精神コマンド・妖

精神コマンド一覧

名称 対象 効果 標準的
消費量
備考
熱血 自機 一度だけ自身が敵に与えるダメージ量が1.5倍になる。
ただしクリティカルは出ない。
45
閃き 自機 一度だけ自身に対する敵の攻撃を完全に回避する。 15
不屈 自機 一度だけ自身の被弾時のダメージを10に抑える。 15
鉄壁 自機 1ターンの間、自身が受けるダメージを半減する。 25
集中 自機 1ターンの間、自身の命中率と回避率が30%上昇する。 15
必中 自機 1ターンの間、自身の命中率が100%になる。 20 切り払いや分身の特殊回避系も無効になる
加速 自機 一度だけ自身の移動力が+3される。移動するまで効果は持続。 15
根性 自機 自身のHPを最大値の30%分回復。 20
ド根性 自機 自身のHPを完全回復。 35
信頼 味方 選択したユニットのHPを2000回復。 25
友情 味方 指定したユニットのHPを全回復する 50
激励 味方 選択したユニットのパワー+10。 50
気合 自機 自身のパワー+10。 30
気迫 自機 自身のパワー+30。
手加減 自機 自らが攻撃時、敵機を撃破せずHPを10残す。
自分より技量の低い相手のみ有効。
5
偵察 敵機 選択した敵機の情報を入手する。 1
脱力 敵機 選択した敵機のパワー-10。 40
幸運 自機 次の自身の戦闘の獲得点が二倍になる。
また、霊撃でもアイテムを入手できる。
40
努力 自機 次の自身の戦闘の獲得経験値が二倍になる。
また、霊撃でもボムを入手できる。
20
感応 味方 選択した味方に必中をかける。 30
応援 味方 選択した味方に努力をかける。 30
祝福 味方 選択した味方に幸運をかける。 50
直感 自機 自身に必中・閃きの効果。 25
献身 味方 選択したユニットのMPを50回復。 30
突撃 自機 1ターンの間すべての攻撃が移動後でも使用可能になる。 30
狙撃 自機 一度だけ射程1の攻撃、およびマップ攻撃を除く全ての攻撃の射程+2。 20
直撃 自機 一度だけ防御に関するスキル、特殊能力、弾幕効果を無効にする。 20
奇襲 自機 45 妖時点では敵にのみ習得者がいる
奇跡 自機 加速+必中+閃き+熱血+鉄壁+ド根性+気迫+努力+幸運 95

精神逆引き

名称 所持キャラ(習得Lv)
熱血 魔理沙(23) チルノ(25) 妹紅(30) サニー(38) 椛(38) 慧音(39) 文(39)
閃き 魔理沙(10) アリス(14) 大妖精(18) くるみ(1) 文(1) 早苗(1) サニー(1) スター(1) 小悪魔(24) 静葉(1)
ナズーリン(1)
不屈 チルノ(1) エリー(25) 穣子(1) 星(1) サニー(25)
鉄壁 慧音(17) にとり(1) 美鈴(1) 小町(23) ルナ(1) パチュリー(24) レティ(1) 椛(1) 萃香(1)
集中 霊夢(7) アリス(1) にとり(13) 妖夢(10) 咲夜(1) パチュリー(1) 小悪魔(1) 早苗(1) ルナ(1) 妹紅(1)
スター(24) 静葉(1) レティ(1) ナズーリン(1)
必中 魔理沙(28) 慧音(8) ルーミア(9) 咲夜(30) パチュリー(1) 美鈴(15) 星(1) ルナ(1) 穣子(1) 妹紅(16)
小町(1) エリー(1) レティ(1) 椛(1) 妖夢(1) 萃香()
加速 魔理沙(7) 妖夢(1) 文(1) エリー(1) くるみ(1)
根性 ルーミア(1) サニー(1) エリー(1) 椛(1)
ド根性 チルノ(1) 美鈴(1) サニー(1) 穣子(1)
信頼 慧音(1) 大妖精(1) 小町(15) 静葉(1) ナズーリン(25)
友情 にとり(19) 大妖精(38)
激励 慧音(27) 小悪魔(35)
気合 妖夢(1) 美鈴(22) 穣子(25) サニー(30) 星(35)
気迫 妹紅()
手加減 アリス(1)
偵察 にとり(1) 文(1) スター(1) 椛(1) ナズーリン(1)
脱力 ルーミア(23) 小町(36)
幸運 霊夢(13) くるみ(23) スター(30) 星(1)
努力 魔理沙(1) 小悪魔(1) 早苗(1) ルナ(24)
感応 静葉(1)
応援 大妖精(11) くるみ(1) スター(1)
祝福 大妖精(26) 穣子(36) リリーW(1)
直感 霊夢(1) 文(25) 雛(1) リリーW(1)
献身 咲夜(1) 小悪魔(1) 雛(1)
突撃 咲夜(22) 雛(1) チルノ(16)
狙撃 パチュリー(1) にとり(27) 椛(29)
直撃 霊夢(22) ルーミア(16) 雛(27) 妹紅(1) 小町(1) 萃香(1) 早苗(35)
奇襲
奇跡 早苗(1)

消費SP逆引き

名称 所持キャラ(消費)
熱血 魔理沙(45) チルノ(40) 妹紅(45) サニー() 椛() 慧音() 文(65)
閃き 魔理沙(15) アリス(15) 大妖精(15) くるみ(15) 文(15) 早苗(15) サニー(15) スター(15) 小悪魔(15) 静葉(15)
ナズーリン(15)
不屈 チルノ(15) エリー(15) 穣子(15) 星(15) サニー(15)
鉄壁 慧音(25) にとり(20) 美鈴(25) 小町(30) ルナ(25) パチュリー(30) レティ(30) 椛(25) 萃香(20)
集中 霊夢(15) アリス(15) にとり(15) 妖夢(15) 咲夜(15) パチュリー(15) 小悪魔(15) 早苗(15) ルナ(15) 妹紅(15)
スター(15) 静葉(15) レティ(15) ナズーリン(15)
必中 魔理沙(20) 慧音(20) ルーミア(20) 咲夜(20) パチュリー(15) 美鈴(20) 星(20) ルナ(15) 穣子(20) 妹紅(20)
小町(20) エリー(20) レティ(20) 椛(20) 妖夢(20) 萃香(20)
加速 魔理沙(15) 妖夢(15) 文(10) エリー(15) くるみ(15)
根性 ルーミア(20) サニー(15) エリー(20) 椛(20)
ド根性 チルノ(35) 美鈴(40) サニー(30) 穣子(35)
信頼 慧音(20) 大妖精(15) 小町(25) 静葉(25) ナズーリン(25)
友情 にとり(50) 大妖精(50)
激励 慧音(50) 小悪魔(50)
気合 妖夢(30) 美鈴(30) 穣子(30) サニー(25)
気迫 妹紅()
手加減 アリス(5)
偵察 にとり(1) 文(1) スター(1) 椛(1) ナズーリン(1)
脱力 ルーミア(40) 小町
幸運 霊夢(40) くるみ(40) スター(40) 星(35)
努力 魔理沙(20) 小悪魔(20) 早苗(20) ルナ(25)
感応 静葉(30)
応援 大妖精(30) くるみ(30) スター(30)
祝福 大妖精(50) 穣子(50) リリーW(45)
直感 霊夢(25) 文(25) 雛(25) リリーW(25)
献身 咲夜(30) 小悪魔(25) 雛(30)
突撃 咲夜(35) 雛(30) チルノ(30)
狙撃 パチュリー(20) にとり(20) 椛(25)
直撃 霊夢(20) ルーミア(25) 雛(30) 妹紅(20) 小町(20) 萃香(15) 早苗(25)
奇襲
奇跡 早苗(95)



解説(ややスパロボ未経験者向け)

  • 熱血
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 単純に火力が上がるというのは強力なアドバンテージである。強敵を撤退させずに撃破する際には必須とも言える。
    • 各種、ダメージ増加系の固有スキルとも大抵は効果が重複する。
    • 使用時はクリティカルが出なくなる。強敵撃破狙い時に勘違いしてロードを繰り返すこと無きよう。

  • 閃き
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 確実に攻撃を回避できるというのは、これまた強力なアドバンテージである。
    • 命中率0%なので、低速時のグレイズダメージも0になる。
    • 消費も高くは無く、強敵相手には積極的に活用したい。
    • 但し一回の戦闘で効果は切れてしまうので、敵が複数居るならば集中との重ねがけや援護防御などでフォローしておこう。
    • 必中vs閃きでは閃きが優先される。

  • 不屈
    • 閃きの亜種。無論、強力。
    • 10ダメージ貰うが、被弾するまで有効なので、回避重視型キャラが使うと生存性が著しく上がる。
    • なお、低速時のグレイズも被弾扱いなので注意。その際は[10×命中率]のダメージを受ける。
    • 特にチルノは回避が高い方で、不屈との相性は抜群。
    • 反面、被弾を前提とした耐久キャラが鉄壁の代わりにこれを持っているとなかなかガッカリする。効果として悪くはないのだが……。

  • 鉄壁
    • 確実にダメージ半減を見込めるのは嬉しい。
    • 最近の本家スパロボより効果低め(本家は1/4に抑える)。本家経験者は注意。
    • また昔のウィンキー時代のスパロボとも効果が違う(昔は装甲倍化)。最近のスパロボ未経験者も注意。
    • 元の被ダメージを把握していないと、鉄壁の上から削り倒されることもある。
    • 消費も高く、命中も上がらないため集中に比べると見劣りする。
    • 鉄壁をかけて反撃ダメージ軽減→EPの攻撃も軽減、援護防御など複数回の攻撃に晒されてこそ価値のある精神。
    • 低ダメージ帯にしてバリア系能力でシャットアウト、も効果が高い。
      • 高い装甲が要求されるが、パチュリーを狙撃ではなく敵陣で暴れさせたい時などに。

  • 集中
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 30%というのはかなり大きい上昇量。攻防共に安定度が段違いになる。
    • 30%上昇というのは例えば命中率10%から集中を使用すると×1.3で13%ではなく、+30%で40%になる。
    • グレイズダメージが軽減できるのもよい。
    • コストパフォーマンスも良い方。高Lvになると常用も視野に入るほど。
    • 鉄壁と同じく効果は1ターンなのでPP・EPの両方で効果を発揮するように使えれば効率的。

  • 必中
    • 強力な精神コマンドの1つ。
    • 確実に攻撃を当てられるというのは、やはり強力なアドバンテージである。
    • 強力かつ消費の激しい攻撃を外さないためにも、ここぞという場面用に。
    • 必中対閃きでは閃きが優先される。
    • 敵の回避系能力(切り払い・分身)の無効化もできる。ただし軽減系能力(盾・バリア)は防げない。
    • これも効果は1ターンなので、先にかけておけば援護攻撃と自身の攻撃の両方を必中にできる。慧音の頭突きなどで有効。

  • 加速
    • あると便利な精神コマンド。
    • 単純に進軍を早めたり、一気に後退したり用途は様々。
    • ターン制限のあるマップ、広いマップなどでは非常に重宝する。
    • 弾幕を一気に突っ切ってボスに詰め寄る使い方も。
    • 低速移動は通常と同じ倍率がかかるため、劇的に速くなったりはしない(特に低速が高速の0.4倍になる魔理沙)
    • 動かなければ効果は残ったまま。使う機会があるかは疑問だが(奇跡の効果で動かなかった時ぐらいか)

  • 根性
    • 本家スパロボでは穴埋め精神的に扱われていた不遇な時期もあった。
    • が、費用対効果を考えるとそこまで悪い精神ではない。耐久系キャラとの相性は抜群。
    • さらに体力が減った状態で発動する技能を有している場合、HPの調節等の観点から見れば汎用性が高く使いやすいのも利点。
    • ルーミアはこれのおかげで、一撃撃破さえされなければかなり粘れる。

  • ド根性
    • 根性強化版。特性上、高HP型のキャラと相性がいい。
    • 習得者のうち、チルノはHPや装甲やユニットサイズが低く、やられる時はHP満タンからでも一撃だったりするので相性は全くと言っていいほど良くない。

  • 信頼
    • 消費・効果ともに使い勝手が良い。
    • 生存能力の低い大妖精を前線に送らなくても回復役にできる精神でもある。
    • もちろん自分自身にも使える。消費も根性と変わらないかむしろ安いので、根性同じように自身の耐久度の足しに出来る。
    • 最大HPの低いユニットに使うのであれば、割合回復の根性に回復量でも負けていない。
    • 他者がけなので行動後のキャラにも使えるのは大きい。乱戦では信頼持ちキャラを安易に先に行動させないように。

  • 友情
    • 信頼の消費と効果を上げたもの。
    • コストが馬鹿にならないため、本当にどうしようもない緊急の時用か。
    • これを使うよりは他にSPを回した方が良い。というか、使わなきゃいけないような状況にならないよう立ちまわりたい。
    • 昔の本家スパロボの友情と効果が違う。古い時代の本家スパロボしかプレーしたことが無い方は、一応注意しておきたい。(昔の本家スパロボでは、味方全ユニットのHPを最大値の半分回復させるというなかなか強力な効果で、コストも幻少妖と大差ない優秀な効果だった)

  • 激励
    • 気合の他者掛け版。アタッカーのパワーを早期に捻出できるようになる、強力な精神コマンド。
    • 使うなら開幕に。強力だがパワー制限のある武装を早期に使えるようになる。
    • パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので、一石二鳥。この辺は気合と同じ
    • 気合をゆうに上回る消費コスト。激励役はそれだけにSPを割く覚悟で。無論、SP回復アイテムとの組み合わせは非常に強力。
    • 最近の本家スパロボの激励と効果範囲が違う。最近のスパロボしかプレーしたことが無い方は、一応注意しておきたい。(最近の本家では激励使用者の周囲4マスのユニット全員に効果が発揮されることが多い)

  • 気合
    • 使うなら開幕に。強力だがパワー制限のある武装を早期に使えるようになる。
    • パワーが上がると攻撃力と防御力も上がるので、一石二鳥。
    • とはいえ、この精神だけでそれなりに消費するので配分は考えよう。
    • エースボーナスや特殊技能でさらに上げる事も容易なため、十分に育てばわざわざ気合を使う必要はなくなってくるという考え方もアリ。
    • ただし、今後更に威力と必要パワーの増した上位武装が、ほとんどのキャラに追加される可能性が高い。本家スパロボでも必要気力140の武装などザラにあるので、気合や激励、気迫などが完全に不要になるかといえば、そんなこともないだろう。
    • イベント用の「魅せ」精神としては大活躍している気がする。

  • 気迫
    • 気合上位互換。本家スパロボの例で見ると、費用対効果が気合より良い。
    • 『費用対効果』が良いとはいえ、『コスト』が気合より高いのも間違いない。他のSPとの配分も考えて使う必要のあるSPだろう。

  • 手加減
    • 基本的に弱キャラ育成用精神。弱らせて、育てたいキャラでトドメ。
    • 稀に、一定値以下にHPを削ることでイベントが発生する敵がいるが、そういう敵をうっかり倒さない場合にも。
    • 今後マップ兵器が導入されれば、わざと味方のHPを極限まで減らして、特殊技能発動を狙うような使い方もできるかもしれない。
      • しかし、SP手加減と味方を識別しないマップ兵器を併せ持つような都合の良いユニットは、幻少妖の時点では残念ながら登場しなかった。

  • 偵察
    • いわゆる、キャラの特徴づけ精神。あるいは、穴埋め精神。
    • ポイントに余裕があるなら使っておくといい。
    • とりあえず初見のボス相手には使って、MAP兵器や技能の有無だけは確認しておこう。
    • 本家スパロボのシリーズによっては、撤退HPを知れたり命中回避に補正が働いたりするが、今作でもそういう効果は無い。

  • 脱力
    • 非常に強力な精神コマンドの一つ。
    • パワーを下げるということは、単純に攻撃力と防御力を下げるということ。
    • 更にパワー制限のある武装の使用まで封じられる。
    • SP回復アイテムと併せて連発すれば、本来なら強力なボス敵といえども木偶の坊と化すだろう。静葉の寂びで固定すればさらに万全。

  • 幸運
    • 長期的視野に立てば、最強の精神と言えるかもしれない。点によるユニット強化は、プレイヤーを裏切らないからである。
    • 所持点の多い敵には使いたいところだが、消費コストも馬鹿にならない。そのため激戦では使う余裕が無いかもしれない。
    • ネームドの敵のような高得点キャラは幸運の有無でかなり違うため、稼ぎプレイをする際はSPを温存してでも活用しよう。
    • 「片方撃破で撤退」のアイテム持ちボスを霊撃でまとめて倒して総取りをするのにも使える。ただし、点は半減するので注意。

  • 努力
    • 強敵撃破時はとりあえず掛けておくといい。
    • 経験値はレベル差による補正があるため、努力を使って一気にレベルを上げてもその後貰える経験値が減るだけであり、長期的に見ればあまり得が発生しない。
    • ただし全滅プレイ等の稼ぎを一切しない場合、出現する敵ユニットの総数は決まっているため、効率的にレベルを上げるにはやはり有用。

  • 感応
    • 他者掛け必中。
    • 必中自体が強力な精神であるため、その有効さは言わずもがなである。
    • 単純に命中率が足りない時に使うのもいいが、切り払いや分身持ち相手との戦闘時に使っておけば、優位に戦闘を展開できるだろう。

  • 応援
    • 他者掛け努力。やはり、強敵撃破時に余裕があれば掛けておこう。
    • ターゲットを読みきることが出来れば、行動後のキャラにかけてEPの反撃で恩恵を得ることも出来る。

  • 祝福
    • 他者掛け幸運。これまたやはり、強敵撃破時に余裕があれば掛けておこう。
    • これのお陰で、幸運使いのアタッカーも戦闘用精神コマンドにSPを全て割けるようになる。

  • 直感
    • 閃き+必中。強力ではある。
    • 抱き合わせ販売故に、閃きと必中を個別に両方使用した場合に比べて消費は少ない。
    • しかし両方ともが必要になる状況はあまりなく、片方の効果だけ欲しい場合でも25の消費を強いられるため、総合的には融通が効かない感が強い。
    • 習得者の霊夢は集中も覚えるので、場合によって使い分けていきたい。

  • 献身
    • 本家スパロボの献身と違い、回復するのがSPではなく『MP』である点に注意
    • 本家スパロボの精神コマンド「補給」を、消費と効果ともに廉価版にした感じ
    • 弾数は回復しない点にもこれまた注意
    • だが一方で、本家スパロボの補給にあった気力(パワー)-10のデメリットがない
    • 味方ユニットの位置・射程を問わずにMP補給できるのも、補給技能にないメリット
    • MP消費の激しい必殺技を連発したい場面で輝く精神であろう。
    • もちろん自身にも使える。特に小悪魔の献身はサイレントセレナの連発と補給で削られていく自身のMPを回復するのに輝く。

  • 突撃
    • 非P武装でも移動後に攻撃できるようになる
    • 非P武装は大抵長射程なので、本来ならありえない攻撃範囲からの奇襲が可能になる。
    • 熱血と組み合わせれば、厄介な敵の早期排除などにも使えるだろう。

  • 狙撃
    • 遠距離攻撃キャラが攻撃の届かない時に使うのがメイン使用法。
    • 敵がこちらの武装以上に長射程な時、それ以上の射程を得て反撃されないために使うことも。
    • もっとも、所有者は元々長射程武装持ちが多く、これなしでも射程外戦法をできる機会は多い。
    • 更に、幻少にはダメージと命中率に距離減衰(遠距離を狙うほどダメージと命中率減少)がある。無闇に射程を延ばせばいいというものでもない。
    • 実の所、一番恩恵を受けるのは長射程武装ではなく、最大射程2や3程度の移動後攻撃可能な射撃武装である。
      • だが、幻少の短射程武装は大抵格闘武装であり、そんな都合の良い武装と狙撃を両方持つキャラはそうそういない。
    • 幻少妖では距離補正無視技能が登場し、上述の問題点はそれによってかなり改善された。特にパチュリーは躍進目覚しい遠距離砲台ユニットに化けた。

  • 直撃
    • 敵の布陣や所持技能で価値が左右される精神……だったが、幻少妖から弾幕効果も無効化できるようになり、多少は汎用性が増した。
    • 無くても割と何とかなったりすることが多いのも事実。
    • この精神自体では命中率に変化は無い。直撃状態でもミスしては話にならない。ゆえに、使い手の基礎命中値が高いと直撃の価値は更に増す。
    • 幻少では回避系技能(切り払い・分身)を無効化できない。
    • 更に幻少ではサイズ差によるマイナスダメージ補正も無効化できない。やはり大きいが正義なのか……
    • 以上の効果で対象は自分専用、基礎消費20。弾幕無効化も加味して、これを重いと見るか軽いと見るかはプレイヤー次第か。
      • 熱血と直撃両方持つキャラなら、直撃にSP回す暇があったら熱血を一回でも多く使った方が得なことも多い。
    • 実は敵の「鉄壁」を無効化できる。早苗の神の風を1ターン撃破する時にはこの上なく有用。


  • 奇襲
    • 本家スパロボでは熱血+加速+必中+ひらめきの効果。
    • 当然、普通に全部使うよりコストは安く、強力無比な精神コマンド
    • ただし、本家スパロボでの習得者は、『奇襲を覚える代わりに熱血・必中・加速・ひらめきを単品で覚えない』ことが多かった。
    • 直感同様、個別に使いたい時は単品よりも重い消費コストから融通の効かなさを感じるかもしれない。

  • 奇跡
    • 効果を見て貰えれば解るであろう、反則級精神コマンド。
    • 本家スパロボでも習得者はごくごくわずかであり、習得Lvも非現実的な値に設定されていることが多かった。
    • そもそも、最近の本家スパロボでは採用すらされていない。開発側にとっても手に余る精神ということか。
    • 幻少ではほぼ早苗専用かつ非常に重い消費コストで、何とかゲームバランスを破壊しない精神として落ち着いている。
    • 本家の「奇跡」とは違い「魂」ではなく「熱血」がかかるのが違い、どちらかと言えば昨今の「愛」に近い。
    • 基本的にはボスへのトドメ時に使うのに向いているだろう。ただ気迫が掛かるため、思い切って開幕使用も状況によってはアリ。

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最終更新:2013年08月07日 13:56