目次

勝利条件

次のいずれかの条件を満たしたプレイヤーが勝ち。

  • 相手のリーダーの体力を0以下にする(0になった時点で勝利)
  • 相手のデッキの枚数を0にする(0になった時点で勝利)

開始前

  1. 自分と相手のデッキをそれぞれシャッフル(積み込み防止のためのマナー)
  2. 6枚引いて手札にする(スペルが1枚もなければ、相手に手札を公開した後再度シャッフルして手札を用意しなおすことができる。)
    初期手札にスペルが1枚の場合、手札を見せたうえで1度だけ引き直し可。
  3. 公平に先攻後攻を決定する
  4. リーダー・キャラクターカードの公開

初期状態

  • 体力 リーダーの体力と同値
  • 呪力 0
  • 手札 6枚(うち1枚以上はスペルカード)

フェイズの進行

攻撃側、迎撃側を交代しながら処理する。
効果の解決は攻撃側→迎撃側の順で行う。

START .「ターン開始時」と定められた効果の解決(複数ある場合は任意)

充填フェイズ

  1. 「充填フェイズ開始時」と定められた効果の解決(複数ある場合は任意)
  2. 攻撃側の手札・呪力の補充 (先攻の1ターン目は手札補充なし)
  3. 攻撃側、イベント/特殊能力の使用(使わない場合はパス)
  4. 迎撃側、イベント/特殊能力の使用(使わない場合はパス)
  5. 3に戻る(パスが攻撃-迎撃、もしくは迎撃-攻撃と連続して宣言された時点で6へ進む。待ったなし)
  6. 「充填フェイズ終了時」と定められた効果の解決

戦闘フェイズ

「戦闘フェイズ開始時」と定められた効果の解決(複数ある場合は任意)

  1. 攻撃の宣言(宣言しない場合9に進む)
  2. 迎撃の宣言(宣言しない場合3に進む)
  3. 攻撃側のイベント/特殊能力の使用(使わない場合はパス)
  4. 迎撃側のイベント/特殊能力の使用(使わない場合はパス)
  5. 3に戻る(パスが攻撃-迎撃、もしくは迎撃-攻撃と連続して宣言された時点で6へ進む。待ったなし)
  6. 攻撃→迎撃の命中判定・決死判定・ダメージ判定
  7. 迎撃→攻撃の命中判定・決死判定・ダメージ判定
  8. 攻撃・迎撃側の「戦闘フェイズ終了時」と定められた効果の発揮(同時に行う)
  9. 攻撃側の「戦闘フェイズ終了時」と定められ、発揮した効果の処理
  10. 迎撃側の「戦闘フェイズ終了時」と定められ、発揮した効果の処理

起動フェイズ

  1. 「起動フェイズ開始時」と定められた効果の解決(複数ある場合は任意)
  2. 手札のスペルカード1枚を場に設置する (しなくてもよい)
  3. 準備状態のスペルを起動状態にする (0枚以上、呪力が足りる限り何枚でも)
  4. 手札からサポートカードを配置する(2~4の処理順は任意で入れ替えてもよい)
  5. 「起動フェイズ終了時」と定められた効果の解決

終了フェイズ

  1. 手札上限の7枚を超えていた場合(手札が8枚~の場合)、超過分を捨て札置き場に置く

END. 「ターン終了時」と定められた効果の解決

終了フェイズを終了することで、ターンは終了する。
その後、攻撃側と迎撃側を入れ替えて再びターンのSTART.となる。

注釈)充填フェイズで《花見》《睡眠》《人形劇》が使用された場合、
各フェイズ開始終了時は飛ばし、END.へすすむ