オンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません

War Thunder

【うぉーさんだー】

ジャンル ACT
対応機種 Windows
OS X
Linux
プレイステーション4
XboxOne(クロスプレイ非対応)
※クロスプラットフォーム
発売・運営・開発元 Gaijin Enterteiment
DMM Games(日本サービス提供)
発売日 2012年11月1日
定価 基本無料
レーティング PEGI 12
ESRB T
日本国内はPS4以外は13歳未満はプレイ不可能
判定 良作
ポイント リアル志向の本格MOコンバットシム
強さは払った金より経験と技術と知恵也
リアル志向ゆえに機体性能差も大きい
他のゲームとは一線画す陸海空の機体収録数。余り見ない日本の陸上車輛も多数
陸戦1抜け問題というそもそもTPSであってはならない議論


概要

第二次世界大戦から冷戦期の陸海空の兵器を操縦し大戦を行うMOフライットコンバットシム。 Free to Winを標榜しており、課金をしなくても他のプレイヤーとの差が殆どないプレイを楽しめる。通称『WT』。

システム

基本情報

  • 操作はFPS及びTPS。
    • ゲームルールによってはTPSが使えずコクピット視点オンリーになる。
  • アメリカ、ドイツ、ソ連、イギリス、日本、その他より多数の軍用機・軍用車両が参戦。零戦、BF109、IL-2、スピットファイア、P51マスタングといった第二次大戦中の機体に留まらず、大戦初期まで使用された後期型の複葉機や戦後のジェット機等が登場。現用の兵器も徐々に追加されている。
    • 登場機体数でギネスワールドレコード記録を持つ。
    • 更に地上車両も250両以上が実装されている。こちらは第二次世界大戦初期の物から第三世代MBTや同時期までの機体を収録。
  • 上記の兵器から自分用のユニットを選び、最大16対16人での対戦を行う。
    • オンライン対戦の「ランダムマッチ」、戦場の条件を色々設定して仲間内で遊べる「カスタムバトル」など。
    • 時には「イベント」も開催される。国籍、機体、難易度が指定されるが追加報酬もあるランダムマッチ形式。
    • 試験的に32対32の対戦もテスト運用されており将来的に64人対戦を見越している可能性もある。
  • 個人~少人数向け(1~4名)で、指定されたシチュエーションにおいて課題のクリアを目指すものもある。史実の戦いを元にした「ミッション」など。
  • 現在は空戦、地上戦、海戦が実装されている。地上戦は一部航空機を操縦して支援を行うパートも存在する。
  • 将来的にはバトルフィールド1942の様な空陸海の統合戦場実装を目指している。

機体

  • 機体にはバトルレート(略称:BR)という強さの指標の様な物が付与されている。この数値をもとにマッチングが行われる。
    • 低いほど性能が低めの機体の相手に当たりやすくなる。デッキに複数のバトルレートの機体がある場合は最も高い物が基準となる。
  • アップデート毎に査定で変動する事もある。
+ 航空機

航空機
戦闘機

  • 味方機の護衛、敵航空機の排除、敵爆撃機の迎撃が主任務。ゲームを初めて最初に乗る機種であり、最もプレイヤースキルが問われる機種でもある。初めは複葉機で武装も貧弱だが、すぐに強力な単葉機に乗り換えられる。
  • 高速で接近し攻撃を与えて逃げる事を繰り返す一撃離脱と、急旋回で敵機に食らいつく旋回戦が基本的な戦術。これらを状況によって使い分けることになる。
    • 一撃離脱は上昇力、最高速度などの直進性能が高い機体が、旋回戦は文字通り旋回性能が高い機体が有利であり、敵味方それぞれの機体性能や飛行状態を把握して戦術を決定する必要がある。
  • 主兵装として、前方に向かって固定された2~8丁程度の機関銃を備える。中には大型の機関砲を装備する機種もあり、取り回しは悪いが敵大型機にとって非常に厄介な相手となる。
  • 爆装すれば地上攻撃も可能だが、爆弾搭載量はさほど多くなく威力は低い。当然空中では荷物になるだけなので、むしろ積まない方がよい場合も多い。
    • 中には実用的な地上攻撃能力を備えた戦闘機=戦闘爆撃機も存在する。例えばかの有名なムスタングやサンダーボルトにロケット弾を満載し、タイガー重戦車を鉄くずに変える天使として戦車兵の信仰を集める事もできる。
  • 艦上戦闘機には、着艦用のアレスティングフック*1が装備されている。艦上攻撃・爆撃機も同様。
  • 水上機はフロートがつくので水上離発着ができる。フロートを無視すれば一応陸上でも着陸はできる。

攻撃機・軽爆撃機

  • 主に敵車両や、トーチカなど小規模な施設の破壊を担当する。地上攻撃の為に強力な機関砲やロケットや爆弾を積めるよう、ペイロードが大きく取られている。 単発・双発戦闘機と同規模の軽快な機体が多く空中戦もある程度こなせるが、やはり本職には及ばない。
    • 中には戦闘機とほとんど性能差がない機体も存在する。予算の都合で攻撃機名目で発注されたA-36アパッチや、補助戦闘機としての性能が盛り込まれた九九式艦上爆撃機、コンパチで攻撃機/戦闘機仕様が存在するDo213、Pe-3等がそれにあたる。
  • 防衛のための機銃が装備されている機種もある。オート攻撃も可能だがプレイヤーが操作もできる。

重爆撃機

  • 強力な爆弾を装備し、敵の基地や飛行場といった拠点を攻撃する。
    • 鈍重なので敵からの攻撃を回避しにくい。超高空を飛ぶか、敵の居ないところを迂回するか、護衛機に守ってもらう必要がある。
  • 防衛のための機銃が装備されている。オート攻撃もプレイヤー操作もできる。
+ 地上車両

地上車両
軽戦車

  • 機動力に優れるが、低火力で装甲が薄い。先端を開きいち早く占領地に向かったり、側面を取って敵を奇襲する戦法が得意。序盤はどの陣営も軽戦車に始まる。後期の車両になると重戦車の装甲も抜ける高火力の車両が登場する。
  • 味方砲兵部隊に砲撃支援を要請可能。隠れた敵などに攻撃を加えられる。

中戦車

  • 火力と装甲と機動力のバランスが取れた戦車。生存性もそこそこ良く、扱いやすい。戦後登場する主力戦車は中戦車が巨大化し、重戦車の火力および後には装甲をも統合した物で、その歴史的経緯から大体こちらに分類される。
  • 軽戦車同様、砲撃支援を要請可能。

重戦車

  • 圧倒的な装甲を持ち、優れた火砲を持つ戦車。機動力が低いので展開とキルゾーンからの離脱が難しく、また味方の砲兵隊に砲撃指示ができない。しかしうまく使いこなせば、攻撃力と防御力で圧倒し戦線を構築できる、戦場の花形と言える存在。現代型砲弾の登場と共に、中戦車に対する優位性を喪失してゆく*2*3*4

戦車駆逐車

  • 自身より重量級の敵戦車の撃退を目指した車両の総称。駆逐戦車と自走砲が纏めてカテゴライズされており、戦後には対戦車ミサイルを装備した車両も登場する。陣営毎にコンセプトが異なりその形態は様々だが、総じてBRの割に強大な火力を持つ代わりに、無砲塔だったり装甲が薄かったりと、大きなデメリットを抱えている。

対空車両

  • 機関銃や機関砲を積み対空攻撃を得意とする。装甲を貫通できる相手であれば対空砲の弾幕は凄まじく敵をハチの巣にしてしまう事が出来る。大抵、装甲は薄いので防御は当てにならない
  • 軽戦車同様、砲撃支援を要請可能。
+ 海戦

もともとは同じツリーであったが、トップ集団と新規の乖離による過疎が問題になったため、その当時の中盤であった部分で分割、今では小型艇とその続きとなる駆逐艦以降のツリーに分かれた(戦闘は同じ部屋で行うことができる)。
試合中では基本的には弱い、小型艇の方が場所が有利になる。(小型艇としては強すぎるとされる*5)一部の大きな小型船は駆逐艦と同じような扱いを受ける。 資料の間違いが一番多いモードでもある*6
国によって戦力の差が大きいほか、すべて購入しないと*7次のランクに進めないという点が他のモードとは異なる。

小型艦

  • 主に魚雷艇タイプと砲艦タイプに分かれる。
    • 魚雷艇は同格よりは大型艦を狙うために存在する。俊敏で拠点を取ったり、5kmまで気づかれない仕様*8でまるで水上潜水艦のごとく魚雷を投げて暗殺したりもできる。ただし装甲が弱いものが多い*9
    • 砲艦タイプは逆に鈍足で、接近する魚雷艇タイプや航空機に弾幕を浴びせあっという間に穴だらけにする。さすがに大型艦には相性が悪い。
    • これらの複合タイプともいえるものも存在する(明らかに遅い’’高速’’魚雷艇やバルカン砲と魚雷の両方を搭載した高速ボートなど)。
  • ツリーの末端にはフリゲートも存在し、初期駆逐艦よりは強いものも。
    • ものによっては(駆逐艦相手なら圧倒できるという意味で)初期の巡洋艦レベルの強さを誇る*10ものも存在。

大型艦

  • 駆逐艦に始まり、巡洋艦、戦艦へと至る。
    • 外洋での安定した航行能力、小型艇の銃器などものともしない装甲と、自分たちすら屠る砲撃能力、魚雷やロケット、爆雷の圧倒的な搭載量を誇る移動する基地。
      • このゲームでは艦種ごとに分割されたWoWSなどとは違い、単純にBRが上に行くほど大型化する。そのため、戦艦と同格の駆逐艦がない。つまり武装などに差はあるが、極論同じものの上位互換だといえるため、個別の解説は省く*11

出撃は、これらの船を合わせて3回、加えて航空機に最大2回乗ることができる。航空機はもっていなくてもレンタルできるのもこのモードの特徴。 あと、明らかに収支がよくなるように設定されている。そのため、アカウント養殖目的と思われるRMT業者がBOTを大量導入しており、よくプレイヤーがそれらを狩っているが業者もなくならないくらいにはゲーム内収支でも儲かっている模様。

このほか、将来的には潜水艦や空母が予想されており、スマホ版といえるゲームにはすでに潜水艦が存在する。

+ ヘリコプター

エンドコンテンツ扱い。 特に、ソ連のヘリが強すぎるといわれている。

ゲームモード

  • イベント時を除く通常のゲームモードは「アーケード(AB)」「リアリスティック(RB)」「シミュレーター(SB)」がある。
    • 17/3/16より、PvEとなるゲームモード「アサルト」が追加された。
  • イベントでは、報酬に称号や車体に飾れるデカールや迷彩の他、非買のユニーク機体を獲得できる物も行われている。
+ アーケード

アーケード

  • フライトモデルやルールが簡略化され、情報表示が充実したカジュアルな入門モード。飛行機のゲームに全く触ったことが無いプレーヤーでも簡単に遊べる。
  • 照準予測や着弾照準、敵パイロット名表示などの豊富なUIが表示される。
    • 敵をロックオンすると敵の未来位置の予測マーカーが表示され、これを目安にして簡単に見越し射撃ができる。
    • 敵の機体の機種名も表示されるが、一定の距離まで近づかないと詳細な機種などは分からない。例えばスピットファイアの場合は、遠くからだとMk.IでもMk.22でも単にスピットファイアと表示され、接近するまで型番が分からない
  • 弾薬が切れると亜空間から補充されるエースコンバットライクな仕様。
  • 撃墜・撃破されても、制限回数内であれば機体を変更しての再出撃が可能。
    • 基本は最大5回まで。課金すれば増やせるほか、イベント戦では「3回まで」や「ABだけど再出撃無し」というルールの場合もある。
  • 機体毎の国籍による振り分けはされない。アメリカ、ドイツ、ソ連等の兵器が肩を並べて戦うなどが当たり前のように展開される。
  • マップが他のモードに比べると狭めなので比較的交戦が多い。機体の出力もアーケードのみ増してあるのでゲームスピードも他のモードより早い。
  • 全ての航空機でエンジンに過負荷をかけて緊急出力を出すことが可能。
  • 地上戦モードでは捕捉された敵車両がマップに表示され、視界にある敵車両は枠線でハイライトされる。
    • 照準で狙った相手の装甲個所に応じて貫通確率が色で表示される。
+ リアリスティック

リアリスティック

  • ABに機体強度と補給の概念を取り入れ、フライトモデルを詳細にしたモード。見越し点など一部のUIも制限あるいは消去されている。本格的なバトルを楽しみたいユーザー向け。
  • 1マッチ毎にプレイヤーはデッキから出撃機体を1機選ぶ。撃墜された場合ポイントを利用してリスポーンを行う。機体を変えての再出撃はできない。
  • 機体の国籍毎にマッチングされ、戦場は史実にそったものとなる(一部架空の戦場が登場)。アメリカはアメリカ同士、ドイツはドイツのみと友軍はマップごとに設定された同陣営内で振り分けがされる。
  • 戦闘開始時は空母及び基地から発進し、弾薬を使い果たしたらこれらの拠点に着陸して補給を受ける。
  • ABに比べてマップが広く、リスポーン地点間の距離が長い。
  • 急降下や引き起こしなどで機体に過大なGを与えると空中分解を起こす。
  • 得られる報酬がABより多いが、修理費や弾薬代も増加している。
+ シミュレーター

シミュレーター

  • IL-2シリーズの流れを汲むコンバットシムモード。マウスコントロールは封印され、機体の挙動を三舵で直接制御する。機体が動いている間は強制的にコクピット視点に固定され、敵味方識別表示やレーダーも含め、実機のアビオニクスで得られない情報のUIは全て削除される。陸戦は現在車長と砲手視点で操作する。
  • 操縦、索敵、射撃、全ての難易度が急激に跳ね上がる。RBで鳴らしたエースが意気揚々と挑戦し、飛行場から離陸する事も出来ず愕然とするのは、誰もが一度は通る通過儀礼。やっと離陸できてもまっすぐ飛ばず、曲がらず、着陸できず、敵はどこにも見あたらない。
    • 敵機に射撃を命中させ初撃墜を決めるのは、気が遠くなるような大事業になる。何日も、或いは何週間もかかる事も珍しくない*12
    • 初心者は機体制御に四苦八苦し最早戦闘どころではないが、ベテランは任意に機体を不安定化・安定化させ自在に機動する。エースともなれば飛行や空戦の状況判断をミスリードし、敵機のコントロールを乗っ取ってしまう*13
  • コンボイの謎』よろしく、敵は数画素の文字通りのドットとして表示されるため、ティッシュ等で画面を磨きながら索敵する事になる。敵味方および機種の識別、距離の測定は目視とカンで行う。その為、敵味方の機体の形状や、機種ごとの動きの特徴、現在の戦況と戦術目標の位置関係などを頭に叩き込んでおく必要がある*14
  • 無茶な操舵を行うと容易にバランスを崩し意図しない挙動を招く。片翼失速やフラットスピン、さらには空中分解が状況によっては予兆なく発生する。その他にも、後方乱気流、高速飛行時の操作性低下、エンジン過熱による損傷、カウンタートルク、ハイスピードストール等の実際の航空機で遭遇する現象が再現されている。
    • 極めてナイーブな操作が要求される為、ジョイスティックか、少なくともゲームパッドでのプレイが推奨される。無論用意しなくても操作不可能という訳ではない。
  • 空軍のマッチングは、ホストプレイヤーがマップ・参加陣営・試合形式を設定し部屋を立てる事で行われ*15、RBの全てのルール・マップに加え、永久対立(EC)というSB独特のルールも選択できる。これはクールダウンタイムなどの制限はあるがゲーム内通貨を支払う事でゲーム終了まで無制限にリスポーンが可能な形式で、非常に長時間の対戦を楽しめる。
  • 得られる報酬、特に経験値が非常に多いが、それに比例して修理等の出費も高額。たった一試合で莫大な赤字を抱えてしまうケースも……。
    • 一攫千金を夢見るAB・RBプレイヤーの間で、離着陸だけ覚えて飛行場爆撃を繰り返す「出稼ぎボマー戦略」が流行した事があったが、運営に対策され現在は非常にリスキーな賭けになってしまった。それでも夢を捨てきれず最後には全財産を失ってしまうプレイヤーが後を絶たず、そのような状況は「SB破産」と呼ばれる
  • 陸軍のスポーンは軽戦車と中戦車、中ランクまでの駆逐戦車は2回まで可能。
+ アサルト

アサルト

  • 17/3/16より追加されたゲームモード。シングルプレイを除いた初の公式PvEのCOOPゲームモード。空陸ともに実装されている。
    • 8人のプレイヤーで迫りくるNPCの軍勢を退ける。ウェーブ制で、一定の時間が経過すると次のウェーブに遷移し、次のウェーブではより多くの敵が出現する。最終ウェーブの30分までを凌ぎ切れば勝利。ルールはアーケード準拠。
    • 勝利すると経験値やゲーム内通貨の他、それらのブースターを獲得することが出来る。

課金要素

  • 有料要素はゴールデンイーグルと呼ばれるポイントを購入することで様々なゲーム内特典と交換できる。機体の開発ポイントの購入、乗員のスキルポイント、機体に張り付けられるデカールや装飾、プレミアム機体の購入などに使用できる。
  • 経験値と獲得報酬が上昇、プレイミアムを除く機体に貼れるデカールや装飾が増えるプレミアムアカウントの購入も可能
  • 有料のプレミアム機体に関しては一部がゴールデンイーグルではなくオンラインストアで購入となる
  • イベント時にはアクセサリーや機体等の報酬獲得用ミッション用のアイテムが販売されることがある

開発ツリー

  • ゲームの戦闘後に習得できる開発ポイントを使い、開発ツリーから機体を研究することで開放する。機体は年代順に登場し途中で飛ばすことは出来ない。
    • また機体の装備の開発という要素がある。機体性能をフルに出すには、エンジンや修理パーツ、砲弾・弾薬といった物などを開発する必要がある。
    • 課金によってポイントを変換して、開発速度を速めることが出来る。
    • 課金で買えるプレミアム機体に関してはランクを問わず好きなものを買え、それらは予めフル改造済みで取得経験値とシルバーイーグルにボーナスが付く。これらは性能等は開発ツリーの機種と同じ種類でも多少差異はあるもののユニーク機体(エース機/マイナーチェンジ)、試作機、鹵獲・レンドリース機体、義勇兵部隊の本国軍合流時の装備という位置づけになっている(例:羽切松雄の乗った96式艦戦(ユニーク)、開発の遅れで制式採用されることがなかった試製烈風(試作機)、ソ連軍で使えるP-39エアコブラ(レンドリース)、アメリカ軍で使える零戦(鹵獲)スピットファイア(義勇兵として他国の軍隊の指揮下にあった部隊が合流)等)。
  • 全ての機体は購入可能な状態ならば課金問わずテストドライブが可能。仮想標的の試射等や飛行及び走行試験は思う存分できる。課金した機体が合わない・がっかり性能という事も防げる。

軍票システム

  • オンラインゲームでは良くあるデイリータスクに近いシステム。特定の条件を満たすことで報酬にゲーム内通貨と軍票という時限のポイントが支給される。
    • 軍票をストアで使う事で経験値・獲得資金ブースターや、条件はやや厳しいが限定デカール・ストア限定の機体を買う事もできる。

陣営の特徴

主に第二次大戦中の機体を主とした各陣営の航空機及び地上車両を解説する。

+ ...

アメリカ
空軍
性能のバランスが良く弱点が少ないが、飛びぬけた長所もない。機体も武装も癖がなく、どんな状況でも戦力発揮できる。恐るべきエンジンパワーがあるが機体が重く、低速域で鈍重になるため、単純な巴戦は避けてエナジーファイトや一撃離脱を心掛けると良い。

長所

  • これといった大きな欠点のない、バランスの取れた性能を持つ機体が多い。
  • アメリカお得意のハイパワーエンジンを積んでおり、高高度性能、中高度以上での上昇速度や急降下速度に優れ、一撃離脱戦法が得意。高速時に限れば旋回性能も優れている機体が多い。
  • 他の陣営に比べて機体も頑強で耐久力が高い。
  • 優秀なM2ブローニング機銃が最序盤から最後まで使える。単発の威力こそ機関砲に劣るが、射程・弾速・貫通力に優れ非常に当てやすい。焼夷徹甲弾を積めるタイプは敵機を燃やすことにかけては右に出る物は無い。弾持ちも良い。
    • P47サンダーボルトやガンポッドを増設可能な機体は恐ろしいまでの火力投射量で火だるまにする。
  • どの機体も扱いやすく、しかもバラエティに富んでいるので、一機くらいは「自分にピタッとはまる戦闘機」がいるはず。
  • 戦闘機のオプション装備が充実している。例えば「前線の敵地上ユニットを爆弾やロケットで破壊した後、制空戦闘に参加」であるとか「敵機の攻撃が途絶えたスキに対地攻撃向けにした機銃で敵地上ユニットを攻撃する」といったマルチロールな運用が可能。
  • 爆撃機にも件のM2機関銃が針鼠の如く搭載されており、 機体も比較的高速なため敵の追撃を振り切りやすく、生存性が高くなっている。爆弾搭載量も少なくない。

短所

  • 重い機体が多く横への移動が苦手、低速になると旋回性能が非常に低くなる。単純旋回戦に弱い傾向がある。
  • 尖った性能がない分、他の陣営の特化した部分に後れを取る。
  • 中口径(=榴弾が無い)のM2機銃を多数装備し命中率と手数で勝負という方針のため、対空戦闘では若干パンチ力不足を感じる場面も。ヘッドオンも機関砲持ち相手には打ち負ける傾向がある。
  • ゲームデザイン上5000m以下の高度が主戦場になる事が多く 、高高度で本領を発揮するエンジンを100%生かせない事がある。

陸軍
バランスが良いので序盤は初心者でも優位に進めることが出来るが、中盤以降は他陣営との性能差に不安が出る。

長所

  • 前進速度が良好で機動戦術が得意。
  • 性能バランスがよく扱いやすい。序盤~中盤の低いランクから比較的威力の高い砲が使えるので、初心者でも扱いやすい。
    • 機体間の共通性が高いので似たような使い勝手の物が多い。
  • 砲の上下にとれる俯角が大きい車両が多いので、ハルダウン戦術*16が得意。
  • 車体の装甲もそこそこだが砲塔の正面装甲が固く、上記の戦術において弱点を隠しながら戦える。
  • M2ブローニングを車外に搭載した車両は対空車両でなくでも対空攻撃をそこそここなすことが出来る。

短所

  • 陸軍ツリーの多くを占めるM4戦車全般の後退速度が非常に遅い。
  • 全体的に車高が高く、さらに横幅も大きいので狙われやすい。
  • ガソリンエンジンを使用しているので、エンジンをやられると炎上しやすい。
  • 鋳造装甲が多く、RHS(均質圧延装甲)が多い同格の他国の戦車に比べると防御が若干弱い
  • 尖った性能がない分、他の陣営の特化した部分に後れを取る。
  • 大戦中後期戦車の総合性能が他に比べて低め。特に攻撃面ではシャーマン後期シリーズの火力が重戦車に対して低く、装甲が同ランク相手に不十分なので以下に乗り切るかが課題。史実のタイガーフォビアを味わう事になる。
    • 一応対抗策となるHVAP弾が打てる車両はアップデートで増えたものの、HVAP弾は装甲貫通時の破片飛散が少ないうえに距離減衰と装甲傾斜角での弾かれ率の補正が高いので扱いづらい。
  • M4シャーマン系統の戦車が多すぎる。他国に比べ代わり映えがしないため、新車両を開発しても変化に乏しい。
    • もちろんM24チャーフィーのような「シャーマンじゃない戦車」にも乗ることはできる他、さすがに朝鮮戦争期がメインとなるマッチング帯まで開発すればM103やM551シェリダンが登場する。

ドイツ
空軍
火力面と防御面は優秀だが、アメリカ同様に低速での旋回性能に劣るので一撃離脱を心掛ける必要がある。ただし中高度までの上昇力が優秀でスピードに乗せやすいので、アメリカ機より扱いやすい面もある。急降下から繰り出すマウザー砲の威力は絶大。

長所

  • 出力の高いエンジンを積んでいるため、最高速度と上昇力に優れる。高高度性能もかなりよく、一撃離脱戦法が得意な機体が多い。Fw190は代表格と言える。高速時に限ればBf109は旋回性能も優れている。
  • 機体も頑丈で耐久力がある。
  • 中後期の爆撃機が搭載爆弾の威力、速度、搭載量、上昇力が高く基地破壊の電撃戦に活躍する。Ju87シュトゥーカを筆頭に中型爆撃機でも急降下爆撃できるので、固定目標への爆撃がしやすい。
    • 一時はDo217の急降下爆撃がゲーム開始直後の基地爆撃に余りにも猛威を奮ったので、DoThunderと言われた時期もあった
  • MG 151マウザー砲*17に代表される優秀な機関砲から、強力な薄殻榴弾*18を吐き出す。これをモーターカノン*19として装える機体が多く、高い攻撃力を誇る。防御も優れており、ヘッドオンにも強い。
    • 後付オプションに関しては、品数の豊富さでアメリカに劣るとも、その性能は劣らず優秀と言える。ガンポッドを後付けできる機体もあり、旋回性等は落ちるが火力を増強できる。また、対地ロケットは装弾数こそ少ないが、精度と攻撃力が優秀。
  • ジェット機の生みの親の国らしく、全ての開発ツリーにジェット機が存在しバリエーションに富む。

短所

  • 重い機体が多い。低速時の旋回性が悪く、単純な小回り勝負は苦手。
    • モーターカノン搭載機は更に悪化する。Fw190シリーズが直線番長と言われる由縁。
  • Bf109シリーズの主脚間トレッドが狭く、離着陸時に不安定になり事故が起きやすい。RBやSBでは補給のたびに離着着陸を繰り返す為、長く主力を担うBf109でこれはかなりの問題。
  • 戦後機の数が少ない。前述のジェット機も大半は戦中機である。

陸軍
火力は優秀な砲があって上位クラス。序盤こそ防御面にやや不安はあるものの、後期になるに改善してゆく。
長所

  • 貫通力と精度に優れた砲を取り揃えている。遠距離での打ち合いは得意なのでアウトレンジから攻撃が本領。
  • デフォルト弾の他、開発できる有料砲弾(ゲーム内通貨で購入できる砲弾)も貫通力と優れた威力のある砲弾が多い。下位機体でもある程度攻撃力に優れるため「偵察しかやることがない」という事態は比較的避けられる。
  • 後半期の重戦車はタイガーII等装甲と火力が一級品の戦車が多い。
  • 戦車駆逐車は低い車高から避弾と隠ぺい性に優れ、さらにランク以上の性能の砲を持つ。待ち伏せに適する車輛が多い。
  • 全体的に優秀な火力と砲精度を持っており、後半になると戦車も強力になっていく陣営と言える。どの層のプレイヤーでも扱いやすい。

短所

  • 後退速度や前進速度が全体的に低め。展開や回避が遅くなりがち。
  • 垂直装甲が多いので撃ち抜かれやすく近接戦に弱い。特に前半の軽・中戦車は装甲が薄くその傾向が顕著。
    • 砲塔の正面装甲もそこまで硬い方ではないので、遠距離後方での戦いに徹する方が良い。
  • アメリカ同様ガソリンエンジンを使用しているので、燃料タンクやエンジンをやられると炎上しやすい。
  • 機体の系統毎にコンセプトが違うので、正確に把握して戦う必要がある。
  • 空軍同様に戦後車両のバリエーションが少なく偏りが激しい。

ソ連
空軍
木金混成の機体に低空特化型エンジンを積んだ戦闘機が特徴。ダイブ時の機体強度と高高度性能に大きな不安があるが、旋回能力・低空性能・火力のバランスが良い。爆撃機も最初から最後まで強力で、ゲーム環境にうまくマッチしている。

長所

  • 低空での良好な加速力を持つ。
  • 機体が軽く横の旋回性は良好で、ドッグファイトが得意な機体が多い。
  • 強力な火砲を持つ機体が多い。高威力の機関砲や連射速度が高い機銃を持つ機体をすぐに使えるので、序盤の火力不足に困る事はない。
    • 特に弾速・弾道・連射性能に優れた37mm砲の威力は必見である。
  • 燃料タンクのガソリンを消費すると空きスペースに不活性ガスが封入され、タンク内での燃料気化を防ぎ難燃性を高める機能が搭載されている。
  • 対地支援が得意な機体が多く、地上目標を狙うルールでは貢献しやすい。
  • 全時代的に機体の種類が豊富。ジェット機も戦後西側との実戦を経験したMig15など実力者揃い。
    • 爆撃機は特にバリエーションが多い。地上攻撃・急降下爆撃・高高度爆撃など一通りのことができる。

短所

  • 日本ほどではないがやや鈍足。
  • 機体の安定性が悪く、SBでは不意のスピンに注意が必要。
  • 急降下制限速度が低く、一撃離脱戦法が得意な機体が少ない。
  • 防御力が低い。中には重要部品以外全部木造なんて機体も。
  • 上昇力がやや低く、エンジンの特性から中高度以上では全く昇らなくなる。
    • 爆撃機や一部の迎撃機を除けば、高高度に上がると性能が極端に落ちる傾向にある。戦後のジェット機が手に入れば状況は変わる。
  • 機銃や機関砲の発射レートが非常に高い反面、一発の威力が小さく射程も短い傾向がある。また、装弾数が少ないので継戦力に劣る。

陸軍
走攻守がバランスよく、序盤から後半まで強力な戦車が使える。
長所

  • 車高が低く隠蔽性に優れる。
  • 殆どの戦車に装備されている徹甲榴弾は破壊力と貫通力のバランスが良くデフォルト弾でも使いやすい。
  • 大口径砲を積んだ戦車が多く火力が高い。榴弾ですら衝撃で格下の戦車に大被害を与える。
    • 122ミリ砲搭載車両を比較的早く使える。
  • 傾斜装甲を持つ車両が多く、見かけ以上の防御力を発揮する。
  • 機動力に優れた車両が多い。
  • 全時代的にバリエーション豊富で、大戦中のみならず冷戦後の西側を震え上がらせた数々の主力戦車たちも数多く登場

短所

  • 砲の俯角が取りづらく、命中精度もやや甘い。
    • 起伏の激しい地形では射撃ポジションにつくのが難しいといったことが起きやすい。
  • 大口径砲持ちはリロードがかなり遅い傾向にある。
  • 戦後車両には傾斜装甲関係なく装甲厚で貫通判定してくるHEAT-FSやHESH弾頭等が増えてくるので数値上の薄い装甲が仇となる。
  • 傾斜装甲を多用しシルエットが低い車両は内部が狭い中に乗員がすし詰め、という配置の戦車が多い。当たり所が悪いと搭乗員がまとめて気絶してしまい、酷く性能低下しまう事が多く、乗務員全滅による被撃破も多発する。
  • 内装の配置もすし詰めの為、装甲を抜かれるとバイタル部分や動力部などが連鎖的に被害を受け重大な損害になりやすい。
    • 燃料タンクや弾薬庫の配置なども車輛の前面に配置されているなど問題点が多く、被弾時に火災発生や誘爆の危険性が高い。
  • 逆に一部車両は問題になるほど車体サイズが大きい。KV-2など。

イギリス
空軍
防御面は多少不安だが、優れたエンジンパワーと高高度性能・比較的高い旋回性・高い火力を併せ持つ高性能機が揃う。爆撃機のペイロードも序盤から多い。一方で性能や武装が珍妙な*20フォースの英国面に堕ちた機体も揃っている。オーストラリア等の英連邦諸国の機体も登場

長所

  • 前半から比較的強力な機体がそろっている。終盤になるにつれ更にグレードアップで性能が向上し、その強さも上位に食い込む。
  • 低ランクでは機銃をたくさん積んだ機体が多い。中盤以降は20mm機関砲としてはきわめて優秀なイスパノ系の機関砲も備えている機体が登場し、単発火力にも優れるようになる。
  • 主力となるスピットファイアは、同ランクのドイツ機に比べて速度で劣るがそれ以外の戦闘機には速度と上昇力で勝る高性能機。旋回性能もグリフォンエンジン搭載機を除けば良好でドッグファイトも得意な方。
  • マーリンエンジンに代表される優秀なエンジンのお蔭で、中高度から高高度において、上昇力と加速力が凄まじく高い。
    • ただし初期型マーリンには気性難があり、マイナスGをかけると空中でエンジンが停止してしまう。RB・SBではこの我が儘お嬢様に慣れる必要がある。
  • 爆撃機の搭載量も優れている。
  • 一時はジェット機開発では、大戦末期から50年代初めまでは米独をリードしていた史実を反映し、ジェットランク帯も質と量が伴ったラインナップを誇る。

短所

  • 機関銃/機関砲の弾詰まりが起きやすいので、改造及び改良は必須。改造後でも打ち放しだとそこそこ詰まるので適度にタップ撃ちする方がよい。
  • 爆撃機の機銃の射界は下方に穴があり、全体的に足も遅い割に爆弾搭載量が無駄に多い(=放置すると焼野原にされる)ため、複数の爆撃機が居ても真っ先に狙われる傾向がある。
  • 短翼型スピットファイア以外はロール系統の動きが鈍く、一撃離脱戦術が得意な機体が少ない。
  • エネルギー保持率が悪く、低速からのダッシュ力や上昇力が優れているとはいいがたい部分があるため、隼や零戦、I-185といった、ドッグファイト専用機とのドッグファイトからの離脱が難しい。
  • RBやSBでは、日本機と同様に強烈なGに対する機体の脆さが目に付く。

陸軍
序盤から中盤にかけては、機動性と装甲どちらか一方に特化した両極端な車種に分かれる。また、使用砲弾の都合上、装甲貫通力はあるが打撃力に欠ける傾向にあり、全体的に乗り手を選ぶ。ただしツリー後半は優秀な車両も多い。

1.55 "Royal Armour"で実装
長所

  • 機動力に優れた巡航戦車は他陣営の戦車よりも速い速度で移動が可能。中戦車すら他陣営の軽戦車の速度を凌駕する。
  • 装甲に優れた歩兵戦車は敵の同格・格下の戦車を寄せ付けない厚い装甲を有している。
  • 早い時期から貫通力が優れた17ポンド砲を使える戦車を有しているので、他陣営の重装甲車両に引けを取らない。
  • 独特なコンセプトを持つユニークな戦車が数多く登場。
  • 広い俯角を持つのでハルダウン戦術が得意。

短所

  • 巡航戦車は装甲が薄く、被弾=重大なダメージまたは撃破になりやすい。
  • 歩兵戦車は走行速度にリミッター掛かっており、非常に遅い*21。仲間への随伴に苦労し、展開や回避はやりにくい。
  • 戦中後期になるにつれ上記二つの問題は改善されてゆくものの、序盤は両極端な性能に苦心することも多い。
  • 垂直装甲の車両が多いため撃ち抜かれやすい。
  • 徹甲榴弾等の炸薬入り砲弾を搭載した車両が少ない。貫通力は徹甲榴弾より高いが貫通時に破片だけしか飛ばず、敵車輛の内部で被害を起こしにくく乗員への加害性に欠ける。そのため乗員の位置を狙うスキルや知識を要求される。
    • 戦後車両にHESH弾*22が追加される。使いどころがやや難しいものの、当たれば大損害を期待できる。
  • 殆どの戦中戦車の後退速度が非常に遅い。巡航戦車ですらも遅い。
  • 独特なコンセプトを持つユニークな戦車が数多く登場。
    • コンセプトが奇抜すぎて扱いが難しい、英国面に堕ちた車両がちょくちょくある。アーチャー自走砲は最たる例*23

日本
空軍
防御面にかなりの不安があるが、それを補う身軽さが売り物。飛行特性に悪い癖が無く、火力も悪くない。凄まじい旋回性を持つターンファイターと、上昇力操舵性共に優秀な一撃離脱機の両方を扱え、高い制空能力を誇る。ただし、爆撃機の爆薬投射量が非常に少ない。
長所

  • 全陣営の中で最高の旋回性能。零戦や隼はWWIスタイルの巴戦にかけては他の追随を許さない。艦上爆撃機でも戦闘機相手に格闘戦が出来る程だ*24
    • 鍾馗や雷電、烈風と疾風のような一撃離脱機も大量配備されており、これらも充分以上の旋回性を有する。このためレシプロ機同士の空対空戦闘で死角は無いといえる。
  • 海面高度から3000mまでの上昇性能、および低速から中速域(200~500km)への加速性能が高い。
  • 操縦に癖がなく失速時の挙動が穏やかで、RB・SB初心者でも扱いやすい。
  • 他国より高い高度から魚雷が投下でき、魚雷の航続距離が長いので航空雷撃がしやすい。飛行速度が高い状態での高速雷撃も可能。
  • 20ミリ機銃搭載機の登場も比較的早く、精度の良さもさることながら炸薬量が多いので、海軍/陸軍とも対航空機には十二分な威力がある。
    • 特に99式20ミリ2号機銃4型は低発射レートながら、エリコンFF系機銃で唯一ベルト給弾化に成功し、他国の20ミリの倍近い弾薬搭載量を持つ。
    • 中には37mm砲など大口径砲を少数積む機体もある等、爆撃機に対して侮りがたい火力持つ。
  • 頑丈(一部海軍機除く)で優れた防護武装を持つ爆撃機。防護機銃は20mmが搭載されているのも多く、迂闊に敵が近づくと痛い目を見るほど。
    • 中でもツリー後期に登場する連山はその頑丈さと武装から、海外ではデス・スターなる異名で呼ばれる。
  • 全体的に航続距離が長く、長時間の飛行が可能。ただゲームデザイン上メリットは無い。

短所

  • 爆撃機の一部を除くと全体的に機体の耐久性が低く、被弾や高速時の強烈なGに対して機体の脆さが目に付く。
    • 一撃離脱をしに上記の理由に加えて機銃配置からヘッドオンは不得意。
    • 太平洋戦争初期の海軍機は防漏タンクの不採用のイメージが先行し*25、機体が炎上した場合も火が消えにくく燃え尽きやすい。陸軍機も防弾装備をしているがやや燃えやすい。
  • 4発機で他国の双発機並み、双発機では他国の単発機並みかそれ以下の爆弾搭載量しかない上、爆弾内部の炸薬の性能が低い。爆弾があるべきところには燃料が満載され、しかもゲームシステム上この燃料には使い道がない。
  • 序盤の7.7mm機銃が低レート・低威力。
  • 陸海軍で武装の統一が成されておらず、それぞれの機銃の特性が違いすぎる為*26、双方の機銃に慣れが必要。
  • エンジンの性能不足で高高度性能が低く、速度が出せないので同ランク機よりも鈍足な傾向にある。
  • 高速(650km~)時の舵の効きが悪い傾向があるため、一撃離脱時に邪魔になる事がある。
    • 最高速度が遅いので一撃離脱戦術を取る敵機に対して逆転し辛い。
  • 高ランクレシプロ機の修理費が他国の同格に対して全体的に高い。
  • アメリカやソビエトの様に対地攻撃に戦闘機の機銃を使うことができない*27ため、地上攻撃でチームの勝利につながる戦術が「爆撃機による基地爆撃」か「前線や高高度の航空優勢維持(制空権確保)」に限られてしまう。
  • 高BRの機体は全体的に少ない。
    • ジェットランク帯で不足する爆撃機の補強の為にGaijin社が運営ポリシーを曲げてまで架空機体を入れる必要がある*28レベルでジェット機が少なく、戦後機は旭光が2機種*29あるのみ。

陸軍
1.65 "武士道"で実装
火力はそこそこ良く、機動力も悪くはない。しかし装甲は無いに等しいので、待ち伏せや奇襲を駆使して戦う事が求められる。わが国初の量産戦車*30から2020年時点で新鋭の自衛隊戦車(16式機動戦闘車)まで、極めて幅広い車両が実装されている。

長所

  • 仰俯角に優れているので、多少の凹凸がある地形でも射線を通しやすい。ハルダウンは装甲の薄い日本戦車にとっても生命線と言える。
    • STB-1、74式戦車、90式戦車等の一部戦車は油気圧式サスペンションを搭載しており、車体の角度を自在に調節できる。
  • 徹甲榴弾の炸薬量が多く、貫通時の加害力が大きい。
  • 巡航時の最高速度は速い方。自衛隊車両の機動性は高い。
  • この手のゲームでは中々お目に掛かれない自衛隊車両が豊富に実装されており、61式戦車、74式戦車、更には90式戦車にも乗れるため、ミリタリーファンや一部特撮ファン層にとっては、F-86共々大変価値がある。

短所

  • 最序盤は貧弱な貫通力の砲しかなく、正面きっての戦闘は他陣営の軽戦車にすら苦戦する。チハ改辺りになれば解消される。
  • 旧帝国軍時代の車両は手回し式砲塔が殆どで、砲塔の回転が若干遅い。
  • 旧帝国軍時代の戦車は車体は軽いのだが、サスの問題とパワー不足が重なり、悪路走破性及び登攀性能が悪く、斜面の多い場所は苦手である。
  • 徹甲榴弾に被帽等がないため、跳弾しやすい。
  • 装甲は全体的に薄く、序盤は対空車両の機関砲にも抜かれる。中盤以降は正面のみ耐えられるが、側面・後方からは容赦なくハチの巣にされる。
    • 戦後車両もそれ程厚くはないものの、他の(=他の国家ツリーの)同時代の主力戦車と比べて環境的には大差は無い。
  • 戦後世代の層が薄く、数量差から高BRデッキが組みにくい。

評価点

豊富な機体の数々と作りこまれたモデルの数々やリアリスティックな操作体系
  • 大戦初期から戦後までの数多くの機体を収録している。国家も複数あり米独ソ日のみならずアップデートでオンライン配信によるゲーム内容更新が不定期に行われるため、必ずしも本記事の内容が最新の内容に対応しているとは限りません、スウェーデン、中国、南アフリカなど数多くの国家も追加されて随時増えている。
    • 同じ機種でも生産時期の違いによるマイナーバージョンもしっかり収録しており、性質が互いに異なる機体も多数ある。
    • 世界的にはマイナージャンルな日本の戦闘車両が収録されている。特に警察予備隊・自衛隊の車両は、機密保持の都合上この手のゲームへの露出が少なく、極めて貴重と言える*31
  • 戦車は副砲や一部の機銃も使用できる。もちろん主砲などと別々に打つことも可能。大戦初期に出たような多砲塔戦車もほぼすべての砲を発砲できる。
  • 一部の車両や航空機で使える特殊装備も専用のキーを割りててしまうほどの作りこみ様。
    • アップデート毎に実際の機体に搭載された独自の装備も増えており、スモークチャージや煙幕弾、戦後戦車などでは砲身スタビライザーといった物が続々追加されている。
    • 例として屠龍丁型に搭載された対爆撃機用の20mm上向き砲や、自衛隊車両の油気圧式サスペションなど、マニア歓喜の珍しい装備が使える。
  • 武装のみならず、操縦に関しても妥協なく作り込まれている。
    • 空戦では機体制御を手動でより細かく行うことができる。ABではそれほど気にする必要はないが、RB以上の難易度では機体の三舵は勿論、過給機・プロペラピッチ・燃料混合比・ラジエーター開度といったエンジンマネジメント関連まで任意に操作できる。マスターすればきめ細かな操縦が可能になるが、おかしな事をすると機体やエンジンが壊れてしまうリスクも伴う。
    • なお前述の通り、空戦SBモードでは舵の制御が手動入力に強制的に変更される。これが他モードと比べて難易度が跳ね上がる要因の一つになっている。
軽くて高品質なグラフィック
  • PC版で現行のロー~ミドルクラスのグラフィックカードであっても高品質なグラッフィクでほとんど処理落ちなく遊べる。
  • 機体モデルの外装の細かさは、戦車に外付けされたパーツ等一つとっても細かく丁寧に仕上げられている。
  • 機体のデコレートも比較的自由にでき、実際に使われた塗装やエンブレムやノーズアートなども自分の機体に飾ること出来る
    • 陸戦限定で銃や歩兵装備などのアクセサリーをつけられる。また、ブッシュや葉などもアクセサリーとして機体に載せて偽装する事も可能。リアリスティック等のUI機能が制限される状況においては偽装は絶大な効果を発揮する。
史実準拠寄りのバランス調整
  • 運営の歴史的資料をもとにした検証により、各機体はカジュアルゲーのように極端な性能の水増しもドングリの背比べのような調整もされず、各々が個性的な特性を持つ。
    • 自機・敵機の史実での性能や特徴をよく知れば知るほど有利に戦える。純粋にシミュレーター好きな兵器マニアにもこの点は好評。市販されているミリタリー物のメディア作品、兵器の解説本・ムックや大戦期の操縦士の回顧録などを見て攻略の糸口を探す楽しみもある。
    • スタッフの史実再現に対する熱意は熱く、誰得もといマニア得な各種欠陥まで再現されている。
      • 例:初期型マーリンエンジンにマイナスGを掛けると機関停止する、Fw190は一定の条件下で回復不能なスピンが発生する、イスパノMK2は頻繁に弾詰まりを起こす等
硬派な戦闘スタイル
  • カジュアルゲーがHP制をとるのに対して、WTではパーツの損壊等による操縦不能か、機体の操縦に必要な数の搭乗員が気絶すると撃破という仕様。やられる時はたとえどんな防備の硬い戦車や航空機だろうがあっさり破壊される。
    • 翼やフラップが損傷を受けると航空機の操縦が困難または最悪操縦不能、戦車は砲身を破壊されると砲弾が狙った方向に飛ばなくなるタレットリングを壊されると砲塔の回転が遅くなる、エンジンや燃料タンクに直撃をもらうと炎上爆発するなどのマイナス効果も発生する。
    • 戦車の弾薬庫は持っている残弾に合わせて弾が増減する。もし被弾した場合弾薬を満載してると誘爆する危険性があるが、必要な数だけに絞り込めば誘爆の危険性が減る*32。それほどまでに細かく作りこまれている。
    • いかに強力なタイガー重戦車といえど、弱点部位を狙われれば正面からでもあっさり負けてしまうだろう。ガレージ画面などで自機や敵機の弱点部位等や乗員配置を確認し、適切な戦術行動を取ることで相手に先んじることもできる。

公式による戦車のダメージシステムの解説。装甲の厚さ・角度、打たれた弾種で受けるダメージも大きく変わる、

課金による性能差が出にくい仕様
  • ゲーム内通貨による弾薬補給や修理費等の出費と言った制約はあるものの、F2Pにありがちな出撃に必要なスタミナなどの概念はなく機体が修理中でなければ何時でもマッチに参加可能。
    • 修理に関しても数分程度なので、そんなに待機時間はかからない。試合を早々に脱落したり、途中抜けしない限りは基本的に修理時間はかからないほど。
  • 通常この手のゲームは課金アイテムを使う事で有利にゲームを進められるが、課金によって有利になるのは時短要素のみとなっている。
    • いきなり上位機体を買ってもマッチングで高ランク戦場に叩き込まれるので、楽して強くなるのはかえって難しい。替えの機体が低ランクだったり、機体の改造をしないままの貧弱な装備であれば猶更勝負にならないだろう。ログインボーナスで貰えた?おとなしく乗務員に休暇をやれ。
    • 似たジャンルでよく見られる課金弾というのも存在しない。有料の砲弾・弾薬もゲーム内通貨で購入と開発が可能。
  • 課金機体も開発ツリーの物とは多少の性能が異なったり、マイナーでマニア向けな趣味機体だったり、自陣営にない性能を持った他陣営の機体を使える程度に留まっている。
  • 当てれば機体を解放できるガチャ機能もあるが、少なくとも課金して回すものはアタリ率が非常に低い。普通に研究ポイントを買うか課金機を開放した方が良い。ユーザーも大体プレミアムアカウントによる経験値や資金獲得ブースト、開発経験値変換、クルースキルに課金するパターンが多い。
あらゆる層が楽しめる懐の深さ
  • カジュアルなプレイヤーならばAB、腕に自信がつけばRB、史実準拠でないと満足できないマニアであればSBと、各プレイヤーの住み分けがよい具合でなされている。
運営のサポートの良さ
  • 運営はロシアの会社であるがサポートの手厚さには定評があり、日本語でサポートを求めてもしっかり対応してくれる。
    • 各言語対応のユーザーフォーラムもあるので、ユーザー間の助け合いも活発。
  • 日本語のローカライズもしっかりやっており、外国ゲーではあるが快適なプレイが可能である。多少変な訳はあるのは愛嬌。
  • 以前からプレイできていたものの海外版PSアカウントでないと不具合があるPS4版も、DMM.comが日本でのサービス開始に伴い日本版PSアカウントでもプレイ可能となった。
  • パッチやバランス調整などはそれなりの頻度で行われるため、目立つバグなどは比較的早く対応してくれる。
ユーザMODフレンドリー
  • プレイヤースキン利用も可能。史実塗装等を自機に反映もできる。
    • ただしプレイヤースキンは自機のみに適用され、他のプレイヤーの視点では反映されない。
    • 実際に有志が様々なプレイヤースキンを製作・公開しており、「あのエースパイロットの機体」「自衛隊F-86のブルーインパルス仕様化キット」*33、はたまたいわゆる「痛機化キット」*34、さらには「あなたの大型爆撃機を日本航空塗装に!」なんて怪作まで見つかっている。
  • またCDK(開発キット)も公開されており、ユーザーがマップやミッション さらには機体すら 作る事できる。このCDK、元は開発者が使ってたもの。自分で作ったオリジナルミッションを公開だってできる。
    • これを利用して史実の戦いを再現したマップを作ったり、何百もの機体がぶつかり合う激戦を作ったり、動画撮影用のカットシーン撮影に使ったりなどと色々応用できる。
    • 出来の良い制作物は公式ゲーム内で採用し製作者にも利益を還元すると表明している。ただ、マニュアルがロシア語で英語や日本語での情報が不足している。
    • カスタムミッションは基本自分のアカウントで開放している機体のみ利用できる。
VR完全対応
  • SteamVRにネイティブ対応しており、対応VRヘッドセットを使うことで、自分が戦闘機のコクピットに居るかのような体験が可能。吸い込まれそうな夕闇の空に恐怖を感じたり、眼前を跳梁する敵機に闘争心を燃やしたり、僚機と翼を連ねて勇ましく進撃したりできる。特に空SBでの恩恵は大きく、索敵や射撃が大幅にやり易くなる。

賛否両論点

ハードコアな戦闘バランス
  • 前述の通りHP制では無いので、どれほど防御厳重な兵器でも、弱点や搭乗員のいる箇所へ致命弾を喰らえば一撃ダウンがあり得る。逆にどれほど攻撃力の高い武器でも、何もない空間を打ち抜くだけでは一切ダメージを与えられない事すらある。現実的には当然の事だが、理不尽に感じる層も多い。
  • 史実の再現を重視した結果、兵器それぞれの仕様や特性の差がはっきりと出ており、史実で弱かった兵器は弱く、扱いが限定された兵器はゲーム中の扱いも限定され、初心者を混乱させる。
    • 例えば、空中戦の初心者は技量不足から原始的な巴戦に縺れ込みがちであるが、降下攻撃向けの小回りが利かない機体を事前知識なしに選んでしまい、「この機体は性能が低い」と不満を感じるといった具合である。
      • その手の知識がある人にとっては、自分のスタイルに合った機体や組し易い敵を選べるという利点であり、自機の弱点をカバーし強みを生かせるだろうが、そうでない人にとってはマニアックに過ぎる要求かとも思われる。何らかの方法で基礎戦術や兵器の特徴を調べておけば多少なりとも有利になるという事でもあり、すなわちWT関係の掲示板における「ガ〇パンはいいぞ」は、劇中のネタを咀嚼できれば戦車教本の代わりになるという意味合いもある。書籍や資料などを参考にしたり、自分なりにトライ&エラーを繰り返し研究してゆく事で、格上の相手にも対抗出来るようになれば、上達を実感できるはずだ。
  • 各国の機体間の性能にも、史実に準じたそれなりの差がある。
    • 例えばBR4辺りからドイツやソ連の重戦車が現れると、アメリカ戦車兵は分厚い装甲を備える敵に対し、貫通力が不十分な砲しかないシャーマンか、貫通力はあるが防備の薄い戦車駆逐車及び軽戦車で対抗する事になる。史実でもこれらの重戦車は、 敵戦車兵が恐怖から発狂するほどの *35絶対的な畏怖の対象であり、リアルさの観点からはやむを得ない所ではあるが……。
    • これほど強力な重戦車群であるが、より高BR帯のマッチングでは一転不利な立場に追い込まれる。避弾径始を無視できるHEAT弾や、途轍もない貫通力を持つAPFSDS弾といった現代型砲弾が登場し、火力の大インフレが発生して防護鋼板の厚さがアドバンテージたりえなくなる為である。戦中世代の重戦車は足枷と化した装甲を抱えてこれらのインフレ兵器と闘わなくてはならず、超重装甲かつ超鈍足の超重戦車マウスなどは、防御力を発揮する前にたやすく撃破の憂き目を見る
      • 史実ではこうした環境変化が重戦車を絶滅させた。再び防御が盛り返してくるのは、現代型装甲を施した第三世代主力戦車の登場を待たねばならなかったが、v1.79アップデートにてM1A1エイブラムスや90式戦車、レオパルド2A4などの第三世代主力戦車が実装された。特徴である各種現代型装甲も再現され、現代型砲弾に対しても防御力を発揮し、重戦車の復権を体験できる。
      • が、そのころになると各種戦車毎の差が少なくなったり、これまでの軽中重戦車から主力戦車一本になってしまったりで、「ボコボコ打たれながらも前進してじわじわ押していく…」と言った、重戦車的な戦い方はできない。そもそも主力戦車は重戦車とは別物なのだ
一部の不遇な機体の存在
  • 史実の登場時期や性能の割にバトルレートが高い機体が存在する。例えば零戦二一型は、史実では主にF4Fと戦っていたのだが、本作ではF4Fの後継機であるF6FやF4U、戦争後期に登場したP-47の方がバトルレートが低く、結果史実より高性能な機体と対峙する事になる。全プレイヤーの多数を占めるライトプレイヤーが、序盤に一撃離脱向きの機体で旋回性能の高い零戦に巴戦を挑んで落とされ、零戦のBRを引き上げる為である。プレイヤーが慣れてくる中盤以降では、逆に零戦が未来からやってきた敵に苦戦する羽目になる。
    • 後期型の零戦になるほど、性能はほぼ据え置きにかかわらずBRだけ高くなってゆき、紙装甲・低最高速・上昇力の不足から「低空での加速力」と「凄まじく高い旋回性能」を駆使して他陣営機へ対抗することを迫られる。一撃離脱を狙う敵機に対しては追撃のチャンスを狙うのが難しく、どうにか格闘戦に持ち込む必要があり、中々厳しい戦いを強いられるだろう。まさに史実通りである。
      • ただし、高ランク帯では戦闘機の火力がインフレ気味のため、戦闘機同士での戦いでは装甲の薄さはほとんど関係しなくなる
    • これは日本機同士でも、武装以外すべての面で零戦を上回る隼III型乙と零戦の中/後期型(三二/二二/五二型)、登らない回らない加速しない三式戦飛燕の後期型と上昇も旋回もそこそここなす五式戦闘機*36のように、機体スペックとバトルレートの逆転現象が起きている機体が存在する。
    • ただし零戦とF4Fについては、以前イベントで「日米双方のWW2初期の海軍機限定*37」でマッチングを組んだところ、 問題があるレベルで零戦が圧倒的有利であった (特に国別でチーム分けされるRB/SB)ためゲームバランス上やむを得ない面もある。ちなみに史実マッチング再現はこれ以外にもいろいろと試みられており、Gaijin側も苦慮しているようだ。
プレイヤースキルの格差を覆しにくい
  • 先述の通り、空戦AB・RB及び陸戦はランダムマッチである。そのマッチングシステムは、ユニット性能を表すBR及び個々のプレイヤースキルを示すPvPレートの二つの指標と、過去10戦分のゲーム内通貨収支を基準にして動作する。これにより出来る限り近い実力のプレイヤー同士で試合が持たれると共に、その中で比較的低スキルのプレイヤーは強い機体で強い味方と、高スキルのプレイヤーは弱い機体で弱い味方と当たり*38、かつ両チームの実力が均等になるよう組み分けされる。 しかし初心者への優遇はそれだけで、一発逆転のアイテムや、課金で購入できる強力な装備なども一切存在しない。この為プレイヤー間の実力差を覆すのが困難であり、初心者にとって間口が狭くなっているとの指摘もある。
  • 特にプレイヤー同士で直接部屋を立てて行われる空戦SBでは、このマッチングシステムも関係せず、あらゆるスキルレベルのプレイヤーが同一の戦場で対局する。実態としてはほんの一握りのエースだけが頂点に立つ食物連鎖のピラミッドが構成されてしまっている*39。これも史実通りと言ってしまえばそれまでだが、 初心者は何の庇護もなく戦場の最底辺に放り出され、満足な抵抗もできず阿鼻叫喚する事になる。 多くのプレイヤーがこの時点で心を折られ、攻略を諦めてしまう原因になっている。
ソ連の機体が陸空ともに優遇されている??
  • 空軍機は高高度性能という弱点があるものの、補って余りある火力と格闘性能を持っている。
    • ゲームルール上高高度での戦闘より低空での戦闘が多くなりがちなのも拍車をかけ、序盤・中盤ではそれなりの速度と防御力、優秀な火力と格闘性能故にユーザーの人口が偏重気味の傾向がある。
  • Ver 1.59で追加された爆撃機のTu-4に関してはかなり賛否が分かれる。
    • Tu-4はアメリカのB-29のデッドコピーではあるが、本家と同BRで飛行性能は上位互換、搭載されている防御機銃が本家を差し置いて20mm機関砲というトンデもない代物を計10門も備えている。迎撃のために迂闊に近づくとボロキレにされかねない。こんなものが密集してコンバットボックス(爆撃機の密集防御編隊)を組んで自陣に来よう物なら迎撃機は手出しができない。正に超空の要塞。
  • 中戦車のT-34シリーズが序盤から優秀で、後半に登場するT-44やISシリーズの中/重戦車もかなり強い。
    • 大戦後も運用された戦中戦車に対して、バトルレートの変更無しで戦後型の威力の高い砲弾が追加実装。
    • また陸戦RBに関しては「事実上西ドイツしか実装されていない*40ドイツや、そもそも東側諸国であった歴史的事実のない日本・イタリア・フランスがチーム分けではソ連と一緒に東側扱いされる」仕様となっており、挙げた各国の「強い車輛」をソ連の味方に配して勝ちやすくするためではないかと冗談めかして噂されている。また 「そもそも日本や欧州各国でもサービス展開している以上、当該国をソ連の衛星国扱いするのは道義的にどうなのか?」 という観点からも批判がある。
      • ただしこれに関しては「枢軸国かつ西側諸国の日本とイタリアが『常にソ連は敵チーム』となってしまう」という点もあり難しいところではある。実際SB永久対立モードでは常にソ連戦車と戦うことになっており、少なくともゲームとして他国よりも単調なのは否定できないだろう。
    • またBT戦車のような速度の速い=特に試合開幕には強力な拠点制圧向きの車両が、ランクが低いおかげで修理費タダ同然で使うことができる(かつ場合によってはMBTすら倒せることもある)。
  • 比較的新しいモードである海に関してもソ連が優遇されているといわれている。具体的には…
    • まずこのゲームでの実装基準は実際に作られた兵器のみであるが、海においては なぜか若干その基準が緩いため ソ連が海軍強国となっている。
    • 次に駆逐艦以上の各艦艇を見ていくとソ連はVT*41の使える船が非常に多い。そのうえレーダーまでついている*42
    • では沿岸船~小型ボートはどうかというとこれも76mmVT2門×2機で圧倒的な弾幕を形成できる部隊兵器*43*44や、そもそも速力がゲーム内No.1のボートがいる(しかも後者は初期ボート)*45
      • 特に後者は弱点が全速で移動中は前方には銃が撃ちにくい*46のと装甲が薄めってくらいで銃自体は悪くない性能な上、 魚雷が10kmの射程 を誇る。それがどう異常なのかというとゲーム内で魚雷しかいいところがない魚雷以外の利点を潰され続けているとされる日海ですら、ボートの魚雷の射程は他国と近い2~3キロ程度。何なら大型艦でも魚雷の射程が10㎞に満たない船は結構*47いる。試合が始まるとマップにもよるが大体10㎞~15㎞離れた位置から開始(大型感同士の場合)であり、かつボートは5km程度まで近づかないと発見されないという特性があることを説明すれば、見えない場所から狙撃できることはこのゲームをやっていない人でも簡単に想像できるだろう。また、速力が優れているということは当然発射前の狙い・発射後の移動も速やかに行えるということである。相手が魚雷に気づいたところで、いくら探そうがそこにはいない・・・なんてことも当然可能だ。もちろん、その速力を生かしての制圧も得意だ。なんとこの タダでいくらでも*48使える長射程魚雷持ちボート 133km/h も出るのだ。
      • ついでに言えば、VTは船(小型ボート)には反応しない。…これは現実でそうなのではなく、強すぎたから反応しないように変更されたのである。船だけに、初期ボートの強いソ連にとってはシステムの変更がより強力な追い風となっている*49
    • そして海には陸と同じ問題(ソ連にとっての利点)がある。それはゲーム内最大*50の5000kg爆弾をソ連のみが使うことができるということである。実際、筆者も時々景気づけにこれで遊んでいる。
      • その威力はダメージ・範囲ともに絶大で、テキトーに(あえて適当と漢字で書かずカタカナで書くほどにテキトーに)ぽいっと投下するだけで駆逐艦程度なら1発で2隻沈めることも多々あるほど。これを1分ほどで落とし続けられるモード(よりにもよって初心者向けとされるABで可能)もある*51。筆者は試していないが、この爆弾なら戦艦も1発で簡単に沈むとか。
    • さらにさらに、このゲームでは炸薬*52の量が多いほど強い*53
      • ソ連には陸もKV-2のような大口径榴弾持ちも多く、上記のPe-8の5000㎏爆弾をはじめとして空(対地)が強い理由も要するにこれである。で、ここでは海の話をしているわけだが、海でも使えるPe-8を使わずとも、 ソ連の船自体が炸薬マシマシのものが非常に多い 。よって、システム的にも圧倒的に有利というわけである。
  • 最後にヘリコプターだが、ヘリの戦場は 全てのヘリがランクに関係なく同じ部屋に放り込まれる 「ヘリEC」と、陸RB*54が戦場となる。
    • ここでも、ソ連だけが使えるミサイルvikhrが猛威を振るっている。
      • ものすごくざっくり説明すると 怒って撃墜しに来た飛行機を簡単に無傷で返り討ちにできる超長射程空対地ミサイル 。当然ヘリや戦車は被弾するとひとたまりもない*55。これが 対地ロケットしか積めない初期ヘリと同じ部屋 であるヘリECはもちろん、対空ミサイルやジェット戦闘機が出せる陸RBにおいても、そのまま撃ったら威力が強いとかヘリ自体の飛行性能が優れているいうだけでなく、対抗側の唯一の希望の対空ミサイルに対しても、「対空ミサイルは自爆するけどこっちは無傷ww」ということで猛威を振るっている*56。さらにこれらのヘリは死角からの戦闘機の不意打ちにもRWR*57完備。まさに死角がない。vikhrに対抗するにはvikhrを使えと言われている(本当)。 ついでに これ持ってるヘリには対地が普通にできちゃう強力な機銃もあるよ。
      • また、ヘリ自体のダメージモデルに問題があ(ると言われてお)り、ヘリ自体が落ちにくい。そんなにおかしいの?という人はこちら(youtube)に分かりやすい動画がある(内容:艦砲射撃を受けてもびくともしない様子)。
    • これらのヘリの対策に、ついに超強力な対空ミサイル車両*58、Pantsir-S1が実装された…そう、もちろん ソ連 *59
  • さほど問題とはならないが課金機体も比較的優秀なものが多い。特にチュートリアル後もらえる機体が他の陣営に比べて優秀なので「初心者はまずソ連で空戦を遊べ」とまで言われている。ただし序盤くらいでしか出番はなく、すぐに上位機体が貰えるのでさほど問題では無い。
  • 「運営がロシアの会社なので優遇してるのだろう」とプレイヤー間では冗談交じりに揶揄されている*60
    • 実際、あまりに言われ過ぎるので課金兵器パックにSovietviasと名前を付けて売り出したこともある。いまではドイツがよくやり玉にあがるが。
      • システム的に優遇のソ連・スペック優遇のドイツといったところか*61
      • ちなみにドイツに関しては運営チームも(ある程度、話題とするマッチ帯を限定したうえではあったが) 「統計上とびぬけてヘタクソが多い国家」 と名指しで発言したことがある。

問題点

DMM Gamesによるサービス提供
  • 2016年8月16日よりDMM.comのオンラインゲーム部門である「The Elder Scrolls Online」や「ShadowVerse」を運営するDMM Gamesによる日本でのサービス提供が開始された。
    • 遊ぶにはDMM.comのアカウントが必須となり、サービス開始から若干の移行期間を経て公式サイトやSTEAMからの登録やクライアントのダウンロードが出来なくなった。この事がプレイヤー間で議論を呼んだ。
      • 過去にSTEAM経由でインストールした経歴があるユーザーの場合、2017年12月末時点で、STEAM経由の再インストールとゲームプレイは可能。
    • そもそもDMM.comのアカウントを作成できるのは本来18歳以上なので、海外レーティングの12歳以上を大幅に超えている*62、ただ正式サービス開始時に規約上は13歳以上なら可能には引き下げられいる。
      • 4月下旬に発売されるPS4パッケージ版(CERO:B)の供給が始まるため、低年齢のユーザーは、パッケージ版発売日以降解禁となる。
      • 余談だが、スペシャルエディションに付属する1/72「キ-44II 乙型」は、(悪いキットではないが)70年代中期に金型が作られたキットであるため、綺麗に完成させようとすると難易度はかなり高い代物……
  • 日本語での課金・ヘルプの窓口対応、また独自のローカルイベントなども推し進めてゆく事が出来るといった将来的な利点もあるので、この点の評価は今後の動向次第と言える。
    • ESOでは、本国アップデートと同時に日本語化されたコンテンツが供給されたり、他のゲームメーカーでネットゲームのサポート経験のある人物を札束で殴って自社に引き抜く姿勢から、窓口業務を請け負いながら日本語化を行わなかったスクエニ、The Elder Scrolls V: SkyrimFallout 4の対応のまずさで、ユーザーから信頼を失っている開発元の自社代理店のゼニマックスアジアに窓口業務や運営をやらせた場合に比べたら神対応といわれる一方で、PUBGでは、ゲームプレイに支障はないが、課金ゲームアイテムのトレードがDMM経由で購入したユーザーに限られることから、評判は良くない。
  • 一応、CSではDMMアカウントは必要ではないので何らかの事情で作りたくない人とかとりあえずやってから考えたい人はこちらでも遊べる。一般に、PC版の方がメリットが多めで良いとされるが販売商品やセール・イベント等が多少違ったりするのでそこは個人の判断で。CS→PCは移行可能(当然この時アカウントを作成する必要があるよ)。
機体開発の冗長さ
  • 上位のランクの機体を使うには下位のランクの機体を開発して、ある程度の数購入しなければならない。その為、戦闘機しか興味なくても場合によっては攻撃機や爆撃機等を開発して購入もしなければならない。
    • 機体の開発はツリーごとに分かれており、上位のランクの機体を開発するには同ツリーで下位のランクから順を追って開発しなければならない。上記の通り幅広くツリーを開発して上位ランクに進んでも、開発が進んでいないツリーは上位に進めるわけではない。
    • もっとも、ゲームルール上「デッキに戦闘機だけ・爆撃機だけ」はあまり実用的ではないため、出来れば複数のツリーを並行して進めた方がいいのだが。
      • ただし同じランクでもカテゴリによってBRがかなり違う場合もあり、こういった場合は開発しても…という場合も*63*64
  • 上位ランクほど開発や研究に必要なリサーチポイント(RP)が高騰する。一試合では3桁~4桁程度しかRPを稼げないのでやたら時間がかかる(例としてランクVの航空機で機体の開発に12万~38万RPもかかる)。
    • 近代の兵器の登場してからその傾向は顕著であり、第3世代ジェット戦闘機以降のミイサル回避に必要なチャフ/フレアなども最初は無いため敵からのロックオン=ほぼ死に繋がりかねないため課金しないと苦行そのものである。
  • また、例えば日本の爆撃機の場合、 一〇〇式重爆撃機一型の次 一〇〇式重爆撃機 二型甲、その次は二型、やっと終わったかと思ったら二型乙 (後期) となっており、これらは折りたたまれてないので全て開発・購入しないと先に進めない*65。こういった水増しは基本的には*66不評である。特に最近はその傾向が強く、74式戦車が課金を除いて1つ(と試作のSTB-1)だったのが3つに増え(かつ同じ場所(61→74式)には使い回…バージョン違いであるSTA-3とM47が追加(開発購入強制))、フランス爆撃機のN.C.223.3*67がランク2に移動→開発・購入の強制などなど、率直に言ってプレイ時間を水増しするようなアップデートが続いている*68
枢軸国・連合国間の戦後世代機のラインナップ数の格差
  • 一括りにジェット機と言えど、戦時中の機体と戦後世代機では相応の性能差が存在するが*69、戦後に航空機開発が途絶えた枢軸国は、連合国との戦後世代ジェット機のラインナップ数の格差を埋めがたい。徐々にバトルレートの拡張が行われ、余りにも差がありすぎる世代間のマッチも多少は緩和される様になってはいる。
    • 特に日本ツリーは、戦前戦後を通じてジェット機のラインナップが非常に乏しい*70。不足を補う為に(図面の残る火龍を差し置き)レシプロエンジンの試作機のみに終わり、ジェット機化の図面制作に着手したかもはっきりしない*71景雲改を実装したことで運営への批判も高まった。運営も「景雲改実装は苦肉の策であり、今後計画機は実装しない」と明言している。
      • とはいえ、当初は予定に無かったと言われていた日本陸軍を実装したように、今後運営が方向転換する可能性を信じるのも良いかもしれない。現に一時期は絶望視されたF-86F-40が追加される等、ラインナップは増えつつある。
  • ちなみに陸ツリーに関しては試作車輛や東西ドイツ双方の供与車輛*72、「ドイツが開発に協力した海外車輛」*73を実装することで改善が図られている。
    • 一方でドイツツリーにおいて長らく親しまれてきた超重戦車マウスが「装甲・火力に特化していることにより、どう調整してもゲームバランスに悪影響がある」という理由で開発ツリーから除外され、プレイヤーから 調整業務の放棄ではないか と批判の声が上がった。すでに所持しているプレイヤーについては使用は可能である。
チームキリングなどの「勝敗に影響するノーマナー行為」に対する懲罰の軽さ
  • チームキルへの懲罰がゲーム内通貨による罰金のみとゆるく、キルスチール目的に味方を巻き込む質の良くないユーザーや、キルスチールされた*74・いわゆる弱機体を使っている・単なる愉快犯などの理由で味方機を撃墜する悪質なプレイヤーが多い傾向がある。とはいえ、やりすぎるとユーザー報告や運営の監視などでBANを受けることはある。
    • ただしこれについては 厳しくしすぎるとシステム上SBがとんでもないことになる *75という事情もある。
  • 味方を意図的に撃つチームキリングに関しての対応は普通だが、戦車などで意図的に出力差を活かして崖や水に突き落とす行為などに対する行為はチートや誤射と違ってわざとかの判定などがし辛いので、これらを行う悪質なプレイヤーがたまにいる。
  • また陸戦モードでは「途中でマッチから退席し、自チームの頭数が減ろうがそれで負けようが知らんぷり」という普通のTPSであれば重いペナルティが課されてもしょうがない行為*76を取るプレイヤーが多数見受けられるが、これもペナルティは当該国家のみ10分*77出撃停止、と著しく軽いものとなっており、プレイヤーコミュニティでは厳罰化を求めるプレイヤーと「運営が認めているのになんで問題なのか」と主張するプレイヤーの口論が絶えない。
    • 当然ながらこう言った敵前逃亡者の多いチームに配属されると勝利するのは至難の業となる。
頻繁な機体性能の変更と調整
  • 本作の性能調整の方針として「機体の性能調整は資料の解釈が許す範囲内において、またBRは大きく上下しない範囲内において、その機体を使用する全てのプレイヤーの戦績に応じて行う。試合での出撃コストの調整はその機体を使用する全てのプレイヤーの収支状況に応じる」という点がある。
    • その為、資料解釈の変更や新資料の発見により、運動性能や上昇力の変更でそれまで回り勝てていた相手に勝てなくなる、逆に操舵性が過敏になりバランスを崩してしまう、加速性や最高速度の変更で相手から逃げ切れなくなる、などして戸惑う事になる。しばらく乗っていなかった機体に久しぶりに乗る時などは特に顕在化し、せっかく練った攻略法が通用しなくなる事もある。特にプレイヤー数の多いBR3.0~BR5.7あたりの機体は頻繁に調整が行われるため、プレイヤーはアップデートの度に変わる機体性能に少なからぬ不自由を被る。
      • また現在の英語Forumではほぼワガママ同然の意見*78が公然と提案されるなど無法地帯化しており(「ワガママ」を述べる・賛成するユーザーの方が圧倒的に多く、議論スレッドとしての機能そのものが働いていない状態にある)、調整にも混乱が生じている。
      • 90式が実装された当初、現行で運用されている主力戦車にしては性能が控えめではないかと、日本人を中心とした一部のミリタリーマニアやプレイヤー達が公式フォーラムに軍事考察サイトの考察や見解、機密のために数少ない資料などを投稿し調整などを嘆願していた。
      • ここでかなりの混乱が見られたこと、またイギリスや中華人民共和国の現用MBTに関して機密扱いのはずの資料がフォーラムに提出される騒ぎが起きたことから、現在では運営のアナウンスで「正確な考証はそもそも不可能」「軍機密に指定されている場合は資料の提出を認めない*79」と調整方針の説明がされている。
  • 陸においても戦車のダメージモデル変更などに振り回されているユーザーは多く、一時期は被弾傾斜による防御効果が強力すぎて弾がはじかれ放題になったり、弱体化で一撃死が増えたりなどこれらの変更による悲喜交々が発生している
バトルレートの調整不足
  • 時として性能調整とBRの変動がちぐはぐになる*80ことがあり、「非常に強い機体」「明らかに弱すぎる機体」がややもすれば出現する。
    • ある意味当然ながら、国ごとにチーム分けされるRB/SBでは、強い機体・車輛のいる国にプレイヤーが集中してしまう。
搭乗員ステータスがマッチングに反映されない
  • 本ゲームではプレイすることで経験値を貯め、搭乗員のステータスを高めることで戦闘を有利に運ぶシステムが実装されており、殊に陸戦ではこの搭乗員ステータスの影響がかなり大きい*81。にもかかわらずこのステータスはマッチングに関係しないため「搭乗員レベルをMAXにした強車輛*82で初心者狩りを行う」あまり褒められないユーザーがそれなりに存在する。
バグ・仕様変更による産廃化
  • 仕様変更によって同じ主砲で最も強かった弾がよりランクの下の開発弾の砲弾が下位互換になったり、 最近では日本に実装された93式等、 元々テストサーバーでは問題なく動いていたのに ダメにされた例も多数*83
ハード間の格差
  • マウスコントロールが強すぎて、それの使えないSB以外では勝利を気にするならほぼマウスコントロール一択となっている。
    • アーケードコントロールでは機種によっては ほとんど旋回できなかったり XP-55などは上下が反転していたり*84 CSではそもそも一部キー*85が設定されていなかった り、いろいろと調整不足を感じさせる。
  • 一部ハードでしか購入できない兵器がある(XM-1等)
  • グラフィック調整がPC版のみ可能であるが、最低設定にすることで 陸戦で一部の草を消すことができるのでどうなるかはお察しください
  • 当然ながらCSはMODに対応していないため、カスタムスキンはもちろん、 MOD照準器 が使えない。このため、同じ車両でも使い勝手が全く違う(具体的にはロケット砲の命中精度が桁違い)。
    • しかも 標準の照準器でも誤差がある ものも多い(そもそもズームするだけで着弾位置表示がずれる場合も)。当然これらはCSではユーザーは修正できない。
  • もちろんCSはユーザーミッションの作成もプレイも不可。PCユーザーは持っていない車両でもユーザーミッションなら乗り放題。
リアリスティックバトルにおいて、「史実に沿ったチーム分け」がほぼ諦められている
運営が政治的な話を「すべて」禁じている
  • ごく最近(Ver2.9まで)は「戦争ごっことしては邪魔かもしれないが、ゲーム上やむを得ない」という扱いだったが、Ver2.11および2.13での国家追加がイスラエルだったことでとんでもない問題点となってしまった。
    • イスラエルは建国以降ずっとユダヤ人による国家なのだが、このゲームではMe262やMe163といった戦中のドイツ軍兵器と手を組むことが普通にありうるシステムとなっており、 「ナチスがユダヤ人を従えている」ことが起こりえるシステムになって(しまって)いる 。ナチスによるユダヤ人虐殺の歴史*86を考慮すれば、最低でも「ドイツ・イスラエルに限り確定で敵同士にする」とするべきであっただろう。
    • これ以外にも「戦争物なのを加味しても不謹慎になりかねない」ケースがあった*87ためか、2022年2月20日に運営が「そもそも史実性は最初から諦めており、その後で新しく国が追加されたとしても特にそのあたりに『特殊な』意味があったわけではない」として意図が説明されたため、ひとまずどうしようもない難点ではなくなった。 …約10日だけ。
    • よりによってこの話をした2月のうちに リアルロシアが侵略戦争をおっぱじめてしまい *88、「ロシア人が作ってる」「現役兵器を含む、戦争を扱った」「一部史実性を諦めざるを得なくなっている」ゲームである本作は一夜にして「不謹慎すぎるのでサービス終了」「本物の戦争のためサービス終了」が本気で心配される事態になってしまった。
      • さすがにというか運営チーム側もそういった動きは理解しており、「拠点は現在EU圏*89にあるため問題はない」「運営が政治的な話をすることが無いのも、ゲーム内で政治主張を行うことそのものが禁止行為なのも変わらない」と緊急声明を出した半面、「あまりに違反者が多かった*90ためゲーム内チャットを止めざるを得なくなり、 チーム戦TPSなのにプレイヤー間の意思疎通が困難になる 」「運営が 新verの情報公開を自主規制する 」「ユーザーフォーラムが史上最悪規模で炎上」「他の著名な戦争ものゲームが明確に『反戦』『ウクライナに平和を』と公式声明を出す中、一社だけ非常に歯切れの悪いコメントを出すことになる」と、政治性から切り離した*91のがかえって悪影響を及ぼすことになった。
      • ちなみに実際には「デカール機能を使用して政治的主張を行う」プレイヤーへの制裁措置についてはほぼ行われておらず、運営も黙認せざるを得ないのを認めており、結果的に 「ロシア人が作ったゲームである」というだけで運営が何も対応措置を取れない状態に陥ってしまっている *92
      • 2022年夏現在でも「現状ではそもそもロシア人の発言として不謹慎・不適切だが*93、チーム分けに『史実を反映』するとそれは政治的な主張を含んでしまうため改訂できない」という事態は続いている。

総評

この手のオンラインゲームではゲームバランスの観点から、登場機体がえてして実機とはかけ離れた性能になりがちである。しかし本作はこの点で安易な妥協を避け、挙動や性能を兵器マニアすら唸るほど史実に近く再現した。代わりに初心者救済措置付きのゲームモードを用意し、これも安易な性能の平均化ではなく情報表示や操作補助に重きを置く事で、史実の機体特性と戦略の再現性を損なわずに初心者に遊びやすく配慮し、幅広いプレイヤー層を共存させることに見事に成功している。
反面調整力が弱く、資料解釈ではフォローしきれない程に強い機体・弱い機体が存在してしまっているが、WW2の再現という観点ではむしろ正解とも言える仕上がりであったが、最近はこのあたりでも迷走が見られるなど残念なことになってしまっているのはマイナスであろう。

とはいえユーザーMODの開発支援も手厚く、「このクオリティでF2Pである事が俄かに信じがたい」と評した海外のレビューも納得の出来栄えであり、近年雲霞の如くリリースされたF2Pタイトルの中でも白眉と言える。
なんだかんだ言ってモデリングはきれいであるし、挙動も上手く「それっぽさ」を出しているのも事実である。
初心者には多少ハードルが高いだろうが、チュートアリアルもよく整備されているのでまずは遊んでみよう。
カジュアルゲームとは一味違うこの作品に興味が湧いたら、精密に再現された数百に及ぶ名機名車の中から、あなたにぴったりの愛機を見つける時だ。そして人馬一体の境地を求めて、この奥深い世界をどこまでも飛んでゆこう


余談

  • 同じジャンルのライバルであるWorld of Tanks・World of Warships・World of Planesの運営元、Wargaming(ベラルーシ)が旭日旗を一部の抗議意見から日章旗に差し替え、公式フォーラムや公式イベントへの投稿での使用を禁止したのに対し、こちらは史実を重視する姿勢から艦旗やデカールなどに旭日旗を普通に使っている。 むしろゲームのメインメニューに当たるガレージ画面で大々的に飾っている。 現在は国家が増えた事もあり、ガレージ画面での国旗は全て削除された*94
    • ハーケンクロイツ(鉤十字)に関して、欧米圏では娯楽作品にはみだりに使えない*95と言う事情もあり、バルケンクロイツ(黒十字)になっている。
      • ちなみにこのバルケンクロイツ、他国の国籍マーク*96同様WW2当時から現在までずっとドイツ空軍の国籍マークに使われている由緒正しいマークである。そのため史実的にはこちらでも正解。
  • WindowsとOS Xの二大OSに対応しているが、同じMac上で動かした場合、OS Xで作動させた場合よりBootcamp環境のWindowsで動かした方が作動が軽快な傾向がある。
  • ギネスワールドレコードにて「最も多くの機体が出るフライトシミュレーター」として登録されている。
  • Gaijin Entertimentはゲームショーで非稼働品のISU-152*97を展示したり、T-44*98をレストアを行って稼働状態にしたり、過去の軍事兵器の展示や復元も行っている。
  • エイプリフール時には毎回ユニークな催しが開催される。『巨大怪獣の撃退』『野菜を打つ人力戦車による対戦』『二足歩行戦車実装』『帆船での艦隊戦』『第3世代MBTと戦闘ヘリ実装』『戦略原潜実装』等。
    • ちなみにこのエイプリルフールの催しは、毎年何かしらのテストを兼ねている。水上戦だったり現代戦車戦だったり。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年02月29日 21:47
添付ファイル

*1 飛行機のお尻に固定されたカギ爪。空母に着艦する際は甲板にワイヤーを張っておき、甲板スレスレを墜落寸前の低速で飛び、爪をワイヤーに引っかけ意図的に失速させて降着する。その実態は「制御下での墜落」と形容され、失敗による機体の破損率は時に戦闘による損耗を超える。荒唐無稽なスタントに聞こえるが事実であり、パイロットには神懸り的技量が要求される。

*2 現代型の装甲技術と動力装置の確立により、装甲の優位を取り戻すと共に往年の鈍重さが払拭され、第3世代MBTとして復活を果たす

*3 ただ、その時代では地上車両は超紙装甲ながら対戦車ミサイル持ちの歩兵戦闘車と対空戦車、あとMBT。となるため、重戦車が中戦車相手にやるような戦い方はできないし、そもそもMBTと重戦車は別物。

*4 中戦車と重戦車のいいとこどりが第三世代MBT、といった感じ。

*5 実際には駆逐艦よりは弱いうえに鈍足な場合が多く、試合に参加するのが中盤以降となりがちなものも多い

*6 木製という名前なのに金属製の船などが存在。

*7 ランク開放に必要な購入数がツリーと同数であるため。実際には課金艦などを持っていれば個数を満たせるので、買っていなくても次に進めることもある。でも次のを買うには前のを買わないといけないので、結局先のランクで再び扉が閉ざされる。

*8 照準器で狙うと8km程度で発見される

*9 ただし壊滅した区画でいくらでも弾を受けることができる仕様上、予想外の粘りを見せることもある

*10 SKR-7など。さすがに巡洋艦相手はつらいが…

*11 もちろん、格下である船を同時にデッキに入れて使うことはできる。

*12 それ故にSBでの初撃墜は、何年たっても色あせないほどの素晴らしい興奮を齎してくれる

*13 こうしたエースはSB戦場の絶対強者として君臨しており、初心者が挑んでも簡単に攻略できる相手ではない。故に複数機で同時に攻めかかるなど、戦術的な優位を作る事が重要になる。1人2人のエースの動向が試合を左右する事もしばしば

*14 国籍マークで識別するという比較的簡単な方法はあるが、遠くからは全く見えない上、近づいてもデカール機能を使って隠されている場合がある。特に鹵獲機は紛らわしいので要注意

*15 プレイヤー層が限られており、マッチングに時間がかかる傾向にある

*16 丘の向こうに隠れ、撃つ時は砲塔だけ覗かせる戦術。装甲が厚い砲塔だけを出して戦える事から戦車の基本戦術となる

*17 マウザーこと別名モーゼル社の手になる20mm砲。高性能もさることながら、装填不良弾を電磁石で排出するなど異様に凝ったギミックを持つ。アメリカが鹵獲品を元に国産化を試みたが、デッドコピーすら作れなかった

*18 弾頭の炸薬を覆う材料=弾殻を薄くして炸薬量を増した砲弾。普通は拘束力不足により威力が低下する(ビーダマンの締め撃ちの原理)が、ドイツ驚異のメカニズムにより強度を確保しつつ通常の3倍の炸薬を充填する事に成功した

*19 エンジンに同梱された機関砲の事。構造上、単発機の場合は機体の中心線上に配置できるのでスペースを大きくとれ(=大口径に出来る)、命中率も高い

*20 戦闘偵察機ファイアフライ、戦闘雷撃機ファイアブランド、7.7mm銃12門搭載型及び40mm砲搭載型ハリケーン、練習機改造戦闘機ブーメラン等々

*21 歩兵戦車の名前が示す通り、本来は歩兵と一緒に行動し火力支援を行う兵器で、速度は必要としていなかった。本ゲームの様な対戦車戦闘はそこまで想定していない故の仕様

*22 粘着榴弾。弾頭に多量のプラスチック爆薬を充填し、敵装甲に密着した後起爆する砲弾。爆発の衝撃で装甲の内壁を引き剥がし吹き飛ばす事で乗員を殺傷する

*23 砲身の向きが車体と反対方向についている構造。つまり発砲する際には・・・

*24 史実でも補助戦闘機としての役割が期待されていた。戦闘機に爆装し戦闘爆撃機とした他機種とは興味深い差である

*25 陸軍機や中型爆撃機、44年以降の海軍の戦闘機には装備されていた。

*26 海軍九九式二〇ミリ機銃は、弾速が遅く弾道が山なりになる傾向があり、発射レートも低い。そのため瞬間火力が低く、当てるにはコツが要る。陸軍の二式二十粍固定機関砲は、連射速度が速く弾道も素直だが、300mほど飛ぶと急に勢いを失い落ちてゆく

*27 トーチカや中/重戦車を破壊できない。ただしこれについてはバージョンアップで(一部の対地機関砲以外は)一律で出来なくなることもある

*28 ジェット爆撃機の景雲の事。バージョン違い3機

*29 F-86F-30及び―40

*30 89式中戦車

*31 日本陸軍実装時に74式戦車が、後に90式戦車が実装されユーザーを驚かせた

*32 実際、ある程度砲弾を下ろすことが推奨されているケースも多い

*33 本当に余談ながら、スキン公開用のユーザーフォーラムで「Blue Impulce」と検索すると何故か旧日本軍機向けのブルーインパルススキンが多数ヒットする。もちろん製作者側も「わかっててやっている」模様。

*34 ただし著作権との兼ね合いがあるので、お目当てのキャラのそれが見つかるとは限らない

*35 「多種の戦車を用意すると補給に支障をきたすからシャーマンで十分」と強弁したAGF(陸軍地上軍管理本部)に対し、アイゼンハワーがブチ切れたのもむべなるかな。

*36 飛燕の水冷エンジンを空冷の金星エンジンに換装、馬力そのままで重量が軽くなった戦闘機

*37 史実をテーマとしたイベントであったための特殊マッチング。日米艦上機対決以外にもさまざまな時期・国家の組み合わせで行われた

*38 前者はトップマッチ、後者はボトムマッチと呼ばれる

*39 陸空問わず他のモードも(これほど露骨では無いにしても)少なからず同様の傾向にある

*40 空に関しては「東西両方を実装するしその予定」とされているし実際MiG-15bisやMiG-19S(1.87より)、Mi-24などが使用できるが、そもそも東ドイツの方がオマケコンテンツ・陸は東独軍の車輛を実装しないと明言されていた。ただしのちに「軽戦車・歩兵戦闘車がいない」というバランス上の問題から結局実装

*41 目標の近くで自爆する弾。直撃よりは弱いが、直撃しなくていいので飛行機などを打ち落としやすい

*42 レーダーが付いていると見越し点(この辺撃てば当たりますよーって目安でモードによっては出ない)の上位互換が「すべてのモードで使用可能」!

*43 ツリーすっ飛ばして作れる。課金しなくても可能。

*44 もちろん(?)対空レーダー完備。また、それとは別にこれまた超強力なロケット発射機を4つも搭載可能(ついでに射程8㎞の魚雷もあるよ)。なおABではロケットと魚雷は弾切れしない(時間が経つと補充される)ので、極論1個ついてるだけでも、無いのに比べればめちゃくちゃ有用である(全部打ち切らないと補充されないので、多数あると破壊されて足を引っ張ることもあるが)。

*45 船が「速い」というのは即ち馬力があり軽量ということになる。それは単に最高速が高いというだけではなく停止も速い(逆回転を使えるため)ということになる。また船の旋回には移動が必要ということは「速い」というのはとても大きなメリット。

*46 全速移動しなければこの欠点も消滅

*47 日海以外のほとんど。ただしソ連は同じ魚雷を積んでいるものもいるのでやはり10㎞ある場合がある

*48 試合中初期車両以外は基本的に1回しか乗れないし修理費もかかるのだ。このボートは前述のように初期車両なのでやりたい放題。ただし海ABでは船は1試合3回までなので実際には3回死ぬと終わるが。

*49 あれ?ソ連はVT持ちだから大型艦弱体化じゃないの?と思われるかもしれない。確かにそれはそうなのだが、ソ連の船は概して大口径の機銃を多数装備した艦艇が多いので、VTを失っても依然対ボートは強いのだ。

*50 特殊な条件でのみ使える核爆弾を除く。因みにこれは落としたら試合が強制終了するので強すぎるという意見は特には出ていない(この要素に関する不要論はあるが)

*51 陸ABは任意の飛行機を持ち込むことはできないし、ランダム選択される飛行機でPe-8が選ばれても1000kg爆弾4個なので少し控えめだ。それでも適当に落としたって戦車も簡単に吹き飛ぶからめちゃくちゃ強いが。一方、海はAB/RBともに少し活躍しないと飛行機に乗れないが、前述の初期ボートで偵察し、魚雷で1,2隻沈めるだけで乗ることができるのだ!ちなみに陸RBでも制圧をすれば同様のことが可能(筆者はやっていないが)

*52 砲弾の爆発する火薬部分

*53 基本的には貫通出来ないと意味がないのだが爆発は点ではなく球状の為直撃が弱くとも貫通の判定を広い場所で判定しダメージを与えられることも多い。炸薬量が少ないとそのダメージも弱いことも多いが。当然、爆発が大きいと広い範囲の中から弱い場所を探してダメージを与えてくれるわけだ。また、部品の破損や火災などの二次被害も出しやすい。また、これが多いほど単純な威力も強いし、爆発自体も貫通力を持っているため、貫通力も上がる。実際、一部の車両は榴弾しかない/榴弾がメインだが、相手の装甲を無視して爆殺できる車両として人気がある。

*54 と、アサルト陸ABというPvEモード

*55 避けるのだって飛行機に比べれば難しいのは言うまでもない。その飛行機相手にも有効なのだから…

*56 具体的にはどちらもVT持ちなのだが、射程が長いためどちらもほぼ真っすぐ飛ぶことになる。ところがすれ違う時、対空ミサイルよりVTの範囲が狭いので対空ミサイルはvikhrを検知すると手前で自爆するがvikhrはそのまま対空ミサイル車両へ飛んでいくのだ。

*57 レーダー波検知装置

*58 高性能レーダー・高性能対空機銃付き

*59 なお実際には、「そもそもソ連戦車が強すぎて死なないからなかなか出せない」とか「そのころには相手が壊滅しているので撃墜ができない」とまで言われている模様(どちらも日本語wikiコメント欄より要約(※ほぼ原文まま))。トラックだから地形を選ぶとか、戦車(MBT)には無力(軽戦車は普通に倒せる)とか、背が高いので真横には撃てないとか、「弱点が全くない」というわけではないのだが…。

*60 これはライバル作品「World of Tanks」でも同様であるが

*61 前者はスペックも強めだがシステム的に優遇、後者は強すぎてもBRがなかなか上がらず、何なら下がることが多い、とされる。

*62 元がアダルトビデオ制作会社で、グループ企業が証券/FX窓口業務を行っているため本来は18歳以上である。WarthunderやCROSSOUTで遊ぶ場合のみは規約上は可能とされる。

*63 特に対空車両。一例をあげるとフランスランク4ではAMX-13 DCA 40は4.7、他の車両は全て6.0か6.7である。たしかに6代でも軽戦車相手であれば場合によっては勝てるかもしれないが…

*64 因みに次の対空車両は8.0であるため、仮に対空車両だけ遅れているからと次のランクに入ってすぐに開発しようものなら、今度は逆に戦車が全て置いてけぼり(敵戦車は8.0相当のため)になる

*65 しかもそれらのバージョン違いの差が十分に再現されているわけではなく、武装すら間違っているものも(一〇〇式重爆撃機にもある)。

*66 折りたたまれていれば、開発を阻害せずかつ同時に使えるので好評な場合もあるが

*67 以前はフランス最初の爆撃機であるF.222.2との折り畳みでありスルー可能であった

*68 一応、ランクの移動でアワードや報酬/修理費関係は多少変化するが。

*69 例えば世界初の量産型ジェット戦闘機Me262はレシプロ機相手には無敵を誇るが、F-86やMig-15といった朝鮮戦争世代の機体に対しては、ブースターを点火してようやく短時間互角に戦えるかといったところ

*70 戦時中ジェット開発で遅れを取っていた上に、戦後もジェット爆撃機を配備しなかった為、仕方のない所ではある。当時の自衛隊は専守防衛という性質上、巨大なジェット爆撃機で敵地を焼き払う様な作戦は米軍に丸投げとし、そのような機材は配備しなかった

*71 終戦時、各種兵器の設計図や明治維新以来の軍関係の資料を後先考えずに焼却処分したため。この資料処分がたたり、昭和30年代から出没し始めた「自称」激戦地や特攻隊の生き残りによる、下は飲み屋でのほら話が書籍化や経歴箔付から、上は詐欺や対日有害活動へ参加と言った騒動、さらに軍事史学面でも駆逐艦秋雲のように定説が否定される(従来は乗組員の証言で、夕雲型の2番艦とされていたのが、中央省庁の建造/改装図面や予算請求資料などの残存資料で、一貫して陽炎型の19番艦として記載されていた。陽炎型と夕雲型の違いは、後者の船体が50cm長く、艦橋下部が末広がりになっていることと、対空射撃時も主砲の一括制御が可能になる。)など、様々な問題が発生した

*72 M47・M48パットンやBMP-1

*73 TAM軽戦車(アルゼンチン)など

*74 とどめとなった命中弾を与えたプレイヤーとそれ以外の命中弾を与えたプレイヤーで報酬にわりと差があるのも一因である。史実のWW2では基本的に「撃墜に参加した搭乗員全員に同数の撃墜をカウントし、必要なら全員で"一機撃墜"を折半する」かたちで撃墜数がカウントされていたことから、史実に近い形に報酬や撃墜数カウントを変更してはという意見もあるようだ

*75 タグでの敵味方識別ができない事も多く、とっさに機体形状などで判断して撃つことが求められるため。特に味方にもタグが出なかったverにおける陸RBでは誤認によるチームキルは比較的よくみられた(現在は距離によらず味方車・味方航空機にはタグが出るようにシステム変更済)。ちなみにこの様な同士討ちも史実で在りがちだった状況である

*76 明らかに恣意敗退行為である。

*77 実際には試合への参加時間が引かれるので9~5分ほど

*78 大半はドイツの強化を要求するものであるため「武装親衛隊(※史実ではほか3軍と違い所属していれば無条件に戦犯扱いされた)」「ヒトラーユーゲント」「ネオナチ(※ドイツ国内では犯罪者となる)」などすさまじい蔑称が飛び交う始末。また彼らも他のフォーラム民に向けて人格攻撃同然の発言を行うなど明らかな問題行動を起こしている

*79 認めた場合、ユーザーのみならず運営チームも「ロシアからのスパイ」として処罰されかねないのもある

*80 性能的に扱いにくい機体はBR変動のための統計が集まりにくく、その統計も扱いにくさから上級者ばかりが使用しBRが高止まり、逆に高性能機には初心者が流入し自滅するのでBRが下げ止まる傾向にある。一方で新資料は容赦なく発掘される

*81 主砲の装填速度、車体の移動能力、砲撃精度などが搭乗員のステータスによって強化される。変わらないのは砲弾の貫通力と装甲の防御力程度

*82 T-34の初期~中期型やM4A3E2シャーマンジャンボなどが挙げられる

*83 ほぼ100%命中するミサイルが、ほぼ100%当たらないミサイルに!

*84 おそらくこれらの機種をボットが操作すると墜落しまくる原因はこれ

*85 例えば脱出キーすら初期では空欄

*86 イスラエルのみならずドイツでも「ある程度は大目に見るが、外国人によるものでも連想するだけでアウトになりうる」とする意見の国民は多い。TVゲーム関連だと「『ペルソナ2 罪』のヒトラー登場に抗議文が届いた」という話など

*87 戦中帯で日本とソ連が同一チーム、など

*88 いわゆるウクライナ侵攻。ちなみに類似の問題を抱えた『World of Warships』WarGaming社(ベラルーシの会社。出兵こそしていないが、開戦初期からプーチン支持を表明している国)は最終的に露・べでのサービス終了+ロシア側支持のスタッフを全員解雇する事態に発展した

*89 ハンガリー。

*90 内容は言わずもがな「ウクライナに平和を!」と「ロシア万歳」がほとんど

*91 ただし、これに関してはそもそもこの方針の公表当時「親露系テロリストへの資金提供を疑われ、明確に否定する必要があった」という事情があるため、一概にGaijin社の判断を責められない。あくまでも「後から世情の方が悪くなった結果、運営方針が世論にそぐわなくなった」である

*92 「Zには侵攻部隊のシンボル以外にも多数の意味があるため、プレイヤーの真意を確かめようがない」「いまウクライナの国旗を消すことを求めると、それはロシア人の発言である時点で政治的な意図を含んでしまう」などの事情による。

*93 ウ露戦争関連だと、例えばツリーとして実装されており・史実ではウクライナに軍事支援を行っているアメリカやイギリス。少なくとも現代ロシア軍の味方として描写するのは本来避けるべきだが、現在のWarThunderでは「不謹慎を取るか、反プーチンとしての政治的主張を取るか」に挟まれてしまっている

*94 ガレージ画面が大きく更新された時期とほぼ重なる為、「更新に向けて削除した」とみる事も出来る。

*95 特にドイツでは法律で「歴史研究目的でなければアウト」と明確に決められている。性質上歴史的正しさが要求される媒体であっても、例えばプラモデルでは「そのものは使ってはいけない、デカール類は2分割してそのままではハーケンクロイツに見えないようにする、よく似た別のマークにするなど工夫されたし」となっているなど「使わない」ことが求められている

*96 日本なら白フチないしフチ無しの赤丸、ソ連/ロシアなら赤一色の星、など。本ゲームでは、メイン6国家のうちイタリア以外の5国家が当時からずっと同じマークを使っているのが確認できる

*97 IS-2(スターリン戦車)のシャーシを流用した自走砲。ほぼ同一の車体により大口径の主砲を備えるISU-122と共に、野戦に市街戦にとT-34後期型やIS-2同様ソ連軍の後半戦を支えた一台である。もちろんゲーム内でも搭乗・戦闘可能

*98 T-34の直接の後継機となる戦車。WW2にはぎりぎり間に合わなかった上、早くも同世代~直後の世代の戦車に比べ見劣りする面があったものの、冷戦初期の主力戦車となった。その後の主力戦車であるT-54やT-62、もっと言えば現在でも配備車のあるT-72やT-80にまでつながる部分もあったりする隠れた名車である。こちらももちろんゲーム内で自車として使用可能