MOD解説 > MinecraftForge

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現在はMincraftForge専用サイトの配布フォーラムで最新版が公開されている (Recommended = 安定板 , Latest = 最新ビルドバージョン)

MOD名 Minecraft Forge
製作者 SpaceToad、Eloraam、scokeev9、FlowerChild、LexManos、他
配布場所 専用特設サイトhttp://minecraftforge.net/
配布フォーラムhttp://minecraftforge.net/forum/index.php/topic,5.0


目次

このMODについて

前提MOD。MODの開発および導入に際して要求頻度の高い様々な機能を、包括的に提供するAPI。
主に複雑難解なシステム、または100を超えるブロック&アイテムを追加するような大型MODが前提として要求する。

SpriteIDの消費だけを抑制する【ItemSpriteAPI】と違い、(開発側が)使いこなせばTerrainIDやBlockIDの消費も節約できる。
それ以外にも便利な機能を様々に擁するが、プレイヤー側として一番嬉しいのはこの点だろう。
IndustrialCraftが1→2の移行過程で90以上もあったBlockID使用を30以下に減らせたのは、もっぱらこのAPIのおかげ。

難点は、50近くもの既存classファイルを書き換えるせいで、他MODとの競合が非常に起きやすい事。
システムの基幹部をForgeが一括して請け負っている関係で、Forgeを前提に使うMOD同士ではむしろ競合しないのだが、
反面でForgeを前提に使わず、それでいてシステムを大きく書き換えるMODとはほぼ確実に競合を起こす。
ただ、ID ResolverやOptiFineなどの比較的有名なMODの場合、最近はForge対応版を別に用意している事が多い。

また、それ自体の複雑高度さが仇となり、マインクラフト本体がバージョンアップした際、
対応の素早さに定評のあるModLoaderやTooManyItemsなどと比べて、対応に非常に時間が掛かるという短所もある。




Minecraft Forgeの導入方法

(v3.0.0まで)
前提MODなので、これ単体を導入しただけでは何の意味も持たない。各MOD別に指定された導入方法に従う必要がある。
32x32以上のテクスチャも併用したい場合、OptiFineを介して利用可能にするなら、
【ModLoader】 → 【ModLoaderMP】 → Forgeを含めた他の前提系MOD → OptiFine HD → 通常MOD
という順番で導入する事(OptiFine HDまでのMODは、全て「mods」フォルダを使わずにminecraft.jarに直接入れなければならない)
OptiFineは1.0.0_○○_B以降のものを使うこと。1.0.0_○○_A版は競合を起こし誤動作の原因になる。
現在はOptiFine側が対応した為、OptiFine HD_A版を使用しても問題ない。

また、競合回避用のマージパッチこそリリースされているものの、
Forgeを前提に使うような大型MODを複数導入する場合、ID競合回避を【ID Resolver】に任せきりにするのは危険。
稀に、各MODが擁する設定変更用のファイルからのID指定と、ID Resolver側からのID指定、
双方がぶつかり合って競合を起こし、かえって使わない場合は発生しない不具合やブラックアウトの元凶になる事がある。
(最近ではだいぶMOD製作側でも対応されるようになってきたが、一部のMODではまだ起こる)

(v3.0.0以降)
前提MODから【ModLoaderMP】が削除された。それ以外はv3.0.0以前と変わらない。
が、 サーバー版ではModLoderMPが正常に機能しなくなるという報告がある為移行の際は注意が必要である。
【ModLoader】 → Forgeを含めた他の前提系MOD → OptiFine HD → 通常MOD
という順番で導入する事(OptiFine HDまでのMODは、全て「mods」フォルダを使わずにminecraft.jarに直接入れなければならない)
現在はOptiFine側が対応した為、OptiFine HD_A版を使用しても問題ない。

◆IndustrialCraft²
◆BuildCraft
拡張アドオンや連携機能を有するMODを導入する場合、参照元になる可能性があるのでResolverでIDを動かすのは危険。


◆RedPower
MOD自体が独自のID競合回避システムを有しているせいで、ResolverでIDを動かすのは危険。


◆Pam's Craft系列
Resolverを使ってIDを移動させると、アイテムの表示がおかしくなる。


◆Rune Craftory系4MODの内の1つ、SeasonCraftory
単純に競合、同時に入れるとブラックアウト。


◆InfiToolsCore
書き換える既存class5個の内の1つがResolverと被っており、ブラックアウトこそしないがResolverの機能を損なわせる。


◆Fireplace Mod
被ってないIDを被ってると認識して移送しようとするなど、微妙に誤作動する。




MCPatcher HD fixとの併用

OptiFineでなく、MCPatcher HD fixを使って32x32以上のテクスチャを利用可能にする場合、少々複雑。
各MODを以下の約束事を守って入れる必要がある。

最初にバニラのマインクラフトを用意し

  • 「mods」フォルダを使って導入できず、minecraft.jarに導入するよう指定してきているMODは、必ずMCPatcher HD fixを介して入れる
    (自分で7-zなどを使ってjarを開き、そこにドラッグ&ドロップする、いわゆるマニュアル導入をしてはいけない)
  • 逆にminecraft.jarに入れてはダメで、「mods」フォルダに圧縮ファイルを置かなければ読み込まれないMODは、
    そのまま単純に「mods」内にコピー&貼り付けする。MCPatcher HD fixのMOD導入機能を使って入れてはいけない。
  • 解凍した中身をminecraft.jar、「.minecraft」フォルダ、「resources」フォルダ等に分けて置く事が要求されるMODは、
    minecraft.jarに入れなければならないファイル群のみ、zipに再圧縮してMCPatcher HD fixに導入させ、
    それ以外のファイル及びフォルダはMCPatcher HD fixを介さずに、指定されたフォルダに手動でコピー&貼り付けする。
  • jarに入れなければいけないMODを、MCPatcher HD fixのMOD導入機能を使って導入させる場合、
    導入は必ずModLoader → ModLoaderMP → Forgeを含むそれ以外の前提MOD系 → MCPatcher HD fixにデフォルトで入っているMOD → 通常MODの順で行う。
    (リストの上から順に導入される)
    特に【ModLoader】→(v3.0.0以前の場合のみ【ModLoaderMP】)→【MinecraftForge】の順番は守らないと、多くのMODが正常動作に支障を来たす。

MCPatcher HD fixを適用した後に、【ModLoader】や【MinecraftForge】のような、既存classの書き換えを大量に含むMODを、
MCPatcher HD fixを介さずに直接minecraft.jarに入れてしまう手法を取ると、ブラックアウトの原因になる。





MinecraftForgeを前提に使用するMOD(1.0.0以前のデータ)


+  (クリックして開く)




メモ1(1.2.5のBlockID、ItemID、SpriteIDの残り状況について)


Block ID (1.2.5)
0~255の内、0~124までの125個がマインクラフト本体で占有済み、123~255の133個がMOD用に使用可能。
SpriteIDの残量問題がForgeにより解消された場合、次に頭痛の種となる要素。
β1.7.3時の159個、1.8.1時の146個と比べると、SpriteIDほどではないが確実に余裕は減って来ている。
1.2.1公式のMODサポートの一環としてBlockIDが0~256から0~4048に拡張された。
しかし256~4048の間は通常状態だと使用できない為、別のMODで使用できる状態にする必要がある。

Item ID (1.2.5)
256-32000の内、256-385 & 2256-2266のまでの139個がマインクラフト本体で占有済み、残数31859。
使える範囲が広すぎて、よほどの事がない限り競合が起きないが、それでも稀に起こる事も。

Sprite ID (1.2.5)
総数256の内、171がマインクラフト本体で使用済み、残り残量85。
【MinecraftForge】を前提に使うMODを使用する範囲内では、あまり気になる事は無い……のだが、
1.7.3時の130個、1.8.1時の118個と比べると1.0.0で一気に余裕がなくなってしまった。
Millenaire、Mo'sCreatureなど、Forge非対応かつ新アイテムをそれなりに追加するMODを1~2個導入すると、
たったそれだけでもう他のMODを追加する余裕がほとんど無くなる。




メモ2(つまずきやすい導入手順に関する走り書き)

以下の導入手順は全て、
先に「ModLoader」→「Forgeを含めたML以外の前提MOD」の順で導入した後での話。

◆BuildCraft系5MOD
◆ForestryForMinecraft
◆IndustrialCraft²
◆RailCraft
◆Redpower2
◆TheLaserMod
◆ThaumCraft
DLした圧縮状態のファイル(zip、jar)を「mods」フォルダ内に置く。
解凍してminecraft.jarにドラッグ&ドロップする方法では正常に読み込まれない。


◆RuneCraftory系4MOD
解凍して出てきたファイル&フォルダ群を、7-zなどで開いた「minecraft.jar」内にドラッグ&ドロップする。
圧縮ファイルを「mods」フォルダに置く形式では、導入できても一部が動作しない。


◆TurretMod
◆EquivalentExchange
◆FossilArcheology
解凍して出てきた中身を、「mods」フォルダと「resources」フォルダに指定された通りに分散配置する


◆InfiTools Core
解凍して出てきたものの内、「Minecraft jar」フォルダの中にある5個のclassファイルは、「minecraft.jar」に放り込む。
zip圧縮状態の「InfiTools Core 2.x.x」を「mods」フォルダ内に置く。


◆Steve's Carts
解凍して出てきたものの内、3つあるclassファイルは「minecraft.jar」に放り込む。
残った「Steve's Carts.zip」は「mods」フォルダ内に置く。


◆Pam's Craft
MOD自体はどれも圧縮状態のzipファイルを「mods」フォルダ内に置くだけでいいが、
どのMODを導入する場合でも、必ずpngファイルが一括梱包された「pamfolder.zip」を別途公式サイトからDLする。
解凍して出てきた「pam」フォルダを、
導入したいpam系MODのどれか一つのzipファイル上にドラッグ&ドロップし、内部に同梱させること。
pam系の全MODに対してこれを繰り返す必要はなく、どれか1つに対して行うだけで良い。


◆Xie's Mod
SMP(マルチプレイ)用のClient版がSSP(シングルプレイ)用のClient版も兼任している。
解凍して出てきた「Xie」フォルダ(※Xが大文字)を、非圧縮状態で構わないのでフォルダごと「mods」フォルダ内に置く。
中にReadmeなどの諸々のファイルも入ったままだが、気にしなくて良い。


◆Wilderness mod
MOD固有のconfigファイルが存在せず、IDを動かすには【ID Resolver】に頼るしかない。


◆余談1
MOD大量導入時のBlockID および ItemID の配置変更は、できればワールド作成前に済ませてしまうべき。
プレイ中に後からIDを変更すると、当然のように既に配置済みブロックや所持アイテムが、IDの交換に応じて入れ替わる。


◆余談2
正しく導入してるのに何故かブラックアウトする場合、「.minecraft」フォルダが完全にバニラ化されていない可能性がある。
「minecraft.jar」のみ、あるいは「bin」フォルダのみの削除で済ませていると、
「mods」フォルダや「resource」フォルダの中身、以前のMOD導入時に作成したconfigファイル等が、しばしば競合の原因になる。
そういう時は「saves」「screenshot」「texturepacks」の3フォルダ+「lastlogin」「options」の2ファイルだけを退避させ、
.minecraft内の残りのフォルダを全削除し、そこに退避させた5つを戻して、改めてバニラのMinecraftをDLし直すのが望ましい。
(「mods」フォルダだけはバニラのDL完了後に自分で作り直すのが手っ取り早い)


◆余談3
IC2・BC2・RP2用の各種アドオンないし対応MODを導入する場合、IC2・BC2・RP2本体のIDはなるべく変更しない方が良い。
アドオンの中にはこれら本体のIDを参照しているものがあり、
そういった場合は拡張アドオン側のconfigファイルでも対応してIDを書き換えてやらなくてはならず、手間が増える。






他のMODとの競合情報

前述の通り、非常に多くのMODと競合する。書き換える既存class数の多さは伊達ではない。
既存classを1つでも書き換えるMODを他に導入したい場合は、競合の危険性を常に覚悟した方がいいだろう。

ただ、逆に言えば既存classを一切書き換えないMODとは、高確率で共存が可能。
(WirelessRedstone、Balkon's WeaponModなど)
その場合はブロック&アイテムのID競合にだけ気を使えばいい。




コメント

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  • Forge前提のMODが相次いで前提MODからModloderMPを削除していることから、3.0.1からModloderMPの機能も兼ねる様になったのかな? - 名無しさん 2012-04-22 23:58:15
    • As of version 3.0, Forge no longer depends on, nore supports ModLoaderMP. との記載があります。各modの前提にModloaderMPがあるのではなく、Forgeの前提として記載があったのではないでしょうか。 http://www.mod-buildcraft.com/forums/topic/forge-downloads/ - 名無しさん 2012-04-24 00:26:17
      • 以前から、MP無しで動く、ForgeのMODは有りました。ただ、マルチでプレイする際に、MPが必要になるという意味かと思われます。それが、今回不要になったわけです。 - 名無しさん 2012-04-26 02:07:00
  • Forge3.1.2.94(MC1.2.5用)の鯖用をminecraft_server.jarに入れたところ鯖が使用不能になりました(MPと併用) - 名無しさん 2012-04-27 16:45:30
    • クライアント用、サーバー用共にMLMPと競合が完全に解消されてない様子 - 名無しさん 2012-04-29 06:07:41
  • v3.0.0以降の導入方法を追加 古いデータをまとめておきました。Forgeを要求するMODが増えた現在はデータベースにするのは厳しいかと思いますので、いっそ削除するのも手かと。 - 名無しさん 2012-04-30 08:49:04
  • v3.1.2.94 マルチプレイ トロッコを置けない。最新は3.1.3.102。安定してると思うけど、マルチプレイだとちょっと重たい気がする。 - 名無しさん 2012-05-01 01:52:51
  • 『と思うけど、マルチプレイだとちょっと重たい気がする。』の部分だけ取り消し - 名無しさん 2012-05-01 17:05:11
  • 個別MOD解説に毎度毎度Forgeまでの導入方法が書いてあるけど、このページに書いて各MODページからはリンクするだけのほうが楽な気がする - 名無しさん 2012-05-01 23:03:56
  • http://lexmanos.no-ip.org:8080/job/Forge/  - 名無しさん 2012-05-02 22:54:23
  • 最新103 安定と書かれている。と、もう試したけどバグとか見つからない。あった人は報告よろしく - 名無しさん 2012-05-02 22:55:45
    • IC2.BC. - 名無しさん 2012-05-03 00:48:43
    • IC2.BC.RP.RCなど正常確認。103は安定してると思います。もう更新していいじゃね?と思ったけど、皆さんはどうでしょうね。 - 名無しさん 2012-05-03 00:50:36
      • Recommendedは94のままだから一応公式に従っといた方がいい気が。 - 名無しさん 2012-05-03 02:05:14
        • Recommendedが105になってました。これは安定なんだろうか - 名無しさん 2012-05-04 17:38:16
          • 105ではBC,IC2,RP2のどれかが動きませんでした - 名無しさん 2012-05-05 10:43:57
          • ↑勘違い。今の所安定しています。94の時は結構フリーズしてたので - 名無しさん 2012-05-05 13:45:53
    • 最新3.1.2.105を使ってる方でMLMPと併用して問題が発生した/しないの報告が欲しいです。まだ発生するのか検証したいので。 - 名無しさん 2012-05-06 09:18:01
      • 私は 3.1.3.105とMLMPv1を併用していますが、今のところ目立った問題はありません。 - 名無しさん 2012-05-06 09:20:28
      • シングルでは 起きてなかったはずだから マルチで発生するかどうかの情報だけでいいんじゃないかな? - 名無しさん 2012-05-06 09:28:54
        • そうでしたか・・・。失礼しました。 ではマルチの報告待ってます。 - 名無しさん 2012-05-06 10:12:50
      • 起動しようとするとまだ競合起きますね  - 名無しさん 2012-05-21 17:29:31
  • このページどうします?Forge前提MODは以前に比べてかなり増えてきたのでデータベース化は不可能なので削除しようと考えているのですが、そうすると内容の薄い意味のないページになってしまうと思うのですが他の方はどう思いますか? - 名無しさん 2012-05-06 18:01:44
  • メモ1のBlockID、0~4048に拡張って?この数字どこから出たの? - 名無しさん 2012-05-12 00:19:14
    • 単なるミスで4096の間違いじゃないのと思うが - 名無しさん 2012-05-13 11:50:40
      • まぁ間違いと言いたかったわけなんだけど、4096も違うよ・・・個数でなくID番号だから4095が正解 - 名無しさん 2012-05-22 09:24:52
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