テクスチャパック構成



テクスチャパック構成

  • 表記サイズは全て解像度16pxのものです。
  • テクスチャ作成法についてはテクスチャパック作り方講座を参照してください。
  • バージョンアップによるテクスチャ構成の変更履歴はテクスチャページにあります。
  • 「半透明可」と書かれているパーツ以外は1pxごとに不透明か完全な透明にする事しかできません。
  • 「不使用」と書かれているパーツはこれから先のバージョンで使われる可能性があり、またMODで使用されている場合もあります。

テクスチャパック構成変更について(MCver:1..5)

1.5よりテクスチャパックの構成が大きく変わります。それに伴って画像を分割しなくてはいけません。しかしMinecraft開発チームのDinnerboneは 1.5形式にテクスチャパックを変換する"unstitcher"ツールをリリースしました。
ダウンロードMinecraft WIki Texture_Packs
上記サイトのResourcesの項目にあるunstitcher.jar.をクリックするとダウンロードが開始されます。また使い方はjarを実行し、変換したいテクスチャパック(zip)を選択し、convert Texturepackを選択すると変換が開始され変換されたテクスチャパックは"converted-"+元のファイル名になります。


Minecraft製品版 (バージョン: 1.4.x)


テクスチャのルートフォルダ\

  • terrain.png
1~2ブロックのシンプルな形のブロックや設置物。1マス16*16px。
半透明可なブロックは水と氷のみ。

公式wikiのFile:TerrainGuide.pngを参照してください(Date/Timeの下のリンクをクリックすると見れます)。それぞれどのパーツが何のブロックかわかるように英語で記述されています。
「NOT USED」と書かれているブロックは現在使用されていません。
マゼンタ(紫がかったピンク)の部分は未使用ですが、今後のアップデートでこの部分が使われる場合があります。
また、左下の10マス(BLOCK BREAK STAGE)はブロック破壊時のアニメーションとなっています。
上記の画像中で白くなっている箇所は、png画像上では透明状態になっていることがあることに注意してください。例えば花や小麦、ベッドの足の周りの白い部分はすべて透明です。また、ドアの小窓、窓(木製のドアの2つ上)、スポーンブロックも同様です。これらはグラフィックソフト上で背景の色を変更する事により確認する事ができます。
水や氷のグラフィックは半透明状態になっています。半透明にしないと外から水中が見えなくなってしまいますので注意してください。
水や溶岩に特殊なアニメーションを反映させるためには別のファイルとHD Texturesが必要になります。(→詳細はHD Textures項目で)また、PCの環境によってはterrain.png内の水と溶岩がゲーム上に反映されずHD Textures必須となります。
草や草の生えた土、木の葉のグラフィックは灰色になっていますが、これはバイオームによる色の変化を適用するためです。(一部テクスチャでは、バイオームで色が変化しないようにした上でこのパーツをカラーにしている事もあります。バイオームによる色変化を無効にするためにはmiscフォルダ内の特定の画像を白で塗りつぶす必要があります)

β1.8以降のチェストはitem\chest.png、item\largechest.pngに移動。

  • particles.png
エフェクトに使用する。1マス8*8px。
particles_1.0.0.png
(クリックで大きなサイズで表示)
1行目…煙のアニメ。mobスポーン、死亡時にはそのままの色、炎の煙は黒、レッドストーンの煙は赤、ネザーゲートの煙は紫に乗算で染めて使われる。
アニメの一番左の1コマは水中や岩盤近くで漂う粒子にも使用される。
2行目左2コマ…不使用? 右4コマ…地面に当たった雨や水ブロックの水しぶきに使われるアニメ。
3行目左…水ブロックの水しぶき。 右…釣り竿の釣り針。
4行目…たいまつやスポーンブロックの火。
5行目左…ノートブロックを鳴らした時のエフェクト。 中央…攻撃時のクリティカルエフェクト。 右…エンチャントの付いた武器で攻撃した時のエフェクト。 3つとも色は乗算で自動的に染まる。
6行目…動物飼育成功時のエフェクト。
7行目…不明。
8行目…天井のブロックの上に水や溶岩が存在する時垂れる水滴。水の時は青、溶岩は赤に乗算で染めて使われる。左は落ちてる最中 中央は垂れてる物 右は落ちたあとの物。
(色を変更したい場合はCustom ColorsMODに対応すると良い)
9行目…ポーション使用時、又はPCやmobの状態が変化した時のエフェクト。アニメーション順は右から左。色は乗算で自動的に染まる。
10行目…即時回復ポーション((Instant Health)を投げた時のエフェクト。色は乗算で自動的に染まる。
11行目…
下から1~2行目…エンチャントテーブルの近くに本棚が存在する時発生するエフェクト。

  • pack.png
テクスチャ選択画面で表示されるサムネイル。
サイズは128*128px固定。HD textures導入済みの場合はどのようなサイズ、縦横比でも可。
  • pack.txt(※テキストファイル)
テクスチャ選択画面で表示される文字列。一行目と二行目に書かれた文章が反映。
日本語は使えないため必ず半角英数のみで記述すること。

achievement\ (実績)

  • bg.png
実績(achievement)表示画面にて使われるパーツ。
上の大きなパーツは実績画面の周りの枠。
下は左から実績画面内の実績アイコン背景その1、その2、実績を達成した時その事を通知するウィンドウの背景(フォントが白いので濃いめの色にすること)。
  • icons.png
不使用?
  • map.txt
不使用?

armor\ (鎧)

防具は全てSkinEditで編集可。サイズはキャラクターより一回り大きくなり、キャラクターと防具の間に少し空間ができる。
「***_2.png」で使用されるパーツは胴体と足のみ。「***_2.png」の上に「***_1.png」が重なる
  • chain_1.png
チェインアーマ、レギンス以外全て。現在アイテムはデータ上では存在するが使用する事はできない。
  • chain_2.png
チェインアーマ、レギンスのみ。現在アイテムはデータ上では存在するが使用する事はできない。
  • cloth_1.png
革の防具、レギンス以外全て。
  • cloth_2.png
革の防具、レギンスのみ。
  • diamond_1.png
ダイヤモンドの防具、レギンス以外全て。
  • diamond_2.png
ダイヤモンドの防具、レギンスのみ。
  • gold_1.png
金の防具、レギンス以外全て。
  • gold_2.png
金の防具、レギンスのみ。
  • iron_1.png
鉄の防具、レギンス以外全て。
  • iron_2.png
鉄の防具、レギンスのみ。
  • power.png
雷が落ちたクリーパーの体の周りにある雷。
クリーパーを包み込むように半透明状態で配置され、ぐるぐる回るアニメーションをする。元のテクスチャの色より明るい色になる。
検証画像
  • witherarmor.png
体力が半分以下になったときに現れるウィザーのバリア。ウィザーの周りを包み込むように配置され、ぐるぐる回るアニメーションをする

art\ (絵画)

  • kz.png
一番右上にある64*64px木のパーツの左上16*16pxは絵画の側面と裏面に使用される。
それ以外のパーツは絵画。マゼンタ部分は使用されない。

environment\ (天候)

  • clouds.png
雲。このテクスチャだけ扱いが特殊で、画像上では1*1pxのドットがゲーム上では1ブロックにまで拡大されて使用される。半透明可。
  • light_normal.png
b1.8から追加された柔らかい光源と思われるが、現在テクスチャパックに含めても反映されない(v1.0.0にて確認)
(光源色を変更したい場合はCustom ColorsMODに対応すると良い)
  • rain.png
空から降る雨。半透明可。上下逆の状態で使用される。
  • snow.png
空から降る雪。降雪地帯のバイオームで雨が降るとこのテクスチャが使われる。半透明可。上下逆の状態で使用される。

font\ (フォント)

  • alternate.png
エンチャント操作ウィンドウ上で使用されるフォント。
  • default.png
ゲーム内の文章に使われるフォント。色を付けて使われる事もある。

gui\ (GUI ゲーム操作時に使われる画像)

  • alchemy.png
錬金(醸造)操作ウィンドウ背景。
  • allitems.png
クリエイティブモードのインベントリ背景。
  • background.png
タイトル画面背景(セーブデータ選択、オプション変更等で使用)。
タイル状に並べて使用され、元のテクスチャより彩度が低く暗い色になる。
  • beacon.png
ビーコン操作ウインドウ背景。
  • book.png
著書を執筆・閲覧をする際の背景。
  • container.png
チェスト操作ウィンドウ背景。
  • crafting.png
ワークベンチ操作ウィンドウ背景。
  • crash_logo.png
クラッシュ時のエラーログに使われるロゴ。
  • enchant.png
エンチャント操作ウィンドウ背景。
  • furnace.png
かまど操作ウィンドウ背景。
  • gui.png
1行目 アイテムスロット背景(半透明可)。右端3つのアイコンは用途不明。
2行目 選択中のアイテムスロット(半透明可)。重なり位置はアイテムとアイテムスロット背景の間。
3行目 選択不可状態のテキストボタン背景
4行目 テキストボタン背景
5行目 選択中のテキストボタン背景
6行目 言語選択ボタン。1.1.0で追加。
7行目 選択中の言語選択ボタン。1.1.0で追加。 

  • icons.png
1マス9*9px。だがマス目からズレた例外も多く、照準は16*16px、経験値バーは182*5px、回線状況アイコンは10*8px。
icons_1.0.0.png
(クリックで大きなサイズで表示)
左上:照準(ゲームプレイ画面中央に表示されるマーク)。色は背景に応じて自動的に変化する。
照準下:未使用?
1行目:左からライフ表示背景(ライフに変化があると右と合わせてアニメーション)、用途不明、残りライフ、ダメージ中の残りライフ。
残りライフ横:毒を受けているときの残りライフと同ダメージ中の残りライフ。
2行目:残り鎧耐久度。一番右1マスは用途不明。 b1.8でゲージ位置が変わったため、耐久半分時のアイコンがb1.7.3以前とは反転している点に注意。
3行目:残り息継ぎ、消える寸前の残り息継ぎ。
4行目:満腹度。最右2マスは用途不明(他はライフと同様、ただし残りゲージは左から右へと減っていく)。
5行目:未使用?
6行目:1行目のハードコアモードバージョン
下の細長い緑のバー:経験値バー。上部はバーの背景、下部は現在蓄積された経験値ゲージ。
下の細長いピンクのバー:エンダードラゴンのライフ。上部はバーの背景、下部は現在の残りライフゲージ。
下部に離れて存在しているアイコン:回線状態を示すアイコン。左側はサーバー一覧やプレイヤー一覧でのping表示に、右側はサーバー一覧で応答待ちのサーバーの表示に使われている(後者は5アイコンでのアニメーション)。

  • inventory.png
サバイバルモードのインベントリ背景。
1.0以降より状態変化(buff、debuff)表示ウィンドウ追加。
アイコンの上の横長の長方形 状態変化表示ウィンドウ背景
アイコン1行目 移動速度増加・移動速度低下・採掘速度上昇・採掘速度低下・攻撃力上昇・攻撃力低下・毒・回復速度上昇
アイコン2行目 不可視(インビジ)・飢餓・ジャンプ力・吐き気・暗視・失明・全耐性・火耐性
アイコン3行目 水呼吸・ウィザー

  • items.png
道具や食べ物などアイテムスロットやインベントリ等で表示されるアイテムアイコン。1マス16*16px。
  • logo.png
旧ロゴ。現在不使用。
  • particles.png
不使用?
  • repair.png
金床操作ウインドウ背景。
  • slot.png
統計(Statistics)画面で使用するアイコン。1マス18*18px。
  • trading.png
取引操作ウインドウ背景。
  • trap.png
ディスペンサー操作ウィンドウ背景。
  • unknown_pack.png
テクスチャ選択画面で使用される、サムネイルが同梱されていないテクスチャの代用サムネイル。

item\ (複雑な形の設置物や道具)

  • arrows.png
矢。現在は上のみ使われている。
  • boat.png
ボート。
  • book.png
エンチャントメントテーブルの上に置かれている本。
  • cart.png
マインカート(トロッコ)。
1.0.0以降片側の車輪(テクスチャ上では右側)が上下逆に変更。
  • chest.png
β1.8以降のフタ開閉アニメーション付きチェスト。
  • door.png
不使用。
  • enderchest.png
エンダーチェスト。展開図は通常のチェストと同じ。
  • largechest.png
β1.8以降のフタ開閉アニメーション付きラージチェスト。
  • largexmaschest.png
特定の期間に使われたラージチェストの画像。
  • sign.png
看板。壁にかけた場合下の軸のパーツは使用されない。
  • skis.png
不使用。 (Dinnerbone氏のツイート
  • xmaschest.png
特定の期間に使われたチェストの画像。
  • xporb.png
mobを倒すとドロップする経験値オーブ。

misc\ (影、バイオーム色など)

バイオームカラー画像のどの部分がどのバイオームに影響しているか把握する方法

  • beacon.png
不使用?
  • beam.png
ビーコンから放たれる光線。
  • dial.png
アイテム「時計」の時刻により変化する部分。
ただしゲームに反映させるにはHD Texturesの導入が必要。
  • explosion.png
爆発エフェクト。
  • foliagecolor.png
バイオームにより変化する木の葉の色。元のテクスチャに乗算で染まる。
左下が通常の木とツタの葉。右上は松と思われるがゲーム上に反映されない。
サイズは256*256pxで固定。
松、白樺の葉の色はバイオームの影響を受けず色固定(この色はテクスチャ側から変更不可。変更したい場合はCustom ColorsMODに対応すると良い)
  • footprint.png
不使用?
  • glint.png
光るアイテムアイコンのエフェクト。
  • grasscolor.png
バイオームにより変化する草の色。元のテクスチャに乗算で染まる。
草付き土ブロックの草部分と雑草の色がこの色の影響を受ける。
サイズは256*256pxで固定。
  • mapbg.png
地図背景。
  • mapicons.png
地図アイコン。実際に使われているのは左上のみ?
  • particlefield.png
エンダーポータルの中央の部分。ゲーム上では更に暗い色になり、タイル状に敷き詰められ、異なる色で何重かに重ねられる。
(岩盤近くと水中の粒子エフェクトは「ルート\particles.png」にある)
  • pumpkinblur.png
カボチャをかぶった状態で一人称視点の時画面全体に引き伸ばされ手前に表示される。半透明可。ある程度透明な部分が無いと画面が全く見えなくなるため注意。
  • shadow.png
mobやブロック落下中、またはアイテム化したまま転がっているアイテムの下に付く影。半透明可。ゲーム上では元のテクスチャより透明度が高くなる。
  • tunnel.png
エンダー世界の空。ゲーム上では更に暗い色になり、タイル状に敷き詰められる。
エンダーポータルのエフェクト上にもうっすらと表示される。
  • vignette.png
夜や天候の悪い時に画面全体に引き伸ばされ手前に半透明表示される。色がネガポジ反転されるため、明るくしたい部分は黒にすること。
  • water.png
水中の色。水の中に潜った状態の時画面全体に引き伸ばされ手前に半透明表示される。
  • watercolor.png
水のバイオーム変化色と思われるが、現在ゲーム上に反映されない(製品版にて確認)。
(変更したい場合はCustom ColorsMODに対応すると良い)

mob\ (モブ)

mob展開図は以下のサイトにあります。作成時に参考にすると良いでしょう。

1.0.0よりβ1.8以前とは「底面パーツが前後逆」または「裏面パーツが上下逆」に変更されたようです。

  • bat.png
コウモリ。
  • cat_black.png
黒ネコ。(飼いならした状態のオセロット) 
  • cat_red.png
トラネコ。(飼いならした状態のオセロット) 
  • cat_siamese.png
シャムネコ。(飼いならした状態のオセロット) 
  • cavespider.png
ケイブスパイダー(青い蜘蛛)。展開図は通常の蜘蛛と同じ。
  • char.png
公式サイトにまだスキンをアップロードしていない、又はオフラインモードの時に使われるプレイヤーキャラクタースキン。
それ以外の状況ではユーザーが各自公式サイトにアップロードしたスキンが適用される。(詳細はこちら
SkinEditで編集可。
  • chicken.png
鶏。
  • cow.png
牛。1.0.0以降乳房のパーツが小さいものに変更。
  • creeper.png
クリーパー。帯電状態用のパーツはarmor\にある。
  • enderman.png
エンダーマン。
  • enderman_eyes.png
エンダーマンの目。展開図はエンダーマンと同じ。ここに描かれたパーツは夜になっても暗くならない。
  • fire.png
ブレイズ。
  • ghast.png
標準状態のガスト。
  • ghast_fire.png
炎を吐いている状態のガスト。
  • lava.png
マグマキューブ。
  • ozelot.png
オセロット(ヤマネコ)。展開図はネコ全種と共通だがゲーム上のサイズはネコより大きい。
  • pig.png
豚。β1.8以降立体的な鼻パーツ追加。
  • pigman.png
ピッグマン。不使用。
  • pigzombie.png
ゾンビピッグマン。SkinEditで編集可。
  • redcow.png
キノコ牛。展開図は牛と同じ。背中のキノコパーツはterrain.pngの赤キノコが使われる。
  • saddle.png
サドル(mobではなく、豚の体に装着される道具)展開図は豚と同じ。
  • sheep.png
羊本体。(羊毛が付いていない状態)
  • sheep_fur.png
羊の羊毛パーツ。白以外の色の羊は自動的にこのパーツに乗算で色が染まり、その色の変更は不可(変更したい場合はカスタムカラーMODに対応すると良い)
  • silverfish.png
シルバーフィッシュ(シミ)
  • skeleton.png
スケルトン。手足以外はSkinEditで編集可(手足はスキンと比べ横幅が半分で、長さが2px短い)
  • skeleton_wither.png
ウィザースケルトン。展開図は通常のスケルトンと同じだがゲーム上のサイズはスケルトンより大きい。
  • slime.png
スライム。左上にある本体の外側パーツのみ半透明可。
  • snowman.png
スノーゴーレム。頭部分にはterrain.pngのカボチャが使用される。
  • spider.png
蜘蛛。
  • spider_eyes.png
蜘蛛の目。展開図は蜘蛛と同じ。ここに描かれたパーツは夜になっても暗くならない。
ケイブスパイダーで使われる時は元の色から青寄りに色が変更される。
  • squid.png
イカ。
  • villager.png
用途不明。
  • villager_golem.png
アイアンゴーレム。
  • wither.png
ウィザー。
  • wither_invul.png
スポーンした直後のウィザー。
  • wolf.png
狼。
  • wolf_angry.png
攻撃を受け怒った状態の狼。
  • wolf_tame.png
飼いならされた状態の狼。
  • wolf_collar.png
飼いならされた狼の首輪。
このパーツに乗算で色が染まる。
  • zombie.png
ゾンビ。SkinEditで編集可。
  • zombie_villager.png
ゾンビとなった村人。
zombie.pngに村人ゾンビの頭パーツが追加されている。

mob\enderdragon\ (エンダードラゴン)

  • beam.png
エンダードラゴンが発する光線。
  • body.png
  • crystal.png
エンダー世界にあるクリスタルとその土台。
  • dragon.png
  • ender.png
エンダードラゴン。
  • ender_eyes.png
  • shuffle.png

mob\villager\ (村人NPC)

  • butcher.png
村人NPC。ファイル名と同じ職業と思われるが詳細は不明。
  • farmer.png
上に同じ。
  • librarian.png
上に同じ。
  • priest.png
上に同じ。
  • smith.png
上に同じ。
  • villager.png
現在不使用?
  • witch.png
ウィッチ。

terrain\ (天体)

  • moon.png
β1.8以前の月。
半透明可。透明にした部分だけでなく黒い部分も自動的に透過される。ゲーム上では元の色より彩度が高く明るい色に加工される。
  • moon_phases.png
1.0.0以降の満ち欠けをする月。
半透明可。透明にした部分だけでなく黒い部分も自動的に透過される。ゲーム上では元の色より彩度が高く明るい色に加工される。
  • sun.png
太陽。
半透明可。透明にした部分だけでなく黒い部分も自動的に透過される。ゲーム上では元の色より彩度が高く明るい色に加工される。

title\ (タイトル画面)

  • black.png
旧ロゴの影。現在不使用。
  • mclogo.png
タイトル画面・エンディングで表示されるマインクラフトロゴ。
  • mojang.png
ゲーム起動直後に表示されるMOJANG(マインクラフト開発会社)ロゴ。
ロゴ以外の空白の部分はロゴの左上1pxの色で埋め尽くされる。
  • splashes.txt
タイトル画面で表示される黄色い文字で書かれた一言集だが、テクスチャパックに含めても反映されない。
(jarの中身を直接変更すれば書き換え可)
  • win.txt
エンディングで表示される文章。
PLAYERNAMEの部分がユーザー名に置き換えられる。

title\bg\ (タイトル画面背景)

  • panorama*.png
β1.8以降の立体的なタイトル画面背景。
6枚の画像が立方体状に配置され、視点はその立方体の中心。ゲーム上でぼかし加工をされる。
上面 4
側面 0-1-2-3-0の順で横並び
底面 5

MODによる追加テクスチャ

Minecraft製品版テクスチャパックにはMODで使用されるテクスチャも同梱する事ができます。
HD Textures用の水と溶岩のアニメーションテクスチャはなるべく作成するのを推奨します。導入しているユーザーが多いMODで、流れている時と停止時で違うアニメーションを適用できるため水・溶岩の流れがわかりやすくなる効果があります。
余裕があれば、他のMODのテクスチャも用意するのも良いでしょう。

HD Textures (MCPatcher HD fix同梱/バージョン2.3.4_02で確認)

MCPatcher HD fixのパッチHD Texturesにはカスタムアニメーションを追加する機能があります。
具体的には、水、溶岩、ブロックなどのアニメーションを変更するなどが可能です。
上から正方形の画像(サイズは1ブロックサイズ)を1コマごとに縦に配置した画像を作成すると、一番上のコマから順番にアニメーションし、一番下のコマまでいくとまた一番上のコマに戻りループします。コマ数は何コマでも可です。
アニメーションスピードや順番を変更したい場合は後述のプロパティファイルで設定可能です(ただしOptiFineは2012/03/09現在未対応)。

テクスチャや設定ファイルはテクスチャパックのルートフォルダ、もしくは「anim」フォルダの中に配置してください。

カスタムアニメーション
  • /custom_water_still.png
止まっている水、半透明可。
  • /custom_water_flowing.png
流れている水、半透明可。流れがわかるよう模様を付けるのを推奨。
  • /custom_lava_still.png
止まっている溶岩。
  • /custom_lava_flowing.png
流れている溶岩。流れがわかるよう模様を付けるのを推奨。
  • /custom_portal.png
ポータル(ネザーゲート)のゲートに囲まれた部分。
  • /custom_fire_n_s.png
北・南側の炎のテクスチャ。
  • /custom_fire_e_w.png
東・西側の炎のテクスチャ。
  • /custom_terrain_###.png
terrain.pngにあるテクスチャのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)が入ります(ブロックやアイテムのIDではありません)
  • /custom_item_###.png
item.pngにあるテクスチャのアニメーション。###はタイルインディックス(0-255)が入ります(ブロックやアイテムのIDではありません)

タイルインディックスは一番左上のブロックから右に向かって0、1、2~、右端まで行ったら一段下の左端のブロックから続いて16、17、18~といった順番で振られた番号。

アニメーション順番とスピードの指定法
プロパティファイルはテキストファイルで作成。ファイル名はテクスチャと同じにし、拡張子を「.properties」にする。
以下の記述法で改行区切りで並べて書く。
tile.X=Y
duration.X=Z
X…テクスチャ表示順(0から開始)
Y…テクスチャのタイルナンバー(0から開始)
Z…テクスチャ表示時間

以下表記例。
tile.0=0
duration.0=3
tile.1=1
duration.1=10
tile.2=2
duration.2=5
tile.3=3
duration.3=3
tile.4=2


任意のテクスチャをアニメーションさせる方法
水・溶岩・炎・ポータル、又はterrainやアイテム以外のテクスチャをアニメーションしたい場合はこの方法を使う。
1つのアニメにつきpropertiesファイルとアニメーション画像をそれぞれ1つづつ用意する。

(1)「***.properties」(***には好きな半角英数)という名前のテキストファイルを作成。

(2)どのテクスチャのどの部分をアニメーションさせるか決める。
決めたらその部分とサイズが同じ画像を縦一列に並べたアニメ用画像を作る。
並べる数は任意。

(3)propertiesファイルを編集する。
編集ルールは以下。
from=アニメ用画像のパス
to=アニメーションさせたいテクスチャのパス
x=テクスチャのアニメーションさせたい部分の一番左上pxのX座標
y=テクスチャのアニメーションさせたい部分の一番左上pxのY座標
w=テクスチャのアニメーションさせたい部分の横幅(アニメ用画像と同じ幅を指定する)
h=テクスチャのアニメーションさせたい部分の縦幅

絵画の一番左上を「/anim/mypainting.png」のアニメ用画像によってアニメーションさせる例。
from=/anim/mypainting.png
to=/art/kz.png
x=0
y=0
w=16
h=16

(4)アニメの順番やスピードを(3)のpropertiesファイルに追記する
上記の「アニメーション順番とスピードの指定法」参照。
デフォルトのままの設定で良いなら書かなくても可。

(5)動作を確認する。


Custom Colors (MCPatcher HD fix同梱)

このMODを入れる事により本来ゲームの仕様上変更できない色をテクスチャパック側から変更する事ができる。
Misa's 64×64 Realistic Overhaulのテクスチャが参考になる。
色の付け方によってはとても見づらくなってしまうのでやりすぎないよう注意が必要。
なお、どのような解像度のテクスチャパックであってもテクスチャサイズは固定。

  • /color.properties
色設定テキストファイル。
ポーション、スポーンエッグ、スイレンの葉、水滴などの色を好きな色に設定可。
記述法は公式ページ>Information for Texture Pack AuthorsのSpoiler>Custom Colors>/color.properties:のSpoilerにあるテンプレートを参照。

  • /misc/redstonecolor.png
レッドストーンの配線やパーティクルエフェクトの色。16x1px。
x軸の0は完全にオフ、x15は完全にオン。Ver2.3.1現在上手く反映されない模様。

  • /misc/stemcolor.png
カボチャとメロンの茎の成長段階の色。8x1px。
x軸の0は新芽、x7は完全に成長しきった状態。

  • /misc/lavadropcolor.png:
1ブロック挟んだ上に溶岩が存在する時に垂れるしずくの色。高さ1px、幅は任意だが90px推奨。

  • /misc/myceliumparticlecolor.png
菌糸ブロックのエフェクトの色。サイズは任意。色はランダムで選ばれる。

  • /misc/swampgrasscolor.png(草)
  • /misc/swampfoliagecolor.png(木の葉)
湿地帯のみ変更するバイオームカラー。256x256px。

  • /misc/pinecolor.png(松)
  • /misc/birchcolor.png(白樺)
木の葉のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。
x127y127の色がイベントリ上で使われるデフォルトカラー。

  • /misc/watercolorX.png
水のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。
ファイル名中のXを忘れずに。
湿地帯の水の色を通常の色にしたいだけならこのテクスチャを白一色で塗りつぶすだけで実現可能。

  • /misc/underwatercolor.png
水中のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。

  • /misc/skycolor0.png
地上の昼の空のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。

  • /misc/fogcolor0.png
地上のフォグ(霧)のバイオームカラー。画像の作成法は通常のバイオームカラーと同じ。256x256px。

  • 他のバイオームカラー
256x256pxのバイオームカラー画像を作成し、その後color.propertiesにこの一行を追加。
palette.block.テクスチャ画像へのパス=ブロックID

記述例:石と鉱石のブロックに/misc/stonecolor.pngのバイオームカラーを適用する場合。
palette.block./misc/stonecolor.png=1 14 15 16 21 56 73 74

ブロックID一覧はこちら Minecraft ID List

  • /environment/lightmap-1.png (ネザー)
  • /environment/lightmap0.png (地上)
  • /environment/lightmap1.png (ジ・エンド)
それぞれの世界の光源の色。高さ32px、幅は任意。

lightmap_sample_big.png
4倍に拡大したサンプル。
lightmap_sample.png
原寸サイズ。

画像の上半分は空の光、下半分はたいまつの光。
空の光は青い部分が夜、オレンジが夕方や朝焼けの色の移り変わり、水色が昼、赤が雷光。

暗視に対応させる場合、高さを64pxにし、通常空・通常松明・暗視空・暗視松明の順に配置する。(OptiFine未確認)

RandomMobs (MCPatcher HD fixにも同梱)

1種類のmobに対し複数のテクスチャを適応できるMOD。
mobテクスチャのファイル名の末尾に半角で番号を入れる事により追加テクスチャとして読み込まれる。
この番号は必ず2から開始し、途中で飛ばす事なく順番に振っていく必要がある。
オオカミの場合同じ番号を振ったwolf_angry.pngとwolf_tame.pngも用意すること。

(例)
  • /mob/cow.png
  • /mob/cow2.png
  • /mob/cow3.png
これらのテクスチャを用意する事により、「cow.png」「cow2.png」「cow3.png」の3つのテクスチャの中からランダムで牛のテクスチャとして選ばれる。

OptiFine

HD Texturesと互換性あり。
Better Grass、Random Mobs、Connected Textures、Custom ColorsのMODが標準で同梱されていてゲーム上でオンオフ可能。
ただしバージョンが古く一部の機能が存在していない事もあるので注意。

炎のアニメーションをオフにすると炎にterrain.png右上の「FIRE TEX!」と書かれている部分のテクスチャが使用される。

GLSL Shaders (Sonic Ether's Enbelievable Shaders)

GLSLによるシェーダ効果を適用するMOD。
Sonic Ether's Enbelievable Shaders (以下SEUS) はその派生MODであり、
バンプマップや水面エフェクト等、様々な効果を適用できる反面、
SEUS専用のテクスチャを用意する必要が有るなど、難点もある。
  • /terrain.png、/custom_water_still.png、/custom_water_flowing.png
SEUS v10 RC6より前のバージョンでは、水面の効果を適用するために、
水面のテクスチャを #FF00FF で塗りつぶす必要があった。
  • *_nh.png (/terrain_nh.png、/mob/cow_nh.png、/ctm_nh.png等)
各テクスチャに対応した法線マップ。
SEUS v10 RC6ではアルファ値にハイトマップを格納する必要がある。
  • *_s.png (/terrain_s.png、/mob/cow_s.png、/ctm_s.png等)
各テクスチャに対応したスペキュラマップ。

  • /environment/lightmap-1.png (ネザー)
  • /environment/lightmap0.png (地上)
  • /environment/lightmap1.png (ジ・エンド)
前述のCustom Colorsのテクスチャだが、SEUS v10 RC6以前では専用の特殊な形式となっており、
赤チャンネルが光源ブロック(bl)、緑チャンネルが雷、青チャンネルが日光(sl)の明るさとなっている。
このファイルを正しく用意できないと、辺り一面が眩しくなったりする。

その他MOD

Better Glassなど。

テクスチャパック側からMODのテクスチャを変更する基本的な方法

(例)
以下の(A)の構成のテクスチャパックを(B)の構成のMODに対応させる場合。

(A)
terrain.png
particles.png
pack.png

(B)
abc.class
def.class
texture0.png
sample\texture1.png
sample\texture2.png

テクスチャパック内にこのように、MODと同じ階層になるようにテクスチャ画像を追加する。
terrain.png
particles.png
pack.png
texture0.png
sample\texture1.png
sample\texture2.png

このテクスチャパックとMOD両方使用した場合、「texture1.png」と「texture2.png」がMODに同梱されているものよりテクスチャパック同梱のものを優先して使用される。
HDテクスチャが使用できる環境では解像度の大きいテクスチャも使用可能。

※ただしlittleMaidMobなど独自仕様の追加テクスチャパックに対応しているMODはマインクラフト本体用テクスチャパックとは独立した形で配布した方が良い。
(littleMaidMob用テクスチャパック作成法はMOD同梱のreadme-texture.txt参照)


Minecraft Classic (バージョン: 0.30)

  • 製品版と違い、「zipファイルを適切な位置に置くだけで簡単に導入できるテクスチャパック」として配布する事はできません。
  • ☆マークが付いている画像ファイルは製品版用テクスチャの同名ファイルをそのまま流用できます。

テクスチャのルートフォルダ\

  • clouds.png ☆雲。製品版と違い雲の上の位置には行けないため実質空パーツ。
  • default.png ☆フォント。
  • dirt.png ロード画面背景。タイル状に敷き詰められ、元画像より暗い色になる。製品版のgui\background.pngを流用できる。
  • particles.png ☆雨が地面に当たった時の水しぶきパーツが使用される。(製品版から流用できるのは「ルート\particles.png」の方)
  • rain.png ☆F5キーで降る雨。半透明可。
  • rock.png 世界の端(侵入不可区域)の地下。地下最下部の溶岩(製品版でいう岩盤ブロック)にも部分的に表示される(おそらくバグと思われる)
  • terrain.png ブロック。ブロック自体はカラー羊毛の一部を除きどれも製品版にも存在するが、そのまま流用できずグラフィックツールで配置を変更する必要がある。
下は実際にゲーム上で使われるブロックのみ抜き出した画像。

原木ブロック・石のハーフブロック・草の生えた土ブロック・本棚は「上&低面」「側面」の2種類のパーツ、TNT・鉄ブロック・金ブロックは「上面」「側面」「底面」の3種類のパーツにより構成。それ以外のブロックは1パーツのみで構成されている。
  • water.png 世界の端(侵入不可区域)の地面の表面。半透明可。透明にすると下部にrock.pngのテクスチャが表示される。

gui\

  • gui.png ☆GUI 。詳細は製品版テクスチャ構成のgui\gui.png項目参照。
  • icons.png ☆左上の照準パーツが使用される。


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  • コメントページのタグ付けの為1コメ付けます(今後コメントが増えた際にこのコメントは削除して構いません) - 名無しさん 2012-02-22 19:16:44
  • 1.2対応のバイオームグラフ(ジャングルバイオームを含む)が掲載されているサイトの情報を募集しています。多分公式フォーラムで一番見つかる率が高いと思います。 - 名無しさん 2012-03-03 14:31:00
    • 見つかったので取り消し。 - 名無しさん 2012-03-05 20:20:51
  • particles.pngの5行目左のエフェクトはエンチャントした剣でMOBを攻撃すると出ました - 名無しさん 2012-05-11 18:30:09
    • 5行目の一番右でしょうか?wikiに反映させました。 - 名無しさん 2012-05-12 12:05:53
  • 任意のテクスチャをアニメーションさせる方法の所 (1)でテキストファイルじゃなくなってるのに(3)で編集するのはおかしいと思う - 名無しさん 2012-08-29 22:23:26
  • 剣や弓などの武器のテスクチャはないんですか? - 名無しのAさん 2012-09-28 00:45:03
    • 防具テクスチャについての説明部分で、チェインアーマーに関しての説明が古いので何方か「現在アイテムはデータ上では存在するが使用する事はできない。」の部分の削除をお願いします - 名無しさん 2012-10-07 18:41:13
    • ↑間違えて繋いでしまった...msです。 - 名無しさん 2012-10-07 18:41:53
  • 1.5の開発版である。13w02aからテクスチャパックの構成が大幅に変わりました。 ブロック単位での画像ファイルに分割が行われており、また時計やコンパスが角度ごとに別画像化といったことも起こっています。 - 名無しさん 2013-01-12 20:40:45
    • また、完全ではないですが1.4.6/7用からのコンバートツールが公式側で配布されています。 http://www.minecraftwiki.net/wiki/Texture_Packs#Resources - 名無しさん 2013-01-12 20:41:41
      • 拡張子がzipになってしまう場合がありますが、実態はjarファイルなのでリネームが必要&batとかから叩いてやらないと起動しないそうですので注意。 - 名無しさん 2013-01-12 20:43:03
        • 追記しました。しかし適応は1.5からのようなのでverは1.5としました。1.4.6/1.4.7で利用できるのであれば報告お願いします。 - 名無しさん 2013-02-02 10:37:37
  • 任意のテクスチャをアニメーションさせる方法(OptiFine未対応)ですが、少なくともOptiFine B2 for 1.4.6の時点で使えるようになっているようです。 - 名無しさん 2013-01-12 22:14:11
    • アニメーション順番とスピードの指定法(OptiFine未対応)についても、同様に使えるようです。 - 名無しさん 2013-01-12 22:18:12
  • wither_invulはスポーン直後のウィザー。 - 名無しさん 2013-06-02 17:59:16
  • mobフォルダーのvillagerは村人の没テクスチャー。合わせてもキモい事になるだけ。 - 名無しさん 2013-06-02 18:01:49
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