ブレイブリーセカンド エンドレイヤー

【ぶれいぶりーせかんど えんどれいやー】

ジャンル RPG
対応機種 ニンテンドー3DS
発売元 スクウェア・エニックス
開発元 シリコンスタジオ
発売日 2015年4月23日
定価 5,980円(税別)
レーティング CERO:C(15歳以上対象)
判定 シリーズファンから不評
ポイント 正当進化するも調整不足なシステム
シナリオ・世界観の崩壊・寒いギャグ
シリーズ継続困難に陥るまでに発展
「がんばリベンジ」
注) パッケージ画像に意味はありません
ファイナルファンタジーシリーズ関連作品リンク


ご注意!
本記事はネタバレを含みます。
閲覧には十分ご注意ください。


概要

  • 『ブレイブリーシリーズ』の2作目。
    • 但し1作目の『フライングフェアリー』は、後に完全版である『フォーザ・シークウェル』が出ている。
      本項においては初回作を『フライングフェアリー』、完全版を『FtS』と記述している。
      • また本項において『前作』と表記する場合、『FtS』の方を指すことが多い。『フライングフェアリー』との相違点もあるため注意されたし。
  • 『フライングフェアリー』『FtS』が高評価、今作の体験版の評判も上々なこともあり、発売前はファミ通期待の新作TOP30でも上位に位置するほどユーザーからの期待は高かったのだが……

評価点

前作からさらに遊びやすくなったシステム

  • 前作『FtS』からさらに改善され、LRでコマンドの連続入力、セットしたジョブや装備にすぐ切り替えられるマイセットシステム、手軽にできるエンカウント調整などストレスを感じないよう手が加えられている。
  • ただし、一部は「やりすぎ」との声も。(後述)

個性ある新ジョブ

  • 『FtS』から12ものジョブが追加され、どれも個性にあふれている。基礎能力は低めだが、構えによる自己強化で能力を補う「フェンサー」、BPとMPを消費し魔法に付加効果を付ける修飾句を扱う「ウィザード」、敵味方関係なく色々な効果を付与する「皇帝」などさまざま。
  • 修飾句は「魔法の戦いの幅が広まった」と特に高い評価を受けている。
  • また前作から「魔法剣士」「薬師」「魔人」「導師」「ヴァンパイア」「魔界幻士」が削除されているが、それらの持つアビリティの多くは新ジョブに引き継がれている。
  • ジョブ衣装も、良くも悪くも個性的だった前作と比べるとクセがなく良好。隠しジョブの衣装は男女で別モデルとなっていて、どちらも評価が高い。ジョブをマスターしたら他のジョブでも衣装が使えればよかったという意見が出るほど。
    • 前作で特に不評だった「時魔道士」の衣装は女性キャラのみリニューアルされており、そちらもかわいいと好評。むろん男性陣はそのままだが…

賛否両論点

一部の強力すぎるアビリティ

  • 本作では、基本的にシステムは『FtS』と同じであり、ダメージの最大値もブレイブリーセカンド発動時を除いて前作と同様「9999ダメージ」である。しかし、本作では前作と異なり、一行動で複数回ダメージ判定を行うアビリティが存在し、最大で9999×攻撃回数分のダメージを与えることが出来る。その殆どがBP消費技、すなわち複数行動分のコストを消費するアビリティだが、BP消費技の中で魔法に付与することで4回攻撃となり、サポートアビリティ「連続魔」で攻撃回数をさらに二倍にできる修飾句「レイン」、セットすることで4つの武器による4回攻撃が消費なしで行えるサポートアビリティ「四刀流」などの強力なアビリティがある。本作の敵のHPは最も高いものかつ難易度ハードでも22.5万であるため、バフをかけてこれらの行動を行っていけば隠しボスや配信ボスを除いてラスボスであろうとも瞬殺できる。
    • そのため、BPやHPを消費して強力な単体攻撃を放つ「モンク」「ヴァルキリー」「暗黒騎士」といったジョブは不遇である。特に暗黒騎士は技を強化するアビリティが削除されたため、余計に使い勝手が悪くなっている。
  • 他にも戦況を大きく変えるようなアビリティが多数存在し、前述の魔法を一行動で二回発動する「連続魔」、1ターンで撃破されなければ実質全回復するサポートアビリティ「オートアンドゥ」、味方全体の受けるバフの最大効果量を通常時の50%分高めるサポートアビリティ「限界突破強化」、使用ターンの間味方が一人でもダメージを受けた時に強力な反撃を行う「月に叢雲花に風」、戦闘不能の味方全体を復活させ、更に大回復させる「ミレイズ」、フレンドの配信した魔法が使用可能となる「ゼノグラシア」など。
    • 配信ボスの中には、これらバランスブレイカーを前提としたような難易度のものも多数存在する。
    • 既存ジョブに新しい最終アビリティが追加されたが、上記の「連続魔」や「月に叢雲花に風」のように壊れ性能のものがある一方で、「立ちはだかる」や「ウェポンガード」のような優秀ではあるものの習得可能になる頃にはほぼ不要になるものや、「野獣化」や「フレア」のような全く役に立たないものがあり、格差が激しい。
  • 「すっぴん」のジョブ特性が、レベルMAXのジョブ数に応じてステータスが上がる「大器晩成」から一定確率で戦闘不能を防ぐ「ふんばる」に変わったため、序盤は便利だが終盤ではお荷物になってしまった。この要素は『FF5』のオマージュであったため、変える必要があったかは疑問である。
    • ちなみに、体験版の時点ではジョブ特性は「大器晩成」であった。

カプカプメーカー

  • 本作で追加されたミニゲーム。マスコットモンスターである「カプカプ」の人形を作りカプという資産を稼ぐミニゲーム。プレイヤーは差し入れを行ったり、カプを消費して道具を購入するなどして生産効率を上げていく。また、売却時のカプに応じて、カプカプメーカー内で流せるBGMが増えていく。
    • ぬいぐるみを作るメンバーを見ているだけでも楽しめ、本編そっちのけでカプカプメーカーをやり続けるプレイヤーも多くいた。
    • 本ミニゲームは「ながらゲー」と紹介されていたが、差し入れや道具購入、出荷などプレイヤーのやることが多く、放置し続けられるものではない。生産効率が上がるほどその傾向は顕著になっていく。*1
    • また、追加BGMに関しても、条件がカプ400~400のような限定的なものが多く、しっかり計算して行わないといつまでたってもBGMが揃わない。
    • スリープ状態では進まないため、一部からは「プレイ時間の水増しではないか?」といった声も。

親切すぎるシステム

  • 各ジョブの全習得アビリティや、ダンジョンの適正レベルが表示されるようになった。
    • 便利ではあるが、「次に何を覚えるか」「このレベルでも大丈夫だろうか」といった手探り感は消滅。
  • エンカウント調整や、修得経験値等のON/OFF機能が『FtS』に引き続き登場。
    • エンカウント調整がかなり序盤から手軽にできるため、後記する連続チャンスと合わせメインダンジョンを無視する者が現れた。クリア後に使用可能ならこういった問題も起きなかっただろうに…。
    • また、経験値等のON/OFFはスタッフがバランス調整を放棄したとの批判も出ている。
    • ただし、前作『FtS』の時点ではそれほど問題視はされていなかった。今作で問題となったのは、後記するようにシナリオとゲームバランスが全体的に悪く、この機能を使わないと面倒臭い状態になっているため。
    • 後述する問題点を極力スキップしてクリアするためにこれらのON/OFFの機能が役に立った、これがなければプレイ続行不能だったという声も聞かれた。もはや何のためにRPGをしているのか分からない状況である。

変わり映えしないシステム

  • 前作と比べ戦闘システムや育成システムに目立った変化がなく、システムの調整や新ジョブの追加程度にとどまっており新鮮さは薄い。
    • 目玉の「ブレイブリーセカンド」は『FtS』で既に登場しており、そこからさして調整がないのでやはり新鮮さはない。
  • 無論、下手な思い付きで変なシステムを入れられるよりは良いが…

問題点

シナリオ関係

詳細は余談項に委ねるが、前作からシナリオライターが変更されたことにより、シナリオの雰囲気はまったく異なるものとなった。

緊張感の薄れる展開

  • 本作の当面の本筋は「悪の帝国に囚われた法王(前作のヒロインであるアニエス)を三銃士のリーダーである主人公とその仲間が救い出す」という王道ものであるが、「高い所が怖いので吊り橋を避け遠回りしようとする」「祭りが開催されていたので呑気に参加」といった緊張感に欠ける展開や寄り道が(特に前半に)少なくない。
    • 根詰めてばかりでは息が詰まるため、こういった息抜きイベントが挟まること自体は珍しくないが、そのような展開を挟み込むためのフォローが質、量ともに不足しており、仮にも重大な使命を背負っている割にはのんびりし過ぎに思える。要するにイベント挿入タイミングと頻度に問題あり。
  • 軽めの雰囲気は『FtS』の追加イベントや公式アンソロジー、ドラマCDや「Rの手帳」にも見られたものだが、それらは平行世界、ファングッズ、IFストーリーといった外伝的要素であり、重い雰囲気の漂う本編の補完ということで好意的に受け止められていた。まさか本編に取り入れられるとはだれも予想していなかっただろうが…
    • 前作屈指のギャグイベントである「ブラボービキニ」も、行方不明の人物に連絡を取るためコンテストに出場することになり、そこで目立つために派手な衣装を探すというシナリオ上の必要性があった。
    • 3DSの購入層を考慮し低年齢層にシフトした……というわけではなく、電撃オンラインのインタビューを読む限りでは前作同様30代をターゲット層としている様子。

皇帝の目的と主人公たちの行動

  • 皇帝の目的は「過去に行き先祖を殺す」という所謂歴史改竄であり、主人公達はこの目的を否定し対立することとなる。ここまでは割と王道的な展開である。
    • 問題はアニエス救出に失敗した主人公らがとった打開策が「SPを用いて自分たちの思いを過去に送ること」、すなわち自分たちが否定した歴史改竄である。一応、意思を引き継ぐ、という形で全てを無かったことにはせずに時間の巻き戻しを行っているわけではあるのだが。
+ ネタバレを含みます
  • さらにエンディングでも、前作のとある人物の死亡をなかったことにするために歴史改変が行われる。

完全に滑った各要素

  • 「がんばリベンジ」「アニエス様助け隊」「空飛ぶ湯船」など、完全に前作の雰囲気を無視したセリフが多くみられる。
    • 特に「がんばリベンジ」は制作陣のお気に入りらしく、作中で連呼されるばかりかアニエスや皇帝オブリビオンまでも使い出し、サブタイトルにも使われるほどの徹底ぶり。しかし、制作陣の意図に反し、この言葉は本作品の駄目さを象徴するセリフとして有名になることに。
  • マグノリアの話す月の用語も単なる英語であり、前作の魔法やアビリティに英語由来のものが多いため明らかに不適切。
  • 前作で非難された「ヲカエ・リー(おかえり)」のようなネーミングのキャラが多数追加された。
    • しかもチャラン軍曹・ポラン二等兵(ちゃらんぽらん)、ミニーメ・ノスカート(短めのスカート)、アラッテ・ネイジャージ(洗ってないジャージ)のような前作よりもギャグ要素が強いものになっている。
    • 前作のダジャレは「一見して普通の名前がよくよく考えれば実はダジャレだった」という感じだったが、今作では「初見からあからさまにダジャレにしか見えない」、「ダジャレとしてのギャグセンス自体劣化している」。上記の「ヲカエ・リー」も、劇中では原則として単に「ヲカエ」としか表記されず、彼女の家族の苗字が「リー」だったことを思い出して初めて「おかえり」のダジャレだと気付ける程度のものだった。なお前作のスタッフインタビューではこのネーミングも周囲の静止を振り切ったプロデューサーの独断であったと語られている。その暴走を止められなかった結果が今作なのであろうか。
+ 前作及び今作のネタバレを含みます
  • 前作のラストバトルで使用され不評だった、3DS内側のカメラを利用した例の演出も健在。
    • 前作より写る範囲が増えたため余計にきつい絵に…。前作でも「ギャグになる」とスタッフから止められたにもかかわらず、プロデューサーが強行したと言う経緯がある。よほど拘りがあるのかもしれないが、もちろんプレイヤーにとっては知った事ではない。

本作で回収されない伏線

  • 終盤まで消えていたカルディスラ・ゼネオルシアの目・ブレイブリーソードに関しては、ほとんど今作で語られず「続きは続編で」といった雰囲気で終わっている。
    • ブレイブリーソードに関しては後述する『ブレイブリーデフォルトプレイングブレージュ(BDPB)』で少し触れられたが、やや掘り下げられた程度で今作で残った謎を回収するまでには至っていない。
  • 一部明確な描写されていなかった部分に関してはIFストーリーである外伝書籍の「Rの手帳 セカンド」に書かれているものもあるが、だいたいが「次元管理官のリングアベルが裏でなんとかしてくれました」で済まされる。なお前作の「Rの手帳」とは作者が別だが、どのみち評価は低い。
  • 回収された伏線に関しても非常に雑で、「とある人物が腕を失ったエピソードを聞いた直後に、皇帝オブリビオンの義手がアップで映る」という正体を隠す気がまったくない演出は、もはや伏線と呼べるものですらない。そもそも、皇帝の仮面自体が正体を隠せるような代物ではないが…

デウスエクスマキナ

  • 前作から登場しているとあるキャラが何でもありの能力を持っていることがエンディングで判明する。その力を使って「今作の都合に合わせる部分だけ」をいろいろ解決する/していたので、前作を巻き添えにして全てが茶番化してしまった。さらにそのキャラはゲーム上無くてはならない役割を担ってきたので、たとえ次回作があったとしても彼女が登場するだけで「どうせお前なら全部簡単に解決できるんだろ?」とプレイヤーは感じることになってしまう。
    • そもそもこのキャラ自体がFFシリーズ作品からのゲストキャラであり、ゲストキャラが重要なポジションにいること自体に疑問が上がっている。しかもFFでのキャラと同一人物であることが浅野氏から語られている。これ以外にも、ファンサービスのつもりで大きく滑っている要素や、設定が矛盾している要素が少なくない。
    • 上述のとんでも設定に比べると些細なことではあるものの、彼女の正体が判明したことによってチュートリアルに矛盾が生じてしまっている。一旦チュートリアルで嘘をついてからのサプライズのつもりだったのか、脚本家達とチュートリアルの文章を書いた人とで連携が取れていなかったのかは不明。
+ 矛盾箇所 ネタバレを含みます

ヘルプのチュートリアルのページにて「1日1回までなら彼がなんとかしてくれるだろう!」という文章が確認出来る。つまり彼女は何故かチュートリアルでは男として扱われている。なお前作のヘルプでもほぼ同じ記述があり、安易に文章を使い回した結果の可能性もある。
また、他ゲームとFtSがコラボした際「冒険家」の衣装は男性用装備として登場していた。BDPBでは黒髪の男性としてイラストが用意されていたのもあり、彼女の設定が登場する前まではどう考えても男性設定だった事がうかがえる。後付け設定としては強引さが否めない。

+ 関連作品のネタバレを含みます

彼女は本作発売前に配信開始したスマホゲーム『ブレイブリーアーカイブ』でも名前を変えて主役級で登場しており、ストーリー内で明確に同一人物だと明言されている。そこで前述のデウスエクスマキナ行為を「後ろめたい事はしていないつもり」と明言してしまっている。
なお、サブタイトルのD'sReportとは彼女の頭文字であり、前作の手帳とは一切関係が無い。

+ コンプリートガイドより ネタバレを含みます
  • Q:アルタイルと同年代であるはずのデネブが、魂だけの存在にならず実体があるのはなぜ?
    浅野:彼女は冒険者として『光の4戦士』の時代からプレイヤーを見てますからね。ものすごい強いですし、いろいろ超越した存在だと思います。
  • 前作では意外な部分に関わってきた"ある人物"の設定も余計な改変を食らっている。
+ 前作及び本作のネタバレを含みます
  • 前作でのプレイヤーは、「ティズの欠けた魂を埋める為にティズの中にいる」という立場であったが、物語に直接関与することはなかった。
    • しかし今作では、プレイヤーはキャラクターを操作するものという直接的かつメタな設定に変更された。前作の設定はEDにも深くかかわるものであり、それを無かったことにしてまでメタな内容を入れる必要はあったのだろうか?
    • また前作では「神界=現実世界」といった設定だったが、今作では「よくわからない異世界」のような描写になっている。

テントイベント

  • セーブポイントである冒険者と話すと、シナリオの進行に合わせ「テントで休む」事が可能。この際にパーティーメンバーの談話が生じ、アットホームな雰囲気の中、パーティー内のキャラの掘り下げが楽しめる……はずだった。
    • 基本的に食事の話題なので、シナリオ展開の空気が読めていないようなシチュエーションになる事も多々。テントで休めるのが各ダンジョンのボス戦前のセーブポイントのみという間の悪さも一因と思われる。
    • 敵地の最奥に乗り進む前だというのに呑気に「好みの味付けアンケート」を取ったりするのだから始末に負えない。
    • とあるシーンではテレホンショッピングネタが入るが、テレビもラジオも登場しない本作とは全く合わない。前作ライターは「世界観を壊さないよう注意した」と述べているが、恐らく今作のライターには関心が無い模様。
    • 一方でベアリング・エインフェリアのサブイベント中に発生するテントイベントだけは好評。前作キャラのイメージを壊すことなくイデア・アナゼル・エインフェリア・ベアリングのキャラの掘り下げがなされている。全部この出来なら問題はなかっただろうに。

世界観に合わないパロディ

  • 『FtS』のチュートリアル*2にあった世界観に合わないパロディが、チュートリアルどころか本編にまで追加された。
    • 内容は『ジョジョ』・『ドラゴンボール』といった漫画ネタから某転職サイト(うわっ…私の年収、低すぎ…?)など多岐にわたる。世界観に合わないネタを捻じ込まれた為に、不評を買っている。
    • 幸い(?)本編中のセリフにおいて、明確にパロディと分かるものは少なめである。但し「パロディか否か判断が難しい」ものまで含めると結構多い。
    • アビリティにもパロディは含まれているため、それらを合わせるとパロディの総数はかなりのものになる。(例)勇気玉*3(ドラゴンボール)、竜王会心撃*4(ダイの大冒険)
    • そもそも海外での販売を想定しているなら、日本でしか通じないネタを入れること自体間違っているのだが…。

Uの手帳

  • 前作の「Dの手帳」に変わる項目だが明らかに内容が少なくなっている。
    • 雑記のうち人物・地理・用語はすべてカットされ、手記も召喚獣のありかを示すものと、とあるサブイベントに関わるもののみ。いくらなんでも削りすぎである。残っていれば後記する前作未プレイ者への配慮にもなりえただろうに。
    • 一方でモンスターに関する記述は増えたが、それらも上記のパロネタの侵食・被害を受けている。その上敵ごとの最終的なページ数が表示されており、死亡したはずの帝国軍アスタリスク所持者のページ数がまだ残っていたためネタバレを受ける事となってしまった。
    • とある手記に「この手記に暗号を仕込んだ」と解釈できる記述があり、暗号の鍵があるとされるダンジョンにも何らかの隠し要素の存在を匂わせる演出がいくつかある。そのような隠し要素は見当らず、思わせぶりな演出の数々に騙されたプレイヤーも数知れず。
  • また、作中で起こった出来事などを手帳に記すイベントが何度か発生するが、その記述を見ることはできない。
  • そもそもユウ(Yuu)の手帳なら『Y』のはずでは? 仮に名前の由来がプレイヤー自身を示すYouであっても『Y』である。一応英語ではYouの略式としてUを使うことはままあるが。

バーターサブシナリオ

  • 前作に登場した公国軍アスタリスク所持者同士の意見の対立に、イデアがどちらを支持するかを決めるイベント。反対した方のアスタリスクを入手できる。
  • 問題点として内容が世界観にあっていないことが挙げられる。エネルギー問題や福祉と税の問題といった現実にあるもの、学園の共学化や歌の権利の問題など、どう考えても『ブレイブリーシリーズ』でやる必要がないものばかりである。前作のサブイベントは本編と密接にかかわるものであったので、余計に印象が悪くなっている。
  • また、初回はどちらを選択しても後味が悪い結果となりアニエスからも「これで良かったのでしょうか?」と言われる始末。
    • 歴史改竄後に同様のイベントが(内容を短縮した状態で)発生するが、前の世界の経験を活かして解決するパターンは一つしか存在しておらず、残りは前と同じ様な行動をしたのに結果が好転したというよくわからない展開。また記憶を引き継いでいるキャラとそうでないキャラがいるなど、バトルをさせるために無理やりな設定になっている。
  • 「各地で公国軍アスタリスク所持者とプレイヤーが協力し帝国軍と戦うイベントにすればよかったのでは?」という意見も出ている。
  • 中には公国軍アスタリスク所持者本人ではなく、変装した人物との戦闘になるものもある。どのようにしてアスタリスクを入手したのだろうか。
  • 前作で死亡した公国軍アスタリスク所持者が生き返っている*5。何故戦時中なのに公国を離れ各自好き勝手しているかの理由は語られない。
    • そもそも一行の目的は「さらわれたアニエスの救出」である。困ってる人に手を貸すこと自体はいいのだが、時間をかけてこのようなことに長々と首を突っ込んでる場合ではない。それなのにイベント中に数日経過したり、クリア後に「月日は流れて」と加えられたりする。後者はクリア後の後日談とも取れそうだが、教えてアニエス*6の内容や4章の結末からすべて本編内の出来事であることがわかる。
    • カミイズミやアナゼル(こちらは大丈夫かもしれないが)は本編にも絡むキャラクターであるため、そこに現れることがタイミング的に有り得ない場合もある。にもかかわらず平然と二者択一のサブシナリオに登場するため非常に萎える。
    • バーターシナリオでは前作キャラクターが多数登場するが、本作に登場しないジョブのアスタリスクの所持者6名*7は登場しない。中には作中で存在を仄めかすテキストが一切ないキャラクターもいる。前作の真エンドで死ぬことになったレスターは仕方ないにしても、残り5人を出せない理由はないはずである。
    • 上記の通り一部を蘇生させておきながら、前作で犠牲になった重要なサブキャラクター達*8は蘇生の対象外となっているばかりか、まるで犠牲などなかったような軽い扱いをされている。明らかに今作のシナリオの都合で蘇生させる/させないが決められており、非常に印象が悪い。
  • なお海外版では日本プレイヤーからの批判を受けて「後味の悪い結果にならないように変更された」とのこと。
    • 当然、海外プレイヤーからは「オリジナルをプレイさせろ」という旨の苦情が出た。国内プレイヤーからも「スタッフは何が悪かったのか理解していない」と呆れられたのは説明するまでもない。上っ面だけの修正で作品の評価は回復せず、さらに貶める結果を招いてしまった。

前作キャラについて

  • 多くの前作キャラが続投しているがその多くは性格が改変(過度の記号化)され「下手な同人作品のよう」とまで言われる始末。
    • 前作メインヒロインであるアニエスは天然ボケの部分が過剰に強調され、前作の性格はほとんど残されていない。なお、性格が変化していることや、囚われの身でありながら快適にしていること、なぜか囚われている場所の名称を知っていることなどから、一部のプレイヤーから「偽物ではないか?」と疑われることもあった。
+ ネタバレ注意
  • 挙句EDではティズと結婚するためだけに法王を辞任し、おばば様(というキャラ)を後任に選ぶ。
  • このおはば様、前作では敵の陰謀に対し無為無策で自分が統治する国を滅ぼしかけ、本作でもすべてが解決する寸前で黒幕に騙されて世界の危機を招くという、為政者として明らかに無能な描写がなされている人物である。アニエス曰く「和平は成立したし後はおばば様に任せておけば大丈夫」らしいが、本当にそうなのか?
    • ちなみにアニエスは2の終盤、各地の有力者を集めて帝国軍を倒すために協力を申し出るシーンがある。その時他の出番が少ない有力者のキャラも呼ばれるが、1地方の権力者にもかかわらずおばば様だけは呼ばれておらず明確に戦力外扱いしている。このようにアニエスがおばば様の無能を理解してないとは思えないため、余計に疑問符を抱く行動になっている。
  • しかも、同ED内でイデアが反和平派の対処に奔走しているシーンがある。これでは「そのカリスマ性で対立する人々をまとめてきたアニエスが法王を辞めたので反和平派が盛り返してきた」ように見えるのだが、そんな状況をほっぽり出してティズ……というか「自分だけの幸せ」を選ぶその様は、前作の責任感が強いアニエスとは同一人物とは思えないほどの変化である。
  • イデアは子供っぽさが抜けていない、というより悪化して前作以上に子供っぽくなっている。インタビューでは「前作のイデアが見たいと思ってあえて成長部分は書かなかった」と述べている。イデアの成長は前作の主軸の一つであったため、彼女の成長を見たかった前作ファンから非難の声が上がった。また、標準的なプレイにおいてプレイ時間の多くを占めるサブシナリオの主人公ポジションをイデアが担当している*9ため、ユウの主人公としての印象を薄くしてしまっている。さらにリングアベルと相思相愛といった設定も追加されたが、前作をプレイしていればこれが明らかにおかしいことは十分わかるだろう。
  • ティズは「ワイルドになる」との触れ込みだったが、実際にはワイルドな寝癖が追加されただけ。もっとも前作EDから今作序盤まで意識を失っていたので性格が変わったらおかしいわけであるが。なお本作のパッケージは意味ありげなティズの後ろ姿だが、特に意味はない。
  • 公国軍アスタリスク所持者もそれぞれの立場を捨て世界各地に点在しており、学者になった赤魔道士・ディローザ、刑事になったナイト・ハインケルなど訳が分からない。性格も改変され前作で外道として描かれたディローザやボリトリィが善人として描かれていたり、剣聖カミイズミが猫に致命傷を与えられたりとイメージぶち壊しである。
  • 女性陣も堅物だが女の子らしさにあこがれるエインフェリア、やたら「豚」と連呼するSキャラになったメフィリア*10のようにベタな設定が追加されている。
  • 「話の主軸はラブストーリー」とプロデューサーが発言した通り、やたらとキャラがカップリングされる。前作では恋愛感情などまるで見えなかったキャラまで、無節操にくっつけられる。メインの二人に関しては最初から好感度MAX状態なので、ラブストーリーの楽しみの一つである「好きになる過程」は一切描かれない。そもそも、ブレイブリーシリーズに恋愛要素を求めるファンは殆どいなかったのだが…。

魅力のない新規キャラ

  • 主人公であるユウ・ゼネオルシアは「正教騎士団・三銃士リーダー」「学園を6ツ星で卒業した秀才」といった設定に反し「頼りなく」「無計画」。
    • 残る三銃士のジャンには剣の能力で、ニコライには経験と冷静さで劣っているため、なぜリーダーになれたのか謎(常識的に考えれば超がつく名家であるゼネオルシア家当主としてのコネ)。なにより「高い所が怖いので吊り橋を避け遠回りしようとする」「お化け相手にビビッて腰を抜かし、戦闘中行動できない」といった情けない行動をとるため、そもそも騎士としての能力を疑われるレベル。
    • 秀才設定も「終盤まで浮遊城へ行く方法を考えない」「空を飛ぶ方法を探すためにあたりのものを手当たり次第いじり、人様の里の壁を勝手にぶっ壊す」といった行動の前には説得力が全く感じられない。基本的に知恵が必要な場面はティズが何とかしてくれて、ユウは「さすがティズさん」とヨイショするだけ。
    • 物語中に成長の過程が描写されればこのようなキャラでも良い意味での個性になり得たが、エンディングまでそのような成長は見られず最後まで情けない。
    • また声は浪川大輔氏が担当しているが、低めの声で無理に少年の声を演じている雰囲気でとにかく合わない。これは浪川氏の問題というより、配役と演技指導に問題があったのだろう。
  • ヒロインのマグノリアもFtSのムービーでは強気でミステリアスな雰囲気を醸し出していたが、実際は恋愛色の強い軽めのキャラとなっていた。そのムービーは本作のイベントにそのまま使用されているので非常に違和感を覚える。
    • 軽いだけならまだしも、タレントのルー大柴や戦国BASARAシリーズの伊達政宗めいたやたら発音のいい英語交じりの喋り方(いわゆる「ルー語」)をする斜め上を突っ切ったキャラに。
      この点はかなりこだわりがあるようで、ネイティブ発音ができる声優(恒松あゆみ氏)を起用している。こだわる場所がズレてると言わざるを得ないが。
    • マグノリアら「月の民」の言葉はルクセンダルクの言葉とは違う設定で、月の民語は現実世界でいうところの英語という演出上の設定があるので、ルー語そのものはこだわりポイントとしては間違っていない。ただし、もともと普通の西洋風RPG並に英語などの西洋語が出てくる世界観だったわけで、そこに「月の民語=英語」という設定を後付けしようとしても世界観に馴染むはずはなかった。
    • 作中でイデアから「マグノリアはもっとクールかと思った」と言われているので、ギャップ萌えを狙っていたのかも知れない。狙いが明後日の方向を向いてしまっている、と評さざるを得ないが。
    • マグノリアの大人っぽさを出そうとした結果頭身が上がってしまい、マグノリアのみ頭身が高いのは難しかったため他キャラの頭身を上げることで対応したという逸話がある。しかし、のちに公表されたマグノリアの身長は152cmと非常に低く、前記した話と矛盾している。(かなりヒールの高い靴を履いているので、それとの兼ね合いかもしれないが。)
    • マグノリアの声優と頭身に関する話は(こちら)。
  • 帝国軍アスタリスク所持者は既存のキャラにはない性格で、設定こそしっかりしている点は評価されている。しかし現在の世界に絶望し自らの命を捨ててまで歴史改竄のために戦ったにもかかわらず、主人公達が歴史改竄をした後の戦いでは主人公達が少し理解を示しただけで全員があっさり諦めてしまう。「6章で神界関係のシナリオをやるために無理やり退場させたのでは?」という声も。
    • また、前作の公国軍アスタリスク所持者はキャラの背景を直接的に説明することは避け、村人等からのセリフやメモなどで示唆するにとどまっていた。これにより各キャラの背景を考察する楽しみがあった。しかし、今作では本人が「俺はこんなにも可哀想な目にあったんだ!」とベラベラ自分の背景を語ってしまうため、考察の余地が完全に無くなってしまっている。
      • ただし前作はほとんどのアスタリスク所有者との戦闘が任意イベントでストーリーに関わりが薄かったのもあるため背景で示唆する程度で問題なかったともいえ、今作は全員がストーリー上必ず敵対しなければならない、また最終的に和解する展開のため動機を分かりやすくすること自体には納得はいく。

多すぎる矛盾

  • 本作品は前作との設定における矛盾点が非常に多く、クリスタルの巫女・エタルニア公国など前作で特に重要だった設定にすら矛盾が生じている。アスタリスク所有者でない者がアスタリスクを所持し変装していたりと、基本的に前作の設定を正しく引き継いだものはないと思ってかまわない。
    • 発売前インタビューで浅野氏はセカンドの世界が前作と異なる並行世界である可能性を示唆している(参考)ため、これらの矛盾や前記した性格の変化は本作品の舞台が「今作に都合の良い部分のみ切り貼りした」前作によく似た別世界であるが故かもしれない。
      シナリオの調整を放棄したとも捉えられるため納得できるかは別として、だが。
    • ちなみに前作・今作ともに世界観設定はシリコンスタジオの網代恵一氏が担当している。氏は今作でシナリオ担当もしているが、なぜここまで世界観が崩壊したのだろうか…?
  • また本作品内でも矛盾が多く、特に歴史改竄に関わる部分に矛盾が集中している。
+ ネタバレを含みます
  • 先述の「アニエス救出に失敗した世界」は、とある人物の発言から、ブラウザゲームの『ブレイブリーデフォルトプレイングブレージュ(BDPB)』につながることが示唆されている。すなわち「歴史改竄を行ってもすでにある世界が消えるわけではない」事を示している。実際、BDPBラストのシナリオはその可能性を強く感じる展開である。
  • しかし本作のEDで生じた問題の解決方法は「過去に戻りティズにあるものを渡すこと(FtS追加シーン)」である。すなわち「歴史改竄することで未来にも影響を与える」ことを示しており、前者の設定と矛盾する。
    • もし後者の設定が正しければ、BDPBの世界は存在しないことになってしまう。軽いファンサービスか販促のつもりだったかもしれないが、無理にBDPBと絡めたために設定に綻びが生じる事となった。

「前作をプレイしていなくても大丈夫」との触れ込みだったが…

  • 実際には最初に前作のネタバレダイジェストが入るだけというもの。当Wikiの前作記事で「シナリオのネタバレを見てしまうと楽しみを大きく損なう。」と書かれ折り込みで隠している内容ほぼ全部である。そのため本作でブレイブリーシリーズに興味を持って前作をプレイしても十分に楽しむことはできない。
    • このムービーは公式サイトでも視聴することが可能だが、冒頭に「ご注意!完全ネタバレ動画となります。視聴には十分ご注意ください。」と表示される。分かっているなら配慮はしてほしいものである。
    • ただしムービー自体の出来は良く、既プレイヤーがストーリーを思い出すにはちょうど良い設計になっている。
  • ムービー以外での未プレイヤーへの配慮は、ほとんどない。ユウ・マグノリアも似たような状態のため、ある意味彼らの気持ちがわかるかもしれない。
  • 『FtS』で追加されたシーンがEDに深くかかわるため、『フライングフェアリー』のみプレイした人にはEDが十分に理解できない。
  • さらに前作に登場したリングアベルの設定はIFストーリーである筈の『Rの手帳』準拠。一体何の続編なのやら。
    • そのためセカンド自体がIFストーリーではないか?という現実逃避考察が出る始末。
  • 上記の通り前作を軽視した表現が多いのも相まって「前作をプレイしていない方が楽しめる」というのは、何とも皮肉である。

体験版に関する問題

  • 体験談は本編の前日譚という位置づけで、主人公・ジャン・ニコライの3人が三銃士として活躍する姿を描いている。
  • しかし本編では、ジャンとニコライはあまりにも早い時期にパーティーから離脱してしまう。ほとんど三銃士間でのやり取りがないので、いまいち絶望感にかける。しかも二人には経験値が入らないので、イベント前から離脱することは容易に想像がついた。
    • この事に対しインタビューでは「早く初期メンバーを揃えたかった」「三銃士の絡みは体験版で済ませた」と発言している。
    • だが、そもそも本作購入者の全員が体験版をプレイしているかというとそうでもなく、楽しみをとっておくため体験版をプレイしない者・店舗でたまたま購入した者・そもそもWi-fi環境がない者もいる。それらの層への配慮は完全になされていなかった。
    • ジャンやニコライのキャラは比較的良好なものであったため、「三銃士で冒険がしたかった」という声も少なからず存在している*11。中盤まで別行動で協力させるなり、途中まで参戦し後で加入するティズ・イデアにジョブレベル等を引き継ぐなどといった手もあった筈であろう。
      オマージュ元であるFF5はその辺りを上手く調理し感動的なシーンへ昇華している事も不満に拍車をかけた要因である。
  • 体験版に登場した帝国軍アスタリスク所持者に関してはほぼ全スルー。ガイストなど一度見たら二度と忘れられないキャラがいるなかで、なぜかディローザにのみテントイベントで反応を示す。一応体験版と本編はある程度の期間が空いているのだが…。

演出関係

BGM

  • 楽曲担当は前作のRevo氏がスケジュールの都合から参加できなかった為、「メルト」など各種ボーカロイド曲や「君の知らない物語」などで知られる音楽ユニット「supercell」のryo氏に変更された。
  • しかしRevo氏が手掛けた前作の曲に対して、全体的な評価はかなり低くなっている。また、全体的にDQやFFに似ているといった指摘も多い。もっともこれはryo氏が悪いというよりは、前作で世界観に非常にあった曲を作ったRevo氏が素晴らしかったという方が正しいか。
    • そもそもryo氏自身は「どちらかというとボーカル曲(歌詞・声ありの曲)の方が得意」と話しており、一応年に1・2回程度劇伴の作曲を担当しているとはいえインストミュージック(声なしの曲)中心になるゲーム音楽の作曲はやはり困難ではないか、という意見は発売前からあった。蓋をあけてみれば実際にその通りだったため、「人選ミスである」と指摘されるに至った。
    • また、ryo氏の曲はエレキギターを多用する傾向にあり、その影響を最も受けているのが各キャラの必殺技BGMである。どれもエレキギター中心で「どれがだれの曲か、印象に残らない」といった声が多く聞かれる。前作は各キャラのイメージにきちんと合わせて楽器も変えており印象に残りやすい曲だった為、明確な劣化と捉えられている。
      • なお「バトルオブアンネ(1戦目)」や「バトルオブプロビデンス」といったエレキギターを使用しない曲は比較的好評である。「バトルオブオブリビオン」のようにエレキギターの映える曲もあるにはあるのだが、やはりその他の曲に埋もれてしまっている感じは否めない。
      • ファンタジーものの物語にエレキギターを多用した曲を使い成功した例は、それこそスクウェア・エニックスの過去作品にも山のようにある。本作については、適材適所に失敗した結果と見るべきか。
  • BGMの使用箇所もちぐはぐである。1章で登場するボスモンスター戦ではなぜか帝国軍アスタリスク所持者戦の曲「試練の戦い」が流れ、終盤に登場するあるアスタリスク所持者戦や隠しボス戦ではなぜか前作の通常ボス戦の曲「戦いの果てに」が流れる。ダンジョンBGMも新規ダンジョンなのに前作の曲だったりすることがあり、どのような意図で使い分けているのかがよく分からない。

OPムービー

  • 今作にはCGムービーに合わせてボーカル曲が流れるOPが存在するのだが、それが各章の最初に毎回流れる。それもシナリオの進行は完全に無視され、登場キャラが離脱しようが死亡しようが内容は変わらない。
    • アニメを参考にしたとのことだが、王道ファンタジーRPGであるブレイブリーシリーズになぜアニメ要素を足そうとしたのかは不明。前記のキャラ改変も含めアニオタ層やネット層を狙ったのではないかとも言われている。
    • ただし、そういったアニオタ層やネット層からの評価もあまりよくない。肝心のアニメでもシナリオ進行に合わせてOP内容の変更ぐらいはしている。言い方は悪いが、完全にスタッフの自己満足でしかない。
  • 別にムービーの出来が悪いと言った話ではないので、普通にゲーム起動時等で流すようにすればこのような批判も無かったろうに。
    • そもそも吉田絵とリアル系のムービーの相性が良くないといった意見が非常に多い。前作の時点でムービーCGの評判はそこまでよくない。ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争のようなトゥーンシェードにすればよかったという意見も。

使いまわし問題

  • 本作は前作と同じ世界で冒険するため、街やダンジョンのほとんどは前作の流用であり新鮮味は皆無。新規のものも各大陸に街が1つ、ダンジョンが1~2つ。明らかに少ない。
    • 前作キャラを多く出す関係上、街を使いまわすのはまだ理解できる。それでも新しく入れる場所を追加する等のことはできたはず。
    • ダンジョンに関してはストーリーに関わる「公国軍司令部」、街と一体化した「大風車工区」は仕方ないが、他のダンジョンは特にシナリオ上行く必要がなく使いまわす必要性を感じない。例えば本作と同じように前作からの使いまわしが非難された『セブンスドラゴン2020-II』でもほとんどのダンジョンが新規であった。
    • 一応既存のマップは地形が多少変化していたりするが、ほぼ誤差レベルである。
  • 追加された街も、飛空艇以外で行き来できないはずの大陸に歴史ある港町、産業の発達していない大陸に温泉街のある王国など前作との設定のズレが激しい。
  • BGMも前作で使われたものは基本的に続投。稼ぎで推奨されるMAP・クリア後の隠しダンジョン・隠しボス・配信魔王はすべて前作のBGMが流れるので、やりこむほど今作のBGMを聞く機会は失われる。

システム関係

連続チャンス

  • 戦闘を1ターン以内に終了させた場合、BPを引き継いで再度エンカウントする選択が発生する。1ターン内に戦闘を終了させ続けるうちは連チャンし続けることが可能で、連戦数に応じ獲得pq、Exp、JPに補正が掛かる。雑魚戦が作業にならないようにと前作の戦闘ボーナスに代わり導入された本システムであったが…。
  • まず、戦闘ボーナスと比べ補正が異常に高い。戦闘ボーナスは最大でも1.5倍で、そこまで行くのに10戦は必要であったが、連続チャンスは2連戦で1.5倍で連戦数が増えるごとに0.2倍ずつ増えていく*12
    • あまりに補正が高いため格下相手を全体魔法で一掃しつつ、BP回復はブレイブアタック*13で済ましExpやJPを稼ぎ、メインのダンジョンはエンカウント-100%で素通りするプレイが横行した。作業にならないようにするシステムのはずが、結果としてより作業を助長させることとなった。また、目的のアビリティを覚えようとしているとレベルが上がりすぎてしまい、経験値をOFFにしないと目標レベルを簡単に超すような事態が起きた。
    • コンプリートガイドのインタビューを読む限りでは、一応スタッフも特定モンスターを倒し続ける可能性は考慮している様子。Uの手帳の記述は何度かモンスターを倒さなければ埋まらない。そのため稼ぎを優先すると記述が埋まらないといった問題が出てくる。
    • 本システムが生まれた背景には、前作終盤で「黄泉送り*14」で戦闘もせず稼ぎを行うプレイヤーが多かったこともある。しかし獲得JPの上限が999しかないので、終盤になると連続チャンスの恩恵があまり受けられない*15。結局黄泉送りで稼ぎをすることになる。ちなみに前作から黄泉送りの装備コストが下がっている。なぜ?
    • そもそも前作では留まって稼ぎをするより、ストーリーを進めたほうが効率が良かった。そのため前記した「黄泉送り」を除けばスタッフが危惧するほどの稼ぎは推奨されていなかった。

ブレイブリーセカンド

  • 『FtS』で追加されたシステムでSPを消費し追加行動を入力できるシステム。基礎仕様については『FtS』の記事を参照。
    • ゲームを起動していればスリープでなくてもSPが溜まるように変更され、確実にクリティカルが出るように変更され多少は利便性は向上した。もっとも1SP溜めるのに8時間必要なのはそのままなため、スリープ時以外にSPが溜まることにさしてメリットはない。
    • しかし「SPの使用状況が使用した時点でセーブされてしまう」「BPを消費するアビリティを使用する際にはその分のSPが必要になる」といった仕様はそのままである。そのため「ブレイブリーセカンドを使用してなお敗北した場合は、次回の戦闘で使用できず更に勝率が下がる」「カンストしてしまうBP消費技の上限を気軽に調べられない」といった問題もそのままである。結果、配信時にダメージ限界突破させるぐらいしか使い道がない。
    • 一応、敵に『こちらのHPを一桁にする攻撃』が追加されたのでその対処に使えなくもない。しかしそもそもこの攻撃は元々FFシリーズの出で、ATBのシステムありきの攻撃であったため、ターン性に近いブレイブ&デフォルトシステムと相性が非常に悪い。浅野氏らはFFシリーズにも関わっていたはずなのに、このちぐはぐっぷりは一体どういう事なのだろうか。
    • 上記の不便さは「課金アイテムを買わせる為ではないか」と考えられる。しかしあまりにも不便すぎることや、そもそもブレイブリーセカンドを使わなければならないほどの強敵がいないことなどから課金するものはほとんどいない。
    • ストーリー上で使わなければならない場面が存在するが、あまりに長い間使わなかった為使い方を忘れていたプレイヤーも多かった様子。
+ ネタバレを含みます
  • ラスボスの行動パターンにはブレイブリーセカンドを使った攻撃が含まれている。コマンドの入力中にいきなりブレイブリーセカンドの演出が流れてラスボスが不意打ちをしかけてくる流れは初見ではなかなかのヒヤヒヤもので、プレイヤーへラスボス戦らしい心地よいプレッシャーを与えてくれる。
    • もっとも一歩間違えれば理不尽に直結しかねないのでバランス調整に苦しんだのかラスボスの攻撃はかなりヌルく、不意打ちで崩されると危険な局面が出現するほどにも苦戦する相手ではないことに気付いてしまうと……。

バッタ

  • ゲーム序盤で登場する「バトルホッパー」を指す。このモンスターは序盤で登場するバッタの雑魚敵だが、本作の調整不足の象徴として語られている。
  • 原因は主人公が一人の際に遭遇するにもかかわらず、主人公の能力を超える素早さを有しており、更に主人公側が同様のアビリティを使うにはBPの消費が必要なジャンプ攻撃をノーコストで放てるという二点にある。
    • それによりバッタがジャンプ⇒こちらの攻撃が不発⇒次ターン攻撃対象がおらずこちらは防御⇒バッタが下りてくる⇒…とループしてしまう。この状態になるとバッタはほぼジャンプしか使ってこなくなり、逃げる以外の対処法はなくなる。
  • 今作ではほかにも全体状態異常や防御無視の高威力攻撃、HPが1になる攻撃など厄介な攻撃をする雑魚敵が多い。そのため前記したエンカ0の素通りプレイが行われやすかった。
    • 一方でボスはそれほど厄介な攻撃は行わず、全体的に強くない。シナリオの関門として印象を残さねばならないボスよりも、十把一絡げで出てくるそこらの雑魚が厄介で印象に残りやすいというのは流石に本末転倒ではないだろうか?

新しい状態異常『ゴースト』

  • セカンドで新たに追加された状態異常。霊体となることで敵からの攻撃を完全に受けない代わりに、魔法以外使用不可・バフ無効・実質戦闘不能*16になる。全滅のリスクが増える代わりに安全に魔法が使える状態異常となっているが…
    • この状態は『ピンチに消費0(HPが20%以下のときにMP消費が無くなる)』の効果が適用されてしまうため、MPを消費せず魔法が使用可能となる。このため常時『フルチャージ(MPが満タン時に魔法のダメージが1.5倍)』の効果を維持することもでき、強化された魔法をMP0で乱発できてしまう。全滅のリスク向上があってもなお強力すぎ、明らかにバランスを崩している。
    • 味方を3人までゴースト化させて、残り一人が防御特化で耐えればほぼデメリット無しで魔法を連発できる。

非常に弱いラスボス

  • 最終形態は本体と両腕という構成だが、行動パターンは威力の低い全体攻撃と強化を打ち消す『デスペル』くらい。しかも全体攻撃は4ターンに一度しか使ってこない為、あまりに貧弱。時折こちらのコマンド入力に割り込んで威力のやや高い全体攻撃を仕掛けてくるが、正直負ける方が難しいレベル。
    • 腕を撃破すると次のターンに腕を蘇生しつつ全体攻撃を仕掛けてくるので、腕ばかり狙っていると負ける可能性がある。ただしそもそも腕の攻撃が貧弱なので、腕を撃破するメリットは全くない。
    • なお、第1形態は比較的多彩な攻撃を仕掛けてくるのでそれなりに強い。前座の方が強い・変身しない方が強いというのは、RPGの演出としては先駆者が存在しており、また場合によっては成功例となりうることもある為否定はできないが……仮に本作においてラスボスの弱さが狙ったものであった場合、それが演出として功を奏しているかと問われれば、間違いなく「否」である。

やりこみ要素の少なさ

  • 上記のとおりスキルは豊富なのだが、それを使える相手が少ない。クリア後の隠しボスは『光の4戦士』から引き続き登場している冒険家ぐらいで、それも強力な全体攻撃のみを行ってくるのであまり取れる戦略がない。
    • 他には一定条件を満たすと自分のレベルに応じた強さの強敵が現れるが、本当にそれくらいしかない。
    • 『FtS』と同じように強敵配信も行われていたが、それも2か月で終了している。本作が不評で販促にならないと判断されるのも無理がない状況とはいえ、いくらなんでも早すぎではないだろうか…?
    • 一応、すれちがい通信等でプレイヤー間で強敵を配信・受信し合えるが、現状新しいものは増えていないので、あまり種類を期待することはできない。インタビューでは1週間毎に配信し、受け取り損ねたプレイヤーの配慮もする予定であったことが述べられている。
    • また第〇天魔王の配信ののちに「第一天希望」という強敵が配信されたが、第二天希望以降は存在しない。おそらく二以降も配信の予定があったが、あまりの不評ぶりに中止になったものと思われる。
  • 『FtS』で追加されたボスラッシュは非常に好評であったにもかかわらず、なぜか本作品では採用されていない。「続編のために」とはなんだったのか?

装備に関して

  • ハードモードでクリアするともらえるものが、隠しダンジョンで入手可能な武器。しかも無限に入手可能。苦労の割に釣り合わない。
    • 前作ではアニエスの衣装が入手できた。この衣装はこの方法でしか入手できず、作中でアニエスが着たことがないためやりこみのご褒美としては十分であった。
  • 先行配信と宣伝されていた装備は発売から4年以上経った今でも一般配信されていない。しかるべき所に訴えを起こせば対応されるレベルの問題。

衣装に関して

  • 前作『FtS』では村の復興ですっぴんのままの服と各キャラの衣装一つが購入でき、さらに特定の条件を満たすことで女性陣の衣装が入手できた。
  • 今作ではゲーム中で入手できるのは『てぬぐい』のみ。
    • それ以外の無料入手できる衣装は「早期購入者特典(後から購入した人は手に入らない)」「配信敵を倒すことで入手」といったものになり、すれちがいやWi-fiの環境がない場合は手に入りづらい衣装など、ゲーム外での格差が大きい。
    • その他は「関連グッズに付属されたコードを入力」や「前作セーブデータ引き継ぎ」しかない。勿論グッズの付属コードは入力期限が切れており現在では入手不可能。

総評

前作『ブレイブリーデフォルト』は「原点回帰」を謳う「王道ファンタジーRPG」として、昔ながらのRPGを好む層から一定以上の評価を得ていた。

しかし、本作では妙なパロディ要素・キャラの改変などが盛り込まれ、シナリオ面で大不評の嵐が吹き荒れた。システム面もUIは更に快適になった一方で、連続チャンスやアビリティなど詰めの甘さも目立つ。

結果として、新規層からの評価はそこそこだったものの、前作までを高く評価していた層の多くからは見放されてしまった。


余談

  • 本作のシナリオは以下の5名による体制で作成され、前作のシナリオ担当だった林直考氏は外されている。林氏を外した理由は不明。
    • 浅野智也氏(スクエニプロデューサー)
    • 高橋真志氏(スクエニアシスタントプロデューサー)
    • 中原顕介氏(シリコンスタジオディレクター)
    • 網代恵一氏(シリコンスタジオ所属)
    • 月島総記氏(前作小説版担当の小説家)
  • なお海外版では翻訳の過程においてシナリオの問題点の多くが解消したのか、改変自体への批判こそあれど国内版程の不満は噴出していない。
  • 本作プロデューサーの浅野智也氏は、本作発売以前よりツイッターを始めとした公の場において問題発言ともとれる言動が目立ちがちであった。本作発売前後においては作品の公式アカウントの私物化などその傾向がより顕著となり、ファンからの不満と失望を助長させてしまった。
    • 2020年に浅野氏はファミ通のインタビューにおいて、本作の不評を大いに反省し『OCTOPATH TRAVELER』等本作以降の作品制作に生かしていることを明かしている。また「本作の不評がシリーズの継続を困難にさせてしまったが、ソーシャルゲーム『ブレイブリーデフォルト フェアリーズエフェクト』*17のリリースがきっかけで、新たなスタートを切ることができた」とも語っている。
    • この後の浅野チームは本作の一件以降、王道ファンタジー系列の作品を安定してリリースし続けている。そういった意味では続編モノにおける反面教師的存在となった…のかもしれない。
  • 出来の悪さと出荷数の多さから早々に値崩れを起こし、中古ショップではかなり投げ売りされている。
    • 遂には本作の新品価格が『FtS』の中古価格や下記の公式攻略本の価格を下回るまでになった。
  • 公式攻略本の問題
    • ゲーム発売から1か月後にスクウェア・エニックス"公式"から出版された攻略本に誤字・誤情報が多いことが注目された。
      • アビリティの効果の多くが間違っていたり、ダメージ計算式に誤りがあるなど信憑性に欠けるものであった。特に物理の全体攻撃を強化する「ケントゥリオ」と魔法の全体攻撃である「召喚魔法」の組み合わせは理解に苦しむものであった。ちなみに表紙は黒かった。
      • 他の出版社ならば精々「大丈夫?」と揶揄される程度だが、公式がこの体たらくでは笑うに笑えない。
  • 2ちゃんねるのこのゲームのスレッドには以下のテンプレが貼られることとなった。前作プレイヤーの落胆ぶりが窺い知れる…。
    Q.前作やってないんだけど、このゲーム面白い?
    A.とりあえずフォーザシークウェルの体験版やれ

    Q.フォーザシークウェル面白かったけど、このゲーム面白い?
    A.お前には合わない、あきらめろ
  • ラスボスは大層な肩書きに反したショボイ目的や、戦闘能力の低さが目立ったことでネタ扱いされ、プレイヤーからは敬称付きで呼ばれ数々のAAが作成されるなど人気を誇った。

他作品への客演

  • LORD of VERMILION IIIにイデアとマグノリアがゲスト参戦している。
    • 両者ともにシリーズの目玉システムを端的に再現したシステムを搭載。特にイデア側の再現度は高い。
    • バージョンアップにて今作主人公と同じ名前と声を持つシスコン番長と共演を果たす。更にBASARAの伊達政宗も参戦し、ルー語使いの先輩とも夢の共演を果たした。
  • 3DS版『拡散性ミリオンアーサー』にて本作とのコラボイベントが行われ、参加する事で本作登場人物のカードを入手する事ができた。
    • また、スクエニメンバーズサイトに本作体験版のプレイデータをアップロードする事で「ブレイブリー型 アニエス」のホロ仕様カードを手に入れられた。
    • このイベントで入手できたカードの中に「ブレイブリー型 三銃士」というものがある。カードに用いられたイラストは本作公式イラストの使い回しではあるが、ユウとジャン・ニコライの3人がいかにも息の合ったトリオであるかのように書かれた解説文を見て、やるせない気持ちになってしまうユーザーも多かったとか。

本作発売後の展開

  • 本作開発陣は本作の発売後、Nintendo Switch専用タイトル『OCTOPATH TRAVELER』を開発し、2018年7月13日に発売された。
  • 2021年2月26日にブレイブリーデフォルトIIがNintendo Switch用ソフトとして発売。
    • 世界観は一新されており、従来のブレイブリーシリーズ作品との繋がりは一切無いことが明かされている。
      • 本作の出来から「『ブレイブリーデフォルト』の続編を作ってほしい(=本作を無かったことにして欲しい)」といったジョークが生み出されていたが、本当に実現してしまった
    • 内容自体は手堅い王道RPGとなっており、本作における問題点も概ね改善されており、「がんばリベンジ」に成功したと言える。
    • 後に『シアトリズム ファイナルバーライン』にて『ブレイブリーデフォルト』と同『II』の楽曲がDLCとして配信されたが、本作は一切含まれていない。
  • 『セカンド』の流れを汲む『サード』については、本作発売当時のファミ通のインタビューで浅野氏が「私の中ではすでに構想がある。本作の売れ行きが良ければすぐに企画書を提出する予定」と述べている。そのためツイッター公式アカウントが意味深な発言をする度に「『サード』の伏線か?」と色めき立つファンもいた。
    • 現状はお蔵入り状態だが、『II』の発売前インタビューでは「シリーズを応援していただければ、今後、お届けする機会もあるかもしれません」とコメントしている。実現するかはさておき、本作と同世界観の作品も完全に諦めたわけではないようである。

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最終更新:2023年12月27日 14:53

*1 差し入れや道具購入は生産効率が上がるものなのでやらなくてもいいが、出荷をしないと24個作製した時点で作業をやめてしまう。24個作製した時点でオートで出荷されるなら「ながらゲー」として機能したはずである。

*2 同作から導入された『ブレイブリーセカンド』システムの説明部分。同じネタが本作でも使われている

*3 味方全員のBPを消費する攻撃

*4 敵使用時は竜王痛恨撃

*5 『FtS』の8章『1の世界』では全員生存しているが、カミイズミの生存に驚く・オーウェンなどのキャラが死亡している等から間違いなく『5の世界』である。

*6 イベントの進行をアニエスから聞くことができる

*7 ナジット、カダ、ヴィクター、ヴィクトリア、レスター、ユルヤナの6名

*8 ティル、オーウェン、オリビアなど。いずれも主人公達を庇うなどして死亡した重要なサブキャラクター。しかし、セカンド本編ではそのような過去がまるで無かったかように扱われている。

*9 エタルニア公国軍との絡みにはイデアが適任なので、サブシナリオをイデア主人公で通すコンセプトは的外れではないが。

*10 メフィリアは前作でも「豚」という表現は使っているが、恋人の死や非道な任務のせいで心が壊れたことが原因であり決してSキャラではなかった。事実、心の傷が癒えた前作6章以降では「豚」という表現は使っていない。

*11 ただし、両者とも癖が全くないというわけではなく、特にニコライに至っては今作によって、みのもんた出演のタフデントのCMよろしく「大事なことを二度伝える」という癖が目立つ残念なキャラになってしまった。ドルオタなのを除けば、体験版ではまともなキャラだったのに……

*12 厳密には2⇒3で+0.3、8⇒9と9⇒10で+0.1、残りは+0.2。

*13 戦闘開始時時々味方全員のBPが+1される。連戦時にも発生することがある。

*14 自分よりレベルが20低い相手を戦闘開始時に即死させる。

*15 1戦あたり300以上稼げるようになり、獲得JP2倍の「グロウエッグ」をつけると組み合わせ次第では1戦でカンストする。

*16 味方全員がゴーストまたは戦闘不能、憑依状態でゲームオーバー

*17 2020年8月31日にサービスは終了している