テイルズ オブ ゼスティリア

【ているず おぶ ぜすてぃりあ】

ジャンル ロールプレイングゲーム
(シリーズ内ジャンル名:情熱が世界を照らすRPG)
対応機種 プレイステーション3
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 バンダイナムコスタジオ
発売日 2015年1月22日
定価 8,070円(税別)
プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人)
レーティング CERO:B(12歳以上対象)
コンテンツアイコン セクシャル、暴力、言葉・その他
通信機能 PlayStation Network対応(ダウンロードコンテンツ配信)
廉価版 Welcome Price!!:2016年7月7日
【PS4】パッケージ:3,800円
【PS3/PS4】ダウンロード:3,400円(共に税別)
判定 クソゲー
黒歴史
ポイント シリーズ20周年記念作品
粗がかなり目立つシステム・戦闘
救われない、矛盾が多いシナリオ
アリーシャとロゼの扱い
後続のメディア展開で増える矛盾
テイルズオブシリーズ関連作品リンク


概要

『テイルズ オブ』シリーズのマザーシップタイトル *1 第15作目にして、シリーズ20周年記念作品。略称はTOZ
「ゼスティリア(Zestiria)」とは、ファミ通が行った馬場英雄プロデューサーへのインタビューによれば、情熱・熱意を意味する「zest(ゼスト)」が由来の造語であるとのこと。
本作に与えられたキャッチコピーは「伝承はいつしか「希望」になる。」

キャラクターデザインは前作『エクシリア2』を担当した3名に加え、『マイソロ』シリーズなどを手掛けた岩本稔氏が新たに参加。
音楽はシリーズ恒例の桜庭統氏に加え、『レジェンディア』を担当した椎名豪氏が『マイソロ3』以来久々に参加。
シナリオは『ハーツ』や『エクシリア2』を担当し高い評価を得ていた山本尚基と、シリーズに幾度か携わった長谷川崇の両氏が担当。
アニメーションは『エクシリア2』に引き続きufotable(ユーフォーテーブル)が担当。
主題歌はSuperflyの「White Light」。
要するに、シリーズにおいて実績のあるスタッフを集め、好評だった過去作システムやシナリオ展開をふんだんに盛り込んだ、という触れ込みだった。

しかし、実際には様々な点において問題点が非常に目立っており、ファンの期待を大きく裏切る出来栄えとなっていた。


あらすじ

超常の存在が住まう天上の地「天族の杜」で拾われた人間の子スレイ。
外界と隔絶した生活で、天族達に慈しまれ育った彼は穢れのない純粋な青年へと成長し、日々を過ごしていた。
ある日、杜の近くで趣味の遺跡探索をしている際、偶然倒れていた少女アリーシャを発見する。
初めて出会った人間の少女アリーシャ、憑魔と化した人間であるルナールの襲撃でスレイの日常は大きく変わり、 それらをきっかけにスレイは外の世界へ向かうことになる。


設定

  • 天族(てんぞく)
    • 冒険の舞台である「グリンウッド大陸」に存在する種族。シリーズにおける精霊などに相当する。
    • 人々の信仰対象になっている超常的存在で、人から動物まで様々な姿をした種類がいる。
    • 「霊応力」という特殊な力を持たない人間にはその姿を視認出来ない。
      • ストーリー序盤では、たとえパーティメンバーでもスレイ以外には仲間の天族を視認出来ない。ストーリーを進めるとアリーシャやロゼも視認出来るように。
  • 穢れ(けがれ)
    • 憎しみや妬み、悪意などの感情から生まれ、量が過ぎると人だけでなく天族や動植物、果ては大地に至るまで蝕む負のエネルギー。
    • 簡潔に言えば「毒」のようなものだが、短期間に少量であれば特に問題はなく「誰もが発する当たり前の現象(公式サイトより)」である。
    • 穢れが異常に積み重なると人や天族、動植物は「憑魔(ひょうま)」となり、更に積み重なると天族はドラゴンと化す。
  • 導師(どうし)
    • 世界を浄化する救世主的な存在で、天族の力を借りて穢れを祓うことが出来る。
    • 主人公スレイも物語序盤で導師となり、仲間の天族達の力を借りて世界や穢れと関わっていく。

特徴

戦闘システム「FC-LMBS(フュージョニックチェインリニアモーションバトルシステム)」

  • 本作品では「人間」と「天族」という2つの種族が存在し、それぞれが協力して戦う為戦闘パーティは「人間+天族」のペアを組むことが前提となっている。イベント上の展開や一部のサブイベントで人間のみ、もしくは天族のみというバトルも存在するが、基本的にはペア制で進めることになる。
    • 天族は戦闘中、神依している時以外は控えにいる天族と交代できる。人間は3人以上が同時にパーティにいることはないので、交代する必要も機能もない。
    • シナリオ上人間がスレイのみの場合がたびたびあるが、スレイと天族で合わせて3人以上いても戦闘では必ずスレイと天族の2人で戦闘になり、他は控えになってしまう。
      • 天族単体で戦えない設定はない。むしろ、天族であるザビーダは一人で戦いを挑んでくる。
    • 人間(スレイ、アリーシャ、ロゼ)は○ボタンで特技、×ボタンで奥義が使用可能で近接攻撃に長ける。反面、シリーズの術にあたる天響術が使えない為、物理攻撃に耐性のある敵や近距離で強力な攻撃をしてくる敵は全体的に苦手。
    • 天族(ミクリオ、ライラ、エドナ、デゼル、ザビーダ)は○ボタンで特技、×ボタンで天響術が使用可能。特技は人間に比べ近距離・中距離用の牽制技が多く、中距離~遠距離から天響術で攻撃していくのがメインとなる。反面、奥義が使えないので近距離での対処能力が低く、雑魚に囲まれるとあっさりやられることもしばしば。
  • SC(スピリッツチェイン)
    • 最大値が100まで溜まるゲージで、各種攻撃で消費される。攻撃をせず待機したり、防御や回避を成功させることで回復できる。
      • 『デスティニー2』であったTPとSPを複合したもの。ゲージの回復はそちらと違い速い。
      • 量が少ない時には攻撃威力が上昇・ゲージ回復速度が低下し、量が多い時には被ダメージが減少・ゲージ回復速度が上昇する。ただし微々たるものであり、消費行動が多いため意図的に使うのは難しい。
  • BG(ブラストゲージ)
    • 防御や回避などのディフェンシブな行動をすることで溜まるゲージ。ゲージを消費させることで、SCを回復させたり敵を吹き飛ばす効果などの効果を得られる。また、BGを消費することでシリーズ恒例の秘奥義を発動できる。
      • 3連携で使えるブラストは、ボス相手だとほぼ繋がらない。
  • アラウンドステップ
    • 前後左右のステップで敵の攻撃を回避することが可能。タイミングよく避けることで「対応回避」が発動し、敵から受けるダメージが1になり敵をひるませたりSCを回復させたりといった追加のメリットを得られる。
  • 神依(かむい)
    • BGを1消費して、「人間(スレイもしくはロゼ)+天族」が合体しパワーアップするシステム。合体することで○ボタンの攻撃が奥義に、×ボタンが天響術になり、人間と天族の特徴をあわせ持った状態になる。神依時、バニッシュブラストを自動的に発動する。
      • スレイもしくはロゼが死亡時でも使用可能で、神依すると復活できる。
    • 火属性は2mを超える大剣、水属性は巨大な弓、地属性は巨大なアーム、風属性は翼のような形にした刀剣である。
    • 『エクシリア2』に存在した「骸殻」に近いシステムだが、あちらとは違い無敵化や時間制限などはなく、BGとパートナー天族のHPさえあれば戦闘中何度でも発動可能。
  • リアルマップバトル
    • シリーズ初のシームレスバトルシステム「リアルマップバトル」を採用。エネミーシンボルにエンカウントすると、その地点を中心として一定範囲をそのまま戦闘フィールドにしバトルすることになる。地形との関係上、戦いやすい場所や戦いにくい場所が存在し、敵とのエンカウントタイミングも戦略要素の一つになった。

その他のシステム

  • バトルアクト
    • メニュー画面でAPを消費してセットすることで戦闘中に効果が発揮されるようになる戦闘中のアクション。
    • APはレベルアップや、石碑・ディスカバリーを調べることで増えていく。
  • 装備品とスキル
    • このゲームの装備品は、同名装備であっても別の装備扱いで入手される。
    • 装備品毎に熟練度が設定されており、装備した状態で戦闘を重ねると熟練度が上昇する。
    • 装備毎にスキルをセットするスロットが4つある。ここでは、4つのスロットを便宜的に上からスロットA~Dと呼称する。
      • スロットAには各装備で決められたスキルがセットされている(例:アンバーソードのスロットAはディフェンス。カルサイトソードのスロットAはアタック)。
      • スロットB~Dのスキルは特に決まっておらず、全50種類のスキルのどれがセットされている場合もあり得る。また、スキルがセットされていないスロットが空きの状態の場合もある。
      • このためショップで販売している装備はすべて一点物で、買うと売り切れる。売り切れても、しばらくするとまた新しい装備が店頭に並ぶ。
      • 現在装備中のスキルは、R2ボタンからのスキルシート画面で確認できる。
    • スキルには、上述の全50種類ある「基本スキル」とその組み合わせで発動する「ボーナススキル」の2種類がある。性能が弱い装備でも、スキルの組み合わせによっては思わぬ強さを発揮することもある。ボーナススキルは以下の通り。
      • セイム :同じスキルをセットすると発動。スキルのマークの右下に数字が書かれており、現在の装備でどれだけ重ねつけしているかが分かる。この数値が2以上のときに発動する。
      • エルム :スキルシート上で左右に隣り合うスキルをセットすると発動。横に2つ以上のスキルが並ぶと発動する。
      • ユニオン :スキルシート上でスキルを縦一列にセットすると発動。
    • 同名装備はショップなどで融合することができる。融合の際はガルドを消費するが、武器の熟練度を上げていると費用を軽減することができる。
      • 装備を融合すると、「アンバーソード+1」といったように融合した回数の合計分装備品毎に+が付き、装備品の性能が少しづつ向上する。
    • 融合した装備品のスロットにスキルがセットされていた場合は、そのスキルも引き継がれる。ただし融合元の両装備品の同じスロットに別のスキルがセットされていた場合、そのスロットのスキルは別のスキルに変化する。
    • 融合によって発生したスキルは、その時点では青い文字で表記されている(封印された状態)。武器の熟練度を星1以上まで上げることでスキルが解放され、効果を発揮するようになる。
      • また、青い文字のスキルは装備品を融合する際は「空きスロット」として扱われる。これを利用して、例えば消したくないスキルがスロットCに入っている場合スロットCにスキルが入っている同名装備同士を融合することで、スロットCを空き扱いにして融合する事が出来る。
      • ただし、この場合装備の熟練度を上げることができないため、融合費用がかさむ。
    • また、高難度で戦闘を行うと、ダブルやトリプルといった、効果が2倍、3倍のスキルがついた装備が手に入ることがある。
  • ノルミン
    • 猫のような目をした天族で、『アビス』のチーグルのようなコミカルな言動や風貌から今作のマスコットに近い存在。
    • 世界各地に散らばっている彼らを見つけ協力を仰ぐことで、後述する地の主システムでノルミン毎に対応したスキルを持つ装備品がドロップしやすくなる。
  • 地の主
    • 天族の中には穢れを制御する強い力を持つ「加護天族」が存在し、信仰や奉納を糧に人々や地域に加護を与える。
    • 物語開始時では、人々の信仰が薄れたり器(天族の力を強化する増幅器のようなもの)が穢れてしまったりなどの要因で、ほとんどの地域が加護天族の恩恵を失っている状態。イベントで問題を解決することで地域に加護天族が戻り、「地の主」システムで様々な恩恵を受けられるようになる。
    • 加護天族には、「加護レベル」という経験値要素が設定されている。加護天族が戻った地域でバトルし、獲得したGRADEが一定数貯まると加護レベルが上昇する。レベルを上げることで、戦闘不能防止やアイテムドロップ率アップなどの恩恵が受けられる。
    • 「地の主」システムの内容は以下の通り。
      • 恩恵セット :加護天族が担当する地域限定で発揮する、様々な効果をセット出来る。セット出来る効果は加護レベルによって増える。
      • セーブポイント間移動 :一度でも触れたことのあるセーブポイント間を、ガルド(お金)を支払ってワープできる。料金は1回で所持しているガルドの6%、恩恵によって無料にすることも可能。
      • ノルミンをセット :見つけたノルミンをセットすることで、対応するスキルがドロップしやすくなる。
      • アイテムを奉納 :所持しているアイテムを奉納することでGRADEに変換、天族の経験値にできる。
      • 装備品を祝福する :融合で+10以上の装備品を作成すると、加護天族に祝福してもらえる。祝福を受けた装備は1番目のスキルがダブル(効果が2倍)になる。また、ある装備品を祝福すると「無銘装備」という特殊な装備になる。

問題点

シナリオとキャラクター

本作のシナリオは「原点回帰」を謳っていたが、その実『エクシリア2』の流れを汲む暗く、重く、救われないシナリオが展開される。
この方向性もかなり人を選ぶが、その上で矛盾や説明不足が多発しているせいで問題点の嵐と化している。
またそれらに起因する「論理的におかしな展開」や「あからさまなご都合主義」など粗も多く、物語がいびつになってしまっている。

以下、長文の上にネタバレ要素を強く含むので隠し。

+  穢れなき暗殺者ロゼについて
+  作中の評価と実態が釣り合わない暗殺者ギルド・風の骨。
+  導師スレイとその一行について
+  天族と導師について
+  誓約の力について
+  ラスボスと側近が被害者にしか見えない
+  設定が全体的に曖昧すぎる
+  描写不足・回収されない伏線
+  アリーシャの扱いの悪さ
+  ドラゴンの扱いについて
+  瞳石イベント

戦闘システム

評価の高い『グレイセス』がベースだが、良好な意見は見受けられない。
3Dテイルズのノウハウがあるにも関わらず基本的な作りがしっかりしていない上に、更にゲームバランスの悪さもあるので、非常にストレスが溜まる作りになっている。
戦闘に関して様々なことが他の部分に影響を与えているため多少重複する記述があります。

  • 戦闘全般
    • 俗に「なんちゃってシームレス」と呼ばれるシームレス戦闘
      • まず、戦闘への移行に問題がある。シームレス戦闘を採用している他の作品では、移動時でもPTメンバーが常に表示されるケースがほとんどである。
        対して本作では、移動時はスレイと同行キャラに限定され、PTメンバーは天族としてスレイの中に収納され、戦闘時に出現する形をとっている。天族の設定はこのために作られたもの。更にエンカウント時の演出は敵を大写しにするというものである。
      • そのため、突入演出や見えない壁が発生するぶつ切り感、掛け合いの区切りで暗転が発生するなど、他RPGのシームレスと比べるとシームレスとは言い難い代物に仕上がっている。
    • カメラアングルが劣悪
      • 壁に背を向けた状態で壁際で戦闘すると、カメラがキャラを追従せずに後ろの壁に押し付けられるように固定されてしまい、エフェクトと敵しか見えなくなり、操作キャラも画面の至近距離まで近づくか、見えなくなってしまう。カメラがキャラを追従するために、動きに合わせてグリグリと視点が上下左右に振り回されるため、戦況を把握できない状態に陥る。そのため壁を背にして戦えず、常に敵に囲まれる危険を伴う。
      • 一部の戦闘フィールドでは、特定の位置にキャラが入りこむとその場から出られなくなる場所が存在する。障害物がない場所ではおそらく起こらない上、ほとんど報告されていないため稀有な事例だが、確認されたものではティンタジェル遺跡群での「ドラゴニュート」戦でその現象が見られた。
    • バトルメンバーのうち2人がスレイとロゼで固定 となっているためパーティ編成の自由度が低くなっている。
      • ストーリー進行によってアリーシャとロゼが何度か加入・離脱するのみで、二人を自由に入れ替えることはできない。スレイはDLCを除き、最初から最後まで固定である。
      • 最終的にはスレイとロゼが強制的に戦闘メンバーに固定されるため、自由にバトルメンバーの編成ができるのは天族2人分のみである。
    • 2人以上操作時でもカメラは1Pだけしか追わないので、2P以下のキャラは画面外になることが多く天族の仕様、人間の2人固定もあって多人数プレイが非常にやりづらい。
    • 戦闘中の動作が全体的に重く、ステップの入力遅延もあるので、感覚的に動かせるように慣れるまで時間がかかる。
    • 『エクシリア』以上に処理落ちが目立つ上に、戦闘中のフレームレートは30fpsに半減。全体的に動きがカクカクで非常に見栄えが悪い。
    • エフェクトが過去作に比べかなり簡略化され、地味なものが多い。上級術は派手というより荒さが目立つ。また、使い回しも目立つ。
      • 「エアプレッシャー」や「ハートレスサークル」など一部の天響術は『エクシリア』『エクシリア2』で登場した同名の精霊術のエフェクトを使い回している。「ヴァイオレットハイ」など、同名でなくても使い回しているものも。
      • 「メイルシュトローム」「アベンジャーバイト」など一部の天響術は『グレイセス』で登場した同名の煇術に少し手を加えただけのものを使用している。
    • 後述する様々な要因により自由にコンボを作るなどが非常にやりづらく自由度が低い。戦闘やりこみ派の人には非常に残念である。
  • 神依・術技関連
    • 本作の戦闘の目玉要素である神依だが、あまりに強力過ぎるため人間、天族単体で戦う意味がとても薄くなっている
      • 神依時のステータスはHP・攻撃・術攻・集中・BG・スキルが2人の合計、防御・術防が平均になるため単体時より圧倒的に強い。
      • 奥義や術の性能も人間や天族より強く、神依化せずに戦う理由がほぼ無い。
      • 単純に2~3人に人数が減り、攻め手が少なくなりターゲットにされやすくなるというデメリットはあるが、神依時の方が安定するのは変わりない。
      • 技数や連携数が単体時より少なく、神依時のスレイとロゼの技も共通なため戦闘がワンパターン化しがち。
    • 連携中に術を使うと詠唱時間が短縮される。このシステム自体は過去作にもあったが、今作ではステップでも詠唱が短縮でき、短縮率も一連携で20%と高い。
      • このためステップで距離を取りつつ詠唱短縮して範囲術という戦法が手軽で強力。後述する三すくみや属性の問題もあり、同じ術ばかり使う単調な戦闘になりがち。
      • 更に術は詠唱への鋼体付加や詠唱時間短縮などの強力なスキルがあり単調化に拍車をかけている。
    • セットできる技数が少なく、コンボの幅が狭い。
      • 連携数制限はやり込まないとあまり増えない。連携数を増やしてもなお単調になりやすい。
      • また、右スティックが本作では作戦変更に割り当てられており、過去作にあったアーツボールもないので、単純にセットできる技数が少ない。
      • ×長押しで同系統の上位技に連携できる「アッパープライス」がある。
        それ自体は優秀ではあるのだが、本作では後述する弱点連携、三すくみの仕様上問題になっている。
        通常攻撃が特技に置き換わってる影響で奥義の数が単純に少ないことや、弱点を突かないといけない仕様にも関わらず連携が決まっていること、始動奥義が4つ、特技は連携数で出せる技が決まる関係で簡単に弱点を突きづらい上相手が奥義を使うと実質無効化されてしまう。
    • 非神依時の秘奥義のダメージが極端に低く、使う価値がかなり低い。
      • 神依時の秘奥義はダメージはそれなりに高いもののゲージ消費が多く、燃費が悪い。予約特典、第二秘奥義はコンボ数が必要でBG消費も多く使いにくい。
      • 特にアリーシャの特典秘奥義である「活伸棍・神楽」は加入時期の関係でかなり出しづらく1周目本編では終盤のかなり短いスポット参戦の間でしか使えない
    • 回復系術技が頼りない。
      • 単体回復ならばミクリオの天響術や水神依が有用だが、その他に関しては従来に比べて回復術の性能が悪く、一度に広範囲の味方を大回復する術がない。
      • 天族は特定の状態異常回復・特定のステータス上昇・HP回復の効果を持つ天響術を習得するが、どれも対象が単体でHP回復量もさほど多くない上、詠唱時間が長め。エドナの「ハートレスサークル」や神依時の回復秘技(水以外)は範囲内の味方を回復するが、やはり回復量は多くない。
      • 敵のステータスが高めなこともあってこちらは瀕死になりやすい場面も多いため、天族は回復目的でこれらの術を頻繁に使用する。が、長い詠唱時間に加えて回復量が少ないので何度も詠唱するハメになり、いたちごっこに陥ることも。
      • 過去作の「ナース」のような確実に味方全員を回復できる術はなく、シリーズを通してメンバーの誰かが必ず習得する「レイズデッド」などの蘇生術も排されている。
  • 弱点連携・三すくみ
    • 弱点連携は弱点で攻撃すると一定時間全ての攻撃が弱点として扱われ、ダメージの増加やSC消費低減の恩恵があるというシステム。
      • 過去作にも存在したシステムだが、今作ではまず弱点を突かなければ話にならないくらいに重要度が高くさまざまな問題が起きてしまっている。
    • 仕様上狙った特技、奥義を初段として出しづらい上、同じ技・連携をするとのけぞり時間が短くなってしまうため、弱点攻撃でコンボをするのが難しい。
      • 技の数自体が少なめで弱点連携が発生するまでは必然的に同じ技を使うことが多くなってしまう。技を覚えるのも遅く拍車をかけている。
      • 弱点属性が優先的に適用されるのではなく、複合属性の術技は属性ごとに弱点・耐性が適用されるため弱点を突きにくい。
      • 敵の弱点が1つで他は耐性ということが多く、弱点属性以外の天族・神依は耐性攻撃をする可能性が非常に高いため鋼体を発生させる原因になってしまっている。
    • 終盤のボスのほとんどが種族特攻のない「不明」か「人」なうえ、耐性はあるが弱点がないので、弱点連携をまともに利用できないためコンボが繋がりづらくごり押しになりやすい。
      • ただし、特定の耐性を無視できるスキルはある。が、このスキルは仕様なのかバグなのか少し問題がありそもそも作る労力と見合ってるかどうかは…。
      • 序盤はこちらの技も少ないが敵の耐性も少ないためそこまで問題には感じることはない。
  • 本作には、「特技→天響術→奥義→特技→……」の三すくみが新しくシステムとして導入されている。こちらも弱点連携と同じく重要度が非常に高い上、調整不足が目立つ。
  • 特技は術の詠唱を中断させられる・術は奥義を受けてものけぞらない上、詠唱が短縮される・奥義は特技に対してのけぞらない。
    • 術は三すくみで有利を取った時、鋼体+詠唱短縮とメリットが大きく、特技同様詠唱の妨害もできるため、特技には実質メリットが無い。三すくみとしては成り立っておらず術が明らかに優位である。
    • 特技は発生は早いが範囲が狭く、当てる前に奥義や耐性属性を当ててしまうと鋼体が発生、鋼体の方が三すくみより優先度が上なため敵の術を妨害することが出来なくなる。
    • 敵は耐久力が高く三すくみの恩恵が大きいが、味方は優位な技を使っても敵の高火力により戦闘不能になりやすいため、三すくみの優位性が失われてしまっている。
    • これらの理由によりネット上では術を使う敵からは逃げることを推奨されるほど術が強力である。
  • 一つの種族、形態で出せる攻撃が特技、奥義、術のうち2種類しかないため通常状態と神依の使い分けが必要、半ば強要されるような仕様となっている。
    • しかしフロントステップに攻撃判定が付くバトルアクト「バーンステップ」を使うと神依状態でも発生の早い攻撃で詠唱妨害が可能になり、神依を解除して特技を使う理由が無くなってしまう。
  • この弱点連携と三すくみを合わせて考えなくてはならないため非常に煩雑。
    • 耐性や三すくみで敵が鋼体になりやすく、意識せず戦うと圧倒的に不利、駆使してようやく互角程度にしか感じられないため爽快感が非常に薄い。
    • 特に三すくみはこちら側の足かせにしかなっておらず、敵にはデメリットなど無いも同然、明らかに敵優位のバランスになっている。
  • 戦闘バランス
    • 味方AIの頭が悪い。
      • 戦闘における三すくみのシステムを無視して行動するため、勝手に突っ込んで死ぬ。逆に棒立ちも目立つ。
      • 詠唱している敵に一目散に向かっていき、奥義をぶつけて止めるどころか寧ろ敵のアシストしてしまうことも多い。
      • 作戦を設定しても味方がそのように動いてくれないことが多い。
    • 過去作以上に状態異常が脅威となっている。
      • 状態異常にかかると体力が回復しなくなるうえその回復手段が乏しい。敵を状態異常にしても効果は薄い。
    • 石化の状態異常がアイテムで解除できず解除するには実質死ぬしかない。攻撃されると治ることがあるが石化中に食らうと大ダメージを受けるためほぼ死んでしまう。
      • 唯一デゼルが石化耐性の能力を持っているが、途中で永久離脱してしまう。スキルで無効化も可能だが融合(詳しくは後述)でいちいちその構成を作る必要があり、1周目のその時点では厳しい。
      • ただし石化攻撃自体はわかりやすい上、使ってくる敵は一部でありデゼル離脱前にそれらと戦闘可能ではある。しかし彼が離脱してしまうと攻撃自体を避けるかスキルで対策するしかない。
    • 敵のAIやステータスがおかしく、全体的にバランスが大味。
      • こちらの神依のステータスが基準になっているらしく敵のステータスが高い
    • ボスはのけぞり時間軽減を持っている上、敵はのけぞりから回復したときに一定時間無敵になるがそれが非常にわかりづらいため理不尽に感じやすい。
      • そのためかラストにあるスレイとラスボスの一騎打ちではコンボが続かない。
      • 耐性、三すくみ、のけぞり復帰とその時に冷静にどれが鋼体、無敵発生の原因なのか等簡単に判断できるわけでもなく、どれも理不尽にしか感じられない。なおまとめて謎バリアと呼ばれている。
      • ボスの一部は体力が一定以下になるまで一切のけぞらない。今作のシステム上理不尽でしかない。
    • DLCシナリオはストーリーの都合からパーティメンバーの人間がアリーシャとロゼ固定であり、アリーシャは神依を使えないので、楽に進めるには必然的に神依ができるロゼの操作を強いられがち。

マップ関連

  • まず、移動速度に比べてマップが広すぎるということ。
    • 移動速度上昇のスキル「速駆け」があるが、「効果時間内に戦闘を行うか町の噂を聞くと加速する」という妙な発動条件がある。
      • 戦闘を行わないチキンプレイ防止なのかもしれないが、時間を短縮する移動速度アップのために時間のかかる戦闘を行うという矛盾した条件である。
      • これとは別に常時移動速度上昇のアイテムもあるが、あまり効果を感じられない。
      • 『エクシリア2』でのダッシュが好評だったため、わざわざ変える必要があったのか疑問視されている。
    • マップの作りも『エクシリア』の時点でフィールドのコピペや海停(港)の使い回しが不評だったが、本作も同様に手抜きが目立つ。
      • フィールドは『エクシリア』のフィールドから崖を取っ払ってさらに広げたといったもの。ただ単に広いだけで、特に探索する面白みがあるわけでもない。
      • ダンジョンも同様にコピペで変わり映えしない。試練は属性によって仕掛け等特色はある。
      • 町が少なめで、入れる建物も過去作以上に少ない。また、宿屋の内装も使い回しの手抜き。
    • 特定の町へワープする機能が有料で、金額は所持金から割合で引かれるため結構な額を取られる。
      • 一応、所持金を持っていない、もしくは0に近い場合は無料でワープが使える。
      • 地の主の恩恵により割合を減らすことができ、最終的には無料にまでできるが、相当なグレードが必要で完全にやり込みの領域である。
      • イベント等でワープ機能が使えないことも多い。
    • 中盤、終盤で手に入る特殊な鍵を使って開ける宝箱が様々なダンジョンや町に多数点在している。開けられないだけならまだいいが、その場所がミニマップ等に記憶されず、表のようにチェックする機能がない。宝箱を回収するために鍵を取ってから各ダンジョンを再度訪れ、探索し直さなければならないため不便かつ手間。
      • 一応、周回初めのグレードショップで開けていない宝箱の数が表示されるようにすることができるが、広いマップな分、開けていない宝箱を再度探すのは大変。
    • 敵シンボルも地の主の恩恵を利用しないとミニマップに表示されないようになってしまった。
    • 水の試練が面倒すぎる。
      • トラップに引っかかると入り口に戻されてしまう。それはいいのだがワープが次のエリアにあるため、そのせいで無駄にテンポが悪く、セーブポイントも遠い。
      • 地の試練はクリアだけならすぐ可能であり差も酷い。
  • マップの広さはシリーズでもトップクラスなのだが、「グリンウッド大陸」が舞台というだけあって本作で行けるところは世界のほんの一部分であり、行動範囲はかなり狭い。
  • シリーズではお馴染みの雪国や熱帯の街なども登場しないためロケーションの種類も欠けている。火の試練は単にマグマがあるだけで火山でもない。砂漠があるくらいだが砂漠は見た目だけ。それ以外の場所は特に特徴が無い。
    • 『エクシリア』『エクシリア2』でも同様であったが、自由に操作できる乗り物は一切登場しない。海へも出ないため船すらない。このため全体的に話のスケールも小さく、シリーズ伝統の2国間の戦争もあるのだが、両国とも官僚や教会が実権を握っていることもあって国王クラスの人物は登場しない。
      • ローランスの皇帝は名前だけ登場し、親族もロゼの過去と併せて触れられている。反面、アリーシャの親族は全く触れられない。
  • 石碑探し
    • 見つけないとスキルを付けるのに必要なポイントが増えない。ディスカバリーのように記録されないので取り逃すと探すのが面倒である。その石碑に書かれていることも最初から最後までただのシステム解説等のアドバイスであり最初からバトルブックに書いて置くべき様な内容。
      • 全て見つければ特別な秘奥義が使えるようになり関連したバトルアクト *28 が手に入る。
  • 敵シンボルに剣を振るアクション等で先制攻撃出来るがどれも振りが遅くアクション後の硬直が長いため使いづらい。
    • 敵シンボルの弱点属性で先制を取ると追加で状態異常になるが、マップ上で弱点が表示される等のシステムはなく、戦って弱点を把握しないと使いものにならない。
      • そもそも弱点属性で先制とっても状態異常にかかるのは1体だけで効果が薄すぎるため必要性に疑問が残る。
    • 素の状態だと絶対に逃げられない足の速い敵シンボルがいる。過去作ではプレイヤーキャラの方が足が速いため簡単に振り切れる仕様が多かったが、今作の敵は素早い動きでしつこく追い回してくる上、過去作のソーサラーリングで敵シンボルの動きを止めるといったようなアクションもないので、見つかってしまうと確実にエンカウントしてしまう仕様になっている。マップも広いので逃げ切るのはほぼ不可能。
  • 移動に関して
    • 過去作では移動時のキャラ(パーティトップ)を自由に変更できたが、本作では天族の設定もあってか、最初から最後までスレイで固定である。アリーシャなどの同行キャラはスレイの後ろをついて来るのみ。DLCエピソードでは代わりにアリーシャがトップで固定になっている。
    • 同行キャラは操作キャラが後退したらそれにあわせて下がるといった動きをしてくれず、同行キャラをすり抜けることができないため邪魔に感じることがありストレスが溜まる。最悪壁と同行キャラにはさまれて身動きが取れなくなることも。
    • そしてスレイの歩き方がおかしい。妙に歩幅が小さく、過度に緊張しているかのように肩を張りながらヒョコヒョコと歩く姿はペンギンに例えられている。強制的に長時間歩かされる場面もあるため、とても目立つ。
  • イベント関係
    • 今までの作品はマップを移動する、特定の人物に話掛ける、特定の場所を調べるなどを行うとイベントが進んだが、今作はただ近寄っただけでイベントが進むケースが多い。
      • 線が引いてあったりするわけでもないのでどのくらい近寄ったらイベントが進むのかわからず、少し近寄ったらいきなりイベントが進んでしまうことも。 
      • セーブも準備もしていないのにいきなりボス戦が始まる初見殺しも存在する。例としてロゼの第二秘奥義習得イベントやねこにんの里のかめにんイベント。いきなり始まるボス戦にロードせざるを得ない状態に追い込まれた報告があがっている。イベントもシームレスにしたかったのだろうか?

その他のシステム

  • キャラの離脱
    • 今作では2人も離脱してしまう。単純に遊びの幅が狭くなる上、デゼルは石化耐性スキルを持っているためその部分で支障が出る。戦闘に関して言えば問題点になりうる。
      • シナリオ的にもデゼルもアリーシャも「シナリオを進めるための(製作者側にとっての)ご都合主義」「それぞれロゼ・ザビーダを加入させるために無理やり離脱させた」ように受け止められかねない。
      • マザーシップで2人も永久離脱するのは初 *29 。ただしアリーシャは本編ではスポット参戦に近く後述のDLCでは主人公となっている。ただ、それが救済になっているかというと……
      • デゼルが習得する術技は秘奥義以外はザビーダと全く共通である。しかしアリーシャは特技をスレイと同等数覚えるなど、固有技が多く一時加入にしては技数も多い。本作では離脱キャラも操作出来るなりきり装備は登場していない。
  • 装備融合システム
    • 装備を合成しても基本的なステータスの強化は微々たるもの。しかも適当に持っている同名装備を融合してゆくと有用なスキルが潰れてしまい、せっかく発生していたボーナススキルが消える、ということも頻発する。
      • 『グレイセス』のデュアライズのように手当たり次第に混ぜれば強くなるといった類のものではなく、スキル構成のビジョンがある程度しっかりとしていないと融合したのにむしろ弱くなることもある。
    • また、同じスロットにセットされているスキルがどちらも有用で消しがたいというジレンマも頻繁に発生する。
      • 特にレアリティが高い禁呪属性のスキルは単体での有用性が高く、安易な融合で消してしまうとデメリットが大きい。
      • そしてスロットBのスキルをスロットCやDに移す手段は存在しないので、強力なスキルが付いた装備が無用の長物になる事が多々ある。
    • ここまでは自然入手した装備を融合する場合の話だが、意図的に特定のスキルを装備品にセットする為に、大きく分けて2つの方法がある。
    • 1つはノルミンに付加してもらうという方法。ノルミンとは小動物型のマスコットのような天族で、装備品に力を与える能力を持っている。50種類のスキルそれぞれと同じ名前のノルミンが存在し、メインシナリオで出会うアタックを除いて残りの49匹はフィールドの各地に散らばっている。ノルミンに話かけることで、持っている装備品の空きスロットに対応したスキルを付加することができる。
      • ただし、この方法でスキルを付加出来るのは各ノルミンにつき一度だけである。これ以降そのスキルを任意にセットしたい場合は別の手段を使う必要がある。
    • 2つ目の方法は、上記のノルミンによる任意セットを行った後で行える。既にスキルをセットして貰ったノルミンを地の主メニューでその地域にセットすることで、その地域のモンスターがドロップする装備品に指定スキルが付加されやすくなる、というもの。
      • ただしこのノルミンのセットを行うとスキルのレアリティに応じてその地域のモンスターのレベルが上がり、手強くなる。さらに指定スキルはあくまでも付加されやすくなるだけで必ずしも付加されるわけではない。
      • 加えてどのスロットに指定スキルがセットされるかはランダムなので、スロットBに指定スキルが欲しくてもスロットDにスキルがセットされた武器ばかり出る、なんてことも頻繁にある。
    • 装備融合システム単体で見ても上記のように問題だらけだが、これに複雑なスキルシートシステムが絡むため、非常に面倒臭い
    • このため新しい装備を入手しても「せっかく調整したスキル構成が狂う」「同名装備しか融合できないからまた融合が一からやり直し」「種別が同じ装備なのに上昇するステータスが異なるためそもそも装備変更が躊躇われる」と、まるで嬉しくない。
      • 一品ものの装備の場合は特に顕著。ボーナススキル相応のスキルを持つ、という特殊な構成になっていたりするが、当然融合できないので強化の余地がなくすぐ型落ちする。
    • 1周目のシナリオ進行で融合をやるのは非常に時間がかかり、ガルドも相当必要である。何より、問題だらけの戦闘をひたすらできるかという問題がある。クリア後のやり込みとしては悪いわけでは無いがそれでも非常に面倒なのは変わらない。
      • 周回初めのショップでは効率を良くすることもでき幾分かマシにはなる。
  • 地の主システムとGRADE
    • 本作におけるGRADEは地の主のレベルを上げるために必要なポイントであるが、今作では『戦闘において』GRADEを効率よく貯めるのはかなり困難といえる。
      • その原因となるのはプラス要素に対するマイナス要素の重さである。極端な例を出すと、戦闘不能のキャラが出る、状態異常のまま戦闘が終了すると、獲得GRADEが半減される。これは多くGRADEが獲得できるボス戦でも適用されるため、完璧な戦闘をこなしても最後の最後で状態異常にかかってしまえば、全て水泡に帰す。
      • そのうえ地の主のレベルを上げるために必要なGRADEはどの地域でも同じ量を要求される。つまりGRADEを稼げる終盤の地域ならまだしも、敵が弱くてGRADEを稼ぎにくい地域では非常に時間がかかる。
      • そのためより効率よくGRADEを稼ぐには戦闘でなく、ショップでアイテムを購入して奉納するという地道な作業を強いられることとなる。
    • また、周回する度にイベントをこなして地の主を開放する必要があり、それまでは地の主の恩恵を得ることができない。
      • 特に、ラストダンジョン付近で恩恵を得るにはクリア後のダンジョンに行かなければならないため、一度は恩恵を得られないままラスボスと戦う必要がある。
    • 周回時のショップもGRADEではなく、地の主のレベルに応じて取得できるポイントで購入しなければならない。

過去作からの劣化点

  • グラフィック
    • PS3の過去作から、全体的にグラフィックが劣化気味。背景も奥村氏や岩本氏のイメージアートの再現度が低い。
    • キャラモデルはイラストの再現度が高いことに定評のあるフライトユニットが参加しているが、「フライトユニットにしては質が低い」という意見が多い。
      • 一応、キャラデザ「にも」否定意見の多いロゼに関しては、ゲーム内グラフィックでの外見(顔)の方が相対的な評価は高い。とは言え飽くまで「相対的に」であり、純粋にキャラクターモデル単体をして高評価が与えられているとは言い難い。
  • イベントシーンの演出
    • 『グレイセス』辺りから吹き出しでセリフ表示から、画面下に台詞が表示されるものに徐々に移行していき、それに伴い演出もパート固有のモーションやカメラワークまど映画的なものに変化していった。 *30
      本作の場合、妙に遠くから引いて固定されたカメラアングルが多く、キャラの表情などが読み取り辛くなっている。感情表現の少なさや矛盾した台詞と相まって、心情をつかみづらい。
      更にイベント中にも関わらず棒立ちの状態が多くなり、動きもかなり貧弱になっているため、特にアクションシーンでの迫力がかなり低下している。
  • 「チャット」と呼ばれる会話システム。
    • システム解説をするチャットが非常に多く、少しずつ理解していくという点ではいいのだが、チャットがいくつかに分割されていることがあり逆に理解しづらい。また、一度聞き逃すと復習することもできない。
  • サブイベント
    • サブイベントを一覧で見る機能が存在せず、同行者であるロゼorアリーシャと会話を行い、その内容でどこまで進めたか把握しなければならない。
      • サブイベントを進めるのに同行者に話す必要があるのもある。
  • アイテムのイラストが一切用意されていない。
    • 本作はおやつというアイテムカテゴリやこれまでとは趣の違う装備(「アンバー○○」「フロール○○」といったものなど)も増えているのだが、どんなデザインかは全くわからない。宿屋で食べる料理は用意されている。
    • 武器はちゃんと1つ1つデザインが用意されているが、スレイはともかく天族は戦闘や武器を取り出すイベントでないと実際のデザインを確認することができない。
  • 街中での会話システムの使い回し
    • 頭上に顔マークの吹き出しがついている人物のみが会話することができ、イベント進行につながる会話フラグを有している人物には頭上に星マークが表示される。星マークはメインは金色、サブは紫色となっている。
    • このシステムもエクシリア2、遡ればグレイセスからの使い回しであり、手抜き感が伺える。 *31
  • 疲労度の追加。
    • 戦闘を重ねる度に、キャラクターのマスクデータである疲労度が蓄積されていく。何度も戦闘をすると戦闘開始のSCが減少していき、戦闘中のSCの回復速度も遅くなってしまう。
    • 宿屋に泊まったり、お菓子を食べると回復する。宿泊でしか発生しないチャットの存在も併せ、宿屋の利用を積極的に促すような設計になっている。
    • だが、何度も戦闘をしにくい、稼ぎをしにくい、だらだらした戦闘ボイスを強制的に聞かされるなどでむしろプレイヤーの足枷になってしまっている。
      • 特に、チャットの収集を重視している人にとっては宿屋で泊まることを強制されることにもなり、煩わしさが大きい。
    • シリーズおなじみの料理も本作では宿屋で食べることになっており、戦闘回数で効果が切れるため、なおさら宿に戻るような設計である。
  • 難易度の仕様。
    • 過去作では難易度が上がるたびに何かしらのボーナスがあったが、本作では経験値が減るというデメリットが追加された。そのため、経験値が足りなくなり、上記の戦闘バランスも相俟って苦労することになる。余程こだわりがなければ、トロフィーの取得に必要なくらいである。
    • ダブルやトリプルのスキル集めの際にも、難易度には気を付けなければならない。

バグ

  • 盆地すり抜けバグ
    • メニューよりビジュアルを選択し、キャラが表示されたあとメニューを閉じると、一瞬だけキャラのあたり判定が消失する。それを利用することで、グレイブガント盆地を筆頭に、人によって通れなくなっている場所を無理やり通り抜けてしまうことができる。
    • アリーシャ離脱前にグレイブガント盆地を通過し、ローランス領に行くこともできる。なおロゼやデゼルがいないため、イベントは進行しない。
      • データが破損するようなバグではなく、別に害はないバグではあるため、こちらはそれほど問題になることはなかった。その後パッチが配信され、このバグも修正されたのだが…。
  • ラスボス戦後の進行不能バグ
    • アップデート後のラスボス撃破後に進行不能バグが発生することがある。
      • ラスボス戦でリトライをすると、 飛躍的にバグ発生の確率が上がる ことも確認されている。
    • 確実な回避方法は明らかになっておらず、避けるためにはリトライをせずにラスボスを倒して確率を上げないようにするしかない。
    • 公式からこのバグについてアナウンスがなく、完璧に放置されている。
  • その他、ラスボス戦でラスボスが特殊な行動 *32 を取る際、当たり判定が消滅してダメージを与えられなくなる(=敗北確定)バグが、パッチ適用前より見られた。
  • その他に装備画面バグもある。
    • 一定の手順 *33 を踏むと、いきなりスキルシートが画面右になり羽カーソルが外に追いやられる。

DLC(ダウンロードコンテンツ)関連

  • コスチューム衣装などの有料化。
    • それまでのテイルズでは初めからあったコスチュームを有料化。本編では通常衣装のカラバリぐらいしか手に入らない。
    • 一部の衣装はセット販売で割引がされるようになったが、やはり総額が本体価格を遥かに上回る点は変わっていない。
    • この手の商法は『エクシリア』以降特に顕著であり、もともと歓迎されるようなものではないが、本作では以下のような弊害も生じている。
  • 有料DLCとして「アリーシャの衣装」を標榜した衣装が販売されていたが、前述のとおりアリーシャは早期にパーティーから抜けてしまう。
    • アリーシャに着せるために買った購入者から、表示詐欺ではないかという批判が出た。
    • それを受けてか後にロゼの衣装として使いまわせることが判明。DLCの説明にも表記された。
      • ただし、購入者は「アリーシャに着せたいから買った」のであり、全くフォローになっていない。この件についての謝罪などは無い。
      • プレイステーションストアの商品のページは現在も表示詐欺状態のまま。
      • 逆に、アリーシャもロゼの衣装を使うことは可能。
      • デゼルとザビーダも同様に衣装を使い回せる。
  • 有料DLCの衣装で過去シリーズのキャラクターの衣装があり、ザビーダの衣装に『シンフォニア』の「ゼロス」の衣装がある。
    これを導入するとザビーダはゲーム中のイベントで必ずデゼルの帽子を被るようになり、しかも外すことが出来なくなる。このため仕様として必ず「ゼロス」の衣装にデゼルの帽子を付けた混ぜこぜ衣装になってしまう。
    • DLCのスクリーンショットでの「ゼロス」衣装を付けたザビーダは帽子を被っていないため、表示詐欺ではないかという批判が出た。
      • イベントでは外すこともあるが帽子を脱いだのに帽子を被っているという変な事になる。
      • もっとも、表示すればするでネタバレになってしまうので、『エクシリア2』のようにアタッチメント扱いで着脱自由にすれば不満は出なかっただろう。
      • そもそも「画像はイメージである」の注意書きをすることはもう何年も前から行われている販売側の常識である。そしてゼロスの衣装より先に配信されているアタッチメントのザビーダ人形は帽子を被っているので、結局のところネタバレへの配慮にはなっていない。

アリーシャアフターエピソード「瞳にうつるもの」

アリーシャを主人公とした追加シナリオDLC。簡単に言えば、導師となったロゼと共にスレイに会いに行くという内容。

  • マザーシップタイトルとしては初の配信シナリオである。当初は 1300円 の予定だったが、シリーズ20周年と40万本出荷を記念して2015年2月12日の配信日から同年3月3日まで無料で手に入れることができた *34 。2015年7月現在では 1300円 で販売されている。
    • トロフィーがいくつか追加されたが、プラチナトロフィーの取得に影響はない。
    • 無料化が発表されたのは、最初に情報が載った『週刊少年ジャンプ』のフラゲで有料販売の情報がネットに流れ、炎上した日の夜である(同号の発売前でありその号には無料に関しての記述はない)。
      • またその際「Paly Station3」と誤字があった(すぐに修正はされたが、公式からのお詫びはなかった)。
  • 「瞳にうつるもの」の特徴
    • 本編中で操作できる期間が短かったアリーシャを最初から最後まで操作できる。
    • アリーシャが新たな称号、新コスチューム、第二秘奥義、強力な装備を入手できる。
    • 穢れの坩堝でアリーシャが戦える。
  • 「瞳にうつるもの」の問題点
    • まずこのDLC自体、本作が発売してわずか5日ほどで存在が発覚している
      • ということは、アリーシャへの扱いの悪さを不憫に思ったユーザーの声を聞いて公式が配慮して作った追加シナリオではなく、初めから作られていたものを分割し、1300円もの値段で売りつける予定だったという説が濃厚。完全版商法に通じる性質の悪さを感じさせる。
  • アリーシャアフターエピソードという体裁になってはいるものの、実質的な主人公はロゼであり、更にアリーシャの扱いがあまりにも酷い
    • 本編と比してロゼの陰湿さに拍車がかかっており、本編で敵やサブキャラが行っていたアリーシャいじめをロゼを筆頭とした仲間たちが行う。
    • 特にアリーシャとロゼが喧嘩し、ロゼがアリーシャを泣かす場面、ロゼがアリーシャに真名「 イスリウィーエブ=アメッカ(そぞろ涙目のアリーシャ) 」とつける展開は批判が多い…というよりもロゼの悪意を擁護しようとしても無理がある。
      • アリーシャは古代語が分からずこの名前の意味は理解できないため、単なるイジメにしか見えない。しかし、ロゼは本編のスキットで遺跡に興味が無いと断言しており、この時点ではロゼも古代語が分からないはずだが…。
      • ちなみに本編のスキットでロゼは、自身にスレイが名づけた真名「ウィクエク=ウィク(ロゼはロゼ)」に若干の不満を抱いており、アリーシャの「マオクス=アメッカ(笑顔のアリーシャ)」に比べて安直ではないかと言う描写もある。後に設定資料集でこの真名は明確な嫌がらせということが発覚した。
      • 本編で問題視された「真の仲間」も登場。堂々とアリーシャに対して使用している上、続けて「アリーシャとは仲間じゃない」とハッキリと言ってしまっている。
      • スキットでも嫌がらせでアリーシャを徹夜させる話があったり、笑い所は全くない。
      • ロゼがアリーシャをパーティに入れたのは自分が行動しやすくなるための囮にするのが目的で、実際囮にしているシーンもある。
    • アリーシャが神依を使用できないため戦力に乏しく、DLC内のラスボス戦においてはロゼに「神依できないなら下がれ」と言われる始末。
      • イベント内でもアリーシャは戦いの途中で転んでミクリオに助けられるなどあまりにも露骨に足でまといとして描かれている場面も。
      • 強力な武器も神依前提バランスの前では戦力として心もとない。
    • ロゼの従士になったアリーシャだがスレイの時とは違い、 何故かロゼに反動が発生していない 。ロゼやアリーシャが成長したなど考えられるが例にもれず説明は一切ないため意味不明。本来導師であるはずのスレイよりロゼの方が優秀ともとれてしまう。
      • それ以上に問題なのがロゼや天族はおろかアリーシャ本人ですら反動の事を気にしない点である。本編ではパーティ離脱を決意するほどに気にしていた事を全く気にしないため、反動そのものが本編でのロゼ持ち上げ&アリーシャを離脱させるためだけの設定としか受け取れなくなっているという意見に拍車をかけた。
    • また、アリーシャが「 ロゼはすごい 」とロゼを持ち上げる場面もあり、多くのプレイヤーが「またか…」となった。
      • 本編ではスレイに「出発の前にアリーシャに会って行けば?」と提案するシーンもあったロゼだが、この追加エピソードによって「アリーシャいじめにそれほど加担しない *35 」というロゼの数少ない見どころも消失した。
  • 新規ダンジョンがいつものコピペで仕掛けが分かりづらく、長い上に敵がしつこいほど出てくる。
  • ミクリオが加入しないために水属性や回復に難儀する。
  • 穢れの坩堝はロゼとの共闘を強制される。アリーシャ単独では不可能。
  • そして1300円もかかるDLCにしては価格不相応な内容の短さ。プレイ時間こそ長いが、そのほとんどはダンジョンの無駄な長さ、敵の無駄な固さに起因する。
  • 「DLCでは秘奥義は出さない」ととれる発言をしたにも拘らず、アリーシャの第二秘奥義『皇刃蒼天衝』はDLCのとあるイベントを経ないと習得出来ない。一度習得してしまえば本編にクリアデータをコンバートして周回すればアリーシャは本編でも『皇刃蒼天衝』を使える。本編だけでは『皇刃蒼天衝』を習得する事が出来ず、実質秘奥義をDLCとして出してしまったことになる。
    • おまけにアリーシャの第二秘奥義は他キャラのそれと比べると明らかに弱い。
  • 幻影のマルトランをアリーシャは自分自身で殺害出来た事をロゼに感謝する。その流れに『家族を殺害させて洗脳するテロリストや宗教団体の手口』と指摘される事がある。
    • エンディングは打ち切りエンド。続きがあるととれる終わり方であるが……。
+  その本シナリオの結末

賛否両論点

  • イベントシーンからの戦闘(ボス戦など)で、パーティーキャラが勝手に変更される。
    • 味方が神依したり、天族が戦闘不能などして弱点を突きづらい状態に陥りやすい。
    • 火の試練のボス戦ではその影響が大きい。
  • サポートタレントは、PS2版『デスティニー』と比べて大きく強化されている。
    • 1人につき4種類設定されている。ただし、同じものをずっと使うと効率が落ちたり、前述の「速駆け」の仕様など誰得な要素も多い。
  • 通常戦闘音楽を衣装チェンジで自由に設定できるようになった。
    • 本編中に手に入るスレイの衣装で、戦闘曲を序盤・中盤・終盤のものに切り替え可能。
    • 衣装によって戦闘曲が変わるのは『グレイセス』が初であり、当時から変更のオンオフ設定が欲しいという意見はあったため、それを取り入れたと思われる。
    • 逆に言えば指定衣装以外ではBGMを変えられない。アトリエシリーズのようにいつでも自由に変えられるものではない(例えば全員通常衣装のまま歴代の戦闘曲を流すといったことはできない)ので自由度的には微妙。
  • 戦闘不能で控えに入ってしまった天族は、自動回復以外で復活する手段がない。
    • 蘇生術が本作では存在しない。従来ある「ライフボトル」は人間キャラ専用の物。
    • シリーズ通して戦闘不能状態のキャラには経験値が入らないため、控えが自動で復活するまでボスを倒さず待つ、という異様な状況に陥ることも。
  • 本作ではバッドエンディングが存在する。
    • 物語途中にシナリオを無視してとある敵に挑み、勝利する *36 とバッドエンディングが発生する。バッドエンド自体は問題ないが、通常のエンディングとやった事自体は変わっていないため必要性に疑問が残る。戦闘に勝つと唐突にエンディングアニメーションに入るがヘルダルフについての話もなく、かなりぼかされた表現がなされているため、このエンディングの内容は薄い。
    • 本作のバッドエンディングではとある仲間キャラ *37 の表情を最後まで写さない。

評価点

  • BGM
    • 試練の際に流れる「試されし焔の絆」「競うは地の誉れ」「水の調べは霊霧の導き」「風と瞬天の戦い」や、イベント戦闘曲「畏怖する存在」「Rising Up」などは特に好評。
    • 一部のボーカルを用いたBGMなども、イベントの演出を盛り上げている。
  • イベント中の会話を○ボタンでスムーズに飛ばせる。
    • 『エクシリア』のように「セリフを飛ばすとキャラがアクションし終わるまで次のセリフが出ない」ということもなく、キャラがアクション後の状態まで瞬時に飛ぶため非常に快適。
  • チャットシステム
    • 初遭遇の憑魔に対して発生するキャラ同士のやりとりは好評。
      • さらに、図鑑の説明が『グレイセス』以来の復活。本作は会話形式で記述されていてそちらも好評。
    • 移動中に流れるショートチャットが、『エクシリア』『エクシリア2』ではバトル突入によって強制的に中断されてしまうという問題点があったが、今作ではバトルに入っても中断されなくなった。
  • 上記の通り問題点だらけのストーリーではあるが、これらで見られるおかしな論理展開はロゼが仲間に加入してから途端に顕著になる。スレイの主体性が失われていくのもアリーシャが離脱した後の中盤辺りからなので、序盤までなら純朴で心優しい彼の性格を感じることができる。
    • この為「アリーシャ離脱、ロゼ加入までの序盤だけならストーリーはまともで楽しめる」という人も少なくはない。

総評

本作はシリーズ20周年記念作品であり、開発期間3年以上200人のスタッフを導入したという開発者が持てるあらゆる技術を結集して作られており、「原点回帰」を謳っていたためシリーズファンから期待の声が上がっており、本作は今まで以上に「テイルズらしさ」がユーザーから求められていた。

しかし蓋を開けてみれば、シリーズファンとしても純粋にRPGプレイヤーとしても受け入れられる内容ではなく、ゲームとしての評価点はほぼないに等しい出来栄えであった。
過去作に類似したシステムをいくつも盛り込んだものの殆どのシステムが他のシステムと互いに足を引っ張りあっている形になってしまい、肝心の戦闘バランスや利便性の不備などのゲーム性に関わる部分が散見される。加えて、不快なシナリオや矛盾した設定、キャラクターのいびつな倫理観といった作劇面にまで渡ってあまりにも問題点が多すぎであり、テイルズシリーズとして見るにせよ一作のゲームとして見るにせよ、RPGとしての完成度は明らかに低い、という評価に落ち着くに至った。


余談

  • 海外のみ、2015年10月16日にPS3版とPS4版を同時発売(参考動画)
    • 同じく海外のみ同年10月20日にPC版(Steam)を発売。予約数に応じてPC版『テイルズ オブ シンフォニア』が付属する特典が付いている。こちらは特典も含め日本のSteamストアからでは購入は不可能で、日本語も吹き替えのみで事実上存在しない。
      • もっとも、バンダイナムコはほとんどのPC版ゲームを日本向けに売らないことで悪名高く、いつものことではある。
    • PS4版とPC版は解像度が1080pに出力できるようになったくらいで、オブジェクトの表示方式やフレームレートもPS3版のまま。問題点の多くもそのままである。
  • 近年発売されたパッケージソフトとしては珍しく、ダウンロード版が同時発売されていなかった。
    • ダウンロード版は基本的にローディングがブルーレイディスク版よりも速くなる等のメリットもあるが、一度買ったが最後、当然ながら返品や返金などは一切出来ない。
      特に本作はあまりにも出来が酷いため、ダウンロード版が存在しないことが「(ゲームはクソでも)売っていくらかでも金に出来るだけマシ」と評価(?)する声も無いではない。
      • 悪評が発売直後から広まったこともあり、買い取り価格も早い段階で暴落していたが、それでも一銭にもならないよりはマシだろう。このゲームに費やした時間は帰ってこないが…。
      • 現在はPS3/PS4の両機種でダウンロード版が発売されたことで、これは完全に過去の話になった。
  • ディスクにはゲーム発売に先駆けて放送されたufotable制作によるテレビアニメ『テイルズ オブ ゼスティリア ~導師の夜明け~』が収録されている。
    • 事前情報ではゲームの前日譚との事だったが、実際はゲーム序盤部分を描いたもの。アニメ自体のクオリティは素晴らしい物で、それは同時にこのアニメのせいで本作を購入する被害者が増加した可能性もいなめない。
    • 値崩れしている現在、セル販売アニメとしては安い為序盤だけを描いた物だとしてもアニメ自体を見る為に購入するというのも無くはない。
    • なお、本作のジャケットを裏返すと『導師の夜明け』のパッケージデザインになっており、商品説明や画面写真も『導師の夜明け』のものに。
  • 2015年6月7日の『テイルズオブフェスティバル2015』においてufotableによる『テイルズオブ 20th アニバーサリー アニメーション』としてTVアニメ化が発表された。テイルズのTVアニメ化は2008年から2009年までにかけて2クール放映された『ジアビス』のアニメ版から実に7年ぶりである。
    • 後に『 テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス 』と正式タイトルが発表、2016年7月より放送を開始。キャッチコピーは『 導師の旅路は、ゼスティリアを越える 』。初報のポスターにもスレイが描かれている。
  • 宿屋の名前は『リバース』の聖獣の名前である。その他シリーズファンなら見たことがある人形があったりペットにノイシュという名前等が使われていたりする。
    • 裏ボスとしてソフィとジェイドが登場する。会話イベントもあるが、ソフィの声優が演技を忘れているのか違和感があり *38 、その部分に関しては少し不評である。
  • また、『グレイセス』にも登場したかめにん(およびダークかめにん)が本作にも登場した。
    • ダークかめにんはあるサブイベントで戦うことができるのだが、そのサブイベントが『エクシリア2』のパロディになっている。戦闘BGMも流用されている *39
      • これについては、意表を突かれたとして評価する声もあれば、『エクシリア2』を汚されたという批判的な声もある。パロディ元のイベントがとかくシリアスかつ悲壮的であったというのが大きい。
  • 上記の通り、事前の宣伝内容で大々的に扱われていたアリーシャが途中で離脱しする事に端を発し、公式が炎上する事態になった *40
    • 更に発売後、各種媒体のアリーシャに対する表記が「ヒロインの表記を削除する」と言ったように、宣伝内容と食い違うような形で修正された事も炎上に拍車を掛けた。
    • テイルズユーザーにはキャラ萌えや戦闘を重視する層もいるものの、キャラクターの振る舞いや戦闘システムへの不満も多かったため炎上に対する擁護の声はほとんど上がっていない。
    • こうした炎上に対して開発陣は当初だんまりを決め込んでいたが、徐々に「宣伝の言葉選びは慎重に行ったがユーザーが勘違いしてしまった(要約)」とユーザー側に責任を擦り付けるような態度を取るようになってきている。
      なおヒロイン問題に関して、公式(馬場P)は「『アスタリア』でアリーシャを『ヒロイン』と誤表記した」という点についてのみは謝罪しているが、他はあくまで各種メディアやユーザーの誤解に原因があるという見解を出している。
  • ファミ通クロスレビューでの得点は驚愕の 36点 (10/ 9/ 9/ 8)。炎上後にも提灯記事を書いており、こちらもこちらでますます信頼をなくすことになった。
    • 一応、評価点に挙げたように最序盤までではあるがそこまでならまともなストーリー展開であることと、クロスレビューに関しては序盤までのプレイ内容で決まることや戦闘のカメラアングルの悪さを指摘しているレビューも存在していた為にこれらの点からまだ擁護できなくはない。
      • 言い換えれば序盤以降の落差が凄まじいということであるが…。
  • 上記の通り設定やキャラクターの描写に不明瞭な部分が多いことから攻略本などで補完される事も多少期待されていたが、発売された関連書籍でさらに矛盾が増える始末で余計に混沌としている。
    • 特徴としてはロゼの正当性を主張しようとして増える矛盾が多々ある事。
    • ちなみにプレイヤー間で散々問題視されたロゼが殺人をしても穢れない理由についても関連書籍にて(一応)明かされている。しかしそれはロゼが「信念を持っているから穢れない」、 「善悪を超越して穢れを生まずにいられる稀有な存在」 、「善の為に悪を行う矛盾に目を背けず向き合っている」「穢れを生む一切の隙をつくらない」…と書籍によって大きく異なっており、結局どれが正しいのかプレイヤーには全くわからない。
      特に2番目に至っては「ロゼは穢れないから穢れない」と言っているも同然であり、最早公式が説明を完全に放棄しているのに等しいとして多くのプレイヤーを呆れさせた。この設定が明かされた後、皮肉と侮蔑を込めて「(善悪)超越神」という仇名でロゼを呼ぶプレイヤーが続出した。
    • またロゼを擁護する設定が公開される一方でライラ、エドナの評価が下がる設定が多々明かされている事から、後付け設定でスケープゴートにしているのではないかと疑われている。
      • しかしそれでロゼ、ひいては作品そのものへの評価が好転するはずもなく、却って開発陣やロゼに対するヘイトを高める結果となっている。
    • こういったロゼに対する異常なまでの優遇、委細は避けるがそれに更に拍車をかけることになった馬場Pのロゼ役である小松未可子女史に対する公私混同甚だしい言動も加わり、結果として小松女史に対してもバッシングが相次ぐなどの風評被害が発生してしまっている。女史が演じる別作品のキャラクターに対しても「真の仲間」という侮蔑の意味を含んだ呼び方をされる始末 *41 である。
      • 無論、いくらキャラ描写が酷過ぎるとはいえ、声優本人に対するバッシングや感情的な攻撃は正当化されるものではなく、許されるものではない。無関係な人間からすれば荒らし行為、声優アンチと大差ないものである。
  • 『テイルズ オブ ゼスティリア in ナンジャタウン』で 2015年1月10日~3月29日の間ゼステリィアのコラボメニューが販売されていたが、そのメニューの中に「アリーシャとエドナのラブリージェラート」という実際の本編の扱いからすると異質としか言えないメニューが存在する。当然のように初期設定の名残と疑う人も出てきている。
  • 徳島のイベント『マチアソビ』に馬場英雄が参加した直後から『馬場英雄プロデューサーを二度とゲーム制作の場に関わらせないでください』というインターネット上での署名活動が行われた。
    署名は3000人分以上集まり、発起人によりバンダイナムコゲームスへ送られたが、返答は一切なかった。
  • また本作は14年1月27日に亡くなられた声優、永井一郎氏の遺作でもある。
    • 演じたジイジには氏の代表的なキャラクターである『サザエさん』の磯野波平でおなじみの「バカもん」というセリフも使われている。
      • 14年末に放送されたアニメ『導師の夜明け』ではジイジは緒方賢一氏が担当している。


*1 主要タイトル、いわゆる「本編」のこと。

*2 馬場Pは発売直後の台湾でのイベントでは「ヒロインが誰かはプレイヤーが決めること」といった旨の発言をしていた一方で、発売数か月後のファミ通でのインタビューでは「ヒロインはロゼ」と断言している。

*3 これはあくまでも悪役としての印象を強くするための台詞で、メタ的な意図はないと思われる。

*4 リーダーはロゼではない。

*5 時期によって方針が違っていたのかもしれないが、それならそれで現在も組織的に暗殺稼業を続けるべき理由は皆無。また、正義漢ぶるのも無理がある。

*6 ただし、その後もロゼの異常な持ち上げが続いている為、ロゼから目を逸らさせるスケープゴートにされているのでは?という意見もある

*7 ザビーダのみはアイゼン自身から「自分がドラゴンになったら殺してくれ」と頼まれている。

*8 前作『エクシリア2』でも本編未出→本編以外で設定判明という同様の展開がある。

*9 ロゼが汚れないのは一般的な「罪」を認識できないからで「嘘のない」と言うのは「自分は常に「善意で」行動している」という固定観念で行動し「非」を認識出来なくなっていて「もう手遅れ」だと判断したと言う見方もできる。

*10 このシーンはあくまで「スレイが穢れないように」を最優先に考えており「アリーシャの命」ついては二の次とも取れるような内容であり、ここから少しシナリオを進めるとその疑惑は強くなる

*11 声は聞こえるようだがスレイかロゼを介さなければそこに天族が居る事を過去作キャラが認識出来ないのは変わらない。

*12 ソーシャルゲーム『テイルズ オブ アスタリア』においても『過去作キャラにも天族は見えない』という設定は適用されているが、「高位精霊の力を持つミラ(エクシリア)にも天族は見えない」「リオン(デスティニー)に対し、小馬鹿にしたような挑発的な表情で『やっぱりみんな「普通の人間」なんだね』と煽るスレイ」など、あくまでソーシャルゲームの台詞とはいえ突っ込み所が多すぎる。

*13 ちなみにアシュラと契約し、剣を奪って彼を絶望させ、試練に利用した天族は同一人物である。

*14 これらの内容は後に発売された書籍に記載されているが、仮にも設定資料集であるにもかかわらず「驚くべき真実」と冗談めかしたような文章である。はっきりと「真実」と記載されていることから、ファンの間ではこれが真実であるという認識が広まっている。ちなみにエドナは『テイルズオブフェスティバル』にて約1300歳である事が明かされ、これによるならば彼女は毎日1300個のピーナッツを食している事になる。

*15 穢れは「人間らしい感情」と共に発生する概念にしか見えないので。

*16 この時のスレイとヘルダルフのやり取りが「獅子」「獅子」「戦」「戦」「「吼!」」と交互になっておりテンポが微妙に悪い

*17 スレイとロゼは神依化すると使えるが、あくまで天族との合体状態なので「導師と従士が操ることができる」という表現には疑問が残るし、アリーシャは従士であっても神依さえできないため、術を使えるという説明は全く成り立たない。

*18 公式設定で拾ったのは北の大陸ということが判明しているがそれだけで他は結局わかっていない。北の大陸自体ゲーム中に行けるわけでもない。

*19 テイルズシリーズ自体、初代から考えさせられる、一概に答えが出せない話が多いが、少なくとも解決とまでいかずともそれぞれきちんとした答えは出している。

*20 4つの試練自体もよく分からない設定になっていて、風の試練ではデゼルと共に行動してデゼルも含めて恩恵を受けたはずなのだが、後にデゼルと入れ替わってザビーダが加入した時にスレイは風の試練を受ける必要があるのでは?と質問したらザビーダはスレイがクリアしているので不要(意訳)と言及。面倒が無いのは良いが釈然としない。

*21 憑魔のドロップ品などはどこで仕入れてくるのか謎。

*22 本来ならゲームだからですむ部分ではある。しかしとある疑問に対し(要約すると)「ゲームの都合」ということを言ってしまっているチャットがある。武器屋の理由もチャットで判明するが、シナリオ的に問題があるわけではないので「その設定作る必要あった?」となってしまう。本作では武器防具屋が別ではなく道具屋が装備品も売っているのでなおさらゲームの都合で問題なかったりする。

*23 もちろんいちいち当たり前のことを解説されても困るが『アビス』では主人公が買い物すらまともにわかっていない描写があり世の中の事を知らないという印象をきちんと与えている。

*24 夜出発しようと言うスレイに対して挨拶しないの?と仲間が問いかけているが、それに対してスレイは「この星空の下で出発したいんだ」というポエムで返答。

*25 容姿や設定が明らかに主人公と対応していたり、発売前から離脱要素が多く発表されるなど

*26 ※ロゼは公式の見解的にもユーザー側から見ても明らかに普通とは言えない

*27 他は第二秘奥義習得イベントや後述のダークかめにんくらいのもの。

*28 全員共通のスキルのようなもの。

*29 正確に言えば『シンフォニア』では2名永久離脱する。ただし2名同時にではなく必ず片方のみの離脱となるので除外している。なおこの2名は性能が似ている。またシナリオとしても「袂を分かつ理由」は十分描かれていた。

*30 イベント中にキャラクターが大きくアクションするようになったため、吹き出しがその動きについてこれなくなったためと思われる。

*31 ちなみに、エクシリア2の星マークはメインチャプター開始時にしか使われていない。

*32 シリーズでお馴染みの『あの術』の詠唱を開始する。時間内に一定量ダメージを与えて詠唱を止められなければ、全滅してしまう。

*33 装備画面開くR2→スキルシートの画面に○→その場にあるスキルが付いてる装備一覧にR3

*34 2月28日までという記述だったが土日を挟んだ結果なのか3月3日の午前11時20分前後まで無料期間は延長していた。

*35 正確には「いじめをするほどアリーシャと絡むシーンがほぼないだけ」で、その「アリーシャと絡む数少ないシーン」ですらアリーシャの真剣さを茶化すなど、ある意味他キャラの態度よりタチが悪い。

*36 1周目では厳しい。

*37 後付け設定でやたら「黒幕」「諸悪の根源」臭がするライラだが、バッドエンディングからしても彼女の思惑通りに事が運んでいるかのようである。

*38 下手という意味ではない。

*39 ダークかめにんの技も『エクシリア2』のキャラの技となっているが、秘奥義はCV繋がりか、『ハーツ』のキャラの秘奥義のパロディ。

*40 テイルズではそれまでも離脱するキャラはいたため離脱自体が問題ではない。問題はシナリオ上の冷遇ぶりと、対するロゼの異常な持ち上げである。

*41 ニコニコ動画に投稿された本作からそう間もなく発売された某別タイトルの関連動画などでも女史の演じるキャラクターが出た途端に「真の仲間」に留まらない、女史に対する中傷コメントが書き込まれることもあった。