SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

【えすえぬけい ばーさす かぷこん えすぶいしー かおす】

ジャンル 対戦格闘アクション
対応機種 アーケード(MVS)
販売・開発元 SNKプレイモア*1
稼動開始日 2003年7月24日
判定 なし
ポイント 独自性はあるが、ひたすらに地味
完成度は一定の水準を保っている
独自システムの評価は今ひとつ
SNKクロスオーバー関連作品シリーズ
CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ


概要

SNKプレイモア制作のSNKとカプコンの競演格闘ゲーム。
本作の前にはCAPCOM主導のタイトルで『CAPCOM VS. SNK』や『CAPCOM VS. SNK 2』が稼働していたが、こちらはSNKプレイモア主導のタイトルであり、『CVS』シリーズと異なり1対1で戦うのが特徴。 ゲームシステム等もSNK寄りの調整となっているため、CAPCOM出自のキャラクターはそれなりの修正をうける。

参戦キャラクター

SNKサイド THE KING OF FIGHTERSシリーズ THE KING OF FIGHTERS '94(2人) 草薙京 チョイ・ボンゲ
THE KING OF FIGHTERS '95(1人) 八神庵
THE KING OF FIGHTERS '96(1人) ゲーニッツ(隠しキャラクター)
THE KING OF FIGHTERS '97(1人) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(隠しキャラクター)
餓狼伝説シリーズ 餓狼伝説 宿命の闘い(2人) テリー・ボガード ギース・ハワード(隠しキャラクター)
餓狼伝説2 新たなる闘い(2人) 不知火舞 キム
龍虎の拳シリーズ 龍虎の拳(2人) リョウ・サカザキ Mr.カラテ
ART OF FIGHTING 龍虎の拳 外伝(1人) 藤堂香澄
サムライスピリッツシリーズ SAMURAI SPIRITS(1人) アースクェイク
真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変(1人) 牙神幻十郎
SAMURAI SPIRITS ~侍魂~(1人)
その他 メタルスラッグ マーズピープル(隠しキャラクター)
アテナ(1人) アテナ(シークレットボスキャラクター)
本作オリジナル(1人) 本気になったMr.カラテ(ボスキャラクター)
CAPCOMサイド ストリートファイターシリーズ ストリートファイター(3人) リュウ ケン サガット
ストリートファイターII(6人) 春麗 ガイル ダルシム M.バイソン バルログ ベガ
スーパーストリートファイターII X
-Grand Master Challenge-
(1人)
豪鬼
ストリートファイターZERO(1人) ダン(隠しキャラクター)
ストリートファイターZERO2(1人) 真・豪鬼(ボスキャラクター)
ストリートファイターIII(1人) ヒューゴー
その他 ヴァンパイア(1人) デミトリ・マキシモフ(隠しキャラクター)
ウォーザード(1人) タバサ
ロックマン ゼロ(1人) ロックマン ゼロ(隠しキャラクター)*2
魔界村(1人) レッドアリーマー(シークレットボスキャラクター)
本作オリジナル(1人) 洗脳されたケン(隠しキャラクター)*3

(初出作品別、太字は『CVS』シリーズに登場していないキャラクター*4

ゲームシステム・特徴

  • NEOGEO/MVS作品のフォーマットに合わせて1レバー+4ボタン(弱パンチ、弱キック、強パンチ、強キック)という基本操作。通常投げは弱パンチ+弱キックまたは強パンチ+強キックで出せる。
  • KOF風のグラフィックだが、ダッシュはステップ式、ジャンプの種類は通常ジャンプと大ジャンプのみなど、基本システムは『KOF'95』など初期のKOFに近い。
    ただし、ガード時のグラフィックはガードした攻撃が弱攻撃か強攻撃かで微妙に変化する*5
  • パワーゲージは3本ストック式だが、ゲージが満タンになるとパワーMAX状態になり徐々に減少していく。
    • パワーMAX中に超必殺技を使用すると、コストはゲージ一定量消費で済む。また、パワーMAX状態のまま一定時間経過するとパワーゲージが2本ストック状態に戻る。
      パワーMAX状態ではゲージを少量消費して『KOF2002』と同じ「どこでもキャンセル」が可能。
  • 体力が半分以下の状態になると、1回*6だけEXCEEDという強力な超必殺技を使用できる。
  • 溜めシステムが独特
    • 本作は最初に入力した方向にしか溜めコマンドが成立しない。後ろ溜めと下溜めを同時に成立させるには正確に斜め下に入力して溜め始める必要がある。
      • また、溜めが完了しても一度ニュートラルポジションを通さないとならず、レバーを回すように動かすと溜めコマンドは成立しない。
    • その代わり溜めに必要な時間が一般的な格闘ゲームに比べて短くなっており、入力さえ出来ればコンボに溜め伎を混ぜやすくなっている。
  • ガードキャンセルフロントステップ
    • ガード中に相手方向にダッシュ入力(ゲージ25%消費)、もしくはに弱K+強P(ゲージ50%消費)を入力すると、無敵状態のままフロントステップが発生する。
      • 相手の後ろ側には回り込まず、ステップ中は通常攻撃へのキャンセル可能。
  • ステージはどこの国ともつかぬ得体の知れない場所が多く、その殆どが無人で非常に寂しい雰囲気の場所。このこともあり、今作の世界観はかなり退廃的なものと受け取れる。
    • この作品の企画コンセプトが「NOT A MATCH」(「試合や競技にあらず」の意)であり、殺伐としたストリートファイトのイメージを強調しているためである*7

評価点

  • プレイヤーキャラクターの人選。他のクロスオーバーやオールスター作品ではあまり登場しないキャラクターも多い。
    • SNK側は『サムライスピリッツ』からは、ライバルキャラクターでありながら『CAPCOM VS. SNK』シリーズに登場できなかった「牙神幻十郎」、『真』以来の登場となる「アースクェイク」、
      本作で業務用の2D対戦格闘初登場となる「色」、『KOF』で未だに根強い人気を誇る「ゲーニッツ」、格闘ゲーム初参戦となる『メタルスラッグ』からは「マーズピープル」。
      更に、KOFシリーズでは『2000』にて麻宮アテナのストライカー専用キャラクターとして登場したのみだったアクションゲーム『アテナ』の主人公・アテナ姫が、シークレットボスとして装いを新たに姿を見せる。
    • カプコン側は『ウォーザード』から『ポケットファイター』以来の出場となった「タバサ」、『ロックマン ゼロ』からは「ゼロ」、『ストリートファイター』には劇場版アニメが初出であり通常のケンと完全に差別化された「洗脳されたケン」、ザンギエフと被るからか他作品の出場に乏しかった「ヒューゴー」、『ヴァンパイア』からはモリガンに出番を奪われ続け中々出場できなかった主人公「デミトリ」など錚々たる面々が揃っている。
      • ただし通常キャラは12人中10人が『ストリートファイターII』シリーズに登場したキャラクターである。
  • 全てではないが、本作で描き起こされたキャラクターのうち数キャラクターのグラフィックについては総じて評価が高い。
    • そのうちの一人であるデミトリのグラフィックは、事実上本作でしか見ることが出来ない書下ろしとなっている。
      • これまで『ヴァンパイア』のキャラクターが他の格ゲーに外部出演する際には、(元がアニメパターンの多い作品であるためか)グラフィックは原作のそのまま使い回しであることがほぼすべてであった。ましてや、デミトリは格ゲー外部出演も本作の他は『CAPCOM Fighting JAM』しかないのだから尚更である。
      • 一説では彼の超必殺技の「ミッドナイトブリス」の存在が出番を奪われる原因とも言われているが詳細は不明。
        だが本作ではこの技もまた実装され、各キャラが受けた時の女性化もしくは衣装変化した姿(通称・ブリス化)をKOF風ドットで見ることが出来るようになった。この中ではゲーニッツがミッドナイトブリスを受けた姿が比較的人気を博している(通称ゲニ子)。
      • 本作ではキャラの身長が設定通りに描かれており、デミトリの身長は実際197cmのため草薙京などの中型キャラよりも大きな姿であることが確認できる。
  • 戦闘前のキャラクターによる会話シーンが全てのキャラクターの組み合わせで用意されている。格ゲーのクロスオーバー作品では意外と稀有で、キャラゲーとしての価値を高めている。
    • ただし、会話テキストの表示が速いため早読みが必要なのは少々不便。
  • 個別エンディングが全員に用意されている。さらに、一部のキャラクターは倒したボスによってエンディングが分岐する。
    • ただしこれについては、どちらかと言うとキャラクター数が多過ぎる為にまともな個別エンディングを持たない『CAPCOM VS. SNK』等の方が珍しいのであり、本作はシングル制の2D格闘ゲームのごく一般的な慣例を守っているに過ぎない。
    • 『サムスピ』シリーズのキャラクターは過去の時代から本作の現代に飛ばされたという設定になっているため、エンディングでは全員とも時空の渦に飲まれて元の時代に帰還する結末となる。
    • …のだが、個別エンディングを見る条件はやや厳しい(後述)。
  • 小ネタが豊富。
    • 幻十郎が『真サムライスピリッツ』以来となる、叫びまくるキャラクターになった。バックステップをしたら「どりゃー!!」は勿論、「散れぇー!!」「一つ! 二つ! 三つ!あぁ~!猪鹿蝶!!」
      「カスがぁ!!失せろぉ!!」「カスが!錆となれぃっ!!」「一つ! 二つ! 三つ! 四つ! 五つ! 死にさらせぇー!!!」「そのまま、寝ていろおぉ!!!」と今まで以上に叫びまくる。
    • 暴走庵のブリス化した姿は『SNK GALS' FIGHTERS』でのミスXの姿、ダンのブリス化は『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』のEDで登場した妹・百合子の姿など、非常にマニアックなチョイス。
    • 本気になったMrカラテの勝利台詞に『龍虎』におけるあの名言がある。
    • CAPCOMからSNKへのパクり返しキャラクターと評される「火引 弾」。前述の戦闘前デモにおいてリョウをパクリ野郎と言い、KOF参戦キャラクターにはロバートと勘違いされまくる。
      • 本作に先駆けて『頂上決戦最強ファイターズ』でダンは登場しており、カプコン作品では片手で放つ震空我道拳が、
        Lv2で出した場合のみ覇王翔吼拳と同じ両手を前に突き出して放つモーションになっていた。
        本作では同モーションで「我道翔吼拳」という名で単独の技になっている。ちなみにそれでもやっぱり飛距離はほとんどない。
      • ちなみに本作のダンはEXCEEDとなった漢道から自爆ダメージがなくなっていたり、ゲージが絡む性能のいくつかが強化されていたりと、どうもSNK側にも結構気に入られている節がある。
    • 隠しボスに負けた際には動物や妖怪にされるのだが、その姿もキャラごとに個別にらしい姿が用意されている。*8

賛否両論点

  • お祭ゲームとしては定番だった「複数vs複数」という対戦方式でなく「1vs1」であり、キャラクター選択の幅が少し狭くなってしまった。
    • とはいえ「1vs1だからできたこと」も(主に演出面で)多数あり、そこは純粋に評価されている。
  • 企業を超えた様々な作品のキャラクターが同じ舞台で戦うので仕方無いことではあるが、ほとんどのキャラクターが元作品よりデチューン調整されている。
    • SNKキャラクターはKOFでお馴染みの小・中ジャンプや前後転が使えず、CAPCOMキャラクターはMVS基板の仕様上4ボタン操作となり中攻撃が削除されるか特殊技になったりなど。
    • CAPCOMキャラクターはSNK側に比べて全体的にジャンプの挙動が緩やかなため、おなじみのコンボであるめくりからの連続技などが非常に成立させづらくなっている。
      • その一方、KOFお馴染みの「通常技→特殊技→(超)必殺技」という繋ぎが可能なので、
        この手のコンボの印象が薄いストリートファイターキャラが『屈弱K→屈中K→必殺技or超必殺技』というように怒涛の畳み掛けができる。

問題点

ゲームバランス上の問題点

  • 溜めコマンドの仕様が非常に不便
    • 本作の溜め入力は、最初に入力した方向とは別の方向にキー入力された時点でそれまでの溜めが解除される仕様になっており、入力ミスが多発した。
    • そのため、溜めキャラはセオリー通りの動きが出来ず、特に元ゲーで該当キャラを使っていたプレイヤーから非難の声が挙がった。
      • 前述の通り左右と上下の溜めコマンドを同時に成立させづらい為、両方溜めながら相手の動きに合わせて必殺技を選択するといった事がしづらい。
      • 立ち回りの際にも溜めコマンドに入る前に一々どの入力方向から溜めたかを意識しなければならず、立ちガードをした後しゃがみガードに移行してもそこから下溜めコマンドを入力できない等、咄嗟に入力した方向のせいで使いたい必殺技が使えないといった事も多い。
    • 結果、本作では溜めキャラ=使いづらいとなってしまった。
    • やはり苦情が多かったのか、家庭用に移植された際にはこの仕様と一般的な溜めコマンドの仕様を選べるようになった。
  • ガードキャンセルフロントステップによるバランス崩壊。
    • 攻撃硬直中の相手に攻撃可能な為、単純にゲージ消費量に対してメリットが大きいのもあるが、さらに反撃で叩き込むコンボで溜まるゲージ量が消費量を上回ってしまう。読みでコマンド投げ等を仕込まれてもほぼ回避・ガードできる上、対策する側のリスクが大きすぎる。
    • 結果、このシステムとの相性でキャラランクが決まってしまい、威力の高い連続技や、発生の早いコマンド投げを持っていれば痛い反撃を浴びせる事が出来るが、立ち回り重視のキャラクターは通常投げか生出し超必殺技がせいぜい、溜めキャラに至っては超必殺技すら出せない。
  • キャラクター間のバランスが完全に崩壊している。
    • デフォルトキャラクターだけでも、鳳翼扇やソニックブームが超万能技の春麗ガイル、ガード不能連携とそこそこの火力を持つ上に立ち回りも優秀なタバサ、基本性能が高い上に有用なガー不バグを持つ豪鬼など強いキャラクターはとことん強いのに、京やケンなど一般的なキャラクターは、それに対抗できるほどの性能を持っていない為、格差が大きい。
      • ガイルは本作でも溜めキャラだが、ソニックブームの溜め時間が非常に短く猛烈な勢いで連発できるため、システムとの相性を差し引いても強キャラ。
    • さらにベガ、バイソン、チョイなどは、「ジャンプの種類がない」「溜めキャラ自体が使いにくい」「どこでもキャンセルの有用性が低い」とシステムと相性が悪く、そして立ち回りも弱い悲惨なキャラクターがかなり多い。
    • そして隠しキャラクターのギース暴走庵はさらに上を行き、極めて強力でバランスブレイカー気味。
  • CPUが全体的に強く、初心者には難易度的に厳しい。特にガイルや庵、ボス全般が顕著。

エンディング到達までのハードルの高さ

  • 隠しボスであるアテナ、レッドアリーマーと戦うための条件が厳しい。しかも、これを乗り越えなければ真のエンディングを見られない。
    • アテナの出現条件は、ステージ7(暴走庵or洗脳ケン)*9クリアまでにストレート勝ちを続け、かつ削りダメージでのK.O.禁止。ただし、途中で1本落としてしまった場合はわざと負けて一旦コンティニューし、改めて1本も落とさず勝つことで負けカウントはリセットできる。また、ステージ8(本気カラテor真豪鬼)の試合内容は無関係。
    • レッドアリーマーの出現条件は、ステージ7までにストレート勝ちが必要な点は同じだが、 必殺技での勝利が5回以上(超必殺技での勝利は不可)かつ、そのうち1回以上は必殺技をガードさせた際の削りダメージでK.O.しなければならない というかなり面倒な仕様。
    • 隠しボス出現に失敗した場合、「その後<プレイヤー名>は姿を消した。いかに時が過ぎようとも彼(彼女)は帰ってはこなかった。(中略)-真相は ただ 闇の彼方へ-」というテキストだけの共通バッドエンドが流れるのみ。出現条件が厳しいこともあり、非常に後味が悪い。
    • さらに隠しボス戦はコンティニュー不可なので負けたらそこで終わりな上、動物や魔物の姿に変えられる演出の後、やはり上記と同じ行方不明バッドエンドになる。隠しボスは両名とも中々強いため、個別エンディングにたどり着くまで気を抜けない。
    • メモリーカードがあれば隠しステージでセーブできるので、何度もキャラを変えて倒すことで各々のエンディングを見ることができる。

その他の問題点

  • 隠しキャラクターを使用可能にするためのコマンドが面倒。
    • キャラクター選択画面で入力するのだが、例えばデミトリは「→→→←↑→↓↑」、ギースは「←←←↓←↑→↑」などと長く複雑。選択時間が15秒とあまり長くないのも拍車を掛けている。一人当たりたった5秒しかない当時の『KOF』と比べれば遥かにマシではあるが…
  • すでに旧世代のハードとなっていたネオジオで無理に開発を続けたことによる性能面での限界を感じる箇所が目立ってしまっている*10
    • そのしわ寄せはSEやBGM、技の演出などに圧し掛かっており、地味。
    • 特にSEは種類の割に重い打撃音が殆ど無かったため、ひときわ強く批判された。
      • 同年の『THE KING OF FIGHTERS 2003』にも使いまわされたため、そちらでも同様の問題を抱えることになった。
  • ゲームの内容とは関係ないが、公式イラストなどが非常に独特。
    • イラストに関してはノナ氏のクセもあるのだが、「ムンクの叫び」の様な暴走庵、いつになく化け物の様な顔のバイソンやアースクェイク、何故か髑髏を重ねているダルシム*11など、どうもどこかがおかしい。
    • 一方、ポスターなどのメインビジュアルや家庭用のパッケージイラストは、これまた後の『KOF2003』で悪名高いFALCOON(ファルコン)氏のものである。
  • 一部のキャラクターの性格設定に過去作との違和感がある。
    • 特にリョウが顕著で、本作では口調が妙に荒っぽく相手を罵倒するような言動が多い他、掛け合い会話も全体的に短い上にやや適当なものが多く、エンディングすらMr.カラテのコンパチのギャグオチである。
    • ほかにも、『KOF2001』並に歪んだ正義感のキムや、やけに荒っぽい性格のサガットなども数えられる。

総評

難易度の高さ、雰囲気の暗さ、格闘ゲームとしての地味さ・粗の多さなどによりあまり人気が出ず、比較的短命となってしまった作品。
『CAPCOM VS. SNK』シリーズの人気が高かった事もあり、比較しての低評価もかなりのものであった。
しかし評価されている点もあり、この作品のファンも少なからずいる。


その後の展開

  • 一部のシステムは後に発売される『ネオジオバトルコロシアム』に継承された。
    • マーズピープルやアテナも引き続き参戦している。
  • 一部のゲームセンターに出回っている100in1などの基板に『SVC CHAOS PLUS』のような一見本作のバージョンアップ版らしきタイトルが入っている事があるが、これは公式のものではなく、隠しキャラやボス専用キャラを最初から使えるようにハックされた海賊版である。
  • 本作で劇場版ストリートファイターIIより発掘された「洗脳されたケン」は、後に発売されたNintendo Switch専用ソフト『ウルトラストリートファイターII』にて本家ストIIに出場する快挙を成し遂げる事になった。
    • ちなみに性能は本作の物と近く、いわゆる「殺意の波動に目覚めたリュウ」と対になるポジションでの登場。
  • 本作で隠れ人気を集めたブリス化ゲーニッツは、後にスマホアプリ『THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH Online』にプレイアブルキャラクターとしてまさかの参戦を果たした。
    • 更に『SNKヒロインズ Tag Team Frenzy』(Switch/PS4/AC/Win)ではブリス化テリーとブリス化庵*12が同じくプレイアブル参戦する事に。ヒロインとは一体

ネオジオ版

対応機種 ネオジオ
発売・開発元 SNKプレイモア
発売日 【NG】2003年11月13日
価格 【NG】41,790円
判定 なし

アーケード版ほぼそのままの移植。

変更点(ネオジオ版)

  • 最終ボスの本気カラテと真・豪鬼が使用可能になった。
    • ただし2名ともアーケード版と同様に新たな複雑コマンドになっている。
    • 隠しボス2名は使用不可のまま。

PS2・Xbox版

対応機種 プレイステーション2、Xbox

発売・開発元 SNKプレイモア
発売日 【PS2】2003年12月25日
【Xb】2004年10月7日
価格 【PS2】7,140円
【Xb】5,040円(全て税込)
廉価版 【PS2】SNKベストセレクション
2005年3月17日/2,940円(税込)
判定 なし

概要(PS2・Xbox版)

  • PS2とXboxでは様々な追加要素が加えられ、遊びやすく改善されている。

追加・変更点(PS2・Xbox版)

  • コマンド入力の仕様が改善。
    • アーケード版で不評だった独特なコマンド入力が改善され、通常の格ゲーと同じ仕様の「NORMAL」がデフォルトになった。
    • アーケード版の入力のクセをそのまま再現した「ARCADE」もオプションで選択可能。
  • ひたすら全員と戦い続けるサバイバルモードが追加された。
    • またこのモードで倒した相手のイラストが観賞可能になる、ギャラリーが追加された。
  • ネオジオ版と同様に最終ボス2名が使える上、隠しキャラクターが複雑なコマンド不要でボタンひとつで出せるようになった。
    • アーケードでは使えなかった隠しボス2名も条件を満たせば使えるようになった。但し、後述のように条件はかなり厳しい。
    • 隠しキャラクターであるとはいえ、ほとんどボス性能のまま使用可能なので、かなりムチャな性能で使えてしまう。
    • 両名の会話デモや変身やられ等も一部変更されている。
  • システムボイスの声が変更された(Xbox版のみ)。
  • 八神庵の超必殺技演出に変更があり、「八稚女」からの追加技「豺華」の演出が軽くなった。
    • アーケード版での演出では豺華発動後はスローモーションになるが、家庭用ではスローモーションがなくなっている。
    • 変更の理由は不明だが、アーケード版のスローが実は意図したものではなく、いわゆる処理落ちしていただけだった可能性も考えられる。
  • Xbox版のみキャラクターのカラーエディットができる。

問題点(PS2・Xbox版)

  • 新たに使えるようになった隠しボスキャラクター2名の使用解禁条件が異常に厳しい。
    • その条件は 「サバイバルモードで34人全員を倒し、その次に出現するアテナとレッドアリーマーを倒すこと」 。当然ながら負けた場合は1からやり直し。
  • さらに、アテナとレッドアリーマーには個別エンディングが追加されていない。
    • 両名とも、たとえ隠しボスを倒したとしても共通の行方不明バッドエンドになっている。
    • 一応、コンティニューを利用したバグで無理やり個別エンディングを出すこともできるが、その場合はデモがややバグっており、京やリュウのエンディングが代わりに流れるのみ。
  • バグがある。
    • Xbox版・PS2版共通して KO時のスローモーションが無い 。そのセットで勝敗が決まった時など、すんなり画面が移行するため違和感が強い。
    • PS2版には「ボタンバグ」と呼ばれるものがあり、オプション等でカスタマイズしていても試合の開幕時のみボタン配置が初期配置に戻る。対戦にはさほど影響しないが、開幕で必殺技を出したい時には要注意。

総評(PS2・Xbox版)

隠しキャラクターの解禁条件や扱いについてはやや不評だが、当時のSNKプレイモアの家庭用移植作品としては目立った問題点もなく、キャラクター選択の問題点やコマンド入力の癖も修正されて操作性が大きく改善されるなど、良好な移植となっている。

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最終更新:2024年03月26日 13:48
添付ファイル

*1 AC版稼働開始当時はプレイモア名義。ちなみに本作のアーケード版がプレイモア名義で発売された最後のゲームとなった。

*2 当初こそ名前は「ゼロ」だったが、KOFに登場する「ゼロ」と区別するためか後に名前が本作のみ「ロックマン ゼロ」と変更された。

*3 正確に言えばアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が初出のキャラクター。

*4 正確に言えばチョイは『CVS2』でチャン・コーハンのサポート役として、真・豪鬼は「神人豪鬼」として登場していた。また、Mr.カラテは『CVS1』で「タクマ・サカザキ」として道場ステージにカメオ登場して、香澄は『CVS2』で藤堂竜白の対戦前デモや勝利ポーズでカメオ登場していた。

*5 KOFではガードグラフィックが強弱で変化するようになったのはネスツ編以降

*6 正確には「1試合(対戦相手との勝敗を決するまで)につき1回」しか使用できない。

*7 エンターブレインから刊行されたムック「SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS EXTREME ENCOUNTER」にこの旨の記載がある

*8 但し、ダンだけはレッドアリーマーに破れた際、「姿は変らず何故かそのまま」というオチである

*9 6戦目の対戦相手がSNK側のキャラだった場合は「暴走庵→本気カラテ」の順で戦うことになり、同様にカプコン側のキャラだった場合は「洗脳ケン→真豪鬼」の順で戦うことになる。ただし、6戦目のキャラはランダムで登場するので任意選択は当然ながら不可。

*10 『KOF2002』の時点で容量上の限界も含めあらかた顕著にはなっていた

*11 ダルシム本人の性格もあってこんな変な事をする筈がないのだが……

*12 こちらは「ミスX」の名で登場している