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データタグとは


マインクラフトのさまざまなデータは NBT(Named Binary Tag) という独自の形式で保存されています。
その NBT について、ゲーム中でコマンドでアクセスするために用いられるのが「データタグ」です。

記法は(ゆるい形式の) JSON です。


記述方法

{<tagname>:<value>}
データタグはコロンを挟んだ「タグ名」と「値」のペアで表されます。
tagname は NBT タグの名前で、value はそのタグに割り当てるデータ本体です。
タグは大文字と小文字を区別し、正確に記述する必要があります。

データタグは全体が中括弧 {} の中に記述される必要があります。
タグとコロンと値以外の部分には整形用に空白文字を挿入することができ、コマンドからは無視されます。

データタグの配列 (TAG_Compound)

{<tagname1>:<value>, <tagname2>:<value> ...}
複数のデータタグを列挙するときは配列を使用します。
中括弧 {} の中にコンマで区切ってデータタグを列挙します。


リスト (TAG_List)

{<tagname>:[<value>, <value> ...]}
{<tagname>:[<tagname2>:<value>, <tagname3>:<value> ...]}
1つのタグに内包して、複数の詳細データタグまたは値を記述できるようにするために、リストがあります。
角括弧 [] の中にコンマで区切って列挙します。


データ型


文字列 (TAG_String)

テキストを指定する場合は二重引用符 "" の中に記述します。
二重引用符をテキストの中で使用する場合は前にエスケープ記号をつけ \" とします。
その他の一般的なエスケープは無効です。

数値

10進法で記述します。他の進法表記は出来ません。

正確に表記するため、数値の後ろにそれぞれ接尾辞をつける場合があります。
浮動小数点型で整数を指定する場合は小数点以下 .0 を記述するか、接尾辞を付けないと動作しません。

TAG_Byte 形式の場合は 1/0 に限り true/false という表現をすることができます。

参考:内部形式

種類 TagType 値の範囲 接尾辞
整数(1バイト) TAG_Byte -128~127 B/b
整数(2バイト) TAG_Short -32,768~32,767 S/s
整数(4バイト) TAG_Int -2,147,483,648~2,147,483,647 (なし)
整数(8バイト) TAG_Long -9,223,372,036,854,775,808~9,223,372,036,854,775,807 L/l
浮動小数点(4バイト) TAG_Float ±10 ^-38 ~10 ^38 F/f
浮動小数点(8バイト) TAG_Double ±10 ^-308 ~10 ^308 D/d


エンティティ共通

全てのエンティティが共通で持つデータタグです。

Pos

{Pos:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
エンティティの座標を x,y,z の順番のリストで設定します。
3軸の指定が必須で省略できません。


Motion

{Motion:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
エンティティの移動ベクトルをゲームtick(1秒=20)あたりのブロック距離で x,y,z の順番のリストで設定します。
設定して移動し始めたあとはゲーム中の物理法則にも影響されます。
3軸の指定が必須で省略できません。


Rotation

{Rotation:[<TAG_Float>, <TAG_Float>]}
エンティティが向いている方角を設定します。
1つ目の数値は Y を軸とした横回転で、北-180.0、東-90.0、南0.0、西90.0。
2つ目の数値は X を軸とした縦回転で、上90.0、水平0、真下-90.0。


FallDistance

{FallDistance:<TAG_Float>}
エンティティの落下した距離をブロック単位で設定します。
この値が大きいとき、着地時により大きなダメージを受けます。


Fire

{Fire:<TAG_Short>}
エンティティについた火が消えるまでの時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。


Air

{Air:<TAG_Short>}
エンティティが無呼吸でいられる残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
水中で値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 を下回ると毎秒 1 の体力を失います。
空気に触れると 300 に復帰します。

エンティティがイカの場合は作用が逆になり、空気中で減っていき、水に触れると 300 に復帰します。


OnGround

{OnGround:<true|false>}
エンティティが地面に接地している状態を設定します。


Invulnerable

{Invulnerable:<true|false>}
エンティティを無敵の状態に設定します。
ただしクリエイティブモードのプレイヤーによる攻撃を除きます。


PortalCooldown

{PortalCooldown:<TAG_Int>}
エンティティがポータルを通過できない状態でいる残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
エンティティがポータルによって移動したとき 900 に設定されます。


UUIDMost/UUIDLeast

{UUIDMost:<TAG_Long>}
{UUIDLeast:<TAG_Long>}
UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
Most(上の桁) と Least(下の桁) 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。


CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
エンティティのカスタムの名前を設定します。
対象のインベントリを開いたときや、プレイヤーがカーソルを合わせたときに表示されます。


CustomNameVisible

{CustomNameVisible:<true|false>}
エンティティのカスタム名が存在するとき、プレイヤーがカーソルを合わせなくても常時表示されるように設定します。


Silent

{Silent:<true|false>}
エンティティが一切の音を発しないように設定します。


Riding

{Riding:{<TAG_Compound>}}
ver1.8まで
エンティティを、別の指定したエンティティの上に乗せます。
下に重なるエンティティを中に指定します。
再帰的に Riding をネストさせることで何重にも重ねることができます。
最も下にいるエンティティが移動を担当します。


Passengers

{Passengers:[{<TAG_Compound>}]}
ver1.9
Ridingが新しくなったデータタグ。
エンティティの上に、別の指定したエンティティを乗せます。
上に乗るエンティティを中に指定します。
再帰的に Passengers をネストさせることで何重にも重ねることができます。
最も下にいるエンティティが移動を担当します。


direction

{direction:[X:<TAG_Double>, Y:<TAG_Double>, Z:<TAG_Double>]}
エンティティが生成されるときの運動量の方向を指定します。
エンティティの運動ベクトルを x,y,z の順番で指定します。

プレイヤー

プレイヤーが持つ NBT はデータタグとしては全て読み取り専用であり、変更することは出来ません。
主に testfor コマンド等によって使用されることを目的としています。

Dimension

{Dimension:<TAG_Int>}
プレイヤーがいるディメンション。
下表以外の数字が保存されていた場合 0 として解釈されます。
ID ディメンション
-1 ネザー
0 地上
1 エンド


playerGameType

{playerGameType:<TAG_Int>}
プレイヤーのゲームモード。
ID ゲームモード
0 サバイバル
1 クリエイティブ
2 アドベンチャー
3 スペクテイター


Score

{Score:<TAG_Int>}
プレイヤーの死亡回数。


SelectedItemSlot

{SelectedItemSlot:<TAG_Int>}
プレイヤーが選択している、つまり現在手に持っているホットバーインベントリのスロット番号。
一番左が 0 で一番右が 8 です。


SelectedItem

{SelectedItem:<TAG_Compound>}
プレイヤーが現在手に持っているアイテム。
内容については インベントリのアイテム(Item) を参考。


SpawnX

SpawnY

SpawnZ

{SpawnY:<TAG_Int>}
{SpawnX:<TAG_Int>}
{SpawnZ:<TAG_Int>}
プレイヤーが最後に使用したベッド、つまりリスポーン地点の座標。
リスポーンする時にベッドが破壊されていた場合、このデータタグは消去されます。
よってこのデータタグ自体が存在しない場合があります。


SpawnForced

{SpawnForced:<true|false>}
プレイヤーが最後に使用したベッドが破壊されていた場合でも、強制的にその座標にリスポーンします。


Sleeping

{Sleeping:<true|false>}
プレイヤーがベッドで寝ている状態。


SleepTimer

{SleepTimer:<TAG_Short>}
プレイヤーがベッドで寝始めてから経過した時間をゲームtick(1秒=20)で表します。


foodLevel

{foodLevel:<TAG_Int>}
プレイヤーの満腹度。
満腹状態のとき 20 です。


foodExhaustionLevel

{foodExhaustionLevel:<TAG_Float>}
プレイヤーの行動によって蓄積された消耗レベル。
消耗レベルが 4.0 を超えたとき、4.0 減算され、隠し満腹度が 1.0 消費される。
消耗と隠し満腹度については 食料 を参考。


foodSaturationLevel

{foodSaturationLevel:<TAG_Float>}
プレイヤーの隠し満腹度レベル。
隠し満腹度については 食料 を参考。


foodTickTimer

{foodTickTimer:<TAG_Int>}
プレイヤーの満腹度による体力増減のためのタイマー。
満腹度が 17 以上のときtickが経過することによって自動的に加算され、80 を超えると 0 にリセットされ、体力が 1 増加します。
満腹度が 0 のときtickが経過することによって自動的に加算され、80 を超えると 0 にリセットされ、体力が 1 減少します。


XpLevel

{XpLevel:<TAG_Int>}
プレイヤーの経験値レベル。


XpP

{XpP:<TAG_Float>}
プレイヤーが次のレベルに上がるために必要な、経験値バーの進捗パーセント。


XpTotal

{XpTotal:<TAG_Int>}
プレイヤーがそれまでに集めた経験値の合計。


XpSeed

{XpSeed:<TAG_Int>}
プレイヤーが次のエンチャントを実行する時に使用されるエンチャントシード値。


Inventory

{Inventory:<TAG_List>}
プレイヤーのインベントリにあるアイテムのリスト。
内容については インベントリのアイテム(Item) を参考。


EnderItems

{EnderItems:<TAG_List>}
プレイヤーがエンダーチェストに格納したアイテムのリスト。
内容については インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot 番号は 0 から 26 までの間です。


abilities

{abilities:[walkSpeed:<TAG_Float>, flySpeed:<TAG_Float>, mayfly:<true|false>, flying:<true|false>, invulnerable:<true|false>, mayBuild:<true|false>, instabuild:<true|false>]}
プレイヤーが持っている能力。

タグ 説明 デフォルト
walkSpeed 歩行速度 0.1
flySpeed 飛行速度 0.05
mayfly 飛ぶことが出来る
flying 現在飛行中
invulnerable 不死身(奈落やkillコマンド等を除く)
mayBuild ブロックを置き、破壊できる
instabuild ブロックを即座に破壊できる

MOB共通

全てのMOBが共通で持つデータタグです。

HealF

{HealF:<TAG_Float>}
ver1.8まで
MOBの現在の体力を設定します。
値はハート半分が 1 です。

整数しか指定できない Health に代わり小数点以下を指定できる HealF が用意されました。
そのため体力は HealF の設定のほうが優先されます。


Health

{Health:<TAG_Short>}
MOBの体力を設定します。
HealF の設定がある場合 Health は無視されます。


AbsorptionAmount

{AbsorptionAmount:<TAG_Float>}
MOBの追加体力を設定します。


AttackTime

{AttackTime:<TAG_Short>}
MOBが攻撃されたあとの無敵時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。


HurtTime

{HurtTime:<TAG_Short>}
MOBが攻撃されたときの赤いエフェクトの持続する時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
※Ver1.8現在動作していないようです。


HurtByTimestamp

{HurtByTimestamp:<TAG_Int>}
MOBが最後に攻撃されてからの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
攻撃されるたびに 0 からスタートします。


DeathTime

{DeathTime:<TAG_Short>}
MOBが死亡した回数を設定します。
この値は死亡アニメーションのために利用されます。


Attributes

{Attributes:[{Name:<TAG_String>,Base:<TAG_Double>}, Modifiers:[{Name:<TAG_String>, Amount:<TAG_Double>, Operation:<TAG_Int>, UUIDMost:<TAG_Long>, UUIDLeast:<TAG_Long>}]]}
エンティティの特殊効果を設定します。

Name
必須。設定する効果を指定します。
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.maxHealth 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 20.0 0.0 2147483647.0
generic.followRange 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 32.0 0.0 2048.0
generic.knockbackResistance ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 0.0 0.0 1.0
generic.movementSpeed 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 0.7 0.0
generic.attackDamage 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 1.0 0.0
horse.jumpStrength ジャンプ力を指定します。ウマのみに使用できます。 0.7 0.0 2
zombie.spawnReinforcements 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。ゾンビのみに使用できます。 0.0 0.0 1.0
Base
必須。効果の強さの基本値を指定します。
Modifiers
値をどれくらい、どのように変化させるかをリストで指定します。

Modifiers内に指定するタグ

Name
設定する効果を指定します。種類は同上。
Amount
元の値に与える変更値を指定します。どのように変更するかは Operation で指定します。
Operation
演算方法を指定します。
ゲームシステムは最初にエンティティに base値を設定し、まず Operation:0 の計算を実行します。そのあと Operation:1 の計算、最後に Operation:2 の計算という順番で処理します。
ID 計算式 ex)元の値が20で Amount:0.5 を指定したとき
0 元の値にAmountを加算 20 + 0.5 = 20.5
1 元の値にAmount%を加算 20 + (20 * 0.5) = 30
2 元の値にAmount%を乗算 20 * (1 + 0.5) = 30
UUIDMost/UUIDLeast
UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
Most と Least 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。


ActiveEffects

{ActiveEffects:[{Id:<TAG_Byte>, Amplifier:<TAG_Byte>, Duration:<TAG_Int>, Ambient:<true|false>, ShowParticles:<true|false>}, ...]}
エンティティに適用されているポーションエフェクトを設定します。

Id
エフェクトIDを設定します。IDはData Valuesを参照。
Amplifier
エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
Duration
エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
Ambient
ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。
ShowParticles
パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。


HandItems

{HandItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}]}
ver1.9
Equipmentが新しくなったデータタグ。
ゾンビまたはスケルトンの手に持つアイテムを設定します。
リストには右手、左手の順番で2つ指定することが必須です。
持たない手は無指定 {} にします。


ArmorItems

{ArmorItems:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}]}
ver1.9
Equipmentが新しくなったデータタグ。
ゾンビまたはスケルトンの装備を設定します。
リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。

装備アイテムの指定は インベントリのアイテム(Item) を参考。


Equipment

{Equipment:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}, {} ]}
ver1.8まで
ゾンビまたはスケルトンの装備を設定します。
リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。

装備アイテムの指定は インベントリのアイテム(Item) を参考。


HandDropChances

{HandDropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>]}
ver1.9
DropChancesが新しくなったデータタグ。
アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
リストには右手、左手の順番で2つ指定することが必須です。

1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。


ArmorDropChances

{DropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]}
ver1.9
DropChancesが新しくなったデータタグ。
アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
リストには足、脚、胴、頭の順番で4つ指定することが必須です。

1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。


DropChances

{DropChances:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]}
ver1.8まで
アイテムをドロップする確率を主に 0 から 1.0 までの間で設定します。
デフォルトは 0.085 ですが、アイテムを拾った MOB は 2 に変更されます。
リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。

1.0 以下の値を指定した場合 Unbreakable タグの指定にかかわらずドロップアイテムがランダムで劣化状態になります。


CanPickUpLoot

{CanPickUpLoot:<true|false>}
MOB が落ちているアイテムエンティティを拾うかを設定します。


NoAI

{NoAI:<true|false>}
AI の有無の設定をします
ver1.8まで
true を設定すると AI の動作が無効化され、その場所を動かず、空中にいても落下しなくなります。
ver1.9から
true を設定すると AI の動作が無効化され、その場を動かなくなりますが、ゲーム内の物理法則には従うようになりました。


PersistenceRequired

{PersistenceRequired:<true|false>}
デスポーンしなくなるように設定します。


Leashed

{Leashed:<true|false>}
リードによって繋がれている状態に設定します。
リードの先がどこに繋がれているかは Leash タグで指定します。


Leash

{Leash:[{X:<TAG_Int>, Y:<TAG_Int>, Z:<TAG_Int>, UUIDMost:<TAG_Long>, UUIDLeast<TAG_Long>]}
X
必須。接続先の X 座標を指定します。
Y
必須。接続先の Y 座標を指定します。
Z
必須。接続先の Z 座標を指定します。
UUIDMost/UUIDLeast
リードの UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。

友好的なMOB共通

InLove

{InLove:<TAG_Int>}
交配の可能な種類の MOB が、繁殖を求める状態が続く残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。


Age

{Age:<TAG_Int>}
MOB の年齢をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
マイナスのときは子供で、0 以上になったときに成人し交配が可能になります。


ForcedAge

Ver1.8.1
{ForcedAge:<TAG_Int>}
成人した時に設定される年齢を指定します。
※Ver1.8現在動作していません


Owner

Ver1.8以前
{Owner:<TAG_String>}
飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤー名を設定します。
飼い主がいない場合は空白です。


OwnerUUID

Ver1.8
{OwnerUUID:<TAG_String>}
飼いならせる種類の MOB の、飼い主のプレイヤー UUID を設定します。
飼い主がいない場合は空白です。


Sitting

{Sitting:<true|false>}
飼いならせる種類の MOB を、座っている状態に設定します。
Sitting は飼いならしているかとは関係なく動作し、そうでない場合は座ったまま移動します。

コウモリ(Bat)

BatFlags

{BatFlags:<true|false>}
コウモリが飛んでいる状態を表します。
false は天井にぶら下がっている状態です。
ゲーム中で値を変更することはできません。

ニワトリ(Chicken)

IsChickenJockey

{IsChickenJockey:<true|false>}
ニワトリが子供ゾンビを乗せられる状態であることを設定します。
true の場合は通常のニワトリと違いデスポーンするようになります。
これは暗いところでニワトリが発生し続けて処理が重くなるのを防ぐために導入されています。


EggLayTime

{EggLayTime:<TAG_Int>}
ニワトリが卵を産むまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
産まれた時に再びランダムな値がセットされます。

クリーパー(Creeper)

powered

{powered:<true|false>}
クリーパーを帯電状態に設定します。


ExplosionRadius

{ExplosionRadius:<TAG_Byte>}
クリーパーが爆発する場合の半径を設定します。
デフォルトは 3 です。


Fuse

{Fuse:<TAG_Short>}
クリーパーが爆発にかかる時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
デフォルトは 30 です


ignited

{ignited:<true|false>}
クリーパーを着火されている状態に設定します。

エンダーマン(Enderman)

carried

{carried:<TAG_Short>}
エンダーマンが運んでいるブロックを設定します。
何も運んでいない場合は 0 を設定します。


carriedData

{carriedData:<TAG_Short>}
エンダーマンが運んでいるブロックのダメージ値を設定します。

エンダーマイト(Endermite)

Lifetime

{Lifetime:<TAG_Int>}
エンダーマイトが発生してからの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
なお 2400 を超えるとデスポーンします。
※Ver1.8現在は上書き不可

ウマ(EntityHorse)

Bred

{Bred:<true|false>}
ウマがデスポーンしないように設定します。
デフォルトは false です。
※Ver1.8現在は動作していないようです。


ChestedHorse

{ChestedHorse:<true|false>}
ウマにチェストを装備させます。
ロバ・ラバではないウマにチェストを装備させた場合、インベントリを開くとゲームがクラッシュします。


EatingHaystack

{EatingHaystack:<true|false>}
ウマが干し草を食べている状態に設定します。
一定時間すると元に戻ります。


Tame

{Tame:<true|false>}
ウマを飼いならした状態に設定します。


Temper

{Temper:<TAG_Int>}
ウマが食事をとった量を 0~100 の間で設定します。
値が大きいほど飼いならせる確率が上昇します。


Type

{Type:<TAG_Int>}
ウマの種類を設定します。

数値 種類
0 ウマ
1 ロバ
2 ラバ
3 ゾンビ
4 スケルトン


Variant

{Variant:<TAG_Int>}
ウマの色を設定します。
下表の色と模様を合計した数値で指定します。

種類 数値 色・模様
0 ホワイト
1 クリーム
2 チェスナット
3 ブラウン
4 ブラック
5 グレー
6 ダークブラウン
模様 256 無地
模様 512 白脚
模様 768 白のドット
模様 1024 黒のドット


OwnerName

{OwnerName:<TAG_String>}
ウマの飼い主のプレイヤー名を設定します。
飼い主がいない場合は空白です。
※使用非推奨。指定しても動作しません。


Items

{Items:{[<TAG_Compound>, ...]}}
ChestedHorse:true のウマが持っているチェストのインベントリアイテムを設定します。
Item データタグのリストで、Slot タグの 2~16 を指定します。

アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。


ArmorItem

{ArmorItem:<TAG_Compound>}
ウマが装備している馬鎧の種類を設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。


SaddleItem

{SaddleItem:}
ウマが装備しているサドルの種類を設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。


Saddle

{Saddle:<true|false>}
ウマをサドルを装備している状態に設定します。

ガスト(Ghast)

ExplosionPower

{ExplosionPower:<TAG_Int>}
ガストの火の玉によって発生する爆発の範囲半径をブロック単位で指定します。
デフォルトは 1 です。

ガーディアン(Guardian)

Elder

{Elder:<true|false>}
ガーディアンの種類をエルダーガーディアンに設定します。

ヤマネコ(Ozelot)

CatType

{CatType:<TAG_Int>}
ヤマネコのスキンを設定します。

数値 種類
0 野生
1 タキシード
2 トラ
3 シャム

豚(Pig)

Saddle

{Saddle:<true|false>}
豚がサドルを装備している状態に設定します。

ウサギ(Rabbit)

RabbitType

{RabbitType:<TAG_Int>}
ウサギのスキンを設定します。

ID 種類
1 ホワイト
2 ブラック
3 白黒
4 ゴールド
5 ソルト&ペッパー
99 キラーバニー


MoreCarrotTicks

{MoreCarrotTicks:<TAG_Int>}
ウサギが、植えられているニンジンを食べたくなるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。

羊(Sheep)

Sheared

{Sheared:<true|false>}
羊を毛が刈られた状態に設定します。


Color

{Color:<TAG_Byte>}
羊の毛の色を設定します。

ID 種類
0 ホワイト
1 オレンジ
2 マゼンタ
3 ライトブルー
4 イエロー
5 ライム
6 ピンク
7 グレー
8 ライトグレー
9 シアン
10 パープル
11 ブルー
12 ブラウン
13 グリーン
14 レッド
15 ブラック

スケルトン(Skeleton)

SkeletonType

{SkeletonType:<TAG_Byte>}
スケルトンの種類を設定します。

数値 種類
0 通常のスケルトン
1 ウィザースケルトン

スライム(Slime)/マグマキューブ(LavaSlime)

Size

{Size:<TAG_Int>}
スライムのサイズを設定します。
0 が最も小さいサイズで、以降 1 高くなるごとに大きくなります。
自然スポーンは 0,1,3 のどれかになります。


wasOnGround

{wasOnGround:<true|false>}
スライムが地面に触れている状態を表します。
ゲーム中で値を変更することはできません。

ウィザー(WitherBoss)

Invul

{Invul:<TAG_Int>}
ウィザーの無敵状態が解除される残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
1 以上の値を設定すると無敵状態になり、0 になると解除されます。

オオカミ(Wolf)

Angry

{Angry:<true|false>}
オオカミを怒っている状態に設定します。


CollarColor

{CollarColor:<TAG_Byte>}
オオカミの首輪の色を設定します。
首輪を持たない野良オオカミ(Angry:false)に設定した場合は表示されません。
デフォルトは 14 です。

ID 種類
0 ホワイト
1 オレンジ
2 マゼンタ
3 ライトブルー
4 イエロー
5 ライム
6 ピンク
7 グレー
8 ライトグレー
9 シアン
10 パープル
11 ブルー
12 ブラウン
13 グリーン
14 レッド
15 ブラック

村人(Villager)

Profession

{Profession:<TAG_Int>}
村人の職業を設定します。
Ver1.8以降は村人のスキンのみに影響し、取引内容は Career で設定します。

ID 英語 種類
0 Farmer 農民
1 Librarian 司書
2 Priest 聖職者
3 Blacksmith 鍛冶屋
4 Butcher 肉屋


Career

Ver1.8
{Career:<TAG_Int>}
村人の肩書きを設定します。
取引内容リストに影響します。
CustomName がない場合は肩書き名がインベントリに表示されます。
0 に設定するとランダムに決定され、取引内容と CareerLevel が 1 にリセットされます。

Profession ID 種類 肩書き
0 Farmer 1 Farmer 農民
2 Fisherman 釣り人
3 Shepherd 羊飼い
4 Fletcher 矢師
1 Librarian 1 Librarian 司書
2 Priest 1 Cleric 牧師
3 Blacksmith 1 Armorer 防具鍛冶
2 Weapon Smith 武器鍛冶
3 Tool Smith 道具鍛冶
4 Butcher 1 Butcher 肉屋
2 Leatherworker 革職人


CareerLevel

{CareerLevel:<TAG_Int>}
村人の現在の取引レベルを設定します。
売買によって取引リストが更新されるときに 1 増加します。
肩書き固有の最大レベルを超える値を指定した場合、それ以上取引リストの更新がされなくなります。
また CareerLevel を書き換えても取引リスト Offers は自動的に連動しません。


Willing

{Willing:<true|false>}
村人を繁殖を求める状態に設定します。
繁殖を行うと false にリセットされます。


Inventory

{Inventory:{[<TAG_Compound>, ...]}}
村人のインベントリアイテムを設定します。
Item データタグのリストで、8 個までのアイテムを指定します。
同じ種類のアイテムを複数設定した場合は自動的にスタックされます。

アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。


Offers

{Offers:{<TAG_Compound>}}
村人の取引内容を設定します。
中に Recipes リストを指定します。

Offers内に指定するタグ

Recipes
{Offers:{Recipes:[{rewardExp:<true|false>, maxUses:<TAG_Int>, uses:<TAG_Int>, buy:{<TAG_Compound>}, buyB:{<TAG_Compound>}, sell:{<TAG_Compound>}}, ...]}}
村人の取引リストを設定します。

rewardExp
取引成立時に経験値オーブをドロップするよう設定します。
maxUses
その取引をすることができる最大回数を設定します。デフォルトは 2~12 の間のランダムです。
uses
その取引を行った回数を設定します。maxUses 以上のとき取引ができなくなります。
buy
村人が買い取る1種類目のアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
buyB
村人が買い取る2種類目のアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。
sell
村人が売るアイテムを Item コンパウンドで指定します。Slot タグは無視されます。

アイアンゴーレム(VillagerGolem)

PlayerCreated

{PlayerCreated:<true|false>}
アイアンゴーレムがプレイヤーによって生成されたものかを設定します。
true の場合プレイヤーを攻撃しなくなります。

ゾンビ(Zombie)

IsVillager

{IsVillager:<true|false>}
ゾンビを感染した村人ゾンビに設定します。


IsBaby

{IsBaby:<true|false>}
ゾンビを子供に設定します。


ConversionTime

{ConversionTime:<TAG_Int>}
ゾンビが村人に戻るまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
0 になると IsVillager の値とは関係なく村人に変化します。
デフォルトは -1 で、このときはtickによって減算されません。


CanBreakDoors

{CanBreakDoors:<true|false>}
ゾンビが扉を壊すことができるように設定します。
デフォルトは false です。

ゾンビピッグマン(PigZombie)

※ゾンビと同じタグも使えます。

Anger

{Anger:<TAG_Short>}
ゾンビピッグマンが怒りから覚めるまでの残り時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値が -32,768~0 のとき中立で、1~32,767 のとき敵対視します。
敵対しているとき、tickが経過することによって0になるまで自動的に減算されます。

直接または半径32ブロック以内にいる他のゾンビピッグマンがプレイヤーによって攻撃されたとき、400~800のランダムな値が設定されます。
また 0 になってもゾンビの索敵範囲を出るまでは敵対が解除されません。

発射されているエンティティ共通

プレイヤー等によって発射され空中にいるエンティティのデータタグです。

xTile

{xTile:<TAG_Short>}
エンティティが命中したブロックの X 座標(をTAG_Shortで丸めた数値)が設定されます。
この値を書き換えてもエンティティの位置は変わりません。


yTile

{yTile:<TAG_Short>}
エンティティが命中したブロックの Y 座標(をTAG_Shortで丸めた数値)が設定されます。
この値を書き換えてもエンティティの位置は変わりません。


zTile

{zTile:<TAG_Short>}
エンティティが命中したブロックの Z 座標(をTAG_Shortで丸めた数値)が設定されます。
この値を書き換えてもエンティティの位置は変わりません。


inTile

{inTile:<TAG_String>}
エンティティが命中したブロックの ID が設定されます。
この値を書き換えてもブロックの種類は変わりません。

矢(Arrow),雪球(Snowball),エンダーパール(ThrownEnderpearl),経験値ボトル(ThrownExpBottle),ポーション(ThrownPotion)

shake

{shake:<TAG_Byte>}
エンティティがブロックに命中した瞬間のブレ(しなり?)の状態が設定されます。
※この値を書き換えてもアニメーションには反映されないようです。

矢(Arrow)

inData

{inData:<TAG_Byte>}
矢のメタデータを設定します。


pickup

{pickup:<TAG_Byte>}
矢をプレイヤーが拾うことができるかを設定します。
player タグの指定よりも優先されます。

ID 種類
0 拾えない
1 サバイバルとクリエイティブモードで拾える
2 クリエイティブモードで拾える


player

{player:<true|false>}
矢をプレイヤーが拾うことができるように設定します。
このタグは pickup タグがあるときは無視されます。


life

{life:<TAG_Short>}
矢が移動していない(何かに刺さっている)ときの経過時間をゲームtick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、再び動いたときは 0 にリセットされます。
1200 に達したとき矢はデスポーンします。


damage

{damage:<TAG_Double>}
矢が命中した時の攻撃力を設定します。
値が 1 のときハート半分が失われます。
デフォルトは 2.0 であり、射撃ダメージ増加エンチャントのついた弓で射たれた場合は基本値として 0.5 が加算、レベル 1 につき更に 0.5 が加算されます。


inGround

{inGround:<true|false>}
矢が地面やブロックに刺さっている状態を設定します。
つまり false の飛行中のとき、pickup タグを設定していてもプレイヤーは矢を回収することはできません。

火の玉(Fireball),小さい火の玉(SmallFireball),ウィザーの頭(WitherSkull)

direction

{direction:[<TAG_Double>, <TAG_Double>, <TAG_Double>]}
エンティティの運動量の方向を x,y,z の順番で指定します。

火の玉(Fireball)

ExplosionPower

{ExplosionPower:<TAG_Int>}
火の玉が命中した時の爆発の強さ・サイズをブロック単位で設定します。
デフォルトは 1 です。

アイテム共通

アイテムエンティティのデータタグです。

Unbreakable

{Unbreakable:<true|false>}
アイテムがダメージ劣化しなくなるように設定します。
false を指定すると劣化するようになります。


CanDestroy

Ver1.8
{CanDestroy:["minecraft:ブロック名", ...]}
そのアイテムが、どのブロックを破壊できるかを設定します。
Ver1.8のアドベンチャーモードではデフォルトで全てのブロックが破壊できず、CanDestroyタグで破壊を許可する形になります。


AttributeModifiers

{AttributeModifiers:[{Name:"効果名" ,AttributeName:<TAG_String> ,Amount:<> ,Operation:<> ,UUIDLeast:<TAG_Long>, UUIDMost:<TAG_Long> }]}
アイテムに特殊な効果を設定します。

Name
効果の名前を指定します。
AttributeName
設定する効果を指定します。
タグ 説明 デフォルト 最小値 最大値
generic.maxHealth 最大体力。maxHealthの2が画面上のハート1つに相当します。 20.0 0 2147483647.0
generic.followRange 索敵範囲の広さ。ブロックの単位で指定します。デフォルトは32.0ですが、ゲーム中のMOBはそれぞれ実際には異なる数値が設定されています。 32.0 0 2048.0
generic.knockbackResistance ノックバック耐性の高さ。値は1.0を100%とする割合で指定します。 0 0 1.0
generic.movementSpeed 移動の速度。ブロック/秒で指定します。 0.7 0
generic.attackDamage 攻撃力を指定します。attackDamageが2のときハート1つ分のダメージを与えます。 1.0 0
horse.jumpStrength ジャンプ力を指定します。ウマのみに使用できます。 0.7 0.0 2
zombie.spawnReinforcements 攻撃された時、他のゾンビを召喚する確率を指定します。ゾンビのみに使用できます。 0 0 1.0
Amount
変更する値を指定します。どのように変更するかは Operation で指定します。
Operation
演算方法を指定します。
数値 計算式
0 元の値にAmountを加算
1 元の値にAmount%を加算
2 元の値にAmount%を乗算
UUIDMost/UUIDLeast
UUID(Universally Unique Identifier) を設定します。
Most と Least 2つセットで用いられ、ワールド内における一意の識別IDとして扱われます。


display

{display:{Name:<TAG_String>, color:<TAG_Int>, Lore:[<TAG_String>, ...]}}
アイテムに名前や色を設定します。
下位データタグはいずれか1つ以上を記述する必要があります。

Name
名前を設定します。
color
染色を設定します。革鎧にのみ使用できます。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
Lore
アイテムの説明文を設定します。改行する場合はリストを使って列挙します。


HideFlags

Ver1.8
{HideFlags:<TAG_Int>} 
アイテムのツールチップに、付与したエンチャントなどが表示されないように設定します。
値には下表の非表示にしたい項目の数値を合計したものを指定します。

数値 項目
1 ench
2 AttributeModifiers
4 Unbreakable
8 CanDestroy
16 CanPlaceOn
32 その他

インベントリにあるアイテム共通

Count

{Count:<TAG_Byte>}
アイテムがインベントリ内でスタックされている数量を設定します。
0以下の値を設定したときはゲーム中では赤色で表示されます。


Slot

{Slot:<TAG_Byte>}
アイテムが収納されているインベントリの場所を設定します。


Damage

{Damage:<TAG_Short>}
アイテムのメタデータ値を設定します。


id

{id:<TAG_String>}
アイテムの文字列IDを設定します。
Ver1.7以前は<TAG_Short>でしたが、1.8以降は<TAG_String>に変更されました。


tag

{tag:<TAG_Compound>}
アイテムのデータタグをコンパウンドで設定します。

アイテム(Item),経験値オーブ(XPOrb)

Age

Ver1.8
{Age:<TAG_Short>}
アイテムエンティティがドロップしてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算され、6000 に到達するとデスポーンします。
値に -32768 を指定するとデスポーンしなくなります。

アイテム(Item)

Health

{Health:<TAG_Short>}
アイテムエンティティの体力を設定します。
炎・溶岩・金床の落下・爆発によってダメージを受けるごとに減り、0 に達したときデスポーンします。
デフォルトは 5 です。


PickupDelay

Ver1.8
{PickupDelay:<TAG_Short>}
アイテムがドロップしてから、プレイヤーが入手可能になるまでの遅延時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算され、0 になると拾うことができるようになります。
値に 32767 を指定すると入手不可能なエンティティにすることができます。


Owner

{Owner:<TAG_String>}
アイテムエンティティを拾うことができるプレイヤー名を設定します。
値が空白ではないとき、デスポーンの10秒前まで、指定したプレイヤー以外は拾うことができなくなります。
これは give または summon コマンドによって特定のプレイヤーにアイテムを与えたあと、別のプレイヤーの手に渡るのを防ぐために使われます。


Thrower

{Thrower:<TAG_String>}
アイテムエンティティを投げたプレイヤー名を設定します。
これは「ダイヤモンドをあなたに!」の実績のために、自分自身で投げたダイヤモンドかどうかを判定するために導入されました。


Item

{Item:[{<TAG_Compound>} ...]}
アイテムの内部の、インベントリとして所有するアイテムを設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。Slot タグは無視されます。

経験値オーブ(XPOrb)

Health

{Health:<TAG_Byte>}
経験値オーブの体力を設定します。
炎・溶岩・金床の落下・爆発によってダメージを受けるごとに減り、0 に達したときデスポーンします。
デフォルトは 5 です。
アイテムの Health とは違い数値の範囲が TAG_Byte となっており 0~255 の値しか設定できません。


Value

{Value:<TAG_Short>}
経験値オーブを拾ったときに取得できる経験値量を設定します。

乗り物共通

乗り物のデータタグです。

マインカート(MinecartRideable)

CustomDisplayTile

{CustomDisplayTile:<true|false>}
マインカートが積んでいるブロックを表示するように設定します。


DisplayTile

{DisplayTile:<TAG_String>}
マインカートが積んでいるブロックを指定します。


DisplayData

{DisplayData:<TAG_Int>}
マインカートが積んでいるブロックのメタデータ値を設定します。


DisplayOffset

{DisplayOffset:<TAG_Int>}
マインカートに積んでいるブロックの位置を上下にずらします。
マイナスの値を設定すると下方向へ、プラスの値を設定すると上方向へ、数値 16 ごとに1ブロック分移動します。


CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
マインカートのカスタム名を設定します。
デフォルトでは @ が設定されます。

チェストマインカート(MinecartChest),ホッパーマインカート(MinecartHopper)

Items

{Items:[{<TAG_Compound>} ...]}
マインカートがインベントリとして所有するアイテムを設定します。
チェストの場合は 27 個まで、ホッパーの場合は 5 個まで設定できます。

アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。

ホッパーマインカート(MinecartHopper)

TransferCooldown

{TransferCooldown:<TAG_Int>}
マインカートに積んでいるホッパーにアイテムが投入されてから運び出すまでの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値は 1~8 の間で、0 の場合は転送を行いません。

かまどマインカート(MinecartFurnace)

PushX

{PushX:<TAG_Double>}
かまどを搭載したマインカートの、X軸方向への推進運動量を設定します。


PushZ

{PushZ:<TAG_Double>}
かまどを搭載したマインカートの、Z軸方向への推進運動量を設定します。


Fuel

{Fuel:<TAG_Short>}
かまどを搭載したマインカートの燃料がなくなるまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。

TNTマインカート(MinecartTNT)

TNTFuse

{TNTFuse:<TAG_Int>}
マインカートに搭載されたTNTが爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
値に -1 を設定すると爆発しなくなります。

コマンドブロックマインカート(MinecartCommandBlock)

Command

{Command:<TAG_String>}
マインカートが搭載しているコマンドブロック内のコマンドを設定します。


SuccessCount

{SuccessCount:<TAG_Int>}
マインカートが搭載しているコマンドブロックの、最後にコマンドを成功させたエンティティの数が設定されます。
通常ではアクティベーターレールの上にいるときのみ値が更新されます。


LastOutput

{LastOutput:<TAG_String>}
マインカートが搭載しているコマンドブロックの、最後にコマンドによって出力した文字列と、その時刻が文字列で設定されます。
gamerule の commandBlockOutput が false に設定されていた場合でも保存されます。


TrackOutput

Ver1.8
{TrackOutput:<true|false>}
マインカートが搭載しているコマンドブロックの LastOutput を GUI で表示するように設定します。
false の場合は GUI で表示されなくなり、右に✕ボタンが表示されます。

ダイナミックタイル共通

ダイナミックタイルは現実的な動きを伴う状態を表現するブロックです。

着火されたTNT(PrimedTnt)

Fuse

{Fuse:<TAG_Short>}
着火されたTNTが爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
デフォルトは 80 です。

落下する砂/砂利/ドラゴンの卵/金床(FallingSand)

TileID

{TileID:<TAG_Int>}
落下するブロックを、指定したIDのブロックに設定・変更します。
Ver1.7以前で有効です。


Block

{Block:<TAG_String>}
落下するブロックを、指定した文字列IDのブロックに設定・変更します。IDはData Valuesを参照。
Ver1.8以降で有効です。


TileEntityData

{TileEntityData:<TAG_Compound>}
落下するブロックのタイルエンティティを設定します。


Data

{Data:<TAG_Byte>}
落下するブロックのメタデータを設定します。


Time

{Time:<TAG_Byte>}
落下するブロックエンティティが、生成されてからの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。

summon コマンドによって生成される際のデフォルトは 0 であり、この場合は 1tickが経過すると消滅します。
指定した値が 1 以上のとき、その「落下するブロック」の座標に同じブロックIDがすでにあった場合は、既存のブロックを削除し、落下するブロックで上書きします。
違うブロックID(minecraft:airを含む)があった場合は上書きせず、干渉せずに落下します。

この値が 600 以上になるか、Y座標が 0 以下かつ値が 100 以上になったときブロックエンティティはデスポーンします。

このデータタグは砂やドラゴンの卵を無限に複製できるバグを修正するために追加されました。


DropItem

{DropItem:<true|false>}
落下中のブロックエンティティが破壊されたときアイテムをドロップするように設定します。


HurtEntities

{HurtEntities:<true|false>}
落下するブロックがMOBに落ちたときダメージを与えるように設定します。


FallHurtMax

{FallHurtMax:<TAG_Int>}
落下するブロックがMOBに落ちてダメージを与えるときの、最大のダメージ値を設定します。
デフォルトでは 40 です。


FallHurtAmount

{FallHurtAmount:<TAG_Float>}
落下するブロックがMOBに落ちてダメージを与えるときの、ダメージ値にかける落下距離の倍率を設定します。
デフォルトでは 2.0 です。

その他

上記のカテゴリに当てはまらないもの。

アーマースタンド(ArmorStand)

DisabledSlots

Ver1.8
{DisabledSlots:<TAG_Int>}
アーマースタンドの各装備部位の表示設定をします。
下表の設定の組み合わせを全て合計した数値で指定します。

数値 部位・設定
1 手の取り外しができない
2 足の取り外しができない
4 脚の取り外しができない
8 胴の取り外しができない
16 頭の取り外しができない
256 手の取り外し・交換ができない
512 足の取り外し・交換ができない
1024 脚の取り外し・交換ができない
2048 胴の取り外し・交換ができない
4096 頭の取り外し・交換ができない
65536 手の取り付けができない
131072 足の取り付けができない
262144 脚の取り付けができない
524288 胴の取り付けができない
1048576 頭の取り付けができない


Equipment

Ver1.8
{Equipment:[{id:<TAG_String>, Count:<TAG_Byte> ,tag:{} ...}, {}, {}, {}, {} ]}
アーマースタンドの装備を設定します。
リストには武器、足、脚、胴、頭の順番で5つ指定することが必須です。
装備しない部位は無指定 {} にします。

装備アイテムの指定は インベントリのアイテム(Item) を参考。


Invisible

Ver1.8
{Invisible:<true|false>}
アーマースタンド本体が見えない状態に設定します。
装備させているアイテムは見えます。


NoBasePlate

Ver1.8
{NoBasePlate:<true|false>}
アーマースタンドの土台を見えない状態に設定します。


NoGravity

Ver1.8
{NoGravity:<true|false>}
アーマースタンドが重力の影響を受けずに浮くように設定します。


Pose

Ver1.8
{Pose:{
 {Body:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]},
 {LeftArm:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]},
 {RightArm:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]},
 {LeftLeg:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]},
 {RightLeg:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]},
 {Head:[<TAG_Float>,<TAG_Float>,<TAG_Float>]}
}}

アーマースタンドにポーズを取らせるため、各部位の回転を設定します。
それぞれの部位ごとに x,y,z 軸の順番で角度を指定します。


ShowArms

Ver1.8
{ShowArms:<true|false>}
アーマースタンドの腕を表示するように設定します。
false の場合はすでに装備されている武器は表示されますが、武器の取り外し・取り付け・交換ができなくなります。


Small

Ver1.8
{Small:<true|false>}
アーマースタンドを小型化するよう設定します。


Marker

Ver1.8
{Marker:<true|false>}
アーマースタンドの当たり判定のサイズをゼロに設定します。

星(firework_charge),打ち上げられた花火(FireworksRocketEntity)

FireworksItem

{FireworksItem:{tag:{
  Fireworks:{Flight:<TAG_Byte>, Explosions:{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}, ...}
 ,Explosion:{Flicker:<true|false>, Trail:<true|false>, Type:<TAG_Byte>, Colors:[<TAG_Int>, ...], FadeColors:[<TAG_Int>, ...]}
}}}

花火が作られた時のレシピを設定します。爆発の形状がこれによって決定します。
火薬が一つだけの時は Explosion を、複数の場合は Fireworks を使用します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。Slot タグは無視されます。
tag に下記の形式で記述します。

Fireworks

花火の打ち上げロケットの設定をします。

Flight
レシピに含まれている火薬の数量を設定します。実際の飛行時間は LifeTime タグが適用されます。
Explosions
花火の爆発をリストで設定します。

Explosions内に指定するタグ

Flicker
グロウストーンダストが含まれているときの、きらめき効果を有効にします。
Trail
ダイヤモンドが含まれているときの、流星効果を有効にします。
Type
爆発の形状を設定します。
ID 形状 含まれるレシピ
0 小球
1 大玉 ファイヤーチャージ
2 星形 金塊
3 クリーパー型 MOBの頭
4 破裂
Colors
花火の色をリストで設定します。時間の経過によって順番に色が変化します。
色は各256階調(0~255)のRGBを10進数で表現した値を設定します。
計算式:(赤)x65536 + (緑)x256 + (青)
FadeColors
省略可能。花火が消えて行くときの色をリストで設定します。色の指定方法は Colors と同様です。


Explosion

星(firework_charge)の設定をします。
タグは FireworksItem の Explosions と同一です。

打ち上げられた花火(FireworksRocketEntity)

Life

{Life:<TAG_Int>}
花火が打ち上げられてからの経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。


LifeTime

{LifeTime:<TAG_Int>}
花火が爆発するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
発射されるとき下記の数式によってランダムに設定されます。

(火薬の数+1)*10+ランダム(0~5)+ランダム(0~6)

絵画(painting),アイテムフレーム(ItemFrame)

TileX

{TileX:<TAG_Int>}
アイテムフレームが貼り付けられたブロックの X 座標を設定します。
Ver1.7以前はフレームが置かれた下のブロック、Ver1.8以降はフレームが貼り付けられた内側のブロックの座標を表します。


TileY

{TileY:<TAG_Int>}
アイテムフレームが貼り付けられたブロックの Y 座標を設定します。
Ver1.7以前はフレームが置かれた下のブロック、Ver1.8以降はフレームが貼り付けられた内側のブロックの座標を表します。


TileZ

{TileZ:<TAG_Int>}
アイテムフレームが貼り付けられたブロックの Z 座標を設定します。
Ver1.7以前はフレームが置かれた下のブロック、Ver1.8以降はフレームが貼り付けられた内側のブロックの座標を表します。


Facing

Ver1.8
{Facing:<TAG_Byte>}
アイテムフレームの向きを設定します。
ID 方角
0
1 西
2
3


Direction

Ver1.7以前
{Direction:<TAG_Byte>}
アイテムフレームの向きを設定します。指定は Facing と同じです。
このタグは Ver1.8 では非推奨で、保存されません。

アイテムフレーム(ItemFrame)

Item

{Item:{<TAG_Compound>}}
アイテムフレームに挿入されているアイテムを設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。Slot タグは無視されます。
無指定 {} にすることでアイテムが挿入されていない状態になります。


ItemDropChance

{ItemDropChance:<TAG_Float>}
アイテムフレームを破壊したとき、中のアイテムがドロップする確率を 1.0 を100%とする割合で指定します。


ItemRotation

{ItemRotation:<TAG_Byte>}
アイテムフレームの中にあるアイテムの回転角度を設定します。
値は 0 から開始し 1 加算されるごとに時計回りに45度ずつ回転します。

絵画(painting)

Motive

{Motive:<TAG_String>}
絵画に描かれている作品を設定します。
作品の一覧は外部サイトを参照。

タイルエンティティ共通

ブロックが持つメタデータ領域(4bit)に格納できない拡張データを保存するための仕様の名前が「タイルエンティティ」です。
インベントリ GUI があるかもしくは機能の切り替えができるブロックについて、その状態がタイルエンティティに保存されます。

CustomName

{CustomName:<TAG_String>}
ブロックのインベントリ GUI に表示される名前を設定します。
名前を削除すると表示されなくなります。
コマンドブロックに設定した場合は "tell","say" コマンドの主語として使われます。


Lock

{Lock:<TAG_String>}
ブロックのインベントリ GUI を、指定した命名アイテムを所持していない場合に開くことができないように設定します。
空白のときはロックを解除します。

コマンドブロック(CommandBlock),看板(Sign)

CommandStats

{CommandStats:{<TAG_Compound>}}
そのエンティティで最後に実行されたコマンドの結果を、スコアボードに保存するための設定をします。
保存先のプレイヤー名(通常はフェイクプレイヤーを使用する)を Name に、スコアボードオブジェクトの名前を Objective に指定します。

SuccessCountObjective
コマンド実行の成否を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は true または false。
SuccessCountName
コマンド実行の成否を保存するプレイヤー名。
AffectedBlocksObjective
コマンドによって変更されたブロック数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedBlocksName
コマンドによって変更されたブロック数を保存するプレイヤー名。
AffectedEntitiesObjective
コマンドによって変更されたエンティティ数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedEntitiesName
コマンドによって変更されたエンティティ数を保存するプレイヤー名。
AffectedItemsObjective
コマンドによって変更されたアイテム数を保存するスコアボードオブジェクト名。書き込まれる値は TAG_Int。
AffectedItemsName
コマンドによって変更されたアイテム数を保存するプレイヤー名。
QueryResultObjective
コマンドによる検索の結果を保存するスコアボードオブジェクト名。
QueryResultName
コマンドによる検索の結果を保存するプレイヤー名。

旗(Banner)

Base

{Base:<TAG_Int>}
旗の背景色を設定します。
ID 種類
0 ホワイト
1 オレンジ
2 マゼンタ
3 ライトブルー
4 イエロー
5 ライム
6 ピンク
7 グレー
8 ライトグレー
9 シアン
10 パープル
11 ブルー
12 ブラウン
13 グリーン
14 レッド
15 ブラック


Patterns

{Patterns:[{Color:<TAG_Int>, Pattern:<TAG_String>}], ...}
旗の模様を設定します。
リストにパターンを複数指定することで重ねることが可能です。あとに指定したパターンが上に描かれます。
パターンの重ね書き回数に上限はありません(コマンドが記述できる文字数上限まで)が、アイテムのツールチップに表示されるのは6番目までです。

Color
パターンの色を指定します。色は Base を参照。
Pattern
パターンの形を設定します。パターンコードの一覧は外部サイトを参照。

ビーコン(Beacon)

Levels

{Levels:<TAG_Int>}
ビーコンのためのピラミッドから得られているレベルを設定します。
書き込みは可能ですが、直後に実際の地形状況によって上書きされてしまいます。

Primary

{Primary:<TAG_Int>}
ビーコンのプライマリエフェクトを設定します。
値にはポーションエフェクトIDを指定します。IDはData Valuesを参照。


Secondary

{Secondary:<TAG_Int>}
ビーコンのセカンダリエフェクトを設定します。
値にはポーションエフェクトIDを指定します。
プライマリエフェクトと同じIDを指定すると、ビーコンの強さがレベル2になります。

醸造台(brewing_stand)

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
醸造台のインベントリに設置するアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定は醸造台の下段左から 0~2 で、上段が 3 です。


BrewTime

{BrewTime:<TAG_Int>}
醸造台を作動しているとき、醸造が完了するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。

チェスト(Chest)

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
チェストのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定は醸造台の上段左から 0~8、二段目が 9~17、三段目が 18~26 です。

大型チェストは表示上は接続されていますが、データ上は別々のチェストとして処理されています。
北または西側チェストがインベントリの上3段で Slot が 0~26、南または東側チェストがインベントリの下3段で Slot が 0~26 として表されます。

コンパレーター(Comparator)

コンパレーターのデータはメタデータにも保存されています。
メタデータはそれぞれ設置の方角(2bit)、減算モード(1bit)、出力on/off(1bit)を保存します。

OutputSignal

{OutputSignal:<TAG_Int>}
コンパレーターが出力している信号の強さを設定します。

コマンドブロック(command_block)

Command

{Command:<TAG_String>}
コマンドブロック内のコマンドを設定します。


SuccessCount

{SuccessCount:<TAG_Int>}
コマンドブロックが最後にコマンドを成功させたエンティティの数が設定されます。
コンパレーターに出力する信号の強さでもあります。


LastOutput

{LastOutput:<TAG_String>}
コマンドブロックが最後にコマンドによって出力した文字列と、その時刻が文字列で設定されます。
gamerule の commandBlockOutput が false に設定されていた場合でも保存されます。


TrackOutput

Ver1.8
{TrackOutput:<true|false>}
マインカートが搭載しているコマンドブロックの LastOutput を GUI で表示するように設定します。
false の場合は GUI で表示されなくなり、右に✕ボタンが表示されます。

植木鉢(FlowerPot)

Item

{Item:<TAG_String>}
植木鉢に植えられている植物をブロックIDで設定します。
植物以外のブロックを設定することもできますが、その場合は表示されません。


Data

{Data:<TAG_Int>}
植木鉢に植えられている植物のメタデータ値を設定します。

かまど(Furnace)

BurnTime

{BurnTime:<TAG_Short>}
かまどの燃料が無くなるまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。


CookTime

{CookTime:<TAG_Short>}
かまどに投入されているアイテムの精錬の経過時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に加算されます。
1つのアイテムにつき CookTimeTotal に到達すると精錬を終了し 0 に戻ります。
また BurnTime が 0 になった時もリセットされます。


CookTimeTotal

{CookTimeTotal:<TAG_Short>}
かまどに投入されているアイテム1つあたりが精錬完了するまでの時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
デフォルトは 200 です。


Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
かまどのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定は 0 が上段の精錬対象アイテム、1 が下段の燃料、2 が右の完成アイテムです。

ホッパー(Hopper)

Items

{Items:[<TAG_Compound>, ...]}
ホッパーのインベントリに格納されているアイテムをリストで設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグの指定はインベントリ左から 0~4 で指定します。


TransferCooldown

{TransferCooldown:<TAG_Int>}
ホッパーの次の転送が始まるまでの間隔をゲームTick(1秒=20)で設定します。

スポナー(MobSpawner)

SpawnPotentials

{SpawnPotentials:[{Type:<TAG_String>, Weight:<TAG_Int>, Properties:{<TAG_Compound>}}, ...]}
スポナーが召喚可能なエンティティをリストで設定します。カスタマイズ機能であり省略可能です。
通常スポナーは1種類のエンティティしか召喚できませんが、それを2種類以上に拡張するときに用います。
1種類のみの場合はこのタグを省略し EntityId/SpawnData に直接指定してください。

Type
スポーン候補のエンティティIDを指定します。前候補が召喚されたとき、次候補として EntityId をこの値で上書きします。
Weight
スポーンする確率の重み。他候補より相対的にどのくらい確率が高いかを指定します。値は 1 より大きい必要があります。
Properties
スポーン候補のエンティティについてのデータタグを設定します。前候補が召喚されたとき、次候補として SpawnData をこのコンパウンドで上書きします。


EntityId

{EntityId:<TAG_String>}
スポナーが次に召喚させるエンティティIDを設定します。IDはData Valuesを参照。
SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。


SpawnData

{SpawnData:{<TAG_Compound>}}
スポナーが次に召喚させるエンティティについてのデータタグを設定します。省略可能。
そのエンティティにとってゲーム中でランダムに決定されるようなデータタグを省略した場合、正しくランダムになります。
SpawnPotentials が指定されているとき、この値は順次上書きされます。


SpawnCount

{SpawnCount:<TAG_Short>}
スポナーの1回の抽選で同時に召喚することができるエンティティの数を設定します。
デフォルトは 4 です。


SpawnRange

{SpawnRange:<TAG_Short>}
スポナーがエンティティを召喚するときのランダムな位置をスポナーを中心とした範囲で設定します。
召喚可能な範囲は、この値が x,z の一辺の長さとする正方形の、スポナーを基準とした y が -1~+2 の高さの直方体で表されます。
水平方向の召喚位置はスポナーとの距離に反比例した確率でランダムです。
デフォルトは 4 です。


Delay

{Delay:<TAG_Short>}
スポナーが次に召喚するまでの残り時間をゲームTick(1秒=20)で設定します。
値はtickが経過することによって自動的に減算されます。
値が 0 でかつ RequiredPlayerRange の距離内にプレイヤーがいたとき、召喚が実行されます。

コマンドによって -1 を指定すると、スポナーは召喚を実行せずに Delay をリセットし、次の召喚の準備を始めます。
これは EntityId/SpawnData が「次の召喚エンティティ」を設定するため、SpawnPotentials を指定しても1回目の召喚がランダムにならない仕様を回避するためにあります。


MinSpawnDelay

{MinSpawnDelay:<TAG_Short>}
スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最小値を設定します。


MaxSpawnDelay

{MaxSpawnDelay:<TAG_Short>}
スポナーが Delay をランダムにリセットするときの最大値を設定します。
値を 0 に設定するとゲームがクラッシュするため 1 以上を指定する必要があります。


MaxNearbyEntities

{MaxNearbyEntities:<TAG_Short>}
スポナーがその周りに召喚を維持できるエンティティの最大数を設定します。
x,z が SpawnRange の2倍の広さ、高さが 8 の直方体の範囲に、この値以上の数の同一の EntityId のエンティティが存在するとき、スポナーはそれ以上の召喚を停止します。


RequiredPlayerRange

{RequiredPlayerRange:<TAG_Short>}
スポナーが動作し始める条件となる、プレイヤーとの距離を設定します。
距離は値を半径とした球体で表されます。
なおスポナーはゲームTickごとに全プレイヤーとの距離をチェックする仕様になっています。

音符ブロック(Music)

note

{note:<TAG_Byte>}
音符ブロックのピッチを設定します。
設定する値はブロックへの右クリック回数と同じ指定方法です。

ピストン(Piston),粘着ピストン(Sticky_Piston)

blockId

{blockId:<TAG_Int>}
ピストンが押し出すことになるブロックのIDが設定されます。


blockData

{blockData:<TAG_Int>}
ピストンが押し出すことになるブロックのメタデータ値が設定されます。


facing

{facing:<TAG_Int>}
ピストンが押し出す方角を指定します。
ID 方角
0
1 西
2
3


progress

{progress:<TAG_Float>}
ピストンがブロックをどのくらい押し出したかの今現在の値が設定されます。


extending

{extending:<true|false>}
ピストンがブロックを押し出している状態として設定します。

ジュークボックス(jukebox)

RecordItem

{RecordItem:<TAG_Compound>}
ジュークボックスの中にあるアイテムを設定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。Slot タグは無視されます。

看板(Sign)

Text1/Text2/Text3/Text4

{Text1:<TAG_String>}
{Text2:<TAG_String>}
{Text3:<TAG_String>}
{Text4:<TAG_String>}
看板のテキストを設定します。
それぞれ1行目~4行目に対応します。

頭(Skull)

SkullType

{SkullType:<TAG_Byte>}
頭アイテムのタイプを設定します。
ID タイプ
0 スケルトン
1 ウィザースケルトン
2 ゾンビ
3 スティーブ
4 クリーパー


ExtraType

{ExtraType:<TAG_String>}
頭アイテムがユーザースキンの場合の所有者の名前を設定します。
1.7以前のバージョンで使われるタグです。


Rot

{Rot:<TAG_Byte>}
頭アイテムが設置されているときの顔の向き。
値は 0=北 から開始し 1 加算されるごとに時計回りに22.5度ずつ(+4ごとに90度)回転します。


Owner

Ver1.8
{Owner:{ID:<TAG_String>, Name:<TAG_String>, Properties:{textures:[{Signature:<TAG_String>, Value:<TAG_String>}]}}}
頭アイテムがユーザースキンの場合の所有者の情報を設定します。
1.8以降のバージョンではこちらを使用します。
SkullType が 3 のときのみ有効です。

ID
スキン所有者のUUIDを指定します。
Name
スキン所有者のユーザーIDを指定します。
また定義済のMojang skinsを指定することで特殊ブロックに設定することもできます。

Properties-textures内のタグ

※ユーザスキンへ変更したあとこれらのタグデータを消去するとゲームがクラッシュします(修復には外部エディタが必要です)。
Signature
スキンのテクスチャを設定します。
Value
スキンのテクスチャを設定します。


SkullOwner

{SkullOwner:"プレイヤーID"}
頭ブロックのスキンを指定プレイヤーのテクスチャーへ変更して取り出します。
プレイヤー名を文字列で指定します。

このデータタグは give/summon コマンドで minecraft:skull {SkullType:3b} として取り出すときのみ有効です。
一度アイテム化したあとは変更できません。

ドロッパー(Dropper),ディスペンサー(Dispenser)

Items

{Items:[{<TAG_Compound>}, ...]}
ドロッパーに入っているアイテムを指定します。
アイテムの指定方法は インベントリのアイテム(Item) を参考。
Slot タグはインベントリ左上から 0~2、2段目が 3~5、3段目が 6~8 で指定します。

generation

Ver1.8
{generation:<TAG_Int>}
本のコピーされた世代を設定します。
2以上の値を設定するとコピーができなくなります。
数値 ツールチップ上の表記
0 Original
1 Copy of Original
2 Copy of a copy
3 Tattered
4~ book.generation.x

ブロック共通


CanPlaceOn

{CanPlaceOn:["minecraft:ブロック名", ...]}
そのブロックの上にプレイヤーが置くことができるブロックの種類を指定します。


BlockEntityTag

{BlockEntityTag:{<tagname>:<value>, ...}}
そのブロックの内部に保持されているブロックエンティティのデータタグを設定します。

エンチャント

ench

{ench:[{id:<TAG_Short>, lvl:<TAG_Short>},...]}
エンチャントをアイテムへ設定します。
id
エンチャントIDを設定します。指定できるIDは0~62です。IDはData Values参照。
lvl
エンチャントのレベルを設定します。
指定できるレベルは0~32767です。


StoredEnchantments

{StoredEnchantments:[{id:<TAG_Short>, lvl:<TAG_Short>},...]}
エンチャントが含まれる本を設定します。
リストの中に ench の id と lvl を同じ文法で指定します。


RepairCost

{RepairCost:<TAG_Int>}
アイテムの修復・命名・合成時に必要な追加エンチャントレベルを指定します。
金床にのみ設定可能です。

ポーション(Potion)

CustomPotionEffects

{CustomPotionEffects:[{Id:<TAG_Byte>, Amplifier:<TAG_Byte>, Duration:<TAG_Int>, Ambient:<true|false>, ShowParticles:<true|false>}, ...]}
ポーション効果のカスタマイズ設定を指定します。
Id
エフェクトIDを設定します。
Amplifier
エフェクトのレベルを設定します。0 はレベル1を指定したとみなされます。
Duration
エフェクトが切れるまでの長さをゲームtick(1秒=20)で設定します。
Ambient
ビーコンによる効果のようにパーティクルを薄い表示に変更します。デフォルトはfalseです。
ShowParticles
パーティクルを表示するように設定します。デフォルトはtrueです。


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