マイティ・モーフィン・パワーレンジャー

【まいてぃ もーふぃん ぱわーれんじゃー】

ジャンル アクション
対応機種 スーパーファミコン
メディア 16MbitROMカートリッジ
発売元 バンダイ
開発元 ナツメ
発売日 1995年11月24日
定価 9,800円
判定 なし
ポイント 海外版スーパー戦隊のゲーム化
ナツメらしい丁寧な作り
しかし、物足りなさも目立つ
スーパー戦隊シリーズ


概要

1995年にバンダイからリリースされた横アクションゲーム。元はSNES(海外版SFC)から発売されたゲームであり、日本に輸出されたローカライズソフトという経歴を持つ。

人気特撮であるスーパー戦隊シリーズ『恐竜戦隊ジュウレンジャー』の海外向けリメイクである『Mighty Morphin Power Rangers』が原作のキャラゲーである。
原作版はジュウレンジャーの他に『五星戦隊ダイレンジャー*1』『忍者戦隊カクレンジャー』もベースとした三部作構成となっている。
だが、本作はシーズン1の部分だけを題材としており、ダイレンジャー、カクレンジャーは取り扱われていない。
過去にFCにて『恐竜戦隊ジュウレンジャー』のゲームが発売されているが、本作とは無関係である。

開発は良質アクションに定評のあるナツメが担当。ナツメは以前にFCソフト『鳥人戦隊ジェットマン』の開発に関わっていた経歴があり、本作はそれに次ぐ同社の戦隊シリーズゲーム化にあたる存在である。
1人プレイ専用、全7ステージ構成。


主なルール

  • 本作はステージ1~5とステージ6~7にてゲームシステムが完全に別物となっているので、個別に紹介する。

ステージ1~5のルール

  • いわゆるベルトスクロールアクション方式だが、軸移動の概念がなく原則として前後移動のみでレンジャーを進めていく内容となっている。同じナツメ開発のSFCソフト『ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN』とシステムが非常に近い。
    • ステージ開始前に5人のキャラから1人を選び、各ステージを攻略していくという流れ。ステージをクリアすれば次ステージ前から再びキャラの選び直しが可能。以下選択可能なキャラの詳細(変身前/変身後)。
      • ジェイソン/レッドレンジャー - 赤の戦士。使用武器はパワーソード(剣)。イメージはティラノザウルス。
      • ザック/ブラックレンジャー - 黒の戦士。使用武器はパワーアックス(斧)。イメージはマンモス。
      • ビリー/ブルーレンジャー - 青の戦士。使用武器はパワーランス(槍)。イメージはトリケラトプス。
      • トリーニ/イエローレンジャー - 黄の戦士。使用武器はパワータガー(短剣)。イメージはサーベルタイガー。
      • キンバリー/ピンクレンジャー - 桃の戦士。使用武器はパワーボウ(弓矢)。イメージはプテラノドン。
    • ステージ開始時は変身前のスタートで、この時点では専用武器や必殺技(下記)は所持しておらず、素手で戦うことになる。ステージの特定場所に進めばイベントにて自動的に変身を行い、変身前にはなかった専用武器などの強化がなされた状態となる。変身後はライフが100%まで回復し、そのステージをクリアするまで変身効果が持続する。
  • 操作方法は主に、十字ボタンでレンジャーの移動、ボタンはそれぞれ、攻撃ボタン、ジャンプボタン、必殺技ボタンの3つを使用する。
    • 十字ボタン左右でレンジャーの移動、下でしゃがみを行える。
    • 攻撃ボタンはその名の通りの攻撃を行うが、十字ボタンとの組み合わせにより攻撃方法が変化する。以下その詳細。
      • 十字ボタンニュートラル(もしくは左右どちらか)と攻撃ボタンで立ち攻撃。
      • 十字ボタン下と攻撃ボタンでしゃがみ攻撃。
      • 十字ボタン上と攻撃ボタンで、ピンクレンジャーは飛び道具攻撃、他4キャラは敵をふっとばす効果がある大攻撃。ただし、変身前状態ではこの攻撃はできない(入力しても立ち攻撃になる)。
      • ジャンプ中に攻撃ボタンでジャンプ攻撃。垂直ジャンプと斜めジャンプにて攻撃モーションに差がある。また、斜めジャンプ中に十字ボタン上と攻撃ボタンで、垂直ジャンプと同じ攻撃モーションで斜めジャンプ攻撃できる。
    • 敵に対して攻撃ボタンを連続で押せば連続技を食らわせる。また、立ち、しゃがみ、大攻撃の組み合わせで連続技を決めることも可能(一例として「しゃがみ⇒立ち⇒大」といった具合)。
    • 敵と重なった状態で十字ボタン左右を入れながら攻撃ボタンを押すと、投げ飛ばして他の敵にぶつけることが可能。ただし、非人型雑魚やボスを投げることはできない。
    • ジャンプボタンだけを押せば垂直ジャンプ。十字ボタン左右とジャンプボタンを組み合わせると斜めジャンプが行える。どちらのジャンプも十字ボタン左右で若干の移動制御が可能。
    • レンジャーの上位置に特定のロープが設置されている場合がある。ジャンプを行いロープにレンジャーが触れた状態で十字ボタン上をすかさず入れるとそれにぶら下がれる。また、その状態でさらに十字ボタン上を押すとロープ上に乗ることもできる。
    • レンジャーの下位置に地形がある状態で、十字ボタン下とジャンプボタンを押すとそこに降りられる。
    • レンジャーの目の前に壁がある状態で、壁に向かってジャンプを行い、それに触れた瞬間にジャンプボタンを押せば三角飛びができる。
    • 変身後は必殺技ボタンを押せば、必殺技ストックを消費して画面全体に大ダメージをあたえることができる。変身前や、必殺技ストックがない状態では発動不能。
    • ステージ3のみ、水中での移動を強いられる場面がある。水中時の操作は十字ボタンでレンジャーの八方向移動のみで、他の操作(攻撃、ジャンプなど)は一切できなくなる。水中時では大幅に行動が限られてしまい危険を伴うが、レンジャーが水中に接していない場合は通常の操作が可能。
  • ときおり破壊可能なオブジェが設置されていて、その中にアイテムが出現することがある。アイテムの近くで攻撃ボタンを押すと取得できる(触れるだけでは取得不可)。以下その詳細。
    • 肉/救急箱…前者は変身前に、後者は変身後に出現。どちらもライフを約36%回復する。
      • ライフは約136%まで回復でき、100%を超えるとゲージが青色に変わっていく。
    • 必殺技ストック…その名の通り、必殺技ストックが得られる。
    • また、オブジェ近くで攻撃ボタンを押すと、それを持ち上げて投げ飛ばせるものもある。敵に当てると巻き添えダメージを食らわせられるが、投げたオブジェは必ず大破してしまう。
  • 各ステージとも道中戦を経て、最後に待ち構えているボスを倒せばクリアとなる。なお、ボス戦に雑魚は一切出現せず、意外にも正々堂々と1vs1で戦うタイマンバトルとなっている。この辺は何故か多勢に無勢(?)な原作とは違っている。
  • ステージ1~5に関しては残機+ライフ制で、ミスすると戻り復活となっている。すべてのそれがなくなればゲームオーバー。ミス条件は「ライフがすべて尽きる」「落とし穴に落ちる」のいずれか。
    • 変身後の必殺技ストックは1つしか所持できない。すなわち、ストックがなくなってしまうと、そのステージではストックアイテムを取得しない限りは補う手段はない。ストックは各ステージにて変身すると必ず所持されているが、ストックを消費した後にミスしても復活後のストック回復はされない。

ステージ6~7のルール

  • スーパー戦隊シリーズのお約束である、巨大ロボットと巨大怪人とのタイマンバトルで、ボス戦オンリーとなる(道中戦はない)。このステージのシステムは対戦格闘方式、もしくはFC版ジェットマンのボス方式に近いものとなっている。
  • パワーレンジャー5人が力が集結した巨大ロボット「メガゾード」(以下ロボ)を操作し、相手のライフを0にすればステージクリアとなる。ただし、ステージ7のボスに関してはライフを一旦なくしても一度だけ強化復帰し、二重分のライフゲージを0にしなければならない。
  • 操作方法は十字ボタンにてロボの移動、ボタンはステージ5以前と同様、攻撃、ジャンプ、必殺技の各ボタンに使用する。
    • 十字ボタン左右にてロボの移動、下でしゃがみができる。また、敵の攻撃時にキー後ろで立ちガード、後ろ斜めでしゃがみガード*2ができる。
    • 攻撃は、十字ボタンニュートラルで立ち攻撃、しゃがみでしゃがみ攻撃、十字ボタン上で大攻撃、ジャンプ中でジャンプ攻撃が出せる。この辺はステージ5以前と同様だが、どれも攻撃の隙が大きいので連続技はできない。また、投げは一切できない。
    • ロボ戦限定の必殺技ゲージがあり、時間経過と共にゲージが上昇する。必殺技ボタンを押すとゲージの溜まり具合によって専属の必殺技が出せる(ゲージが多く溜まっている程強力な技になる)。技を出すと、ゲージが全部消費して一からの溜め直しとなる。ステージ5以前とは違い、ゲージさえ溜まれば何度でも技を出すことが可能。
    • 敵のライフゲージを0にすれば、自動的にイベントの必殺技が発動して敵を倒し、そのステージはクリアとなる。
  • ライフ制でこちら側のライフが0になるとゲームオーバー。ステージ5以前と違い、残機の概念はなく負ければ即試合終了となってしまう。ただし、ゲームオーバー後は無限コンティニューが可能(下記)なので、やり直しはいくらでも効く。

その他事項

  • ゲームオーバー後のコンティニューは無制限で、何度でもやり直すことができる。なお、再開場所はステージ1~5は戻り復活場所から、ステージ6~7はステージ最初からとなっている。
  • オプション項目にて4文字の数字パスワードが入力できる。これに指定ワードを入力すれば、途中のステージからの再開が可能。パスワードはゲーム中にて、ステージクリアかゲームオーバーになる度に毎回表示される。
  • このページでは書かれていない操作方法や情報もある。詳しくはこちらのサイトで確認されたし。

評価点

  • SFC熟練期かつ、ナツメ製のゲームの例に漏れず、グラフィックは非常にしっかりと描かれている。流石に次世代機ソフトと比べるとドットの粗さは目立つが、それでも同期のSFCアクションの中でも職人的な書き込みっぷりとなっている。
    • レンジャー達のアニメーションがぬるぬると動き、動かしているだけでも気持ちいい。また、各レンジャーに専用のアニメパターンが多数用意されている。
      • 変身前はアニメパターンの流用が見当たらず、5人の個性*3がしっかりと表現されている。しばらく放置すると追加モーションがあるのも芸が細かい。
      • 変身後は流用が多く体型も筋肉質に統一されるが、パワーコイン・変身ポーズ・必殺技エフェクトはきっちり描き分けている。
    • ステージ5クリアにて、パワーレンジャーが力を合わせてメガゾードを発動させるシーンがあるが、これも非常にかっこいい。ステージ中のメガゾードのロボらしい重々しい動きや、最終必殺技で敵をぶった斬る爽快感も原作の演出を踏襲している。
    • ゲーム開始前のイベントで、リタ・レパルサ(魔女バンドーラ)の上半身が表示される演出があるのだが、びっくりする位に原作そっくり。きっとスタッフには相当の曽我町子ファンがいるに違いない。
  • ナツメ製だけあってBGMのクオリティも高く、ゲームを大きく盛り上げてくれる。どの曲もゲームにぴったりとマッチした良曲ばかりだが、残念ながらサウンドテスト機能は非搭載。
    • タイトルデモとステージ5クリアにて、原作のテーマソング「GO GO Power Rangers」がサビ部分のボーカル入りで流される。流石にSFC音源なので声がこもり気味ではあるが、曲のかっこよさはしっかり再現されている。
  • やはりナツメ製だけあって、操作性やゲームバランスもきっちりと練られている。ステージ1~5に関しては、とにかく軽快にキャラが動かせ、テンポ良く先に進め、どんな難関も頑張ればクリアさせてくれる絶妙な調整具合となっている。
    • 単に敵を倒すだけではなく、「障害物を避ける」「三角飛びで上に登る」といった操作が必要な場面もあり、ベルトスクロールにあちがちなマンネリさを感じさせない工夫も多く見られる。

問題点

ステージ1~5の問題点

  • 各ステージ毎にキャラが5人から選べるのはいいが、どのキャラもほぼ性能が同じで、誰を選んでも同じような攻略法になりがち。この辺はFC版ジェットマンと似た問題点を抱えている。
    • ピンクレンジャーが長リーチかつ飛び道具を撃てることを除けば、どれも差を全然感じさせない程の性能で、ベルトスクロールの楽しみの一つであろう「使うキャラによって得手不得手がある」という実感は皆無となってしまっている。
    • 変身前の性能も似たり寄ったりだが、ザック・ビリーは投げで至近距離の敵を巻き込めないため若干不利。ただし、ザックは連続技のフィニッシュが真後ろに届く。
    • 「極端に使えない外れキャラもいない」とも取れるので、あくまでも好きなキャラになりきってプレイすればさほど気になる問題ではないと思われる。また、評価点でも述べた通り、各レンジャーに違うアニメパターンが用意されているので、そういう意味では使い分ける楽しみが無い訳ではない。
  • カプコンのベルトスクロールアクションでいうところのメガクラッシュに該当する攻撃が存在せず、敵に囲まれると袋叩きにされがち。唯一の緊急回避攻撃である必殺技も気軽にストックができないので、使い場所が大幅に限られてしまう。
  • ミスすると戻り復活なので、ごり押しでクリアすることは不可能。初心者にあまり優しい仕様とはいえない。しかも、消費した必殺技ストックが回復しないで復活するため、余計にクリアが困難となる。
  • 雑魚敵の種類が極端に少ない。そもそも原作自体、戦闘員をなぎ倒した後にボス怪人との対決となるパターンがほとんどであり、本作もそれに準じた展開となっている影響で、人型の雑魚は戦闘員しかいない。
    • 非人型の敵も空中に飛行してレンジャー達にレーザー攻撃を仕掛ける類のものがほとんどで、全体を通しても敵バリエーションはベルトスクロールの中でも少ない部類に入ってしまう。一応は、シールドを持っているもの、飛び蹴りを食らわしてくるもの、などの戦闘員のバリエーションはあるが、それでもバラエティに富んだ敵種類とは到底いえない。
    • ボスが1ステージにつき1体しか存在せず、中ボス的な敵が全く配置されていないのも物足りなさに拍車をかけている。

ステージ6~7の問題点

  • ロボも敵も動きがもっさりしており、ステージ5以前とは違って、テンポ良く攻略できるような軽快さに欠ける。また、一方的に敵に近づいて攻撃すれば大体は勝ててしまうし、逆に敵に攻められると何もできずに負けてしまう恐れもあり、どうも戦略性に欠けた戦況になりやすい。この辺りもFC版ジェットマンに近い問題点である。
    • このステージに面白みを見出せず、「7ステージ全部をベルトスクロールにすればよかったのに…」と感じる人もいるかもしれない。
    • 一応フォローしておくと、ロボと敵のもっさりとした動きは重量感を表現する為、原作において意図的にそう演出されている。好意的に解釈するなら原作再現ということ。これも原作なりきりと割り切ってプレイする分になら、楽しめなくはないと思われる。
  • ステージ5以前とは違いボス戦しか存在しないので、圧倒的に短時間で終わってしまいあっけない。おまけにラスボス(ステージ7)がこのバトル形式なので、今一つ盛り上がりに欠けてしまうのも残念ではある。

その他の問題点

  • ステージ1~5でキャラが複数選べる割には、エンディングは1種類のみしかない。
  • 難易度も1種類ぽっきりで、一度クリアしてしまうと、やり込みプレイくらいしか目標がなくなってしまう。ちなみに他のナツメ製ゲームの大半は難易度設定ができるものがほとんどで、FC版ジェットマンも水増し気味とはいえ複数の難易度が用意されていたことを考えると、この辺は作りが浅いと言わざるを得ないところ。
  • オプション項目が「モノラル、ステレオ切り替え」と「パスワード入力」しかない。パスワードはコンティニューの役割でオプションとしての意味合いが薄い為、実質の項目はモノステ切り替えしかない。
  • 明確なストーリー描写がなく、どういう経緯でステージが進んでいるのかが直感的に理解し難い。

総評

非常に丁寧な作りでパワーレンジャーファンとアクションゲーマーの両者にお勧めできる出来となっている。
その一方で、ボリューム的には類似システムの『ニンジャウォーリアーズ AGAIN』より乏しく、FC版ジェットマンの問題点を克服しきれていない部分もあり、良質ではあるが純粋なる良作と呼ぶには若干足りない。


余談

  • 元々国産におけるソフト生産量が少なかったこともあり、中古でもプレミア価格が発生している。
  • このパワーレンジャーにて2代目ブラックレンジャーであるアダム・パークを演じたJohnny Yong Bosch氏は現在、アメリカでは数少ない専門職としての声優として活躍している。
  • 日本では『ウルトラマン』と『仮面ライダー』の方が人気が高いが、海外での知名度はパワーレンジャーの方が圧倒的であり、2023年現在に至るまで日本と同様に毎年新作が放映されていた。
    • ただ、2000年代までは日本の新作が1年遅れで放送されていたのだが、2010年代以降は同じ作品を2年続けて放送している為*4、日本と比べると作品がいくつか飛んでいり前後したりしている。

その後の展開

  • 海外では本作の続編が2作発売されている(両方ともナツメ製)。
    • また以後のパワーレンジャーのゲーム版(主に携帯機)はいずれもナツメ製であることが多い。
      • 一つは同社開発での後のSFC『新機動戦記 ガンダムW』のエンジンを使用したロボ戦に特化した格闘ゲームで、もう一つは劇場版をベースに本作と同じく横スクロールアクションゲームとなっており、二人同時プレイも可能。
    • また、ゲームボーイ版(バンダイ/トムクリエイト)やメガドライブ版(セガ/バンプレスト、ノバ)などが発売されている。
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  • スーパー戦隊

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最終更新:2024年01月30日 18:37
添付ファイル

*1 ただし、日本で言うキバレンジャーのみの登場。

*2 敵の位置によって左か右かの入力方向が違う、いわゆる対戦格闘でいうところのガード入力。

*3 ブレイクダンス風の動きが特徴のザック、ちょっと肥満体で動きに重量感があるビリー、半ズボンで足技の多いキンバリーなど。

*4 『PowerRangers MegaForce』のみ例外で1年目は『ゴセイジャー』、2年目が『ゴーカイジャー』をベースに放送されていた。

*5 ただし、巨大戦のみ映像流用で『リュウソウジャー』のキャラクターは続投している