遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズII 継承されし記憶

【ゆうぎおう しんでゅえるもんすたーずつー けいしょうされしきおく】

ジャンル 対戦型カードバトル(アドベンチャーRPG)
対応機種 プレイステーション2
発売元 コナミ
発売日 2001年9月6日
定価 6,800円
廉価版 コナミ ザ・ベスト:2002年12月12日/2,800円
コナミ殿堂セレクション:2004年7月29日/1,800円
※廉価版には特典カードは封入されていない。
判定 なし
ポイント 舞台はなんと薔薇戦争
「パーフェクトルール」を扱った独特のシステム
オリジナル種族として「旧神族」が登場
激しすぎる地形格差
遊☆戯☆王シリーズ

概要

遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ ~封印されし記憶~』の続編。
薔薇戦争を舞台としたストーリー、OCGのルールとは全く異なる「パーフェクトルール」を用いたデュエル等、シリーズの中でもかなりの異色作。

ストーリー

「遊☆戯☆王」とは、現代日本の少年たちが古代エジプトの力を受け継ぎ、カードゲームなどのゲームで対決する漫画である。
それを踏まえた上で以下のプロローグをお読みいただきたい。

1480年代 イングランド王国
ランカスター家(赤薔薇)とヨーク家(白薔薇)との王位継承争い「薔薇戦争」*1は、白薔薇派の圧倒的な優勢が続き、リチャード3世の御代を迎えていた。
一方、赤薔薇派の最後のプリンスであるユギ*2(正式名:ヘンリー・チューダー)は、フランスでの亡命生活を強いられていた。
白薔薇派の有力貴族クロフォード卿*3が、赤薔薇派の通常兵力を無効化してしまう妖しげな古代カード魔術を操る集団… 「セト」*4と名乗る男と7人の同志、すなわち「薔薇十字団」*5を配下に雇い入れており、赤薔薇側にはこれに対抗できるだけの強いデュエルパワーの持ち主がいなかったのである。
イングランドにはカードゲームが伝わったばかりであった。
そこで、イングランドに残った赤薔薇派の中心人物マーガレット・ビーヘン・ボウフォート*6は、薔薇十字団に対抗できるデュエリストの異なる時代からの召喚をドルイド高僧*7に密かに依頼した…。 (本編プロローグより引用)

現代日本と古代エジプトはどこへやら、舞台はなんと中世のイギリス。 原作に登場した日本人やエジプト人(のそっくりさん)が皆イギリス人という設定で登場し、彼らをカードゲームで倒して薔薇戦争を終結させろ!という、遊戯王史上稀に見る珍設定のゲーム。
「古代カード魔術」とか「デュエルパワー」とは何かとか、なぜ日本人やエジプト人のそっくりさんがイギリスに居るのかとか、その辺の設定は一切語られない*8
「細かい事は気にせずデュエルすれば全部解決」という、ある意味たいへん遊戯王らしいシナリオと言える。

なお本作はマルチシナリオとなっており、主人公がユギとセトのどちらの側につくかでシナリオは全くの別物となる。
ユギの側につけばセト率いる薔薇十字団(主に原作の敵キャラの寄せ集め)が、セトの側につけばユギに味方する赤薔薇派(同じく味方キャラ)が対戦相手として立ちはだかる。


システム

本作のカードバトルは、漫画やアニメ、および実物のカードゲーム「遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」(以下「OCG」)とは全く異なるルール「パーフェクトルール」で行われる。
おおまかに言えば、「カードで軍人将棋を行う」ゲーム。
7×7マスのフィールド上にカードを伏せ状態で出し、1ターンに1マスずつ移動させていく。
お互いのモンスターカードが重なり合ったら表にしてバトルを行い、負けたモンスターは破壊され、プレイヤーのライフポイント(持ち点)が減少する。
初期ライフポイントは4000ポイントであり、攻撃を繰り返して相手のライフポイントを0にすれば勝利となる。

カード・デッキ関連

  • カード
    • OCGと同様、戦闘を行う「モンスターカード」、モンスターを強化したり地形を変えたりする「魔法カード」、相手モンスターを罠にはめる「罠カード」の3種類がある。また、同ゲーム中では魔法カード・罠カードを一括りで「スペルカード」と呼ぶ場合がある。
  • デッキコスト
    • カードには、それぞれに「デッキコスト」が設けられている。強力なカードほどデッキコストが高くなり、40枚のカードでデッキコストを合計する。キャンペーンモードの相手と戦う際は、セトとムーラン曰く「自分のデッキコストが相手のデッキコストを下回っている」ことが条件となる。
    • モンスターのコストは基本的に「(攻撃力+守備力)/100+効果数*5」で計算されている。小数点は切り上げ。
  • 階級
    • モンスターには「階級」というパラメータが設けられており、戦闘員~元帥まで13段階が存在する。
    • 最初は初期デッキのデッキリーダー(少尉)を除いてどのモンスターも戦闘員だが、デュエルで活躍する(相手のモンスターを戦闘破壊する等)と「評価点」が上がり、一定値以上貯まると階級が上がっていく。逆にデュエルで活躍しない(墓地に送られる等)と「評価点」が下がり、階級も下がっていく。
  • デッキリーダー
    • 本作のデッキでは、40枚のカードとは別に、「デッキリーダー」というカードを1枚指定する必要がある。デッキリーダーは元がどれだけ強力なモンスターであっても攻撃等を行うことはできず、「移動する本拠地」(説明書の記述)として扱われる。カードをセットできるのはデッキリーダーの周囲8マスである。
    • デッキリーダーがモンスターの攻撃を受けると、攻撃したモンスターの攻撃力分ライフポイントにダメージを受ける。OCGで言うところの「直接攻撃」である。
    • デッキリーダーに指定できるのは少尉(戦闘員の次の階級)以上のモンスターのみである。階級が一定以上ならデスティニードローが可能となる。
    • また、デッキリーダーにはリーダー効果というものが存在し、階級が高くなると追加される。
      • リーダー効果の内容と覚える階級は種族とレベルによって決まっており、
        モンスターのレベルによって低レベルモンスター限定のものと高レベルモンスター限定のものが存在している。
    • なお階級を上げる方法は大雑把に言えば「長く場に残ること」と「モンスターをたくさん倒すこと」だが、やたらと上げにくい。ストーリークリア程度ではデスティニードローはおろかリーダー能力すらない状態でも珍しくはない。
  • モンスター効果
    • 本作のモンスターの持つ効果は、OCGとは全く異なっている。OCGでは通常モンスターだったモンスターに効果が与えられていたり、効果モンスターだったモンスターが通常モンスターになっている場合もある。
    • モンスター効果の発動タイミングは、「リバース時」「戦闘時」「戦闘破壊された時」「移動時」「表側守備表示の間」の5種類である。「リバース時」に発動する効果はOCGとは異なりカードをセットしたそのターンにリバースさせることが可能。

デュエル関連

  • フィールド
    • 舞台は7×7のフィールド。1マス毎にノーマル、草原、森、海、山、荒野、闇、ウイルス、トゥーン、迷宮壁の10種類の地形が設けられている。このマスにカードをセットする。
    • このゲームでは全てのカードは裏側の状態でフィールドに置かれ、相手からはカードの種類や強さの区別がつかない。弱小モンスターだと思って攻撃してみたら強力モンスターだったり、罠カードだったりする可能性もある。相手の行動を読むのだ。
    • カードはそれぞれ1ターンに1マスずつ移動できる。スペルカードもモンスターカードと同様に移動できる。《硫酸のたまった落とし穴》が移動していく光景は大変にシュール。
      • 強化以外の魔法カードは表側表示で確定することにより発動する。また、罠カードは表側表示になった時点で移動不能となる。
      • 罠カードは移動させたスペルカードに対しても発動するので、適当なスペルカードを移動させて相手の罠カードを消すという戦法もある。
    • 前述の通り、カードは通常は1ターンに1マスしか移動できない。ただし、モンスターの種族毎に地形の得意・不得意があり、得意な地形では攻撃力・守備力が500ポイントアップし、加えて表側表示なら2マス移動可能になる。逆に不得意な地形では攻撃力・守備力が500ポイントダウンする。
      • 本作の地形の得意・不得意はOCGのそれに加えてオリジナルの得意・不得意が存在している(魔法使いは草原が不得意、天使は山が得意等)。OCGでは得意・不得意の片方しか持たない種族が大半であったが、本作では各種族に得意・不得意とも設定されているため戦略性が増している。なお爬虫類族のみ、得意地形も不得意地形も存在しない。
      • トゥーン地形は原作のトゥーンモンスターおよび一部のコミカルなモンスターが得意な地形であり、逆にそれ以外のすべてのモンスターに苦手な地形となっている。
    • ウイルス地形と迷宮壁地形は特殊で、前者は本作オリジナルの種族「旧神族」以外の攻撃力1500以上のモンスターが踏み込むとその直後に破壊されてしまう。後者は基本的に壁の役割であり、ごく一部のモンスターしか通過できない(迷宮壁内にいるモンスターに攻撃を仕掛ける事はどのモンスターでもできる)。
    • 移動時は必ず攻撃表示になる。守備表示のまま移動させることはできない。なおOCGと異なり裏側攻撃表示が存在するため、移動で強制的にリバースされることはない。
  • 召喚
    • 本作には「生け贄召喚」の概念はなく、モンスターを召喚するには召喚するモンスターのレベルと同数の「召喚パワー」を消費することが必要になる。
    • 召喚パワーは1ターン目のみ4で始まり、2ターン目以降は毎ターン3ずつ補充される。
      • 例えば、レベル7のモンスターを召喚するには召喚パワーが7必要となるので、1ターン目に召喚パワーを消費していなければ2ターン目に召喚する事ができる。
    • 1ターンに出せるカードは1枚だけだが、前作同様に手札から複数指定して融合モンスターを繰り出したり強化カードで強くすることが可能である。
  • 戦闘
    • フィールド上の相手のモンスターカードの上に自分のモンスターカードを移動させるとお互いのカードが表側表示になり、戦闘が行われる。
    • モンスターの属性には相性の有利・不利がある(例:闇→光に強いが風に弱い、水→炎に強いが光に弱い)。戦闘相手に対して属性相性が不利だったモンスターは、戦闘終了後に1ターンの間呪縛状態(後述)になってしまう。
      • 属性の有利・不利がある場合、互いに表側表示であれば属性のアイコンが光る。ただし、どちらが有利でどちらが不利なのかは判別不可。
  • ドロー
    • OCGとは異なり、手札が5枚以下の場合は、毎ターン5枚になるまでドローする仕様となっている。
      • またこのゲーム(ルール)ではデッキ切れの概念がないため、不要なカードを捨てながらドローを早める手段は常套手段とも言える戦術だろう。
  • 融合
    • 他の遊戯王のゲーム作品同様、《融合》カードは存在せず、手札もしくはフィールド上から2枚のモンスターカードを重ねることで融合が行える。融合後のモンスターカードも必要ない。
  • 呪縛
    • 前述の属性による相性や、カードの効果により呪縛状態になると、特定のターンの間(カードにより異なる)は一切の行動が不能になってしまう。
    • 永続で呪縛する効果を持つカードも存在し、その場合はごく一部のカードの効果で解除しない限り常に一切の行動が不能になる。
      • 呪縛されたカードを他のカードで上書きすることは可能。
    • 「太古の壷」や「タイムイーター」等、呪縛ターンを増減するカードも存在している。
  • カードの入手
    • デュエルで勝利した後、スロットが始まる。□・△・○ボタンを押してリールを止めると、スロットの中央に止まったイラストのカードが手に入る。
    • 絵柄を全て揃えると、絵柄のカードとは別にフィーバー限定カードや絵柄違いのカードが手に入る。
    • スロットのリールに出現するカードは、基本的にはそのデュエルで相手の墓地に送ったカードとなっている。ただし、相手の墓地に送ったカードが少ないとハズレ扱いの《偽物のわな》が出現する他、墓地に送っても出現しないレアカードも存在する。

評価点

  • ルールにこれといった問題点が無いこと。
    • OCGとは全く異なるルールであるが、ここが悪い、こうであればよかったという点はなく、完成されている。
    • たとえステータスが低い弱小モンスターでも、強力な融合に使えたり、属性による呪縛での足止めを狙ったりと活用法はある。
      使えない魔法や罠であっても敵の魔法・罠カードの踏み潰し使えたりと、コストが低いだけにとどまらない利点も存在する。
    • カードのデッキコストは高すぎず、低すぎずのちょうど良い数値で、デッキの編集の仕方によってはデッキコストの低い相手でも強力なカードを投入できる。
  • 前作に比べ、カードの入手が容易になったこと。
    • 前作ではデュエルの評価により入手できるカードの良し悪しが変わる仕様だったので強力なカードが入手しにくかった。
  • 様々な意味でモンスターの出来が良いこと。
    • 前作でポリゴンの出来が良かったモンスター・悪かったモンスター問わず、全てのモンスターのポリゴンが作りなおされている。
    • また、モンスターをデッキリーダーにすると戦闘中に様々な台詞が見れるが、デッキリーダーに出来るモンスター全てにそれぞれ独自の台詞が設定されている。この台詞が非常に個性的で、見ていて楽しい。
    • 前述の通りOCGでは低ステータスだったモンスターや効果無しだったモンスターも、デッキリーダー能力やオリジナル効果の追加により活躍させやすくなっている。効果が無くとも本作ではフィールドや魔法による強化値が重要となるため、対応する強化魔法さえ用意すれば好きなカードをエースとして活躍させやすい。
  • 前作やGBからの使い回し、リメイクされたものが多いものの、BGMの評価は高い。

問題点

  • 時間のかかるゲーム性
    • プロローグと舞台設定の説明で20分以上かかる。
      • ボタン連打で飛ばす事は可能。
    • カードゲームではなくボードゲームにカードを載せたので、CPUの思考が残念なのを加味しても1ゲームのプレイ時間は30分ぐらいになってしまう。
      • バトルモーションまでじっくりと見ているとその分も上乗せされるため、2ゲームもこなすと割りと疲れる。
  • お世辞にも優秀とは言えないコンピュータの思考。
    • コンピュータは、こちらのデッキリーダーを真っ先に狙う習性がある。こちらのデッキリーダーが相手のモンスターに隣接していると、かなりの高確率で攻撃しようとするので、デッキリーダーの隣のマスに罠カードを伏せておくと、簡単に罠に掛かってしまう。
      • デッキリーダーに近い場合もデッキリーダーに向かう事が多いので、わざとデッキリーダーの四方を空けておけば弱小モンスターを誘うことも容易。
      • 2マス移動できる場合は間にモンスターがいてもデッキリーダーを攻撃しようとする時がある。結果、勝手にバトルを挑んで自滅することも。
    • 相手はこちらの裏側表示のカードを一切判別できない。つまり、一度表側表示になったカードでも、裏側表示に戻してしまえば判別不可となる*9
      • なお、ペガサスとラスボスは例外的にこちらの裏側表示のカードを全て把握している*10
    • こちらの表側表示の罠カードに向かって自分からモンスターカードを移動させることがある。邪魔な罠カードを消すための行動ともとれるが、それならば前述のように適当なスペルカードを移動させて消す方が害が少ない。
    • 攻撃力上昇の効果を考慮せずにウイルス地形にモンスターを配置する。当然、攻撃力1500以上なら旧神族以外は破壊される。
    • 魔法カードの使い方も全体的に無駄が多い。例としては「フィールド上にこちらのカードがないのに魔法《ブラック・ホール》を使い、自分のカードだけ全て破壊する*11」「既に永続呪縛状態になっているこちらのカードに《しびれ薬》*12を装備させる」などがある。
  • イラスト違いカードに不備が多い。
    • 《青眼の白龍》、《ブラック・マジシャン》等のカードには、通常のイラストのカードの他にイラスト違いのカードが収録されているのだが、デッキ編集画面にセーブできるのは1種類のイラストのカードのみである。イラスト違いのカードを持っていると通常のイラストのカードが使用できず、逆にイラスト違いのカードを持っている状態で通常のイラストのカードを手に入れるとイラストが通常のイラストに戻ってしまう。
      • イラストが違うとはいえ3Dのデザインは皆同じなので、単純にデッキ編集画面でイラストを切り替えるような機能が付けられなかったものか。
      • 《真紅眼の黒竜》には通常版を含め3種類のイラストのカードが収録されているのだが…。
    • また、イラスト違いの《炎の剣士》を持っている状態でデュエル中に《炎の剣士》を戦士族・炎族の組み合わせで融合召喚すると、イラストがバグるという問題も生じている。
  • 一部のレアカードを入手するのがかなり難しくなっている。
    • フィーバー限定カード*13も種類があり、スロットで特定のカードを揃えないと入手出来ないカードも存在している。
      デッキリーダーの階級を上げるとスロットラインを増加することが可能だが習得できる種族が限定されており、そもそも階級上げに苦労することになる。
    • 隠しシステム「転生」によって入手できるカードが完全に運であること。
      • 転生に使用したカードのデッキコストに近いカードが出現するようにはなっているが、種類が多いためか回数を重ねなければ狙ったカードを手に入れることは難しい。
        しかもOCGよろしくカードにはレア度が存在するらしく、明らかに出やすいカードと出にくいカードがある。
      • 特にデッキコストの低い転生カードの入手が難しい(一部の儀式魔法などが該当)。デッキコストの低いカードを転生させると、かなりの高確率でハズレ扱いの《偽物のわな》が出現してしまうからである。
      • 「転生ができる状態でセーブし、欲しい転生カードが出るまでロードしてやり直す」作業を何度も繰り返すしかない。
        ちなみに転生は5デュエルごとに1回行えるが、回数を持ち越すことはできないためこまめに行う必要がある。
    • 同じく隠しシステムである「パスワードで入手できるカード」の一部は、パスワード限定なのに1枚しか入手出来ない。
      • つまり複数入手したい場合はメモリーカードを複数用意する必要がある。同じデータ同士では交換出来ないため、複数欲しい場合は長いオープニングを何度も見るはめになる。
      • 蛇足になるがエンディングの際、レアカードを入手できるパスワードが表示されるが、肝心のパスワードの入力方法が裏技扱いであるため、メモを取らずにスルーしてしまったというプレイヤーもいた。

総評

クソゲーと言われた前作とは異なり、異色な独自システムながらもゲームとしては悪くなく、かなり遊べる出来になった。
遊戯王シリーズでたびたび言われる「カードのおまけ」の域を出た作品と言える。
だが、それでもストーリーの演出など練り不足な点も目立ち、名作まであと一歩というところで止まっている印象を受ける作品である。


余談

  • 付属カードについて
    • 5種類のうち3枚が封入。初回版がシークレットレア、通常版がウルトラレア仕様となっており、ウルトラレア仕様の付属カードはかなり希少な品である。
    • この内、《ニュート》はその高い性能から当時の大会入賞者のほとんどがデッキに3枚積みしており、シングル価格がかなり高騰していた。そして発売から半年後に制限カードに指定される(さらにその1年後に制限解除)。
    • 現在は全てのカードが再録されているが、どのカードも再録までにそれなりの年月がかかっており、特に《電磁ミノ虫》はこのゲームの発売から再録までにおよそ13年もかかっている。
  • 同ゲーム中の初期デッキのデッキリーダーに指定されているモンスターと、このゲーム限定の種族「旧神族」にあたるモンスターは、このゲームのオリジナルカードとして登場したが、その後OCG化されている。
    • 「旧神族」にあたるモンスターは、全て旧神族以外のメジャーな種族に変更された上でOCG化された。ただし、《N・U・L・L》だけは今なおOCG化されていない。
  • この他にも、原作に登場した《アステカの石像》、《機動砦のギア・ゴーレム》、《洗脳-ブレインコントロール》、《カオス・シールド》等も本作で始めてイラストが登場し、後に本作と同様のイラストでOCG化されている。 ーーこのうち《ハンニバル・ネクロマンサー》だけはOCG化の際にイラストの背景の色が変更された。
    • 一方、同じく原作に登場し本作で始めてイラストが登場した《メガトロン》、《魔法を打ち消す結界》、《人魚の涙》等は今なおOCG化されていない。
  • かつては公式サイトが存在していたが、現在は閉鎖されている。(→Web Archive)
    • ゲーム中で入力する事でレアカードを入手できるパスワードが公開されていた(このサイトのパスワードでしか入手できないカードも存在していた)。
    • 2001年10月には、同サイトで「遊戯王 真DMII マップデザインコンテスト」という、7×7マスのフィールドのマップをデザインするコンテストが開催されていた。優秀賞受賞者には店頭用の特大ポップ、佳作受賞者には店頭用ポスターが贈られた。
  • 本作の影響からアニメオリジナルの「乃亜編」に一部本作のルールを意識したものがある。
    • 細かい点としては「デッキリーダーがデッキマスターにかわり、好きなタイミングで効果の発動*14や召喚が可能だが、デッキマスターが破壊されるとその時点で敗北」という点が挙げられる。
+ タグ編集
  • タグ:
  • 2001年
  • PS2
  • TCG
  • コナミ
  • 遊☆戯☆王

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最終更新:2023年12月13日 19:06

*1 これは実在した戦争である

*2 遊戯のそっくりさん

*3 ペガサスのそっくりさん

*4 海馬のそっくりさん

*5 伝説的魔術結社であるが、実際の伝説では薔薇戦争とは無関係

*6 孔雀舞のそっくりさん

*7 遊戯のじーちゃんのそっくりさん

*8 唯一、今作のセトは前作『封印されし記憶』に登場したセトの子孫であることが解説される

*9 ただし、モンスターカードの場合は裏側表示でも相手のデッキリーダーの1・2マス先にセットすると直接攻撃を受けないようにデッキリーダーを移動させる習性があるので、相手のデッキリーダーに近付いている場合のみモンスターカード・魔法カード・罠カードの区別が裏側表示でも可能になる模様。

*10 前者には原作でマインドスキャンで相手のカードを見通す設定がある為矛盾はない

*11 OCGとは異なりモンスターカード以外も破壊できるため非常に強力

*12 装備魔法。装備したモンスターを永続呪縛状態にする。機械族には無効

*13 ブラック・マジシャン・ガールやサンダー・ボルトなど

*14 アプリゲーム「デュエルリンクス」のスキルに近い