ高さの41x41ブロック内に12回のスポーン判定を行い、最大4匹(ガスト除く)スポーンさせる。
    • グループの中心に近いほど選出される確率が高くなる。

ダメージ・死亡(Damage)

モンスターの種類ごとに体力がある。→生物/モンスター
モンスターが持っている体力が0になると死亡し、ドロップアイテムを落とす。
モンスターがダメージを受ける要因には以下のようなものがある。
  • 1.プレイヤーに攻撃される
  • 2.高所からの落下
    落下死
  • 3.導体ブロックに埋められた状態で一定時間経過
    窒息死
  • 4.水に埋められた状態で一定時間経過
    溺死
  • 5.溶岩や炎に燃やされた状態で一定時間経過
  • 6.スケルトンが放った矢が当たる
他にも、サボテンと接触して一定時間経過、一部のモンスターは直射日光に浴びると燃焼(日光消毒)するなど様々なものがあります。
これらの手段を駆使してトラップを組んでいきます。
上記の2.~5.のダメージのみで落とすことがあるアイテムを通常ドロップ、2.~5.のダメージのみでは落とさないアイテムをレアドロップとする。

習性・特性

モンスターには種類によって様々な習性・特性を持っています。全てのモンスターに共通する習性・特性もあります。 (詳しい方、ぜひ加筆修正を)
この習性・特性を知り、うまく利用する事はトラップ作成にあたっては非常に重要です。

地上のモンスター
  • プレイヤーから 直線距離:32m以上の距離があると移動しなくなり、128mを超えるとデスポーン(消滅)する。
  • 水に浸かると水面に出ようと上へ泳ぐ
  • 負の走光性を持ち、より暗い場所へ移動しやすい
    • 移動の際に候補をランダムに数箇所挙げ、その中からいずれかを更にランダムで決定する
  • プレイヤー同様に2ブロック以上の段差は乗り越えられず、また水中から水面より高い位置へは登れない
  • トラップドア(ハッチ)を地面と認識する
    • これを利用して、モンスターの自律移動により高所から落としたり出来る
    • ver1.2.2 までは看板も地面と認識していたが、現在は認識しない。
  • プレイヤーを視認するとプレイヤーに寄ってくる 通路をふさいでも迂回路がある場合は迂回する

MOB名称 通常ドロップ レアドロップ トラップに有用または注意すべき習性・特性
ゾンビ
×10
確殺y=23.5※
腐った肉 鉄インゴット
ニンジン
じゃがいも
鉄のシャベル
鉄の剣
ランダムな防具
日光に当たると火炎を上げダメージを受ける。ただし頭装備を被った状態や子供ゾンビは除く
迂回路検索AIが優秀で、一度敵対状態となると、視認できなくなるルートでも迂回してくる
敵対中に被ダメージがあると、約5%でゾンビを中心に40mの明るさ9以下の範囲にゾンビを敵対状態でスポーンさせる
スケルトン
×10
確殺y=23.5※


ランダムな防具
日光に当たると火炎を上げダメージを受ける。ただし頭装備を被った状態は除く
日陰に隠れる特殊なAIを持つ
オオカミが攻撃対象とし、懐いたオオカミならば倒した時に経験値オーブをドロップする
クリーパー
×10
確殺y=23.5
火薬
レコード※
※スケルトンに倒された時のみ
敵対状態で、プレイヤーとの距離が2.5以下になると、自爆のカウントダウンを開始する
懐いた狼やスノーゴーレムはクリーパーに敵対しない
スパイダー
×8
確殺y=19.5
クモの目 壁越しでもプレイヤーを視認可能
壁を登る事が出来る(高所から落としてもこの壁登りによりダメージを減衰する事がある)
ピストン篩式では床を篩っても落ちにくい
スライム
×8/2/0.5
スライムボール なし 水に浸かるとジャンプできなくなる
湿地バイオームを除き、特定のチャンクのy=39層以下に明るさに関係なく出現する。湿地バイオームでのスポーン頻度は月齢に関係する
エンダーマン
×20
確殺y=44.5
エンダーパール なし 一部ブロックを持ち別の場所に置く事がある
水に接触すると(水接触ダメージ・落下ダメージを受けた後に)ワープする。また昼間はプレイヤーから逃げるようにワープする
ワープ可能な範囲はエンダーマンを中心に半径32mの範囲で液体のない場所に限る。つまり対策が可能。
体力(≒ハート≒HP)が20と 他モンスターよりかなり高い
ワープ対策済みのエンダーマンを水の膜に貫通させるには4ブロック以上から落とさないと浮く
ウィッチ
×13
確殺y=29.5
空のビン

砂糖
火薬
グロウストーンダスト
レッドストーン
クモの目
治癒のポーション
俊敏のポーション
耐火のポーション
水中呼吸のポーション
ダメージで治癒のポーション、火炎を受けると耐火のポーション 水に浸かると水中呼吸のポーションを飲む
プレイヤーとの距離が8.5以下で、鈍化・毒のスプラッシュポーションを投げつける
体力もそこそこ高い上に体力が減ると治癒のポーションを使うため非常にタフである
そのため窒息トラップでは処理に3分ほどかかる場合もある
ポーションは複数使うことができず、使用後クールタイムが存在する
ケイブスパイダー
×6
確殺y=15.5
クモの目 基本的にはスパイダーと同じ
廃坑のスポーンブロックからしか出現しない
ハーフブロックの隙間(高さ0.5)を通り抜けることができる
ゾンビピッグマン
×10
確殺y=23.5※
腐った肉
金塊
金インゴット
金の剣
ネザーに出現する他、ネザーポータルから稀に出現する
火炎耐性があり溶岩では死なない
ネザーポータルの場合枠の黒曜石の上のみ出現する(Hardなら約0.5%/tickの確率)。
したがって横幅の大きいゲートはスポーン頻度が高くなる
チキンジョッキーの場合落下ダメージを受けない
ウィザースケルトン
×10
確殺y=23.5※
石炭
ウィザースケルトンの頭
石の剣
ランダムな防具
ネザー要塞に出現する
火炎耐性があり溶岩では死なない
アンデッドであるため負傷のポーションは効かない
高さ2ブロックの隙間は通り抜けできない
ブレイズ
×10
ブレイズロッド なし ネザー要塞やスポーンブロックから出現する
高所から落ちると、ふわふわと宙を漂いゆっくりと降りるため落下ダメージは入らない
溶岩の中に入ると上に昇る性質があるため、ブレイズトラップでのピストン溶岩式の湧きストッパーでは溶岩源に詰まるおそれがある
マグマキューブ
×8/2/0.5
マグマクリーム なし ネザーにのみ出現する
落下耐性・火炎耐性を持つ
ピストン篩式では床を篩っても落ちにくい
ガスト
×5
火薬
ガストの涙
なし ネザーにのみ出現する
ゆっくりと空中を浮遊しプレイヤーを視認すると爆発属性のある火球を撃つ
5x4x5の床のある空間上にスポーンする
シルバーフィッシュ
×4
なし なし 地上の要塞の壁の中やスポーンブロックから出現する
窒息耐性を持ち、水中に落ちると優雅に泳ぐ。
ドロップが無く経験値も高くなく、トラップに使える要素はほぼ無い
アイアンゴーレム
×50
ポピー
鉄インゴット
なし 15人以上の村人と家(ドア)がある場所にスポーンする
落下耐性を持つ
村人・ドアを用意すれば、増殖が可能テクニック/村参照
チキンジョッキー
鶏: ×2
ゾンビ/腐豚: ×10

鶏肉(
卵(2~5分毎)

騎乗MOBのドロップに準ずる
騎乗MOBのドロップに準ずる 落下ダメージを受けない
落下中に水に落下しても貫通せずに浮く
見た目によらず高さは1未満である
ガーディアン
×15
確殺y=33.5
生の魚
海晶の欠片
海の結晶
イカスミ
クマノミ
フグ
生鮭
海底遺跡の周囲のみスポーンする。イカを攻撃する。
エルダーガーディアン
×40
確殺y=83.5
生の魚
海晶の欠片
海の結晶
ぬれたスポンジ
クマノミ
フグ
生鮭
海底遺跡の内部に3体のみスポーンする。
地形生成時しかスポーンしない為トラップでは利用できない
※落下耐性(Feather Falling)のブーツ装備時を考慮するならば、Ⅳでハート2個分軽減となるので、高さを+4(0.5×4)すればよい。

Tips

トラップ作成の際に有用なもののみ記載して下さい

液体(水・溶岩)関連
  • 水・溶岩共に看板やハシゴなどでせき止めつつ空間を維持する事が出来る
  • 水を氷の上に流すとアイテムが流れる速度が若干速くなる 大規模施設のアイテム運搬に
  • 溶岩流(溶岩の源泉以外の部分)に水を隣接させると溶岩流は丸石に変化する 大きな壁を手軽に積みたい時に
設置物・ツール
  • Mobはトラップドアを地面と誤認識する為、落下罠として用いる事が出来る
    この際、壁際で用いると機能しない また床より高い位置に設置されている時はMobの移動を阻害しない(?)
  • ハシゴ・看板と水源とを交互に積み重ねていくと、Mobは溺死を避けようとして登っていってくれる(通称Mobエレベータ)
  • Mobは閉まったドアを通れず、難易度ハードのゾンビ以外はドア破壊も出来ないが
    スケルトンの放つ矢はしばしばドアの隙間からドア越しに届く
  • ハーフブロックやガラスブロックといった透過ブロック上ではMobはスポーンしない
    対近接攻撃Mobの場合、そのMobの通れない高さや幅にすれば一方的に攻撃できる
Mob
  • プレイヤーと同様に落下ダメージを受けるが、特定の高さの場合 稀に落下ダメージを受けない現象もプレイヤー同様に発生する
  • 前後1マスの穴にMobを連続して落とすと、上下に積み重ならずに、穴の底の部分に重なって密集する
  • ピストンで押し出す事が出来る またスティッキーピストン(に付けた固形ブロック)で押し潰すと、生き埋め状態になり継続ダメージを受ける
    押し潰す際、ガラスなど押し潰してもダメージが発生しないブロックもある

トラップの種類(Mob grinder)

プレイヤーの剣や弓などを用いてダメージを与えるのではなく、罠によってダメージを与える仕組み。

落下トラップ

ver1.4.4から は着水さえすればダメージが無効化されるため、「柵水落下トラップ」は機能せず、直接地面に落下しないとダメージが与えられない。
ver1.7.4から チキンジョッキー対策が必要。
概要
大抵のモンスターは3.5m以上で落下ダメージを負い、以後1m高くなるごとに大体ダメージが0.5追加される。
ゾンビ・スケルトン・クリーパーを倒すには23.5mの落下距離が必要。
主な用途
トラップタワー : 基本であり、どのトラップタワーにも付いている。
経験値トラップ : モンスターを瀕死にさせる目的。完璧にダメージ調節するのは難しい。

ver1.7.4対応型
チキンジョッキーが落下中に水に浮くことを利用した対処方法。
落下途中に水の膜を張り、溶岩処理する。
溶岩の下のブロックはネザーフェンスにするとニワトリが埋まる為、石の壁が望ましい。
ワープ対策済のエンダーマンを水の膜に貫通させるには高さ4以上うえから落とさないと水に浮く。

柵水落下トラップについては→テクニック/使えなくなったテクニック

溶岩トラップ

ver1.7.2から 使用にはウィッチ対策が必要。
ver1.7.4から 使用にはチキンジョッキー対策が必要。
概要
落下トラップに次ぐ高火力のトラップ。ダメージ調節能力は皆無なので経験値トラップにはまず向かない。
作り方を間違えるとアイテム消失する可能性もあるが、ver1.2での上だけの半ブロックにより消失を回避できる。
主な用途
トラップタワー : 落下ダメージの処理漏れ対策
鉄トラップ   : アイアンゴーレムはHPが多いのに落下ダメージが入らないため

ver1.2型
柵をひとつ下げ半ブロックの下に看板を設置すると蜘蛛等のmob処理効率が上がるが、
アイテムロスト率が上がるので注意。
※アイアンゴーレム・エンダーマンには非対応
ただし、空間を2段に増やし床をフェンスに取り替える事でアイアンゴーレムに対応可能。エンダーマンは水流利用の為根本的に不可能。

「柵」部分はフェンスや鉄格子・窓ガラス等の当たり判定が通常のブロックより小さく、MOBが通過できない物ならほぼ代用可能。

ver1.7.4対応型
ウィッチが上半身が水に浸かった後に溶岩に当たると、
水中呼吸ポーション使用後のクールタイム中に溶岩に焼かれる特性を利用したもの。
また、チキンジョッキー用の処理+鶏を降りた後の子ゾンビ対策の処理も考慮されている。
溶岩の下のブロックはネザーフェンスにするとニワトリが埋まる為、石の壁が望ましい。

圧殺トラップ

ver1.7.2から 使用にはウィッチ対策・子ゾンビ対策が必要。
概要
モンスターを不透過ブロックに埋め込むことにより、窒息ダメージを加える方法。
水没トラップによる窒息ダメージと異なり、すぐにダメージが入るのが特徴。
一括処理やダメージ調節においては非常に優秀だが、逐次処理には向かない。
主な用途
経験値トラップ  : モンスターを瀕死にさせる目的。完璧なダメージ調節が可能。
スポナートラップ : ネザーで水が使えないブレイズ用
ピストン」ページを参照

水没トラップ

ver1.7.2から 使用にはウィッチ対策・子ゾンビ対策が必要です。
概要
モンスターを水で窒息させることにより、ダメージを与える方法。
圧殺トラップと異なり酸素ゲージから減るので処理に時間がかかる。
小型で、逐次処理にも適し、明るくならないのが長所。
主な用途
スポナートラップ : 水が使える場所限定。
参考:http://www.youtube.com/watch?v=2ZIrku_GwoE
【水没型亜種】

サボテントラップ

概要
モンスターをサボテンに抱きつかせることによるダメージを与える方法。
溶岩トラップと異なり、下に砂を置く必要があるのでアイテムロストは避けられない。
トラップではないが、TTのゴミ箱によく使われる。
主な用途
拠点防衛用 : 生垣代わりに。
参考:http://www.youtube.com/watch?v=b9ns52-Ijz4

ゴーレム処理

概要
アイアンゴーレムを放ちMOBを処理させる方法。処理層に置いて処理しきれないMOBのとどめを刺してもらう。
生成が少々高価だが、落下耐性(Feather Falling)で生き残ったMOBくらいであれば反撃されずに倒しきれる。
ポーションに弱いためウィッチとの相性が悪い。
参考:http://www.youtube.com/watch?v=KW4FXjdX_BA



トラップタワー / TT(Mob farm)

概要
モンスターをタワー内に集中的に湧かせ、トラップで処理し、
ドロップしたアイテムを自動的に収集する機構。
Trap Towerを略してTTと呼ばれる。

建設・運用上の注意点
構造上避けられない負荷
TTのうち、次のものは比較的負荷が大きいので、よく検討するように。
  • 断続的に水を流したり止めたりするもの
  • 断続的にピストンを動作させるもの
マルチサーバでの許諾
TTは、負荷・モンスターの偏在・周囲景観に影響がある。
サーバの管理者や他のメンバーに事前に相談・報告すること。
回収地点のゴミ箱
生産されたアイテムが回収できずに堆積すると、PCやサーバの負荷が増大し、最悪の場合クラッシュする。
回収地点にサボテンや溶岩のゴミ箱を用意しておくこと。

バージョンアップによる影響
ver1.0から モンスターがプレイヤーから32m超えると動かなくなった。
ver1.2から 看板・フェンスゲートを地面と誤認しなくなった。(かわりにハッチを誤確するようになった)
ver1.2から 高度が128mから256mへ上昇し、天空TTが可能になった。
ver1.3.1から エンチャントの必要経験値が減り、経験値取得の時間が短縮した。
ver1.3.1から Mobがランダムウォークが更に減り、ランダムウォーク型TTの効率が下がった。
ver1.3.1から ネザーゲートのサーチ範囲が高度129m以上も対応し、天空TTへのアクセスが容易になった。
ver1.4.3から 水流に落下したモンスターはどの高さから落下してもダメージを受けなくなった。
ver1.7.2から 地上の通常湧きにウィッチ追加。水没での処理が使えなくなった。
ver1.7.2から 子供ゾンビのサイズが1未満となり、感圧ピストン式の効率が下がった。
ver1.7.4から ゾンビ、ゾンビピッグマンの子供が低確率でニワトリに乗るようになり、落下トラップは修正が必須になった。

湧き潰し

トラップタワーを効率よく稼動させるためには、トラップタワー以外にモンスターを湧かせない工夫が必要。
通常TTと天空TTとの対処が違うので、まずTT建設前に比較していただきたい。

通常TT

モンスターが湧く範囲は底面が15*15chunk(240m*240m)の立方体なので、その範囲を湧き潰しする。
湧き潰しとは「モンスターが発生するのを阻止する工夫」で、いくつか方法がある。
  1. 松明等で照らして明るさを8以上にする。(地上ではスライム以外に有効・ネザーで無効)
  2. ブロックや水で埋め立てて湧くスペースをなくす
  3. 半ブロック・ガラス等の透過ブロックを床材にする
この240m*240mの範囲を全て湧き潰しするのは大変なので、モンスターが自然消滅する半径128m外を除外する人も多い。
少なくても8割以上湧き潰ししたいところなので、どちらにしても大変ではある。

天空TT


非常に高高度に建てるTTの総称で、湧き潰しの不要のTTである。
モンスターはプレイヤーから128m以上離れるとデスポーン(消滅)する事を利用し、
プレイヤーが地面から128m上空(64m地点からだと192m)に位置すると湧き潰しが不要になる。

トラップタワーの構造

湧き層
モンスターをスポーンさせる空間や構造。いかに効率よく湧かせて処理層へ送るかが重要。
トラップタワーは湧き層の方式によって、「クロック水流式」「感圧ピストン式」などと分類される。
処理層
モンスターを処理(殺す)構造。早く確実に処理できることと、アイテムを無駄なく回収できることが重要。

主なトラップタワーの種類


24-32方式(ハッチ落下式亜種)

アイテム回収型
概要
モンスターが32m以上でほとんど動かなくなるので、32m以上を排除した方法。
モンスターが湧く24mから32mまでに絞ることによりβ並の効率を得られる。
足場誤認用にハッチ(トラップドア)が組み込まれている。
最大毎時効率の目安
通常TT:11,000items/hr (3層,ver1.3.1)
天空TT:9,400items/hr (3層,1.3.1)
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
ピストン不要
TT稼動時の重さの目安
非常に軽量。-5%fps以内(11,000items/hr)
製作難度   初心者向け★★☆☆☆
寸法の計算が面倒だが設計図を使うなら簡単
経験値回収型
経験値を溜める時間の目安
ver1.2.5でLv50の場合、15分程度
ver1.3.1でLv30の場合、4分程度

クロック水流式

アイテム回収型
概要
湧き層へ定期的に水を流し強制移動させる方法。
モンスターを強制的に押し流すので効率の上限は高く、仕様変更にも強いと思われる。
エンダーマン対応型はテレポート対策のため、周囲を32m水で埋める必要あり。
現実的なコスパで高効率。
最大毎時効率の目安
通常TT:30,000items/hr (30層)
天空TT: 7,200items/hr (10層)
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
通常TT:250items/hr
天空TT:180items/hr
TT稼動時の重さの目安
そこそこ重い。-35%fps(30,000items/hr)
※ピークが瞬間的に高いので、-50%fpsの感圧ピストン式より重く感じる
製作難度   中級者向け★★★☆☆
構造はシンプルだが壁面作業が多いので落下に注意

感圧ピストン式

ver1.7.2から 子供ゾンビの大きさが変わった為、正常に動作しない事がある。
アイテム回収型
概要
感圧板の信号によりピストンでモンスターを直接叩き落す方法。
効率の上限は非常に高いが、非現実的なほどピストンを消費する。
作り方を間違えると下記の"ピストン1個あたりの毎時効率の目安"の半分も届かない。
最大毎時効率の目安
通常TT:150,000items/hr
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
通常TT:12items/hr
TT稼動時の重さの目安
そこそこ重い。-50%fps(84,000items/hr)
製作難度   上級者向け★★★★★
ピストンには謎の挙動があるのでメンテナンスが必要な構造もある
経験値回収型
経験値を溜める時間の目安
ver1.2.5でLv50の場合、10分程度
ver1.3.1でLv30の場合、3分程度
備考
TheEndでのエンダーマン専用

ピストン篩式

アイテム回収型
概要
湧き層をピストンで水平に動かし、Mobをふるい落す方法。
以前は常時クロック稼動で重かったが、トリップワイヤーを利用し軽量化した。
最大毎時効率は暫定値だが、感圧ピストン式に次ぐ性能になると思われる。
最大毎時効率の目安
通常TT:36,000items/hr(暫定値)
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
31items/hr
製作難度   上級者向け★★★★★
ワイヤーの設置時にふるい落されないよう注意が必要

ピストンワイヤー式

経験値回収型
概要
感圧ピストン式の進化系とも言える新しい方式。
トリップワイヤーで検知して横一列に並んだピストンでまとめて落とす。
ピストンが出た状態、戻った状態どちらでもスポーンの一次抽選を阻害しない為
感圧ピストン式よりも高い効率が期待できる。
またメンテナンスも不要。
紹介動画では経験値回収型だがアイテム回収型にも応用可能。
経験値を溜める時間の目安
ver1.6.2でLv30まで、1分前後。
製作難度   上級者向け★★★★★
アイテム回収型 参考:地上TTでの検証テスト。
下結果はver1.7.2にて1層64m²x10層x2棟のTTでテストしたもの。
  最大毎時効率の目安
通常TT(湧き面積1280m²):10,116items/hr
  ピストン1個あたりの毎時効率の目安
通常TT:7.9items/hr

水流落下式

アイテム回収型
概要
水流落下式は最も古くからあるTT。
モンスターの自走により水路に落下し、水路の先の穴に落とす方法。
モンスターが32m以上で動かなくなる仕様にまだ対策が講じられていない。
最大毎時効率の目安
通常TT:2,000items/hr
ピストン1個あたりの毎時効率の目安
ピストン不要
TT稼動時の重さの目安
非常に軽量。-5%fps以内(2,000items/hr)
製作難度   初心者向け★☆☆☆☆
距離の計算がほとんど無いので初心者でも設計図無しで挑戦できる
暗室の大雑把な構成例

【上から見た図】
TYPE 1          TYPE 2          TYPE 3

規模は基本的には一辺20~25程度。
17x17でコンパクトに構成することも出来る(この場合、水流間には床を設けず、水源から二方向に水を流す形になる)。
※穴が2x2の場合はクモが落ちにくい。1の場合はそもそも落ちない。





スポーントラップ / スポナートラップ(Monster Spawner traps)

概要
スポーンブロック(以下スポナー)を利用し、アイテムや経験値の獲得のために全自動、もしくは半自動にする機構。
TTよりアイテム出力は劣り火薬も手に入らないが、湧き潰しは不要かつ施設規模は小さいので建設は圧倒的に楽。
モンスターの上限が規定値を超えるのは長所ともいえるが短所ともいえる。

バージョンアップによる影響
ver1.0から 経験値でエンチャントできるようになり経験値トラップの運用が始まった。
ver1.3.1から エンチャントの必要経験値が減り、経験値取得の時間が短縮した。
ver1.8から実際には8×8×3のままで、中心座標が南東にX:+0.5,Z:+0.5修正された。
ver1.8から排他エリアは17×17×9から9×9×9へ縮小された。

スポナーの特徴
  • プレイヤーがスポナーから半径16m以内にいるときに稼動する。
  • 指定された種類のモンスターを、スポナー中心に9×9×3にスポーンさせる。足元に地面が無くても構わない。
  • 指定された種類のモンスターがスポナーからスポナーを中心の空間9×9×9の範囲に6匹以上いるとスポナーからスポーンできない
    しかし範囲外にいくらモンスターがいようとも、範囲内にいなければスポーンしつづける。
  • 光の影響は受ける。ブレイズ・シルバーフィッシュは12以上、他のモンスターは9以上でスポーンしなくなる。
【スポナーの湧き範囲】
technic_trap_spawner07_2.png
+ ver1.7.10までのスポナーの湧き範囲

建設・運用上の注意点
経験値トラップの負荷
経験値トラップは性質上モンスターを溜めて一気に倒すと効率が良い。
しかし長時間溜めるとPC負荷によってクラッシュ、エディタを使わざるを得ない場合がある。
トラップの停止機構、並びにワールドのバックアップを取っておくことを推奨する。
尚、20fpsを下回ると性能が低下するので、あまり重くならない程度で処理したほうがいい。
マルチサーバでの許諾
経験値トラップは、負荷・モンスターの偏在に影響がある。
特に負荷は放置したままだと際限なく湧き続けるので重要な課題になる。
建設の際にはサーバの管理者や他のメンバーに事前に相談・報告する。
運用の際には停止機構の説明と、溜める最長時間の説明は怠らないように。

スポナー停止機構

スポナー停止の条件
スポナーは以下のいずれかの稼動条件を満たすと停止する。
  • プレイヤーがスポナーから16mより遠くにいる
  • モンスターが湧く範囲内(8*8*3)に空間がない
  • 指定種のモンスターが範囲内(17*17*9)に6体より多い
  • モンスターの湧く暗さがない(明るい)

例:明かりでストップさせる場合
(上面図)
ブレイズには非対応
 
(上面図)
ブレイズに対応するには
灯の位置にスポナーを中心とした
縦三段に光源を設置する

(側面図)
ディスペンサーと溶岩を使った
ブレイズ用の例

加えて、タイマーを付けると時間設定ができるので安全性が増す。

主な経験値トラップの種類

経験値集めのための施設。ほぼ一撃で倒せるよう調整されている。
スプラッシュポーションで倒すと一網打尽にできるが、種類を間違えないように。
尚ディスペンサーでの射出では経験値が出ない。

ゾンビ&スケルトン経験値トラップ

概要
ゾンビまたはスケルトンスポナーを使ったトラップ。
方法は数あり、落下ダメージの他に圧殺や炎のダメージでの調節がある。
経験値トラップの中では、一番簡単かもしれない。しかしスケルトンは遠距離攻撃なので炎でダメージを調整することは基本的に不可能
使用するポーションの種類
治癒のポーション
経験値を溜める時間の目安
ver1.2.5でLv50の場合、120分程度
ver1.3.1でLv30の場合、22分程度

毒蜘蛛経験値トラップ

概要
廃坑にある毒蜘蛛スポナーを利用したトラップ。
毒蜘蛛スポナーは密集しやすく、3個以上の同時利用できる場合もある。
その場合、ブレイズトラップよりも高効率が得られる。
使用するポーションの種類
負傷のポーション
経験値を溜める時間の目安
ver1.2.5でLv50の場合、120分程度
ver1.3.1でLv30の場合、22分程度

ブレイズ経験値トラップ

概要
ネザー要塞にあるブレイズスポナーを利用したトラップ。
ブレイズは他のモンスターよりも経験値が倍多いので効率が良い。
しかし建設時の炎対策や、ネザー特有の水が使えない環境等で難しい。
特にブレイズを一点に集めるのが難しいので、V字トロッコバグを利用した物もあったが、
修正後使えなくなった。。
使用するポーションの種類
負傷のポーション
経験値を溜める時間の目安
ver1.2.5でLv50の場合、60分程度
ver1.3.1でLv30の場合、12分程度

効率重視のブレイズスポナー施設
まず基本となるスポーンブロック周辺の湧き部屋部分。
スポーンブロックの湧き範囲は北西側4ブロック、南東側3ブロックと方角によって差があるので注意。
湧き部屋自体は他のスポーンブロックでも最高の湧き効率として使えます。(ver.1.2時点)

以下は湧き部屋の底に施しブレイズを集める処理部分。設置場所や処理方法に合った物を利用するといいでしょう。
【逆ピラミッド型】           【角利用小スペース版】

ブレイズを安全に閉じ込めるテクニック
スポーンブロックに近づくと当然ブレイズが沸いてくるので、まともにブロックを置く事ができない。
そこで以下の方法を利用して囲いを作るとよい。

  1. スポーンブロックの真上まで洞窟を掘る。高さはスポーンブロックよりも16ブロック以上高い場所にする。
  2. 真上に到達したら砂or砂利を周囲のネザーレンガ柵に沿って落下させ高さ3~5ブロックの枠を作る。
  3. 枠ができたら落下しないブロックで天井を作る。これで封印完了。
    • 最後に、作った枠を爆破耐性のあるブロックに置き変えたほうが無難。(ガストに破壊される可能性が高い)

もし用意できるのであれば、火耐性ポーションを使用するのが一番安全だと思われる。

その他のトラップ

ゴーレムトラップ / 製鉄所(Iron golem farming)

村テクニックを参照。

レコードトラップ(Music Disc farming)

スケルトンでクリーパーを仕留めるとレコードを落とす。
クリーパーとスケルトンを穴に誘い込んで倒すシンプルな方法から、スケルトンスポーンブロックを利用する方法、
あらかじめモンスターを仕分けする方法がある。

ゾンビピッグマントラップ/ポータルトラップ(Zombie Pigman Farming

現実的ではないネザー湧きつぶしが必須なネザーTTではなく
安全な地上のネザーゲートからゾンビピッグマンが湧くことを利用したTT。

普通に考えると大量の黒曜石が必要になるかと思うが、工夫次第でほとんど使わずに作成できる。
ネザーから溶岩を持ってきて作れる他、以下の動画のような方法もある。

ver1.7.2 からは最大サイズのゲートを複数並べると高い効果がでる
湧く量はゲートの高さに比例する

スライムトラップ(Slime farming

粘着ピストンやスライムブロック( ver1.8 から実装)の材料となるスライムボールを集めるトラップ。
スライムのスポーン条件は特殊なのである程度の知識が必要。

溶岩+落下式
側面 / 上面

サボテン式
側面 / 上面

溶岩+ピストン式
側面 / 上面

水没式
側面

ガーディアントラップ(Guardian farming)

ver1.8追加の海底遺跡を利用したトラップ

参考リンク

公式Wiki - Traps

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  • ブレイズを安全に閉じ込めるテクニック の 最後に作った枠を爆破耐性のあるブロックに置き変えたほうが無難。(ガストに破壊される可能性が高い) の 最後に のあとに、売っといたほうがよくないですか? - 名無しさん 2014-08-19 23:30:48
  • 落下トラップにある「途中の水の膜」の下って半ブロック?チキンジョッキー以外のMOBって落下で半ブロック貫通するんですか? - 名無しさん 2014-08-26 20:50:55
    • おそらく看板だと思います。水が下に流れないようにするためのものではないでしょうか。 - 名無しさん 2014-08-30 11:53:39
  • 1.8でスポナーでの沸き範囲がちょっと変わったかも?ゾンビスポナーTTで明かり点けてても端っこで沸く。引き続き検証中 - 名無しさん 2014-09-03 01:51:39
    • ソースコードにて湧き範囲の中心座標が南東に+0.5,+0,5する修正を確認しました。 - 名無しさん 2014-09-05 14:56:59
    • 関連あるかもしれないのでつりさげて投稿しました。スポーンのところ、バージョンアップによる影響、ver1.8から排他エリアは17×9×17 これは、17×17×9では? - 名無しさん 2014-09-05 16:46:55
      • 修正しました - 名無しさん 2014-09-05 19:36:11
  • スポーン範囲はプレイヤーを中心とした横15チャンク×奥行き15チャンク×高さ16チャンクの四角柱でいいのでしょうか? - 名無しさん 2014-09-15 02:49:14
    • 四角ではなく円形です - 名無しさん 2014-09-15 10:22:49
    • 公式wikiの説明だと四角であってますね。15×15チャンクなのは1次抽選なので2次抽選で17×17となることもあるとも書かれています。なお、円形なのはデスポーンするエリアで、半径128ブロック以上離れた敵MOBが該当するようです。 - 名無しさん 2014-09-17 09:46:26
      • 追記、1次抽選でデスポーンエリアが排他されるのであれば、円形であっていますが、スポーン後にデスポーンするとの記載がありますので、円形というのは誤りとなりますね。 - 名無しさん 2014-09-17 09:56:07
  • 圧殺トラップですが、リンク先のピストンの記事が削除されています。wiki内に情報がありません。 - 名無しさん 2014-09-28 12:48:20
  • ゾンビ豚のスポーン モンスター表内ではゲートの幅 トラップ説明内では高さに比例となっております。 矛盾なのか両方正しいのか・・・ - 名無しさん 2014-09-28 16:37:43
    • どちらも正しい - 名無しさん 2014-09-29 18:06:09
  • 1.8でブレイズのスポナートラップにおいて、剣でダメージ与えると確実に反撃くらって瀕死気味になっちゃうんだけどみなさんどうですか?ポーションだと問題ないんだけど。落下ピストン式でやってます - 名無しさん 2014-10-08 00:36:39
    • どうですか?って聞くなら、質問掲示板へお願いします。 - 名無しさん 2014-10-08 14:13:31
  • 1.8からスポーンブロックの沸き範囲が4×4になったようです - 名無しさん 2014-11-06 22:11:57
  • スライムの習性のとこで1.8から泳げるようになったのでは?自分では、できないのでお願いします。 - 名無しさん 2014-11-10 16:50:16
  • ピッグマンに攻撃時通常ゾンビがネザーに沸いたんですが仕様なら記述したほうがよいのでは? - 名無しさん 2014-11-19 17:14:09
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