SONIC WINGS

【そにっくうぃんぐす】

ジャンル シューティング
対応機種 アーケード
スーパーファミコン
プレイステーション2
メディア 【SFC】10MbitROMカートリッジ
【PS2】CD-ROM
発売元 【AC】【SFC】ビデオシステム
販売元 【AC】テクモ
開発元 【AC】ビデオシステム、カオス(旧マイクロニクス)
【SFC】カオス(旧マイクロニクス)
稼働開始日【AC】 1992年3月
家庭用移植 【SFC】1993年7月30日/9,167円(税3%込)
【PS2】2005年7月21日/2,000円(税5%込)
配信 アーケードアーカイブス
【Switch】2023年12月14日/838円(税10%込)
【PS4】2023年12月14日/837円(税10%込)
プレイ人数 1~2人
判定 良作
ポイント キャラがウリなシューティングのパイオニア
その名に恥じないテンポの良さ
SONIC WINGSシリーズ


概要

ビデオシステムからアーケードで発売された、2人同時プレイ可能なシューティングゲーム。
当時は『ストリートファイターII』を始めとする格ゲーブームの真っ只中で、それ以外のジャンルは割りを食っていると言わざるを得ない時代であった。
そんな中で、格ゲーの魅力のエッセンスをシューティングに取り入れることを意識して開発されたのが本作である。
個性豊かな8名のキャラクターたちから自機を選ぶ点や、クリア時にキャラがしゃべる演出、前半ステージの順番がランダムである点などに、格ゲーからの影響を見ることができる。

特徴

  • ゲーム自体はショット・ボムの2ボタンというシンプルな縦スクロールシューティング。
  • ゲーム開始時に4ヵ国の内1つを選択、選んだ国籍とプレイサイド(1Pか2Pか)に応じて、使用するキャラクターと機体が全8種類の中から選ばれる。機体によってショットやボムの性質が異なる。
    + 機体の詳細
    国籍 プレイヤー1(搭乗機体) プレイヤー2(搭乗機体)
    アメリカ ブラスター・キートン(F/A-18) キース・ビショップ(F-14)
    日本 緋炎(FS-X*1) 真尾まお(F-15*2)
    スウェーデン コウフル・ザ・バイキング(AJ-37) ティービーA-10(JAS-39)
    イギリス ヴィリアム・シド・プライド(A-V8) リヴァー・N・ホワイト卿(IDS)
  • 各ステージの最後にいるボスを撃破すればステージクリア。全7面の2周エンド。前半3面はランダム、後半4面は固定。
    • ラスボス(7面ボス)戦で時間切れになり逃亡されると専用のバッドエンディングになる。1周目でバッドエンディングになってもそのまま2周目が開始される。
      • もっとも逃亡までの時間にそこそこ余裕がある上に下記のコンティニューの仕様から、ラスボスの弾幕をひたすら避け続ける必要があるため、あくまで上級者向けのやり込み要素的な側面が強い。
  • ゲーム中特定の敵を倒すとアイテムが出現、それらを取ることでショットのパワーアップやボムのストック、ボーナス点が得られる。
    • ショットに関しては、フルパワーアップの状態に限り一定弾数のショットを撃つと自動的にパワーダウンする。*3
  • 特定の地上物を倒すとボーナスアイテム(使用キャラの母国の通貨)が出現する。得点は1000点固定。

評価点

全体的な間口の広さ

  • キャラクター性の導入が功を奏した。また、キャラクターごとに明確な設定・個性的な特徴も加えているところも大きい。キャラクターデザインは後に『すくすく犬福』を手がける六鹿文彦(クレジットではArmored Cruiser(装甲巡洋艦)表記)と横山浩子(クレジットはMANBOW表記)夫妻。真尾まお可愛いよ真尾まお。
    • 現在でこそキャラクター要素を全面に押し出したSTGは珍しくないが、本作以前では精々『ダライアス』でパイロットのプロフィールが表示されるぐらいで*4、ライトゲーマーの興味を引くには弱い部分があった。
    • 本作は上記の個性的なキャラクターをウリにしており、特にステージの合間に入る台詞はパイロットの個性を際立たせ、二人同時プレイだと掛け合いをはじめ、パイロット間の関係を想像させる作りに成っている。
  • 遊びやすいゲームシステム。
    • 1ステージがかなり短め、1周クリアも機体によるが12~15分程度とコンパクトな構成で、空き時間や試しにプレイするのにもうってつけな作品だった。
      • 当時は『ストII』によりゲーセン内で新しくゲームを始める層も増えていた時期で、それらの層にとって格ゲーにおける気軽に爽快感を味わえる仕様は歓迎される傾向でもあった。
      • 途中参加も可能であり、友人などとプレイしたりと初心者でも気軽にとっつきやすく遊びやすい雰囲気であった。
    • 前半の3ステージは順番がランダムとなっており*5、どこかで躓いて先が見られないといったことも少なく、何度でも気軽に挑戦できた。
  • 万人向けなゲームバランス
    • 自機の中には強力な装備内容の明確な「初心者向け機体」が存在している事でSTG入門者でも慣れてしまえば1コインクリアも比較的容易。
    • 加えて、低攻撃力、狭攻撃範囲、扱いにくいサブウェポンといった特徴を持つ「上級者向け機体」も存在する事から、本作は初心者から上級者まで様々なプレイヤー層を引きつける理想的なバランスになっていると言えよう。

その他

  • 背景の描き込み具合が素晴らしく、またステージ自体も世界中のいろいろな場所というシチュエーションなので国際色豊か。

問題点

  • プレイサイドによって選べるキャラが固定されている。
    • 選びたいキャラのいる方のプレイサイドでゲームを開始すればいいだけなのだが、二人プレイ時に選べるキャラの組み合わせが限定されてしまう。
  • 覚え要素が強い。
    • 確かに初心者にも優しいゲームバランスではあるのだが、実際にはアドリブよりも敵の配置や攻撃パターンを把握していないと腕前を持つプレイヤーでもミスする要素が多い。
      後半ステージは目視が難しい豪速球を撃つ敵も多くなり、初見では反応する間もなく被弾という場面が続出する。
      • 更に初見殺し度が高いステージで挙がりやすいのが序盤に登場する日本ステージ。ビルの谷間の影から急上昇して高速弾を撃って来るヘリや、ボス登場時の都庁からのレーザー攻撃は、初見だと意表を突かれてミスするプレイヤーが続出した。
    • これ等はそれ以前の主流だった東亜プラン系統の縦STGでは殆ど見られなかったギミックであった為、当時は賛否両論だった。しかし覚えてしまえば容易に対処出来てしまう要素だった為、難易度的に低く見積もられる結果となっている。
      • 流石に都庁レーザーに関しては初心者(一見さん)殺しとして不評だったらしく、続編の『2』では演出扱いとして攻撃判定は無くなっている…と思わせておいて、2周目では攻撃判定が発生するため、(また)騙されるプレイヤーが続出してしまった。
  • ミス後の復帰がやや難しい
    • 本作はその場復活ではあるが、ミスをするとショットレベルが初期状態に戻されてしまう。一応自機の爆風からパワーアップアイテムが1個放出されるものの、1段階目ではサブウェポンがつかない上にメインショットの火力も雀の涙程度しか上がらず、デスペナルティーが重め。
      • 耐久値の高いザコ敵が多く出現する場面やボス戦でやられると悲惨で弱体化されたショットでジリ貧になり、結果的に残機とボムに頼る状況に陥りやすい。
      • 残機のエクステンドもスコアによる1度のみ。ノーコンティニュークリアを狙う場合、ボムの抱え落ちはほぼ許されないといってよい。
  • 後半(4面以降)からはコンティニューの際に戻り復活となる。
    • コンティニューのごり押しでエンディングを見ることはできない。もちろん難易度はそれなりに上がるので、ある程度の練習は必須。
      • 「キャラクターやストーリーも売りにしているのにエンディングに到達しにくい」という矛盾が生じている。この仕様でクリアを諦めていったプレイヤーも珍しくなかった。

総評

当時、シューティングが高難易度化や長時間プレイによるインカムの低迷という難を抱えていた中で、それらをうまく改善し更にキャラクターという大きな魅力を打ち出した功績は大きい。
今でこそ個性の光る魅力的なキャラクターをウリにしたSTGは周知の通り、CAVEエスプレイドや同人シューティングの『東方Project』など多数存在するが、本作はその先駆けとも言える作品である。
ゲーム内容もやりこめばやりこむ程奥の深さが垣間見える良質なものとなっており、シューティングゲームの歴史を変えた偉大な存在と言えよう。


移植情報

  • スーパーファミコンに移植された。移植開発はアーケード版にも携わったカオス(旧マイクロニクス)が担当。
    • 横画面への移植に伴い敵配置や攻撃パターンの変化などが見受けられるものの、良好な部類に当たる移植になっている。
    • BGMが一新され、新たにボスと連戦してクリアタイムを競う隠しモードが追加された。
    • また裏技で、同社のシューティング『ラビオレプス』の主人公も使用可能となった。
    • 難点は2P側のキャラクターを使用するのにコントローラーを繋ぎかえるなどしなければならず、若干面倒であること。
    • アーケード版の開発協力及びスーパーファミコン版の開発を手がけたカオス及びマイクロニクスは、かつて『怒(FC)』や『エグゼドエグゼス(FC)』、さらには『雷電伝説 (SFC)』などの劣化移植を手がけた会社であるが、『忍者くん 阿修羅ノ章』のファミコン版や『ゾイド2 ゼネバスの逆襲』など、普通に出来の良いゲームも手がけており、本作のSFC版は数少ないカオス(旧マイクロニクス)の本気とも言える移植といえる。今までの作品の反省は確実に活かされていると言ってもよい。
    • またカオスも以前に同じビデオシステムから発売されたPCエンジン/メガドライブ『スーパーバレーボール』の開発を請け負っていた他、後に同社との共同でスーパーファミコン『THE 麻雀闘牌伝』を開発している。
  • PS2にも「オレたちゲーセン族」シリーズの一作として、アーケード版そのままの移植がされた。
    • なのだが、低評価なこのシリーズの例に漏れず移植度がかなり低い。
    • キーコンフィグもできない等、この時代の移植としては不親切と言わざるを得ない。
  • 2023年12月14日よりアーケードアーカイブスの1作品としてSwitchとPS4にて配信が開始。
    • 海外版『AERO FIGHTERS』も収録。「こだわり設定」にて1P側コントローラーで2P側機体を使用する、開始ステージを選択する、ゲーム画面に現在のステージを表示する、といった事を設定可能。ハイスコアモードでは国内版と海外版とを選べ、またキャラバンモードでは1ステージから開始と6ステージから開始の2つを選択できる。
    • ちなみに、本作の配信によって前述の「オレたちゲーセン族」シリーズで発売された全作品がアーケードアーカイブス化された。

その後の展開

  • シリーズ化がなされ、続編が多く出ている。
    • NEOGEO(MVS)に移行し横画面・縦スクロールとなった『2』『3』、PS・SSオリジナルの『スペシャル』とそのAC逆移植版『リミテッド』、N64で3Dフライトシューティングとなった『アサルト』*6がある。
  • 後に本作のスタッフがビデオシステムから独立、彩京を立ち上げた。
    • そして本作の開発思想は受け継がれ、彩京シューティングとして一ジャンルを築くこととなった。
      • パワーアップアイテムのグラフィックやフォントなどにもその名残が見て取れる他、後半からは戻り復活となるという仕様も最後まで解決されなかった。
  • 東亜及び、雷電以降の縦スクロールシューティング作品のエポックメイキングとなった。
    • 先述の通り、枝分かれしたスタッフが彩京STGを立ち上げたのもあるが、キャラクター要素やステージ中の漫才的な会話シーン、そして序盤のステージのランダム要素など、他のメーカーの多くの作品にも取り入れられる結果となった。

余談

  • 実は、本作は前年にリリースされた縦スクロールSTG『ターボフォース』をベースに制作されている。ジェットエンジンと翼の付いた ランボルギーニ・ディアブロ *7を操作する。本当です。
    • 同作ではSWシリーズや彩京STGにおける独特のキャラクターやグラフィックはこの頃から健在ではあったものの、内部ランクシステムに起因する極端な難易度の高さに加えて、ステージの長さに対してパワーアップの継続時間が短かったりボンバーの発動がランダム等、ゲームバランスが非常に悪かった作品であり、同作の反省を生かす形で本作が制作された経緯がある。
    • 同作の自機は後に『3』や『スペシャル』に隠し機体として登場している。
      + 同作の最終ボスについて
      • 同作の最終ボスはジェットエンジンのついた レクサス・LS400 *8。同ボスの敵弾には レクサスのロゴがそのまま用いられている 。また、攻撃パターンが変化するたびにボンネットの文字が変わる。このボスを倒しても同作自体エンディングが存在せず、そのまま次周回の1面に突入する。
  • 本作は出回りも多かった部類の作品でもあり、取っつきやすい操作性や比較的抑えめな難易度、個性的なキャラクターの存在といった要素が重なった結果、多くのファンを獲得する事になった。
  • 登場キャラクターの一人、真尾まおは、本作時点では日本の2P専用ということもあり、人によっては若干影が薄かったが、可愛い見た目とコミカルなキャラクター性*9から当時なかなかの人気を獲得した。そして後に全シリーズに登場する看板キャラクターとなり、『SPECIAL』では真尾まお本人が歌っている(という体の)CDまでもが付属した。
    • また同社のPS2ゲーム『すくすく犬福』では、隠しキャラとして登場している。自衛隊のお祭りに行った際にノーミスだと、イベントで来てた真尾まおに会うことが出来る。
      • ソニックウイングス世界では、真尾まおは「一日司令官」にイベントで就任したことがあるため、これはファンであれば思わずニヤリとする、ニクイ設定である。
    • その後、一体どう言う訳なのか令和の時代になって真尾まおの新曲がリリースされた。ジャケットカバー絵は六鹿文彦、作詞は横山浩子が手掛けている。
+ タグ編集
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最終更新:2024年01月16日 17:17

*1 米国製F-16を元に開発された国産戦闘機。現実世界では(日本に戦闘機を売りたい)米国から不興を買い、紆余曲折を経て最終的に日米共同開発のF-2戦闘機として配備された。勿論、ソニックウイングス発表時にはペーパープランの段階で試作機すら存在しなかった本機体だが、作中ではカナード翼が付いていたりと初期の国産案に近いデザインとなっている

*2 まおは操縦しておらずオートパイロットで動いる。ただしボンバーの時間停止はまおの超能力。

*3 時折、「フルパワーアップ状態は制限時間が切れるとレベルが下がる」と間違ったことがYoutubeの動画等で散見されるが「一定弾数を撃つ」方が正しい。

*4 『グラディウス(MSX)シリーズ』もあったが、MSX専用だった事(コンシューマーに移植されたのは10年以上経った1997年である)もありマイナーだった。そしてMSX以外のグラディウスシリーズは『V』、『リバース』の登場までストーリー演出が無いも同然だった。

*5 使用中のキャラの母国ステージは出現しない。

*6 ただし、『~アサルト』は『パイロットウイングス64』の開発にも関わった米国のParadigm Entertainment製で唯一の海外外注作品である。

*7 その名も「ディアブローン」とほぼそのまんま

*8 日本での名前である『セルシオ』と言ったほうがわかりやすいかも。

*9 本人の意思とは別に強制的に戦わせられており、台詞は嫌がったり怖がったりするものが多い。