オウバードフォース

【おうばーどふぉーす】

ジャンル シミュレーション
対応機種 プレイステーション
発売元 バンダイ
開発元 ウィズ
発売日 1996年10月25日
定価 6,800円(税別)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 斬新な3次元SLG
劣悪過ぎる操作性とテンポ
裏技を使ってはじめて敵と能力が互角になれる程敵有利
オウバードフォースシリーズ
オウバードフォース / オウバードフォースアフター


概要

  • 「エレミア星系」という多数の地球型惑星が存在する星系を舞台にした戦術SLG。
  • 惑星間戦争を題材にしていることから戦術マップが3次元のマス目であり、前後左右と上下にも広がっている。
  • コンセプトは斬新で面白さもあったが、それをかき消してしまうほどに操作性やテンポが悪かった。

ストーリー

いくつかの惑星国家が存在するエレミア星系。
その中の新興国家「デュミナス王国」と最大の軍事国家「デトロワ連邦共和国」は国境宙域を巡って対立していたが、双方の警備部隊の衝突を切っ掛けに全面戦争に突入する。
物量で勝るデトロワ軍に対してデュミナス軍も必死の抵抗を行ったが、戦力差は覆せず本星を占領されてしまう。
デュミナス軍の残党は「デュミナス解放軍」を結成し祖国解放に向けて動き出す…。

特徴

  • ゲームの自体は自軍のユニットを操作して敵軍を打ち破るシンプルな形。
    • しかし、フィールドがX,Y,Zの3次元に広がっており、空間戦闘をより広大に表現している。
    • フィールドの形は立方体に定まっているわけではなくステージ毎に変化(例,大気圏降下時は高低が広く前後左右は狭い)している。
  • ユニットは艦艇と2系統の艦載機
    • 艦艇は母艦としての機能を持ち、艦載機の離着艦や補給修理を行え、艦艇専用火器による高い火力と3桁後半台レベルのHP及びその自己回復能力(修理コマンド)を持つ。
      • その反面通常時の移動力は低く高移動力を発揮するチャージ&アクセル(機関出力を溜めて加速する)は有るが扱い辛く、HPが高いといっても袋叩きにされればひとたまりもない。
    • 艦載機は戦闘機とスクワイエルと呼ばれるロボット*1の2系統。
      • 戦闘機は移動力・回避力に優れるが火力や装備可能な武器種とHPは劣り、スクワイエルはその逆である。
  • ユニットの向きとシールド
    • 全てのユニットは向きを持っており、ユニット毎に上下左右前後の6方向に固有のシールド数値を持っている。
      • シールドが有る限りその方向から受けたダメージを軽減してくれるが、ダメージを受ける毎にシールドが剥がれていく。
      • シールドが完全に剥がれた状態でその方向から攻撃を受けると、高いダメージと共に装備している武装やエンジンなどが破壊され対応したペナルティ(例.エンジン破損→移動力-1)を受ける。
      • 戦闘中に回復させる手段は無い(艦載機の着艦整備・補給、艦船の修理コマンド発動時でも回復しない)ので長期戦の場合ほど注意が必要になる。
  • 多数の武器の系統
    • 7系統の武器が存在し出撃前編成画面で換装可能。それぞれに特徴があり、上手く使い分ける事で戦闘を有利に進める事ができる。
      • 分類は搭載可能なユニット種と攻撃属性から形成されている。
      • また装備はユニットの装着部位によっては射角方位を変更できたりする回転タレット的な仕様も有る。味方ユニットは前後の優先射角方位を変えられる程度だが敵機体には武器の死角を消す様な仕様も存在する。
    • 敵専用の武装も存在するが中には機雷ユニットの「自爆」が武装扱い(攻撃する際に「自爆という武装を使用する」という形式になっている)されていたりもする。

評価点

  • 斬新な3次元戦術SLG
    • 高度や三次元的なユニット方向を意識する必要が有る事から敷居の高さもあるが、三次元空間主体の戦闘を上手く表現している。
    • 慣れてくると敵ユニットの死角を衝く事が可能になり、空間戦闘が楽しくなってくる。
  • メカデザインは悪くない
    • 異星人種・文明が出てくるスペースオペラやヒーローロボットモノではなくミリタリー寄りのコンセプトのデザインでありデュミナス・デトロワ双方の兵器に対する考え方の違いの表現や、人型ロボットと差別化するためのスクワイエルなどは現在でも遜色ない出来栄え*2
  • 勇壮なBGM
    • 渡辺俊幸氏によるフルオーケストラサウンドが使われ、スペースオペラの演出に一役買っている。

問題点

  • 操作性の悪さ
    • UI周りはお世辞にも良いとは言えない程に出来が粗雑。
    • 移動後のキャンセルが出来ないため、攻撃しようと思って武器のコマンドを開いて武器の射程を確認したら射程外だったということがある。
      • つまり事前に武装の射程を憶える必要が有るが三次元範囲を二分割した様な射程表示システムの為、覚えるのが難しく感覚的にも分かり辛い。
    • ユニットの向きだけを変える場合にもATTACKコマンド経由で操作するため、気が付き難い。
    • 装備換装時にそもそも装備出来ない装備(例.艦船の装備選択時にスクワイエルの手部専用装備の近接白兵武装が選択肢に入っている)が普通に候補として出てしまう。
      • 普通ならば装備欄は装備可能な機体の該当装備箇所に対応した物のみグルーピング抽出する様な内容が一般的だがそんな最低限レベルのインターフェースすら採用していないという事である。
  • 難易度が高め
    • 敵ユニットのレベルは常にこちらを上回る(自軍キャラの上位五人のレベルを平均した物を上回る形で算出)仕様になっており、また自軍は成長形がバラバラなのに対し相手は均質なので個別の兵器の性能では上回っているが苦戦は必至。
    • ステージによっては友軍が加わるが、友軍のレベルは自軍の平均レベルより少し下回るようになっているので、敵を積極的に倒していくとどんどん敵の強さが上がってしまう為更に苦戦する。
    • 自軍キャラのネームを特定の物にする事で全スペックカンストに出来、どのキャラも何人でもその状態にする事は可能*3で一度行えば再度のリネームも可能*4だがそこまでやってようやくパラメーター面で対等と言える位相手側に判定が有利。
      • 一部ではこのリネーム裏技は「敵のレベルが上がるだけの縛り技」と言われたりもするがそれはこの敵のレベル設定システムを知らずに艦長かパイロット一人のみにカンストを行っている為、先述の解説通り艦長・パイロットを可能な限り全員カンストさせる事で本領を発揮する。
    • 基本的には敵の攻撃を回避しダメージを受けない「回避」の重要度が高過ぎ、被弾前提の「反撃」*5や被ダメを抑える「防御」のコマンドが実質死にコマンド状態になってしまっている、特に低HPの艦載機で顕著。
    • また本作の被弾率やダメージレートの高さ的には修理コマンドや着艦整備で剥がれたシールドも回復出来ていた方が難易度やリアリティ的にも良くなっていた。
  • 武器の使い勝手の差が激しい
    • 射程は短いが安定した命中率と威力を持つマシンガン系、スクワイエル手部にしか装備不可で前方にしか攻撃できず射角に若干制限があるがそれ以外は優秀なライフル系、弾数は少ないが射程・命中率・威力の3拍子揃ったミサイル系が強い。前者二種には艦載機用の特殊攻撃スキルも有る。
    • 逆に誘爆による複数巻き込みダメージはあるが命中率が低いロケットランチャー系やグレネード系、弾数無制限だが大気圏内の戦闘では威力が3~4割減少するレーザー系は使うメリットが殆どない。
      • ただ相手の使う誘爆武装系の命中判定は強く密集陣形を採ると大抵誘爆の被害を受ける。
    • さらに本作では武装ではない装備品が一種だけ存在するのだがそれはなんと「大気圏降下時用バリア」で数少ない大気圏降下ミッションでしか役に立たない。
      • しかもそれで防ぐ大気圏ダメージはそれほど高い物ではなく影響は少ないのでむしろ装備枠を無駄に奪って攻撃力が減ってしまうので正直存在している意味が無い。
  • ゲームのテンポが悪い
    • マップ戦闘は無く、敵味方の攻撃の度に攻撃シーンと被弾シーンを見なければならず、また撃破シーンは完全にスキップ不可。
    • ユニットの移動ももっさりしており、1つのステージで1時間以上かかる事も多い。
    • また本作にはオペレーターのアニメーション*6のプレイ画面での起動選択のシステムが有るのだがONにすると大量のユニットやオブジェクトの存在する負荷の高い状況の場合必ずフリーズしてしまう。
      • その為基本的にオペレーターのアニメーション設定は最初から切っておいた方がプレイし易い状態であり、無駄機能状態になってしまっている。
  • セーブができるのはステージ前のインターミッション時のみ
    • 所謂「中断セーブ」機能はない。
    • ステージによっては2連戦や3連戦があるため、数時間の長丁場になることもあり、終わりたくても終われない状態になってしまうことも。
  • ミッションクリア時の評価がほぼ意味を為していない。
    • クリア時には被弾率、弾薬消耗率、経過ターン数などを数値化した評価が出るがただ評価が出るだけ。
      • 次ミッションでの補充人員・装備に影響してもいい様な物だがそうではないため為モチーベション維持にすらならない。
      • また、評価ポイントの計算式の都合上4つの評価中2つはどうやっても100%を達成することができない仕様になっている。
  • BGMがループしない
    • 曲はとても良いのだが、ループ設定がされてないため一々BGMが途切れてまた再開という点で残念。
  • エンディングが地味
    • あからさまに「俺たちの戦いは始まったばかりだ」エンドであり、次回作への引きが露骨過ぎる。

総評

3次元マスでのSLGというコンセプトは魅力的ではあった。
しかし、立体空間認識の困難さやゲームとしての操作性の悪さから多くのレビューでは酷評を受けてしまっている。
難易度の面でも敵が能力面で優位過ぎるという問題があり、操作性の問題と複合する事でゲームバランス全体が歪なものと化してしまった*7
コンセプトの実現ばかりに囚われてゲームとしての面白さが置き去りにされてしまった感じが否めないゲームである。

余談

  • 本作そのものの欠点ではないが攻略本系の内容が雑。
    • 本作では中途で乗艦の系列を選択するシーンが有り空母系と戦艦系に分かれるのだが攻略本では明らかに戦艦系での攻略を念頭に置いた記述しかされていない。
    • ひどい場合は空母系の後期プレイヤー用艦がNPC艦扱いされている。つまり執筆陣が空母ルートをプレイしていないのがバレバレ。

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最終更新:2022年02月10日 21:44

*1 デザイン的には『機動戦士ガンダム』の宇宙ポッド「ボール」とモビルスーツの中間的な代物といった感じになっている。

*2 ただし当時のハード・ソフト環境由来のポリゴンの荒さはあるが…。

*3 キャラ追加とリネーム時に都度行う必要はあるが

*4 つまり一度特定ネームに変えた後、再度元のキャラ名に戻す事が可能

*5 相手のパラを上回っていれば回避反撃は可能だが前述の通りの敵パラ設定の為ほぼ不可能

*6 インターミッション時は負荷が低い状態なのも有ってか常時アニメーションが再現される。

*7 恐らく、テストプレイやバグフィックスの際初心者系プレイヤー比率を減らし手慣れた中・上級者ばかりの意見が集まった為という可能性が考えられる