用語集/全般/た行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。
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体験版

ゲームの宣伝や、購入しようか迷っているユーザーの為に無料配布・他メディア(雑誌・ゲーム)付属などで提供される機能限定版ソフトのこと。
プレイ時間や収録内容に制限があるが、製品の購入前にそのゲームの手触りを実感できる。

オンライン環境が十分に整ってからは、体験版はネット上での配信が主流。また、製品版へのセーブデータ引継ぎや特典の入手といったシステムも一般化されている。
「体験版と銘打ってはいるがダウンロードされるものは製品版と同じで、体験版の制限を解除するキーを購入する」という構造のものもある。

時には、製品版とは異なるオリジナル要素・没要素があったり、ユーザーの感想を参考に製品版に調整を入れたり、体験版に対するメーカーの姿勢に応じて色々な見所がある。
が、ベースが貧弱なゲームで体験版を配布したばかりに予約キャンセルが相次いだり、有名ゲームの体験版が付属していたために売れてゲーム本体は投げ売られてしまったりなど、物悲しいエピソードもちらほら。

有料体験版

  1. 雑誌や他ソフトの付録といった形で配布されるため入手にコストがかかる体験版
  2. 本編の発売前に販売される同システムの小規模ソフト
  3. 正規の製品版とは思えないほど中身が無いゲーム

CD-ROMがゲームの媒体になったことで安価に大量のデータを配布することが可能になり、体験版などを収録したCD-ROMを同梱した雑誌・ムック(『PCエンジンCD-ROMカプセル』『エメラルドドラゴン体験版』等)が発刊され、人気を博した。そういったものが本義(1)である。
ゲームの体験版以外にも、開発者インタビューが収録されるなどコレクターズアイテムとしての付加価値も持っている。
限定アイテムなどが手に入ったり、後発の本編にセーブデータを流用できるといった特典があるものも。
その一方、別のゲームの付録として用意すると体験版目当てにそのゲームが売れるもその後投げ売られてしまったりといったことも。
過去にはセガのDreamcastにおいて「1000円で途中まで遊べるゲームソフトを購入、先を遊びたくなったら残りのお金を払ってネット経由でキーを購入する」というシステム「@barai」があった。

稀にゲーム本編の発売に先立って同じシステムの小規模なソフトを販売するケース(2)がある。

そういった意味ではなく、製品版とは思えないほど中身が無いゲームを揶揄する言い回し(3)としても用いられる。

第二次世界大戦

1939年9月1日のナチス・ドイツとソビエト連邦によるポーランド占領を発端とし、1945年8月15日の日本の無条件降伏*1で終結*2した大規模な戦争。
戦争の経緯等については各種書籍やWebサイト等を参照。英語の「World War 2」を略して「WW2」とも書かれる。

戦場が北は北極圏から南は赤道直下の太平洋上、海面下数十メートルの海中から高度1万メートルの成層圏までが戦場になったこと、もし連合国ではなく枢軸国が勝利していたらその後の歴史がどうなったか等、ゲームに限らず創作物として魅力的な題材である。
その反面、現在まで続く政治的・歴史的な問題をはらむため取り扱いが難しい部分があり、例として扱い方によって海外では法に触れる可能性があるナチスの諸問題や広島と長崎で使用された核兵器の取り扱い、日本などで使用された特攻兵器がある。

第二次世界大戦という扱いの難しい時代を扱ったゲームでは、この種の問題が多々発生しており、以下のような事例が存在している。

  • 大多数のゲーム……法律で使用を禁止している国があるためハーケンクロイツが鉄十字や三色旗などへ差し替えられている。
  • 『Hearts of Iron』シリーズ……人道上の問題から非戦闘員への戦略爆撃(原爆投下含む)・生物兵器・化学兵器はゲーム内で取り扱われていない。
    特にホロコーストはゲーム内で取り扱わないばかりか公式フォーラムに書き込むこと自体が禁止されている。
    また、ゲーム内で取り扱われている特攻攻撃も人的資源は消費されない仕様に変更されている。
    その他にも日本語版(=サイバーフロント版)の昭和天皇(人間)の大本営(組織)差し替え、『IV』のヒトラーの顔写真黒塗り*3もある。 また中国大陸は国民党と共産党以外にも複数の軍閥が国家として登場する分裂状態になっているが、これが中国共産党の歴史認識に合致しないため、中国では発売されていない。
  • 提督の決断』……家庭用ゲーム機の移植版では「新型爆弾*4」と慰安婦を連想させる「慰労*5」コマンドが削除された。
  • 提督の決断III』……中国で「日本の軍国主義を美化するソフトを無許可*6で製造した」として罰金刑に科せられた。
  • World of Warships』……海外(特に世界最大の人口を擁する中国)では批判意見もある旭日旗がプレイヤー同士の対立を避けるため日章旗に差し替えられている。
    また、中国版は中国当局への配慮により日本艦の名称が「犬」などに変更されている*7
  • War Thunder』……人道上の問題から核兵器とプレイヤーによる都市への爆撃は実装しないと宣言。また、中国国内のユーザーへの配慮から、満州国関係のアイテムを実装しない*8
  • Call of Duty: World at War』……日本兵が敵として普通に登場*9し、オープニングで昭和天皇の肖像写真がエンディングで日本への原爆投下のカラー実写映像が流れる*10
  • 1943 (FC)』……自軍はアメリカ軍のままだが、敵軍は移植元の大日本帝国海軍から架空の国に変更され、敵艦の名前も三国志の武将(主に董卓軍)の名前に変更されている(それ以外の移植版はほぼそのまま)。

特別な例(第二次世界大戦と直接の関係はない)

  • ヒットラーの復活 TOP SECRET』……ストーリーにナチスが深く関わっている作品であるため、海外では『バイオニックコマンドー』名義で発売され、ヒトラー(ゲーム中ではヒットラーと表記)等の一部固有名詞やハーケンクロイツも修正された。
  • ペルソナ2 罪』……PS版は、「アドルフ・ヒトラー*11」やハーケンクロイツが登場するため海外未発売。PSP版では修正された上で海外でも発売された。
  • 天外魔境II 卍MARU』……移植版ではタイトルが『天外魔境II MANJI MARU』に変更され、デモなどに登場する「卍」も変更・削除されている。
  • ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』……レジスチルのポーズがナチス式敬礼に似ていたため、欧州版およびプラチナ以降では両腕を下げたものに修正されている。
  • Fallout』シリーズ……日本語版では歩兵用核バズーカ「Fat man (ファットマン)*12」が「ヌカランチャー」に名称変更されている。
  • Call of Duty: Modern Warfare 2』……現代戦を題材としたFPS。日本語版では「戦術核」によるキルストリークが「戦術爆撃」に名称変更*13されている。
  • 艦隊これくしょん-艦これ-』……人道上の問題から人間魚雷「回天」や有人飛行爆弾「桜花」などの特攻兵器は実装しないと宣言。
  • アズールレーン』……日本版ではポートランド級の図鑑報酬で入手できる原爆をモデルとした家具*14が姉ポートランドが妹を愛しているタペストリーに変更されている*15
    また中国版では、日本艦(重桜所属艦船)の名称が初期設定状態だと「柚」などに変更されている*16
  • ファンタシースターオンライン2』……菊花紋章をつけた戦艦大和をモデルにしたボス敵を出したために炎上*17、セガは謝罪と「史実上の『戦艦大和』とは異なる架空の存在*18」「敵として登場させた理由*19」の説明を行う羽目に。また、菊花紋章も別の物(劇中の敵対勢力のマーク)に変更された。

例外(他作品では規制される表現に修正がない)

  • Wolfenstein』シリーズ……2度目のリブート作である『The New Order』以降「ナチスに支配されたディストピア世界」が描かれているが、ナチスが徹底的に残虐非道な絶対悪として表現されている為、ハーケンクロイツがそのまま登場し他作品ならCERO:Zでも規制されるような人間に対するゴア描写もほとんど修正されていない。

第一次世界大戦

第二次世界大戦の四半世紀前に起こった、人類にとって最初となる世界規模の戦争。
第二次世界大戦と同様に、英語の「World War 1」を略して「WW1」とも書かれる。
ゲームで題材にされることは第二次世界大戦と比べると少なく、近年の作品はほとんどがインディーズ作品となっている。

  • 第一次世界大戦を舞台にした作品の例……『Battlefield 1』『Variant Hearts: The Great War』『11-11 Memories Retold』

第三次世界大戦

第二次世界大戦に次ぐ架空の大戦。ゲームに限らず映画など様々な創作物で描かれており、その内容は作品によって異なる。
これも先の2つの大戦と同様に、英語の「World War 3」を略して「WW3」とも書かれる。
第三次世界大戦を舞台としたゲームで最も有名なのは、やはり『Call of Duty: Modern Warfare 3』であろう。
近未来の戦争ものを好む層には絶大な人気を誇る第三次世界大戦ではあるが、現実には絶対に起きないのを祈るばかりである。

  • 第三次世界大戦を舞台にした作品の例……『Call of Duty: Modern Warfare 3』『EndWar』『Warld War 3』

タイムアタック

ゲーム内でクリアタイムが計測される場面において、最短タイムを競う遊び方のこと。早解きとも呼ばれる。
ゲームのみならずロードレースやモータースポーツなどでも用いられるが、ゲームにおけるこの用法は和製英語であり、海外では主に「Speedrun(スピードラン)」と呼ばれる。

アクションゲームにおけるステージクリアまでのタイムやボスを倒すまでのタイム、レースゲームにおける走破タイム、パズルゲームを解くまでのタイムなどが主にこの遊び方の対象になる。
作品によってはクリアタイムの短さが評価されることもあり、短いタイムでクリアするとご褒美が与えられることも。クリアタイムのランキングが集計される作品も多い。
いずれのジャンルでも自身のゲームに対する知識や操作の習熟度合いがダイレクトにタイムに反映されるため、やり込みがいのある遊び方となる。

作品によっては利用することで大きくクリアタイムが縮むバグや裏技が活用されることもある。
だが、オンラインランキングを搭載した作品においてバグを利用した記録がバグを利用しない記録と区別されない場合問題視されることもあるほか、アップデートによってタイムアタックに有用なバグが削除されてしまうケースもある。
そのような意見を反映してか、重篤な不具合のみを取り除きタイムアタックに有用なバグは残す方針を示した『メトロイド ドレッド』やアップデートで裏技を利用した記録を使わない記録と区別するようになった『ソニックフロンティア』など、バグや裏技を利用したタイムアタックを開発側が容認するような例も増えつつある。

TAS

Tool Assisted Superplay」の略称。なお、スーパープレイの内容がタイムアタックである場合は、最後のSが「Speedrun」を意味する。
エミュレーター上で走らせたゲームソフトにおいて、エミュレーターに搭載されている機能*20と知識を駆使して「理論上は可能だが」人間では到底不可能な超絶プレイを構築すること。

RTA同様に「Low%」「Any%」「100%」など、1つのゲームに複数のレギュレーションが存在することも多い。
中には「スーパーマリオブラザーズのBダッシュ不使用Any%TAS」などの縛りプレイと組み合わせた面白い部門も存在する。

記録としては総本山であるTASvideosにより「電源Onから最終入力まで」で全ゲームが統一されている。

上記の「理論上は可能」という通り「 実機でも再現可能である 」ことがTASと認められるための必要最低条件であるため、改造ツールなどでありえない状況を作り上げた場合はTASとしては認められない。
これは通称「チーTAS」としてネタ的に扱う事はたまにある。例えば「電車でGoにて、ATS介入を無くし、減点での途中ゲームオーバーを無効化した状態でどれだけ早く全区間運転出来るか」など。
逆に言うと、実機で再現可能であるならば、乱数調整により天文学的超低確率の結果を一発で引き当てたり、人間では到底不可能なコマンド入力を行ったり*21しても、TASとしては認められるということでもある。
確率上ではあり得ても乱数の取得プログラムの性質上絶対に出ない結果は、TASであっても出してはいけないし、出したら実機で可能なプレイと認められない。
ちなみに、時間調整や強制スクロール中で待たないといけない時間帯に奇妙な行動を行う場合が多いが、これも視聴者にTASならではのスーパープレイというのを魅せつけた方が見た目にもいいということで推奨されている。

最速クリアのタイムアタックを目的としていないプレイではあるがツール等の補助により理論上のプレイを行うものを「TAS」に含めるかどうかは議論が分かれる。
「SpeedRun」ではないので含めない派、「SuperPlay」だから含める派がある。

なお、人の手によるリアルタイムでの超絶プレイは「人力TAS」と呼ぶこともある。ツールもアシストもないのでTASと呼ぶには間違っているのだが、TAS並の超絶プレイという意味の賞賛としてそう呼ばれる事がある。

RTA

「リアルタイムアタック(Real Time Attack)」の略。「アールティーエー」と読む。日本特有の呼称であり、海外では単に「Speedrun」と呼ばれることの方が多い。
ゲーム内で計測される時間ではなく、起動からやゲームスタートからゲームクリアまでの実プレイ時間を外部のタイマーで計測するタイムアタックプレイ。
実プレイ時間を計測するためメニュー画面等の操作の素早さや、処理落ち対策までも考慮される。
また、クリアタイムが計測されないようなジャンルでも、「クリアの基準」さえ設ければ如何なる作品でもRTAが可能となる。

以前は2chやニコ生等、閉じた環境で最速記録が競われていたが、現在はSpeedrun.com(SRC)で承認された記録が最速記録扱いとなっている場合が多い、またタイトルごとの計測開始/終了点等のルールもSRC準拠というのが基本。
概ね「オプションや名前等の初期設定を終え、ゲームが実質的にスタートするボタンを押した瞬間が計測開始、目的を達成し実質的に操作不能になる瞬間が計測終了」となっている。

ゲーム内での必要最低限のイベントのみをこなす、バグを利用してでも最速を目指すRTAはAny%と呼ばれ、フレーム単位での操作が要求されるなどシビアなプレイが要求される。
また、ゲーム内で起こるイベントやアイテムを全て回収する100%RTAと呼ばれるレギュレーションは、寄り道要素の多い昨今のゲームでは数十時間ものプレイに及ぶこともあるなど持久力が必要なタイムアタックになっている。
その他、競技者同士で用意した課題をクリアする等色々なレギュレーションが存在する。
基本的に休憩は認められずぶっ通しでのプレイとなるが、プレイ時間が長くなりすぎる『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の100%RTA(DLC無しでもプレイ時間20時間超)や文字通り体力を激しく消耗する『リングフィット アドベンチャー*22』などでは一定時間ごとの休憩も認められている。

日本国内でもRTAを数日に渡って配信する「RTA in Japan」というイベントが行われており、その人間離れしたプレイを鑑賞可能。 カセットと本体をホットプレートで一定温度まで温めるなんてものまで存在する。(温度がメモリの揮発速度に関わる)

ダウンロードゲーム / 配信ソフト

ダウンロード形式(インターネットを利用した配信)で販売・専売されているゲームのこと。
一般的には「DL版」と呼ばれ、新作と旧世代ハード作品に分けられる。
たまにDLCと一纏めにして扱われる事があるが、大抵は単体のゲームとして独立しているため、区別される場合がほとんど。

主に流通の観点において「製造・物流コストがかからない」「販売店に行かなくても購入できる」「品切れしない」「中古市場に流れない」「小売が不良在庫を抱えない」「海外や離島でも流通が安定する」等といったメリットがある。
また開発側の観点からも、昨今の高性能化したハードでは作りにくい小規模な作品*23やパッケージ販売では採算が取れなさそうな実験作などをリリースしやすいというメリットがあげられる。そのため、未来のゲーム業界の新たな市場として注目されつつある。
ユーザーにとっては「24時間365日いつでも購入できる」「パッケージが場所を取らない」「何本もソフトを持ち歩かなくて済む」「ソフトの入れ替えをしなくて済む」「正規の手段で入手ができる」「紛失・破損の心配が無い」等の利点があり、ディスクよりもロードなどの処理速度で有利なことが多く遊び易い。

デメリットとしては「購入するにはクレジット/プリペイドカード*24とネット環境*25とオンラインアカウントが必要」「容量が大きいか通信速度が遅いとダウンロード・インストールに時間が掛かる」「ストレージの容量を圧迫しやすい*26」「パッケージソフトの方が安い場合がある*27」「売却・譲渡ができない」等がある。
一番のデメリットは「諸般の事情により配信・サービス終了してしまうと二度と購入・プレイできなくなる*28ことであるため、パッケージソフトを根絶することは不可能だと思われる*29
そのため、DL販売で配信していたソフトをパッケージソフト化して発売したケースがある。

  • パッケージソフト化されたDL販売ソフト
    • 『セガ3D復刻アーカイブス』(3DS) - 『セガ3D復刻プロジェクト』シリーズの寄せ集めソフト
    • 『タイトーマイルストーン』(Switch) - 『アーケードアーカイブス』の寄せ集めソフト
    • 『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』(360) - 「Xbox Live Arcade」で配信された9タイトル+ナムコのアーケードゲーム25タイトルの寄せ集めソフト
    • みんなのポケモンスクランブル』(3DS)

PCでは古くから、シェアウェアや当時のブラザー工業が運営していたPCソフト自販機である「ソフトウェアベンダーTAKERU」での販売という形で用いられてきた。
日本のCS機におけるダウンロード販売/配信は「サテラビュー (SFC)*30」「ランドネット (N64)*31」「ゲーム図書館 (MD)*32」「ドリームライブラリ (DC)*33」があったが、形式として一般的になったのは第7世代据置機であるPS3/360/Wii発売以降となる。
また、レトロゲームの移植再販としても利用されており、主な例としてはWii及びDSiなど任天堂系列の「Wiiウェア/DSiウェア」「バーチャルコンソール (VC)」と、PS3/PSP以降に展開開始した「Playstation Store」「ゲームアーカイブス (GA)」に加え、360以降の「Xbox Live Arcade (XBLA)」「Xbox クラシックス」「ゲームオンデマンド」*34等がある。
PCにおいては、国内レトロゲーム移植としては「プロジェクトEGG」が、全世界を俯瞰すると「Steam」「Epic Games Store」が主流となっている。
なお、アダルトゲーム・同人ソフト関係においてはこれら以外で複数のダウンロード販売のサイトを用いることが多い*35

当初、ソフトのDL販売は小規模な作品や旧ハードの過去作品(VC・GAやプロジェクトEGG等)を中心としていたが、第8世代(PS4/One/WiiU)以降の据置機ではパッケージ版との並行販売が当たり前になった。
昨今ではダウンロード専用ソフトの市場もパッケージ版に劣らず拡大しており、ボリュームは少ないが廉価な良作も多く出現している。
また、PS4/Oneの世代以降は国内で売り上げが見込めない洋ゲーの場合、大手の作品でもパッケージ版との並行販売はPSハードのみで、Xboxハードではダウンロード専売であることも多くなった*36
希少だったり中古価格が高騰している過去のゲームにも気軽に手を出しやすくなるという側面があるため、今後の発展が期待される。
そのため、割れに手を出したことのある者含めて、逃した魚を諦めることができないユーザーにとっては都合の良い流通形態でもある。

  • 例えばVCの『スーパーマリオブラザーズ』(500円)。旧来の市場価格(裸でも600円以上はする)に比べ安価で楽しむことが可能であり、旧ハードがなくても遊ぶことができる。

しかし、過去の名作に混じって伝説級のクソゲーが配信されたり*38、DL専売の新作で『人生ゲーム』などのクソゲーが出現したりと、利点ばかりではない。
購入したゲームが何らかの理由で気に入らなくても、原則として返品・売却・削除はできない*39ため、情報の少ない新作の購入はギャンブル性が高い。
また、未成年が保護者のクレジットカードを使用して勝手に有料のコンテンツを購入してしまう*40トラブルが起きることがあるので、未成年がいる家庭ではあらかじめ無断で購入できないように保護者が設定する必要がある。

なお、ディスク媒体の駄作は「鳥除け」などと揶揄される場合があるが、これに対しダウンロードゲームの様なディスク媒体ではない駄作は「鳥除けにもならない」などと呆れられる。

状況によっては「当時の完全なゲームの入手が配信側にとっても困難」「権利元が複雑または所在不明で販売許可が得られない」などの理由で配信できない場合や「激しい点滅表現や差別表現が削除されて別内容になっている*41」ということがあるので注意。

DLC(ダウンロードコンテンツ)

インターネット経由でダウンロードすることにより、既存の購入済みゲームに追加要素を加えるコンテンツ、およびそのデータ。
あくまでダウンロードによるコンテンツの総称のため本来その形態は問わないのだが、もっぱら「ストア等で購入する有料追加コンテンツ」のことを指すことが多い。
キャラクター衣装、楽曲など小規模なものから、イベントやマップ、果ては単独でひとつのゲームと言えるような完全新規ストーリーなど、多岐に渡る。
元のソフトさえ持っていればユーザーは取捨選択ができ、気に入らなければダウンロードしなくてもよく、いわゆる「欲しい人は買ってね!」というソフト外収益になる。

ユーザーの納得のいく量や価格であれば歓迎される場合が多いが、「元々普通に入れておいておかしくない要素なのにDLCとして売るためにあえてその要素を外している」「ゲームの根幹に関わってくるようなDLCに絞って買おうとしても元ソフトの価格を超えてしまう」などといった場合は批判の対象となりうる。
とはいえ、「DLCは全て悪!」という見方もまた問題ではある。

近年では、ソフト自体は格安または無料で配信しておき、追加コンテンツを購入しないと実質的に遊べない構造とする、プレイヤー選択を重視した作品も見られる。

  • 問題とされるDLCとその販売方法の例。
    • 強力DLC
      • ゲームのバランスを破壊しかねない、有料DLC限定の強力なアイテムなど。対戦ゲームに採用されていると評価を落とす要因になる。
    • 高額DLC
      • ゲーム内の1ファクターでしかないにもかかわらず異常に高額なもの。
    • DLC過多
      • 内容自体はそれなりでも、有料DLCがめちゃくちゃに多すぎる。特にセット販売が存在しない場合・合計額が莫大だと…
    • 特典DLC
      • 予約特典・初回特典・限定特典」などと称しソフトに付けてセット販売される特にゲームプレイに関して重要度の高いDLCや、ゲーム“プレイ”と無関係な商品やサービスに特典(付録)として付けられるDLC*42。果ては、全然関係ない別のゲームの特典に含まれるDLC。
      • 現在では時期をおいて販売されることもあるが、通常の購入手段が一切存在しない場合は問題視される。
    • アンロック商法
      • 元からディスク内に入っていることが明らかな要素を態々ロックして商品を発売し、別売のアンロックキー*43の購入を要求する商法。
      • 対戦ゲームではマッチング問題を起こさないためにこれを採用していることが多いため、問題視はされにくい。
    • 不完全(未完成)商法
      • 故意・能力不足を問わず、不完全な内容のゲームを発売して、DLC購入でようやく完全な形で遊べるようになる。あるいは、ゲーム内の重要な機能がDLC購入によって解禁される商法。
    • 短期限DLC
      • 配信期限の短いDLC。
    • するする詐欺
      • 「DLCを配信する!」と煽っておいて一切配信しない。フォローすら無い場合もあり、DLCを期待してソフトを買ったユーザーは損しかしない。
    • おま国
      • 海外ゲームの、ソフトを販売しても何故かDLCは配信しない、いわゆる「おまえのではやらねえよ!」パターン。無料DLCの配信どころかアップデートすらされない場合も。海外経由で入手したDLCが日本版ソフトで動作するケースもあるが、それはそれで手間が掛かる。
    • 日本語追加有料DLC
      • ゲーム本編に日本語を追加するDLC。他の言語はゲーム本体についているのに日本語だけが有料で存在することがある。これは日本ユーザーにとっては“おま値”と同じである。
    • セット購入特典
      • 特定のDLCをまとめて購入しないと手に入らない特典。どうしても特典が欲しい場合は嫌でもセット購入しなければならない。
      • 一部だけ単品購入してしまうと無駄買いになるばかりか、セットが購入不可になって泣き寝入りに陥る可能性すら存在する。

シーズンパス

DLCが当たり前になってきた昨今ではソフト発売直後から(ソフトによっては発売前から)今後配信されるDLCセットを「シーズンパス」として予約販売も行われるようになってきた。
個別に全部買うよりも割安になる、(場合によっては)個別買いにはない特典が付与されるなど利点はあるものの、DLCがいつ出るか明確でない場合は長期間待たされたり、シーズンパスを買ったはいいがゲームそのものが気に入らなくて手放したい時に払い戻しできないといった難点もある。
「シーズン(期間)」の名の通り、シーズン終了以降のDLCは別売り、または複数のシーズンパスに分けて配信を続けることもあったりする。

類例として任天堂のタイトルのように、単品売りをしない「エキスパンションパス」という形態もある。

ダッシュ

特定のゲーム(特に3Dゲームに多い)にて、キャラクターが通常の速度より早く移動するシステム。
一定以上の広い空間を持つゲームの場合、作品によっては通常の移動速度が遅くなっており、その場合だと通常の速度で一定以上の距離を移動すると時間がかかるため、あえてこのシステムを採用する作品が存在するのである。

3Dゲームにおいては基本的に左スティックを深く倒してダッシュするのが一般的であるが、一部の任天堂ゲームなどではB(×/○)ボタンでのダッシュを可能にしている。
特にBボタンでダッシュするという概念を成立させた『スーパーマリオブラザーズ』の世界的大ヒットの影響により、主に任天堂ゲームにおいてBボタンでダッシュする行為は一般的に「Bダッシュ」と呼ばれている。
また、FPS/TPSを始めとした海外製の3Dゲームでは左スティック押し込みでのダッシュを可能にしている作品が多い。

タッチパネル

出力と入力の両面を備えている機器で、プレイヤーの指やタッチペンなどの画面への接触とその位置を感知できるディスプレイ。
画面上に表示されるものを直感的に操作したり、状況に応じて多様な仮想ボタンを設置できるといったメリットがある。
技術的に分類すると、下記の2種類の方式がある。

  • 抵抗膜感圧式
    • 物理的に押された圧力を感知するというシンプルで安価な構造。どのような物質で押しても圧力をかければ作用する。
    • 圧力を識別するために液晶の上に複数層のフィルムが乗っており、いわば種類の違う保護フィルムが最初から何枚も貼られているのと同じなので画面がボヤけて見える欠点がある。
    • 圧力を感知するのは1画面につき1か所のみであり、券売機やATMなどの複数同時押しが求められない機器は今でもこの方式を採用していることがある。
    • 家庭用ゲーム機ではDS/3DSや、Wii U GamePadに採用されていた。
  • 静電誘導式
    • タッチパネル上に導体(電気が流れやすい物質)が触れることで、その位置の電流量が変化する現象(静電誘導)が発生し、その位置を感知する方式。
    • 同時に複数箇所を押しても検出可能であり、スマートフォン登場以降のタッチパネルはほぼ全てこの方式。ただし導体で触れないと作用しないので、不導体の手袋やタッチペンは非対応。
    • 家庭用ゲーム機ではPSV/Switchに採用されている。

一部のアーケードゲームやノートPC/PC用外付けディスプレイの一部製品*44にも採用されており、特にアーケードゲームでは大画面に合わせてタッチパネルも大型になっている場合も見られる。

前述したタッチパネルならではの利点を生かした作品が多く存在する一方、タッチパネルを使う必要性が極めて薄い操作なのに無理矢理タッチパネルを使わせたり、タッチパネルに特定の図形を描くなどの操作で判定プログラムが厳しすぎたり、といった場合はプレイヤーのストレス要因やゲームバランス悪化・クソゲー化の要因になる。
任天堂はDSを出した際に「2画面を持て余すなら片方は広告でも出しておけばいいし、タッチパネルを持て余すなら使わなくてよい」とハードのギミックに固執する必要がないことを表明していたが、黎明期はタッチパネルを使う必要性がない操作にタッチパネルを必須にして逆に操作性を悪化させる作品が散見された*45
というよりも表明した任天堂自身も完全にそれができていたとは言いにくい作品を出したこともある。
一時期何でもタッチパネル化するという風潮があったが、タッチパネルには「パネルを見ないと操作する場所がわからない」という強烈な弱点があり、注視することにより事故誘発原因となる車のエアコン操作盤などでは物理キーが復活しつつある。
同様にパネルだとどうしても押した際のレスポンスに欠けることや、1箇所駄目になると全部が駄目になるという融通性の効かなさから、未だに物理キーを好む層も多い。
結局のところは、CS機側のインターフェースをいかにゲームに溶けこませ活かすかである。

ダメージ計算

攻撃側が与えるダメージを算出する算式。ダメージ計算式とも。
有名なのは『ドラゴンクエスト』シリーズの「攻撃力÷2-守備力÷4=ダメージ基礎値」である。
大抵は公表されることはなく、解析や有志による試行を元に割り出されることがほとんど。
ゲームにもよるが、あまりに単純すぎるものはゲームバランスの調整が困難になる。結果として毎回一定の数値しか出ない、逆に計算が役に立たないほと乱数が激しい、といった仕様だとクソゲーになり得る。
星をみるひと』では武器を持っている間は単純に「自身の攻撃力-敵の守備力」で乱数による振れ幅一切無しという単純極まる計算式であったうえに、買い替え以外での武器の持ち替えが不可能なシステムも合わさり、状況次第で詰みを生み出してしまうクソゲーとなってしまった。

WASD

1997年頃から発案・実装されるようになった、キーボードの「W」「A」「S」「D」のキー及びそれらを中心としたキーコンフィグのこと。PCゲームをキーボードで遊ぶ際に、カーソル移動がキーボード左側のWASDに割り当てられていることが多い。
ゲームプレイに特化したゲーミングキーボードだとWASDが押しやすくなるよう工夫されていたりする。
加えて、操作しやすいようにWASD周辺の手が届きやすいキーに他の機能を割り当てている。「Space」でジャンプ、「E」で調べる、「Shift」押しながらでダッシュ等。
日本語キーボードだと「Caps Lock」をうっかり押して画面に「wwwwwwwwwwwww」とならんで操作不能に陥るのは日常茶飯事。

古くは『Wizardry』の前後・旋回の動作に始まるキー配置*46だが、理論として確立されたのは1996年のFPS『QUAKE』のオンラインマルチ界隈。
マウスエイミングの普遍化によって左腕のみキーボードを使用することになった『QUAKE』の対戦において、WASDとその周辺だけに各種武器キーを割り当てることで「左手だけで確実に押せる位置にのみ、使用するキーを置く」というセッティングがプロゲーマーThreshによって提唱され、FPSにおけるキー配置理論「Thresh Bind」として広まった。
後にValve社が1998年の『Half-Life』にてこの理論をデフォルト設定として輸入。極めて使いやすいキー配置による操作性の良さが絶賛され、その後のFPS/TPSのスタンダードとなった。
Railway Empire』『Factorio』などのシミュレーションゲームにおいても、表示範囲の移動にWASDが広く採用されている。表示の回転が可能なものは「Q」キーに反時計回り、「E」キーに時計回りが割り当てられていることが多い。

左手で押せるキーを増やすという意味で、右にずらした「ESDF」「RDFG」を移動キーに使う人もいる。 なお、マウスを左手で使う人は「IJKL」辺りにセットする事が多い。こちらはもっと右にもずらせるが、スペースキーからの距離がネックになる上、記号キーに割り当てると洋ゲーが誤作動を起こす可能性がある*47という問題がある。

誰得

だれとく。「誰が得するのか」を略したインターネットスラング。読んで字のごとく「誰が得するのかがいまいちよくわからないモノ・事象」に対して使用される。
ゲームにおいては、ターゲット層がまるでわからない作品に対して呼称される言葉となっている。
ブレイク当初(2005年)は否定的な言葉として扱われ、今でもそのような風潮はあるものの、現在ではジョーク的な意味合いのほうが強い。

対義語は「俺得」「皆得」であり、意味は前者が「俺が得するから誰得ではない」で、後者が「みんな得している」である。ゲーム業界ではこのスラングをもじり、誰が得するのか理解出来ないゲームのことを「誰得ゲー」と呼ぶ。
ただし「制作側の俺得は、一歩間違えると消費者側の誰得」になり得るため注意。 このWikiに掲載されてる作品で明確な例を挙げるならば、GBA最悪クラスのクソゲーをクソな点全部含めて完全移植した、
需要も売る気もへったくれもあったのかわからない『めざせ!甲子園』だろうか。


乳揺れ

読んで字の如く、女性キャラクターの乳房がぷるんぷるんと揺れる、いわゆるお色気要素のこと。
ゲームにおける初めての乳揺れは諸説あり、2D作品なら『イースI・II』のオープニングや『ストリートファイターII'』のバイソンステージ(背景)のショーガール*48、3D作品だと『ソウルエッジ』あたりか。
ドット絵やアニメーションでは手作業で揺らしていたが、3Dモデルが当たり前の現代では物理エンジンで揺らしたり、果ては乳揺れのために専用エンジンまで開発してしまう変態猛者もいる。

ただし、現実の女性アスリート(格闘家含む)の場合はスポーツブラ、もしくは「ブーバンド」というサポーターで乳房をガッチリ固定している場合が多いので、体に強い衝撃を受けない限り揺れることは無い*49
何故なら、女性は乳房が揺れると邪魔だし痛いし最悪の場合、クーパー靭帯が千切れて垂れ乳になってしまうからである*50
また、乳揺れを含むお色気要素は「女性を必要以上に扇情的に描写している」として、特に海外のフェミニストから厳しくバッシングされることが往々にしてある。

ただし性的表現であることには変わりなく、場合によっては余りにもあざと過ぎて男性ユーザーでさえ難色を示す(白ける)場合もある。
特別な理由でも無い限り乳房が全く揺れないのもそれはそれで不自然だが、特に最近は批判の声が高まって久しいため表現の自由の兼ね合いにおいて懸念事項ともなっている。

  • 乳揺れに力を入れているゲームの例
    • DEAD OR ALIVEシリーズ』……言わずと知れたお色気満点の3D対戦格闘ゲーム。
    • スーパーロボット大戦シリーズ』……『α外伝』以降作品によってはかなり揺れたが、近年は『UX』『30』など揺れない作品もある。
    • 零 ~濡鴉ノ巫女~』……何と女性幽霊の乳房まで揺れる。
    • 『Hunter's Arena: Legends』……巨乳の女性キャラはエモートをするたびに乳房がボインボインと揺れる。
    • 『バイオハザード RE:4』……ムービーの女性キャラクターが走っているシーンで胸元をよく見ると揺れていることがわかる。

着地取り

3Dアクションを含む対戦格闘ゲームで使用されるテクニックの1つ。
これらのゲームでは高い場所から下へと放つ攻撃がシステム的にも有効である為、一方的な展開にならないように「滞空時間は短く、さらに着地時に隙が出来る」という形で調整されていることが多い。
その着地時の隙を突いて攻撃を当てるのが着地取りと呼ばれるテクニックであり、初級者が中級者へとステップアップする際の判りやすい関門である。
上級者になると相手が飛んだ段階で着地を見越して遅い飛び道具を放ち、それを相手に踏ませるように合わせる猛者も少なくない。

これが出来るか否かでゲームに関する評価も変わってくることがある。
着地取りが困難/出来ない(あるいは実行はできるが効果覿面すぎる)場合「バランスが悪い、クソゲー」と認定されてしまうことも…。

ちゃぶ台返し

食卓である「ちゃぶ台」をひっくり返して食事を滅茶苦茶にする行為。
創作においては、怒りを表明する行為としてよく描かれる*51
ゲーム業界では転じて2種類の意味に使われる。

  1. それまでのストーリーや設定をひっくり返すようなシナリオ展開のこと。「どんでん返し」とにているが、「どんでん返し」は「(良くも悪くも)意表を突かれた」的な意味なのに対し、「ちゃぶ台返し」は「今までの展開が台無しだよ」と言う意味の批判として使われる事が多い*52
  2. 完成間近の作品を作り直すこと。作り直しのレベルはタイトルや販売戦略を見直す程度のものから文字通りイチから作り直すものまで様々。
    任天堂の宮本茂氏はゲーム制作のこだわりからしばしば大幅なやり直しを要求することがあり、自らちゃぶ台返しと呼んでいた。
    もっとも開発陣にとってはちゃぶ台返しを命じられることは当然のことながらショッキングなことであり、『メトロイドプライム』を制作していたレトロスタジオによると宮本氏の訪問は「(スターウォーズで例えると)デススターへの銀河皇帝の訪問」レベルの恐怖だったとか…。

チュートリアル

ゲームの操作を学ぶための説明を受ける時間のこと。
ゲームの開始時に始まることもあれば専用のモードが設けられていたりする場合も。
近年は紙の説明書が同封されることが減少したのと、操作方法が分からなくならないようにゲーム中で説明することが増えてきている。
大抵はゲーム開始直後のみに行われるが、新しいシステムが解禁された直後や、後からいつでもチュートリアルを振り返られるようになっているゲームもある。
語源は個人指導などを意味する「tutorial」で、後にプログラムやコンピュータの教材のことを指すようになり、ゲームでは操作説明のことを指すようになった。

主に精神年齢が若年であることを貶して表現するもの。
ネット掲示板で「(精神年齢が低そうな相手に対して)中坊*53」と呼んでいたものにさらに「厨房」を当て字したのが発祥。
派生としてさらに精神年齢が低い事を指す「消防(小坊)」がある。
使われ方でいくつかの派生パターンがあるが、いずれの場合でも対象を貶すための意味合いである。

1.「中二病的な~」の意味で、接頭辞として使用。中二病の項を参照
「厨ゲー」「厨キャラ」のように使い、2.の用法と紛らわしいことがある。

2.「中学生をはじめとした若年層が好むような、幼稚な」という蔑称。接頭辞。
格ゲーのキャラ評価として「厨キャラ」という表現がされたのが始まりで、「性能が高く、簡単に勝利できるキャラ」を指した。
「ゲーム性、試合展開の面白さは無視し、とにかく勝ちが拾えればよい」という価値観は子供っぽく、対戦していてつまらないと見なされ、「子供(=中学生)の好きなキャラ」として「厨二キャラ」「厨キャラ」と呼ばれるようになった。
「厨キャラは面白くないから使うな・使わない」「格ゲーは勝敗を争うのだから、わざと弱キャラを使うのはむしろ面白みを削ぐ」という議論は繰り返されているが、結局プレイスタイルや感性の違いの話としか言いようが無く、すぐ厨キャラ呼ばわりしたり、「厨キャラ使い=幼稚」という論法を持ち出すのは当然避けたほうが良い。
とはいえ、厨キャラの一強状態や、あまりに簡単に勝てる手段があるというのはゲームとしての面白さには繋がりにくく、「厨キャラ」が存在すること自体は問題になっていることが大半。
また、『モンスターハンター』シリーズのように、若年層に高い人気が出たゲームも「厨ゲー」と呼ばれる。
多くはプレイヤーの平均レベルやリテラシーに問題があるというニュアンスであまり良い意味ではないため、こちらも使用には注意が必要。

3.極端な立場、プレイスタイルを取る又はマナーに問題のあるプレイヤーの俗称。接尾辞として使われる。
基本的には正統的ではないプレイに対して使われ、格ゲーでバックステップの使用頻度が異常に高い「バクステ厨」や、『DARK SOULS』シリーズで弱武器とされるボウガンにこだわって攻略に挑む「ボウガン厨」などが挙げられる。
また、「暴言厨」「煽り厨」のようにマナーの悪い者を揶揄する、「アクション厨」「考察厨」など、ゲームで重視する点が極端であるという旨の表明に使われる例もある。

中古

1.消費者によって二次的に売却された商品。発売されなくなったゲームを入手する代表的な救済手段でもある。
現実問題、発売から何年も経った作品は廃盤になる事も多く、ましてやそれが完全移植・DL販売されるとも限らない為、どうしても中古屋に頼らざるを得ない場合は多い。
ただし、中古ゲームの利益は100%小売店の物になり、メーカーには1円も入らないので販売数にはカウントされない。

逆にその点を利用して、クソゲーを乱発or悪徳な商法をする企業または特定のソフト/シリーズへの意趣返しとして、あえて中古でしか買わない(売り上げに貢献しないようにする)者もいるが、それならば単に買わなければ良いだけで、安く買いたいだけの言い訳である(「割れ厨」参照)。
さらに、意趣返しとしての効果が薄いことも多い*54

中古ゲームソフト市場は金額ベースで新品ゲームソフト市場の2~3割あり中古は価格が安い上でこの比率なので、売上本数の何倍も中古で買って遊んだプレイヤーが居ることになる。
メーカーの利益を阻害する可能性があるためにゲームメーカー側の不興を買い、2000年代初頭に「中古販売を違法」と主張するゲームメーカーと中古販売店との間で訴訟騒ぎに発展。
特にSCE・セガはそれ以上に中古取扱い店に商品を卸さない様にして干し上げるという行為にも出たが、著作者の頒布権は1度のみのため、裁判は中古販売店側の完全勝訴となった*55
KTゲームス・日本ファルコムなどは未だに中古ショップの買取を認めていないが、法的な強制力は全くない。

これ以外にもメーカー側もオンライン認証を取り入れるなどの中古対策を模索しており、中には「オンラインプレイモードのみパッケージ記載のシリアルコードを入力する必要がある」といった仕組みをとっているメーカーもある。
後者の場合は中古ソフトでも制約解除できるように、オンラインストアでシリアルコードを購入することができるものもある。これにより、そのメーカーは中古ソフトからも利益を得ることが可能になったといえる。
ただし、この場合パッケージの価値は中古価格からシリアルコード価格を差し引いたもの(つまりは欠品査定)となるので、買取価格は相応に安く抑えられ、場合によっては最低価格*56での買取になることも珍しくない。
DLCも中古プレイヤーからも利益を得ることが可能で、また発売数ヶ月後の追加ストーリーなどが予告されているとゲームクリアしてすぐ売られて中古流通量が増えるのをある程度抑制できることもある。

また、中古ソフトは新品ソフトに比べて小売の粗利益率がかなり高く*57、新作ソフトの粗利益率の低さ等でゲーム販売店の経営が苦しくなる中、小売店にとっては粗利益率の高い中古ソフトで利益をやりくりするのは当然である。

2.「処女でない女性」を指すスラングであり、蔑称としてのニュアンスが強い。漫画・アニメ・ゲーム等でよく使用される。
代表的な例としてはエロゲー『はじめてのおるすばん』のメインヒロイン「観月しおり・さおり姉妹*58」や、『下級生2』のメインヒロイン「柴門たまき」である。
エロゲーでは「主人公(プレイヤー)が初めての相手であるか否か=ヒロインが中古ではないか否か」は大きく評価に関わり、両者とも(ネット上で)大騒ぎに発展した。
なお、観月姉妹に関しては「非処女なのは事実だが、初めての相手は(本編開始前の)主人公」と言う設定が発表されて鎮静化が図られた(たまきは元カレが本編に登場しているので無理)。

こうした業界では、作中の(主人公以外のあるいは主人公を含めた)男性キャラ*59に一時的に好意を寄せただけで(肉体関係になどなっていなくても)「中古」「ビッチ」扱いされヒロイン(およびその作品)が人気を落とすケースも多々ある。
例としては、ギャルゲー『ラブプラス』の「姉ヶ崎寧々」がコミカライズ判で「主人公と付き合う前に憧れの先輩が居た」と言う設定が登場した為にビッチ扱いされたことがある。
アイドルマスター2』で男性ライバルの登場が発表されたこと(いわゆる9.18事件)に対し、「(たとえ本編中に恋愛描写がないとしても) 可能性を生み出しただけでもアウトなんだよ」と言う言葉が生まれ、賛同意見も少なくなかった。
これらも行き過ぎると「処女厨」と呼ばれる悪質なユーザーと見なされるが、上述したような問題に発展する事が少なくない為、業界としては常にデリケートな問題となっている*60。そうした彼らの過剰なまでの処女信仰を神話の生物に準えて「ユニコーン」と揶揄する動きがある*61

ただし、『SEX FRIEND』みたいな開き直った設定の作品だと問題視はされにくい。
逆に『リア充爆発しろ! ~変身能力手に入れたんだけど質問ある?~』みたいな、彼氏持ちヒロインのみならずセフレ持ちヒロインまで全員処女と言う、処女厨に配慮しすぎて訳の分からない設定になっているケースもある。
当然ビッチ萌えからは失望され、一方で処女厨は最初から買う気が無かった。特に子持ちのヒロインの場合は「処女受胎」と揶揄されることも。

なお、言うまでもないが現実の女性に対して処女でないことを理由に中古扱いするのは紛れもない女性蔑視である為、あくまでもゲームの中だけの話だと留意されたし。

中二病

「世界観設定、作中の演出等が中学二年生が考えそうな妄想」という表現。侮辱的にはニュアンスを含む場合も。別名「邪気眼*62」とも。
上記「厨」の項目にある通り、厨房と当て字する風潮と混ざって「厨二病」と書くことも。この場合はより侮蔑的なニュアンスが強くなる。
創作においては背景盛り過ぎで強過ぎの主要キャラ、どっかの国のマイナー神話を絡めるなどムダに凝っている癖にストーリーに活かされず説明文ばかりの文章、小難しい言い回しや独自の専門用語を連発といった痛い設定、やたらと仰々しいがセンスや技術が稚拙な作品を指す。
早い話が自意識過剰本人だけが格好良いと思っている物のことである。そうして生み出された作品は大抵の場合既存作品の下手な真似事のような感じになり、本人は楽しくとも周りからは痛すぎて見れたものではない。

ただし、最近ではそれを逆手に取った「中二病的発言をしては周りから呆れられる(一周回って可愛がられる)」と言うコメディキャラが登場するようになっている。
例えば、『ドラクエ』などは独特の中二臭さが漂うセリフやキャラ設定などがあるが、逆にそれがRPGのシリアスな部分ばかりに目が行きがちな中、所々でプレイヤーを笑いの渦に巻き込んでくれるなど、作品の味を良く出していると高く評価されているという面もある。
ただし、中二病感を出そうとして無関係な場面での中二発言を繰り返す痛い人物が登場するなど、ただ単に読者の顰蹙を買うだけに終わってしまっている残念な作品も多いので、使いどころには注意が必要。

もっとも、創作のとっかかりが「若気の至り丸出しの妄想」というのはどんなメディアの物語でもよくあることである。
問題となるのは中二的な表現や設定そのものではなく、それが稚拙で練りが浅く、ウケそうな要素をただ寄せ集めただけに終わっている作品の存在である。
また、それを丁寧に肉付けしたうえで、時には「中二」臭さ独特の雰囲気を一気に全開にしたり個々に説得力を持たすという形で、作品を面白く魅せていく作家も多く存在する。

語源はラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』の過去の投稿コーナー「かかったかなと思ったら中二病」だが、放送当時は今とは似ても似つかない「中二の時によくやった事・いい年なのに思春期のような気分を感じる時*63」というあるあるネタのことだった*64

高二病

中二病の派生用語。
基本的には中二病と一緒だが、その方向が『Fate/stay night』的ないかにも日本アニメ的な表現ではなく、洋ゲー的な表現に向いているもの。

本来の中二病とは「カッコつけて純文学や海外作品に手を出す」というなものだとされている*65
現代でこそ「アニメキャラっぽい感じのもの=中二病」イメージがあるが、こちらの方が原義の中二病に近い。
中二病を避けながら中二病と全く同じことをしているので、「高二病」と分類されることもあるが、厳密には同一の症状と言っていいだろう。

注目システム(ロックオンシステム)

3Dゲームのシステム。
任意の敵や物体を指定し、攻撃やカメラがそちらへ常に向くようになる。
「『ロックマンDASH 鋼の冒険心』が起源で『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の“Z注目”で広まった」という説が有力である。

ゲームが2Dから3Dに移行するときに現れた「自分・自分の狙う方向・カメラの3つを同時に操作しなければいけないので、動かすのが難しい」という問題を、カメラと狙う方向を自動化することにより解決する画期的なシステムである。

システムの難点は常に1人に注目する都合上、複数人相手は狙いにくいこと。
『時のオカリナ』では「注目している敵以外の攻撃頻度を落とす」という仕様でむしろ1対1を作っていたが、『バットマン アーカムシリーズ』などでは乱戦を表現するためロックオンシステムをあえて採用せず、スティックを倒した方向にいる敵を自動で攻撃する、向きを合わせなくても防御できるようにするといった仕様にしている。

また、FPS/TPSは「狙う」ところまで含めてプレイスキルに含むゲームなので通常のロックオンシステムは存在せず、ホーミングミサイルなどの一部武器やキャラの特殊能力としてのみ特別に存在することが多い。
こうしたゲームは「自分と狙う方向」あるいは「カメラと狙う方向」を一致させることにより、注目システムとは別のアプローチで負担を軽減していると言えるだろう。

超展開

物語における「予測不可能の展開」の事。別名の「デウス・エクス・マキナ」はそれを引き起こす存在(後述)。
前提として語られてきた基本設定を完全無視したり、キャラクターの性格が別人さながらに豹変したり、伏線も何も無かった話が唐突に現れては消化されたり…どうしてそういう流れになるのかプレイヤーが全くもって理解できないし説明も不可能、という状況を指して言う。
これを受けての結末もやはり妙なことになり、「複雑だった物語をご都合主義で円満解決」「予兆もなく奈落へまっ逆さまの鬱END」等々、それまでの物語に付き合ってきたプレイヤーがにわかに受け入れがたいところに着地してしまうので、ストーリー重視のゲームでこれをやると批判されやすい。

「デウス・エクス・マキナ」は演劇用語で「機械仕掛けの神」という意味のラテン語。「機械仕掛け」というのは「神の降臨を表現するための舞台装置(クレーンで吊る等)」を指している(神自体は人間が演じている)。
要は「話を盛りすぎて最早作者でさえ解決策が思いつかなくなった状況で何の伏線も無く神が登場し、全知全能な神の力で無理やり解決してめでたしめでたし」というご都合主義極まりない超展開は大昔からこう呼ばれていたわけである。
古代ギリシャ時代から存在し延々と批判され続けてもきたが、なんだかんだ言って今でも手を変え品を変え、様々な後付けの理由などのごまかしと併用され結構使われている手法である。
永パ防止キャラや、永パ防止システムによる突然死もデウス・エクス・マキナの一種といえるかもしれない。 また、その語感の良さや単語の意味から、各種アニメ・ゲーム作品にはデウス・エクス・マキナを自称するものや、これをもじった名前が与えられたキャラクターやロボットが登場する事も少なくない。


通信機能

他のゲーム機とやり取りを行う機能。主な用途はアイテムデータの交換や通信対戦など。
最初の搭載はナムコの『ファイナルラップ』で、大型筐体ながら隣以降の筐体と対戦プレイが可能にした物*66
ポケットモンスター』のヒット以降、アイテムやモンスターコンプリートを通信前提で設定しているものが急増。
同じゲームを持っている友達がいない等の場合はどうしようもなくなるため、そういった層からは批判が大きい。

無線もないわけではなかったが、当時の技術では伝送距離も短く、また速度も遅かったため専用有線ケーブルが用いられた。
近年では無線LANなどネット環境の整備によって簡単に見知らぬ人とでも通信できるようになったため、このあたりは改善されつつある。
対応ソフトのジャンルは時とともに拡大し、今では『ドラクエクエストIX』『モンスターハンターポータブル』『ゴッドイーター』『ファンタシースターポータブル2』をはじめとする携帯機用のRPGや「狩りゲー」系アクションでは高確率でマルチプレイまたは通信機能を搭載している。
一方で改造データ・プレイヤーモラルの問題などハードルの低さゆえの問題点も露見しており、メーカー側も各種対策を講じてはいるが、イタチごっこな現状のため頭痛の種となっている。

Wi-Fi

通信機能の1つ。「ワイファイ」と読む。一見すると何かの略称に見えるが、実はHi-Fi*67からもじって付けられた名称であって略称ではない。
Wireless Fidelity (ワイヤレス・ファイデリティ)」の略だと説明されることもあるが、これは意味が無いのはまずいということでHi-Fiの正式名称から後付けで作られたもの(いわゆるバクロニム)である。
無線LANの通信規格である、IEEE 802.11シリーズ(IEEE802.11b/IEEE802.11a/IEEE802.11g)を用いた無線通信機器間の接続互換性をアメリカに本拠地を構える業界団体「Wi-Fi Alliance (ワイファイ・アライアンス)」が認めた通信機器に付けられるブランド。
これが策定される前は無線LAN通信における規格が同じ物であっても、異なるメーカー製の通信機器同士やラインナップ間の差違があった際の通信の可否は保証されず、実際に無線通信が出来ないこともあった。
そのため、無線LANの普及が遅れていたという背景があったことから、ユーザーが安心して無線LAN通信を行えるようにし、無線LANの普及を促す事を目的として統一の規格を設ける為に作られた*68

任天堂がWiiやDSでの遠方通信プレイを可能にする機能として実装した「ニンテンドーWi-Fiコネクション」によって名が広まったとも言えるが、「Wi-Fi」自体は上記のようにあくまでも無線通信機器間の接続互換を保証するものである。
そのため、WiiやDSだけのものではなくPSP以降の他社製品にも採用されており、今ではスマートフォン・タブレットやノートパソコンなど大抵の各種携帯端末に標準実装されている。

使い回し

グラフィックやパラメータ、音楽などのゲーム内要素を続編ないし別作品に使い回すこと。
容量が限られていたメディアではグラフィックのパーツやキャラクター等を使い回すことは容量節約のために良く行われていたが、メディアの大容量化が進んだ昨今においては、流用の度が過ぎると下記のように問題視され易くなる。

1.過去作などの同社他作品の要素を(主に手抜きなどといった悪い意味で)流用すること。
基本的にグラフィックやBGM等に対する流用を指し、(シリーズ作品間であれば)システム等の流用を使い回しと言うことはあまり無い(流用しないほうが珍しいため)。
シリーズの特色としてあえて流用する場合も多く、その意図が感じられる場合は特に問題とされないが、明らかに無節操な使い回しが行われている場合は手抜き要素として批判される。

2.同作品内においての流用も使い回しと表現される場合がある。
特に流用によってその要素のバリエーションが乏しくなった場合に浮き彫りになりやすい。
敵グラフィックの色を変えて水増しする手法については色違いを参照。

詰み(ハマり)

元は将棋やチェスといった対戦式のボードゲームで、相手がどんな手を打ったとしても一方の優位は覆らず、既に勝敗の確定した状態を指す言葉。
1人用のコンピューターゲームでは、これ以降はどうあがいても100%クリアできない・ないしミスやゲームオーバーになる事が確定した時に使う。
なお、将棋ソフトと言った対戦ボードゲームや上海系を始めとするパズルゲームでは、詰み状態になると告知されて即ゲームオーバーというものもある。

1人用ゲームにおいて解決する手は大きく分けて2つ。詰み状態を想定している場合は、大抵は手を戻すかギブアップする機能が用意されているのでそれを利用する*69
そんな親切設計の無い時代のゲームや、バグや仕様ミスといった想定外の事態で詰んだ場合は、ゲームを最初からやり直すしかない。
プレイ時間の長いゲームや道筋の決まっているADVなどでこれに遭遇するのは、プレイヤーにとって相当ショッキングな事態である。

たとえ詰み状態ではなくても、次はどこに行くべきか何をするべきか分からなくなることにより途方に暮れてしまう場合がある。
そのため現代では次に行くべき場所・するべきことを知らせる機能が当たり前に付いている。

強くてニューゲーム

ゲームをクリアすると解禁され、そのクリアデータの一部*70を引き継いで新しくゲームを始められるという仕組みの俗称。英語圏では「NEW GAME+」と呼ばれ、「NG+」と略される。
この手の機能は古くからあるが、「強くてニューゲーム」という通称の語源はSFCの名作RPG『クロノ・トリガー』に搭載されていた機能「つよくてニューゲーム」である。
このゲームは一本道シナリオだが、序盤からシナリオを無視してラスボスと戦うことができ、ラスボス打倒時のストーリー進行度でエンドが変わるというかなり特殊なマルチエンド形態を採っていた。
一方で、ストーリーを最後まで進めないとラスボスを倒すのに十分な戦力が揃わず*71、1周目では必然的にベストエンドに辿り着くよう調整されていたため、それに合わせた機能だった。

現在は「2周目スタート時にLvや装備・特殊能力等を引き継ぎ出来る機能」の代名詞として使われることが多い。 これが無い=クソゲーでは決してないが、こういった機能の存在はやりこみ要素が充実しているほど非常に快適になっていく。
つまり、マルチエンドやアイテムコンプ等で2周目プレイを前提とするゲー内容でこれが無いと、初期状態からの再スタートを強いるという事でいささかユーザーに不親切であると言えよう。
更に、ゲーム序盤のLv上げや支度で非常に時間のかかる作品や、根から難易度が滅法高い作品は、搭載されていない場合に批判の的に上がる事もある(例:『GOD HAND』)。

近年では2周目を楽にクリアできるためにデータ引き継ぎをするのみならず、「クリア後データで難易度の上がった2周目に挑戦させる」というやりこみ要素の両方、もしくは後者のみ追加することが高難易度ゲームでのスタンダードになってきている。
なお、アーケードゲームでは「全面クリア後は(装備を引き継いで)より難易度の高い2周目に入るシューティングゲーム」などでわかるように、後者の考え方ははるか昔から実装されていた。
というか「強くなる」のは敵の方で、自機は初期状態から、あるいは制限時間の短縮などで通常より弱体化してスタートというのも普通にあった。


ディスクレス(起動)

PCにインストールしたゲームにおいて、起動時にインストールに用いたオリジナルのディスクメディアを必要としないもののこと。「ディスクレス可能」などの言い方をされることが多いようだ。
言うまでも無いが、元々ダウンロード販売で入手したゲームにはディスクメディア自体がない(=ディスクレスで起動が出来て当たり前)ため、あくまでパッケージ販売されている物に対して用いられる。

かつてはほとんどのゲームにおいてディスクレスで起動が出来ていたが、「割れ」の問題が大きくなった近年まではディスクレスで起動出来ないゲームが多く見かけられるようになった。
この仕組みは「割れ」に対するメーカー側の対抗手段であるとも言え、ディスクレス起動が出来ないゲームを起動する時はコピーされたディスクやイメージ化してマウントされたディスクデータではないオリジナルのディスクメディアの読み込みを行わせる必要がある。
これと、CCCDに代表されるコピープロテクトを施された規格外のディスク(規格外であるためCDロゴを記載できない)を組み合わせると、ディスクドライブに対する負荷の大きい(ドライブメーカー視点では動作保証外の)意図的にエラーが作られている規格外のディスクを日常的にドライブに装着する必要があるため、ディスクドライブの寿命を大きく縮めることも問題となった*72
こういったコピー対策には突破法が出るのが常であり、コピーが実現すればドライブにも優しいため、フロッピーディスク時代からコピーツールなどが多く作られ、またコピー対策が逆にコピーを多く流通させる原因とさせてしまうなど本末転倒な面もあった。
とはいえ、コピーをそのまま流通させるのではなく、コピーツールと共に中古購入し、コピーを取ったら売却するという方法が主流であった。

少し逸れるが、ディスクレス起動が出来るゲームにしても条件が付くものもあり、「規定回数起動するごとにディスクを必要とする」といったものもあれば、「ディスクレスで起動は出来るがインストール時に固有のシリアルナンバーなどの入力を要求される」というものもある。
最近はオンラインでアクティベーションを要するものが良く見受けられるようになったが、過去には「オンラインゲームではないのに常時インターネット認証を行う」と言う早すぎた仕様のゲームもあった。
オンラインでアクティベーションやユーザー認証を行うソフトはそのディスクとユーザー(アカウント)が紐付けされてしまうため、ソフトを売ろうにも買い取って貰えないと言うこともままあり、ユーザーからの反発を招いている面もあった。

だが、海外のサイトなどを見れば、本来は起動時にディスクを必要とするゲームをディスクレスで起動出来るようにレジストリやバイナリを弄られた実行ファイルがアップロードされていたりと、
ディスク認証を採用しているソフトは、正規ユーザーにとっても単純に不便を一方的に強いられてしまっているという認識であるのが現状である*73
オンライン環境が普及した現在では、オンライン認証を組み込んだPCゲームプラットフォーム(Valve Steam*74等)もまた広く普及している。
時代が進むにつれ光学ドライブを持たないPCが多くなり、単に「ディスク内にしか起動用のEXEファイルが入っていない」や「単にそのゲームのディスクが入っているかどうかだけを調べる」タイプのディスクチェックすら難しくなった時代に入り*75
そうでなくとも、Windows 10からはディスクチェックに用いられる各種ドライバがセキュリティホールの関係で無効化されたため、現在では実質絶滅状態になりつつある。
これに伴い昔のゲームの起動が難しくなっており、NOCDやNODVDと呼ばれる改造版バイナリが正規購入者からも重宝されることに。

高価なソフト等では、正規チェックデータを組み込んだUSBメモリ*76や特殊チップを組み込んだPCカード(拡張ボード)を検出できないと起動しない物理認証システムが導入されていたりもする。
アーケードゲームでも用いられており、例えば『アイドルマスター』や『ドラゴンクロニクル』では、ドングル(PS2メモリーカードと同じ形状)がないと起動できない。
なお『アイドルマスター』はこのドングル以外にもセキュリティを仕込んでおり、HDDをそのまま別の物にコピーしても起動しない等、厳重なセキュリティが搭載されている。
他にも専用筐体を採用している『ダライアスバースト アナザークロニクル』では、2つの専用モニター(現在は提供終了済み)の組み合わせでないと起動しない仕様になっている。

Tips

「コツ」「助言」「豆知識」「ヒント」「秘訣」といった意味の英単語。「ティップス」「チップス」と読む。
ゲームにおける役立つ助言や、ちょっとしたテクニック、基本操作や世界観の簡潔な説明などのこと。
メニューからまとめて閲覧することもできるが、ロード時間中に表示させておくゲームが多い。

ディップスイッチ

小さなスイッチが並んだ電子部品。一般的には8個のスイッチが並んでいるが、4個しか並んでいないものもある。
ICなどと同様に基板上に配置され、常にスイッチの状態に応じた値が出力される。
設定変更するために物理的スイッチを用い、設定値の保持に通電を必要としないことから、主にアーケードゲームで難易度等の設定を行うために用いられ、PC-9801シリーズなどの旧式PCでも今で言うBIOS設定用に用いられた。
似たような用途のものに、ジャンパスイッチ(ジャンパケーブル)がある。どちらも、たとえ故障や破壊の際にも、スイッチさえ物理的に無事であればその設定値だけは確認できる。

ただし、現在では通電していなくても記憶が消去されないフラッシュメモリ等の登場でほぼ廃れてしまった。
一応、PC部品ではドライブ番号の設定などにジャンパスイッチが使われている場合もある*77
過渡期として、MVSにおけるディップスイッチをそのままゲームオプションとして移植したネオジオが挙げられる。

ティルト

チルトとも。元々は「傾き」という意味。
アーケードゲームにおいては、不正行為検出機構に検知された状態を指しており、元々はエレメカで台(筐体)を傾ける不正行為を防止するために考案された。
ピンボールではある程度まで台揺らしが許容されているが、許容量を超えティルトスイッチにより検出されると警告(0~3回程度まで)が表示され、許容回数を超えるとペナルティとして全てのスイッチがボールを検知しなくなり、フリッパーを含む全てのギミックが停止。
結果として1ボール失い、同時にアウトボールボーナスやエクストラボールも失われる。

それとは別にコインスイッチ/サービススイッチの不正操作やメンテナンスドア破壊による金庫へのアクセスを防止するために、スラムティルトという機構も用意されており、こちらは相当大きな衝撃でしか検知されないかわり、反応した瞬間に進行中のゲームを直ちに強制終了のみならずクレジットそのものがクリアされる事もある。
さらには防犯ブザーが鳴り響く事も。当然これで店員に顔を覚えられてしまったら入店禁止を言い渡されるだろう(最悪、器物破損や窃盗の容疑で警察沙汰である)。
ビデオゲームにおいても不正防止や台パン抑止の目的でティルトスイッチが設けられることがある。
例えばタイトーの多くの機種ではスラムティルトスイッチが台パンを検知すると、画面の表示が消えて中央に寂しく「TILT」の文字が表示された後、電源投入後の初期状態にリセットされる。
この他の不正検出機構として、主にゲーミングマシン(メダルゲーム)やプライズマシンに多い、ドア開放を不正として検出するものもある。

アナログゲーム(主にポーカーなどのギャンブル系ボードゲーム)の世界では、転じて「あるプレイヤーが正常な思考や判断が出来なくなった状態」を指す。
もしこの状態に陥っていると自覚できた場合、直ちにゲームを終了し席を立つべきである。

ちなみに、1990年代にタイトーが直営ゲームセンターで無料配布していた小冊子の名前でもある*78

ディレクター

製作物の作品としての質に責任を負う立場の者のことで、ゲームの製作現場においては現場監督としての仕事が主。
プロデューサーは基本的に仕事の関係上、現場の細かいところまでチェックする余裕がないため、実質的にディレクターが作品製作の指揮を執ることになる。
故に作品に触れている時間も長く、その出来はディレクターの手腕に左右される面も大きい。
当然といえば当然なのだが、作品の質が低いと真っ先に叩かれる立場の人物となる。

現場全体を指揮することになり監督能力が重要になってくるため、単純に実績のあるスタッフを昇格させたら必ず成功するというものではない*79
そのため、適性のない開発者がディレクターに就いて失敗する場合も多く、本来優秀な人物であっても不慣れな人事のせいで評価を落としたことも少なくない。
また直接作品に関わる以上、ユーザーのニーズにきちんと応えられるかという面も求められており、特に商業作品においては「自分の作りたい物を押し付けるだけでなくユーザーが要求に応えられるか」という部分もディレクター職をする上で重要になってくる。
そのため、ユーザーと接する機会が少ない技術畑の人間にはディレクター職は不向きと一般的には言われている。

立場上、インタビューなどでメディアに露出する機会も多く、不用意な発言でアンチを作ってしまうことも多々。
そして、ゲームの出来が今一つだったときほどそんな発言がクローズアップされることが多い。「沈黙は金」とはよく言ったものである。

DPS

Damage Per Second」の略。1秒辺りに与えるダメージの平均値のこと。秒間火力。
主にMMORPGや、アクション要素の強いソーシャルゲームで言及される。この数値が高いほど優秀なダメージソースであり、アタッカーを目指すのであればこの数値の上昇を追求することになる*80
戦闘時間を割って計算することになるため、ただ単に高火力装備を持てばよいというだけではなく、効率的に動く必要もあるなどプレイヤースキルも重要になってくる。
敵をダウンさせて(転ばせて)無敵時間を与えてしまうと結果として秒間火力が下がってしまうケースもあり、連携が期待できないなら、あるいは継続して攻撃を当て続けることが困難なら、瞬間火力を重視する場合もある。
火力の指標には、DPSのような秒間火力だけでなく、瞬間火力(1ヒット、あるいは1トリガーあたりの火力)、携行火力(ありったけの弾薬やスキルなどを全て叩き込んだ場合の総火)がある。
攻撃速度が遅いゲーム(戦車や戦艦がメイン)ではDPSでなく「DPM (Damage Per Minute)」を使う事があるが、言いたいことはほぼ同じ。

デスペナルティ

主に「プレイヤーキャラの死に対する代償」を意味し、転じて「ゲームの失敗・敗北」それぞれに対する制裁・ペナルティを意味する。
アーケードゲームならプレイ続行料金を要求されるか最初からやり直し、ゲームセーブ実装以降のコンシューマーゲームだと前回セーブして以降のプレイがすべて無効になる、一部のRPG系では所持金などが大きく失われる…といったゲームオーバーになった際の処置にあたる。
ハクスラ系/ローグライク/ローグライトでよく採用される、強制オートセーブの前提の上でプレイ状況をほぼすべて破棄される「パーマデス」制、一部のRPG/SRPGで採用される、倒れた仲間が新しくゲームをやり直さない限り永続的に使用不可になる「キャラロスト」が、ゲームオーバーを除く限りで最も重いデスペナルティにあたる。

ただオートセーブが定着した近年では、この類のペナルティはユーザーのやる気を削ぐということで、高難易度を意図していないゲームでは事実上廃止されることが普通になってきた。 その最たる例が『ゼノブレイド』シリーズに代表される「直近のランドマークに戻され、セーブされていない入手アイテム・経験値などを何も失わずすぐに再スタート」というもの。
しかしこれで低難易度化したか、というとむしろ「失う物がないんだからもっと難しくていいよね?」と言わんばかりの高難易度要素を仕込む場合もある。
それがやりこみ要素か必須項目かはさておき*81

デスルーラ

態と死ぬことで、素早く別の場所(大抵は通過済の地点)へ移動するテクニック。タイムアタックにおいて重宝される。
死(death)+『ドラゴンクエスト』シリーズにおける訪問済の町へ瞬間移動できる魔法「ルーラ」が語源。

同シリーズを例に説明すると、パーティが全滅すると所持金が減らされる等のペナルティがあるものの、アイテム入手などのフラグは巻き戻されず復活地点に戻される仕様がある。
これを利用し、ダンジョン深部でイベントアイテム入手やボス討伐などの目的を果たした後に死ぬことで、引き返す工程を丸々カットするのである。
当然ながら、目的達成後に自動で次のシーンに移行する作品や、死ぬと最後にセーブした地点からやり直しになる作品では使われない。
また、近年の作品ではチェックポイントリスタートを任意選択できたり、ファストトラベル等といったシステムの進化により、移動・帰還の手段として使う必要性はほぼ無くなっている。

派生語として、ライフ制のゲームにおいて「貴重な回復アイテムを使うくらいなら死んだ方が安い」とばかりに態と死に、ライフ満タンでリスポーンする「デスベホマ」がある。
これも『ドラゴンクエスト』シリーズのように死亡しても巻き戻しにならない作品に限る。

デバッグ

「デバッグ(debug)」とはプログラミング用語であり、不具合を分析しバグを修正する作業のことである。
しばしば「ゲームプレイによって不具合を発見する作業」もデバッグと呼ぶが、多くの開発会社が則っているISO(国際標準化機構)及び、国際ソフトウェアテスト資格認定委員会の定義ではそれはデバッグではなく「テスト」の担当領域とされ、厳密に区別されている。

という難しい話を一旦置いて、あくまで「ユーザのよくある解釈」の話をするなら、「デバッグ」とはゲームに不具合が無いかを検証する活動全般を指し、普通ならゲームが発売される時点できちんと最後まで終わっているはずの作業のことである。
しかし残念ながらそれが完了しないまま世に放たれるゲームも多くあり、フリーズや操作不全などの形でユーザのプレイに悪影響を及ぼした結果、「デバッグ不足」と叩かれ、最悪クソゲーの烙印を押されることに繋がる。
こうした事態の原因には開発チームの技術不足、管理不足、納期との兼ね合い、予算都合など様々あるが、何にせよ双方にとって幸せな結果を産まないため、デバッグが十分に行われたかはゲームの評価にとって非常に重要なものとなる。

とはいえ、オンラインでデータを配信できるPCゲームでは古くから、意図的に未完成版を無料配布してデバッグを兼ねた体験プレイをしてもらう、という手法は行われていた。
また、コンシューマ機でもネット環境が整備されて以降は、軽微な不具合を許容したままリリースし、後追いでアップデートでの修正を実施する運用も見られるようになった。
しかし中には修正版を「完全版」のような名称で再販するケースもあり、そうしたものは(「金を払ってデバッグさせられた」という意味で)「有料デバッグ」と揶揄され、悪評の原因となりやすくなる。

なお、ゲームバランスの調整不足やミスについては「デバッグ不足」と呼ばず「テストプレイ不足」として言い分けることがある。
これは、あくまでデバッグの本旨は不具合の発見と除去であり、ゲームとして面白いかは別の話とする考え方によるものである。

繰り返しになるが、あくまで上記は「ユーザの用法」である。 実際には不具合を見つける試験も使用感の検証を行うテストプレイも全部ひっくるめて「テスト」と呼ばれ、それによって検出された不備がバグによるものであれば開発者が「デバッグ」することになる。
つまり「ユーザがデバッグをする」という文章自体が矛盾しているので、「有料デバッグだ!」と苦情を入れても開発者には通じないか、強い違和感を抱かれる表現であることに注意されたし。

ちなみに、しばしば「デバック」と末尾に濁点を付けない用例が見られるが、デバッグとは「バグ(bug)」に除去を意味する接頭語「de」を付けたものが語源となるため、これは誤りである。

仕様自体に問題がある場合、それを直すのはテストやデバッグ以前の「要件定義~要件レビュー」工程のため、専門的には「レビュー不足」と言われやすい。

最後に余談だが、FCの『女神転生』には「バク」という悪魔の色違いの「BUG」という敵がいて、序盤から出現する割には高レベルだが、あるコマンド入力をすると「カブちゃんはDEBUGをはじめた。」と表示され、AUTOモードで勝手にBUGがダメージを受けて倒されてくれるため序盤の経験値稼ぎが大変楽になるという、製作スタッフによる遊び心のある裏技があった。

有料デバッグ

れっきとした製品版なのに不具合が悪目立ちするゲームを表す蔑称。「有料テストプレイ」「製品版がβ版(試用サンプルの段階)」とも言う*82
普通にお金を払って買った製品がいざプレイしてみたらバグだらけで「まるでユーザーがお金を払ってまでデバッグをしているかのように見える」と例えている。

製作されたばかりの段階ではゲームにはバグが沢山あるのが当たり前なので、メーカーは発売前にテストプレイを繰り返してバグを発見し修正する作業=デバッグが必要になる。
ネットゲームでも、本格稼働前に未完成版を無料で体験プレイしてもらう「βテスト」を行う場合が多い。
どちらにせよ、メーカーが自前で行うか無料でテスターを募集するかの違いであって、正式に製品としてリリースされたものを遊ぶユーザーにはひとまず関係のない話…のはずである。

ある時期に、PCゲームでは「まともに動かない、ルートが丸ごと欠けている」などパッチ前提の見切り発車をしたような代物が、CSでは広範囲すぎる修正・調整・要素追加を施した完全版がそれぞれ取り沙汰されるようになって、有料デバッグという言葉はユーザーの実感を伴って定着していった。
修正版の獲得に別途料金が発生したり、修正後のソフトが別ハードまたは海外版限定として発売されてしまう等、デバッガーにされたユーザーが全く報われないケースも珍しくない*83

あくまでバグの酷さに対する比喩表現であり、メーカーが実際に製品版を売った後にデバッグ情報を集める目的があったのかは定かでない。
オリジナル版と完全版の対応機種が異なったり、ましてや改善が後発の海外版にしかなかった場合でもこの言葉は明確に使われる。
実際にはプログラムをそれぞれで変えなければならないため本来の意味でのデバッグからは外れるが、
「不完全な製品を掴まされ、後により完成度の上がったバージョンが守備範囲外に出た」という一連の流れは有料デバッグという表現とマッチングすることになる。

TCGでも、大規模な規制やエラッタ乱発が発生した時にこのような揶揄される場合があるが、どちらかといえば「テストプレイ不足」と評されることが多い。
しかし、そんなカードも環境の変化で数年後に規制解除される例も。

デフォルト

コンピュータゲームにおいて、あらかじめ入力された初期設定。「デフォルト値」「デフォルト設定」とも。
下記の「デフォルトネーム」以外にも、BGM・UI・フォント・操作方法等、様々なゲーム内要素にあらかじめ入力されている設定が幾つか存在している。
BGMにおいては主に過去作品の移植(特にリマスター作品に多い)において、アレンジBGMが追加されているものがあり、作品によってはアレンジ版かオリジナル版のどちらかがデフォルトで設定されている。
また、操作方法については特定のゲーム(特に洋ゲー)のキーコンフィグで操作ボタンの配置を初期設定から変更することが可能になっている。

ゲームに具備されたオプション設定機能などでデフォルト値から変更する方法ではなく、MODを利用して設定値を変更した場合は、変更前の値は当然「デフォルト値」であるのだが、「バニラ」「バニラ値」と呼ばれる場合もある。

デフォルトネーム

RPGやADVなどキャラクターの名前を変更できるゲームであらかじめ入力されている名前。公式名とも。
名前を変更して感情移入を高めるか、あえてデフォルトネームのまま遊ぶかは人それぞれ。
デフォルトネームが設定されていないゲームでも説明書やPVに入力されている名前をデフォルトネームとして扱ったり、マンガやアニメ化された際に設定された名前がデフォルトネームになったりする場合もある。
近年ではボイス付きのゲームが当たり前になってきたので名前が変更できる場合は名前の部分には「君」「お前」などとボイスを当てたりするが、違和感があるので最初から名前がついていた方がいいという意見も多い。

  • 別メディアでの名前がデフォルトネーム化した例
    • ペルソナ4』鳴上悠……アニメ版で名付けられ『P4U』以降デフォルトネームとして扱われる。

デベロッパー / パブリッシャー

「Developer」は、開発者や製作者という意味を持つ、いわゆる「開発元(開発会社)」のこと。
「Publisher」は、出版元や公表者という意味を持つ、いわゆる「発売/販売元(発売/販売会社)」である。
メーカーから資金や一部スタッフ、資料や版権の提供を受けゲーム本編を製作する下請けがデベロッパーとなる。有名なデベロッパーとしてインテリジェントシステムズ・ハル研究所やNMK等がある。

元々旧エニックスなどごく一部を除き販売と開発は一体であったが、FCブームに乗って参入メーカーが増えると、ゲーム事業とは無関係の会社がソフト開発を専門とする会社に開発を委託し、販売だけを担当するケースが増えてきた。
そのうち、自社で開発するメーカーも下請けに作らせたゲームを自社ブランドで発売するケースが珍しくなくなる。その開発会社も元大手メーカー開発者の独立起業だという例は多い。
また、中小メーカーや近年増加傾向にあるインディー開発者はゲームは作れても販路を持っておらず宣伝力も弱いために、ゲームが完成しても自社・個人で売らず大手や中堅のメーカーに持ち込んで販売してもらうケースもある。
この場合、パブリッシャーの力関係が強い故に「金は出すが口も出す」という、開発側が望んでいない改変要求や、「開発の進み具合にかかわらず発売日を勝手に決定される」こともしばしば起きる。
『東方Project』シリーズが商業化しない理由や、とあるメーカーが、パブリッシャーとのパイプを持っているのに流通ルートのみ使わせてもらい、リスクを背負ってでも自社パブリッシングに踏み込んだ理由はこの「口出し」「発売日強制」を嫌ったためである。
口を出す程度ならまだしも、パブリッシャーが開発者のあずかり知らないところで作品を改変するという事例もあり、例えば『RollerCoaster Tycoon 3』はIP保有者のChris Sawyerに無断でAtari, Inc.が改変を施して訴訟となっている。最近ではFrogwaresが『The Sinking City』に付けた日本語字幕をパブリッシャーのBigBen Interactiveが無断で削除したという事例がある。
この2例はさらに別の問題も起こしており、『RollerCoaster Tycoon 3』はAtari, Inc.が開発のFrontier Developmentsに対する売上本数の過少申告がバレて訴訟となっており、『The Sinking City』はFrogwaresがBigBen Interactiveに対してロイヤリティの未払い分の支払いを求めた訴訟を起こし、どちらも販売中止となった。
なおその後、naconに社名変更したBigBen Interactiveは、FrogwaresがGamesplanetへ販売した『The Sinking City』の公式ゲームキーを密かに買い占め、Steam上で無断で販売(転売?)し始めたが、FrogwaresがDMCA侵害の申請を行い販売停止となった。
Frogwaresに関しては他にも『Sherlock Holmes: Crimes & Punishments』のパブリッシャーだったFocus Home InteractiveがFrogwaresに事前通告なく同作品の販売を取りやめたということがあった。
同作発売時にFrogwaresはロシア語版の販売委託契約を1C-SoftClubと結んでいたが、ゲーム内の文言に関して1C-SoftClubが難色を示して削除を求めたのに対しFrogwares側がこれを突っぱねて契約が決裂したということもあった。

自社の不得手なジャンルや開発実績の無いハードへの参入では、無理に自社開発を推し進めるよりも、それらを得意とする他社に開発を外注する事でリスクヘッジできる。こうして儲けを折半する販売形態が、特にゲーム業界では顕著である。
また、定期的に給料を払わねばならない自社社員を多く抱えるよりも、まとまった報酬を外注に支払っていく方がスケジュールや予算管理をしやすいという側面もある。

ゲームの出来を決めるのは基本的にはデベロッパーである。
ジャレコの社長が『黄金の絆』に関して「あのクソ開発会社が」と言っていたのはつまりそういうことなのだ。
では外注クソゲーの大半はデベロッパーに責任があるのかと言うとそうでも無い(日本支部の同会社ではあるが)。
ライズオブザロボット2』のように、パブリッシャーが適当でもせっかくのゲームの質が台無しにされてしまう。
Call of Duty: Modern Warfare 2』もまた海外からの輸入移植ではあるが、パブリッシャーに足を引っ張られてしまったケースであろう。
人気キャラクターの版権を豊富に握る販売元が、予算や納期を絞り上げて下請け会社に作らせたために酷い作品になってしまう例も少なくない。
例えばAtari2600版『E.T.』はわずか1.25人月で開発されたという信じがたい逸話が残っている*84*85

デベロッパーが同じなら、パブリッシャーが異なっていても作風が似ることもややある*86
『RollerCoaster Tycoon 3』はパブがAtari, Inc. 開発がFrontier Developmentsであったが、後継の『RollerCoaster Tycoon World』はパブがAtari, Inc.のままで開発元はNvizzio Creationsに変更になった。
契約を切られた形になったFrontier Developmentsはほぼ同じ内容の『Planet Coaster』を数週間遅れで発売し、売上で本家を圧倒。
まさに下剋上であり、Atari, Inc.は軒を貸して母屋を取られるような羽目になった。
なお、Frontier DevelopmentsはMicrosoftから『Zoo Tycoon(2013)』の開発を請け負った数年後、ほぼ同内容の『Planet Zoo』を自社パブリッシングで発売している。

本来の名義でリリースすることが憚られるような作品(例:『麻雀学園』シリーズ等)をリリースする際に、ペーパーカンパニーをデベロッパーやパブリッシャーとしてでっち上げるケースもある*87
アーケードゲームでは他にディストリビューター(問屋)とオペレーター(設置運営店舗)がよく聞かれる用語である。『大列車強盗』(コナミ/カワクス(現在のユウビス))等、一旦発売中止になったタイトルをディストリビューターの責任で(一括買い上げで)発売に至らせるようなケースもある。
今ではラウンドワンなど、シェアの大きい大手オペレーターが開発にある程度口出しすることも出来てしまう市場規模になっており、「ラウンドワン限定機種」なんてのを作らせることもある。
製販分離のために同一資本内でもデベロッパーとパブリッシャーが分かれているケースもある。大手・中堅のゲーム会社が「本元はパブリッシングをメインにし、開発は傘下企業のデベロッパーに任せている」のは大抵このパターン。

テンキー

キーボードで、数字が四角形に配置されている部分。
下段「123」中段「456」上段「789」の並びはおおよそ固定で、「0」「.」や各種演算子をその周囲に配置。
ノートパソコンなど小型化を重視したものを除くと多くのキーボードに標準で付いており、NumLockをOFFにすることで矢印キーを代替できる(2-下、4-左、6-右、8-上)。
小型化したタイプのキーボードではNumLockをONにすることで上から789/UIO/JKL/Mを数字キーに割り当てる形となっている。

多くの格闘ゲームは、8方向レバーを使ったコマンド入力でキャラクターを操作する。
そのコマンドをコンピュータ上のテキストで表す際、斜め矢印の文字表示が困難であることから、矢印の向きをテンキー数字に対応させて表記することがある。
例えば「236」の表すコマンドはキャラクター右向き時における「下・右下・右」であり、いわゆる波動拳コマンドである。
また、レバーニュートラルを表現する場合は「5」を用いる。

テンキーの並びは電卓の配列を基としており、電話の番号ボタンとは上下が逆になっている。
ただし、スマホで電卓ツールを起動した場合、物によっては電話配列のソフトキーが出現するものもある。
さらに、近年のATMのテンキーは電話配列が主流*88になり、フルキーボードを備えたPCからスマホを含めたタブレット端末に移行するに従い、電話配列がテンキーの標準という風潮にまでなっている。
そのため「スマホが主流となった現在では誤解を招きやすい表現」という認識もあるが、今も格ゲーの入力コマンドの説明は「PCのテンキー配列」を基準としているのが常である*89。従って「むしろセットで覚えることが無難」とも言えよう*90
では、電話配列の場合「236」を入力するとどうなるかと言えば、たいていの場合はジャンプ攻撃になり、『サイキックフォース』などの特殊な例を除けば、波動拳コマンドの技は出ない。
電話配列のものは上部にフック、クリア、切断キーが追加されていたり、電卓配列のものは下部に00/000キーが追加されていたりするものや周囲に16進入力に必要なキー(ABCDEF)が追加されていたりするものもある。
余談ではあるが、FCよりも古い世代の家庭用ゲーム機では、方向キーの代わりにテンキーを用いたコントローラーを採用したものが存在するが、その中にも電話配列のものがあった。

電波

常軌を逸した発言をする人々及びその言動、そしてその原因とされるもの。
古くは狐付きや生霊の仕業とされたものが、1970年代のオカルトブームの時に流行った「UFO・宇宙人との交信」に成功した際の「宇宙からの電波を受信」などの表現から、前述の様な人を指す言葉として定着していった。
ゲーム作品の例としては『ペルソナ2 罰』の「須藤竜也」が典型的な電波系として描かれている。エロゲーの『』はいわゆる「毒電波」が題材の作品である。

それに伴い、『りんかねーしょん☆新撰組っ!』のように常人の理解を超えたシナリオは「電波を受信している」として「電波シナリオ」と呼ばれる。
その大抵は多くのユーザーに嫌われるが、中には『ドラッグ オン ドラグーン』のように一部から熱狂的な支持を受ける電波シナリオもある。
また、主題歌などにキャッチーな要素を織り交ぜ、ハイテンションの曲調に仕上げた「電波ソング」を起用したものも。

稀なケースだが、かつて『月刊マイコン』や『マイコンBASICマガジン(通称ベーマガ)』を出版していた電波新聞社を指す場合もある。
同社の「アップスキャンコンバーター」は、RF出力かビデオ出力しか無く、RGB出力を持たない古いアーケードゲーム基板や家庭用ゲーム機*91*92をPC用のRGBモニタに接続する際に重宝されていた。

ちなみに、『ネオコントラ』はPVにて「謎が謎を呼ぶ波乱の電波系ストーリー!」と自称している。


東京ゲームショウ

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、毎年秋に行われる日本最大のコンピューターゲーム展示会。公式での略称は「TGS」となっている。
アメリカの「E3」と、ドイツの「gamescom」にならび世界三大ゲームショウに数えられる。1996年から開催され、年末年始に発売するゲームの展示がメインである。
E3とは異なり、ビジネスデー(関係者専用日)と一般公開日(チケットを購入すれば誰でも見に行ける)があるのが特徴。

現在では市場の変化により、家庭用ゲームに加えスマートフォン・ソーシャルゲームの展示も行っている。
ただし、国内のソーシャルゲームはこういう展示会に出展しても反応が少ないので、メジャーどころしか出展していない。
むしろ中国・韓国・台湾・ASEAN諸国のモバイルゲームのディベロッパー・パブリッシャーが日本市場で宣伝するための場として重宝されている。
さらに、2010年代以降はアジアのゲーム市場を繋ぐハブイベントの1つとして独自の地位を築くようにもなった。
現在では、東京ゲームショウと比較すべきは欧米主体のE3やgamescomではなくアジア最大のゲームショーである上海の「ChinaJoy」という見方もある。

任天堂は「一般客の入場が有料であるイベントには出展しない」といったポリシーがあるとしており、東京ゲームショウにはスポンサーとして出資はしているがブースは長らく設けてはいなかった。
しかし、2018年からはビジネスデイに参加するようになっている。一方でそれと入れ替わるかのようにマイクロソフトは近年は不参加であり「自社独自のイベント」を同じ時期に行っている。

2020年は新型コロナウイルスのパンデミックによりE3が史上初の中止となった中、「東京ゲームショウ 2020」は通常開催を中止しオンラインイベントとしてネット配信された*93
2021年もパンデミックが収まる気配がなく、「東京ゲームショウ 2021」もオンラインイベントとして開催*94されたが、翌年の2022年には感染拡大も緩やかになったため、3年ぶりに会場イベントが復活することとなった。

倒産

経営状況が悪化する等のさまざまな事情により会社が潰れ、その会社自体が無くなってしまうこと。
クソゲーを出したり、これといった人気作が無い会社の多くがこの末路を辿る…というより倒産するほど追い込まれているから質が低下してしまうのかもしれない。
一方でゲーム事業自体は良好かそこそこだったが、別の事業で失敗して倒産してしまうという例も存在する。
銀行との取引が停止されると自力で資金を調達しなければならないが、それが出来れば銀行から資金を借りる必要も無いため、取引停止された時点で会社自体はまだ存続しているが、清算手続きを開始せざるを得ない状態を事実上の倒産という。
ただしイコール消滅ではなく、優良な事業などがあれば外部からの支援が受けられHAL研のように復活する場合もある。
とはいえ、もちろんそのまま消滅する方が大半で、「バグだらけなのにパッチが当たりきらない」「その会社から出ていたシリーズの新作やリメイクなどは発売が絶望的になる」といったような事態になる*95

また、倒産した会社のソフトがただのクソゲーや凡作で片付かない何かを持っており、かつ出荷数も少ないとプレミアソフトと化す。
そして、倒産した会社が出したソフトがダウンロード販売だったりソフトそのものにパッチやDLCが配信されていた場合、倒産後にダウンロードソフトそのものやパッチ、DLCの配信を終了するケースが多く*96、さらにパッチやDLCに至っては新規のものを製作、配信できなくなってしまう。

倒産とは別に、ある日突然公式サイトが閉鎖される等により消息不明になる会社がある。
また、新作ソフトの発売や公式サイトの更新が途絶える等により長期間目立った活動が無い場合は休眠会社*97の可能性がある。

同人

広義では「同じ趣味や志を持つ人々、あるいはその集団」のこと*98
現在では、同人誌即売会などを拠点に活動する創作家、あるいは彼らの作品のことを一括りにして呼ぶ際に使われる。
内容や媒体は様々で、一番ポピュラーなものは「薄い本」こと同人誌だが、音楽CD・ドラマCD・各種グッズなど形態は本に限らない。
オリジナル作品(一次創作)や既存作品の二次創作、各種写真集や非公式攻略本などそのバリエーションはまさに星の数ほどある。

本来非営利のアマチュア活動であるため、敷居そのものは非常に低い。
そのため同人作家の志や質もピンキリであり、趣味で活動している人から実際にゲーム業界で活動しているプロまで様々。
後者の例として特に有名なのは、タイトーでプログラマーとして就職する前後で『東方Project』シリーズを主に活躍を繰り広げるZUN氏(上海アリス幻樂団)*99、所属会社が倒産したのでチーム丸ごと同人シーンから再起を図り後にエコールの後ろ盾を得た渡辺製作所(現:フランスパン)がある。

また薄給のアニメーターや新人クリエイターが給料外で生活費を得るために同人活動との掛け持ちを行っていることもある。
雇用あるいは請負契約している側も喰えるだけのギャラを払っていないことは自覚しているからか、同人活動のためのコミケ休暇や版権使用を黙認していることが多い。
これを咎めて、より本格的な副業に走られて本業の時間を取れなくなった、ということになると納期にまで影響するからだろう。

最近では同人ゲームと似たものでインディーゲーム*100*101という呼び方があるが、定義の境界はかなり曖昧である。

同人/インディーゲームはオリジナル作品が人気を博す一方、当然ながら質のばらつきもピンキリ。
「商業作品(企業制作の作品)に比べて質が低い作品」という見方も未だに根強いが、商業作品と遜色ない出来の作品も多く、最近では高く評価された同人ゲームが商業展開を開始するケースすらも出てきている。
このように年を追う毎に全体的なレベルが軒並み高くなっている傾向があるので、「同人だから」と切り捨てることは色眼鏡以外の何物でもない。
ただ、正常動作しないレベルのソフトでも「同人だから」で済ませられる世界であることは事実なので、ハズレを掴んだからと言って目くじら立てないように。

同人世界で見込まれた人材をゲーム企業がヘッドハンティングしたり、契約を交わして共同でゲームを作るということは海外(日本でも近年)では珍しくない。
ゲーム実況の盛況や、RPGツクール・WOLF RPG Editor*102といったゲーム制作ツールの普及とともに急成長を遂げ、中には『東方Project』シリーズを筆頭に、同人作品の関連グッズなどが商業化されているケースも大幅に増えた。

当初はファン活動が高じすぎて「メーカーに直接持ち込む」という行動に出たケースもあった。『ミズ・パックマン』『クインティ』『ドンキーコング2 ジャンプマンリターンズ』など。持ち込みの結果は明暗分かれたが…。

ただ、当wikiでは一般流通されていない同人ゲームを記事として取り扱うことは禁止されているので注意。

トゥーンレンダリング

3DCGの表現の1つで、2次元的な絵画表現(アニメ絵や漫画などのイラスト風の絵)に似せて3Dレンダリングを行うこと。トゥーンシェイドとも呼ばれる。
写実的なCGでは、違和感がある漫画やアニメが原作のゲームを作る際にトゥーンレンダリングを用いることで、2Dのような雰囲気の3Dゲームを作ることができるのが利点。

のっぺりした見た目のため、フォトリアルと比べると簡素な技術と勘違いされやすいが、陰影の付きかたやエッジが予想通りに出るとは限らないため、高度なモデリング技術が要求される手法でもある。
そのため、技術の向上した現在でもトゥーンレンダリングのゲームはそれなりにマシンスペックを必要とする場合が多い。

なお、海外では「セルシェーディング」という表記が一般的で、トゥーンレンダリングという表記はほぼ使われない。

独占

あるゲームソフトが1つのハードのみで販売されること。対義語はマルチ
話題のソフトを独占販売できればそのハードにとって強いセールスポイントになるので、ハードメーカーは独占ソフトの獲得に力を入れることがある。
PS3とPS4といった縦マルチでも他社ハードに供給されなければ独占と扱われる。
ファーストソフトであれば当然独占になる*104が、サードの場合は開発費が高騰していることもあって独占よりもマルチで販売する傾向が強まっている。
大々的に独占販売であることを謳ってきたソフトが発売後、しばらくしてから突然マルチ化されるという何やら大人の事情を感じさせる現象も多々ある。

近年ではダウンロード販売のPCゲームが特定ストア限定で販売されることを「独占」と呼ぶことがある。
多くのPCゲームがSteamにて配信されているが、EAの作品は自社の「Origin」やユービーアイソフトの作品は自社の「UBISOFT Connect」といったプラットフォームのみで配信している作品がある。
その逆の不思議な例もある。Steamで販売されている『Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist』や『ASSASSIN'S CREED IV』には日本語が付いているのに、UBISOFT Connect直販のものには日本語が付いていない。このためWin版『Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist』が日本語で遊べるのはSteamだけという、逆の独占状態になっている。
また、他プラットフォームで販売していても自社プラットフォームでの認証を要求するものが存在する*105

時限独占

その名の通り一時的に独占状態にあること。期間が数日~1か月程度だと「先行販売」と呼ばれる。
上記の通り大人の事情が絡んでいたり、単に後からプロジェクトが始まったからなど理由は色々。
発売直前に時限独占であることを宣言されたりする場合もある。

ハード独占だけでなく、販売経路の時限独占というものもある。
特に後発配信サービスのEpic Games Storeが独占販売に熱心で、例えばPCの人気シリーズの新作『Borderlands 3』などが旧来のSteam配信ではなく、新参のEpic Games Storeでの時限独占販売出会ったことで知られる。
これは「Epic Gamesとデベロッパー(及びパブリッシャー)の契約には「最低保証金」が含まれており、もし売上が一定以下であったとしてもEpic Gamesより不足分の金銭が支払われる」という施策に基づいているとのこと。
しかし、Epic Games Storeは購入記録やプレイデータがSteam版と共有されない*106ことを含めて機能がSteamよりも乏しく*107、それを無視してEpic Games Store専売に舵を切った開発・販売両者がユーザーからの猛反発に見舞われる事態も多発している*108

この独占販売戦略について、Steamを運営しているValve社代表のゲイブ・ニューウェル氏は「独占は誰にとっても良くない考えです。短期的な市場の歪みと、長期的な悲しみを生み出すようなレバレッジ戦略です」と批判の意を述べている。
その一方で、Epic Gamesの創設者兼CEOのティム・スウィーニー氏は2019年6月に自身のTwitterで「独占戦略は長期的に見てプレイヤーの利益に繋がる」と発言している(参照)。

なお、GOG.comについてはSteam独占だったタイトルがGOGにて販売される際、既にそのタイトルをSteamで購入していた場合に双方のアカウントをリンクさせることで、GOGで再度購入せずともそのタイトルをGOGからダウンロードして遊べる連動機能「GOG Connect」を用意している。
GOG版にのみ特製パッチが当たっている『The Witcher: Enhanced Edition Director's Cut』でこの恩恵に預かったユーザーは多い。

得点

読んで字の如く、プレイによって獲得する点数。スコア。これの最高記録が「ハイスコア」となる。
長らく「どれだけゲームをやりこんだか」「どれくらいの腕前か」を測る指標として扱われてきた。

しかし、近年ではRPGなどスコアそのものの概念を持たないゲームが増加し、それに伴い1人用ゲームにおいては、過半数のジャンルに於いてスコア自体が形骸化したレガシーシステムとなった。
特に、残機無限増殖など永パがある環境ではスコアは事実上何の指標にもなりえないとされている。
古い話だが、例えば『スーパーマリオブラザーズ』では最高点記録こそあるものの意図的に残機無限増殖による永久パターンが残されているが、AC版である『VS.スーパーマリオブラザーズ』ではこの永久パターンが潰されている。

近年ではむしろ、FPSやMOBAでチーム内の貢献度を評価する指標として使われるなど、対戦ゲームなどで競わせる要素として使われることが急増している。ボードゲームにおける「勝利点」もこれに近い。

リデンプション機やゲーミングマシン(賭博機)など、得点を金品的価値に置き換えることが可能なゲームもあるが、そのようなタイトルは全て取扱対象外である。

特典

特別な恩典・待遇のこと。小売り側の販促戦術の一種でもある。
ゲームの初回生産分や予約などにはよく特典がつけられ、「中古対策として新品の価値を上げる」「予約数を増やして人気作のイメージを作る」といった効果が見込める。
コンシューマーと比較して経営形態の小さいアダルトゲーム界隈では当たり前のように見られている。
ただし、現代の特典商法の隆盛は大手であるコナミ(『ときめきメモリアル』)によるものだと言える。

新品ソフト、初回版や限定版、特定のショップでの購入・予約、雑誌付録、グッズ付録。特典がつく対象は実に様々である。
特典の内容は、商品の付属品ならメーカー公式のオリジナルグッズ、店舗特典なら店舗向けポスターやパッケージ画像流用のテレカなどがかつての主流だった。
現在では、特典のために原画家が書下ろしたイラストを使用したり、設定資料集や画集を付けたり、フィギュアをつけたり、TCGを付けたり、ゲーム内で使える追加データを付けたりと、より多彩・豪華になっていった。

売り手側の用意した「魅力ある特典」を手にしたいという買い手側の情熱は、常識では計り知れない。
ショップ特典を全種類揃えるために同じソフトを複数買う猛者もいる*109
なお、中古屋では「未開封の新品」や「同一ソフトの複数持ち込み」は「盗品もしくは同業他社による在庫処分の可能性あり」として買い取りを断ることもあるので、特典抜き売りする際は注意*110

「攻略本、小説、漫画、アニメ版DVD、キャラソンCD」「映画やイベントのチケット」ぐらいならまだしも、「同じ会社の別のゲーム」「ゲーム雑誌」に加え、「他社のゲームソフト*111」「パソコン*112」「パソコンパーツ*113」「食料品」などにまでコラボと称してDLC用のプロダクトコードが付く場合があり、追いかけるファンは大変である。

近年では、アーケードゲームでも「グッズキャンペーン」と称した特典配布が行われることがあり、主にプレイ頻度の落ちる閑散期を狙って、プレイ回数に応じて特典が手に入るイベントが開催されている*114
さらに、書籍・雑誌類やCDにゲーム用の限定絵柄のカード(磁気カード・ICカード・トレーディングカード)を付属したり、菓子類などに特典コードを付属してゲーム内のアイテムなどを獲得できるキャンペーンなども最近では行われるようになっている*115

  • 良くも悪くも特典が有名な作品
    • ときめきメモリアル (PS版)』……通常版とデラックス版が発売されたが、通常版の特典がデラックス版には付かなかったため、濃いファンは両方買う羽目に*116
    • 『同級生2 (PS版)』……特典としてフィギュアが12体付属。そのためパッケージが鞄に入りきらないほど巨大。
    • 遊☆戯☆王』…… いわゆる「遊戯王商法」として有名。ゲーム自体の出来よりも、特典カードの性能で売り上げが変わる
    • ゼノサーガ エピソードII 善悪の彼岸』……特典フィギュアの出来の悪さから「邪神モッコス」の名で話題に。
    • アイドルマスター』シリーズ……本Wikiでは執筆禁止作品であるソーシャルゲーム版の話だが、食料品とのコラボキャンペーンは「糖尿病キャンペーン」と揶揄された。
      • 同シリーズはCS版でも多数の特典商法を展開しており、AC版の頃よりCDやムックにゲームで使用可能なリライタブルカードを付属したり、アニメイトとコラボしてプロデュース活動用のノートを配布したりしていた。
    • モンスターハンター フロンティア オンライン』『ファンタシースターオンライン2』『ファイナルファンタジーXI』『ファイナルファンタジーXIV』……特典コード付きの公式推奨パソコンや公式推奨パーツが売られている作品の例。

都市伝説

「友達の友達」程度の、非常にあやふやな精度でありながら流布される情報。民間伝承の現代版とも言える。
ゲームの世界では「都市伝説を扱ったゲーム」「ゲームに関する都市伝説」の2つに大別される。
前者は『ナナシ ノ ゲエム』『流行り神それと一応四八(仮)』等がある。
後者は「高橋名人がウソ連射で逮捕された*117」や、『ファミリーコンピュータMagazine』の企画から生まれた嘘の裏技が有名。

なお、それらの噂を開発スタッフが聞きつけ、続編で本当に実装してしまう「ウソから出た真」のような例も少数ながらある。

ウソから出た真の例
  • スーパーマリオブラザーズ』……『9ワールド』の存在がゲーム雑誌に掲載されるというデマ(というよりは偶然のバグが生み出した産物)が流布された。制作スタッフがこれを意識した9ワールドを公式に『スーパーマリオブラザーズ2』に取り入れ、マリオが地上面の空中を泳ぐような奇妙奇天烈なバグステージを意図して制作されたという経緯がある。
  • ゼビウス』……「バキュラにザッパーを256発撃つと破壊できる」というデマが流れた。後にスタッフから否定された*118が、続編の『スーパーゼビウス ガンプの謎』では「バキュラをザッパーで破壊できるようになるパワーアップアイテム」が登場した*119
  • ドラゴンクエストV 天空の花嫁』……「エスタークを早いターンで倒すと仲間になる」というデマが流れていたが、これを聞いたスクエニ側が面白がり、リメイクでは関連のあるキャラが仲間になり、外伝作品では本当にエスタークが仲間になるというイベントを仕込んでいる。
  • Diablo』……「町の牛をある条件を満たして調べると「カウ(Cow=牛)レベル」という隠しエリアに行ける」というデマが流れたが、続編の『Diablo2』で本当に実装されていた。
  • ファイナルファンタジーXI』……魔法リフレシュのスクロールをモンスター「Taisai」が落とすというデマがネット上の掲示板を発端として広まった。こぞってプレイヤー達がTaisaiの取り合いになったが落とすことは全く無く、単なるデタラメという事が判明して沈静化していった。が、スタッフがこの出来事を面白がったのか、後に本当にリフレシュを落とすモンスター「Taisaijin」が現れるようになった。

ドット

点のこと。コンピューターグラフィックにおいては、画像の出力装置が表現できる最小単位のこと。
一般的には小さな四角い点であり、この点が集まってキャラクターや背景など様々なグラフィックを形作っているわけである。

1990年代以前(FC/SFCの時代)はまだ画面解像度が低いためドットが大きく、曲線などでドットの四角さが目立つグラフィックであった。
この頃に良く見られた画像、もしくはそのような画風で描かれた画を「ドット絵」と呼ぶことがある*120
慣れていないと非常に見にくいのだが、限られた点の数でキャラクターの特徴などを表現しようと創意工夫されたドット絵には独特の味わいがあり、現在ではゲーム以外でもちらほら見かけるようになった。
ゲームとは関係ないが、セーターや絨毯などの編み物でも見られるもので、色の違う糸を組み合わせて編み込んでいくと必然的にドット絵が出来上がる。
ドット絵の限界に挑戦した作品としては『THE KING OF FIGHTERS XIII』や『GUILTY GEAR X』シリーズが挙げられる。

また、『ヘッドオン』や『パックマン』等のドットイートゲームで、通過(回収)すべき目標物のことも指す。

ピクセルアート

ドット絵のこと。
特に「ピクセルアートを採用したゲーム」などと強調される場合は、グラフィックのドット絵の美しさを意識したゲームのこと。

SFC/MDなどのレトロゲームを再現した「レトロ風画風ゲーム」も人気があるが、ピクセルアート採用ゲームが必ずしもレトロゲーム風ゲームであることを意味しない。
洞窟物語』のように輪郭の線がなく液晶ディスプレイの解像度に最適化された画風や、レトロハードではスペック上不可能だった粒子風のエフェクトが採用されたゲームなども含まれている。

スクウェア・エニックスが『OCTOPATH TRAVELER』でピクセルアートと3Dを組み合わせた「HD-2D」を採用するなど、ピクセルアート採用ゲームの表現技法は現在も進化し続けている。

トラウマ

日本語では「心的外傷」と訳され、大きな精神的ショックや恐怖が原因で起きる心の傷のことを指す。
本来は戦争や犯罪、虐待、ハラスメントに巻き込まれるなど、日常生活に支障が出るような極めて強い経験を指す言葉だが、俗語としては単に「怖い思いをした経験」程度のものを誇張してこのように表現していることも多く、本Wikiで記述されているものも基本的にそちらの意味合いである。
ゲームにおいても、俗語としての「トラウマ」にあたる怖い要素を含むものがしばしばあるが、その多くは心の傷というものもあればある意味戒めや注意、果てはネタに昇華されたものまである。
ゲームでは「理不尽な高難度・ゲームバランス」「不条理なシナリオ展開」「常人には理解し辛いような演出やビジュアル」「隠しネタやホラー的要素な伏線を含んだ設定」「バグの起きやすさ」「セーブデータの消えやすさ」といったものが挙げられやすい。
シリーズものであまりにもその様な要素を含んでいる場合、「黒い◯◯(企業名かシリーズ名)」と呼ばれることもある。

取扱説明書

ゲームの基本的な遊び方を掲載したソフト付属の冊子。プレイングマニュアル。
ボタン配置や画面の見方、特殊操作などゲーム中のおよそほとんどの要素が記載されている他、同社が発売する他のゲームや攻略本の広告が掲載されている場合も多い。
開発者が書く場合もあるが、開発者から資料を貰って製作するデザイナーがいる場合もある。
内容の性質上、アナログゲームの説明書で賄える場合もあり、例えば任天堂の『役満』シリーズでは『役満(電子ゲーム版)』から『役満DS』まで、同ブランドの麻雀牌に付属されている「役満のしおり」と同内容の解説書が巻末に収録されていた*121*122

ソフトの容量がない時代はゲームプレイにおいて大事な事が説明書にのみ記載されている事も多かった。
そのため、古いゲームは中古で買ったり友人から借りた際に説明書なしでプレイするとまともにプレイできず、そのせいでクソゲーと勘違いしてしまうケースも多かったが、ゲーム容量が増え、ゲーム内で説明がしっかりされるようになってからはこういった誤解は減っていった。

解説書なので基本的には至極真面目な内容な訳だが、中には「アドバイスコメントを欄外に掲載」「文章がやけにはっちゃけている」「漫画やイラストで遊び方を解説」「主題歌の歌詞カードが付いている」など個性的なもの、果ては主要開発者の写真とコメントが掲載されていたり、ゲームとはまったく関係のないお笑い要素を入れているものなど、開発者の遊び場である場合もあり中々面白い。
特にバカゲーはゲームの内容を差し置いて説明書に力を入れている例もあり、そこも含めて評価されているソフトすらある。
一方、説明が不十分すぎてまったく役に立たない場合もあり、そういった説明書は間違いなく批判材料となる*123

また、特に古いPCゲームにおいては、中古対策・コピー対策等の面からマニュアルプロテクトが仕込まれている場合も多かった。
ただしこういったソフトは中古を売る側、貸す側も理解した上で説明書のコピーを添付したりと、結局意味がなかったりもした。
さらにその対応でコピーされると困るページを暗い背景に黒い文字にし「コピーすると真っ黒につぶれる」なんて対応をする会社もあったりと、現在のコピープロテクトのようにいたちごっこの時代でもあった。

近年ではダウンロード販売版があったり、エコ活動の一環、開発費の削減、あるいはアップデートで取説に書いてあることが変わってしまう可能性がある等の理由で、電子書籍の形式でソフト内に同梱するのが業界標準となってきており、紙説明書が当たり前だった世代からは残念がられる場合も多い。
それに伴ってか、操作を覚えるためのチュートリアルが充実しているゲームも増えてきている。
紛失や汚損といったことがなくなるので便利ではあるのだが、紙媒体に比べて利便性に難を感じやすかったりと難しいところである。
残念ながら、前述のようなお遊び要素も電子媒体・紙説明書どちらからもほとんどなくなっている。

なお、アーケードゲームにおいては、オペレーター向けの情報が書かれた取扱説明書を指すことが多く、かつては配線図とディップスイッチ設定表が記載された程度のものが主流だった。
しかし、近年の多機能化・複雑化・大型化で店舗側で組み立てを要求されることも増えた結果、現在では結構な分厚さの冊子が付属していることが多い。
さらに、近年ではインストカードでは説明しきれなくなったためこれとは別にプレイヤー向けの小冊子が配布されていることも多い*124

取り返しのつかない要素

読んで字の如く、ゲームをある時期まで進めるともうそのプレイやセーブデータでは入手不可能、あるいは変更のできなくなってしまう要素。
シナリオ分岐や倒したボスとの再戦がない程度なら諦めもつくが、取り逃がしたらアイテムコンプができなくなって実績やトロフィーの取得のためにまた最初から…なんてものだとブーイングが起こりやすい。
ゲームによってはキャラエディットや名前付けも一旦行うと変更できないので、最初の時点から注意が必要なんてものも。

  • 取り返しのつかない要素例
    • ファイナルファンタジーVI』:魔大陸脱出時にシャドウを待たない……タイムリミットも迫っているため事前情報なしではまず見逃されてしまい、後半仲間にならない。
    • ドラゴンクエストVII』:キーファに種をあげる……まさか序盤の終わりで永久離脱するとは思わず、高性能キャラ故に貴重なステータスアップアイテムを惜しみなく投入してしまったプレイヤーが続出。
    • ゼノギアス』:じゃんけんバッチ……最初の村でじゃんけんのミニゲームに5連勝しないと手に入らない超貴重アイテム。コンプリートのためには運が悪いと数時間もスタート直後から進められなくなってしまう*125
    • Salt and Sanctuary』:深淵に潜む者……キャラメイク直後の1周目限定のチュートリアルステージでしか戦うことのできないボス。死にゲー特有の負けイベかと思いきや、このボスを倒すと実績と本来1周に1つだけの素材アイテムを落とすため、やり込もうとして下手を打つとキャラメイクからやり直しの憂き目に陥る。
    • ウォーザード』:特定のレベルに成る前にバーサスポイント(対人戦ポイント)を稼いでいない……まさかのアーケードゲームにして対戦型格闘ゲーム。特定レベルに成った後では幾らVPを稼いでも無意味。ただしパスワードコンティニュー式であり、CPU戦は1レベルでもクリア可能でVP専用ストーリーも無いので、最強パスワードがネットに出回った時点で如何でも良い扱いをうけている。

時限要素

「時間限定イベント」等とも呼ばれる。
ゲームプレイ中のある一定の期間にだけ*126起こるイベントや手に入るアイテム等のこと。
期間が過ぎると二度と起きなかったりするので取り返しのつかない要素として扱われる。
隠しイベントやアイテムとしてこっそり忍ばされている場合もあるのでイベントが起きている告知もされず、ゲームを隅々までやり尽くす人に向けたやり込み要素として実装されていることもある。
オンラインゲームやソーシャルゲームでは、プレイヤーを手放さないために常時時限イベント*127が開催されている物が多い。

AAAタイトル

「トリプルエータイトル」と読む。欧米のメディアで使い始めたが次第にメーカー側も使い始め、最近では日本にも浸透してきた。
定義は曖昧だが「全世界のさまざまな地域で展開する超大作」を指し、「メーカーの顔になる」「大予算をつぎ込んだ」「高いクオリティを売りにして」「グラフィックが美麗でとにかくゴージャス感にあふれる」ゲームをAAAタイトルと呼ぶ。
開発費の規模によるクラス分けであるため、『Minecraft』のように、そんな莫大な予算はかけてないが「結果的に」世界中でヒットしたようなタイトルはAAAタイトルとは呼ばれない。
「AAAタイトル」はほぼ「キラータイトル」と同じ使い方をするが、海外で使い始めた言葉のために全世界のあらゆる地域でヒットさせることを目的にしたタイトルのみが当てはまることになる。いわゆる映画におけるハリウッド戦略と同様である。
世界中で売るために莫大な予算と時間をかけ、世界規模で宣伝をしまくり、これだけ金と手間をかけたのだからさぞかし面白いのだろうとライトユーザーからもなんとなく信頼される「発売前から売れることが約束された大作」がAAAタイトルなのである。

PS4/Oneの世代以降は2000年以降からひたすら高騰化を続けていた開発費に歯止めがかからなくなり、もはや一部のゲームはハリウッド映画の制作費すらも大幅に越えるまでになってしまい、それ以降にAAAタイトルを発売出来たのはたったの25社程度にまで縮小した。
AAAタイトルは予算がかかりすぎるので売りっぱなしで終わることはほぼなく、開発費を回収するためにDLC*128や同じ開発素材を流用する続編やスピンオフ等も長期に渡って継続的に出していく商法をとるのが通例である。
このため、初動での評判が悪いといくらソフト本体が売れても、DLCや続編が思うように売れずに開発費を回収出来ないということになりかねない。
「発売前から売れることが約束された大作」は売上が約束されているだけであって、利益や品質が約束されているという意味ではないのである。
そして売れることが約束されているからこそ、それがあまり面白くなかった時の批判の声は膨大なものとなり、メーカーのブランドを一瞬で失墜させることになる。

また、売れることが約束されているが故に大手メーカーはAAAタイトルばかりに注力し、新規タイトルや小粒なタイトルが出にくくなっているという弊害も。このことはEA等の大手パブリッシャー自身も認めている。
さらに、現在ではAAAタイトルの開発費があまりにも膨れ上がってしまったため、AAAタイトルの制作継続そのものが難しくなっていることが2020年6月に元ソニーのCEOへのインタビューで明らかになった。
このような現状からかゲーム業界大手のユービーアイソフトは2021年5月の決算説明会で、年に3~4本のAAAタイトルを発売するという従来の戦略を改め、今後は基本無料ゲームを中心に展開していく方針に切り替えたことを明らかにした。

なお、少なくとも本Wikiにおいてはゲームデベロッパー会社のトライエースや、遊技機やその周辺機器のメーカーであるエース電研社及びその遊技機ブランド(AAA)とは何の関係もない。

AAA+タイトル

AAAタイトルのうち、メーカーの看板タイトルを特にAAA+タイトルと呼ぶ。

AAタイトル

PS4/Oneの世代以降、元々高騰化していた開発費に歯止めがかからなくなった影響で、中堅クラスのメーカーはAAAタイトルの開発から手を引かざるを得なくなった。
特にParadox InteractiveやTHQ Nordic等の中堅パブリッシャーは主戦場を意図的に引き下げ、身の丈に合った規模のタイトルにシフトしていくようになった。
これらの「有名作ではあるけれども超大作ではないクラス」の制作費のタイトルがAAタイトルと呼ばれつつある。

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最終更新:2024年03月12日 15:18

*1 無条件降伏ではないとする主張もあるが、日本が連合国の要求(ポツダム宣言)をそのまま受諾し連合国軍の占領下に入ったので無条件降伏である。

*2 国際的には正式な終戦日は9月2日だとされている。

*3 ただし、ドイツ以外ならDLCにより黒塗りになっていない顔写真に変更する事が可能である。

*4 もちろんこれは言うまでもなく原子爆弾のことである。

*5 機種によっては「慰安させる」というそのまんまな名称のコマンドがあることも。

*6 最も中国当局は「旧日本軍の勝つゲームは認められない」と主張していた為、仮に許可を要請したところで許可を得られた可能性は皆無と思われる。

*7 日本軍を実名で出せるのは悪役として登場させた場合のみのため。

*8 ただし、旭日旗はそのまま登場している。

*9 しかも「天皇万歳!」と叫んで突撃してくる。その為、海外のユーザーからは「Banzai Attack」と呼ばれている。

*10 このため日本語版は発表すらされておらず、『WaW』は『CoD』シリーズで唯一「おま国」状態である。

*11 厳密には本人ではないが、名前・外見はヒトラーそのものである。

*12 実際に長崎へ投下された原爆と同名である為。

*13 実際、輸送機から投下する整地/地雷原処理用のBLU-82やGBU-43でやってやれないこともない。

*14 インディアナポリスが単艦で原子爆弾用の部品と核材料を輸送した事に由来する。

*15 ただし、インディアナポリスの立ち絵では日本版でもオリジナル版同様原爆に座っている(さすがに原爆に書かれている放射能マークは猫の顔に修正されているが)。

*16 ただしストーリー上では悪役として登場しているためか、実名に変更する事が可能である。

*17 ただし、菊花紋章は花びらの枚数が厳密に決められている為(天皇と皇太子でさえ違う)、擁護派は「まとめサイトが炎上(アフィリエイト収入)目的でミスリードさせた」と逆に批判している。もっともこの手の炎上を引き起こす諸悪の根源も大抵はまとめサイトによるマッチポンプが多い。

*18 最初から「大和好きの現代人が具象化させた偽物」と言う設定である。そもそもレーザーやICBMを撃ったりする。

*19 『PSO2』以前でも大日本帝国海軍を敵役にしてラスボスが大和な『1943 ミッドウェイ海戦』や、漫画『青の6号』の菊花紋章付きヤマトワンダー(ただし国際テロ組織による改修品)等の例が存在する。

*20 どこでもセーブ&ロードが自由自在、フレーム単位での精密動作等。

*21 例えば『ハイパーオリンピック』で秒間30連射をする、『アルカナハート』のラストアルマゲドンドロップを0.2秒(1/60秒*レバー12方向)で入力完了する等。

*22 不正や怪我防止の観点から、正しいフォームで運動している全身映像の提出も義務付けられている。

*23 特に、ゲームシステム等の特性上どうしてもボリューム不足に陥りやすいアーケードゲームの移植・復刻作品においては、1作品あたりのボリューム相応の価格設定で販売しやすい等の理由から、近年では既にこのDL販売形式が主流になりつつある。

*24 プリペイドカードの番号を送信させる等のプリペイドカードを悪用する詐欺の犯罪があるので、店頭での購入時に「詐欺ではないですか?」と店員が客に確認することがある。

*25 光回線等の高速なネット回線が利用できる環境がないとDL販売は利用不可能。パッケージソフトを使用する場合でもパッチやDLCのダウンロード、オンライン専用タイトルのプレイにはネット環境が必須である。

*26 PS4/One以降ではパッケージソフトであっても事前にストレージにインストールするのが必須になった。内蔵ストレージの容量が不足した場合、市販の外部ストレージを利用することにより容量を拡張可能。Switchの場合、大容量のmicroSDカードが必須である。

*27 店頭・通販では新品であってもパッケージソフトが定価より安く販売されているケースがある。また、ユーザーの評価が低いか人気が無いタイトルは新品でも値崩れする場合がある。

*28 Wiiの「Wiiショッピングチャンネル」は2019年1月31日、3DS/Wii Uの「ニンテンドーeショップ」は2023年3月28日にサービス終了したため、これらのハードではDL販売のソフトの新規購入は不可能になった。購入済コンテンツの再ダウンロードは引き続き可能。一方でソニーのPS3/PSV用「PS Store」は2021年夏に終了する予定だったが、メーカーの方針転換により撤回された。PSP本体のコンテンツ購入機能は2021年7月2日に終了している。

*29 DL販売が普及した現在でも物理メディアを所有していたいユーザーがいるからである。また、パッケージソフトでは豪華な特典を付けて販売するケースがある。

*30 衛星放送を受信できる環境と周辺機器が必要。2000年6月にサービス終了。

*31 周辺機器「64DD」が必要。2001年にサービス終了。

*32 サービス終了後は1994年に発売されたメガCD用ソフト『ゲームのかんづめ』に収録。

*33 DCでMD/PCE用ソフトを配信するサービス。2003年1月にサービス終了。

*34 「Xbox クラシックス」は初代Xb用ソフト、「ゲームオンデマンド」は発売から一定期間過ぎた360パッケージソフトを配信するサービス。One以降ではパッケージ/ダウンロード販売用ソフトを区別しなくなったため、これらの表記は使用されなくなった。なお、360の「Xbox 360ストア」は2024年7月29日にサービス終了予定。

*35 特にPCはDL配信が主流となった影響で、現在はアダルトゲーム(いわゆるエロゲ)以外は特殊なケースを除いてリテールパッケージ版が新規に発売されることがほとんどなくなっている。

*36 One以降はDL販売/配信サービスの普及により、パッケージソフトの需要が低下したからだと思われる。極端な話をすれば本体のみ所有していてもよいのとパッケージソフトを買わなくなった人のために、XSSやPS5デジタルエディションなど光学ドライブ非搭載でDL販売のみに絞ったバリエーションの本体が登場している。

*37 2022年9月14日からはSwitch、同年11月3日からはPC(Steam)でも配信された。

*38 もっとも、古いゲームともなれば情報はほぼ周知されているし隠し立てする意味も無く、大きな「被害」は出ない場合が多い。そしてこの手の再配信系も”分かってやってる”ことが多いので完全に自己責任である。

*39 これはプラットフォームと条件にもよるが、全く出来ないわけではない。

*40 法律上では「未成年の契約は保護者が取り消すことができるが、未成年者が自分は成年だと偽って取引をした場合(詐術)はそうはならない」という決まりがあり、現在のWeb間取引は未成年ではないことをチェックする内容が完備されているため、特別な事情がない限り返金は不可能だと思われる。また「同居している家族がクレジットカードを勝手に使用」というケースをカード会社が防止するのは無理があるので当該ケースを不正利用としてカード会社が補償することはまずない。

*41 これついては、1997年末のポケモンショックや近年の差別表現に対する規制の厳格等が影響しているので、仕方ないのであるが。

*42 ゲームに関連するCD・本・映画前売券・有料サイトの購入者特典、特定店舗や映画やイベント等の会場来場者限定特典など。

*43 “ゲーム内に入っているがロックのかかっているデータ”を開放する為のコード。

*44 ただし、モバイルゲームやコンシューマゲームとは違い、PCゲームでタッチパネルに対応してる作品は少数である。

*45 これはDSに限った話ではなく、新機能が搭載されたハードの黎明期にしばしば見られる。例えば回転・拡大/縮小機能が搭載されたSFCやポリゴン描画が容易となったPS等、無駄にその機能を使った結果としてキャラの位置を直感的に把握できなかったり、処理落ちしたりといった問題点を抱えた作品があった。

*46 当時のキーボードにアローキーが存在しなかった為であり、配置が同じなのはただの偶然である。

*47 USキーボードと、JPキーボードでアルファベット以外は配列が違う為。

*48 エロゲーにアニメーションが導入されるのはずっと先の話なので、何気にエロゲーよりも早い。

*49 ゲーム化もされたアニメ『機動戦士Ζガンダム』では、劇場版において「私服だと揺れるがパイロットスーツでは揺れない」という差別化が行われた。

*50 そもそもの話、女性にとって大きすぎる乳房は重さによる肩こりと言った弊害が大きいため、現実ではCカップ・Dカップ(2010年以降における日本人女性の平均値)を理想とする女性が多い。

*51 余談だがちゃぶ台返しと言えば『巨人の星』の星一徹が有名であるが、本編でちゃぶ台返しを行ったのはわずか2回である。尤も副主題歌で毎回ちゃぶ台返しをしていたので仕方がないが。

*52 原義的には、「どんでん返し」は歌舞伎の舞台が回転しての場面変更でしかないのに対し、「ちゃぶ台返し」は「用意された食事を台無しにする」行為である。

*53 中学生のことを指す呼称としての中坊、これ自体は昔からある表現である。

*54 日本の流通では、メーカーが問屋または小売に卸した時点で利益になる(逆に返品制度のある北米の流通では小売が消費者に引き渡した時点でメーカーの利益になる)ため。それどころか中古を扱う小売は、中古の売れ行きが良いから新品も仕入れようとして逆効果になることも。

*55 この訴訟は業界全体を巻き込む騒動になったが、消費者の意見が不在のまま事態が進行・収束した事に対し不満の声も多かった。また、問題の時期に出たゲームのパッケージ裏に「NO RESALE」などと書かれているのはこういった背景の名残。

*56 買取拒否を原則しないショップでの、買取拒否相当査定時の買取価格。たいていの場合10円とか1円とかに設定されている。

*57 現在のゲーム市場では新品ソフトの粗利益率は25%前後と低く、新品ハードとなると5%以下とかなり低い。それに対し、中古ソフトの粗利益率は60%以上であることが多い。

*58 と言っても、彼女たち以外にヒロインは存在しないが。

*59 悪影響を及ぼすキャラはともかく、無害そうな真面目な男性キャラクーも叩かれる傾向にある。こういった風潮はまんがタイムきららを始めとした萌え系作品でよく見られる。

*60 女性アイドル(場合によっては声優も含む)に対する「恋愛禁止令」も同じ理由である。一方、女子レスラーの場合は「恋愛にうつつを抜かして腑抜けになる」という処女厨とは別の理由である。

*61 「相手に処女性を求める」「作品に男性がいないことを要求する」ユーザーの過剰な反応から生まれたネットスラング。2020年代ではVtuberグループ「ホロライブ」発祥の「ホロコーン」がある。こちらもほぼ同義だが過激さでは上。

*62 「見つめるだけで相手を石化させるなどの効果を発揮する邪眼」「超能力を発するときに目の色が(主に赤や金色に)変わる状態」の事。これらの考え自体は昔から存在したが、中二病の代名詞として多用されるようになったのは『幽遊白書』以降(のファン)とされている。

*63 例えば「カッコつけて純文学作品や英字新聞に手を出す」「もう30半ばなのに未だエロ本を買う時に物凄くドキドキする」等がある。

*64 語源のとおり、そもそもは「中二でもないのに中二的な人」を指す言葉であり、現在のような「中学生=中二病」という使われ方は誤りである。

*65 当然ながら、純粋な興味から純文学や海外作品を手に取る場合はこの限りではない。

*66 それまでの2Pプレイ対応ゲームは「1枚の基板に2人の入力や出力が可能」程度だった。

*67 「High Fidelity (ハイ・ファイデリティ、高忠実度・高再現性)」の略。音響機器や映像機器などで原音や元の映像を忠実に再現している様子。もしくは再生時のノイズやひずみが最小限になっている様子。

*68 この認証を受けた機器にはWi-Fiロゴを表示することを許される。

*69 このタイプのゲームでは、慌てる前に説明書をよく読むと書かれている場合が多い。

*70 パラメーター、取得済スキル、イベント以外のアイテム、資金、経験値等。

*71 タイムアタックですら、とにかくストーリーを進めて終盤で手に入る装備品を回収しながらノーマルエンドでクリアするのがセオリーであるほど。

*72 音楽CDの場合、CDプレイヤーのメーカーはCCCDの再生は保証外であり、再生できない場合でも対応されないし、CCCDの再生に起因する故障はすべて有償修理とされた。PC用においてもこれに準ずる対応がほとんどである。

*73 実際、正規品のディスクを入れているにもかかわらずプロテクトチェックでエラーを返すため起動できないという、通称「誤爆」が頻発することも背景にあった。

*74 厳密に言うとSteamにはオフラインモードが存在するため、一度でもオンライン認証をしていればオフラインでの起動自体は一応可能である。ただし、その間は実績取得などができなくなる。

*75 これらの場合、セキュリティが施されていないため、いわゆる仮想化ソフトを使ってISOを作成、それをWin10の標準機能でマウントしてやれば起動可能だが、そのISOを抜き出すために光学ドライブ搭載のPCを探す必要がある。

*76 実際には後述のドングルと同じで一般的なデータ書き込みができなくなっている。

*77 珍しい例としてはPC用のキーボードで「特定のキーを無効化する」「一部のキー入力を入れ替える」ためのディップスイッチが搭載されているものも存在する。

*78 一時期はタイトーが直営ゲームセンターの店舗名としても使っていた。

*79 スポーツの現場において、一流のプレイヤーと一流の監督が必ずしもイコールでないのと同じ理由である。

*80 転じて、高DPSを発揮できるアタッカーそのものをDPS(役)と呼ぶ場合もある。

*81 例えば、前述の『ゼノブレイド』では全滅すると獲得できる称号ボーナスがあり、さらに序盤のマップからしてラスボス以上のレベルを持つ任意挑戦の強敵がぽつぽつと生息していたりする。

*82 さらに酷いものは「有料α版」「未完成品」等と呼ばれる。

*83 以下はその極端な例。バグだらけのある製品と、そのわずか数ヵ月後に発売された「2」で、2は1の要素を全て含んだいわゆる完全版だったのだが、「2で新規に追加された要素」のデータが1のデータ内に最初から存在していた事が解析によって判明し、1を製作している時点で既に完成形の2の姿がありながら1と言う未完成版を出した疑いが非常に強まってしまったゲームがある。

*84 ほとんどの場合、「マイコンBASICマガジン」投稿作品ですらこれ以上の開発期間が費やされている。

*85 AC版も企画されて版権も獲得されたが、こちらは企画段階で開発そのものが断念された。

*86 例えば『ドンキーコング』(任天堂レジャーシステム)と『ティップタップ』(セガ・エンタープライゼス)は、共にデベロッパーが池上通信機。

*87 いわゆる裏名義。SNKとロイヤル電子、東亜プランと東和プラン等。

*88 場合によってはセキュリティ重視のため、電話でも電卓でもない特殊な配列になっていることもある。

*89 いくら現在はスマホが主流だからといって、長い年月を掛けて「格ゲーの入力コマンドの説明手段」として定着したものをいきなり「スマホやタブレットに合わせた記述にしろ」と要求すること自体が既に無茶な話なのである。

*90 例として、カプコンのWebページにある「シャドルー格闘家研究所」内のコンテンツ、「ストゼミ」の「コマンドの基本」ではコマンド入力方向の説明がPCキーボードのテンキー基準で記述されている。

*91 FCはRF出力端子のみで、改良版の「AV仕様ファミコン」にはビデオ出力が付いた。SFC世代になると基本はビデオ出力だがRGB出力も選べる様に。画質的には、RGB>S端子>ビデオ出力>RF出力。

*92 実は古いゲーム機でも内部ではRGBで処理しており、当時のアナログTVに接続するために態々RF出力やビデオ出力にダウンスキャンしていたのである。ただし、オデッセイやFCは内部的にもRF信号で処理しており、FCが32色でも64色でもない「56色」という中途半端な色数なのはこれに起因する。

*93 2020年はgamescomもオンラインイベントとして開催された。また、2021年のgamescomも同様にオンラインイベントとして開催されが、東京ゲームショウ同様に2022年には会場イベントが復活した。

*94 招待客限定の小規模な展示会場もあったが、イベント自体はオンライン配信がメインだった。

*95 一応、『ぷよぷよ』シリーズや『サモンナイト』シリーズのように開発、販売を行った会社の倒産もしくは消滅前後に別の会社が版権を取得して新作や移植が発売されるケースもあるが、そのような例はゲーム業界においては稀である。

*96 特に、DLソフト等を出した会社がパブリッシャーの場合、DLソフト等の配信が必ず終了する。

*97 登記はされているが、活動実態が無い状態の会社。

*98 元は「制作・編集・販売が "同じ人" である」という出版業界用語。委託販売は「自分の代わりに店番してもらってる」という扱いのため、同人の定義内となる。販売を一般流通に乗せた場合は「自費制作(自費出版)」と呼称され、同人の定義からは外れる。

*99 後にタイトーを退社し、同人活動に専念している。

*100 インディーズゲームとも。近年は海外における呼称に倣い「ズ」を付けないのが主流となっている。

*101 インディーという言葉は「(会社の)束縛から離れて自由にやる」という意味合い。個人であれば同人、集団(会社)であればインディーと使い分ける場合もある。言葉の方向性が真逆ながら、結果似たようなものを指すというのは面白い現象である。

*102 フリーウェアとして無料配信されているRPG制作ツール。RPGツクールと比べて上級者向けとされる。

*103 フランスパンは元プロが中心のサークルなので該当しない。

*104 マイクロソフトはXboxハードとPC(Windows)マルチにすることもあるが、両方ともマイクロソフト製品なのでMSプラットフォーム独占とも言える。

*105 たとえばユービーアイソフトの作品では一部Steamでも配信されている作品でも、プレイの際にUBISOFT Connectのアカウントやクライアント起動を要求されるものがある。

*106 非常に特殊なケースとして、UBISOFT Connectの使用が必須なユービーアイソフトのゲームタイトルを、Epic Games StoreとSteamもしくはOriginにて別々に購入した場合に、それらをUBIの同一アカウントに紐付けると、セーブファイルが共用できることがある。

*107 実績システムやユーザーコミュニティ・返金システム、ユーザーMOD適用の容易さなど、Steamの方が圧倒的に周辺環境が整っている。またEpic Games Storeには内部にユーザーフォーラムの類が存在せず、Steamでも配信している同じゲームや関連ゲームのユーザーフォーラムにスレッドを立てて勝手極まりないことをするケースも多々存在している。

*108 とりわけ『シェンムー3』等のように、Steam配信を大々的に予告した上でクラウドファンディングを募っておきながら、発売直前にそれを反故にしてEpic Games Storeの時限独占に変更したケースは当たり前だが必ずと言っていいほど炎上していた。

*109 ちなみに、これが発売初日から中古品が売られている理由の1つ。ゲーム本体は手元に置く1つを除いて全て中古屋直行である。

*110 もっとも店舗独自の特典ならともかく、メーカー公式の「封入特典」を抜いた場合は査定額が暴落する可能性が高いが。「特典欠品」は重大な瑕疵として査定されるので、査定額が半額以下になることも珍しくない。

*111 ゲームソフトではなくアンチウィルスソフトだが、「マカフィー」がロッソインデックス運営MMOの特典アイテムを付けたことも。

*112 いわゆるBTOメーカー製の公式推奨パソコン。なお、大手メーカー製のビジネスパソコンはグラフィック性能が低いので非推奨扱いが多い。

*113 主にグラフィックボードや入力装置。これらはここで羅列されている他のものと比べるとかなり高価な代物である。

*114 同一店舗で1回プレイ毎にポイントが貯まり、ポイントを消費して特典グッズと交換できるスタイルが主流。グッズには数に限りがあり、早い者勝ちで他店のポイントを流用できないため人気景品は競争になる。

*115 かつてはソーシャルゲームでも行われたが、現在はアップルコンピュータ社およびGoogle社による制限によりできなくなった。

*116 それまでの作品では通常版の特典はデラックス版にも全て入っていた。

*117 映画で連射パッドを使ったことと、一日警察署長をしたことがごっちゃになったせいだと思われる。

*118 内部的には「壊れる」か「壊れない」の二択で、耐久力という概念はない。

*119 こちらも「壊れる」か「壊れない」なの二択であることには変わりはない。

*120 海外では物理的単位であるドットではなく画素の単位であるピクセルが主に使われるため、「Pixel art」と呼ばれる。

*121 麻雀牌と違い、ゲームでは絶対に使用しないであろう収支表まで収録される手の込みようである。

*122 最新作の『役満 鳳凰』には付属しないが、同ブランドの麻雀牌現行品『役満 鳳凰』には「役満 鳳凰のしおり」が付属している。

*123 アペンドディスク・マイナーチェンジ等では前作プレイ済みという事を見越してか意図的に薄い内容にされることもある。

*124 旧『三国志大戦』や『アヴァロンの鍵』のように有償のスターターパックに付属していることもある。

*125 なお、中盤にバッジと交換できる装備は終盤買える店売り品だが、交換しておくと終盤の拠点にバッジが飾られている。

*126 あるいはその期間までにフラグを立てておく必要がある場合もある。

*127 こちらは1週間や1ヶ月でイベントが次々入れ替わる。

*128 大抵は単発形式のDLCに加え、シーズンパス形式のDLCも併せて出す傾向が強い。