スーパーモンキーボール

【すーぱーもんきーぼーる】

ジャンル アクションゲーム
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
メディア GC用8cm光ディスク 1枚
発売元 セガ
開発元 アミューズメントヴィジョン
発売日 2001年9月14日
定価 6,090円(税5%込)
プレイ人数 1人~4人
セーブデータ 3ブロック以上
周辺機器 メモリーカード対応
判定 良作
ポイント AC版をベースに様々な追加要素を加えた良作
スーパーモンキーボールシリーズ


概要

元々アーケードで稼働していた『モンキーボール』(以下AC版)の移植作。メインゲームを的確に再現しつつ様々な追加要素が加えられている。
ニンテンドーゲームキューブのローンチタイトルの一つ。唯一のサードパーティのローンチソフトでもある。


特徴

  • メインゲームのルールは「おサルの入った球を転がしてゴールテープを切るだけ」とシンプル。操作も3Dスティックのみで完結している。
    • しかしながらステージ数は110面を超え、後半のステージは熟練したゲーマーでも唸る程の超高難易度。ステージは単なる平面球転がしとは異なり、立体的な仕掛けがあったり動くギミックが存在するものも多数。
      • 一部ステージは仕掛けを流用している物もあるが、ステージ幅や仕掛けの速度が変化していたりと難易度には違いがある。
  • おサルの入った球を転がす、というルールであるが、実際にはスティック操作でステージを傾けることによりおサルの入ったボールがその傾きに応じて転がっていくという操作性になっている。
    • 基本的に地面が平らであればスティック操作とおサルの入ったボールは同じ方向に転がっていくものの、傾きのあるステージ等ではステージを傾けることしか出来ないということが大きく影響する場面もある。
    • 慣性の法則に従って一度速度が付くと減速がし辛くなっており、更に仕掛け等でボールがバウンドした際は傾いた方向に跳ねる。
    • このため慣れるまでは思った以上に細かい操作が難しい、もっとも、操作性が悪いというわけではなく、小刻みに動かすことで細い道も進んでいくことが出来るようになっている。
  • プレイヤーキャラクターは、AC版と同様のアイアイ・ミーミー・ベイビーの3匹からゴンゴンが追加されている。
    • キャラクターの性能差はないものの、ベイビーは体が小さいため、ボールの接地面付近がよく見えるため、初心者向け。逆にゴンゴンは体が大きいため見づらいので上級者向けといって良い。
  • メインゲームの他に、1~4人用のパーティーゲームも収録されている。
    • レース(一般的なレースゲーム)、ファイト(殴り合いの乱闘)、ターゲット(猿を飛行させ得点盤目掛け着地させる)に加え、ミニゲームとしてボウリング、ゴルフ、ビリヤードの3つが更に遊べるようになる。
    • どれも軽く遊ぶ程度のオマケではあるのだが、対人・対CPU共にそれなりに作り込まれている。
      • ビリヤードはナインボールのルールのみなので少々物足りない。これは次回作『2』では改善されている。
  • メインゲームでも一度到達したフロアを練習出来るプラクティスモードと到達したことがあるフロアの中から最大4人で同時に競うコンペティションモードで遊ぶことも出来る。
    • コンペティションモードはタイムではなく獲得バナナ数を競うモードではあるが順位ボーナスを調整すればタイム(順位)重視にもステージ中の取得数重視にもできる。
    • コンペティションモードは『2』以降ではステージの仕様上か廃止されてしまった。

評価点

  • シンプルながら奥深いゲーム性
    • できる操作は3Dスティックを用いて床を傾けるのみなのだが、ステージのバリエーションは豊富で飽きが来ない。
    • ステージの目標も、ゴールに入るだけと単純明快なものだが、後半ステージは狭い道、ボールを落とそうとする仕掛けが増えていき、難易度はとても高い。
      • シンプルな操作性と裏腹に遊んだ人を思わず唸らせる高難易度もあるのだから驚きである。
    • アーケード版と比べても大幅に隠しステージが追加されているため、やり応えも十分となっている。
      • 性能差こそがないが、(視認性という意味で)上級者向けのプレイキャラクターも増えている。
  • 魅力的な背景とBGM
    • アーケード版は背景が空中に浮いたステージで、BGMもどこか無機質で暗い印象だったが、大きく改善しており、明るいイメージとなっている。
      • ステージの背景やBGMは5~10面ごとに大きく変化していく。草原などシンプルなところから始まり、夜の繁華街、砂漠、氷、遺跡、宇宙と個性的なステージが盛りだくさん。
      • アーケード版で上級ステージの果てに待ち構えるマスターステージも、流用していたボーナスステージの背景から新規に新たに差し替えられている。
    • 当時のゲームとしては背景が美しい。直接的にゲームに関わる部分ではないとはいえ、雰囲気作りのこだわりは感じられる。
    • BGMとしては『龍が如くシリーズ』等で著名な庄司英徳氏の作曲した曲も多数使われている。幻想的な物やハイテンポな物など音楽単体での評価も高い。
    • その他、「READY?」、「GO!」、「GOAL!」といったナレーションも無機質な声から、男性の声に変更。これも雰囲気作りに一役買っている。
  • 豊富なショートカット
    • 高い位置から低いゴールを目指す面は、足場を飛ばした大胆なショートカットが可能。
      • それ以外でも、ギミックを活用したり、床に引っかかるように移動して強引にジャンプしたりすることでショートカットができるステージは数多い。実用性があるものから、実用性があまりない(成功率が低い、成功してもうまみがあまりないなど)ものまで様々だが、ショートカットを探すといった楽しみ方もまた一興である。
    • ステージによっては通常のゴールと異なり、緑や赤のワープゴールがある。通常のゴールと比べ到達が難しいがいくつかのステージをスキップすることができる。
      • いずれもスキップできるステージ数はステージごとに決まっているが、緑であれば最低1ステージ、赤であれば最低2ステージ飛ばすことができる。
        もちろん、こちらも挑戦に見合うだけのリターンがあるかはステージによっても大きく異なるが、あえて難しい赤ゴールに挑む魅せプレイは可能である。
    • これらの魅せプレイはメモリーカード内にリプレイ動画として保存可能である。
      • 公式ウェブページでも一時期ショートカット動画の公開を行っていた。実用性がほとんどない魅せプレイも多かったが。
  • コンティニューの仕様変更、及び回数無制限化
    • コンティニューは最大5回までとなっており、全て使いきって残機も無くなると、そこで強制的にゲームオーバーとなるが、一人でゲームを遊ぶたびにプレーポイントが貯まっていき、パーティゲームの全解禁後にコンティニュー回数を増やすことができる。
      • コンティニュー回数は1回ずつ増えていくが、増加を5回行うとコンティニュー回数を無制限にすることができるため、何度ミスしたとしても心が折れてしまわなければ途中で諦めざるを得ないということにはならず、通常ステージであれば何度ミスしたとしても完走できる。
    • ポイントそのものは初級コースでも貯められるため、中級や上級に挑んで途中でコンティニュー回数が尽きてしまうのであれば、まずは初級コースでコンティニュー回数を無制限にするとよい。
      • また、家庭用に移植の際にエクストラステージとマスターステージでコンティニュー出来るように改善された。アーケード版ではエクストラとマスターは、おまけ的な扱いだったためにコンティニューが不可だったからである。
    • とはいえ、何回やってもクリアできない場合の根本的な救済措置にはなっていないほか、『2』以降と異なり、エクストラステージの解法条件的には一切緩和されないため、あくまで通常ステージのクリアが楽になるだけにとどまっている。
  • ロードがとても短い
    • 各ステージ間のロードは体感ほぼ0秒と快適。GCの特徴である高速ロードと、死にゲーとして何度も挑むゲーム性が合っている。ゴール、フォールアウト時のリプレイもスキップ可能でテンポ向上に繋がっている。
  • パーティーゲームも地味ながら燃え上がるものが多い。
    • レースはアイテムによる妨害の一撃、特に踏んだ相手をスリップさせるバナナや吹き飛ばすボーリングボンバーはダッシュゾーンで加速した相手に上手く決めると思いっきり吹き飛ばせるため、駆け引きが熱い。また、逆走してもちゃんと1週すれば1周とカウントしてくれるというネタもある。
      • 一部のコースでは大幅なショートカットが可能。出来るか出来ないかで大きな差が出るだけでなく、本来一周2分ほどかかるところを20秒程で1週してしまえるショートカットもあるので、リアルファイトにはご注意。
    • ファイトも相手を上手く殴ることで遥か彼方に吹き飛ばせるだけでなく、トップになると落としたプレイヤーが多く得点を稼げるため、1位になっても油断はできない。また、遥か彼方に吹き飛ばしても操作次第でステージに戻ってこれる可能性がある。特に宇宙ステージで吹き飛ばしたにもかかわらず戻ってこられて驚いた人もいるだろう。
      • 勝利画面では操作で画面を殴るという小ネタもあり。次回作で殴れなくなったことを残念がる人も多かった模様。
    • ターゲットもステージにあるバナナを取ることでアイテムを毎ラウンド時に使うかどうか決めることが出来、取ることに無風→ブレーキ→得点2倍→ピッタリ→得点3倍→無風…と変化していく風という味方にも敵にもなるギミックを乗り越えて手堅く稼ぐのもあり、一発逆転を狙うのもあり。テクニック次第で、毎ラウンド時に得点3倍を選択するなんてことも可能。
      • ちなみに最高ターゲットは海のところにポツンとある小さな丸い金色のターゲットで500点。普通に狙うならブレーキかピッタリが必須だが、これを得点3倍を使用しつつ着地を成功させて1500点を獲得する猛者もいるのだから凄まじい。

問題点

  • 操作が独特
    • 自機ではなくステージを傾ける操作はやはり人を選ぶ。3D酔いが起きる可能性も否定できない。
    • カメラを真後ろに調整するのに慣れが必要。
  • 隠しステージの解禁条件が鬼畜
    • 一定条件を満たすことでエクストラステージに挑むことができるのだが、その条件はかなりシビアなものとなっている。
    • 初級と中級はいずれもノーミスでクリアすることでエクストラステージに挑戦できる。
      • 難易度が比較的低く10ステージしかない初級については何回か挑戦すれば十分エクストラステージにたどり着けるだろうが、30ステージ構成かつ難易度が高い中級となるとゲーム慣れしたプレイヤーでもハードルはかなり高い。
        しかも中級の最終ステージは回転する足場の中でバンパーを避けてゴールを目指す最後の関門と言っていい高難易度マップとなっており、ステージ自体は短いのだが、操作ミスで即落下、バンパーに触れても落下不可避という針の穴を通すようなプレイが求められ、なんとかノーミスをキープしてきたプレイヤーを軽々と葬り去っていく鬼畜ステージとなっている。
      • 運の要素はないゲームなのでテクニック100%といってしまっていいのだが、緻密な操作を要求され、ちょっとしたミスさえ許されないバランスなので、中級とはいえ、ノーミスクリアはかなり難しく、初級以外のエクストラにたどり着けないプレイヤーも少なからずいた。
    • 上級についてはノーコンティニュークリアでオッケーとなっており、初級や中級と比べ条件は緩和されている……が、中級よりも更に高い難易度かつ長丁場となる50ステージをノーコンティニューでクリアしなければならないため、達成難易度そのものは中級ノーミスより更に高い。
      • そもそも、初期の残機は3固定。ステージのバナナを100本集めれば残機を1増やすことができるとはいえ、バナナをしっかりと集めたとしても許容されるミスはせいぜい1桁に収まってしまう。
      • なお、上級についてはエクストラも含めてノーコンティニューでクリアできればマスターステージに進出することができるが、本作プレイヤーのうちそこまでたどり着けた人はほんの一握りに過ぎないだろう。「上級エクストラが限界だった」「そもそも上級エクストラすらいけなかった」「中級エクストラも無理だった」といったプレイヤーがほとんどである。
    • 中級については、ワープゴールが比較的多い上、中盤のワープゴールに入ることで一気に多くのステージをすっ飛ばすことができる(その上、そのステージのワープゴールはショートカットさえ知っていれば赤ゴールすら余裕で入れるため安定しやすい)ため、実際にプレイするステージを大きく減らせるのだが、上級についてはステージ3のワープゴールを越えると、なんとステージ42までワープゴールがないという鬼畜な構成となっている。
      • なぜか後半はまた何度かワープゴールが存在するのだが、バランスが悪すぎるといっていい。結局ほぼ全てのステージを順当にクリアしていくことが求められる。
    • 上級についてはフロア1からエクストラ進出まで丸々スキップできるグリッチ*1が存在するが、他の解禁条件、救済措置は一切ない。そのため、相当の実力がなければエクストラステージのプレイは絶対に不可能である。
      • 上記グリッチを使用してもマスターに進出するためには残機2で上級エクストラ10面をクリアしなければならない。そもそも、当該グリッチ自体知らずに成功する可能性は皆無なので救済措置とすら言いがたい仕様。
    • なお、後述の通りエクストラやマスターは鬼畜な難易度のステージが多いものの、エクストラステージにさえ到達すれば(上級についてはマスターにさえ到達すれば)後は何回ミスしても(コンティニュー回数無制限であれば)、最後までプレイできるため解禁条件そのものの鬼畜っぷりと比べれば大分マシな話である。
  • 一部のステージの難易度はもはや鬼畜と言っていい。
    • 中級については、中級30は難しいが、その高難易度版というべき中級エクストラ5については難易度が中級30の比ではない。
      • 中級30と同じ構造の更に外側のマップが存在するといってよく、序盤は中級30同様タイミングを見計らって一気に突っ切る方法が使えるが、最終的にはテクニックが要求される。もっとも、中級のエクストラに到達した上でその最終ステージという位置づけなので高難易度もさもありなんといったところだが。
    • 上級の鬼畜ステージは数が多いが、その中でも鬼畜ステージを語る上で欠かせないのがフロア7であろう。
      • 初級10や中級17の高難易度版といえる総合アスレチックステージであるが、三角の山形の通路、床が点接しかしていない小さな足場、そして中級17の半分程度の幅しかないカーブと難所が目白押し。緻密な操作が求められる一方で、制限時間がかなりシビアとなっており、悠長に進んでいるとほぼ確実にタイムオーバーとなる。
      • 高いテクニックが要求される上、ショートカットできるポイントが皆無となっており、上級の序盤でありながら屈指の高難易度ステージであり、多くのプレイヤーが幾度となくゲームオーバーを重ね、ひどい場合にはこのステージが突破できず本作を諦めたという声すら聞かれる。
    • なお、上級7が高難易度過ぎるためあまり目立たないが、上級6や9も比較的難しく、序盤のくせにかなり難しいといういびつなバランスとなっている。
    • 中盤にある上級21については上記上級7とはまた異なった意味で鬼畜なステージとされやすい。
      • 簡単に言うと道の左右から壁が迫ってくる中で勢いよく道を進んでいくのだが、左右から迫る壁に当たると落下してしまうので、左右にボールをずらしながら進まなければならない。基本は前に進みながら左右に少しだけボールをずらすというこれまでに要求されないテクニックを要求される高難易度ステージである。
        ステージそのものはそれほど長くないのだが、道幅がせまいので「ずらしすぎると落ちる」が、「ずらしがたりないと押し出されて落ちる」といった具合に安定した操作が難しいのが特徴で、一度突破できても再度プレイするとまた失敗を重ねることが普通にある厄介なステージ。
      • SEGAロゴをイメージした上級22も地味に難しい。
    • 上級36は中級21の難しい版であり、バンパーの隙間を移動していくが、中級21と比べるとバンパーの速度が速い。
      • 合流地点では正確ながら素早い操作が求められる。なお、バンパーの速度が速くなっていることもあり、一度当たるとまず落ちてしまう。
      • 中級21は中級中盤で緑ゴールや赤ゴールを使うとスキップできてしまうため、あまり経験がないと余計に難しく感じられがち。
    • 上級エクストラ9はマスターを狙う上では最後の関門といっても差し支えない難関ステージ。
      • 球体を飛び移っていくステージだが、徐々に球体の平面部分が狭くなっていくため、スピードをしっかりと調整する必要がある。正直、一度実際にやってみないと感覚をつかむのが難しいのが本音であるため、ここまでたどり着いたのに初見殺しでやられてマスターを逃すことがザラという厄介なステージである。
    • マスターはどれも鬼畜ステージといっていいほどの難易度だが特に難しいのはマスター3で、本作最高難易度といわれる。
      • 上級7序盤の1/5~1/10程度の幅しかないアップダウンの坂、移動する狭い足場、直角に近い螺旋の道を下る、といった具合にどれも単体で1つのステージといっていいほどのギミックの集大成となっている。
      • 先ほどの鬼畜な条件を満たした人のみがプレー可能なマスターと言う事を踏まえてすら、極めて難しい。このステージだけで突破に数時間掛かった者もいる(なお1プレーは10~60秒程度)。当然無限コンティニューをオンにする事はほぼ必須*2
      • もっとも、上述のとおり、マスターまで到達できればコンティニュー無限であれば気力さえ続けばいくらミスしてもクリアまで挑戦できる。むしろ諦めてまたマスターまで到達する方が心が折れる。
    • 上級については全体的に要所要所に難関フロアがあるといった構造になっているが、おそらく元がアーケードゲームであり、インカムを度外視することが出来なかったため要所要所に難所を挟んだものと思われる。
    • なお、初級や中級はさすがに心が折れるほどの高難易度ステージはない……とはいえ、本作の独特の操作性もあるため、初級であってもゲームオーバーになる可能性は十分あり、中級であればコンティニュー回数無制限にしてやっと突破できたというプレイヤーも少なくない。
    • ちなみにここで鬼畜ステージとして言及したステージのほとんど(上級22以外)は『たべごろリメイク』で難易度調整がされている。

総評

若干人を選ぶものの、シンプルながらやり応えのある濃厚なゲームとして完成されている。
特に難易度の高いアクションゲームが遊びたいと言う人向け。

他のアクションゲームにはあまり無い操作感なので、このゲームをどれだけやり込んだかだけで腕前が決まる。初心者であってもこれ一本をやり込めば上達は可能。
ストーリー性はほぼ皆無で、あくまで淡々とゴールを目指すだけ。それでもハマる人はハマるので、アクションと言うより落ち物パズルや音ゲーに近いやり込みタイプのゲームとも考えられる。
クリアするだけで大変高難易度なのだが、スコアやタイムを競ったり魅せプレーを行うと言った更なるやり込みも可能である。

ローンチタイトル以前に、ここまで来ると掛け値なしの名作と言えよう。


余談

  • パッケージに記載されているゲームジャンルは「 ボール プレイングゲーム」である。
    • RPG要素があると勘違いされたのか定かではないが、次回作以降は「パーティゲーム」に変更されている。
  • この作品の好調子を受け、続編としてGCで『2』、PS2/Xb『デラックス』、DS『DS』、Wii『ウキウキパーティー大集合』『アスレチック』、3DS『3D』、Vita『特盛あそビ~タ!』、PS4/Switch/One/Steam『たべごろ!』、PS4/PS5/Switch/Steam『たべごろ! 1&2リメイク』やアプリ版等も制作されている。
    • 一部続編では操作感が全く異なっており、シンプルながら完成度の高いこの作品の方が良いと言う声もある。
  • 本作のプロデューサー/ディレクターは後の『龍が如くシリーズ』の名越稔洋氏が務めている。その為、龍が如くのミニゲームに同作品のキャラクターの人形が登場している。
  • 本作と次回作の『2』では、バナナやパイナップル等でおなじみの農業・食品企業Doleが協賛しており、本作の至る所にDoleのマークが登場する。公式サイトにはバナナの豆知識やレシピ・食べ方といったことも書かれていた。
    • 『デラックス』以降は協賛しなくなり、本作に存在していたDoleのマークがあるステージはマークを削除した上で収録されている。
  • ステージには1つずつ名前がつけられているが、これらは攻略本や『デラックス』で確認できる。
  • 本作と『2』及び『デラックス』をリメイクした『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』がスーパーモンキーボールシリーズ20周年記念作品としてSwitch/PS4/PS5/Steamで2021年10月7日にリリースされた。
    • 同作では基本的にステージは原作のものをそのまま利用しているが、開発元であるアミューズメントヴィジョンがセガに合併されたため、初級エクストラ3などアミューズメントヴィジョンのロゴをモチーフにしたステージは変更されている。
    • その他、一部のステージは難易度を調整され易化している。上記鬼畜ステージとして挙げたステージの内上級7、9、21、マスター3、5、8、9は難易度調整されている。
      • 元の難易度もオリジナルステージとして収録されている。
  • なおAC版は基板が古く*3令和の時代ではほぼ稼働していないが、一部レトロゲーム専門店で少数ながら存在を確認できる。さらに海外限定で2011年に稼働したAC版の続編に当たる『Super Monkey Ball:Ticket Blitz』(使用基板はRINGWIDE)が存在している。
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最終更新:2024年03月31日 00:02

*1 開始後しばらく放置し残りタイム002:00にポーズして上、000:16にポーズして左下にスティックを倒し続けながらポーズを解除する。タイムオーバーと同時にテープが切れれば成功。もう一度ゴールすればOK。

*2 動く床付近で落下しゴール側に突っ込むと飛び込みゴールになる場合もある。狙って行うのは困難なショートカットだがこの救済策を考慮しても尚難しい面。

*3 使用基板はDC互換基板のNAOMI