用語集/全般/た行

ゲームに関する専門用語や、当Wikiの記事中に登場する固有名詞に関する一覧。



体験版

ゲームの宣伝のために、無料配布・他メディア(雑誌・ゲーム)付属などで提供される機能限定版ゲームのこと。
プレイ時間や収録内容に制限があり、どこまで遊べるかは場合によりけりだが、製品の購入前にそのゲームの手触りを実感できる。

CD-ROMがゲームの媒体になったことで安価に大量のデータを配布することが可能になり、体験版などを収録したCD-ROMを同梱した雑誌・ムック(『PCエンジンCD-ROMカプセル』『エメラルドドラゴン体験版』など)が発刊され、人気を博した。
ゲームの体験版以外にも、開発者インタビューが収録されるなどコレクターズアイテムとしての付加価値も持っている。
また、限定アイテムなどが手に入り、後発の本編にセーブデータを流用できる「有料の体験版」もかつては存在した。

オンライン環境が十分に整った現在、体験版はネット上での配信が主流。また、製品版へのデータ引継ぎや特典の入手といったシステムも一般化されている。
時には、製品版とは異なるオリジナル要素・没要素があったり、ユーザーの感想を参考に製品版に調整を入れたり、体験版に対するメーカーの姿勢に応じて色々な見所がある。

ベースのヘボすぎるゲームで体験版を配布したばかりにキャンセルが相次いだり、有名ゲームの体験版が付属していたために売れてゲーム本体は投げ売られてしまったりなど、物悲しいエピソードもちらほら。

ちなみに、正規の製品版とも思えないほど中身が無いゲームを指して「有料体験版」と呼ぶ揶揄がある。

対戦

同じゲーム上で競い合う事。
カードゲームやボードゲームなど旧来からある遊びの基本の形であるが、コンピューターゲームによるジャンルの拡大に伴い、プレイスタイルの一つとして再確立した。

DL(ダウンロード)ゲーム、配信ソフト

ダウンロード形式(インターネットを利用した配信)で販売・専売されているゲームのこと。新作(PSP・3DS・PC等)と、旧世代ハード作品に分けられる。
たまにDLCと一纏めにして扱われる事があるが、大抵は単体のゲームとして独立しているため、区別される事が殆ど。
主に流通の観点において「中古市場に流れない」「小売が不良在庫を抱えない」「海外や離島などでも流通が安定する」「省コスト」といったメリットがある。
また開発側の観点からも、昨今の高性能化したハードでは作りにくい小規模な作品 *1 やパッケージ販売では採算が取れなさそうな実験作などをリリースしやすいというメリットがあげられる。そのため、未来のゲーム業界の新たな市場として注目されつつある。
ユーザーにとっては、複数のゲームをプレイしたいときに何本もソフトを持ち歩かなくて済む・ソフトの入れ替えをしなくて済む・セーブ機能追加・後ろ暗さ完全にゼロ等の利点がある。
PSPソフトに限り、DL版のほうがUMD版よりロードの速さで有利な事が多く、UMD版より評価が上がるケースが多い。

PCでは古くから、シェアウェアやソフトウェアベンダー「TAKERU」での販売という形で用いられてきた。
日本のCS機におけるダウンロード販売の起源はDCの「ゲーム図書館」であり、形式として一般的になったのはXbox360の発売以降となる。主な例としてはWii、3DSなど任天堂系列の「バーチャルコンソール(VC)」、PlayStationシリーズの「ゲームアーカイブス(GA)」、Xbox360以降の「XboxLiveArcade(XBLA)」などがある。
PCに於いては、国内レトロゲーム移植としては「プロジェクトEGG」、全世界を俯瞰すると「Steam」が主流となっている。なお、アダルトゲーム関係においてはこれら以外で複数のダウンロード販売のサイトを用いる事が多い。

当初、ソフトのDL販売はパッケージ版との並行販売や旧ハードの過去作品(VCやアーカイブス・プロジェクトEGG等)を中心としていたが、昨今ではダウンロード専用ソフトの市場もパッケージ版に劣らず拡大している。ボリュームは少ないが廉価な良作も多い。
希少だったり中古価格が高かったりする過去のゲームにも気軽に手を出しやすく、今後の発展が期待される。

  • 例えばVCの『スーパーマリオブラザーズ』(500円)。旧来の市場価格(裸でも600円以上はする)に比べ安価で楽しめるし、旧ハードがなくても大丈夫。
  • SS版の中古価格が数万円単位に高騰していた『レイディアントシルバーガン』のXBLA配信(2011年9月14日配信開始)発表は大きな反響を呼んだ。

しかし過去の名作に混じって伝説級のクソゲーが配信されたり *2 、DL専用の新作で『人生ゲーム』などのようなクソゲーが出現したりと、利点ばかりではない。
また、ダウンロードしたゲームが気に入らなくても、(機種にもよるが)返品・売却・削除はできないため、情報の少ない新作の購入はギャンブル性が高い。その他、場合によっては配信を終了してしまう事もある

ちなみに状況によっては「当時の完全なゲームの入手が困難」、「権利元が複雑で販売できない」、「権利元の許可が得られない」、「権利元の所在が不明」などの理由で発売(配信)できない場合があるので注意。

DLC(ダウンロードコンテンツ)

インターネット経由でダウンロードすることにより、既存の購入済みゲームに追加要素を加える有料コンテンツ及びそのデータのこと。
イベントやマップ、衣装にキャラクターなど物は多岐に渡る。いわゆる「欲しい人は買ってね」というソフト外収益になる。
古い例では「@barai」というサービスがある。これは、1000円払う事で途中まで遊べるゲームソフトを購入、先を遊びたくなったら残りのお金を払ってネット経由でメモリーカードに「@baraiキー」というロック解除用データをダウンロードする、というもの。

ユーザーの納得のいく量や価格であれば歓迎される事が多いが、元々普通に入れておいておかしくない要素なのにDLCとして売るためにあえてその要素を外した・ゲームの根幹に関わってくるようなDLCに絞って買おうとしてもソフトの小売価格を超えるもしくは肉薄する…などというような場合は批判の対象となりうる。
特にこのようなアンロックキー(ディスク内に入っているがロックのかかっているデータを開放するためのデータ)を追加コンテンツと称して販売する手法は「アンロック商法」と呼ばれ、批判意見がことさら噴出しやすい。
とは言え、価格の割に誰の目から見ても明らかに内容が薄い、あるいは前述のようなDLCとして売るために本編の内容を削った…といったようなあからさまな集金目的にしか見えないDLCは批判されて然るべきだが、「(有料)DLCは(内容関係なく)何でもかんでも悪」という見方もまた流石に問題ではある。
もっとも、全てのメーカーがそういうわけではないにせよ、一部の取り立てて悪質なメーカーの拝金主義丸出しのDLC販売手法が際立ったことでDLC全体のマイナスイメージを強めさせたのも否定できない事実であり、頭の痛い問題となっている。

蛸ゲー

かつての『電撃プレイステーション』曰く「蛸ゲーってね、指に蛸ができるぐらいはまるゲームの事よ。」だそうだ。当ウィキで言う良作ゲーの事と思っていいだろう。
現在では同誌も使っていない死語である。

TAS

「Tool Assisted Superplay」の略称。なお、スーパープレイの内容がタイムアタックである場合は、最後のSが「Speedrun」を意味する。
詳細はというと、エミュレーター上で走らせたゲームソフトにおいて、エミュレーターに搭載されている機能(どこでもセーブ&ロードが自由自在、フレーム単位での精密動作等)と知識を駆使して人間では到底不可能な理論上の超絶プレイを構築すること。そしてその模様は動画サイトなどで外部に配信されることが多い。

なお、「 外部ツールを使用せずとも実機で再現可能である 」ことがTASと認められるための必要最低条件であるため、改造ツールなどでありえない状況を作り上げた場合はTASとはみなされない。
逆に言うと「実機で理論上は再現可能であるならば、天文学的超低確率の結果を一発で引き当てたり *3 、人間では到底不可能なコマンド入力を行ったり *4 してもTASとしては認められる」ということでもある。

余談ではあるが、人の手によるリアルタイムでの超絶プレイのことを「人力TAS」などと呼んだりもしている。

タッチパネル

出力と入力の両面を備えている機器で、プレイヤーの指やタッチペンなどの画面への接触とその位置を感知できるディスプレイ。
画面上に表示されるものを直感的に操作したり、状況に応じて多様な仮想ボタンを設置できるといったメリットがある。

コンシューマーではニンテンドーDSシリーズ・PlayStationVITAに採用されており、スマートフォンではほぼ全機種における基本装備となっている。
一部のアーケードゲームにも採用されており、大画面に合わせてタッチパネルも大型になっている場合も見られる。

しかしながら、タッチパネルを使う必要性が極めて薄い操作なのに無理矢理タッチパネルを使わせたり、タッチパネルに特定の図形を描くなどの操作で判定プログラムが厳しすぎたり、といった場合はプレイヤーのストレス要因やゲームバランス悪化・クソゲー化の要因になる。 初期のニンテンドーDSにおいてはまだタッチパネル技術が未成熟だったこともあり、その頃に現れたクソゲーにもしばしばこういった傾向が見られる。

DSでは2画面は使わざるを得ないが、タッチパネルは使わなくても構わないのである。
結局のところはコンシューマーハード側のインターフェースをいかにゲームに溶けこませ活かすかである。

誰得

だれとく。「誰が得するのか」を略したインターネットスラング。読んで字のごとく「これはいったい誰が得をするのか?」といったモノ・事象に対して使用される。
ゲームにおいては、ターゲット層がまるでわからない作品に対して呼称される言葉となっている。
ブレイク当初(2005年)は否定的な言葉として扱われ、今でもそのような風潮はあるものの、現在ではジョーク的な意味合いのほうが強い。

対義語は「俺得」「皆得」。前者は「俺が得するから誰得ではない」、後者は「みんな得している」という意味。ゲーム業界ではこのスラングをもじり、誰が得するのか理解出来ないゲームのことを「誰得ゲー」と呼ぶ。
このWikiに掲載されてる作品で明確な例を挙げるならば、GBA最悪クラスのクソゲーをクソな点全部含めて完全移植した、
需要も売る気もへったくれもあったのかわからない『高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園』だろうか。


着地取り

3Dアクションを含む対戦格闘ゲームで使用されるテクニックの一つ。
これらのゲームでは高い場所から下へと放つ攻撃がシステム的にも有効である為、一方的な展開にならないように「滞空時間は短く、更に着地時に隙が出来る」という形で調整されていることが多い。
その着地時の隙を突いて攻撃を当てるのが着地取りと呼ばれるテクニックであり、初級者が中級者へとステップアップする際の判りやすい関門である。
上級者になると相手が飛んだ段階で着地を見越して遅い飛び道具を放ち、それを相手に踏ませるように合わせる猛者も少なくない。

これが出来るか否かでゲームに関する評価も変わってくることがある。着地取りが困難/出来ない(あるいは実行はできるがバランスブレイカーな)場合「バランスが悪い、クソゲー」と認定されてしまうことも…。

中古

消費者によって二次的に売却された商品。クソゲー及び悪徳な商法をする企業への対抗手段の1つでもあり、そして最早発売されなくなったゲームの代表的な救済手段でもある。
現実問題、発売から何年も経った物をいつまでも新品で買える訳ではないし、ましてやそれが完全移植・DL販売されるとも限らない為、どうしても中古屋に頼らざるを得ない事は多い。

ただし、中古ゲームの利益は100%小売店の物になりメーカーの利益にならない。
そのためクソゲーを乱発or悪徳な商法をする企業または特定のソフト/シリーズへの意趣返しとして、該当するものをあえて中古でだけ買う(メーカーに金を入れない為)者もいる。

しかしこれがゲームメーカー側の不興を買い、2000年代初頭に「中古販売を違法」と主張するゲームメーカーと中古販売店との間で訴訟騒ぎに発展。
特にSCE・セガはそれ以上に中古取扱い店に商品を卸さない様にして干し上げるという行為にも出たが、著作者の頒布権は1度のみの為裁判は中古販売店側の完全勝訴となった。
この訴訟は業界全体を巻き込む騒動になったが、消費者の意見が不在のまま事態が進行・収束した事に対し不満の声も多かった。
問題の時期に出たゲームのパッケージ裏に「NO RESALE」などと書かれているのはこういった背景の名残である。KTゲームス・日本ファルコムなどは未だに中古ショップの買取を認めていないが、法的な強制力は全くない

これ以外にもメーカー側もオンライン認証を取り入れるなどの中古対策を模索しており、中には「オンラインプレイモードのみパッケージ記載のシリアルコードを入力する必要がある」といった仕組みをとっているメーカーもある。
後者の場合は中古ソフトでも制約解除できるように、オンラインストアでシリアルコードを購入する事ができるものもある。これにより、そのメーカーは中古ソフトからも利益を得る事が可能になったといえる。

余談だが、近年では新発売してまもなく中古で出ているケースも多い。
特に話題の新作はすぐ売れば当然買い取り価格も高額なので、一時期は発売日に新品で買ったユーザーの多くが「とにかく早くクリアして中古価格が高いうちにさっさと売る」とか、
複数種類の購入特典があるソフトの場合は「ショップ特典を全て揃えダブった本体ソフトを1つだけ残して売る」という行動をとっていたなどの話がある。

エロゲー界隈ではスラングとして「処女でない女性」を指す蔑称の意味も持つ。漫画・アニメ・ゲーム業界で間でよく使用され、特にギャルゲーなどでは「ヒロインが中古であるか否か」で大きく評価が分かれてしまう事もある。
こうした業界では、作中の(主人公以外の)男性キャラに一方的に好意を寄せただけで(肉体関係になどなっていなくても)「中古」扱いされヒロイン(およびその作品)が人気を落とすケースが多い。例としてエルフのエロゲー『下級生2』のヒロイン・柴門たまきなどがあげられるか。
ただ度が過ぎると「処女厨」とも呼ばれる悪質なアンチ行為となりかねないため、エロゲー界隈に係る場合は非常にデリケートな意味合いを持ってくる。

中二病(厨二病、厨二)

世界観設定、作中の演出等が中学生でも考え付くレベルという侮蔑の表現。
背景盛り過ぎで強過ぎの主要キャラ、どっかの国のマイナー神話を絡めるなどムダに凝っている、その割にストーリーに活かされず説明文ばかりの文章、小難しい言い回しや独自の専門用語を連発…等、かなりイタい設定を指す。早い話が自意識過剰な事
そうして生み出された作品は大抵の場合、既存の漫画・アニメの下手な真似事のような感じになり、本人は書いていて楽しくとも周りからは痛すぎて見れたものではない。
書いた本人も数年後にそれを見て、表面上のカッコ良さに塗り固められた底の浅さに気づき、恥ずかしさのあまり悶絶する事がほとんど。
最近では「中二病的発言をするが、言動と行動が一致せずいまいちしまらない」というコメディモチーフとしても使用される場合も存在する。

もっとも、創作のとっかかりが「若気の至り丸出しの妄想」というのはどんなメディアの物語でもよくある事。それを丁寧に肉付けしつつ、時には「中二」臭さ独特の雰囲気を一気に全開にしたりで、作品を面白く魅せていく作家も存在する。
問題となるのは中二的な表現や設定そのものではなく、それが未熟で単純で練りが浅く、ウケそうな要素をただ寄せ集めただけに終わっている作品の事である。

なお、語源はラジオ番組『伊集院光 深夜の馬鹿力』の過去の投稿コーナー「かかったかなと思ったら中二病」だが、放送当時は今とは似ても似つかない「中二の時によくやった事・いい年なのに思春期のような気分を感じる時」(例:カッコつけて純文学作品や英字新聞に手を出す、もう30半ばなのに未だエロ本を買う時に物凄くドキドキする)というあるあるネタの事だった。
ちなみに、少しでも中二病の残り香を嗅ぎ付けると「ガキ臭い」と批判に回る症状を「高二病」、そこから更に半回転して中二病症状へ回帰した状態を「大二病」とも呼ばれる。

超展開、デウス・エクス・マキナ

物語における「予測不可能の展開」の事。「デウス・エクス・マキナ」は突然現れてそれを引き起こす存在(後述)。
前提として語られてきた基本設定を完全無視したり、キャラクターの性格が別人さながらに豹変したり、伏線も何も無かった話が唐突に現れては消化されたり…どうしてそういう流れになるのかプレイヤーが全くもって理解できないし説明も不可能、という状況を指して言う。
これを受けての結末もやはり妙な事になり、「複雑だった物語をご都合主義で円満解決」「予兆もなく奈落へまっ逆さまの鬱END」等々、それまでの物語に付き合ってきたプレイヤーがにわかに受け入れがたいところに着地してしまうので、ストーリー重視のゲームでこれをやるとかなり批判されやすい。

「デウス・エクス・マキナ」はラテン語で「機械仕掛けの神」という意味である。この「機械仕掛け」というのは「神の降臨を表現するための舞台装置」(クレーンで吊っている)を指してもいる。
要は「様々な要素が複雑に絡み合い、最早解決できなくなった物語の最後に脈絡も無く全知全能の神が登場し、神の力で何もかも解決してめでたしめでたし」というご都合主義極まりない超展開は大昔からこう呼ばれていたわけである。
古代ギリシャ時代から存在し延々と批判され続けてもきたが、なんだかんだ言って今でも手を変え品を変え、様々な後付けの理由などのごまかしと併用され結構使われている手法である。

その語感の良さや単語の意味から、各種アニメ・ゲーム作品で登場人物や設定にこのデウス・エクス・マキナ、あるいはこれをもじった名前を持ったキャラクターが出ることも多かったりする。

  • 超展開ゲームの例:『サクラ大戦』…「ラストバトル前に死亡した筈のヒロインがなんの説明もなく全員復活する(巨大飛空挺で特攻をかけた中将も無傷で生還)」→「実は上官は天使で、彼女が黒幕と共に天に帰って解決」といった超展開をたどるルートがある。


通信機能

他のゲーム機とやり取りを行う機能。主な用途はアイテムデータの交換や通信対戦など。
ポケットモンスターシリーズのヒット以降、アイテムやモンスターコンプリートを通信前提で設定しているものが急増。
同じゲームを持っている友達がいない等の場合はどうしようもなくなるため、そういった層からは批判が大きい。

無線もないわけではなかったが、当時の技術では伝送距離も短く、また速度も遅かったため専用有線ケーブルが用いられた。
近年では無線LANなどネット環境の整備によって簡単に見知らぬ人とでも通信できるようになったため、このあたりは改善されつつある。
対応ソフトのジャンルは時とともに拡大し、今ではドラクエIX、モンハン/GE/PSPo2をはじめとする携帯機用のRPGや『狩りゲー』系アクションでは高確率でマルチプレイまたは通信機能を搭載している。

改造データ・プレイヤーモラルの問題などハードルの低さゆえの問題点も生じてはいるが。

使い回し

1.過去作などの同社他作品の要素を(主に悪い意味で)流用する事。
基本的にグラフィックやBGM等に対する流用を指し、(シリーズ作品間であれば)システム等の流用を使い回しと言う事はあまり無い(流用しないほうが珍しいため)。
シリーズの特色として敢えて流用する場合も多く、その意図が感じられる場合は特に問題とされないが、明らかに無節操な使い回しが行われている場合は手抜き要素として批判される。

2.同作品内においての流用も使い回しと表現される場合がある。
特に流用によってその要素のバリエーションが乏しくなった場合に浮き彫りになりやすい。
敵グラフィックの色を変えて水増しする手法については色違いを参照。

詰み(ハマり)

元は将棋やチェスといった対戦式のボードゲームで、相手がどんな手を打ったとしても一方の優位は覆らず、既に勝敗の確定した状態を指す言葉。
一人用のコンピューターゲームでは、これ以降はどうあがいても100%クリアできない・ないしミスやゲームオーバーになる事が確定した時に使う。

解決する手は大きく分けて2つ。ゲーム側が詰み状態を想定している場合は、大抵は手を戻すかギブアップする機能が用意されているのでそれを利用する(このタイプのゲームでは、パニクる前に説明書をよく読むと書かれている事が多い)。
そんな親切設計の無い時代のゲームや、バグや仕様ミスといった想定外の事態で詰んだ場合は、ゲームを最初からやり直すしかない。プレイ時間の長いゲームや道筋の決まっているADVなどでこれに遭遇するのは、プレイヤーにとって相当ショッキングな事態である。

強くてニューゲーム

ゲームをクリアすると解禁され、そのクリアデータのLv・イベント以外の装備・イベント以外のアイテムを丸々引き継いで新しくゲームを始められるというもの。

SFCの名作RPG『クロノ・トリガー』に搭載されていた機能「つよくてニューゲーム」が語源。
このゲームは1周目は必然的に1番良いエンドに辿り着けるよう調整されているが、2周目以降はラスボスの元へワープできるポイントが増設され(一番早いのは最初のイベント直後)、どのポイントでラスボスを倒すかによってエンドが変わるというかなり特殊なマルチエンド形態を採っていた為、それに合わせた機能だった。

現在は「2周目スタート時にLvや装備・特殊能力等を引き継ぎ出来る機能」の代名詞として使われることが多い。
これが無い=クソゲーでは決してないが、こういった機能の存在はやりこみ要素が充実しているほど非常に快適になっていく。
つまり、マルチエンドやアイテムコンプ等で2周目プレイを前提とするゲー内容でこれが無いと、初期状態からの再スタートを強いるという事でいささかユーザーに不親切であると言えよう。
更に、ゲーム序盤のLv上げや支度で非常に時間のかかる作品や、根から難易度が滅法高い作品は、搭載されていない場合に批判の的に上がる事もある(例:『GOD HAND』)。


ディスクレス(起動)

PCにインストールしたゲームにおいて、起動時にインストールに用いたオリジナルのディスクメディアを必要としないもののこと。「ディスクレス可能」などの言い方をされることが多いようだ。
言うまでも無いが、元々ダウンロード販売で入手したゲームにはディスクメディアがない(=ディスクレスで起動が出来て当たり前)ため、あくまでパッケージ販売されている物に対して用いられる。

かつてはほとんどのゲームにおいてディスクレスで起動が出来ていたが、「割れ」の問題が大きくなった近年まではディスクレスで起動出来ないゲームが多く見かけられるようになった。
この仕組みは「割れ」に対するメーカー側の対抗手段であるとも言え、ディスクレス起動が出来ないゲームを起動する時はコピーされたディスクやイメージ化してマウントされたディスクデータではないオリジナルのディスクメディアの読み込みを行わせる必要がある。

少し逸れるが、ディスクレス起動が出来るゲームにしても条件が付くものもあり、「規定回数起動するごとにディスクを必要とする」といったものもあれば、「ディスクレスで起動は出来るがインストール時に固有のシリアルナンバーなどの入力を要求される」と言うものもある。
最近はオンラインでアクティベーションを要するものが良く見受けられるようになったが、少し前には「オンラインゲームではないのに常時インターネット認証を行う」と言う早すぎた仕様のゲームもあった。
オンラインでアクティベーションやユーザー認証を行うソフトはそのディスクとユーザー(アカウント)が紐付けされてしまうため、ソフトを売ろうにも買い取って貰えないと言うこともままあり、ユーザーからの反発を招いている面もあった。

だが、海外のサイトなどを見れば、本来は起動時にディスクを必要とするゲームをディスクレスで起動出来るようにレジストリやバイナリを弄られた実行ファイルがアップロードされていたりと、
ディスク認証を採用しているソフトは正規ユーザーにとっても単純に不便を一方的に強いられてしまっているという認識であるのが現状である。
オンライン環境が普及した現在では、オンライン認証を組み込んだPCゲームプラットフォーム(Valve Steam *5 など)もまた広く普及している。

ディップスイッチ

アーケードゲームの基版に取り付けられている、難易度やクレジット数、残機数など様々な設定ができるスイッチ。 指に乗るほど小さい機器に複数のスライド式スイッチがついているため、スイッチそのものも物凄く小さく、ペン先や精密ドライバーなど先の細いもので操作される場合が多い。

昔は電気を通さなくてもデータを記憶してくれるメモリ(不揮発性メモリ)が非常に高価だったためゲーム用基板のみならず様々な電気機器に使われていたが、 現在では不揮発性メモリの低価格化や機器の小型化などの影響であまり使われなくなっており、各種設定は専用のモードで行うことが普通になっている。

ディレクター

製作物の作品としての質に責任を負う立場の者のことで、ゲームの製作現場においては現場監督としての仕事が主。
プロデューサーは基本的に仕事の関係上、現場の細かいところまでチェックする余裕がないため、実質的にディレクターが作品製作の指揮を執ることになる。
故に、作品に触れている時間も長く、その出来はディレクターの手腕に左右される面も大きい。
当然といえば当然なのだが、出来の悪いゲームができると真っ先に叩かれる立場の人間となる。

現場全体を指揮することになり監督能力が必須になってくるため、単純に実績のあるスタッフを内部昇格させたら必ず成功するというものではない *6
そのため、監督適性のない開発者がディレクターに就くと高確率で大打撃を被ることが多く、当Wikiの人物覧に記述がある人物の中には、一スタッフとしての能力は高くても不慣れな人事のせいで評価を落とした人間が少なくない。
また直接作品に関わる以上、ユーザーのニーズにきちんと応えられるかという面も求められており、「自分の作りたいものよりもユーザーが求めているものをきちんと優先できるか」という部分もディレクター職をする上で必須になってくる。
そのため、ユーザーと接する機会が少ない技術畑の人間にはディレクター職は不向きと一般的には言われている。

インタビューなどでメディアに露出する機会も多く、不用意な発言でアンチを作ってしまうことも多々。
そして作ったゲームの出来が今一つだったときほどそんな発言がクローズアップされることが多い。沈黙は金とはよく言ったものである。
こういったゲームの出来や発言などでユーザーからの評価が落ちて *7 、さらになかなか更迭されないとなると、会社自体の評価を落す結果にも繋がってくることも。そういった人物をどう処理するかも会社の評価に大きく関わるのだ。

デバッグ

「デバッグ(debug)」とはプログラミング用語であり、バグを発見・修正する作業のことである。語源は「de("除去"を意味する接頭語)+bug(欠陥)」。よく「デバッ」と呼ばれることもあるが誤り。
似たニュアンスの言葉として「テストプレイ」がありしばしば混同されるが、こちらは難易度や操作性などを含むゲーム全体の評価を行う事を意味する。そちらでもバグチェックは行われるが、デバッグとは基本的に区別される。
またバグを見つける作業のみがデバッグだと思っている人もいるが、上記の通りその原因の特定や修正なども含めてデバッグである。

オンラインでデータを配信できるPCゲームでは、未完成版を無料配布してデバッグを兼ねた体験プレイをしてもらう、という手法は古くから行われていた。
ネットゲームでは「βテスト」等という名称で、一部の機能のみを実装したバージョンを限定公開することがよく見られる。

時折ゲームバランスが崩壊しているゲームを「デバッグ不足」と表現することがあるが、デバッグはバグ取りが本旨であり正常に動作さえすればOKなので、バランス崩壊に関しては「テスト(プレイ)不足」と呼ぶのが正しいだろう。 もっとも、バランス崩壊の原因はバグなのか、調整不足なのか、はたまた故意であるのかは、制作者以外には知り得ない事であり、その境界は極めて曖昧である。

プログラムにはバグがつきもの、それほどにバグの根絶は困難になっている。しかしデバッグとテストプレイのどちらかを疎かにしたソフトの殆どは、クソゲーと呼ばれる運命をたどることとなる。
そしてあまりにもバグや不具合の多いソフトが後にバグを修正した完全版を発売すると、購入金額を払ったユーザーがこの作業をやらされていたという意味を込めて「有料デバッグ(ゲー)」と呼ばれ忌み嫌われる事もある。

デベロッパー / パブリッシャー

Developerは、開発者や製作者という意味を持つ、いわゆる「開発元(開発会社)」。
Publisherは、出版元や公表者という意味を持つ、いわゆる「発売/販売元(発売/販売会社)」である。
メーカーから資金や一部スタッフ、資料や版権を渡されてゲーム本編を製作する下請けがデベロッパーとなる。有名なデベロッパーとしてインテリジェントシステムズやハル研究所、NMK、悪名高い例ではドリームファクトリー等がある。

元々旧エニックスなどごく一部を除き販売と開発は一体であったが、ファミコンブームに乗って参入メーカーが増えると、ゲーム事業とは無関係の会社がソフト開発を専門とする会社に開発を委託し、販売だけを担当するケースが増えてきた。
そのうち、自社で開発するメーカーも下請けに作らせたゲームを自社ブランドで発売するケースが珍しくなくなる。その開発会社も元大手メーカー開発者の独立起業だという例は多い。

自社の不得手なジャンルや開発実績の無いハードへの参入では、無理に自社開発を推し進めるよりも、それらを得意とする他社に開発を外注するとリスクヘッジできる。こうして儲けを折半する販売形態が、特にゲーム業界では顕著である。
定期的に給料を払わねばならない自社社員を多く抱えるよりも、まとまった報酬を外注に支払っていく方がスケジュールや予算管理をしやすいという側面もある。

ゲームの出来を決めるのは基本的にはデベロッパーである。例えば「ストリートファイター新作のデベロッパーはドリフかゼロディブ(クロスノーツ)」となるとお先が真っ暗になるというわけで、ジャレコの社長が『黄金の絆』に関して「あのクソ開発会社が」と言っていたのもそういう事である。
では外注クソゲーの大半はデベロッパーに責任があるのかと言うとそうでも無い。(日本支部の同会社ではあるが)『ライズオブザロボット2』のように、パブリッシャーが適当でもせっかくのゲームの質が台無しにされてしまう。『Call of Duty: Modern Warfare 2 (日本語版)』もまた輸入移植ではあるが、パブリッシャーに足を引っ張られてしまったケースであろう。
人気キャラクターの版権を豊富に握る販売元が、予算や納期を絞り上げて下請け会社に作らせたために酷い作品になってしまう例も少なくない。

テンキー

キーボードで、数字が四角形に配置されている部分。
下段「123」中段「456」上段「789」の並びはおおよそ固定で、「0」「.」や各種演算子をその周囲に配置。
ノートパソコンなど小型化を重視したものを除くと、多くのキーボードに標準で付いている。
コンピュータでは、Shiftキーとテンキー数字の同時押しで矢印キーを代替できる(2-下、4-左、6-右、8-上)。

多くの格闘ゲームは、8方向レバーを使ったコマンド入力でキャラクターを操作する。そのコマンドをコンピュータ上のテキストで表す際、斜め矢印の文字表示が困難であることから、矢印の向きをテンキー数字に対応させて表記する事がある。
例えば「236」の表すコマンドは、キャラクター右向き時における「下・右下・右」、いわゆる波動拳コマンドである。
あえてレバーニュートラルを表現する場合は「5」を用いる。

テンキーの並びは電卓の配列を基としており、電話の番号ボタンとは上下が逆になっている。間違えないよう注意。

電波

常軌を逸した発言をする人々、及びその言動、そしてその原因とされるもの。古くは狐付きや生霊の仕業とされたものが、70年代のオカルトブームの時に流行った「UFO・宇宙人との交信」に成功した際の「宇宙からの電波を受信」等の表現から、前述の様な人を指す言葉として定着していった。
例としては『ペルソナ2 罰』の須藤竜也が典型的な電波系として描かれている。
一説には1981年に起きた通り魔殺人事件の犯人が取り調べや公判で発した内容に起因するともされる。具体的な出所として考えられているのはある事件の犯人の発言であり、『東方見文録』においてその人物に触れられている。

結局のところ、電波と呼ばれる人々が何を考えてその行動をしているかは不明だが、バカと天才は紙一重と言う言葉がある通り、おそらく常人には理解できない考えがあって行動しているのだろう。
実際「言動は電波だが天才」というキャラはそこそこ居る。それに伴い、『りんかねーしょん☆新撰組っ!』のように常人の理解を超えたシナリオは「電波を受信している」として「電波シナリオ」と呼ばれる。
その大抵は多くのユーザーに嫌われるが、中には『ドラッグ オン ドラグーン』のように一部から熱狂的な支持を受ける電波シナリオもある。


動画評論家

動画投稿サイトなどのゲームプレイ動画などを見ただけでKOTYや当Wikiなどで意見、評価する人の事。
人気シリーズや高難易度の作品等に現れやすく、大抵的を射ていない批判や擁護ばかり述べてくるので、非常に迷惑がられている。

動画からでは操作性の悪さがイマイチ伝わらないため、操作性でクソゲー評価されているゲームに対して的外れな擁護をして迷惑がられることも多い。また、クソゲーレビューの動画などで、操作性が悪い為非常に難しいのに、「この人は下手くそすぎる俺がやった方が上手い自分が下手なのにクソゲー扱いするな」等と非難する人もこれに分類される。

ニコニコ動画では動画に被せる形で直接コメント出来る為、タイトルによっては「メルブラのパクリ *8 」「パワーアップ取って最強にすればいいのに何でわざわざ取り逃すの?」等と間違った批評が大量に流れてくることも少なくない。

動画評論家と呼ばれる人はゲームを買わずに、あるいはプレイの経験すらないのに評価している人も多く、そういう人は商業的な側面から見ても良くない存在と言える。

東京ゲームショウ

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、毎年秋に行われる日本最大のコンピューターゲーム展示会。略称はTGS。
アメリカのE3、ドイツのgamescomとならび世界三大ゲームショウに数えられる。
1996年から開催され、年末や年明けに発売するゲームの展示がメインである。
関係者専用日もあるが、E3とは異なりその後一般公開を行い、チケットを購入すれば誰でも見に行けるのが特徴。
現在では市場の変化により、家庭用ゲームに加え、スマートフォン・ソーシャルゲームの展示も行っている。

倒産

会社などの経済団体が経済的に破綻して債務(借金)の弁済ができなくなり、活動を継続できない状態に陥ること。
倒産した会社は破産、会社更生、民事再生(民事再生法施行以前は和議法)などの法的手続きを受ける。その後どうなるかはケースバイケースだが、ほとんどの場合は消滅という末路をたどる。
そのため、法的に正確な用語ではないが、資金難に起因する会社の消滅を「倒産」と呼ぶ場合も多い。

会社というものは出資者(オーナーや株主)から与えられた資金を用いて活動して利益を上げることが原則だが、実際にはほぼすべての会社が、銀行から借りたお金を使って活動をしている。
借りたお金は返さなければならない。しかし定められた期限までにお金を銀行に返せない場合は「1号不渡り(不渡りには0~2号までの種類があるが、大抵は不渡りと言えば1号不渡りのことを指す)」となり、日本中の金融機関に告知されてしまう。そして会社の社会的信用は失墜、これ以上追加でお金を借りることが難しくなる。
さらに6ヶ月以内に2度目の1号不渡りを出してしまうと、銀行から取引停止が言い渡されて即座の全額返済を要求される。もちろん不渡りを出すような会社が全額返済などできるはずもなく、会社は活動を継続できなくなって倒産に至る。
会社はまだ存続していても、取引停止になっており清算手続き(資産の売却など)を開始せざるを得ない状態を、事実上の倒産という。

ただし銀行からの取引停止が、必ずしも会社の消滅に繋がるわけではない。優良な事業などを抱えていれば他の企業からの支援によって復活できる場合もある。任天堂の支援によって立ち直ったHAL研究所や、インデックスやセガからの支援や買収を経て、一度は消滅しながらも復活したアトラスなどの例もある。
しかしこのような例はごく例外的であり、大抵の場合は代表作の版権を買い上げられた末に倒産することがほとんど。中にはファンに知られずひっそり倒産していたなどというケースも存在する。そのせいでユーザーサポートが放棄されたり、バグだらけなのにパッチが当たりきらないなどの悲劇を生んだりもする。
また、倒産時のゴタゴタで版権の所持者が明確でなくなり *9 、続編やグッズ(サントラ等)などの制作、再販が困難になっている作品も存在する。

ゲーム会社が倒産する理由としてはいくつかある。クソゲーを出した会社は必然的にこの末路を辿る(倒産するほど追い込まれているからクソゲーになってしまうのかもしれないが…)。他にも、無謀な多角経営に手を出して企業体力を消耗してしまった会社、ゲーム界の時流に乗り損ねた会社も倒産の憂き目にあうパターンが多い。また、ハードの進歩に伴ってソフトの開発費が高騰し、これに見合った資金を回収することができずに倒産する会社も増えている。
しかし、倒産した会社のソフトはただのクソゲーや凡作で片付かない何かを持っていることも多々見られるという。それが良い方面に現れていて、かつ出荷数が少ないとプレミアソフトと化す。

同人

広義では「同じ趣味や志を持つ人々、あるいはその集団」のこと *10 。現在では、同人誌即売会などを拠点に活動する創作家、あるいは彼らの作品のことを一括りにして呼ぶ際に使われる。
内容や媒体は様々で、一番ポピュラーなものは「薄い本」こと同人誌だが、音楽CD・ドラマCD・各種グッズなど形態は本に限らず、オリジナル作品(一次創作)や既存作品の二次創作、各種写真集や非公式攻略本などそのバリエーションはまさに星の数ほどある。

最近では同人ゲームと似たものでインディーズゲーム *11 という呼び方があるが、定義の境界はかなり曖昧である。

同人ゲームはオリジナル作品が人気を博す一方で当然ながら質のばらつきもピンキリ。
一般的には商業作品(企業制作の作品)に比べてランク・質の低い作品という見方が根強いが、商業作品に匹敵する質を持つ同人作品も少なくない。
最近では高く評価された同人ゲームが商業展開を開始するケースすらも出てきている。(Steam Greenlightは、そういった活動を重んじるが故に生み出せたサービスといえる)
ゲーム実況の盛況や、RPGツクール・WOLF RPG Editorといったゲーム制作ツールの普及とともに急成長を遂げ、
中には『東方Project』シリーズを筆頭に、同人作品の関連グッズなどが商業化されているケースも非常に多い。

年を追う毎に、全体的なレベルが軒並み高くなっている傾向があるので、「同人だから」と切り捨てることは色眼鏡以外の何物でもなく、認識を改めた方が良いだろう。
同人世界で見込まれた人材をゲーム企業がヘッドハンティングしたり、契約を交わして共同でゲームを作るということは、海外(日本でも近年)では珍しくないのだから。

とはいえ当wikiでは一般流通されていない同人ゲームを記事として取り扱うことは禁止されているので注意。

  • 同人活動を起点として商業展開されたゲームの例…『MELTY BLOOD』『ひぐらしのなく頃に』『アカツキ電光戦記』etc

得点

読んで字の如く、プレイによって獲得する点数。スコア。これの最高記録が「ハイスコア」となる。
長らく「どれだけゲームをやりこんだか」「どれくらいの腕前か」を測る指標として扱われてきたが、近年ではRPGなどスコアそのものの概念を持たないゲームが増加しつつある。

特典

特別な恩典・待遇のこと。小売り側の販促戦術の一種でもある。
ゲームの初回生産分や予約などにはよく特典がつけられ、「中古対策として新品の価値を上げる」「予約数を増やして人気作のイメージを作る」といった効果が見込める。 コンシューマーと比較して経営形態の小さいアダルトゲーム界隈では当たり前のように見られている。

新品ソフト、初回版や限定版、特定のショップでの購入・予約、雑誌付録、グッズ付録。特典がつく対象は実に様々である。
特典の内容は、商品の付属品ならメーカー公式のオリジナルグッズ、店舗特典なら店舗向けポスターやパッケージ画像流用のテレカなどがかつての主流だった。
現在では、特典のために原画家が書下ろしたイラストを使用したり、設定資料集や画集を付けたり、ゲーム内要素を開放するプロダクトコードを付けたりと、より多彩・豪華になっていった。

売り手側の用意した「魅力ある特典」を手にしたいという買い手側の情熱は、常識では計り知れない。
ショップ特典を全種類揃える為に同じソフトを複数買う猛者もいる(ちなみにこれが発売初日から中古品が売られている理由の一つ。ゲーム本体は手元に置く一つを除いて全て中古屋直行なので)。
また「コラボイベントのチケット」「食品」「まったく別のゲームソフト」など、大元のゲームとは関係の無いものにも付く場合がある。追いかけるファンは大変である。

DQN

「どきゅん」と読む。語源は昔放映されたテレビ番組『目撃!ドキュン』から。この番組はいわゆるお涙頂戴番組であり非常識な元ヤンやヒモといった人間が登場し更生したりする番組構成を常套としていた。これをもじり、現在ネット上では常識外れの人々をこう呼んでいる。
電波に良く似ているが、こちらは「言いたい事は理解出来なくもないが普通ならやらない事をする」人。言い換えれば、論理はまだまともだが倫理観の方がおかしくなってしまっている人を指す。
例えば「お腹が空いたから精算する前にコンビニ店内で食べた」はDQN。「今朝方見かけた犬が可愛らしかったから精算する前にコンビニ店内で食べた」は電波。

登場キャラクターがDQNだと感情移入が出来ず、むしろ殺意とストレスが蓄積されていく。それが主人公やヒロインだと目も当てられない。
そして、むしろ製作者側がこの類の連中である場合も少なくない。俺持論による世界観改悪、バグを仕様と言い張る、PSイベントでSS移籍発表と様々。
大人の世界で責任ある者が非常識な行動をとった影響は作品・会社・ユーザー…つまりは市場全体に及びうる大迷惑となる。

ネット上では気軽に使われているが、Fワードに匹敵するかなり強烈な侮蔑ととられる場合も多いので使用には十分注意。
対象に面と向かって使う言葉ではないし、言い過ぎるような人は逆にDQN扱いされても仕方がない。実際、根も葉もないことで人をDQNと呼んで名誉毀損になった判例もあるらしい。

都市伝説

「友達の友達」程度の、非常にあやふやな精度でありながら流布される情報。民間伝承の現代版とも言える。
ゲームの世界では「都市伝説を扱ったゲーム」「ゲームに関する都市伝説」の二つに大別される。
前者は『ナナシ ノ ゲエム』『流行り神』あまり言いたくはないが四八(仮)』などがある。
後者は「高橋名人がウソ連射で逮捕された *12 」や、『ファミリーコンピュータMagazine』の企画から生まれた嘘の裏技が有名。

なお、それらの噂を開発スタッフが聞きつけ、続編で本当に実装してしまう「ウソから出た真」のような例も少数ながらある。

  • ウソから出た真の例:
    • ゼビウス』…「バキュラにザッパーを256発撃つと破壊できる」というデマが流れた。後にスタッフから否定されたが、続編の『スーパーゼビウス ガンプの謎』では「バキュラをザッパーで破壊できるようになるパワーアップアイテム」が登場した。
    • ドラゴンクエストV 天空の花嫁』…「エスタークを早いターンで倒すと仲間になる」というデマが流れていたが、これを聞いたスクエニ側が面白がり、リメイクでは関連のあるキャラが仲間になり、外伝作品では本当にエスタークが仲間になるというイベントを仕込んでいる。
    • Diablo』…「町の牛をある条件を満たして調べると『カウ(Cow=牛)レベル』という隠しエリアに行ける」というデマが流れたが、続編の『Diablo2』で本当に実装されていた。

ドット

点のこと。コンピューターにおいては、CGにおける描画表現の最小単位のこと。
非常に小さな四角い点であり、この点が集まってキャラクターや背景など様々なグラフィックを形作っているわけである。

1990年代以前(ファミコン~スーファミ時代)は、まだ画面解像度が低いためドットが大きく、曲線などでドットの四角さが目立つカックカクのグラフィックであった。
この頃に良く見られた、いかにも「点を集めて描きました」的なカックカクの画像を「ドット絵」と呼ぶことがある。
慣れていないと非常に見にくいのだが、限られた点の数でキャラクターの特徴などを表現しようと創意工夫されたドット絵には独特の味わいがあり、現在ではゲーム以外でもちらほら見かけるようになった。

取扱説明書

ゲームの基本的な遊び方を掲載したソフト付属の冊子。プレイングマニュアル。
ボタン配置や画面の見方、特殊操作などゲーム中のおよそほとんどの要素が記載されている他、同社が発売する他のゲームや攻略本の広告が掲載されている事も多い。
開発者が書く場合もあるが、開発者から資料を貰って製作するデザイナーがいる場合もある。

基本的には至極真面目な内容な訳だが、中にはアドバイスコメントを欄外に掲載したり、漫画で遊び方を解説するもの、主題歌の歌詞カードが付いているもの、果ては主要開発者の写真とコメントが掲載されていたり、ゲームとはまったく関係のないお笑い要素を入れているものなど、開発者の遊び場である場合も多かった。
特にバカゲーはゲームの内容を差し置いて説明書に力を入れている例もあり、そこも含めて評価されているソフトすらある。
一方、説明が不十分すぎてまったく役に立たない場合もあり、そういった説明書は間違いなく批判材料となる。

近年のハードは電子書籍の形式でソフト内に同梱するのが当たり前となってきており、紙説明書が当たり前のゲーマーからは批判される事も多い。
紛失や汚損といった事がなくなるので便利ではあるのだが、紙媒体に比べて利便性に難を感じやすかったりと難しいところである。残念ながら、前述のようなお遊び要素も電子媒体・紙説明書どちらからもほとんどなくなっている。

鳥避け

ゲーム類か否かに関係せず、ディスクを軒下や田んぼに吊るすとカラスなどの害鳥避けになる。ほとんど擁護不可能のゲームに対する最後の活用手段としての揶揄。
ダウンロード専用でディスク媒体ではない『人生ゲーム』はこの点から2chKOTYスレで「鳥除けにもならない」と皮肉られた。
類義語に「フリスビー」「コースター」「予備パッケージ/ケース」などがある。いずれにせよ"ディスクの中身に価値が無い"と表現している点は一緒。



*1 特に、ゲームシステム等の特性上どうしてもボリューム不足に陥りやすいアーケードゲームの移植作品においては、1作品あたりのボリューム相応の価格設定で販売しやすい等の理由から近年では既にこのDL販売形式が主流になりつつある。

*2 もっとも、古いゲームともなれば情報はほぼ周知されているし隠し立てする意味も無く、大きな「被害」は出ない事が多い。そしてこの手の再配信系も”分かってやってる”事が多いので完全に自己責任。

*3 所謂「乱数調整」。コンピューターの扱う乱数は「正確な意味での乱数」ではなく「乱数っぽい数字を出す計算式」なので、同じ条件をそろえれば同じ結果を出力する。

*4 例えば『ハイパーオリンピック』で秒間30連射する、『アルカナハート』のアルマゲドンバスター(レバー3回転)を0.2秒で入力完了する等。

*5 厳密に言うとSteamにはオフラインモードが存在するため、一度だけでもオンライン認証をしていればオフラインでもディスクレス起動は一応可能である。

*6 スポーツの現場において、一流のプレイヤーと一流の監督が必ずしもイコールでないのと同じ理由である。

*7 最悪のケースでは、その名前が出た瞬間に前評判も最悪になるパターンが…。

*8 『ギャラクシーファイト』『天外魔境真伝』など、メルティブラッドどころか月姫すら制作開始されていないうちに稼働したゲームに書かれる事が何故か異様に多い。

*9 複数の者が版権を分けあって所持してしまう、ゲーム業界とは無関係の人物、ヤクザやフロント企業やそれに近いもの、あるいは日本の法律が通じない海外企業などが版権を所持してしまうなど。

*10 元は「制作・編集・販売が『同じ人』である」という出版業界用語。委託販売は「自分の代わりに店番してもらってる」という扱いのため、同人の定義内となる。販売を一般流通に乗せた場合は「自費制作(自費出版)」と呼称され、同人の定義からは外れる

*11 インディーズという言葉は「(会社の)束縛から離れて自由にやる」という意味合い。個人であれば同人、集団(会社)であればインディーズと使い分ける場合もある。言葉の方向性が真逆ながら、結果似たようなものを指すというのは面白い現象である。

*12 映画で連射パッドを使ったことと、一日警察署長をしたことがごっちゃになったせいだと思われる